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y aprendizaje en los alumnos de secundaria

Yair Mauricio Hernández Rodríguez

Licenciatura en Informática Código: 0701166 yairmauriciohr@ufps.edu.co

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Nací en Gramalote, Norte de Santander, el 10 de enero del año 1995. Realicé mis estudios de bachiller Técnico en asistencia administrativa en la Institución Educativa Sagrado Corazón de Jesús en el municipio de Gramalote graduándome en el año 2012. En el 2015 comencé con los estudios de mi carrera profesional de Licenciatura en Informática en la Universidad Francisco de Paula Santander, Cread Gramalote. Me considero una persona carismática, alegre, innovador y sobre todo un amante de la tecnología, el deporte y el enseñar. Me interesa aprender cada día más, mis conocimientos me gusta compartirlos y sentir la satisfacción del enseñar. En mi mente y corazón tengo claras las aspiraciones y metas que quiero llegar a lograr en vida, tanto a corto como a largo plazo, me gusta aprovechar las oportunidades que se presentan para mi vida y utilizarlas tanto en el bien personal como el bien para la comunidad ya que sé, que puedo aportar mucho a la sociedad.

1. Quizizz como método de motivación para el tema evaluativo en el desarrollo de conocimientos y aprendizaje en los alumnos de secundaria

En la época actual se ha visto la necesidad de cambiar de estrategias formativas debido a la inserción de las TIC en la educación, estas son herramientas tecnológicas de comunicación e información que ayudan en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así entonces, de varias formas se va destacando por sus muchas ventajas en el ámbito del procesamiento y adquisición de información, dentro de esta reforma en el método educativo, han adquirido una gran relevancia los espacios virtuales en este tiempo, ya que permiten al estudiante eludir las fronteras de distancia y tiempo, puesto que no es necesario el desplazamiento hacia a otro lugar para lograr ir a estudiar. Las nuevas plataformas de la tecnología y la comunicación nos permiten la creación de aulas virtuales dentro comunidades o instituciones educativas que se sirven de ella para impartir un curso. Por tal motivo han surgido algunos interrogantes como ¿por qué el alumno no ingresa al aula virtual? ¿Por qué no asiste el día de evaluaciones? ¿no saben gestionar sus tiempos? ¿se podrán utilizar herramientas TIC para motivarlo a responder sus evaluaciones?

Dentro de un sin número de aplicativos que se encuentran en la web para motivar el aprendizaje en un aula de se destaca la presencia del aplicativo cuyo nombre es Quizizz, que sirve como estrategia didáctica y de motivación, ya que permite una conexión fácil y rápida con las aulas virtuales y a su vez de las plataformas educativas, así mismo, de manera sincrónica y asincrónica, fomentando el interés y la participación de los alumnos sobre todo en las evaluaciones ya que se resolverían en juegos tipo trivia, de pregunta y respuesta; ¿De qué manera el uso de Quizizz como estrategia didáctica de motiva a los estudiantes en el aprendizaje actual? el Quizizz puede ser utilizado como una estrategia didáctica evaluativa en forma de juego, puesto que utiliza los

principios y la mecánica del juego como los objetivos, las reglas, el reconocimiento de los tipos de niveles, la competencia producida y la motivación.

Muchos de los centros escolares continúan utilizando solo un medio de evaluación en el aula: el examen o test tradicional, que se limita a medir los conocimientos o la destreza memorística del alumnado. Muchos autores, como Triviño Mosquera (2008) y Mejía Pérez (2012), comentan que los exámenes, también denominados “controles”, “pruebas objetivas” o “actividades de evaluación”, han sido tradicionalmente una de las mejores técnicas para observar el proceso de aprendizaje del alumnado y sus niveles de conocimiento a lo largo del curso escolar. Ahora bien, para poder realizar dichos exámenes, el alumnado, con anterioridad, debe estudiar o incluso limitarse a memorizar para plasmar sus contenidos en una hoja de papel. Este proceso es totalmente contrario a lo que conocemos como aprendizaje o educación. Un proceso de evaluación basado en la exposición sin razonamiento de contenidos teóricos no puede generar los recursos necesarios para poder analizar los problemas y errores que pueda presentar el alumnado con el fin de solucionar dichas cuestiones y favorecer el proceso de aprendizaje. Como se verá en el apartado 3.1 del marco teórico, la evaluación debe poseer carácter formativo. Además de valorar qué instrumentos son apropiados para la evaluación, se necesita reflexionar sobre el momento del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se debe evaluar, así como sobre la finalidad última de la evaluación. Por ello, debemos plantearnos la siguiente pregunta: ¿un examen final puede observar los problemas que puede presentar el alumnado durante el curso para poder resolverlos a tiempo? Evidentemente no, y es por esto que necesitamos cambiar las políticas de evaluación para evitar los problemas ya planteados y favorecer la función motivadora y orientadora de la evaluación, con el fin de que los docentes pueden analizar los resultados del alumnado para realizar un diagnóstico adecuado y favorecer sus aprendizajes a tiempo

Menciona (David Ruiz, 2019), Que utilizamos Quizizz como sustituto de algunos de los controles escritos, lo que nos permite hacer una evaluación formativa de lo que van aprendiendo nuestros alumnos e intervenir en el proceso cuando detectamos “lagunas”. Esta es una evidencia más de las tantas que tenemos en cuenta a la hora de evaluar, así como el aprendizaje de los alumnos, como el propio proceso de enseñanza. En algunas unidades ya se da la posibilidad de evaluar con presentaciones de equipo, en otras con investigaciones, en otras con controles escritos, con rúbricas, con dianas de autoevaluación, con supuestos prácticos y en casi todas con Quizizz. La gran cantidad de información que nos ofrece el aplicativo Quizizz en la sección de denominada “informes”, nos permite lograr valorar no solo cómo van los alumnos individualmente, sino también los conceptos que se están asimilado mejor o peor por parte de todos (cuando las estadísticas de ciertas preguntas son muy bajas o muy altas). Se puede decir que los alumnos completan el Quizizz en clase, cada uno lo puede realizar desde su dispositivo. Esto sería lo más parecido a un examen o evaluación “de los de toda la vida”. En otras ocasiones, se les puede enviar el Quizizz para casa, de esta manera también se pueden obtener los resultados.

Al hablar del aplicativo Quizizz como estrategia didáctica para la motivación en el sistema evaluativo encontramos que Díaz (1998) define las estrategias didácticas como “procedimientos y recursos que utiliza el docente para promover aprendizajes significativos, facilitando intencionalmente un procesamiento del contenido nuevo de manera más profunda y consciente” . El uso de Quizizz como estrategia didáctica permite un aprendizaje significativo ya que libera al alumno de la seriedad de un examen transformándolo en una actividad lúdica que les permite competir entre ellos y autoevaluarse durante el ejercicio. Las estrategias didácticas contribuyen de manera positiva al desarrollo de las competencias de los estudiantes. La elección, con respecto a qué estrategias aplicar en clases depende, como indican Díaz y Hernández (1999), de dos

elementos clave: el momento de la clase en que se desarrollará la actividad, ya sea durante el inicio, desarrollo o cierre, y la forma en cómo se presentarán dichas estrategias, al momento de uso. Para la presente investigación Quizizz fue planteada como una actividad final para reforzar el conocimiento adquirido de los materiales brindados en el aula virtual y despertar el interés del alumno por investigar más sobre los temas desarrollados en el primer promedio, también se menciona que, al momento de elaborar una estrategia didáctica, es necesario que el docente tenga en cuenta que una competencia no se adquiere por un envío de conocimientos, sino que implica un conjunto de saberes que se conjugan en el momento mismo de la acción.

Cabe señalar que esta plataforma te permite realizar diferentes tipos de actividades en clase con tus alumnos, por ejemplo puedes realizar exámenes tipo test, el cual consiste en que los alumnos realizan el examen, cada alumno puede avanzar a su ritmo y las preguntas aparecen de forma aleatoria en cada ordenador, así mismo, también puedes realizar el repaso de las lecciones, las cuales se les puede enviar un Quizizz para repasar un tema de forma divertida y motivando la participación de los alumnos, el cual he podido comprobar mediante clases realizadas en mis prácticas profesionales, donde pude observar que los alumnos producían un sentimiento de desinterés por las evaluaciones la cuales veían como un castigo, pero al realizar el cambio evaluativo tradicional al formato de evaluación por medio del aplicativo de Quizizz, logre notar el cambio positivo de interés y motivación en los estudiantes, tal fue el cambio que ellos solicitaban las evaluaciones con frases como: “profe, ya terminamos el tema, cuando nos evalúa”, “profe, haga una evaluación hoy”, “profe, podemos realizar una evaluación para que nos califique lo que hemos aprendido”; así mismo, se pudo observar la mejoría en las notas de los estudiantes, como también el crecimiento de sus saberes ya que se motivaban a aprender para sacar un buen puntaje en las evaluaciones.

Este aplicativo también nos ayuda a promover el uso libre, ya que los alumnos pueden entrar en la página de Quizizz y buscar el tema propuesto, en la plataforma hay muchas lecciones compartidas por otros profesores que les pueden servir para aprender. Están clasificadas por temas y por cursos, así mismo, se puede promover entre los alumnos la creación de sus propios Quizizz, esta herramienta es perfecta para compartir los proyectos y presentar a los compañeros juegos sobre una temática, libre o sugerida por el profesor.

Quizizz tienen algunas características que le diferencian de otras plataformas digitales de preguntas y respuestas que son muy aprovechables en el ámbito educativo, allí puedes personalizar los iconos que aparecen después de cada respuesta correcta o incorrecta, puedes incluir imágenes en las preguntas y en las opciones de respuestas para conectar mejor con el tema propuesto, también puedes configurar el juego para que se muestren las respuestas correctas después de las respuestas de los alumnos. Y también existe la opción de que los alumnos revisen sus fallos tras acabar la prueba, allí también los alumnos pueden ver en qué posición van, hay diferentes opciones de configuración según tus intereses, puedes guardar y organizar los cuestionarios en colecciones para encontrarlos más fácilmente, los informes de resultados te dan la posibilidad de enviar al alumno (o a su familia) un PDF con todos los detalles de su prueba.

A pesar de estos testimonios a favor de las TIC, y en respecto a lo equivalente a Quizziz, también se mencionaron algunos aspectos que se deben mejorar con respecto a su integración curricular formativa eficaz. Muchos de los autores anteriormente mencionados también comentaban que, en numerosas ocasiones, no cuentan con los recursos o conocimientos necesarios para diseñar e implementar actividades con aplicativos de este tipo por falta de formación sobre el manejo de dichos aplicativos. Por otro lado, algunos autores comentan que se le está dando una

alta importancia al uso de estas herramientas y se están olvidando los muchos recursos tradicionales que han servido de gran eficacia didáctica desde hace ya muchos años. Este aspecto nos lleva de nuevo a lo que mencionábamos anteriormente con respecto al tema innovativo.Debido a la gran demanda de recursos TIC en las aulas y con el afán de innovar así poder adaptarse a los nuevos tiempos y tecnologías, se prefiere adoptar irreflexivamente estas herramientas, bien como recursos milagrosos o motivadores para el aprendizaje del alumnado, bien sea como una mera adición estética, herramienta ilustre o estrategia de marketing, sin saber darles un uso eficaz que potencie el descubrimiento. A pesar de estos problemas, la incorporación de las TIC en las aulas es un tema relativamente nuevo en el ámbito educativo y siempre hay aspectos susceptibles de mejora. Sin necesidad de abrazar ciegamente la tecnología como panacea multiusos, merece la pena explorar las potencialidades de estas herramientas, e incorporarlas al menos como apoyo a la docencia de corte más tradicional.

En conclusión, este trabajo ha permitido observar los resultados de la incorporación de herramientas y aplicativos como Quizizz, para la evaluación formativa en aulas reales de nuestro sistema educativo. Asimismo, esta investigación podría enriquecerse con el estudio de nuevos instrumentos de evaluación de contenidos en tiempo real similares al aplicativo en cuestión, o incluso servir de base para el diseño, creación e implementación de nuevas aplicaciones, de modo que se disponga de un sin fin cada vez más amplio de herramientas didácticas de tipo evaluativo para afrontar las exigencias que surgen día a día en la práctica enseñanza-aprendizaje.

Quizizz es un aplicativo perfecto para crear actividades, juegos, formularios, concursos y, sobre todo, exámenes para los alumnos. En este puedes lanzar las pruebas en directo o también puedes lanzarlas como tareas, pero sobre todo, Quizizz es la herramienta evaluativa mejor complementa la enseñanza-aprendizaje en el medio educacional de hoy en día, ya que fomenta la motivación hacia el aprendizaje, así como también el interés por aprender y crear nuevos conocimientos, ya que es uno de los aplicativos más divertidos y fáciles de manejar, a su vez tienen una metodología practica y pedagógica tanto para el docente como para el alumno, el cual, por medio de este, el docente puede obtener resultados en tiempo real con respectivas puntuaciones tanto en la agilidad de respuestas como en lo correctas de las mismas, y para el estudiante el poder observar sus resultados al instante mientras que se divierte jugando, aprendiendo y observando por medio de memes y otras tantas características que posee este aplicativo.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

David Ruiz, (2019). Quizizz en el aula: evaluar jugando. Observatorio de tecnología educativa nº4 https://intef.es/observatorio_tecno/quizizz/ Díaz, F. (1998). Una aportación a la didáctica de la historia. La enseñanza aprendizaje de habilidades cognitivas en el bachillerato. Perfiles Educativos, núm. 82, octubre-di, 1998 Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación Distrito Federal, México.

Díaz F, Hernández G, (1999). Estrategias Docentes para un aprendizaje significativo. México, McGraw Hill.

Daniela Alejandra Narváez Ortiz, (2019). Innovación En La Enseñanza Del Área De Tecnología E Informática. Revista Universitaria de Informática (Runin) No. 7. Universidad de Nariño. Licenciatura en Informática, noveno semestre. https://revistas.udenar.edu.co/index.php/runin/article/download/6034/6735/ Mejía Pérez, O. (2012). De la evaluación tradicional a una nueva evaluación basada en competencias. Revista electrónica Educare, 16(1). Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3975651.pdf Raúl Rubén Fernández Aedo, (2005). Modelo Informático para la autogestión del aprendizaje para la universalización de la enseñanza. Tesis presentada para aspirar al grado de Doctor en Aportaciones Educativas en Ciencias Sociales y Humanas. España, Granada 2005. Triviño Mosquera, J. (2008). La evaluación en educación primaria. Innovación y experiencias educativas, 13. Recuperado de: https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/

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