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6. Los Juegos Lingüísticos de Wittgenstein: Aplicados en la enseñanza virtual

Linda Katherine Salazar Calvo

Licenciatura en Educación en informática Código: 0701212 lindakatherinesc@ufps.edu.co

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Nací en Barrancabermeja, Departamento de Santander el 22 de mayo de 1985.Terminé mi estudio de bachillerato-Académico en el Instituto Santa María Goretti de la ciudad de Bucaramanga en el año 2002. Soy Tecnóloga en Diseño y Administración de Sistemas de Las Unidades Tecnológicas de Santander, UTS egresada del año 2007. En el año 2008-2012 me desempeñe como Técnico en Soporte de Sistemas para la empresa SelcompIngeniería en la ciudad Bucaramanga, Santander. En el año 2014 inicie la carrera de Licenciatura en Informática en la Universidad Francisco de Paula Santander Cread Cúcuta. Tengo habilidades en la creación, innovación, planeación y toma de decisiones. Tengo experiencia en área de diseño, programación de software, administración de base de datos, creación de páginas web, sistemas de información y mantenimiento de hardware y software. Soy una persona responsable, respetuosa, honesta y tengo presente que los valores y la moral son la base del desempeño profesional y personal.

6. Los Juegos Lingüísticos de Wittgenstein: Aplicados en la enseñanza virtual.

Los juegos lingüísticos aplicados como un método, o herramienta didáctica – pedagógica para la enseñanza virtual. Se convierten en una serie de hábitos y habilidades lingüísticas, de gran utilidad para el desarrollo del pensamiento, conducta cualidades morales, y la formación de opiniones asociadas al currículo y lineamientos que los educandos tengan que cumplir. (Díaz, 2012). Estos juegos lingüísticos se centran en emplear letras o palabras para mejorar la interpretación como el aprendizaje de un texto.

En esta parte del escrito citaré un ejemplo imagínate que alguien dijese: todas las herramientas sirven para modificar algo. Así, el martillo la posición del clavo, la sierra la forma de la tabla, etc. (Wittgenstein, 1998).El alumno se indaga ¿Y entonces pensaría el estudiante que modificar la regla, el tarro de cola, los clavos?.(Wittgenstein, 1998). La implementación de esta filosofía de Wittgenstein en las aulas de clase, representaría una mejora en la didáctica de la enseñanza de la lingüística y lenguaje incentivando el hábito de la lectura y análisis literario. No solo desarrollaría habilidades el estudiante sino que sería de un gran aporte sociológico, ya que habría más interés del alumno en estudiar y no se perdería el tiempo educativo, y social para un adolescente.

De la idea de esta filosofía se podría poner en práctica el tema del juego lingüístico y explicando la metodología, formando por, parejas, grupos o equipos de acuerdo a la cantidad de alumnos en el salón. Siempre debe haber un alumno encargado de llevar el puntaje de los participantes y después el moderador debe explicar la dinámica del juego el tiempo de duración, y si tener disponible los recursos didácticos como: (materiales, carteleras, colores, plastilina etc.) (Díaz, 2012). Así el estudiante desarrollara su propio juego como método de aprendizaje por asignatura. Este conocimiento adquirido y experimentado por el estudiante podrá llevarlo al aula de clases de forma virtual para así explicarlo a sus compañeros y ponerlo en práctica.

Durante mi experiencia profesional como docente, tuve la oportunidad de aplicar estos juegos lingüísticos en estudiantes de la primera infancia de Grado Kínder del Jardín Infantil Mi Mundo Feliz realizando la enseñanza de los colores a partir de objetos como juguetes, hojas de papel iris, pelotas, imágenes etc. Ejemplo: ¿Pregunto al alumno sobre qué color es el objeto? Esta fue una experiencia muy satisfactoria, porque la participación del estudiante fue muy emotiva y participativa; donde el alumno espontáneamente dio su respuesta partiendo de su conocimiento empírico. Para poder llevar acabo esta práctica experimental de los juegos lingüísticos en la primera infancia, primero me documente sobre la teoría constructivista del aprendizaje la cual se basa en hablar de dos puntos de vista en la enseñanza que son la organización y la adaptación en el niño.

Según la teoría constructivista del aprendizaje de Piaget que hace referencia a la organización, se relaciona con una serie de procesos que llevan al niño a adquirir un conocimiento espontaneo. Cambiar se ve reflejado en los primeros meses de vida del niño antes del año cuando, el niño se lleva el dedo a la boca para así comer del seno de la madre; todo esto lo hace un niño en edad infante desde su aprendizaje sensomotor. A diferencia de un niño en primaria, ya su conocimiento se desarrolla por capacidades acciones y operacionales que desarrolla su cerebro atreves de los años. En esta etapa ya el niño está capacitado para realizar acciones, operaciones, y así relacionarse, culturalmente, socialmente, generar ideas, y a su vez podrá estar listo para desarrollar una inteligencia de adaptación. Para que exista una adaptación del alumno en el aula tiene que existir antes “dos procesos que son la asimilación y la acomodación” (Briones, 2014, P.26).

Lo anterior, nos lleva a plantear que cada niño debe pasar por varios períodos o etapas en su desarrollo mental para así poder lograr un gran conocimiento. Según esta teoría constructivista, el conocimiento se lleva a acabo de acuerdo a la interacción del niño con su entorno, cuando es bebe y está en una etapa de experimentación con sí mismo; este aprendizaje del infante, nos lleva a facilitar su conocimiento en etapa escolar.

Para poder aplicar estos juegos lingüísticos de Wittgenstein tuve que evaluar y observar el desarrollo motriz del niño o niña en la primera infancia para así generar estrategias pedagógicas para poder formular el tipo de pregunta midiendo su capacidad de entendimiento y proposición. Según Buckingham (2002) el docente puede formar al alumno partiendo que el estudiante trae desde el hogar una cultural digital y desde ahí el educador tiene que generar una motivación en el estudiante; ya que la informática o tecnología no es solo hardware y software. “Los videojuegos, el video digital, los teléfonos, los celulares y otras tecnologías contemporáneas brindan nuevas maneras de mediar y representar al mundo”. Es de suma importancia tener en cuenta los recursos tecnológicos como los citados anteriormente, teniendo en cuenta que los niños, ya manejan tecnología de video juegos desde sus casas y esta cultura digital, nos lleva un punto a

favor ya que la implementación de material didáctico multimedia, y uso de plataformas virtuales educativas será más fácil para la compresión y aplicación de dichos juegos lingüísticos de Wittgenstein. También se han aplicado los juegos lingüísticos en la enseñanza de diferentes idiomas de la lengua extranjera, por que poseen “instrumentos y técnicas que utilizados en el aprendizaje de idiomas extranjeros hacen de este proceso más motivante, activo, e interesante”. (Díaz, 2012).La práctica de estos juegos en la enseñanza del idioma ha facilitado que se pierda el temor al hablarle al docente ya que en estos juegos lúdicos se prestan para que exista más comunicación entre el docente y el alumno y así la clase sea más participativa usando el idioma que se está enseñando. Algunos estudiantes tienen mayor facilidad para aprender a través de lo que ven sus ojos. Para otros estudiantes no es suficiente con las explicaciones del docente para entender la clase y necesita tener un autoaprendizaje de la asignatura con sus propios ojos, por medio de dibujos o esquemas o utilizar otros métodos para poder captar la temática, lo cual significa que tienen la llamada "memoria fotográfica" y que su aprendizaje es visual. Es fundamental tener en cuenta que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera algunos poseen el estímulo visual, otros el auditivo, el táctil. Si descubres qué tipo de aprendizaje siguen los estudiantes, podrás conseguir que su rendimiento y comprensión al dar las clases así como el de sus estudiantes sea mayor y mejor. Para estas personas es necesario utilizar diferentes tipos de metodologías y aquí es donde presentan un importante papel los juegos lingüísticos. Uno de los ensayos menos conocido y más criticados de Wittgenstein es el titulado: “Las Observaciones a La Rama Dorada de Frazer” . Podemos observar que se interesa en mostrar un contenido literalmente narrativo. La gran crítica que Wittgenstein hace a Frazer es de explicar cualquier acontecimiento cultural y mítico de los que estudia, reduciéndolos a explicaciones digeribles y razonables. (L. Wittgenstein, 1992). Para este autor el lenguaje como asignatura está basado en “juegos lingüísticos con diversidad de usos, reglas y objetivos”. Al afirmar que las palabras poseen un “significado de acuerdo al uso ya sea, para interrogar, describir algún objeto, nombre o cosa.” Puede entonces que exista conocimiento real y se puede exponer sobre cierta palabra o lenguaje con el paso de la experimentación de sus primeros postulados. Para Wittgenstein el lenguaje lo ve como un mecanismo para poder formular su segunda filosofía para llegar al éxito de su propuesta de desarrollar los juegos en aula. (Briones, 2014). Dentro de este marco ha de considerarse la corriente filosófica a la que pertenece Ludwig Wittgenstein que es el positivismo lógico o empirismo lógico principalmente defienden que el lenguaje se basa y se constituye atreves de la exploración; el empirismo lógico es el principal creador del “principio de verificación” (Briones, 2014,P.30). Anteriormente se cuestiona por medio del criterio empírico las teorías científicas o de investigación. Esta corriente filosófica defiende la implementación de un lenguaje único, observacional; a su vez sugiere indagar los diferentes fenómenos de la vida común y creados por la mente humana. Después de analizar un poco el pensamiento de Wittgenstein se evidencia que su pensamiento se basa en describir objetos materiales, formular hipótesis desde el conocimiento empírico del alumno y así nos llevan a construir una verdad absoluta. Aquí he de referirme también a el razonamiento que es "otra cosa que una unión y concatenación de nombres mediante la palabra es". (Wilkins, 1668). Así, la razón opera

únicamente con nombres, que no son otra cosa que pura convención. Y el lenguaje es el instrumento necesario para la adquisición del conocimiento. Esto sucede recordando los hechos de la experiencia, operando sobre ellos según ciertas reglas y comunicándolos a otros individuos. Razón y lenguaje, desde este punto de vista, aparecen tan convencionales como lo pueda ser la sociedad. (Schaff, 1964) Durante el periodo de confinamiento por el alto contagio del virus covid-19; los docentes tuvieron que cambiar su didáctica de enseñanza pedagógica presencial, y pasar a enseñar virtualmente. Muchos incorporaron esta filosofía de los juegos lingüísticos, sin saber que la estaban aplicando. Así ya que el docente a través de una pantalla preparaba su clase, la explicaban los estudiantes y luego preguntaban sobre el tema expuesto. Incentivaron a los estudiantes a aprender, y así despertaron en ellos una crítica sobre su tema y fomentando en el alumno el aprendizaje significativo desde casa. Por medio de material didáctico talleres, creación de diapositivas, trabajos lúdicos con materiales reciclables y experimentos que proponían en clases virtuales los docentes desarrollando cada plan de área durante casi un año y medio que duro la pandemia y permitiendo llevar educación a los hogares. (Delors, 1996) Dichos juegos como lo citaba anteriormente promueve el aprendizaje significativo en el aula. Por eso todos los seres humanos utilizamos o aplicamos en algún momento este método de enseñanza, donde el aprendizaje autónomo es el ingrediente esencial de la concepción constructivista del aprendizaje escolar. Esto nos llevará inevitablemente a precisar, que en el aprender significativamente implica un ámbito de situaciones escolares de enseñanza y aprendizaje. Se debe abordar las condiciones para promover aprendizajes tan significativos como sea posible, es decir: nos interesaremos por los mecanismos de la ayuda pedagógica tal como los entiende la concepción constructivista de la intervención pedagógica.

El aprendizaje significativo es la posibilidad de atribuir significado a lo que se debe aprender a partir de lo que ya se conoce. Este proceso desemboca en la realización de aprendizajes que pueden ser efectivamente integrados en la estructura cognitiva de la persona que aprende, con lo que se asegura su memorización comprensiva y su funcionalidad.

Así mismo, al emplear los juegos se desarrollan rasgos de la personalidad como la valentía, la confianza, la cooperación, la honestidad, la seguridad en sí mismo, la solidaridad y el amor por los demás y por las cosas que hacemos (Klippel, 1998).A su vez en el área de las relaciones sociales estos juegos, sirven para mejorar la parte de sociabilización del estudiante. Así se puede afirmar que en “torno a las relaciones entre el pensamiento y el lenguaje”. (Wigotsky, 1969) Finalmente se concluye que los juegos lingüísticos que hace referencia Wittgenstein, en las aulas poseen un nivel científico adecuado por lo que contribuyen positivamente al desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje de las diferentes asignaturas para todos los tipos y niveles de enseñanza, existiendo un desarrollo de objetivos, contenidos, medios de enseñanza, evaluación y organización del proceso docente. Así el alumno al emplear los Juegos Lingüísticos se encuentra más motivado en el proceso de aprendizaje, estimulando el autoaprendizaje.

Referencias Bibliográficas

Díaz Sandoval, Ildefonso Gustavo, (2012). El juego lingüístico: una herramienta pedagógica en las clases de idiomas. Revista de Lingüística y Lenguas Aplicadas. 7, p. 97-102.

L. Wittgenstein. (1922). Observaciones a "La Rama Dorada" de Frazer. Ediciones F.C.E España. S.A Guillermo Briones (2014). Teorías de las Ciencias Sociales y de La Educación. Trillas. Buckingham David. (2008). Más allá de la Tecnología. (1.ed). Manantial.

Klippel, F. (1998). Keep Talking Communicative Fluency Activities for Language Teaching. Cambridge University Press. SCHAFF, Adam (1964).Lenguaje y conocimiento. Grijalbo. Delors, (1996). Begoña Telleria María. Educación y nuevas tecnologías, Educación a Distancia y Educación Virtual. Revista de Teoría y Didáctica de las Ciencias Sociales, núm. 9, enerodiciembre, 2004, pp. 209-222 Universidad de los Andes Mérida, Venezuela. Klippel, F. (1998). Keep Talking Communicative Fluency Activities for Language Teaching. Cambridge University Press. WILKINS, John (1668). An Essay towards a Real Character and a Philosophical Language. Facsímil. Wigotsky, (1969).Blanco Abarca Amalio. Psicología Social del Lenguaje I: presupuestos básicos. [Tesis de Maestría, Universidad Autónoma de Madrid.].Recuperado de URL https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=65811. L. Wittgenstein: Tractatus Logico- Philosophicus, trad. Jacobo Muñoz, Madrid 1989, pag. 53. Google Académico. Wittgenstein, AG Suarez, CU Moulines, 1988. Recuperado de URL: http://new.pensamientopenal.com.ar

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