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ARENA FÜR SPORTWISSENSCHAFT UND DIGITALE KUNST STADION UND LABOR IN OSAKA, JAPAN Design

Ryo Kobayashi, Tsuyoshi Utagawa und Yuki Saito

Die Berufseinsteiger Ryo Kobayashi, Tsuyoshi Utagawa und Yuki Saito haben einen architektonischen Entwurf erarbeitet, der ein Stadion mit Einrichtungen für Forschungs- und Entwicklungsarbeit zu sport­ bezogenen Technologien wie Sportwissenschaft, Sensorik und digitalen Technologien verbindet. Sportler stellen gerne Verhaltensdaten zusammen und analysieren sie, um Rekorde zu brechen. Die rasante Entwicklung von eSports verlagert die Definition von Sport in den digitalen Raum. Andererseits haben digitale Technologien auch negative Auswirkungen auf den Menschen, darunter die zunehmende Technikabhängigkeit und digitaler Stress. Das Planungsteam ist der Überzeugung, dass die negativen Auswirkungen dieser digitalen Technologien durch das Erleben von Sport und Medienkunst und eine Rückführung in die physische Welt eingedämmt werden können. Die drei Berufseinsteiger sind der Meinung, dass die Verschmelzung mit der digitalen Welt den Sport auf ein höheres Niveau heben und unterhaltsamer machen wird. Gemischte Funktionen in der Anlage Eine Arena oder ein Ausstellungsraum kann als Ort für die Präsentation von Forschungs- und Entwicklungsergebnissen genutzt werden. Die Anlage wird sich unter Einsatz von Technologien wie Virtual Reality zu einem Ort für eSports und Medienkunst entwickeln. Durch die Nutzung von Synergien aus der Attraktivität der Anlage für Medienkunst- und

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Sportveranstaltungen ist im Vergleich zu herkömmlichen Sportanlagen eine Ertragsmaximierung möglich. Mithilfe großer Treppen und Rampen wird eine Verbindung des Gebäudekomplexes mit der umgebenden Parkarchitektur und -landschaft hergestellt. Bereiche mit verschiedenen Funktionen sind durch vom Park ausgehende Laufstrecken lose miteinander verbunden und stehen allen Nutzern offen, von Athleten bis hin zu Anwohnern. Die Anlage ist für sportliche Aktivitäten und Veranstaltungen gleichermaßen gut geeignet. Sie wird sich zu einem einzigartigen Wahrzeichen in der Skyline von Osaka entwickeln. Der Innenraum kann flexibel und multifunktional genutzt werden. So ist es dank mobiler Sitzplätze in der Arena beispielsweise möglich, einen Modus mit größtmöglichem Spielfeld oder aber mit einer größtmöglichen Anzahl an Sitzplätzen zu wählen. Ein Pufferbereich zwischen der Forschungseinrichtung und der Arena dient als Raum für die Zusammenarbeit zwischen Industrie und Wissenschaft und bietet Zugang zu beiden Funktionsbereichen.

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