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Contenido Mecanografía ........................................................................................................................................................................ 4 Ciencias de la Computación ................................................................................................................................................. 18 Robótica .............................................................................................................................................................................. 56 Cálculo Mercantil y Financiero ............................................................................................................................................ 89 Contabilidad De Sociedades .............................................................................................................................................. 106 Taquigrafía ........................................................................................................................................................................ 129
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Mecanografía.
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Mecanografía La mecanografía es un método de escribir sin mirar al teclado. El mecanógrafo puede encontrar las teclas del teclado con su memoria muscular. La teoría de la memoria muscular se describe en otro artículo. Este método de mecanografía aumenta su velocidad de mecanografía significativamente. Cuando se aprende a escribir más rápido, es más importante escribir correctamente que escribir rápido, es incluso mejor mirar el teclado y pulsar la tecla con el dedo adecuado que presionar más rápido con el incorrecto. Se trata de la memoria muscular. El origen de las máquinas de escribir se remonta al siglo XIX, aunque hay algún precedente en el XVIII. De la misma forma que con otros muchos inventos, la máquina de escribir no tiene un solo inventor, ya que fueron muchos quienes aportaron diversos modelos hasta llegar a las máquinas que todos hemos conocido. En las oficinas empezó a utilizarse este utensilio que provocó una gran revolución pues hizo que todo lo que hasta ese momento se realizaba de forma manuscrita, se pudiese elaborar más rápidamente, de manera más ágil y con ahorro de tiempo. La máquina de escribir permitió, por primera vez, escribir de forma mecánica, suplantando a los lentos copistas y dio carácter oficial a los escritos comerciales, periodísticos y políticos. Pronto se pudo comprobar las ventajas de la máquina sobre la escritura manual: la rapidez, la facilidad para leer el escrito, la posibilidad de hacer copias de éste, evitaba el cansancio del escribano, etc. La máquina de escribir ha ido avanzando en el tiempo al mismo ritmo que la tecnología. De esta forma, la historia ha ido registrando diversos modelos, desde la máquina clásica con cinta entintada que permitía imprimir los símbolos correspondientes a las teclas pulsadas sobre el papel colocado en un cilindro, pasando por las máquinas eléctricas que reemplazaban las barras de tipos por un cilindro con las letras moldeadas en su superficie, bolas que se podían intercambiar para poder cambiar de fuente mientras que el papel conservaba su posición en el rodillo igual que en las máquinas mecánicas, hasta llegar a la actual computadora. Hubo un paso intermedio (la máquina electrónica) semejante a la eléctrica pero que reemplazaba la bola por un mecanismo de “margarita” consistente en una especie de disco que llevaba los símbolos grabados en el exterior. Tanto unas como otras tenían el gran inconveniente de que al cometer un error era muy difícil subsanarlo; las primeras porque la única solución era utilizar una goma abrasiva que acababa haciendo un agujero en el papel y las segundas (eléctricas o electrónicas) disponían de un sistema que tintaba de blanco el carácter erróneo para posteriormente escribir sobre él. En la actualidad se utiliza el software, una serie de programas que permiten trasladar a la pantalla del ordenador los símbolos pulsados sobre el teclado. La ventaja de los programas de computadora para crear documentos es que se puede elegir el tipo de letra, modificar el contenido en cualquier parte y, además, en muchos de ellos existen las opciones de ortografía, gramática o sintaxis que examina los posibles errores en el documento. Un procesador de textos es una aplicación informática que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Se trata de un software de múltiples funcionalidades para la redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letra, colores, tipos de párrafos, efectos artísticos y otras opciones. Los procesadores de texto cumplen con una función similar a la que cumplían las máquinas de escribir hace algunas décadas, aunque mucho más completa y compleja. Ventajas: • No requiere electricidad. • Es muy resistente y duradera. • Te hace ahorrar energía. • Ideales para llenar formularios • Te exige hacerlo bien y a la primera.
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Desventajas: • La máquina de escribir requiere cambios de cinta regulares y papel donde se escribe el texto. • En las máquinas de escribir, una vez escrito el error, sólo podía borrarse tachándolo o físicamente aplicándole un líquido que tape el error. • La máquina de escribir está limitada a un único tipo de letra y tamaño. • La máquina de escribir cuenta con un número muy limitado de caracteres de un idioma específico por lo general. • La máquina de escribir mecánica requiere mucha más fuerza para pulsar las teclas, de hecho, la calidad con que se registra cada carácter no sólo depende del buen estado de la cinta con tinta sino de la presión que se ejerce sobre cada tecla.
PARTES DE UNA MAQUINA DE ESCRIBIR 1. Plancha sostenedora de papel: chapa de metal la cual se apoya el papel. 2. Guía lateral de papel: pieza en ángulo sobre la cual se afirma el borde izquierdo del papel al insertarlo. Debe utilizarse en la posición “0” para facilitar la fijación de los márgenes. 3. Rodillo: cilindro negro de caucho sobre el cual gira el papel y golpea el tipo al escribir. 4. Perilla del rodillo: una en cada extremo del rodillo. Hacen girar el rodillo hacia delante o hacia atrás, para permitir el desplazamiento del papel. 5. Barra sujetadora del papel: tiene dos pequeños rodillos móviles que presionan firmemente las hojas y permite sujetar para que se deslice sin doblarse. 6. Librador de papel: palanca que al ser accionada suelta el papel para retirarlo sin doblarse. 7. Escala de alineación: reglilla que sirve para medir y numerar los espacios a lo largo del rodillo. 8. Palanca liberadora del carro izquierdo y derecho: permiten trasladar el carro libremente hacia cualquier punto de la escala. 9. Indicador del punto de impresión: línea, flecha u otra marca que señala el espacio en la escala del carro en el cual la máquina va a imprimir. 10. Palanca de retroceso o interlineadora: está situada a una nueva línea de escritura. 11. Barra espaciadora: barra para separar o espaciar palabras, letra cifra o signos. 12. Fijadores de márgenes: se usan para fijar los topes marginales izquierdo y derecho. La mayoría de las máquinas de escribir portátiles tiene topes marginales de ajuste manual. Para la fijación de ambos márgenes debe oprimirse el tope marginal y desliarlo hacia la derecha o izquierda hasta el punto deseado en la escala. 13. Escala del carro: reglilla que sirve para medir y numerar los espacios a lo largo del rodillo. Generalmente está ubicada en la parte posterior, en forma paralela a éste. 14. Escala del rodillo: reglilla que sirve para medir y numerar los espacios a lo largo del rodillo. 15. Regulador de interlineación: palanca ajustable que sirve para graduar el espacio entre líneas de escritura, esto es, a renglón sencillo, una y media interlínea, doble o triple interlínea. 16. Teclas de mayúsculas (izquierda y derecha): se usan para escribir letras mayúsculas y los signos que se encuentren en la parte superior de algunas teclas. 17. Tecla fija mayúscula: se usa para escribir fuera de los márgenes marcados, sin mover ni borrar estos. 18. Librador de margen: se utiliza para escribir fuera de los márgenes marcado, sin mover ni borrarlos. 19. Librador de tabulación: se acciona para liberar o anular los topes de diferentes puntos de escala. 20. Fijador de tabulación: se utiliza para fijar los topes de tabulación en diferentes puntos de escala. 21. Barra de tabulador: se usa para llevar el carro a los puntos de la escala previamente fijados. 22. Tecla de retroceso: se acciona para retroceder en la escritura espacio por espacio. 23. Indicador de cambio de cintas: palanca que permite seleccionar la parte de la cinta que será usada para la impresión. 24. Palanca para cambiar la dirección de la cinta: funciona automáticamente y permite que el recorrido de la cinta cambie de dirección. 25. Carretel de la cinta: son ruedas en las cuales se enrolla la cinta. 26. Regulador de la tensión de las teclas: se gradúa de acuerdo con la presión que se requiere al golpear las teclas.
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27. Liberador momentáneo del rodillo: este mecanismo se usa para escribir en cualquier línea de papel. 28. Guía tipos: señala el punto de impresión del tipo. 29. Localizador automático de renglones: palanca que permite escribir en cualquier renglón del papel. 30. Sujetador de sobre y tarjetas: se usa para sostener sobres y tarjetas sobre el rodillo. 31. Guía cinta: levanta la cinta para que los tipos impriman en el papel. 32. Rodillo de ajuste de papel 33. Botón de encendido y apagado de la máquina 34. Interlineado doble en puntos y aparte o diferentes interlineados en el mismo texto 35. Desplazamiento de tabulación 36. Retroceso de línea completa. 37. Salto de línea, espacio de interlinea.
TIPOS DE MÁQUINAS DE ESCRIBIR Se ha desarrollado dos tipos principales de máquina de escribir: • Se considera una maquina tipo Elite cuando el papel lo miden de cero hasta ciento veinte espacios horizontales en la escala frontal del carro.
Se considera una maquina tipo Pica cuando el papel lo miden de cero hasta los ochenta y cinco espacios horizontales en la escala frontal del carro
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ESQUEMA DEL TECLADO PRINCIPAL
Como colocar las manos sobre el teclado: Arquear los dedos y apoyar suavemente las yemas sobre las teclas de la fila guía (teclas amarillas). Los pulgares deben quedar ubicados sobre el espaciador.
Como escribir: Mover los dedos por los nudillos para bajar cada tecla al escribir. Como corregir errores de escritura: Para corregir errores de escritura se puede proceder de la siguiente manera: 1. Pulsar la tecla de retroceso hasta que el cursor quede ubicado delante de la letra o palabra a cambiar. 2. Pulsar la tecla suprimir y escribir la letra o palabra correcta.
POSICIÓN CORRECTA PARA ESCRIBIR A MÁQUINA • • • • • • • • • • •
La cabeza ligeramente inclina a la derecha Hombros sueltos, un poco inclinados hacia adelante Tronco erguido y apoyado al respaldar de la silla Los brazos colgados con naturalidad con la misma inclinación del teclado Codos a nivel de la mesa, un poco separados del cuerpo Vista fija en la copia Dedos curvados sobre el teclado guía Las muñecas a corta distancia, sin tocar la base de la máquina Texto al lado derecho de la maquina El área de trabajo limpia de artículos innecesarios Sus pies firmes en el piso, uno ligeramente adelante del otro
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MAYÚSCULAS Para escribir una letra en Mayúscula, proceder de la siguiente manera: • Ubicar los dedos sobre las teclas guía. • Extender el dedo meñique de la mano contraria a la que pulsará la letra mayúscula, hasta una de las teclas para mayúscula inicial (ubicadas en los extremos de la fila inferior) y presionarla. • Manteniéndola presionada, pulsar la tecla de la letra que se va a escribir con mayúscula, soltar, y seguir escribiendo. Nota: Si desea escribir una palabra completa, o un texto en mayúsculas, presionar la tecla "Bloq Mayús". Para que el teclado sigua funcionando como antes, vuelva a presionar esa tecla.
MEDIDAS DEL PAPEL Para determinar la línea de escritura debe tomarse en cuenta el ancho del papel estándar que es de 8½”, esto es equivalente 85 pulsaciones, pues cada pulgada equivale a 10 pulsaciones. (La pulgada en este caso tiene 10 divisiones). La mitad de la hoja de papel se sitúa en 43 en una máquina de escribir tipo PICA y 52 en una máquina de escribir tipo ELITE. El largo de papel es de 11” en una hoja tamaño carta que equivale a 66 espacios verticales y en una hoja tamaño oficio encontramos que mide 13” de largo, que equivale a 78 espacios verticales. Tenga en cuenta que en cada pulgada hay 6 espacios de escritura.
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INSERTAR Y RETIRAR EL PAPEL DE LA MÁQUINA • • • •
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Revise que la guía lateral del papel se encuentre en posición correcta Fíjese el regulador de interlineación en la posición 1 para impresión a renglón seguido, en la posición 2 para impresión a renglón doble y en la posición 3 para impresión triple. Levante la barra sujetadora del papel para que no interfiera con la inserción de éste. Coloque los cuatro dedos de la mano izquierda detrás del papel, y el pulgar por delante. Ubique el papel entre la plancha sostenedora del papel y el rodillo, de manera que su borde izquierdo quede sobre la guía lateral del papel. La mano derecha hace girar la perilla del rodillo, con el fin de introducir el papel hasta que sobre salga unos 3 centímetros Nivele el papel. Los extremos superior e inferior de la hoja deben estar alineados; si no lo están, suelte el papel con la palanca liberadora o iguálelos. Vuelva la barra sujetadora del papel a su posición normal y cuide que los pequeños rodillos de la barra dividan el papel en partes iguales. Gire la perilla derecha y retroceda el papel hasta que sobresalga su borde superior sobre la escala de alineación. Manipule la palanca o tecla interlineadora tantas veces como se indique en cada ejercicio. Retire suavemente el papel por el borde superior izquierdo, mientras acciona con la mano derecha la palanca liberadora de papel. Cerciórese diariamente al terminar el trabajo de que el carro quede en posición correcta y la maquina cubierta con el forro. Asegúrese de apagar la máquina, si es eléctrica o electrónica.
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HOJA PROTECTORA Para escribir a máquina el estudiante debe usar dos hojas de papel. Una sirve para proteger el rodillo y la otra hoja se utiliza para escribir.
USO DEL PAPEL RAYADO Para escribir en papel rayado, debe tener mucho cuidado de que la letra no quede montada en la línea, tampoco debe quedar muy arriba. Para alinear bien, puede aflojar la palanca para soltar los espacios, y con las perillas alinear correctamente. O sin aflojar la palanca, empujar el botón de la perilla y alinear. Recuerde que, tanto en el margen izquierdo, como en el derecho, debe dejar hacia adentro dos espacios. Al finalizar alguna línea en punto y aparte, llénela con guiones hasta el margen derecho. Procure hacer los trabajos de papel rayado en 3 minutos y sin errores. Haga los ejercicios del Anexo.
COMO FIJAR LOS TOPES MARGINALES: En la mayoría de máquinas de escribir los topes marginales están colocados en la plancha sostenedora del papel. En las máquinas modernas estas piezas se mueven automáticamente. Y para manejarlas se mueve el carro hasta que el indicador del punto de la escritura marque en la escala en donde debe fijarse, oprimiendo el tope marginal izquierdo y para fijar el marginal derecho se procede la misma forma sólo que en orden inverso. A la distancia que hay entre los dos topes marginales, se le llama línea de escritura.
COMO SE DETERMINA LA RAPIDEZ MECANOGRÁFICA La velocidad con que una persona introduce textos en una máquina de escribir se mide en palabras por minuto (ppm), o caracteres por minuto (cpm). La cantidad de palabras por minuto que una persona puede llegar a conseguir a través del entrenamiento depende de muchos factores. Para empezar, depende de la edad. Un niño tiene los dedos más cortos que un adulto, y por tanto le es un poco más difícil teclear a gran velocidad. Por otra parte, un niño o una persona joven tienen una agilidad mental y una capacidad para aprender. Una persona muy anciana no tiene la habilidad manual y mental que tiene una persona joven, y por lo tanto no conseguirá (siendo el resto de condicionantes iguales) la misma velocidad que una persona en plenas condiciones físicas y mentales. Sin embargo, cuanto más mayor es una persona, probablemente más “horas de vuelo” tenga en frente de un teclado, y por lo tanto sus movimientos serán más seguros y precisos que una persona con menos experiencia. Esto nos lleva al segundo factor importante: la práctica. Cuantas más horas de práctica, cuantos más caracteres tecleados, más seguros son los movimientos, menos errores se cometen y por tanto, mayor velocidad se consigue. Factores psicológicos que afectan a la concentración, como tener una preocupación importante, estar en estado de estrés, o estar enfermo en general, también afectan negativamente a la velocidad con que se puede llegar a introducir textos. Finalmente, cada persona es un mundo. Hay personas especialmente dotadas para desarrollar esta habilidad que consiguen con poco entrenamiento velocidades que otras personas solo consiguen después de mucho más tiempo de entrenamiento. En 1985 The Guinness Book of World Records verificó que Barbara Blackburn mantuvo una velocidad media de 150 palabras por minuto durante 50 minutos (37.500 pulsaciones a una media de 12,5 pulsaciones por segundo). Tuvo picos de velocidad de 170 palabras por minuto. Su velocidad máxima fue de 212 palabras por minuto. Y su porcentaje de errores estaba en 0,2%. Las personas más hábiles pueden llegar a conseguir con entrenamiento velocidades del orden de 150 palabras por minuto durante pequeños periodos, y del orden de 75 palabras por minuto de manera sostenida. Personas bien entrenadas rondan las 45-60 palabras por minuto. Lo habitual entre personas que compaginan la introducción de textos con otras tareas en su vida profesional, es conseguir alrededor de 35 palabras por minuto. Frente a esto podemos decir que una persona que no sepa mecanografía, es decir, que introduzca textos con dos o tres dedos, puede rondar las 10-15 palabras por minuto.
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REGLAS PARA EL USO MECANOGRÁFICO DE LOS SIGNOS Cuando hablamos de Reglas Mecanográficas, instintivamente, nuestra mente parece situarse bajo palabras como: antiguo, obsoleto, viejo o en desuso, por el simple hecho de aludir al uso de la máquina de escribir; más esto no es así. Las Reglas Mecanográficas siguen siendo igualmente válidas, hoy en día, para la digitación al computador, como lo han sido durante todo el tiempo en el que se ha venido usando la máquina de escribir. Se basan en el uso correcto de los signos de puntuación, ya no enfocados en su función de “fondo”; o sea, en cuanto a la redacción, sino a la de “forma”, la cual tiene que ver con la parte estética y la apariencia del escrito mecanografiado/digitado. Estas Reglas se basan en los espacios que se deben dejar antes y/o después de la aparición de un signo de puntuación, para darle forma, buena apariencia y fluidez al escrito. Como ejemplo podemos mencionar los siguientes: • Coma: Después de la coma dejaremos únicamente un espacio. •
Punto y seguido: Dejaremos dos espacios después de punto y seguido.
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Dos puntos: Dejaremos dos espacios si se sigue con la letra mayúscula y uno si se continúa con minúscula.
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Punto y coma: Después del punto y coma dejaremos únicamente un espacio.
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Puntos suspensivos: Después de los puntos suspensivos dejaremos un espacio, pero si el párrafo siguiente empieza con letra mayúscula dejaremos dos espacios.
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Comillas: No dejaremos ningún espacio entre las comillas y las palabras que se encierran entre ellas. Después de cerrar comillas dejaremos un espacio si seguimos con minúscula, dos si continuamos con mayúsculas y ninguno si viene un signo de puntuación.
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Signo de interrogación: El signo de interrogación se pondrá siempre al principio y final de la oración sin dejar espacio alguno entre el texto y el signo. Se dejarán dos espacios después del signo de cerrar la interrogación, si la escritura continúa con mayúsculas y uno si se sigue con minúsculas.
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Signo de admiración: Se colocarán antes y después de la frase sin espacios entre éste y la frase. Dos espacios se dejarán después del signo de admiración si se sigue con mayúsculas, uno si se continúa con minúsculas, y ninguno si viene después un signo de puntuación.
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Paréntesis: No dejaremos nunca espacio entre los paréntesis y la frase o palabra que se encierre en él. Dejaremos un espacio después del signo de cierre de paréntesis.
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Guion: Se emplea al final del renglón si no cabe la palabra entera, también para distinguir los elementos componentes de un vocablo, en cuyo caso se escribe sin dejar ningún espacio ni antes ni después. Un espacio dejaremos antes y después del guion cuando se emplea para indicar que se cambia la persona que habla.
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ESTILOS DE CARTAS Bloque Extremo Es el estilo más sencillo, más económico en tiempo y el que requiere menos esfuerzo, ya que todas las líneas arrancan del margen izquierdo. Este estilo no es muy artístico, pues todo el peso está en un solo lado. Para mejorarlo puede escribirse la fecha a lado derecho. Conviene conocer este estilo, ya que los otros estilos, son modificaciones de este. Además, tal vez su jefe lo prefiera en algunas ocasiones. Este estilo se escribirá siempre a espacio sencillo; nunca, a espacio doble. Entre párrafos se dejarán siempre dos espacios verticales.
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Mixta o Estándar Este estilo, por ser el que más se usa, se le conoce como estilo estándar. A usted le será muy fácil aprender este nuevo estilo de carta porque existe muy poca diferencia entre éste y el estilo bloque extremo, la diferencia básica consiste en que las líneas de la fecha, de la formula final de cortesía y de la firma se mueven hacia el lado derecho de la carta, en vez de comenzar en el punto fijado para el margen izquierdo. La fecha, esta se debe empezar a escribir en el mismo entro del papel. También puede escribirse de manera que termine con el margen derecho de la carta. La despedida y la firma se colocan forma bloque, comenzando en el mismo centro del papel, a la misma distancia del margen izquierdo. Cuando alguna de las líneas es muy larga, se empieza a escribir cinco espacios hacia la izquierda del centro del papel. En el texto siempre se usa espacio sencillo entre líneas con espacio doble entre párrafos.
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Semibloque Este estilo es muy atractivo, por lo que es uno de los más utilizados en el comercio. Su diferencia con el estilo bloque o estándar, es que los párrafos en el texto de la carta van sangrados. La sangría puede ser de 5 o 10 espacios, dependiendo del gusto del remiten, pero la que se usa más corrientemente es la sangría de cinco espacios. Este estilo cuando sea demasiado corto puede escribirse a espacio doble.
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Sangrado Este estilo se diferencia del estilo semibloque en que cada una de las líneas de la dirección, exceptuando la primera, se sangra. Las líneas que se sangran se empiezan a escribir 5 espacios más adentro del punto en donde se inicia la línea anterior. En la misma forma aparecen sangrados la antefirma, la firma mecanografiada y el título del firmante. Se usa poco porque consume mucho tiempo y energías.
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Puntuación Abierta No se usan signos de puntuación después de las líneas del destinatario (nombre y lugar), saludo, despedida, nombre de la empresa (antefirma) ni las partes de la firma. Sólo lleva el punto en los párrafos que forman el cuerpo de la carta.
Puntuación Mixta o Estándar Sólo se usa los dos puntos después del saludo y la coma después de la despedida. El final de todo párrafo termina en punto y aparte. Es la más usada en nuestro medio.
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Puntuación Cerrada o Completa Lleva la siguiente puntuación: • Punto después de la fecha. • Coma después de cada línea del destinatario, con excepción de la última que lleva punto. • Dos puntos después del saludo. • Coma después de la despedida. • Coma después de cada una de las líneas de la firma, con excepción de la última que lleva punto.
FORMAS DE ROTULAR SOBRES EN MECANOGRAFÍA Los datos del destinatario deben colocarse en el frente del sobre y los del remitente deben figurar al dorso, en el cierre del cobre. Si se desea colocar a ambos en el frente del sobre, el remitente debe colocarse en la parte superior izquierda y el destinatario, en la parte inferior derecha.
La adecuada rotulación de los sobres es muy importante; anotar los datos en forma arbitraria complica la labor del correo, haciéndola más difícil y tardada. El sobre constituye la primera impresión que el destinatario se forma del remitente, y por ello es importante que la rotulación contenga los datos necesarios, escritos y distribuidos en forma adecuada. La rotulación de los sobres de correspondencia está sujeta universalmente a normas más o menos precisas, que conviene conocer y aplicar. El membrete comprende los datos del remitente (persona física o moral que remite o envía la carta), tales como profesión o actividad, calle y número, población y código postal.
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Ciencias de la Computación
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Ciencias de la Computación COMPUTACIÓN Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemática, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica. El conocimiento de los conceptos básicos de este campo de estudio es fundamental para todas aquellas personas interesadas en aprender cómo trabajan los ordenadores, que posibilidades ofrecen para ayudar con las actividades que los seres humanos realizan día a día y cómo usarlos para resolver problemas de formas innovadoras. Las ciencias de la computación se ocupan del estudio de la teoría de la computación, el diseño de sistemas computacionales y el estudio sistemático de la factibilidad, estructura, expresión y automatización de métodos para la captura, presentación, procesamiento, almacenamiento, comunicación y acceso de la información. Los científicos de la computación diseñan e implementan sistemas computacionales, idean nuevas formas de usar los computadores y desarrollan formas eficientes de resolver problemas de cómputo. La importancia de la computación radica en la globalización que está surgiendo en el mundo a la modernización de tareas métodos enseñanzas, la computación está acaparando la mayoría de los ámbitos en todo el mundo desde calibración de instrumentos hasta consolas de video juegos o control de empresas, infinidad de cosas es por eso que es muy importante la computación, ayuda a facilitar las tareas a realizar de la humanidad, tal vez a un no las resuelva todas pero es cuestión de tiempo para que se invente algo más. Uno de los mayores avances en la tecnología moderna ha sido la invención de las computadoras. Son ampliamente utilizadas en las industrias y las universidades. Hoy en día es difícil de creer si alguien viene y nos dice que no tiene una. Nos dirigimos rápidamente hacia una situación en la que un equipo sea tan parte de la vida diaria del hombre como un cepillo de dientes. Las computadoras son capaces de hacer un trabajo muy complicado en todas las ramas del saber. Se pueden resolver los problemas matemáticos más complejos o poner miles de hechos no relacionados en orden. Por ejemplo, pueden proporcionar información sobre la mejor manera de prevenir los accidentes de tráfico, o pueden contar el número de veces que la palabra "y" se ha utilizado en la Biblia. Debido a que trabajan con precisión a altas velocidades, ahorran los investigadores años de duro trabajo. Todo este proceso mediante el cual las máquinas pueden ser utilizadas para trabajar para nosotros ha sido llamado "automatización" La llegada de la automatización está obligado a tener importantes consecuencias sociales. La Informática La Informática es la rama de la Ingeniería que estudia el hardware, las redes de datos y el software necesarios para tratar información de forma automática. El hardware son los ordenadores de sobremesa, los portátiles, las tabletas, los teléfonos móviles, las impresoras, las consolas de videojuegos, los lectores de DVD, los reproductores de música, etcétera.
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Estos aparatos están formados internamente por componentes electrónicos a los que también se les llama hardware y también se estudian en Informática. Además, hoy en día es difícil imaginar el hardware aislado. Casi todo el hardware está conectado a través de redes de datos. Millones de ordenadores, tabletas, teléfonos e incluso automóviles están continuamente conectados a la red para intercambiar información en tiempo real y hacer más fácil nuestras vidas. El software, al contrario, son programas que dicen al hardware qué tiene que hacer: intercambiar un mensaje con un familiar, mostrar la cartelera de cine, encontrar oportunidades de estudio en el extranjero, visualizar las últimas fotos de nuestros amigos en una red social, hacer una videoconferencia, generar las imágenes de un video juego o también intercambiar datos con un teléfono o una tableta. En el mundo del software hay dos especialidades: la Ingeniería del Software, en la que se estudia cómo desarrollar software en un contexto empresarial, y la Computación, en la que se estudian problemas complejos como la inteligencia artificial, el reconocimiento del habla o la búsqueda de información en la Web. Cada día, la informática adquiere más relevancia en la vida de las personas, las comunidades y en las empresas. Su utilización ya es un instrumento de aprendizaje que en la sociedad aumenta muy rápidamente. Este avance de la informática ha hecho que con el transcurrir de los años, aumente la cantidad de familias que poseen en sus casas una computadora, y gran cantidad de estos equipos constan de acceso a internet. Gracias a esta penetración, esta herramienta está auxiliando a padres e hijos mostrándoles una nueva forma de aprender y de ver el mundo, porque, en definitiva, no caben dudas que cuando se aprende a utilizar una computadora se abren nuevos horizontes en la vida de un individuo. El mayor fruto de la informática en nuestra sociedad es mantener a las personas informadas y actualizadas, a través de una mejor comunicación. Es por ello que hoy existe la informática en casi todo lo que hacemos y en casi todos los productos y servicios que consumimos o utilizamos. Si analizamos detenidamente a nuestro alrededor, en nuestra vida cotidiana, podremos comprobar que hoy no existe prácticamente ningún aspecto de nuestra vida que no esté relacionado de alguna forma a la informática, y uno de sus grandes beneficios reside en que, en la mayoría de los casos, la informática a dotado a los distintos ámbitos sociales de herramientas para mejorar la calidad de vida. Como ejemplo de ello podemos mencionar los grandes avances científicos que se han producido en las últimas décadas a partir de la implementación de la tecnología relacionada a la informática en el campo de la investigación científica, aportando por ejemplo un elemento indispensable para el desarrollo de nuevos tratamientos contra distintas enfermedades. Algo similar sucede con la educación, las empresas y demás ámbitos sociales, ya que en definitiva las comunidades de casi todo el mundo han sabido adoptar los aportes de la informática para lograr un beneficio a pequeña o gran escala.
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Diferencias entre la Computación y la Informática • La computación se refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. • La computación está referida a la tecnología en sí que permita el manejo y movilidad de información en cuanto a esta ciencia o conocimiento se refiere y también a los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de sistemas computacionales. • La informática es la encarga del tratamiento automático de la información. Este tratamiento automático es el que ha cedido a la computación la manipulación de grandes proporciones de datos y la ejecución rápida de cálculos complejos. También se aboca a los tratamientos de software por parte de los usuarios y demás aspectos referidos a programas, hardware y estructura de las computadoras. • El concepto "Computación" refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información. Las Ciencias de la Computación supone un área muy profunda de análisis, que tiene sus orígenes en 1920, cuando "computación" hacía referencia a los cálculos generados por la propia persona. Luego, con la llegada de las PC, la historia y el significado de este concepto se ampliaría sobre nuevos horizontes, distinguiendo los algoritmos que forman parte del desarrollo de las soluciones. • La computación es la ciencia del tratamiento automático de la información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora). Entre las tareas más populares que ha facilitado esta tecnología se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música, controlar procesos industriales y jugar. • Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa principalmente en España. Computación se usa sobre todo en América y proviene de cómputo (o cálculo). • La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).
LA COMPUTADORA Para entender qué es una computadora comenzaremos por dar la siguiente definición: “Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para el procesamiento de datos. La misma posee dispositivos de entrada y salida que permiten a los usuarios interactuar con esta información”. Este procesamiento de datos es mucho más amplio que apenas calcular números o imprimir datos. Es posible escribir notas e informes, proyectar, realizar complejos cálculos de ingeniería, utilizarla como medio para la creación de obras fotográficas, musicales y de video y por supuesto interactuar con otras personas. Para continuar entendiendo qué es una computadora, hay que saber reconocer las dos partes básicas, que analizamos anteriormente: el hardware y el software. Recordemos: El hardware es el término genérico que se le da a todos los componentes físicos de la computadora, es decir todo lo que se puede tocar. En cambio, software es el término que se le da a los programas que funcionan dentro de una computadora.
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Funciones de una computadora Las computadoras pueden ser empleadas para otras cosas además del trabajo, ya que son dispositivos tan versátiles que pueden ser usados para casi cualquier cosa. Tal es la importancia de las computadoras en la vida diaria, sin embargo, es posible que no conozcamos profundamente como es que interactúan con nosotros, y es por ello que hemos elaborado este artículo en donde encontraremos mucha información relevante acerca de las funciones que las computadoras pueden llevar a cabo para nosotros. Una computadora básicamente es un dispositivo cuya principal función es la de procesar grandes cantidades de información en forma veloz y precisa, y que realiza este procedimiento gracias al hardware y software. Una PC es capaz de realizar gran cantidad de tareas muy complejas, y es allí en donde hace uso de un conjunto de instrucciones, llamadas programas o software, que son las órdenes que la computadora debe procesar mediante el hardware, produciendo una salida de datos en un formato entendible por sus usuarios. Como mencionamos, una computadora está compuesta por dos subsistemas, el hardware y el software, donde el primero de ellos comprende la computadora propiamente dicha y todos sus periféricos de entrada y salida, incluyendo teclado, ratón, monitor, impresora y otros, mientras que el subsistema de software comprende el sistema operativo, el cual se encarga de traducir lo que queremos hacer con la PC al hardware, es decir procesar las peticiones, y todos los demás programas de usuario, es decir suites ofimáticas, programas de diseño, modelado, software matemáticos y muchos otros. La acción de procesar se relaciona con el acto de modificar o transformar algo de su estado original a uno nuevo. La computadora puede procesar información de distinto tipo, incluyendo texto, números, imágenes, sonidos y demás. La información con la que trabaja la computadora debe ser ingresada por el usuario, pero también puede ser obtenida por otros medios automáticos como sensores o aparatos de medición. La capacidad de la computadora para procesar información puede resumirse a través de las siguientes funciones básicas: • Almacenar Información: La computadora tiene la capacidad de guardar, en un espacio reducido, gran cantidad de información que de otro modo tendríamos que conservar en miles de hojas, una excelente alternativa para mantener un orden más estricto con la información, amén del favor que le estamos haciendo al planeta. • Organizar Información: Esta función le ofrece al usuario la opción de ordenar u organizar información y datos de acuerdo a sus propias necesidades y estilo, de tal forma que podamos encontrarla y examinarla cuantas veces deseemos. Para ello provee de diferentes mecanismos, incluyendo potentes y versátiles gestores de archivos. • Recuperar Información: Su gran capacidad de almacenar información sería inútil si no pudiéramos recuperarla y examinarla rápida y fácilmente. Al respecto, la computadora nos ofrece la posibilidad de revisar de forma instantánea y precisa cualquier información que hayamos guardado previamente en él. • Transmitir Información: Una de las funciones más importantes que posee la computadora, es la posibilidad de compartir información entre usuarios de manera rápida, segura y exacta. Esta fantástica función dependerá si nuestro computador se encuentra conectado a Internet o a
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una red local. En este contexto, herramientas como Skype, Hangouts, Line, Dropbox, Google Drive o el omnipresente correo electrónico son maravillas que nos permiten estar siempre en contacto con clientes, familiares y amigos para intercambiar todo tipo de cosas sin necesidad de estar reunidos en el mismo lugar.
EL LENGUAJE DE LAS COMPUTADORAS El lenguaje de programación es un lenguaje artificial que se utiliza para definir una secuencia de instrucciones para su posterior procesamiento. En muchas ocasiones, resulta inentendible para el común de la gente. Vamos a intentar aclarar algunas cuestiones al respecto. La traducción de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador (el código fuente) a un código máquina (o código objeto) no es un proceso muy complicado y se realiza normalmente por un programa especial llamado compilador. Estas instrucciones son las que permiten que la computadora ejecute aquellas funciones que nosotros, como usuarios, le ordenamos. El mencionado compilador crea una lista de instrucciones de código máquina, el código objeto, basándose en un código fuente. El código objeto resultante es un programa rápido y listo para funcionar, pero que puede hacer que falle el ordenador si no está bien diseñado. • Lenguajes de bajo nivel Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina código máquina. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de comprender el código máquina es dando a cada instrucción un nombre fácil de recordar, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada microprocesador. • Lenguajes de alto nivel Por lo general se piensa que las computadoras son máquinas que realizan tareas de cálculos o procesamiento de textos. La descripción anterior es sólo una forma muy esquemática de ver una PC. Hay un alto nivel de abstracción entre lo que se pide a la computadora y lo que realmente comprende. Existe también una relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el código máquina. Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como por ejemplo el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como ‘IF CONTADOR = 10 THEN STOP’ pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Sin embargo, para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, porque, aunque las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática. Es así que en la actualidad se emplean otros tipos de lenguajes para poder ejecutar las funciones de un ordenador básico, cuyo lenguaje de funcionamiento interno queda en manos de especialistas, mientras que los usuarios trabajan con aplicaciones que no requieren el manejo de un argot técnico.
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HISTORIA DE LA COMPUTADORA La historia de la computadora, al contrario de lo que muchos pueden imaginar, tiene su inicio hace mucho tiempo atrás, cuando el hombre descubrió que podría hacer cuentas con los dedos, o con otros objetos, tales como piedras o pedazos de madera. Estas cuentas se fueron haciendo cada vez más complicadas conforme la humanidad aprendía, y pronto los hombres se dieron cuenta que necesitarían algún artefacto que les permitirá realizar cálculos más complejos a mayor velocidad. Origen de las computadoras: Las primeras máquinas de calcular Para estas necesidades, hace aproximadamente 4.000 a.C., se creó un aparato muy simple formado por una placa de arcilla donde se movían piedras que auxiliaban en los cálculos. Ese aparato era llamado ábaco, una palabra de origen Fenicio. Ya para el año 200 a.C., el ábaco había cambiado, y estaba formado por una moldura rectangular de madera con varillas paralelas y piedras agujereadas que se deslizaban por estas varillas. El concepto y las funciones del ábaco se mantienen intactas hasta hoy, ya que aún este dispositivo se sigue utilizando en, por ejemplo, el aprendizaje para ciegos. Luego de ábaco, el próximo paso en la historia de las computadoras (año de 1642), ocurrió cuando un francés de 18 años de nombre Blaise Pascal, inventó la primera máquina de sumar: la Pascalina, la cual ejecutaba operaciones aritméticas cuando se giraban los discos que estaban engranados, siendo así la precursora de las calculadoras mecánicas. Alrededor de 1671 en Alemania, Gottfried Leibnitz inventó una máquina muy parecida a la Pascalina, que efectuaba cálculos de multiplicación y división, y la cual fue la antecesora directa de las calculadoras manuales. En 1802 en Francia, Joseph Marie Jacquard utilizó tarjetas perforadas para controlar sus máquinas de telar y automatizarlas. En el inicio del siglo XIX, más específicamente en 1822, fue desarrollado por un científico inglés llamado Charles Babbage una máquina diferencial que permitía cálculos como funciones trigonométricas y logarítmicas, utilizando las tarjetas de Jacquard. En 1834, desarrolló una máquina analítica capaz de ejecutar las cuatro operaciones (sumar, dividir, restar, multiplicar), almacenar datos en una memoria (de hasta 1.000 números de 50 dígitos) e imprimir resultados. Sin embargo, su máquina sólo puede ser concluida años después de su muerte, haciéndose la base para la estructura de las computadoras actuales, haciendo con que Charles Babbage fuera considerado como el “Padre de la computadora”. El Inicio de la Era de la Computación En 1890, época del censo de los EUA, Hermann Hollerith percibió que sólo conseguiría terminar de procesar los datos del censo cuando ya fuera tiempo de comenzar con el nuevo censo (1900). Entonces perfeccionó el sistema de las tarjetas perforadas (aquellas utilizados por Jacquard) e inventó máquinas para procesarlas, consiguiendo con eso obtener los resultados en tiempo récord, es decir, 3 años después. En función de los resultados obtenidos, Hollerith, en 1896, fundó una compañía llamada TMC (Tabulation Machine Company), viniendo ésta a asociarse, en 1914 con dos otras pequeñas empresas, formando la Computing Tabulation Recording Company la cual fuese a convertirse, en 1924, en la tan conocida IBM, Internacional Business Machines.
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En 1930, los científicos comenzaron a progresar en las invenciones de máquinas complejas, siendo el Analizador Diferencial de Vannevar Bush el que anuncia la moderna era de la computadora. En 1936, Allan Turing publica un artículo sobre “Números Computables” y Claude Shannon escribe en una tesis la conexión entre lógica simbólica y circuitos eléctricos. En 1937, George Stibitz construye en su mesa de cocina la famosa “Model K”, una maquina digital basada en relés y cables. Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial se planteó la necesidad de proyectarse máquinas capaces de ejecutar cálculos balísticos con rapidez y precisión para que sean utilizadas en la industria bélica. Con eso surgió, en 1944, la primera computadora electromecánica (construida en la Universidad de Harvard, por el equipo del profesor H. Aiken y con la ayuda financiera de IBM, que invirtió US$ 500.000,00 en el proyecto), poseía el nombre de MARK I, era controlado por programas y usaba el sistema decimal. Tenía cerca de 15 metros de largo y 2,5 metros de alto, estaba envuelta por una caja de vidrio y de acero inoxidable brillante y algunas de sus más importantes características eran que contaba con 760.000 piezas, 800 km de cables, 420 interruptores de control y era capaz de realizar una suma en 0,3s, una multiplicación en 0,4s y una división en cerca de 10s. Harvard Mark I prestó sus servicios de matemática en la Universidad de Harvard durante 16 años completos, a pesar de no haber tenido mucho éxito, pues ya era obsoleta antes de haber sido construida, debido a que en 1941, Konrad Zuse, en Alemania, ya estaba creando modelos de prueba: Z1 y Z2, e inmediatamente después de completó una computadora operacional (Z3), que consistía de un dispositivo controlado por programa y basado en el sistema binario y era mucho más pequeña y de construcción mucho más barata que Mark I. Las computadoras Z3 y las que a continuación siguieron, las Z4, eran utilizadas en la solución de problemas de ingeniería de aeronaves y proyectos de misiles. Zuze también construyó otras varias computadoras para fines especiales, pero no tuvo mucho apoyo del gobierno alemán, pues Hitler, en esa época mandó detener todas las investigaciones científicas, excepto las de corto plazo, y siendo que el proyecto de Zuze llevaría cerca de 2 años para ser concluido, no tuvo apoyo. Unas de las principales aplicaciones de la máquina de Zuze era descifrar los códigos secretos que los ingleses usaban para comunicarse con los comandantes en el campo. Otra de las primeras computadoras electrónicas fue la Manchester Mark 1, desarrollada en la Universidad de Manchester a partir del Small-Scale Experimental Machine (SSEM) o “Baby”, la primera computadora electrónica con programas almacenados. Fue también llamada Manchester Automatic Digital Machine, o MADM. El trabajo comenzó en agosto de 1948 y la primera versión operativa fue presentada en Abril de 1949. Su desarrollo cesó a fines de 1949 y la máquina fue desmontada a fines de 1950, sustituida en febrero de 1951 por la primera instalación de la Ferranti Mark 1, la primera computadora de uso general disponible comercialmente. Mark 1 fue muy importante al ser pionera en la inclusión de un índice de registros, una innovación que hacía más fácil para un programa leer secuencialmente a través de un conjunto de palabras en la memoria. Treinta y cuatro patentes surgieron de su desarrollo y muchas de las ideas salieron a la luz a partir de su concepción fueron integradas a productos comerciales posteriores, como la IBM 701 y 702, así como la Ferranti Mark 1.
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La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar. El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos. La máquina analítica También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos: pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro. Primeros ordenadores Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación. Ordenadores electrónicos Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico digital electrónico (ENIAC) en 1945. El ENIAC, que según mostró la evidencia se basaba en gran medida en el ‘ordenador’ Atanasoff-Berry (ABC, acrónimo de Electronic Numerical Integrator and Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.
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GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS Primera Generación 1614-1943 1614: John Napier (1550-1617) publicó un texto sobre el descubrimiento del logaritmo. Napier también inventó el sistema de Rods (referido como Rods de Napier o los huesos de Napier). Esto hizo que fuera posible multiplicar, dividir, calcular la raíz cuadrada y cubica girando los rods, y colocándolos en placas especiales. 1623: Wilhelm Schickard (1592-1635), en Tuebingen, Wuerttemberg (ahora Alemania), Creó el «Reloj Calculador». Este instrumento era capaz de sumar y restar 6 dígitos, y en el caso de que el resultado sea mayor que 6 dígitos, tocaba una campana. Las operaciones eran hechas mediante una manivela, que giraba y los números cambiaban, como en el contador K7 de nuestros días. 1642: El francés matemático, Blaise Pascal construyó la máquina que sumaba (la “Pascalina”). A pesar de ser inferior al «Reloj Calculador» del Schickard (ver 1623), la máquina de Pascal se hizo más famosa. El vendió docenas de ejemplares de la máquina en varias formas, logrando procesar hasta 8 dígitos. 1672: Después de muchas tentativas, finalmente es inventada en 1672 la primera máquina de calcular capaz de desarrollar las cuatro operaciones matemáticas (suma, resta, división y multiplicación) y además la raíz cuadrada. Esa gran conquista fue atribuida al matemático Gottfried Wilhelm Von Leibnitz que mejoró la máquina de Pascal y obtuvo la calculadora universal. 1801: El telar automático era un telar con entrada de datos por medio de tarjetas perforadas para controlar la confección de tejidos y sus respectivos dibujos. Fue creado en 1801 por Joseph Marie Jackuard y puede ser considerada la primera máquina mecánica programable de la historia. 1822: La Máquina Diferencial fue idealizada por el profesor y matemático de la Universidad de Cambridge, Charles Babbage, en 1822. Era un dispositivo mecánico basado en ruedas dentadas capaz de computar e imprimir extensas tablas científicas. A pesar de tantas ventajas, esta máquina nunca llegó a ser construida a causa de las limitaciones tecnológicas de la época. 1834: George Scheutx, de Estocolmo, produjo una pequeña máquina de madera, después de leer una pequeña descripción del proyecto de Babbage. 1848: El Inglés Matemático George Boole inventa el álgebra binaria booleana, abriendo el camino para el desarrollo de computadoras casi 100 años después. 1878: Ramón Verea, viviendo en Nueva York, inventa una calculadora con una tabla de multiplicación interna: es decir más fácil que girar engranajes u otros métodos. Él no estaba interesado en producirla, sólo quiso mostrar que los españoles podían inventar como los americanos. 1885: Una calculadora de multiplicación más compacta entra en producción masiva. La producción es más o menos simultánea con la invención de Frank S. Baldwin, de Estados Unidos, y T. Odhner, suizo viviendo en Rusia. 1890: En 1880 el censo realizado en los Estados Unidos llevó siete años para ser completado, ya que todos los cálculos fueron hechos a mano en papel de periódico. Por el aumento de la población se imaginó que el censo de 1890 llevaría más de 10 años, entonces fue realizado un concurso para hallar el mejor método para realizar el cómputo de los resultados. Este concurso fue ganado por un
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empleado del Censo, Herman Hollerith, quien fundaría la Tabulating Machine Company, que luego se transformó en IBM. Herman tomó prestada la idea de Babbage de usar tarjetas perforadas (vea 1801) para hacer el sistema de memoria. Con este método usado en 1890, el resultado (62.622.250 personas) estuvo listo en sólo 6 semanas. Con el sistema de memoria el análisis de los resultados fue muy fácil, pero, a pesar de ser más eficiente, el costo del Censo de 1890 fue un 198% más costoso que el de 1880. 1941: Resultado de la 2da Guerra Mundial, la computadora Z3, construido por los alemanes, tenía como principal función la codificación de mensajes. Sin embargo, fue destruida en Berlín dejándonos muy poca información sobre esta computadora. 1943: Así como los alemanes, los ingleses también fueron en búsqueda de tecnologías para descifrar códigos secretos construyendo entonces el Colossus (Servicio de Inteligencia Británico). Poseyendo dimensiones gigantescas, Colossus funcionaba por medio de válvulas llegando a procesar cerca de 5 mil caracteres por segundo. Fue inventado por el matemático inglés Alan Turing. Segunda Generación 1944-1956 1944: Mark I (Howard Aiken) fue la primera computadora electromecánica construida. Bastante diferente de las computadoras actuales, Mark I medía 18 metros de largo, dos metros de ancho y pesaba 70 toneladas. Estaba constituida por 7 millones de piezas móviles y su cableado alcanzaba los 800 Km. Con la llegada de las computadoras electrónicas Mark I fue inmediatamente sustituido. 1945: John Von Neumann, ingeniero matemático húngaro y naturalizado americano desarrolló un proyecto de computadora basado en la lógica, con almacenamiento electrónico de la información y de datos de programación. La computadora procesaría los datos de acuerdo con las necesidades del usuario, o sea, las instrucciones no vendrían predeterminadas. Más tarde esa computadora fue construida recibiendo el nombre de Edvac. El primer BUG de computadora fue relatado por la Oficial Naval y Matemática Grace Murray Hopper, el BUG era una polilla dentro de la computadora, la cual hizo que la computadora tuviera un desperfecto en sus cálculos. 1946: John W. Mauchly y J. Prester Eckert Jr., junto con científicos de la Universidad de la Pensilvania, construyeron la primera computadora electrónica, conocido como ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), tenía aproximadamente 18 mil válvulas, pesaba 30 toneladas y llegaba a consumir 150 KW. En contrapartida superaba mil veces la velocidad de las otras computadoras, llegando a realizar 5 mil operaciones por segundo. 1947: Presper Eckert y John Mauchly, pioneros en la historia de la computadora, fundaron la Cía. Eckert-Mauchly Computer Corporation, con el objetivo de fabricar máquinas basadas en sus experiencias como el ENIAC y el EDVAC. 1948: La primera computadora comercial es inventada, llamada UNIVAC. John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley de Bell Labs patentarían el primer transistor. 1949: Thomas Watson Jr. en una charla en un encuentro de ventas de IBM preanunció que todas las partes móviles en las computadoras serían sustituidas por componentes electrónicos en una década. 1951: El Univac fue la primera computadora comercializada. Proyectada por J. Presper Ecker y John Mauchly, ejecutaba 1905 operaciones por segundo y su precio llegó a US$ 1.000.000.
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1952: Heinz Nixdorf fundó la Cía. Nixdorf Computer Corporation, en Alemania. Esta permaneció como una corporación independiente hasta su unión con Siemens, en 1990. 1953: La International Business Machines IBM lanza su primera computadora digital, la IBM 701. Como primera computadora de la marca comercializada, fueron vendidas 19 máquinas en tres años. 1954: El genio de la matemática Alan Turing publicó el libro “On Computable Numbers” proponiendo cuestiones significativas sobre programación e inteligencia humana. Utilizó sus aplicaciones de lógica en el desarrollo del concepto de máquina Universal. Texas Instruments anunció el inicio de la producción de los transistores. 1955: Anunciado por los laboratorios AT&T Bell, la Tradic fue la primera computadora transistorizada, teniendo aproximadamente 800 transistores en el lugar de los antiguos tubos de vacío, lo que le permitía trabajar con menos de 100 Watts de consumo de energía. 1956: En el MIT (Massachussets Institute of Technology) investigadores comenzaron a probar la entrada de datos en teclados de computadoras. En el mismo lugar comenzaron las pruebas con la primera computadora con transistores (Transistorized Experimental Computer). Tercera Generación 1957-1968 1957: Un grupo de ingenieros liderados por Ken Olsen dejaron el laboratorio Lincoln del MIT y fundaron la Digital Equipment Corporation DEC. Este año también fue creado un nuevo lenguaje: el Fortran, que permitía a la computadora ejecutar tareas repetidas a partir de un conjunto de instrucciones. 1958: Jack Kilby creó el primer circuito integrado en Texas Instruments para probar que resistores y capacitores podían existir en un mismo pedazo de material semiconductor. Su circuito era formado por una astilla de germanio y cinco componentes conectados por cables. La NEC de Japón construyó la primera computadora electrónica, el NEAC. 1959: La serie 7000 de mainframes IBM fue la primera de las computadoras transistorizadas de la compañía. En el tope de la línea de computadoras estaba el 7030, también conocido como STRETCH. Siete computadoras, las cuales usaban palabras de 64 bits y otras innovaciones, fueron vendidas a laboratorios nacionales y otros usuarios científicos. L.R. Johnson fue el primero a usar el término «arquitectura» para describir el STRETCH. 1960: Fue diseñado el Dataphone, el primer módem comercial, específicamente para convertir señales digitales de computadora en señales analógicas para la transmisión a través de sus redes de larga distancia. Un equipo liderado por varios fabricantes de computadoras y el Pentágono desarrollaron el COBOL, Common Business Oriented Language, el primer lenguaje volcado hacia el uso en programación de computadoras. IBM crea la primera fábrica masiva de transistores en Nueva York. 1961: Se crea el UNIMATE, primer robot industrial que entró en operación en la GM. Su función era apilar pedazos de metales calientes, labor que era ejecutada sin problemas. 1962: Los estudiantes del MIT Slug Russel, ¡Shag Graetz y Alan Kotok escribieron el SpaceWar!, considerado el primer juego interactivo de computadora. El juego ofrecía gráficos interactivos que inspiraron los vídeos games futuros.
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1963: Se desarrolla el código ASCII (American Standard Code Information Interchange), el cual permitió que máquinas de diferentes fabricantes intercambiaran datos entre sí. La Digital Equipament vende la primera mini computadora. Douglas Engelbart recibe la patente del primer mouse para computadora. 1964: Thomas Kurtz y John Kemeny, profesores del DartMouth College, crearon el BASIC, un lenguaje de programación de fácil aprendizaje. También por aquella época se creó la computadora CDC 6600, diseñada por Seymour Cray, que era capaz de ejecutar hasta 3 millones de operaciones por segundo y tenía velocidad de procesamiento tres veces mayor que la de su competidora. Fue la más rápida hasta la llegada de su sucesora, en 1968, el CDC 7600. 1965: Gordon Moore dice que los circuitos integrados se van a duplicar en complejidad cada año. La DEC introdujo el PDP-8, la primer mini computadora comercializada con éxito. Era vendida a US$18000. 1966: Hewlett-Packard entró en el negocio de computadora para uso general con su HP-2115 ofreciendo un alto poder de procesamiento encontrado solamente en computadoras de gran porte. Ella soportaba una gran variedad de lenguajes, entre ellas BASIC, ALGOL y FORTRAN. IBM presenta el primer disco de almacenamiento, el IBM RAMAC 305.Tenía la capacidad de 5 MB. 1967: Seymour Papert diseñó el LOGO como un lenguaje de computación para niños. Inicialmente como un programa de dibujo, el LOGO controlaba las acciones de una ‘tortuga’ mecánica, que trazaba su rastro en un papel. IBM construyó el primer floppy disk. 1968: Data General Corporation, compañía creada por un grupo de ingenieros que dejaron DEC, introdujeron la computadora NOVA. Con 32 KB de memoria, era vendida a US$ 8 mil. La arquitectura simple del conjunto de instrucciones inspiró la Apple I, de Steve Wozniak, ocho años más tarde. Robert Noyce, Andy Grove y Gordon Moore fundan Intel. Cuarta Generación 1969-1981 1969: Programadores de los laboratorios AT&T Bell, Ken Thompson y Denis Richie desarrollan el UNIX, primer sistema operativo que podría ser aplicado en cualquier máquina. Ese año, el ejército americano conectó las máquinas de Arpanet, formando la red que originaría internet. 1970: El SRI Shakey fue el primer robot móvil internacional controlado por inteligencia artificial. Las protestas contra la guerra de Vietnam alcanzaron centros de computadoras de universidades y en la Universidad de Wisconsin, hirieron un hombre y dañaron cuatro computadoras. El Banco Nacional del Sur, en Valdosta, instaló la primera máquina de cajero automático para sus ciudadanos. La primera comunicación computadora – computadora se desarrolló cuando el Departamento de Defensa Americano estableció cuatro puntos de comunicación en el ARPANET: Universidad de CaliforniaSanta Barbara, UCLA, SRI internacional, y Universidad de Utah. 1971: La Kenbak-1 fue la primera computadora personal anunciada por un científico americano, por 750 dólares. La primera propaganda de un microprocesador, el Intel 4004. Un equipo de IBM conducida por Alan Shugart inventó el disco flexible de 8″. 1972: Lanzamiento del microprocesador Intel 8008. Hewlett-Packard, HP, anunció la HP-35 como «la más rápida y precisa calculadora electrónica» con una memoria solid-state similar a la de una computadora. Steve Wozniak construyó el «Blue Box», un generador de tonos para atenciones de teléfono. Nolan Bushnell introdujo Pong y su nueva compañía, Atari vídeo games.
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1973: Robert Metcalfe diseño Ethernet, método para la conexión en red, en el centro de investigación de Xerox en Palo Alto, California. El TV Typewriter, desarrollado por Don Lancaster, proyectó el primer display de información alfanumérico en un estudio de TV común. La Micral fue la primera computadora comercial basada en un microprocesador, el Intel 8008. 1974: Los investigadores de Xerox, en el centro de investigación en Palo Alto, proyectaron el ALTO, la primera estación de trabajo con una entrada interna para mouse. Intel y Zilog introdujeron nuevos microprocesadores. David Silver, del MIT, proyectó el brazo de plata, un brazo mecánico para hacer ensamble de pequeñas piezas por medio del feedback de los sensores de toque y de presión presentes en el robot. Scelbi anunció la computadora 8H, la primera computadora comercial anunciada en Estados Unidos basada en el microprocesador Intel 8008. 1975: La edición de enero de The Popular Electronics anunció la computadora Altair 8800, basada en un microprocesador Intel 8080. Telenet, la primera red comercial, equivalente a ARPANET, fue instalada. El prototipo del módulo de indicador visual (VDM), proyectado por Lee Felsenstein, marcó la primera ejecución de un indicador de video alfanumérico memory-mapped para computadoras personales. La Tandem Computers lanzó la Tandem-16, la primera computadora fault-tolerant para transacción on-line de procesos. Es lanzada también la Imsai 8080 producida por IMS Associates, una computadora hecha con la misma estructura de BUS de la Altair 8800. 1976: Steve Wozniak proyectó la Apple I, la primer computadora single-board. Gary Kildall desarrolló el CP/M, un sistema operativo para computadoras personales. 1977: La Commodore PET (Personal Eletronic Transactor) fue la primera de muchas computadoras personales que surgieron este año. Apple II se hizo un éxito en su lanzamiento, en 1977, por sus características: circuito impreso en su placa-madre, fuente de alimentación, teclado y cartuchos para juegos. El primer mes después de su lanzamiento, la computadora personal Tandy Radio Shack’s, la TRS-80, vendió el primer año 10 mil unidades, más que las 3 mil proyectadas por la compañía. El gobierno de Estados Unidos adoptó el Standard de encriptografia de datos de IBM, la llave para destrabar mensajes codificados, que sirven para proteger los datos confidenciales dentro de sus agencias. También ese año fue lanzada la SOL una computadora de fácil uso que sólo necesitaba de un monitor y eso atrajo mucha gente. 1978: La VAX 11/780, de la Digital Equipment Corporation, se caracterizó por ser una máquina capaz de procesar hasta 4.3 gigabytes de memoria virtual, probando ser la más rápida de las mini computadores de la época. El disco flexible de 5″ se transformó en la medida standard de software para computadoras personales, inmediatamente después de que Apple y Tandy Radio Shack’s introdujeran sus softwares para este formato. 1979: El microprocesador 68000, de Motorola, se mostró mucho más veloz que los microprocesadores de la época. Los programadores Daniel Bricklin y Robert Frankston, de la Universidad Harvard, desarrollaron el VisiCalc, programa que transformó a las computadoras comerciales en computadoras personales. Carver Mead, profesor del Instituto de Tecnología de California, y Lynn Conway, científica de Xerox Corporation, escribieron un manual sobre el proyecto de un chip, llamado “Introduction to VLSI Systems”. 1980: Seagate Technology desarrolló el primer Hard Disk Drive para micro computadoras. El disco almacenó 5 megabytes de datos, cinco veces más que la mayoría de los discos comunes de la época. Desarrollado por Philips, el primer disco óptico de almacenamiento de datos tenía una
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capacidad de almacenamiento 60 veces mayor que un disco flexible de 5”. John Shoch, del centro de investigación de Xerox, en Palo Alto, inventó la computadora «Worm» la cual traía un programa de alto desempeño para la búsqueda de información. 1981: IBM introdujo su PC, proporcionando rápido crecimiento del mercado de computadoras personales. El MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) fue el software básico o sistema operativo lanzado para la PC de IBM, estableciendo una larga asociación entre IBM y Microsoft. Adam Osborne desarrolló la primera computadora portátil, el Osborne I. Apollo Computer desarrolló la primera estación de trabajo, la DN100, con capacidad superior a la de muchos mini computadoras de precios similares. Quinta Generación 1982-1990 1982: Mitch Kapor desarrolló el Lotus 1-2-3, software desarrollado para la computadora personal de IBM. La revista Time provocó euforia en su tradicional elección del «Hombre del Año» al seleccionar una computadora como la “Máquina del Año”. El uso de gráficos generados por computadoras para películas dio un gran paso a través de la realización de la película «Tron», lanzado por Disney. 1983: La primera computadora personal con interfaz gráfica es desarrollada por Apple. Compaq Computer Corporation introdujo su primera computadora personal (PC), que usaba el mismo software que la PC de IBM. Microsoft anunció el procesador de textos Word, llamado anteriormente Multi-Tool Word. Además, anunció el lanzamiento del sistema operativo Windows. El MIDI (Musical Instrument Digital Interfaz) es mostrado en la primera muestra North American Music Manufactures, en Los Ángeles. 1984: Apple Computer Corporation lanzó el Macintosh, la primera computadora con mouse e interfaz gráfica, con un valor de US$ 1,5 millones de dólares. El diskette de 3 «, o floppy, fue ampliamente aceptado por el mercado, ayudado por la decisión de Apple Computer de integrarlo en el nuevo Macintosh. IBM lanzó la PC Jr y la PC-AT. La PC Jr. fracasó, pero la PC-AT, varias veces más rápido que la PC original y basado en la plataforma Intel 80286, se fue un éxito debido a su óptima performance y gran capacidad de almacenamiento, todos esos recursos por aproximadamente US$ 4 mil. William Gibson, en su libro Neuromancer, inventó el término Cyberspace ó Ciber espacio. 1985: Internet avanzó otro gran paso cuando el National Science Foundation estructuró el NSFNET conectando cinco supercomputadores en las Universidades de Princeton, Pittsburgh, California, Illinois y Cornell. Nace el CDROM. Con capacidad para almacenar 550Mb de información, los nuevos CDROMs expandieron el mercado de CDS de música. Aldus lanzó el programa PageMaker para el uso en computadoras Macintosh, mostrando su interés en Desktop Publishing. Dos años más tarde, Aldus desarrolló la versión para IBMs y computadoras compatibles. El lenguaje de programación C++ surgió y dominó la industria de computadoras cuando Bjarne Stroustrup publicó el libro “The C++ Programming Language”. 1986: David Miller, de AT&T Bell Labs, patentó el transistor óptico SEED (Self-ElectroOptic-Effect Device), un componente digital para computadoras. Daniel Hillis, de la Thinking Machines Corporation, impulsó la inteligencia artificial cuando desarrolló el concepto compacto de conexión paralela. IBM y MIPS desarrollaron las primeras estaciones de trabajo PC/RT y R2000 basadas en RISC. Compaq desbancó a IBM en el mercado cuando anunció el Deskpro 386, la primera computadora en el mercado a usar el nuevo procesador Intel 386.
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1987: Motorola desarrolló el microprocesador 68030. IBM introdujo al mercado las computadoras PS/2, fabricadas con drives de 3”. William Atkinson, ingeniero de Apple, proyectó HyperCard, un software que simplificaba el desarrollo de aplicaciones domésticas. 1988: El Co-fundador de Apple, Steve Jobs, dejó Apple para fundar su propia compañía, NeXT. Compaq y otros fabricantes de PC desarrollaron EISA (Enhanced Industry Standart Architecture), una arquitectura standard. “Pixar’s Tin Toy» hizo la primera película realizada en computadoras que posteriormente ganara un premio Oscar de la Academia por mejor dibujo animado en cortometraje. Robert Morris envió un virus a través de Internet, que causó problemas a aproximadamente un 10% de los 60 mil usuarios de la red. 1989: Intel lanzó el microprocesador 80486 y el i860 chip RISC/coprocesador, cada uno contiendo más de 1 millón de transistores. Motorola anunció el microprocesador 68040, con aproximadamente 1,2 millón transistores. Maxis lanzó el SimCity, un juego de video game que utilizaba una serie de simuladores. La ciudad era usada frecuentemente en ambientes educativos. El concepto de la realidad virtual fue el tema principal en la convención de Siggraph’s, realizada en Boston, Massachussets. 1990: Microsoft anunció Windows 3.0, el día 22 de mayo. Compatible con DOS, la primera versión de Windows ofrecía satisfacción y performance a los usuarios de PC. La World Wide Web nació cuando Tim Berners-Lee, un investigador del CERN, desarrolló el HTML (HiperText Markup Language). Sexta Generación 1991-presente 1991: La Power PC de la alianza IBM, Motorola, y Apple es presentado en Julio. Investigaciones de Cray revelan el Cray Y-MP C90 con 16 procesadores y una velocidad de 16 Gflops. 1992: DEC presenta el primer chip a implementar la arquitectura RISC Alpha 64-bit. En marzo de 1992, se transmite por Internet el primer audio multicast M-Bone. Después de generar una enorme preocupación en todos los usuarios de computadoras, el virus Michelangelo realiza un estrago de pequeñas proporciones. 1993: Apple presenta Newton, el primer PDA (personal digital assistant). El Pentium de Intel es presentado en marzo. La Universidad de Illinois desarrolla una interfaz gráfica para navegación por Internet llamada NCSA Mosaic. 1994: Leonard Adleman de la University of Southern California demuestra que el ADN puede ser un medio computacional. Jim Clark y Marc Andreesen fundan Netscape Communications (originalmente Mosaic Communications). El primer navegador (browser) de Netscape se lanza y genera un rápido crecimiento de navegantes de la Web. 1995: Toy Story es el primer largometraje enteramente generado por computadora. Windows 95 es lanzado el 24 de agosto con una gran campaña de marketing. El lenguaje de programación Java, lanzado en mayo, permite el desarrollo de aplicaciones independientes de plataformas. «Duke» es el primer applet. 1996: Es presentado el Pentium Pro de Intel. La IEEE Computer Society celebra sus 50 años. 1997: El Netscape Navigator 2.0 es lanzado. Fue el primer navegador (browser) con soporte para Javascript. Intel lanza el procesador Pentium de 150,166 & 200 MHz. Ellos tiene el equivalente a 3.3
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millones de transistores. La IBM Deep Blue, fue la primeraa computadora en ganarle al campeón mundial de ajedrez Gary Kasparov en un juego. 1998: Es lanzado el procesador Pentium II 333 MHz, más rápido que el anterior. Microsoft lanza Win98. 1999: Linux es lanzado. El número de personas que usan LINUX es estimado en más de 10 millones. 2000: AMD lanza el AMD de 1GHz. Intel lanza una cantidad limitada del Pentium III. Es decretado el fin del TELEX. Es lanzado el Linux Kernel. Se lanza al mercado de computadoras Windows XP. A partir del año 2000, los cambios de la computación han sido muchos, sin embargo, su estructura principal es la misma.
TIPOS DE COMPUTADORAS Gracias a la evolución que se ha producido en materia de desarrollo en torno a los componentes que son parte fundamental de las computadoras, hoy existen una enorme gama de tipos de computadoras, que van desde las microcomputadoras a las llamadas supercomputadoras. Al clasificar los tipos de computadoras existentes en la actualidad, las mismas suelen ser catalogadas de acuerdo al tamaño y a la potencia que posean, lo cual resulta en los tipos de computadoras que se detallan a continuación: 1. La Computadora Personal Esta es sin dudas el tipo de computadora más conocida y difundida en todo el mundo, llamada también PC por sus siglas en ingles devenido del concepto “Personal Computer”, y que básicamente se trata de una computadora pequeña que por lo general es utilizada por un solo usuario, y la cual suele estar basada en un microprocesador. Con su desembarco en el mercado a fines de los años setenta, sin lugar a dudas, la computadora personal o PC es hoy el símbolo más claro de los avances que ha habido en el terreno de la tecnología durante el siglo XX, cuando se produjo una verdadera revolución en la electrónica, ya que permitió llevar a cada hogar un equipo de procesamiento de datos informático. Debido al rol que deben ocupar las computadoras personales, estas han sido desarrolladas con el objetivo de poder ser destinadas a oficinas y hogares, por lo cual entres sus características principales podemos citar que se trata de un tipo de computadora que poseen un tamaño y una capacidad adecuada a su fin de uso, y precios acordes a ello. En líneas generales, el funcionamiento de las computadoras personales se encuentra basado en un pequeño chip llamado microprocesador, el cual se encarga básicamente de que la PC funcione como corresponde. Este microprocesador es el que controla todos los procesos que realiza una computadora personal. Se suman a él distintos componentes que juegan un rol fundamental en el funcionamiento del equipo, incluyendo la placa madre o motherboard, la memoria ROM, la memoria RAM o Read Only Memory, el disco duro, la fuente de alimentación, entre otros. En la actualidad, las computadoras personales se dividen en dos tipos, las PC que suelen incluir el sistema operativo Windows y las Apple Macintosh, pero en ambos casos se refieren a que se trata de una computadora que es utilizada por un solo usuario y se encuentra basada en un microprocesador. Sin embargo, en este punto cabe destacar que la configuración de las computadoras personales también puede ser utilizadas por varios usuarios, es decir que pueden estar vinculadas para formar una red, por lo que las computadoras personales cada vez se asemejan más a las llamadas estaciones de trabajo, que veremos a continuación.
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Las computadoras personales también incluyen otra subcategorización, ya que las mismas pueden clasificarse de acuerdo a su tamaño físico. A continuación, enumeramos los tipos de computadoras personales más comunes: • Torre: Se trata de un tipo de computadora donde sus elementos, incluyendo la fuente de alimentación, la motherboard y los dispositivos de almacenamiento masivo se colocan apilados dentro de un gabinete alto, con lo cual ofrecen mayor capacidad de espacio para la incorporación de dispositivos de almacenamiento adicionales. •
Escritorio: Como su nombre lo indica, es una computadora diseñada para que pueda caber en un escritorio, por lo que suelen poseer un tamaño mucho más compacto que las de torre. Estas suelen ser las computadoras que casi todos los usuarios poseen en su hogar, e incluso también en su oficina.
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Portátil: Esta es la famosa notebook, cuya característica principal reside en tratarse de una computadora liviana, compacta, que incluye pantalla, teclado y demás en su cuerpo principal, de manera tal que la computadora permite ser transportada y utilizada en cualquier lugar. A pesar de su reducido tamaño, las computadoras portátiles poseen una potencia similar a la de cualquier computadora de escritorio, aunque su valor de mercado suele ser más elevado.
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Tablet: Se trata de una computadora de tamaño realmente reducido, cuya principal característica es poseer una pantalla táctil con la cual se reemplazan otros elementos tales como el teclado y el mouse. Si bien podría parecer que por su tamaño este tipo de dispositivos no ofrecen grandes capacidades de procesamiento, lo cierto es que debido a la tecnología que hay detrás de ellas, hoy podemos encontrar tablets incluso más potentes que muchas computadoras de escritorio.
Hasta aquí hemos mencionado las computadoras personales más populares y utilizadas por cientos de personas en todo el mundo, pero también podríamos incluir las netbooks, las palmtop y los PDA, entre otros. 2. Estación de trabajo La llamada Workstation o Estación de Trabajo, por su traducción directa del inglés, consiste en una computadora realmente potente que es utilizada por lo general por un solo usuario, y si bien debido a ello podría ser considerada una computadora personal, lo cierto es que se encuentra en una categoría aparte debido a que posee un microprocesador mucho más potente que el que incluyen las PC, además de contar en la mayoría de los casos con una pantalla o monitor de mayor calidad. Por tal motivo, podríamos definir a la estación de trabajo como una computadora que ha sido diseñada para ser utilizada por solo usuario con fines profesionales. Esto hace que este tipo de computadoras posea una mayor capacidad de procesamiento que el que posee una computadora personal convencional.
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Si bien este tipo de computadoras no permiten realizar cálculos demasiado complejos, lo cierto es que debido a que disponen de una potencia mucho mayor al de una PC, brindan la posibilidad de llevar a cabo tareas que precisamente requieren de una alta potencia, como por ejemplo la edición de video y audio, la creación de modelos digitales tridimensionales, modelado de diseños de arquitectura, compilación de códigos para programación y demás. Debido a su uso, las estaciones de trabajo suelen ser utilizadas precisamente por personas que requieren de mayor potencia que la que ofrece una computadora personal convencional, pero al mismo tiempo menor capacidad de potencia de las que incluye un mainframe, que veremos más adelante. En lo que respecta al tamaño de este tipo de computadoras, debemos tener en cuenta que gracias al avance en torno a la tecnología hoy es posible tener una estación de trabajo realmente potente incluso en una computadora portátil. No obstante, uno de los aspectos que suelen caracterizar a las estaciones de trabajo es que en general este tipo de equipos incluyen pantallas de tamaño grande, e incluso en muchas ocasiones suelen disponer de múltiples pantallas, ya que casi siempre las tareas que se realizan en las estaciones de trabajo requieren de mucho espacio de visualización en pantalla. Lo mismo sucede con la resolución de dicha pantalla, que también suele ser de alta calidad, con el fin de que ofrezca mayor claridad y nitidez de visualización. 3. Mainframe A grandes rasgos, podríamos definir los mainframes como poderosas computadoras multiusuario, las cuales en general son capaces de soportar cientos o miles de usuarios de manera simultánea. Debido a su estructura, los llamados mainframes suelen ser computadoras muy grandes las cuales fueron diseñadas con el objetivo de poder llevar a cabo acciones y tareas complejas, y en muchos casos incluso críticas. Además, es también debido a su estructura interna que la mayoría de los mainframes de la actualidad suelen poseer un tamaño considerable, y al mismo tiempo disponen de una gran capacidad de procesamiento. Una de las características fundamentales de los mainframes reside en que han sido creadas y diseñadas con el fin de poder continuar funcionando más allá de cualquier contingencia, es decir que siguen funcionando incluso con la menor interrupción. Al mismo tiempo, cuentan con funciones de auto mantenimiento, entre las que se incluyen aquellas relacionadas a la seguridad. Esto se debe a que, por lo general en las empresas, los mainframes cumplen un rol más que relevante, y es por ello que requieren de su funcionamiento continuo y de una plataforma de seguridad eficaz. Entre las diversas funciones que le son asignadas a los mainframes, una de las tareas más importantes que debe cumplir este tipo de computadora es la de poder alojar aplicaciones, y al mismo tiempo permitir que múltiples usuarios puedan trabajar con ella de manera simultánea. Por todo ello, cuando se diseña una red interna en una empresa, los mainframes suelen ser uno de los elementos más importantes en el sistema, y es por ello que muchas veces se los compara con el rol que poseen el corazón o el cerebro en el ser humano. 4. Supercomputadora Una supercomputadora es básicamente una computadora en extremo rápida, gracias a los cual puede llevar a cabo cientos de millones de instrucciones por segundo, por ende, funciona a una velocidad muy superior a la de otros tipos de computadoras.
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Esta gran capacidad de velocidad, que en realidad cambia constantemente con los nuevos avances tecnológicos, permite realizar procesamientos rápidos, sofisticados y potentes, por lo que en general las supercomputadoras son empleadas en el ámbito de la computación científica, ya que en este campo se requiere de equipos que brinden una alta potencia para realizar cálculos complejos. Entre las características principales de las supercomputadoras encontramos que las mismas suelen ser ensambladas con componentes de distintos fabricantes, ya que se diseña a la medida de las necesidades del sistema en el cual será utilizada, y al mismo tiempo la mayoría de ellas suelen incluir un sistema operativo Linux o Unix, debido a la flexibilidad y eficiencia que brindan estas plataformas. Además, en su interior las supercomputadoras incluyen varios procesadores y cuentan con poderosos sistemas de refrigeración para evitar el sobrecalentamiento. Hoy podemos encontrar supercomputadoras en lugares como la NASA, donde se requiere de este tipo de equipos para realizar tareas realmente complicadas y cálculos extremadamente complejos.
PARTES DE LA COMPUTADORA HARDWARE El hardware es la parte física de una computadora, es decir, todo aquello que puede ser tocado. Esto incluye el teclado, las tarjetas de red, el ratón o mouse, el disco de DVD, el disco duro, las impresoras, etc. Una computadora es un equipo electrónico que procesa gran cantidad de información en un tiempo muy corto. Para esto requiere de unas instrucciones (el software) que son realizadas por unos dispositivos o equipos (el hardware). Tenemos entonces que el hardware de una computadora cumple con las siguientes funciones: entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de datos. Partes Externas • Monitor El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora El monitor es una parte del ordenador a la que muchas veces no le damos la importancia que se merece. Hay que tener en cuenta que junto con el teclado y el ratón son las partes que interactúan con nuestro cuerpo, y que, si no le prestamos la atención debida, podremos llegar incluso a perjudicar nuestra salud. Evidentemente no en el caso de personas que hacen un uso esporádico, pero si en programadores impenitentes o navegadores incansables, que puedan pasarse muchas horas diarias al frente de la pantalla. • Ratón o Mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
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• Teclado En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones. 4. Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa cuando al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras, además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas como suma (+), resta (–), multiplicación (*) y división (/), también contiene una tecla de Intro (o Enter) para ingresar las cifras. • Case La caja, carcasa, chasis, tarro, gabinete o torre de computadora u ordenador (erróneamente llamado CPU), es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de alimentación, la/s placas de expansión y los dispositivos o unidades de almacenamiento: disquetera, unidad de estado sólido (SSD), unidad de disco rígido (HDD), unidad de disco óptico (lectora o grabadora de: CD, DVD, BD) • Micrófono El micrófono es un dispositivo periférico de entrada de información. Este se encarga de capturar los sonidos que se producen alrededor de la computadora. Una vez que se ha capturado el sonido, este puede ser almacenado en el equipo (como una grabación), enviado a otro equipo (como una llamada) o enviado a las cornetas para ser amplificado. • Cámara La cámara es un dispositivo periférico de entrada que se encarga de capturar imágenes y videos. Junto con el micrófono, permite grabar vídeos con audio. La información recibida por una cámara puede ser almacenada (en forma de grabación audiovisual) o puede ser transmitida a otra computadora (a través de una video llamada). En la época de la pandemia actual, se ha convertido en una parte indispensable para poder comunicarse, estudiar o trabajar desde casa y así evitar tener contacto físico con otras personas.
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Impresora
Las impresoras son elementos de salida de información. Gracias a estas, se pueden plasmar en papel los datos almacenados por una computadora. Las primeras impresoras eran de impacto y funcionaban con una tecnología semejante a las de las máquinas de escribir: se imprimía letra por letra. Sin embargo, eran muy lentas y ruidosas, por lo que fueron desplazadas. Actualmente, las impresoras más utilizadas son las multifuncionales, que incluyen otras opciones como el escaneo, sustituyendo de ese modo a otra de las partes importantes de una computadora, el escáner. • Escáner El escáner es un sistema de entrada de información. Este funciona como una fotocopiadora, porque lee una imagen y produce una copia de esta. La diferencia es que la copia producida es digital y se almacena en la memoria de la computadora. Este dispositivo está formado por dos elementos esenciales: un sistema óptico y un conversor analógico-digital. El sistema óptico se encarga de estudiar la imagen a ser escaneada, determinando los colores y los tonos presentes en la página. La información proporcionada por el sistema óptico es analizada por el conversor analógico-digital. Este transforma estos datos al sistema binario, de modo que la computadora pueda interpretar y almacenar la imagen. Partes Internas • Procesador El procesador es un circuito electrónico que actúa como el cerebro lógico y aritmético de la computadora, ya que es allí donde se llevan a cabo los miles de millones de cálculos por segundo que sostienen el software entero. Es fácilmente reconocible en la Placa base, pues se trata de un cuadrado negro con un pequeño ventilador encima, ya que suelen necesitar de refrigeración constante para evitar una sobrecarga. • Placa Base También conocida como la tarjeta madre, es la tarjeta principal del CPU, en donde se encuentra el procesador, las ranuras para la memoria RAM, los módulos de ROM y en donde se insertan directamente las demás tarjetas del sistema. Se trata de una serie de circuitos en una misma plataforma, que hacen de núcleo del sistema, integrando sus distintos componentes internos. Es allí donde se encuentra el Firmware, o sea, el software pre programado de fábrica en el sistema. • Fuente de Poder El corazón del sistema, que suministra energía eléctrica a la Placa base y a todos los demás componentes del CPU, de modo que puedan operar cuando se los necesite y que puedan mantener ciertos sistemas básicos e indispensables andando cuando el computador se encuentre apagado.
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• Memoria RAM Su nombre proviene de las siglas de Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio. Son una serie de módulos conectados a la Placa base, adónde van los programas a ejecutarse, tanto los activados por el sistema como los activados por el usuario. Sin embargo, todo lo que se encuentre en la memoria RAM se borrará cuando el sistema se apague o se reinicie. No se la debe confundir con la memoria ROM (de Read-Only Memory, o sea, Memoria de Sólo Lectura) que se encuentra contenida en la placa base, y de la cual únicamente pueden extraerse datos. Tampoco con el espacio de almacenamiento en disco. • Disco Rígido También conocido como disco “duro” (por traducción de Hard disk), se trata del lugar donde se almacena la información permanente del sistema informático, o sea, todo el software contenido en él, desde el Sistema Operativo mismo, hasta los programas o aplicaciones que instalemos sus usuarios. Al ser una unidad de lectoescritura, es posible introducir y extraer datos de ella, o lo que es lo mismo, grabar, leer y borrar información. Antiguamente, el Disco rígido estaba acompañado de unidades de lectura de discos, disquetes o diversos tipos de almacenamiento secundario portátil. Todo ello ha desaparecido hoy en día tras la invención de los puertos USB y las memorias portátiles (flash). Incluso hay algunos modelos de computadoras que carecen totalmente de disco duro. Cables de Datos Los cables de datos sirven para la transmisión de información entre los componentes del CPU, del mismo modo como lo hacen nuestras venas y arterias. Existen distintos tipos de cables, como el bus de datos (de 16, 32 y 64 bits), el cable IDE que conecta los discos a la Placa base, o el cable de datos SATA. Suelen ser de colores específicos y tener terminales específicos •
• Tarjeta de Video La Tarjeta de video o Placa de video es una tarjeta secundaria, conectada a la Placa base, que se especializa en el procesamiento de la información referente al video, o sea, a la emisión de imágenes y movimiento en monitores, proyectores, etc. Dependiendo de sus capacidades, por lo tanto, podremos tener mayor calidad de imagen y más rápidas animaciones, o incluso efectos tridimensionales o resoluciones HD. • Tarjeta de Sonido Similar a la Placa de video, la Placa de sonido va integrada a la Placa base, pero sus labores se especializan en el procesamiento de las señales de audio, o sea, en la calidad, velocidad y nitidez de las emisiones sonoras y musicales que el sistema sea capaz de emitir, lo cual es clave a la hora de ver películas, jugar juegos, etc.
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Tarjeta de Red El tercer tipo de tarjeta que suele hallarse enclavado en la Placa base es la Placa de red, que es un administrador de las conexiones informáticas que el sistema puede establecer con redes o directamente con otros computadores. Estas tarjetas suelen incorporar puertos de conexión para cables telefónicos o de fibra óptica, y también adaptadores de WiFi o redes inalámbricas, que pueden ser gestionados por el usuario empleando el software apropiado.
• Ventilador Debido al elevado tráfico de corriente y de información dentro del sistema, el CPU es un lugar muy caluroso, por lo que siempre es necesario un disipador de calor, en forma de ventilador. Este artefacto extrae el aire caliente y permite que las temperaturas internas disminuyan, ya que un sobrecalentamiento detendría el sistema y podría incluso dañar permanentemente algunos de sus delicados componentes
SOFTWARE El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos que permiten que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas. Clasificación El software, según las funciones que realiza, puede ser clasificado en: 1. Software de Sistema Operativo 2. Software de Aplicación 3. Software de Programación Sistemas Operativos Un sistema operativo es el software principal o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes. • MacOS macOS es un sistema operativo diseñado por Apple que está instalado en todos los equipos creados por la compañía Apple Inc., y son conocidos generalmente como Mac. El sistema operativo es aquello que te permite realizar todas las tareas en un computador, como jugar, escuchar música, ver y editar imágenes, entre muchas otras cosas. A diferencia del sistema operativo Windows que puede ser usado en equipos de diferentes fabricantes (DELL, Lenovo, etc), macOS está diseñado específicamente para computadores fabricados por Apple. Esto implica que el hardware y el software son totalmente compatibles, por este motivo el ordenador tiene un mejor funcionamiento y puede procesar información más rápido.
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Linux Linux es un núcleo de sistema operativo multiplataforma (que puede ejecutarse en diferentes tipos de máquinas) y su principal característica es el código fuente abierto para que el usuario pueda modificarlo y está desarrollado completamente en C. Las distribuciones GNU/Linux son sistemas operativos completos que incluye el núcleo, son generalmente de código abierto y por lo tanto son modificables.
Una distribución GNU/Linux es una adaptación para cierto ramo o perfil de usuario definido, como pueden ser distribuciones enfocadas en la multimedia, para el desarrollo de aplicaciones, oficinas, etcétera. Las distribuciones son derivadas de otras distribuciones, por tanto tenemos la distribución base o distribución madre y la distribución derivada. • Android Android es un sistema operativo móvil desarrollado por Google, basado en Kernel de Linux y otros softwares de código abierto. Fue diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tabletas, relojes inteligentes, automóviles y televisores. • iOS iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. No permite la instalación de iOS en hardware de terceros. • Microsoft Windows Se conoce como Windows, MS Windows o Microsoft Windows a una familia de sistemas operativos para computadores personales, teléfonos inteligentes y otros sistemas informáticos, creados y comercializados por la empresa norteamericana Microsoft para diversos soportes de arquitectura de sistemas (como x86 y ARM). Estrictamente hablando, Windows es, más que un sistema operativo en sí, una serie de distribuciones del MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System) o Windows NT, antiguos sistemas operativos de la empresa, enmarcados en un entorno operativo de tipo visual, que funciona en base a la reproducción virtual de un escritorio y de otros implementos de oficina, como carpetas, archivos, e incluso una papelera de reciclaje. La primera aparición de Windows ocurrió en 1985, como un paso adelante en la modernización del MS-DOS hacia los entornos gráficos de usuario (GUI), y desde entonces se ha convertido en el sistema operativo más utilizado del mundo, copando prácticamente la totalidad de la cuota de mercado disponible (90%) durante años. Windows ofreció a sus usuarios una creciente variedad de versiones disponibles y actualizadas del programa, con diferencias notorias en cuanto a su aspecto, estabilidad y potencias. La incorporación de Internet permitió, además, la actualización automática del software en cualquier parte del mundo. La función básica de Windows es proveer al núcleo del sistema operativo de un entorno visual atractivo, ameno e intuitivo, en el que las operaciones básicas de uso del computador están
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representadas gráficamente a través de íconos. Empleando el mouse y el teclado, el usuario puede así acceder a todas las funciones del computador, junto a las propias de las aplicaciones incorporadas al sistema o instaladas por él mismo. Podría entenderse esto como que Windows es un mediador entre el usuario y el Sistema Operativo, que le facilita la vida y le ofrece diversos mecanismos de protección, juego, navegación Web, etc. El Escritorio es quizá el rasgo más distintivo de Windows: su pantalla inicial, que representa un escritorio de trabajo y desde donde se controlan todas las operaciones. Su interfaz gráfica es amable y permite disponer de manera visual de los archivos en uso, así como el ordenamiento de sus íconos representativos, a través del “clic y arrastre” con el mouse. Este entorno fue tan exitoso que redefinió el modo en que nos vinculamos con los computadores hoy en día. La historia de las versiones de Windows puede contarse mediante un listado de sus principales versiones: o Windows 1.0. La versión inicial fue lanzada en noviembre de 1985, tuvo tres actualizaciones: 1.01, 1.02 y 1.03. o Windows 2.0. Apareció en 1987, con una mejoría significativa en el aspecto visual, y tuvo dos actualizaciones: 2.10 y 2.11. o Windows NT. Bautizado Windows New Technology (“nueva tecnología”), surgió en 1993 como una renovación del entorno para servidores y estaciones de trabajo. Tuvo las versiones 3.1, 3.5, 3.51 y 4.0. o Windows 95. Híbrido entre 16 y 32 bits, surgió en agosto de 1995 y fue un notable éxito de ventas. Renovó su entorno gráfico y tuvo varias reediciones: 95 SP, 95 OSR1, 95 OSR2, y posteriormente dio paso a Windows 98, Windows 98 Second Edition y Windows ME (Milennium). o Windows 2000. En sus versiones hermanas de Professionl, Server, Advanced y Datacenter Server, esta edición aparecida en el año 2000 apostó por una mayor compatibilidad y la incorporación de un tren nuevo de aplicaciones. o Windows XP. Aparecido en el año 2001, este nuevo Windows tomaba su nombre de Experience (experiencia) y fue seguramente la versión más popular de la historia de este software, llegando a estar en 95% de las computadoras del mundo. o Windows Server 2003. Basado en la tecnología del NT y con herencia del XP, es una versión más compacta para ser usada en servidores web. o Windows Vista. Apareció en julio de 2008 y fue polémico entre muchas otras cosas debido a su gestión de contenidos favorable a las empresas de entretenimiento más que a los usuarios del sistema. Tuvo diversas distribuciones como Starter, Home Basic, Business, Enterprise y Ultimate, ninguna muy exitosa. o Windows Server 2008. Actualización de la versión de 2003, pero empleando la tecnología del Vista. o Windows 7. Con diversas versiones como Starter, Home Basic, Professional, Enterprise, Ultimate y otras más, se le considera una actualización del Vista aprovechando tecnología XP, pero apuntando a las necesidades multimedia y de diverso formato del año 2009. o Windows 8. Aparecido en 2013, contemplaba en sus muchas versiones (8 Pro, 8 Media Center, 8 Enterprise y 8.1) un cambio radical de estilo y estética, apostándole ya a los Smartphones, Tabletas y otros dispositivos de pantalla táctil. o Windows 10. La versión vigente apareció en 2015, aspirando a la unificación de todos los usuarios de Windows en el mundo bajo una única versión, heredera del 8. Tiene las variantes 10 Home, 10 Pro, 10 Enterprise y 10 Education.
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OFIMÁTICA La ofimática es el conjunto de métodos, aplicaciones y herramientas informáticas que se usan en labores de oficina con el fin de perfeccionar, optimizar, mejorar el trabajo y operaciones relacionados. La palabra ofimática es un acrónimo compuesto de la siguiente manera ofi (oficina) y matica (informática).
Microsoft Office Microsoft Office es una suite ofimática que abarca el mercado completo en Internet e interrelaciona aplicaciones de escritorio, servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS X, iOS y Android. La última versión de la suite ofimática es el Microsoft Office 2019. A partir de la versión 2010, se ha mantenido un sistema de utilización mediante uso de pagos al programa, llamado Office 365. Esta versión se caracteriza por hacer uso de actualizaciones sin comprar de nuevo un software más reciente, además de ser instalable en más de un dispositivo, ya sea de diferente sistema operativo. Principales Programas • Word Microsoft Word es un programa informático destinado al procesamiento de textos. Sirve por tanto para escribir textos con cualquier finalidad: académica, profesional, creativa… Cuenta con un completo paquete de herramientas que permite modificar el formato de un escrito. Estas permiten modificar desde el tipo o tamaño de la fuente al diseño de la página, pasando por la inclusión de elementos gráficos como imágenes o tablas. Permite añadir archivos multimedia de vídeo y sonido, pero no es de gran utilidad si la finalidad del documento es imprimirlo. Dispone de un formato de archivo nativo, DOC, que es cerrado. Se ha convertido en poco menos que un estándar gracias a la amplia difusión del programa, haciendo que prácticamente cualquier aplicación cuya finalidad es la de leer o editar textos sea compatible con él. No obstante, también es posible guardar los trabajos en otros formatos como RTF, XPS o XML, además de contar con una herramienta para exportarlos a formato PDF. La aplicación fue creada por la empresa Microsoft y actualmente viene incluida por defecto en el paquete ofimático de Microsoft Office. Fue ideada a partir de 1981 y desarrollada por los programadores Richard Brodie y Charles Simonyi bajo el nombre de Multi-Tool Word para sistemas Xerox, posteriormente para ordenadores IBM que corrían con sistema operativo MS-DOS en el año 1983… Después se crearon varias versiones para Apple Macintosh, AT&T Unix PC, Atari ST y por fin Microsoft Windows en 1989. Es en Windows y en sus diferentes sistemas operativos donde ha tenido mayor relevancia en los últimos años, y pese a surgir en este momento no cobró relevancia hasta el lanzamiento de Windows 3.0. Con Microsoft Word se puede ver, editar y crear documentos de texto para guardarlos en el dispositivo o compartirlos con quien sea de mil formas diferentes. Es el software más potente del mercado, líder indiscutible en el sector de los procesadores de texto. El programa permite cambiar de formatos e imprimir documentos de manera profesional, así como realizar distintas tareas para la presentación de la información: automatización de tareas, detección y corrección de errores ortográficos y gramaticales…
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A nivel profesional, Word se ha convertido en la herramienta más utilizada para crear currículums, trabajos, presentaciones, informes o para escribir cartas. La edición de texto es muy sencilla y su apariencia lo hace aun más fácil de manejar, con tan sólo unos conocimientos básicos se pueden utilizar sin problemas. Además, Microsoft Word permite visualizar el resultado final antes de ser enviado o impreso. • Excel Excel es un programa que forma parte de la suite ofimática Microsoft Office, un software de hojas de cálculo empleado esencialmente en tareas matemáticas y financieras. Sirve para realizar todo tipo de cálculos numéricos o matemáticos. Permite elaborar tablas que incluyan cálculos matemáticos, resueltos mediante operadores matemáticos o automáticamente mediante fórmulas llamadas funciones que se pueden configurar manualmente. Además de permitir la visualización de los datos, por ejemplo, a través de diferentes tipos de gráficos. La finalidad de estos puede ser diferente según las necesidades del usuario y las posibilidades que permite este software de cálculo son extremadamente amplias. Se pueden llegar a realizar desde simples sumas a integrales, pasando por la creación de gráficos, la generación de informes o la organización de información no numérica. De hecho, aunque en origen estaba diseñado para satisfacer las necesidades del ámbito administrativo y contable, sus funciones se han extendido a diferentes campos, incluyendo el de las bases de datos. Por eso es posible llevar múltiples registros y controles de particularidades que no tengan que ver en ningún momento con cálculos y se compongan esencialmente de texto. Con Microsoft Excel podemos llevar a cabo las siguientes tareas: o Elaborar tablas de consulta de información. o Crear gráficos a partir de datos numéricos introducidos en la hoja de cálculo. o Resolver operaciones matemáticas sencillas. o Elevar números a potencias. o Hacer calendarios especializados. o Hacer facturas. o Diseñar todo tipo de horarios. o Generar informes contables. o Elaborar presupuestos detallados. o Editar hojas de cálculo de programas similares. o Llevar una libreta de direcciones. o Llevar un registro de clientes, usuarios, empleados… o cualquier otro en el que se funcione mediante líneas y columnas. o Crear calendarios varios. o Llevar la contabilidad de una empresa, un comercio o incluso un hogar. Al igual que el resto de programas que conforman el paquete Office, Microsoft Excel se ha convertido en un estándar de facto pese a su licencia comercial y, por tanto, no ser gratis. No en vano, otros paquetes ofimáticos tradicionales.
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• PowerPoint PowerPoint es un programa informático de Microsoft que sirve para hacer presentaciones. Estas pueden ser de texto esquematizado, de diapositivas o de animaciones de texto e imagen a las que se les puede aplicar diferentes diseños. Permite crear presentaciones de todo tipo con texto esquematizado y con gran cantidad de elementos: sonoros, audiovisuales, interactivos, gráficos, escritos... Partiendo de una plantilla más o menos elaborada (e incluso en blanco, para los más manitas) podemos crear una ponencia compuesta de un conjunto de pantallas —llamadas aquí "diapositivas"— que proyectaremos a través de nuestro ordenador para narrar la historia que queremos vender, ya sea a nuestros potenciales clientes, nuestros profesores o nuestros estudiantes. Aunque existen otros, su formato de guardado más común y habitual es el PPT. Las diapositivas se elaboran en documentos con capacidades multimedia y se enlazan unas con otras de manera secuencial. Sus características lo convierten en una herramienta muy dinámica por lo que es ampliamente utilizado en ámbitos profesionales y académicos. Se utiliza en casos como los siguientes: o Exponer trabajos, tesis o investigaciones. o Presentar informes estadísticos o contables. o Crear tutoriales. o Crear álbumes de fotos. o Hacer cuestionarios. Cuenta con tres funciones principales para desarrollar las presentaciones: o Editor de texto con herramientas similares a las de Word para darle formato. o Inserción y manipulación de recursos gráficos (imágenes y gráficas). o Muestra del contenido de forma continua. Se ha convertido en poco menos que un estándar para la exposición de conceptos a modo de esquema. De hecho, es la propia Microsoft la que señala que a diario son en torno a 30 millones de presentaciones las que se llevan a cabo con él. Forma parte del paquete ofimático Microsoft Office y sus orígenes se remontan a mediados de la década de 1980. Dos programadores desarrollaban un software para presentaciones gráficas para Mac cuyo nombre era Presenter que fue rechazado por Apple. Sin embargo, Bill Gates y Microsoft sí mostraron interés y acabaron adquiriendo el software en 1987 y lanzando su primera versión ese mismo año, la 1.0. Desde entonces ha ido evolucionado, versión tras versión, para adaptarse a las diferentes necesidades que los usuarios han ido requiriendo. • Publisher Microsoft Publisher es un programa de edición que sirve para crear material y documentos impresos como boletines, sobres, catálogos, trípticos, dípticos, folletos o calendarios. La primera edición de este programa fue lanzada por Microsoft en 1991 y forma parte del paquete ofimático Microsoft Office y se puede adquirir a través de las dos versiones que se ofrecen de la suite: Office 365, en su modalidad Hogar y Personal, y a través de Microsoft Office 2016, pero sólo en su paquete Professional. Para llevar a cabo estas tareas de edición ofrece una serie de funciones y herramientas que hacen su uso muy intuitivo, el verdadero fuerte de la aplicación frente a otras de su competencia como Adobe InDesign,
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enfocadas más a un ámbito de uso más profesional. Entre las principales funciones podemos encontrar algunas como las siguientes: o Inserta en páginas de contenidos texto e imagen. o Repite estructuras en diferentes secciones. o Permite la inserción en lote de imágenes. o Admite el diseño propio de fondos para los documentos. o Gran variedad de formatos y efectos para los textos. o Se integra con herramientas de trabajo online como OneDrive. o Disponibilidad del repositorio de imágenes online de Microsoft. o Se pueden usar fotografías propias para los fondos de cualquier proyecto. La primera edición del programa vio la luz en 1991 como decimos y poco a poco ha ido evolucionando hasta hoy, ofreciéndose de manera integrada dentro de Office. Por derecho propio se ha convertido en una de las mejores herramientas para la autoedición y que está al alcance de cualquier usuario, tanto por nivel de conocimientos como económico (si tenemos en cuenta que adquirimos con él otras herramientas). A pesar de la competencia de otros programas de autoedición como Adobe InDesign, QuarkXPress o Corel Draw su uso continúa vigente. El motivo es que al estar integrado dentro de Microsoft Office que cuenta con herramientas de uso extendido, muchos usuarios han optado por él para aprovechar que también usan las demás. Además, cuenta con un modo de uso bastante sencillo e intuitivo gracias a que ofrece cientos de plantillas para los diferentes formatos de documento que se pueden diseñar, además de mucha flexibilidad a la hora de introducir elementos gráficos y textos propios. Se trata de un programa que un usuario puede aprender a manejar rápidamente, no así como otras aplicaciones que exigen un mayor conocimiento del proceso de creación y que están orientadas a ámbitos estrictamente profesionales.
RECURSOS WEB 1. Navegadores Para mucha gente pueden llegar a pasar desapercibidos, pero los navegadores web son esenciales para el acceso y circulación por Internet, son el vehículo mediante el cual navegamos a través de la infinita red. Si nos fijamos en la definición que nos da la Wikipedia, “un navegador o, en inglés, un browser, es un software que permite el acceso a Internet, interpretando la información de los sitios web para que éstos puedan ser leídos.” Y prosigue: “La funcionalidad básica es permitir visitar páginas web y hacer actividades en ellas.” Hoy en día sabemos que existe una gran variedad de navegadores. La utilización de uno u otro es muy subjetiva, depende de cada persona y de la comodidad que tenga con cada uno de ellos, porque las diferencias entre los más populares son bastante reducidas si lo vemos desde la perspectiva de un usuario corriente, no el de un profesional de la informática. En este artículo, pues, hablaremos de algunos de los browsers más conocidos e intentaremos encontrar algunas de las diferencias que haya entre uno y otro, para que después cada cual pueda elegir el que se adapte mejor a sus necesidades. • Google Chrome Es uno de los más conocidos y más usados, básicamente porque es el que asegura una velocidad mayor. Saltó al escenario a principios de 2008. Desde entonces ha conseguido pasar de una cuota de mercado del 0% al actual 25% del mes pasado. Se inicia rápidamente desde el escritorio, carga las páginas de forma instantánea y ejecuta aplicaciones web complejas a gran velocidad. Su gran ventaja respecto a su competencia es también su principal inconveniente: Google.
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Google le asegura financiación permanente y estar siempre a la última en cuanto a mejoras y novedades: sin embargo, también es una de las empresas multinacionales más influyentes y con más beneficios del mundo, y como tal, su objetivo final es el ánimo de lucro, y no todo el mundo se siente cómodo dejándoles sus datos, tanto personales como no personales. A parte de esto, la ventana del navegador de Chrome es intuitiva y sencilla. Está diseñado para ofrecer una mayor seguridad en la web, al actualizarse automáticamente para que siempre tengamos las últimas mejoras en este campo. Si es tu navegador preferido para el PC, Google Chrome será también el favorito para hacerlo a través de la tableta, al presentar versiones igual de potentes tanto en Android como en iOS. • Mozilla Firefox Para mucha gente es el navegador que le transmite más confianza, seguramente porque, aparte de ser uno de los más veteranos (salió en el año 2003) es sólido, estable y presenta muy pocos errores. Firefox, el segundo navegador más utilizado en Internet, se caracteriza por ser un programa independiente, y para muchos es su favorito porque no tiene ánimo de lucro. Ha sido desarrollado a lo largo de los años por decenas de programadores que lo van mejorando en cada actualización. Además, es un navegador altamente personalizable, ya que cuenta con un amplio abanico de temas y complementos. Pero lo mejor de todo son las extensiones, pequeñas adiciones gratuitas elaboradas por cientos de desarrolladores alrededor del mundo que cumplen todas las labores y funciones imaginables. • Opera Es el navegador web alternativo por excelencia. Es también uno de los más veteranos y, durante muchos años, ha sido de los más utilizados en los teléfonos móviles, hasta la popularización de los smartphones. Está desarrollado por una compañía noruega y, al igual que Firefox, no tiene ánimo de lucro. Su última versión, usa el mismo motor que Google Chrome, por lo que se pueden utilizar en él las mismas extensiones disponibles para el navegador de Google. Además, incorpora una novedad muy interesante, lo que ellos llaman el “Estante”, una reinvención de los marcadores o favoritos que permite ir guardando páginas que interesan para leerlas posteriormente. Opera es también altamente personalizable: contiene una amplia variedad de temas y su velocidad no tiene nada que envidiar a los más populares Chrome o Firefox. • Safari Safari sigue siendo un navegador web asociado a los Macs de Apple, a pesar de que en 2008 saltase también a la plataforma de Microsoft, con sus sistemas Windows. A pesar de que es el cuarto navegador más utilizado de Internet, manteniendo una cuota de mercado que está entre el 5 y el 8%, su crecimiento es muy lento, sobre todo por el hecho de que su versión para PCs no tiene nada de destacable en prácticamente ningún aspecto. Además, hace más de un año que no la actualizan, con las brechas de seguridad que esto puede ocasionar. La versión de Safari para Apple es otra cosa: ofrece un buen rendimiento y es el preferido por sus usuarios, ya que se beneficia que su sistema operativo está desarrollado internamente por la misma compañía.
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Además, Safari cuenta con algunas opciones interesantes: una de las más relevantes es su modo “Lector”, a través de la cual se difumina parte de la pantalla y el texto central pasa a mostrarse destacado en negro sobre blanco, lo cual resulta ideal para la lectura de publicaciones online. Safari no es el navegador más rápido de todos los que existen, pero es estable y eficiente, con un aspecto muy sencillo destinado a un tipo de usuario con conocimientos informáticos básicos. Eso sí, en cuanto a oferta de funcionalidades y extensiones, se ve superado por su competencia. 2. Correo Electrónico Los correos electrónicos nuevamente están teniendo un lugar de importancia dentro de las estrategias del marketing digital. Durante algún tiempo tuvieron una fama no muy buena debido al mal uso que se le estaba dando. Sin embargo, hoy en día podemos notar que los resultados obtenidos a través del email marketing pueden ser excelentes. Tipos de proveedores de email Es importante conocer los principales proveedores de email ya que cada uno tiene algunas funcionalidades que para ti pueden ser más útiles que otros. Veamos los 3 principales. • Gmail El servicio de correo electrónico de Google actualmente es uno de los más populares en todo el mundo. Tiene muy buenos recursos de organización y elimina los correos no deseados con facilidad. Debido a su éxito, la desventaja es que difícilmente puedes encontrar nombres disponibles. Si quieres crear un email con tu nombre, debes agregarle números o símbolos. • Outlook Actualmente Outlook es uno de los proveedores de email más populares. Es el servicio de correo electrónico gratuito de Microsoft. Su gran ventaja es que se integra fácilmente con las aplicaciones de Microsoft. Desde el 2012, absorbió a todas las cuentas de correo de Hotmail, quienes anteriormente, habían ya absorbido a MSN. • Yahoo! Mail Ya fue mucho más popular que ahora, pero a pesar de eso continúa siendo muy utilizado. Uno de los factores es su fácil integración con Facebook y la posibilidad de crear emails desechables que permiten una mayor privacidad. Sin embargo, algo con lo que hay que tener cuidado es que, si no utilizas tu cuenta por más de 4 meses seguidos, está será desactivada automáticamente. Después de conocer los 3 principales proveedores de email de la actualidad, veamos algo más enfocado al marketing: 3. Redes Sociales Las redes sociales, en el mundo virtual, son sitios y aplicaciones que operan en niveles diversos – como el profesional, de relación, entre otros – pero siempre permitiendo el intercambio de información entre personas y/o empresas.
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Facebook es, de lejos, la red social más popular del planeta. ¿Quién nunca oyó la broma, principalmente para las relaciones, de “si no está en Facebook es porque no es oficial”? Esta es la red social más versátil y completa. Un lugar para generar negocios, conocer gente, relacionarse con amigos, informarse, divertirse, debatir, entre otras cosas. Para las empresas, es prácticamente imposible no contar con Facebook como aliado en una estrategia de Marketing Digital, ya sea para generar negocios, atraer tráfico o relacionarse con los clientes. • Instagram Instagram fue una de las primeras redes sociales exclusivas para acceso móvil. Es cierto que actualmente es posible ver las actualizaciones en desktop, pero el producto está destinado para ser usado en el celular. Es una red social de compartir fotos y vídeos entre usuarios, con la posibilidad de aplicación de filtros. Originalmente, una peculiaridad de Instagram era la limitación de fotos a un formato cuadrado, imitando las fotografías vintage, como las de cámaras Polaroid. En 2012, la aplicación fue adquirida por Facebook por nada menos que mil millones de dólares. Desde su adquisición, la red social ha cambiado bastante y hoy es posible publicar fotos en diferentes proporciones, vídeos, Stories, boomerangs y otros formatos de publicación. •
WhatsApp WhatsApp es la red social de mensajería instantánea más popular. Prácticamente toda la población que tiene un smartphone tiene también el WhatsApp instalado. En 2017, también entró en la moda de los Stories e implementó la funcionalidad, que fue bautizada como “WhatsApp Status”.
• YouTube YouTube es la principal red social de videos online de la actualidad, con más de 1.000 millones de usuarios activos y más de 500 millones de vídeos visualizados diariamente. Fue fundado en 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim. El éxito rotundo hizo que la plataforma fuera adquirida por Google al año siguiente, en 2006, por 165 mil millones de dólares. •
Facebook Messenger
Messenger es la herramienta de mensajería instantánea de Facebook. Fue incorporada a Facebook en 2011 y separada de la plataforma en 2016. Con la “separación”, la descarga de la aplicación Messenger se ha vuelto prácticamente obligatoria para usuarios de la red social vía smartphones, ya que ya no es posible responder mensajes por la aplicación de Facebook. Además de una aplicación de mensajería, Messenger también tiene una función “Stories” exclusiva. Para las empresas, tiene algunas características interesantes, como bots y respuestas inteligentes.
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• Pinterest Pinterest es una red social de fotos que trae el concepto de “mural de referencias”. Ahí es posible crear carpetas para guardar tus inspiraciones y subir imágenes, así como colocar links hacia URL externas. Los temas más populares son moda, maquillaje, bodas, gastronomía y arquitectura, también como hazlo tú mismo, gadgets, viajes y design. Su público buscar a través de esta red social buscar inspiración. Utilizada por artistas, diseñadores y personas por gusto al arte. Redes Sociales como Medio de Publicidad El marketing en redes sociales puede ayudar a elevar tu audiencia y convertir a personas interesadas, en clientes potenciales de una forma significativa. Un contenido relevante y diseñado para tu audiencia es clave para aumentar la presencia que tiene tu marca dentro de los medios digitales. Es vital comprender el funcionamiento de las redes sociales y la respuesta de tu audiencia en cada una de ellas, analizando, evaluando y ejecutando el contenido, es por ello que te compartimos algunas razones de por qué es importante el marketing en tus redes sociales. Importancia del Marketing en Redes Sociales • Construcción de marca Como marca, debemos ser capaces de atraer y satisfacer a nuestra audiencia de manera predecible y coherente, para generar empatía con nuestros consumidores. Una de las mejores maneras de hacerlo es ofreciendo contenido que los enriquezca tanto en el ámbito intelectual como emocional para construir una marca fuerte y positiva en la mente de nuestra audiencia. • Tráfico web Hablamos del número de visitantes que acceden a nuestro sitio web y agregan valor a nuestro portal digital. El uso de una buena estrategia en redes sociales es una excelente forma de atraer visitantes a nuestro sitio desde plataformas ya conocidas como Facebook, Twitter, Linkedin y muchas más. • Posicionamiento (SEO) Más tráfico en nuestro sitio, significa una mejor reputación cuando los motores de búsqueda deciden hacer el trabajo de posicionamiento. Así mismo la actividad de nuestros perfiles sociales agrega valor a nuestra marca en el mundo digital. Un sitio con mayor referencias externas tiene mejor ubicación en las páginas para los motores de búsqueda. • Retorno de inversión (ROI) Las redes sociales son herramientas de gran alcance y hacer marketing en ellas representa un costo mucho menor si lo comparamos con otros medios digitales y tradicionales. Además de ser más económicos, la segmentación que ofrece es específica y atinada, lo que nos permite llegar a nuestro mercado objetivo de manera más rápida haciendo que nuestra marca sea más relevante y la intención de compra sea mayor. En pocas palabras, el marketing en redes sociales es clave para el crecimiento de tu marca en la actualidad. Si tu marca aún no tiene estrategias de posicionamiento web, ahora es el momento de empezar.
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Plataformas, Páginas Web o Aplicaciones enfocadas en Crear, Editar o Compartir Contenido • Wikipedia Wikipedia se ha convertido en el sinónimo de Enciclopedia de referencia. Su ambicioso objetivo es consolidar el conocimiento de toda la humanidad. Todos sabemos de ella, pero, ¿sabes realmente cómo funciona?, ¿quién la dirige o quién puede escribir en ella? En cuanto a su significado, la palabra Wikipedia se compone del prefijo wiki, la palabra hawaiana para designar "rápido", y el término enciclopedia. Rápido, porque no solo puedes leer los artículos alojados en la Wikipedia, sino que también pueden ser editados desde un navegador y, además, por múltiples usuarios. • Blogspot Blogspot por su parte es un proveedor de servicios de dominio gratuito, propiedad también de Google, que en realidad viene siendo un subdominio como el caso de “mipagina.blogspot.com”. La función principal de Blogspot es la de brindar soporte con respecto al servicio de dominio gratuito para la creación de blogs. Cuando visitamos www.blogspot.com, somos redirigidos awww.blogger.com debido a que a Blogspot solo se puede acceder con Blogger. Es decir, es imposible utilizar Blogspot con cualquier otra plataforma de publicación, de tal manera que ésta es una de las estrategias de marketing que tiene Google para soportar ambos servicios entre sí. En resumen podemos decir que Blogger es una plataforma de publicación gratuita, mientras que Blogspot es un proveedor de servicios de dominios gratuito. Blogspot entonces tiene que ser utilizado con Blogger, pero Blogger no necesariamente tiene que ser usado con Blogspot, aunque en realidad ambos servicios han sido diseñados para trabajar en conjunto y ofrecer una mejor experiencia con los blogs a los usuarios. • Prezi Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un documento virtual basado en la informática en nube. La aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visión más acercada o alejada de la zona de presentación, en un espacio 2.5D. • Kaiku Deck Haiku Deck ofrece la posibilidad de construir diapositivas minimalistas formadas por una imagen de fondo, un título y un subtítulo. Nada más. Es ideal para gente a quienes les cuesta mucho simplificar, puesto que es el propio programa el que les impide añadir más contenido. Al igual que ocurre con el haiku, uno debe limitarse a los pocos elementos que permite su estructura para contarlo todo. De modo que el peso de la presentación no recae nunca en el software sino en el ponente, el verdadero protagonista. La aplicación permite realizar una slide en 3 pasos muy simples: 1. Introducir el texto (título + subtítulo). 2. Buscar la imagen. 3. Elegir la distribución del texto sobre la imagen.
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• Powtoon PowToon es un programa de animación de videos. Permite crear presentaciones interesantes, atrapantes y entretenidas. Es un software en línea, aunque ya tiene una versión portable en español. Tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un público elegido. • Movie Maker Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo que se incluye en las versiones recientes de Microsoft Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer y las ya existentes se pueden modificar mediante código XLM.El desarrollo de Windows Movie Maker fue abandonado después del lanzamiento de Windows Vista: su sustitución, Windows Live Movie Maker, incluirán con Windows Live Essentials, una descarga gratuita de Windows Live: sin embargo, Microsoft ha afirmado que Windows Live Movie Maker no tendrá las mismas características que Windows Movie Maker. • Mindmeister MindMeister es una aplicación de mapas mentales en línea que permite a sus usuarios visualizar, compartir y presentar sus pensamientos a través de la nube. • Mindomo Mindomo. Recurso muy versátil para generar recursos infográficos y crear mapas conceptuales. Es necesario registrarse y ofrece la posibilidad de archivarlos en el ordenador e integrarlo con Google Apps. Es una aplicación nube que permite ver, crear y compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse. • Kahoot Kahoot! es el nombre que recibe este servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking. Cualquier persona puede crear un tablero de juego, ¡aquí llamado “un Kahoot!" de modo que, si quieres, puedes crear un test sobre los tipos de triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. No hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de los cuatro tipos de aplicaciones disponibles hoy en día.
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• Quizizz Quizizz es una aplicación para crear preguntas personalizadas de manera lúdica y divertida, similar al Kahoot, donde el docente genera las preguntas en la web y le proporciona al alumnado la página web y el código del cuestionario para responder desde un ordenador o dispositivo móvil.
• Moodle Moodle es una herramienta de gestión de aprendizaje, o más concretamente de Learning Content Management, de distribución libre, escrita en PHP. • Padlet Padlet es una herramienta de la web 2.0 que permite almacenar y compartir contenido multimedia, es básicamente un muro digital el cual puede utilizarse como un tablón personal o una pizarra colaborativa. Padlet permite insertar: imágenes, enlaces, documentos, videos, audios, presentaciones, entre otros
• Explain Everything Explain Everything es una aplicación para iPad con un diseño muy intuitivo, que te permite grabar tu propio escritorio (screencasting) al tiempo que sirve de pizarra digital interactiva (whiteboard).
• Canva Es un sitio web de herramientas de diseño gráfico simplificado. Utiliza un formato de arrastrar y soltar y proporciona accesión a más de un millón de fotografías, vectores, gráficos y fuentes. Es utilizado por no diseñadores, así como profesionales. • IDraw Es una de esas joyas de la App Store que te sorprenden por las posibilidades que ofrece, una aplicación de dibujo vectorial e ilustración que cumple perfectamente para uso en el iPad • Sketchbook Saca a relucir tu artista interior con esta aplicación de pintura y dibujo de calidad profesional. Lleva a tu iPad a lo último en cuaderno de dibujos digitales por excelencia. Ya seas un artista profesional, o simplemente deseas aprender a dibujar, el nuevo Autodesk SketchBook Pro pondrá un impresionante conjunto de herramientas de dibujo y pintura a tus órdenes. Esta aplicación te permite llevar contigo un estudio de arte móvil, y ver tus creaciones en la gran pantalla táctil del iPad. • Magisto E s un editor de video en línea con una aplicación web, así como una aplicación móvil para la edición y producción automatizada de video dirigida a consumidores y empresas. Según el sitio web, Magisto emplea tecnología de Inteligencia Artificial para hacer que la edición de video sea rápida y simple.
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• Corel Draw CorelDRAW es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
• Gimp GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. • Gravit Designer Gravit designer es una aplicación de diseño de gráficos vectoriales gratuita y multiplataforma, lo cual nos permite poder utilizarla en Windows, Mac OS, Linux
• Skedio Skedio es una herramienta de dibujo basada en gráficos vectoriales con múltiples capacidades de edición. Skedio permite fácilmente crear nuevas imágenes y editar las imágenes ya existentes en alta calidad. • Procreate Es una aplicación de editor de gráficos de trama para pintura digital desarrollada y publicada por Savage Interactive para iOS y iPadOS. Diseñado en respuesta a las posibilidades artísticas del iPad, y atendiendo a artistas desde principiantes hasta profesionales
• WeVideo Es una compañía de software como servicio con sede en EE. UU. Que proporciona una plataforma de edición de video colaborativa basada en la web que funciona en cualquier navegador.
• Aleks ALEKS es un programa de tutoría y evaluación en línea que incluye material del curso en matemáticas, química, estadística introductoria y negocios.
• Khan Academy Es una organización educativa sin ánimo de lucro y un sitio web creado en 2006 por el educador estadounidense Salman Khan, egresado del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de la Universidad de Harvard.
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Robótica
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Robótica La robótica es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados. El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida al inglés como robot. Historia de la Robótica La robótica va unida a la construcción de "artefactos" que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que al mismo tiempo lo descargasen de trabajos tediosos o peligrosos. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios), acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas. Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1920 el término "robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las tres leyes de la robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder o, simplemente, aliviando de las labores caseras. Clasificación de los Robots 1. Según su cronología La que a continuación se presenta es la clasificación más común: • 1.ª Generación. Robots manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable. •
2.ª Generación. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.
•
3.ª Generación. Robots con control sensorizado. El controlador es un ordenador que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador o robot para que realice los movimientos necesarios.
2. Según su estructura La estructura es definida por el tipo de configuración general del robot, puede ser metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un robot a través del cambio de su configuración por el propio robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los más elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la denominación genérica
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del robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos: poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos. • Poliarticulados En este grupo se encuentran los robots de muy diversa forma y configuración, cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas, y con un número limitado de grados de libertad. En este grupo se encuentran los robots manipuladores, los robots industriales y los robots cartesianos, que se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo. • Móviles Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia. • Androides Son los tipos de robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del Robot. Vulgarmente se los suele llamar "marionetas" cuando se les ven los cables que permiten ver cómo realiza sus procesos. • Zoomórficos Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado. Los experimentos efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numerosos y están siendo objeto de experimentos en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, pilotados o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots serán interesantes en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes. • Híbridos Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas es, al mismo tiempo, uno de los atributos de los robots móviles y de los robots zoomórficos.
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ENGRANAJES Se denomina engranaje al mecanismo utilizado para transmitir potencia mecánica de un componente a otro. Los engranajes están formados por dos ruedas dentadas, de las cuales la mayor se denomina corona y el menor piñón. Un engranaje sirve para transmitir movimiento circular mediante el contacto de ruedas dentadas. Una de las aplicaciones más importantes de los engranajes es la transmisión del movimiento desde el eje de una fuente de energía, como puede ser un motor de combustión interna o un motor eléctrico, hasta otro eje situado a cierta distancia y que ha de realizar un trabajo. De manera que una de las ruedas está conectada por la fuente de energía y es conocida como rueda motriz y la otra está conectada al eje que debe recibir el movimiento del eje motor y que se denomina rueda conducida. Si el sistema está compuesto de más de un par de ruedas dentadas, se denomina tren. La principal ventaja que tienen las transmisiones por engranaje respecto de la transmisión por poleas es que no patinan como las poleas, con lo que se obtiene exactitud en la relación de transmisión. Historia Desde épocas muy lejanas se han utilizado cuerdas y elementos fabricados en madera para solucionar los problemas de transporte, impulsión, elevación y movimiento. Nadie sabe a ciencia cierta dónde ni cuándo se inventaron los engranajes. La literatura de la antigua China, Grecia, Turquía y Damasco mencionan engranajes pero no aportan muchos detalles de los mismos. El mecanismo de engranajes más antiguo de cuyos restos disponemos es el mecanismo de Anticitera. Se trata de una calculadora astronómica datada entre el 150 y el 100 a. C. y compuesta por al menos 30 engranajes de bronce con dientes triangulares. Presenta características tecnológicas avanzadas como por ejemplo trenes de engranajes epicicloidales que, hasta el descubrimiento de este mecanismo, se creían inventados en el siglo XIX. Por citas de Cicerón se sabe que el de Anticitera no fue un ejemplo aislado sino que existieron al menos otros dos mecanismos similares en esa época, construidos por Arquímedes y por Posidonio. Por otro lado, a Arquímedes se le suele considerar uno de los inventores de los engranajes porque diseñó un tornillo sin fin. En China también se han conservado ejemplos muy antiguos de máquinas con engranajes. Un ejemplo es el llamado "carro que apunta hacia el Sur" (120-250 d. C.), un ingenioso mecanismo que mantenía el brazo de una figura humana apuntando siempre hacia el Sur gracias al uso de engranajes diferenciales epicicloidales. Algo anteriores, de en torno a 50 d. C., son los engranajes helicoidales tallados en madera y hallados en una tumba real en la ciudad china de Shensi. No está claro cómo se transmitió la tecnología de los engranajes en los siglos siguientes. Es posible que el conocimiento de la época del mecanismo de Anticitera sobreviviese y contribuyese al florecimiento de la ciencia y la tecnología en el mundo islámico de los siglos IX al XIII. Por ejemplo, un manuscrito andalusí del siglo XI menciona por vez primera el uso en relojes mecánicos tanto de engranajes epicíclicos como de engranajes segmentados. Los trabajos islámicos sobre astronomía y mecánica pueden haber sido la base que permitió que volvieran a fabricarse calculadoras astronómicas en la Edad Moderna. En los inicios del Renacimiento esta tecnología se utilizó en Europa para el desarrollo de sofisticados relojes, en la mayoría de los casos destinados a edificios públicos como catedrales. Leonardo da Vinci, muerto en Francia en 1519, dejó numerosos dibujos y esquemas de algunos de los mecanismos utilizados hoy diariamente, incluido varios tipos de engranajes de tipo helicoidal. Los primeros datos que existen sobre la transmisión de rotación con velocidad angular uniforme por medio de engranajes, corresponden al año 1674, cuando el famoso astrónomo danés Olaf Roemer (1644-1710) propuso la forma o perfil del diente en epicicloide.
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Robert Willis (1800-1875), considerado uno de los primeros ingenieros mecánicos, fue el que obtuvo la primera aplicación práctica de la epicicloide al emplearla en la construcción de una serie de engranajes intercambiables. De la misma manera, de los primeros matemáticos fue la idea del empleo de la evolvente de círculo en el perfil del diente, pero también se deben a Willis las realizaciones prácticas. A Willis se le debe la creación del odontógrafo, aparato que sirve para el trazado simplificado del perfil del diente de evolvente. Es muy posible que fuera el francés Phillipe de Lahire el primero en concebir el diente de perfil en evolvente en 1695, muy poco tiempo después de que Roemer concibiera el epicicloidal. La primera aplicación práctica del diente en evolvente fue debida al suizo Leonhard Euler (1707). En 1856, Christian Schiele descubrió el sistema de fresado de engranajes rectos por medio de la fresa madre, pero el procedimiento no se llevaría a la práctica hasta 1887, a base de la patente Grant. En 1874, el norteamericano William Gleason inventó la primera fresadora de engranajes cónicos y gracias a la acción de sus hijos, especialmente su hija Kate Gleason (1865-1933), convirtió a su empresa Gleason Works, radicada en Rochester (Nueva York, EEUU) en una de los fabricantes de máquinas herramientas más importantes del mundo. En 1897, el inventor alemán Robert Hermann Pfauter (1854-1914), inventó y patentó una máquina universal de dentar engranajes rectos y helicoidales por fresa madre. A raíz de este invento y otras muchos inventos y aplicaciones que realizó sobre el mecanizado de engranajes, fundó la empresa Pfauter Company que, con el paso del tiempo, se ha convertido en una multinacional fabricante de todo tipo de máquinas-herramientas. En 1906, el ingeniero y empresario alemán Friedrich Wilhelm Lorenz (1842-1924) se especializó en crear maquinaria y equipos de mecanizado de engranajes y en 1906 fabricó una talladora de engranajes capaz de mecanizar los dientes de una rueda de 6 m de diámetro, módulo 100 y una longitud del dentado de 1,5 m. A finales del siglo XIX, coincidiendo con la época dorada del desarrollo de los engranajes, el inventor y fundador de la empresa Fellows Gear Shaper Company, Edwin R. Fellows (1846-1945), inventó un método revolucionario para mecanizar tornillos sin fin glóbicos tales como los que se montaban en las cajas de dirección de los vehículos antes de que fuesen hidráulicas. En 1905, M. Chambon, de Lyon (Francia), fue el creador de la máquina para el dentado de engranajes cónicos por procedimiento de fresa madre. Aproximadamente por esas fechas André Citroën inventó los engranajes helicoidales dobles. Tipos de engranajes La principal clasificación de los engranajes se efectúa según la disposición de sus ejes de rotación y según los tipos de dentado. Según estos criterios existen los siguientes tipos de engranajes: • Ejes paralelos • Engranajes especiales. • Cilíndricos de dientes rectos • Cilíndricos de dientes • Helicoidales • Doble helicoidales • Ejes perpendiculares • Helicoidales cruzados • Cónicos de dientes • Rectos • Cónicos de dientes • Cónicos hipoides • De rueda y tornillo sin fin
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Por aplicaciones especiales se pueden citar: • Planetarios • Interiores • De cremallera Por la forma de transmitir el movimiento se pueden citar: • Transmisión simple • Transmisión con engranaje Transmisión compuesta. • Transmisión mediante cadena o polea dentada Mecanismo piñón cadena • Polea dentada Eficiencia de los reductores de velocidad En el caso de Winsmith oscila entre el 80 % y el 90 %, en los helicoidales de Brook Hansen y Stöber entre un 95 % y un 98 %, y en los planetarios alrededor del 98 %. Aplicaciones de los engranajes Existe una gran variedad de formas y tamaños de engranajes, desde los más pequeños usados en relojería e instrumentos científicos (se alcanza el módulo 0,05) a los de grandes dimensiones, empleados, por ejemplo, en las reducciones de velocidad de las turbinas de vapor de los buques, en el accionamiento de los hornos y molinos de las fábricas de cemento, etc. El campo de aplicación de los engranajes es prácticamente ilimitado. Los encontramos en las centrales de producción de energía eléctrica, hidroeléctrica y en los elementos de transporte terrestre: locomotoras, automotores, camiones, automóviles, transporte marítimo en buques de todas clases, aviones, en la industria siderúrgica: laminadores, transportadores, etc., minas y astilleros, fábricas de cemento, grúas, montacargas, máquinas-herramientas, maquinaria textil, de alimentación, de vestir y calzar, industria química y farmacéutica, etc., hasta los más simples movimientos de accionamiento manual. Toda esta gran variedad de aplicaciones del engranaje puede decirse que tiene por única finalidad la transmisión de la rotación o giro de un eje a otro distinto, reduciendo o aumentando la velocidad del primero. Incluso, algunos engranes coloridos y hechos de plástico son usados en algunos juguetes educativos.
POLEAS Una polea es una máquina simple, un dispositivo mecánico de tracción, que sirve para transmitir una fuerza. Consiste en una rueda con un canal en su periferia, por el cual pasa una cuerda que gira sobre un eje central. Además, formando conjuntos aparejos o polipastos sirve para reducir la magnitud de la fuerza necesaria para mover un peso. Según la definición de Hatón de la Goupillière, la polea es el punto de apoyo de una cuerda que moviéndose se arrolla sobre ella sin dar una vuelta completa actuando en uno de sus extremos la resistencia y en otro la potencia. Historia La única nota histórica sobre su uso se debe a Plutarco, quien en su obra Vidas Paralelas (c. 100 a. C.) relata que Arquímedes, en carta al rey Hierón de Siracusa, a quien le unía gran amistad, afirmó que con una fuerza dada podía mover cualquier peso e incluso se jactó de que si existiera otra Tierra, yendo a ella podría mover ésta. Hierón, asombrado, solicitó a Arquímedes que realizara una demostración. Acordaron que el objeto a mover fuera un barco de la armada del rey, ya que Hierón creía que este no podría sacarse de la dársena y llevarse a dique seco sin el empleo de un gran esfuerzo y numerosos hombres. Según relata Plutarco, tras cargar el barco con muchos pasajeros y con las bodegas repletas, Arquímedes se sentó a cierta distancia y tirando de la cuerda alzó sin gran esfuerzo el barco, sacándolo del agua tan derecho y estable como si aún permaneciera en el mar.
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Partes de la polea Está compuesta por tres partes: 1. La llanta: Es una zona exterior de la polea y su constitución es esencial, ya que se adaptará a la forma de la correa que alberga. 2. El cuerpo: Las poleas están formadas por una pieza maciza cuando sean de pequeño tamaño. Cuando sus dimensiones aumentan, irán provistas de nervios y/o brazos que generen la polea, uniendo el cubo con la llanta. 3. El cubo: Es el agujero cónico y cilíndrico que sirve para acoplar al eje. En la actualidad se emplean mucho los acoplamientos cónicos en las poleas, ya que resulta muy cómodo su montaje. Designación y tipos Los elementos constitutivos de una polea son la rueda o polea propiamente dicha, en cuya circunferencia (llanta) suele haber una acanaladura denominada "garganta" o "cajera" cuya forma se ajusta a la de la cuerda a fin de guiarla: las "armas", armadura en forma de U invertida o rectangular que la rodea completamente y en cuyo extremo superior monta un gancho por el que se suspende el conjunto, y el "eje", que puede ser fijo si está unido a las armas estando la polea atravesada por él ("poleas de ojo"), o móvil si es solidario a la polea ("poleas de eje"). Cuando, formando parte de un sistema de transmisión, la polea gira libremente sobre su eje, se denomina "loca". Según su desplazamiento las poleas se clasifican en "fijas", aquellas cuyas armas se suspenden de un punto fijo (la estructura del edificio) y, por lo tanto, no sufren movimiento de traslación alguno cuando se emplean, y "móviles", que son aquellas en las que un extremo de la cuerda se suspende de un punto fijo y que durante su funcionamiento se desplazan, en general, verticalmente. Cuando la polea obra independientemente se denomina «simple», mientras que cuando se encuentra reunida con otras formando un sistema recibe la denominación de «combinada» o «compuesta». Poleas compuestas Existen sistemas múltiples de poleas que pretenden obtener una gran ventaja mecánica, es decir, elevar grandes pesos con un bajo esfuerzo. Estos sistemas de poleas son diversos, aunque tienen algo en común, en cualquier caso, se agrupan en grupos de poleas fijas y móviles: destacan los polipastos: Polipastos o aparejos El polipasto (del latín polyspaston, y este del griego πολύσπαστον), es la configuración más común de polea compuesta. En un polipasto, las poleas se distribuyen en dos grupos, uno fijo y uno móvil. En cada grupo se instala un número arbitrario de poleas. La carga se une al grupo móvil.
TENSIÓN MECÁNICA En física e ingeniería, se denomina tensión mecánica a la magnitud física que representa la fuerza por unidad de área en el entorno de un punto material sobre una superficie real o imaginaria de un medio continuo. Es decir, posee unidades físicas de presión. La definición anterior se aplica tanto a fuerzas localizadas como fuerzas distribuidas, uniformemente o no, que actúan sobre una superficie. Con el objeto de explicar cómo se transmiten a través de los sólidos las fuerzas externas aplicadas, es necesario introducir el concepto de tensión, siendo este el concepto físico más relevante de la mecánica de los medios continuos, y de la teoría de la elasticidad en particular. Si se considera un cuerpo sometido a un sistema de fuerzas y momentos de fuerza, se puede observar la acción de las tensiones mecánicas si se imagina un corte mediante un plano imaginario π que divida el cuerpo en dos partes. Para que cada parte estuviera en equilibrio mecánico, sobre la superficie de corte de cada una de las partes debería restablecerse la interacción que ejercía la otra parte del cuerpo. Así, sobre cada elemento de la superficie (dS), debe actuar una fuerza elemental (dF), a partir de la cual se define un vector tensión (tπ) como el resultado de dividir dicha fuerza elemental entre la superficie del elemento.
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La tensión mecánica se expresa en unidades de presión, es decir, fuerza dividida entre área. En el Sistema Internacional, la unidad de la tensión mecánica es el pascal (1 Pa = 1 N/m²). No obstante, en ingeniería también es usual expresar otras unidades como kg/cm² o kg/mm², donde «kg» se refiere a kilopondio o kilogramo-fuerza, no a la unidad de masa kilogramo. Tensión normal y tensión tangencial Si consideramos un punto concreto de un sólido deformable sometido a tensión y se escoge un corte mediante un plano imaginario π que lo divida al sólido en dos, queda definido un vector tensión tπ que depende del estado tensional interno del cuerpo, de las coordenadas del punto escogido y del vector unitario normal nπ al plano π definida mediante el tensor tensión:
Usualmente ese vector puede descomponerse en dos componentes que físicamente producen efectos diferentes según el material sea más dúctil o más frágil. Esas dos componentes se llaman componentes intrínsecas del vector tensión respecto al plano π y se llaman tensión normal o perpendicular al plano y tensión tangencial o rasante al plano, estas componentes vienen dadas por:
Análogamente cuando existen dos sólidos en contacto y se examinan las tensiones entre dos puntos de los dos sólidos, se puede hacer la descomposición anterior de la tensión de contacto según el plano tangente a las superficies de ambos sólidos, en ese caso la tensión normal tiene que ver con la presión perpendicular a la superficie y la tensión tangencial tiene que ver con las fuerzas de fricción entre ambos. Tensión Uniaxial (problema unidimensional) Un caso particular es el de tensión uniaxial, que se define en una situación en que se aplica fuerza F uniformemente distribuida sobre un área A. En ese caso la tensión mecánica uniaxial se representa por un escalar designado con la letra griega σ (sigma) y viene dada por:
El concepto de esfuerzo longitudinal parte en dos observaciones simples sobre el comportamiento de cables sometidos a tensión: Cuando un cable con elasticidad lineal se estira bajo la acción de una fuerza F, se observa que el alargamiento unitario ΔL/L es proporcional a la carga F dividida por el área de la sección transversal A del cable, esto es, al esfuerzo, de modo que podemos escribir donde E es una característica del material del cable llamado módulo de Young.
El fallo resistente o ruptura del cable ocurre cuando la carga F superaba un cierto valor Frupt que depende del material del cable y del área de su sección transversal. De este modo queda definido el esfuerzo de ruptura.
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Estas observaciones ponen de manifiesto que la característica fundamental que afecta a la deformación y al fallo resistente de los materiales es la magnitud σ, llamada esfuerzo o tensión mecánica. Medidas más precisas ponen de manifiesto que la proporcionalidad entre el esfuerzo y el alargamiento no es exacta porque durante el estiramiento del cable la sección transversal del mismo experimenta un estrechamiento, por lo que A disminuye ligeramente. Sin embargo, si se define la tensión real σ = F/A' donde A' representa ahora el área verdadera bajo carga, entonces se observa una proporcionalidad correcta para valores pequeños de F.
TORSIÓN MECÁNICA Barra de sección no circular sometida a torsión, al no ser la sección transversal circular necesariamente se produce alabeo seccional.
Viga circular bajo torsión
En ingeniería, torsión es la solicitación que se presenta cuando se aplica un momento sobre el eje longitudinal de un elemento constructivo o prisma mecánico, como pueden ser ejes o, en general, elementos donde una dimensión predomina sobre las otras dos, aunque es posible encontrarla en situaciones diversas. La torsión se caracteriza geométricamente porque cualquier curva paralela al eje de la pieza deja de estar contenida en el plano formado inicialmente por las dos curvas. En lugar de eso una curva paralela al eje se retuerce alrededor de él (ver torsión geométrica). El estudio general de la torsión es complicado porque bajo ese tipo de solicitación la sección transversal de una pieza en general se caracteriza por dos fenómenos: Aparecen tensiones tangenciales paralelas a la sección transversal. Si estas se representan por un campo vectorial sus líneas de flujo "circulan" alrededor de la sección. Cuando las tensiones anteriores no están distribuidas adecuadamente, cosa que sucede siempre a menos que la sección tenga simetría circular, aparecen alabeos seccionales que hacen que las secciones transversales deformadas no sean planas. El alabeo de la sección complica el cálculo de tensiones y deformaciones, y hace que el momento torsor pueda descomponerse en una parte asociada a torsión alabeada y una parte asociada a la llamada torsión de Saint-Venant. En función de la forma de la sección y la forma del alabeo, pueden usarse diversas aproximaciones más simples que el caso general.
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Torsión general: Dominios de torsión En el caso general se puede demostrar que el giro relativo de una sección no es constante y no coincide tampoco con la función de alabeo unitario. A partir del caso general, y definiendo la esbeltez torsional como:
Donde G, E son respectivamente el módulo de elasticidad transversal y el módulo elasticidad longitudinal, J, Iω son el módulo torsional y el momento de alabeo y L es la longitud de la barra recta. Podemos clasificar los diversos casos de torsión general dentro de límites donde resulten adecuadas las teorías aproximadas expuestas a continuación. De acuerdo con Kollbruner y Basler:
El cálculo exacto de la torsión en el caso general puede llevarse a cabo mediante métodos variacionales o usando un lagrangiano basado en la energía de deformación. El caso de la torsión alabeada mixta sólo puede ser tratado la teoría general de torsión. En cambio, la torsión de SaintVenant y la torsión alabeada puras admiten algunas simplifaciones útiles. Torsión de Saint-Venant pura La teoría de la torsión de Saint-Venant es aplicable a piezas prismáticas de gran inercia torsional con cualquier forma de sección, en esta simplificación se asume que el llamado momento de alabeo es nulo, lo cual no significa que el alabeo seccional también lo sea. La teoría de torsión de Saint-Venant da buenas aproximaciones para valores {\displaystyle\lambda _{T}>10}, esto suele cumplirse en: • Secciones macizas de gran inercia torsional (circulares o de otra forma). • Secciones tubulares cerradas de pared delgada. • Secciones multicelulares de pared delgada. Para secciones no circulares y sin simetría de revolución la teoría de Sant-Venant además de un giro relativo de la sección transversal respecto al eje baricéntrico predice un alabeo seccional o curvatura de la sección transversal. La teoría de Coulomb de hecho es un caso particular en el que el alabeo es cero, y por tanto sólo existe giro. .
PRESIÓN Distribución de presiones sobre un cilindro que se mueve a velocidad constante en el seno de un fluido ideal
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Esquema: se representa cada "elemento" con una fuerza dP y un área dS
Animación: efecto de la presión en el volumen de un gas
La presión (símbolo p) es una magnitud física que mide la proyección de la fuerza en dirección perpendicular por unidad de superficie, y sirve para caracterizar cómo se aplica una determinada fuerza resultante sobre una línea. En el Sistema Internacional de Unidades la presión se mide en una unidad derivada que se denomina pascal (Pa), que es equivalente a una fuerza total de un newton (N) actuando uniformemente en un metro cuadrado (m²).En el sistema anglosajón la presión se mide en libra por pulgada cuadrada (pound per square inch o psi), que es equivalente a una fuerza total de una libra actuando en una pulgada cuadrada. Definición La presión es la magnitud escalar que relaciona la fuerza con la superficie sobre la cual actúa: es decir, equivale a la fuerza que actúa sobre la superficie. Cuando sobre una superficie plana de área A se aplica una fuerza normal F de manera uniforme, la presión p viene dada de la siguiente forma:
En un caso general donde la fuerza puede tener cualquier dirección y no estar distribuida uniformemente en cada punto la presión se define como
donde es un vector unitario y normal a la superficie en el punto donde se pretende medir la presión. La definición anterior puede escribirse también como
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Donde
Presión absoluta y relativa En determinadas aplicaciones la presión se mide, no como la presión absoluta sino como la presión por encima de la presión atmosférica, denominándose presión relativa, presión normal, presión de gauge o presión manométrica. Consecuentemente, la presión absoluta es la presión atmosférica (Pa) más la presión manométrica (Pm) (presión que se mide con el manómetro) { P_{ab}=P_{a}+P_{m}}. Presión hidrostática e hidrodinámica En un fluido en movimiento la presión hidrostática puede diferir de la llamada presión hidrodinámica, por lo que debe especificarse a cuál de las dos se está refiriendo una cierta medida de presión.
PROGRAMACIÓN La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en las formas deseadas o elaborar programas para su empleo en computadoras. En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informática y videojuegos. Es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede comprender el microprocesador. Historia Para crear un programa, y que la computadora lo interprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe escribirse en un lenguaje de programación. En sus comienzos las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo este excesivamente complicado para programar. De hecho, solo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos, que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o abreviaturas provenientes del inglés: las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se podría usar la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad, escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios y naturales. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina. Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación,
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puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa. Léxico y programación La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés): y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador). En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas. Programas y algoritmos Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa. Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo". Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos. La programación puede seguir muchos enfoques, o paradigmas, es decir, diversas maneras de formular la resolución de un problema dado. Algunos de los principales paradigmas de la programación son: • Programación declarativa • Programación estructurada • Programación modular • Programación orientada a objetos Compilación El programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático. El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama compilación. Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.
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Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico .o para Unix, .obj para MS-Windows, DOS): para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable: con lo que la fase de compilación puede almacenarse solo de forma temporal. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.
CIRCUITO EN PARALELO Un circuito paralelo es una conexión de dispositivos (generadores, resistencias, condensadores, bobinas, etc.) en la que los bornes o terminales de entrada de todos los dispositivos conectados coinciden entre sí, al igual que sus terminales de salida. Siguiendo un símil hidráulico, dos depósitos de agua conectados en paralelo tendrán una entrada común que alimentará, así como una salida común que drenará ambos a la vez. En las viviendas todas las cargas se conectan en paralelo para así tener la misma tensión. Análisis En función de los dispositivos conectados en paralelo, el valor total o equivalente se obtiene con las siguientes expresiones: Para generadores:
También Para Resistencias:
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Para Condensadores:
Para Interruptores:
Circuito en serie Un circuito en serie es una configuración de conexión en la que los bornes o terminales de los dispositivos (generadores, resistencias, condensadores, inductores, interruptores, entre otros) se conectan sucesivamente, es decir, el terminal de salida de un dispositivo se conecta a la terminal de entrada del dispositivo siguiente. Siguiendo un símil hidráulico, dos depósitos de agua se conectarán en serie si la salida del primero se conecta a la entrada del segundo. Una batería eléctrica suele estar formada por varias pilas eléctricas conectadas en serie, para alcanzar así la tensión que se precise. En función de los dispositivos conectados en serie, el valor total o equivalente se obtiene con las siguientes ecuaciones: • Para los generadores (pilas)
•
Para resistencias
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•
Para condensadores:
RELACIONES DE POSICIÓN MECÁNICAS Las relaciones de posición mecánicas incluyen relaciones de posición de empujador de leva, engranaje, bisagra, cremallera y piñón, tornillo y junta universal. • Relaciones de posición de empujador de leva Una relación de posición de empujador de leva es una relación de posición tangente o coincidente. Con ella, se pueden establecer relaciones de posición entre cilindros, planos o puntos y una serie de caras extruidas tangentes, como las que presenta una leva. • Relaciones de posición de engranaje Las relaciones de posición de engranaje obligan a que dos componentes giren en relación mutua sobre los ejes seleccionados. Las selecciones válidas para el eje de rotación de las relaciones de posición de engranaje incluyen aristas lineales, ejes y caras cilíndricas y cónicas. • Relaciones de posición bisagra Una relación de posición de bisagra limita el movimiento entre dos componentes a un grado de libertad de rotación. Tiene el mismo efecto que agregar una relación de posición concéntrica más una relación de posición coincidente. También puede limitar el movimiento angular entre los dos componentes. • Relaciones de posición de cremallera y piñón Con las relaciones de posición de cremallera y piñón, la traslación lineal de un componente (la cremallera) provoca la rotación circular de otro componente (el piñón) y viceversa. Puede establecer relaciones de posición entre dos componentes cualesquiera para que tengan este tipo de movimiento entre sí. No es necesario que los componentes tengan dientes de engranaje. • Relación de posición de tornillo Una relación de posición Tornillo restringe dos componentes para que sean concéntricos y agrega una relación de paso de rosca entre la rotación de un componente y la traslación del otro. La traslación de un componente a lo largo del eje causa rotación del otro componente según la relación de paso de rosca. De manera similar, la rotación de un componente causa la traslación del otro. • Relación de posición de junta universal En una relación de posición de Junta universal, la rotación de un componente (eje de salida) alrededor de su eje se rige por la rotación de otro componente (eje de entrada) alrededor de su correspondiente eje.
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DINÁMICA La dinámica es la rama de la física que describe la evolución en el tiempo de un sistema físico en relación con los motivos o causas que provocan los cambios de estado físico y/o estado de movimiento. El objetivo de la dinámica es describir los factores capaces de producir alteraciones de un sistema físico, cuantificarlos y plantear ecuaciones de movimiento o ecuaciones de evolución para dicho sistema de operación. El estudio de la dinámica es prominente en los sistemas mecánicos: pero también en la termodinámica y electrodinámica. En este artículo se describen los aspectos principales de la dinámica en sistemas mecánicos, y se reserva para otros artículos el estudio de la dinámica en sistemas no mecánicos, trabajo y energía. En otros ámbitos científicos que dice , como la economía o la biología, también es común hablar de dinámica en un sentido similar al de la física, para referirse a las características de la evolución a lo largo del tiempo del estado de un determinado sistema. Historia Una de las primeras reflexiones sobre las causas de movimiento es la debida al filósofo griego Aristóteles: el cual definió el movimiento, lo dinámico, como: La realización acto, de una capacidad o posibilidad de ser potencia, en tanto que se está actualizando. Por otra parte, a diferencia del enfoque actual, Aristóteles invierte el estudio de la cinemática y dinámica, estudiando primero las causas del movimiento y después el movimiento de los cuerpos. Este enfoque dificultó el avance en el conocimiento del fenómeno del movimiento hasta, en primera instancia, San Alberto Magno, que fue quien hizo notar esta dificultad, y en última instancia hasta Galileo Galilei e Isaac Newton. De hecho, Thomas Bradwardine, en 1328, presentó en su De proportionibus velocitatum in motibus una ley matemática que enlazaba la velocidad con la proporción entre motivos a fuerzas de resistencia: su trabajo influyó la dinámica medieval durante dos siglos, pero, por lo que se ha llamado un accidente matemático en la definición de «acrecentar», su trabajo se descartó y no se le dio reconocimiento histórico en su día. Los experimentos de Galileo sobre cuerpos uniformemente acelerados condujeron a Newton a formular sus leyes fundamentales del movimiento, las cuales presentó en su obra principal Philosophiae Naturalis Principia Mathematica. Los científicos actuales consideran que las leyes que formuló Newton dan las respuestas correctas a la mayor parte de los problemas relativos a los cuerpos en movimiento, pero existen excepciones. En particular, las ecuaciones para describir el movimiento no son adecuadas cuando un cuerpo viaja a altas velocidades con respecto a la velocidad de la luz o cuando los objetos son de tamaño extremadamente pequeños comparables a los tamaños. Cálculo en dinámica En mecánica clásica y mecánica relativista, mediante los conceptos de desplazamiento, velocidad y aceleración es posible describir los movimientos de un cuerpo u objeto sin considerar cómo han sido producidos, disciplina que se conoce con el nombre de cinemática. Por el contrario, la mecánica se ocupa del estudio del movimiento de los cuerpos sometidos a la acción de las fuerzas. En sistemas cuánticos la dinámica requiere un planteamiento diferente debido a las implicaciones del principio de incertidumbre. El cálculo dinámico se basa en el planteamiento de ecuaciones del movimiento y su integración. Para problemas extremadamente sencillos se usan las ecuaciones de la mecánica newtoniana directamente auxiliados de las leyes de conservación. En mecánica clásica y relativista, la ecuación esencial de la dinámica es la segunda ley de Newton (o ley de Newton-Euler) en la forma:
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Donde F es la sumatoria de las fuerzas y p la cantidad de movimiento. La ecuación anterior es válida para una partícula o un sólido rígido, para un medio continuo puede escribirse una ecuación basada en esta que debe cumplirse localmente. En teoría de la relatividad general no es trivial definir el concepto de fuerza resultante debido a la curvatura del espacio tiempo. En mecánica cuántica no relativista, si el sistema es conservativo la ecuación fundamental es la ecuación de Schrödinger:
LEYES DE CONSERVACIÓN Las leyes de conservación pueden formularse en términos de teoremas que establecen bajo qué condiciones concretas una determinada magnitud "se conserva" (es decir, permanece constante en valor a lo largo del tiempo a medida que el sistema se mueve o cambia con el tiempo). Además de la ley de conservación de la energía las otras leyes de conservación importante toman la forma de teoremas vectoriales. Estos teoremas son: • El teorema de la cantidad de movimiento, que para un sistema de partículas puntuales requiere que las fuerzas de las partículas sólo dependan de la distancia entre ellas y estén dirigidas según la línea que las une. En mecánica de medios continuos y mecánica del sólido rígido pueden formularse teoremas vectoriales de conservación de cantidad de movimiento. • El teorema del momento cinético, establece que bajo condiciones similares al anterior teorema vectorial la suma de momentos de fuerza respecto a un eje es igual a la variación temporal del momento angular. En concreto el lagrangiano del sistema. Estos teoremas establecen bajo qué condiciones la energía, la cantidad de movimiento o el momento cinético son magnitudes conservadas. Estas leyes de conservación en ocasiones permiten encontrar de manera más simple la evolución del estado físico de un sistema, frecuentemente sin necesidad de integrar directamente las ecuaciones diferenciales del movimiento.
ACELERACIÓN En física, la aceleración es una magnitud derivada vectorial que nos indica la variación de velocidad por unidad de tiempo. Según la mecánica newtoniana, una partícula no puede seguir una trayectoria curva a menos que sobre ella actúe una cierta aceleración como consecuencia de la acción de una fuerza, ya que, si esta no existiese, su movimiento sería rectilíneo. Asimismo, una partícula en movimiento rectilíneo solo puede cambiar su velocidad bajo la acción de una aceleración en la misma dirección de su velocidad (dirigida en el mismo sentido si acelera: o en sentido contrario si desacelera). En mecánica clásica se define la aceleración como la variación de la velocidad respecto al tiempo (común a todos los observadores):
En la mecánica newtoniana, para un cuerpo con masa constante, la aceleración del cuerpo medida por un observador inercial es proporcional a la fuerza que actúa sobre el mismo (segunda ley de Newton):
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Donde F es la fuerza resultante que actúa sobre el cuerpo, m es la masa del cuerpo, y a es la aceleración. La relación anterior es válida en cualquier sistema de referencia inercial. Algunos ejemplos del concepto de aceleración son: • La llamada aceleración de la gravedad en la Tierra es la aceleración que produce la fuerza gravitatoria terrestre: su valor en la superficie de la Tierra es, aproximadamente, de 9,8 m/s2. Esto quiere decir que si se dejara caer libremente un objeto, aumentaría su velocidad de caída a razón de 9,8 m/s por cada segundo (siempre que omitamos la resistencia aerodinámica del aire). •
Una maniobra de frenada de un vehículo, que se correspondería con una aceleración de signo negativo, o desaceleración, al oponerse a la velocidad que ya tenía el vehículo. Si el vehículo adquiriese más velocidad, a dicho efecto se le llamaría aceleración y, en este caso, sería de signo positivo.
MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME Un movimiento circular uniforme es aquel en el que la partícula recorre una trayectoria circular de radio R con rapidez constante, es decir, que la distancia recorrida en cada intervalo de tiempo igual es la misma. Para ese tipo de movimiento el vector de velocidad mantiene su módulo y va variando la dirección siguiendo una trayectoria circular. Si se aplican las fórmulas anteriores, se tiene que la aceleración tangencial es nula y la aceleración normal es constante: a esta aceleración normal se la llama "aceleración centrípeta". En este tipo de movimiento la aceleración aplicada al objeto se encarga de modificar la trayectoria del objeto y no en modificar su velocidad.
Movimiento rectilíneo acelerado En el Movimiento Rectilíneo Acelerado, la aceleración instantánea queda representada como la pendiente de la recta tangente a la curva que representa gráficamente la función v(t). Si se aplican las fórmulas anteriores al movimiento rectilíneo, en el que solo existe aceleración tangencial, al estar todos los vectores contenidos en la trayectoria, podemos prescindir de la notación vectorial y escribir simplemente:
RELATIVIDAD ESPECIAL El análogo de la aceleración en mecánica relativista se llama cuadriaceleración y es un cuadrivector cuyas tres componentes espaciales para pequeñas velocidades coinciden con las de la aceleración newtoniana (la componente temporal para pequeñas velocidades resulta proporcional a la potencia de la fuerza dividida por la velocidad de la luz y la masa de la partícula).
Relatividad general En teoría general de la relatividad el caso de la aceleración es más complicado, ya que debido a que el propio espacio-tiempo es curvo (ver curvatura del espacio-tiempo), una partícula sobre la que no actúa ninguna fuerza puede seguir una trayectoria curva, de hecho la línea curva que sigue una partícula sobre la que no actúa ninguna fuerza exterior es una línea geodésica, de hecho en
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relatividad general la fuerza gravitatoria no se interpreta como una fuerza sino como un efecto de la curvatura del espacio-tiempo que hace que las partículas no trayectorias rectas sino líneas geodéscias.
Historia Aristóteles estudió los fenómenos físicos sin llegar a conceptualizar una noción de velocidad. En efecto, sus explicaciones (que posteriormente se demostrarían incorrectas) solo describían los fenómenos inherentes al movimiento sin usar las matemáticas como herramienta. Fue Galileo Galilei quien, estudiando el movimiento de los cuerpos en un plano inclinado, formuló el concepto de velocidad. Para ello, fijó un patrón de unidad de tiempo, como por ejemplo 1 segundo, y midió la distancia recorrida por un cuerpo en cada unidad de tiempo. De esta manera, Galileo desarrolló el concepto de la velocidad como la distancia recorrida por unidad de tiempo. A pesar del gran avance que representó la introducción de esta nueva noción, sus alcances se limitaban a los alcances mismos de las matemáticas. Por ejemplo, era relativamente sencillo calcular la velocidad de un móvil que se desplazase a velocidad constante, puesto que en cada unidad de tiempo recorre distancias iguales. También lo era calcular la velocidad de un móvil con aceleración constante, como es el caso un cuerpo en caída libre. Sin embargo, cuando la velocidad del objeto variaba de forma más complicada, Galileo no disponía de herramientas matemáticas que le permitiesen determinar la velocidad instantánea de un cuerpo. Fue recién en el siglo XVI, con el desarrollo del cálculo por parte de Isaac Newton y Gottfried Leibniz, cuando se pudo solucionar la cuestión de obtener la velocidad instantánea de un cuerpo. Esta está determinada por la derivada del vector de posición del objeto respecto del tiempo. Las aplicaciones de la velocidad, con el uso de Cálculo, es una herramienta fundamental en Física e Ingeniería, extendiéndose en prácticamente todo fenómeno que implique cambios de posición respecto del tiempo, esto es, que implique movimiento. Un término relacionado con la velocidad es el de celeridad. En el lenguaje cotidiano empleamos frecuentemente el término velocidad para referirnos a la celeridad . En física hacemos una distinción entre ellas, ya que la celeridad es una magnitud escalar que representa el módulo de la velocidad. De manera muy sencilla, si decimos que una partícula se mueve con una velocidad de 10 m/s, nos estamos refiriendo a su celeridad: por el contrario, si además especificamos la dirección en que se mueve, nos estamos refiriendo a su velocidad. Velocidad en mecánica clásica Velocidad media La velocidad media se define como el cambio de posición durante un intervalo de tiempo considerado. Se calcula dividiendo el vector desplazamiento (Δr) entre el escalar tiempo (Δt) empleado en efectuarlo:
De acuerdo con esta definición, la velocidad media es una magnitud vectorial (ya que es el resultado de dividir un vector entre un escalar). Por otra parte, si se considera la distancia recorrida sobre la trayectoria durante un intervalo de tiempo dado, tenemos la velocidad media sobre la trayectoria o celeridad media, la cual es una magnitud escalar. La expresión anterior se escribe en la forma:
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El módulo del vector velocidad media, en general, es diferente al valor de la velocidad media sobre la trayectoria. Solo serán iguales si la trayectoria es rectilínea y si el móvil solo avanza (en uno u otro sentido) sin retroceder. Por ejemplo, si un objeto recorre una distancia de 10 m sobre la trayectoria en un lapso de 3 s, el módulo de su velocidad media sobre la trayectoria es:
Velocidad instantánea Magnitudes de interés en la cinemática de una partícula de masa m: vector de posición r, velocidad v y aceleración a.
La velocidad instantánea es un vector tangente a la trayectoria, corresponde a la derivada del vector posición respecto al tiempo. Permite conocer la velocidad de un móvil que se desplaza sobre una trayectoria cuando el intervalo de tiempo es infinitamente pequeño, siendo entonces el espacio recorrido también muy pequeño, representando un punto de la trayectoria. La velocidad instantánea es siempre tangente a la trayectoria.
Velocidad promedio La velocidad promedio es el promedio de la magnitud de la velocidad final e inicial concluyendo a la aceleración constante.
La primera ley de Newton (Ley de Inercia) Una de las herramientas fundamentales para comprender nuestro entorno son las leyes de Newton. Estas permitieron dar un paso fundamental en el campo de la Física, explicando las causas del movimiento. En el día de hoy hablaremos sobre la primera ley de Newton, la cual enuncia: • Todo cuerpo permanecerá en reposo o con un movimiento rectilíneo uniforme a no ser que una fuerza actúe sobre él. Esta primera ley resulta intuitiva en el primero de los casos: "todo cuerpo permanecerá en reposo si no actúa una fuerza sobre él". Parece bastante lógico, ¿no? Pero la segunda parte de la afirmación, donde se asevera que continuará moviéndose parece menos evidente.
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Los cuerpos tienden a mantener su estado Newton no fue el primero en intuir que los cuerpos tendían a mantener su estado si no actúa el entorno, y encontramos precedentes en Leonardo, Galileo, Descartes o Hooke. Si impulsamos un trineo, ¿cuánto tiempo se moverá antes de detenerse? Parece evidente que depende de la superficie sobre la que se mueva. Si la superficie es más lisa, tardará más en detenerse, mientras que si la superficie es más rugosa, tardará menos. Así pues, si se mueve sobre hielo, tardará muchísimo más en detenerse que si rueda sobre gravilla. Imaginad que conseguimos una superficie más lisa que el hielo, de modo que casi eliminemos el rozamiento. ¿Se detendrá entonces en algún momento? Todo parece indicar que sí, pero ¿cuál es la causa? El aire. Cuando vamos en una motocicleta a gran velocidad notamos como el aire nos frena, es por eso que para alcanzar mayores velocidades es conveniente agacharse para adoptar una postura más "aerodinámica". De esa manera reducimos el efecto del rozamiento con el aire. Imaginad ahora que lo eliminamos. Ya no habría nada que nos frenase. La primera ley de Newton nos habla de la tendencia de un cuerpo a mantener su estado de reposo o movimiento y podemos encontrar un ejemplo en este famoso anuncio de coches: ¿Qué es la inercia? Una muestra de la primera ley de Newton es la "inercia" de un cuerpo. Esta inercia da una idea de la dificultad que tiene un cuerpo para cambiar ese estado de reposo o movimiento, y está relacionada con la masa de un cuerpo. Imaginad que tenemos un elefante montado en un monopatín a una velocidad de 20 km/h. Intentad pararlo. Difícil, ¿cierto? El elefante quiere seguir adelante y pobre al que se ponga en su camino. Hay mucha inercia. Volvamos ahora a un coche. Imaginad que vamos en el asiento de atrás en un coche estrecho que toma una curva cerrada a gran velocidad. Y a nuestro lado va Shaquille O'Neal. Si el vehículo toma la curva hacia la izquierda, y tenemos a Shaquille a la izquierda, sentiremos la inercia en nuestros órganos aplastados por esta mole contra la puerta del vehículo. El coche ha girado, pero la inercia de Shaquille hace que intente seguir su movimiento.
GRAVEDAD La gravedad es un fenómeno natural por el cual los objetos con masa son atraídos entre sí, efecto mayormente observable en la interacción entre los planetas, galaxias y demás objetos del universo. Es una de las cuatro interacciones fundamentales que origina la aceleración que experimenta un cuerpo físico en las cercanías de un objeto astronómico. También se denomina interacción gravitatoria o gravitación. Si un cuerpo está situado en las proximidades de un planeta, un observador a una distancia fija del planeta medirá una aceleración del cuerpo dirigida hacia la zona central de dicho planeta, si tal cuerpo no está sometido al efecto de otras fuerzas. La Oficina Internacional de Pesas y Medidas estableció en 1901 una gravedad estándar para la superficie de la Tierra, acorde al Sistema Internacional, con un valor fijo de 9,80665 m/s². La gravedad es una de las cuatro interacciones fundamentales observadas en la naturaleza. Origina los movimientos a gran escala que se observan en el universo: la órbita de la Luna alrededor de la Tierra, las órbitas de los planetas alrededor del Sol, etcétera. A escala cosmológica parece ser la interacción dominante, pues gobierna la mayoría de los fenómenos a gran escala (las otras tres interacciones fundamentales son predominantes a escalas más pequeñas). El electromagnetismo explica el resto de los fenómenos macroscópicos, mientras que la interacción fuerte y la interacción débil son importantes solo a escala subatómica. El término «gravedad» se utiliza para designar la intensidad del fenómeno gravitatorio en la superficie de los planetas o satélites. Isaac Newton fue el primero en exponer que es de la misma naturaleza la fuerza que hace que los objetos caigan con
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aceleración constante en la Tierra (gravedad terrestre) y la fuerza que mantiene en movimiento los planetas y las estrellas. Esta idea le llevó a formular la primera teoría general de la gravitación, la universalidad del fenómeno, expuesta en su obra Philosophiae Naturalis Principia Mathematica. Einstein, en la teoría de la relatividad general hace un análisis diferente de la interacción gravitatoria. De acuerdo con esta teoría, la gravedad puede entenderse como un efecto geométrico de la materia sobre el espacio-tiempo. Cuando cierta cantidad de materia ocupa una región del espaciotiempo, provoca que este se deforme. Visto así, la fuerza gravitatoria deja de ser una "misteriosa fuerza que atrae", y se convierte en el efecto que produce la deformación del espacio-tiempo de geometría no euclídea sobre el movimiento de los cuerpos. Según esta teoría, dado que todos los objetos se mueven en el espacio-tiempo, al deformarse este, la trayectoria de aquellos será desviada produciendo su aceleración. Mecánica clásica: ley de la gravitación universal de Isaac Newton En la teoría newtoniana de la gravitación, los efectos de la gravedad son siempre atractivos, y la fuerza resultante se calcula respecto del centro de gravedad de ambos objetos (en el caso de la Tierra, el centro de gravedad es su centro de masas, al igual que en la mayoría de los cuerpos celestes de características homogéneas). La gravedad newtoniana tiene un alcance teórico infinito: la fuerza es mayor si los objetos están próximos, pero a mayor distancia dicha fuerza pierde intensidad. Además Newton postuló que la gravedad es una acción a distancia (y por tanto a nivel relativista no es una descripción correcta, sino solo una primera aproximación para cuerpos en movimiento muy lento comparado con la velocidad de la luz). La ley de la gravitación universal formulada por Isaac Newton postula que la fuerza que ejerce una partícula puntual con masa sobre otra con masa es directamente proporcional al producto de las masas, e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que las separa:
Por ejemplo, usando la ley de la gravitación universal, podemos calcular la fuerza de atracción entre la Tierra y un cuerpo de 50 kg. La masa de la Tierra es 5,974 × 1024 kg y la distancia entre el centro de gravedad de la Tierra (centro de la tierra) y el centro de gravedad del cuerpo es 6378,14 km (igual a 6 378 140 m, y suponiendo que el cuerpo se encuentre sobre la línea del ecuador). Entonces, la fuerza es:
La fuerza con que se atraen la Tierra y el cuerpo de 50 kg es 490.062 N (Newtons, Sistema Internacional de Unidades), lo que representa 50 kgf (kilogramo-fuerza, Sistema Técnico), como cabía esperar, por lo que decimos simplemente que el cuerpo pesa 50 kg. Dentro de esta ley empírica, tenemos estas importantes conclusiones: • Las fuerzas gravitatorias son siempre atractivas. El hecho de que los planetas describan una órbita cerrada alrededor del Sol indica este hecho. Una fuerza atractiva puede producir también órbitas abiertas, pero una fuerza repulsiva nunca podrá producir órbitas cerradas. Tienen alcance infinito. Dos cuerpos, por muy alejados que se encuentren, experimentan esta fuerza. • La fuerza asociada con la interacción gravitatoria es central.
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• •
A mayor distancia menor fuerza de atracción, y a menor distancia mayor la fuerza de atracción. A pesar de los siglos, hoy sigue utilizándose cotidianamente esta ley en el ámbito del movimiento de cuerpos incluso a la escala del sistema solar, aunque esté desfasada teóricamente. Para estudiar el fenómeno en su completitud hay que recurrir a la teoría de la Relatividad General.
PESO En física moderna, el peso es una medida de la fuerza gravitatoria que actúa sobre un objeto. El peso equivale a la fuerza que ejerce un cuerpo sobre un punto de apoyo, originada por la acción del campo gravitatorio local sobre la masa del cuerpo. Por ser una fuerza, el peso se representa como un vector, definido por su módulo, dirección y sentido, aplicado en el centro de gravedad del cuerpo y dirigido aproximadamente hacia el centro de la Tierra. Por extensión de esta definición, también podemos referirnos al peso de un cuerpo en cualquier otro astro (Luna, Marte, entre otros) en cuyas proximidades se encuentre. La magnitud del peso de un objeto, desde la definición operacional de peso, depende tan solo de la intensidad del campo gravitatorio local y de la masa del cuerpo, en un sentido estricto. Sin embargo, desde un punto de vista legal y práctico, se establece que el peso, cuando el sistema de referencia es la Tierra, comprende no solo la fuerza gravitatoria local, sino también la fuerza centrífuga local debido a la rotación de la Tierra: por el contrario, el empuje atmosférico no se incluye, ni ninguna otra fuerza externa. Diferencia de peso y masa Peso y masa son dos conceptos y magnitudes físicas muy diferentes, aunque aún en estos momentos, en el habla cotidiana, el término “peso” se utiliza a menudo erróneamente como sinónimo de masa, la cual es una magnitud gravitacional. La propia Academia reconoce esta confusión en la definición de «pesar»: “Determinar el peso, o más propiamente, la masa de algo por medio de la balanza o de otro instrumento equivalente”. La masa de un cuerpo es una propiedad intrínseca del mismo, la cantidad de materia, independiente de la intensidad del campo gravitatorio y de cualquier otro efecto. Representa la inercia o resistencia del cuerpo a los cambios de estado de movimiento (aceleración, masa inercial), además de hacerla sensible a los efectos de los campos gravitatorios (masa gravitacional). El peso de un cuerpo, en cambio, no es una propiedad intrínseca del mismo, ya que depende de la intensidad del campo gravitatorio en el lugar del espacio ocupado por el cuerpo. La distinción científica entre “masa” y “peso” no es importante para muchos efectos prácticos porque la fuerza gravitatoria no experimenta grandes cambios en las proximidades de la superficie terrestre. En un campo gravitatorio constante la fuerza que ejerce la gravedad sobre un cuerpo (su peso) es directamente proporcional a su masa. Pero en realidad el campo gravitatorio terrestre no es constante: puede llegar a variar hasta en un 0,5 % entre los distintos lugares de la Tierra, lo que significa que se altera la relación “masa-peso” con la variación de la fuerza de la gravedad. Por el contrario, el peso de un mismo cuerpo experimenta cambios muy significativos al cambiar el objeto masivo que crea el campo gravitatorio. Así, por ejemplo, una persona de 60 kg (6,118 UTM) de masa, pesa 588,60 N (60 kgf) en la superficie de la Tierra. La misma persona, en la superficie de la Luna pesaría tan solo unos 98,05 N (10 kgf): sin embargo, su masa seguirá siendo de 60 kg (6,118 UTM). Nota: En cursiva, Sistema Internacional: (entre paréntesis), Sistema Técnico de Unidades.
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Bajo la denominación de peso aparente se incluyen otros efectos, además de la fuerza gravitatoria y el efecto centrífugo, como la flotación, el carácter no inercial del sistema de referencia (v.g., un ascensor acelerado), etc. El peso que mide el dinamómetro, es en realidad el peso aparente: el peso real sería el que mediría en el vacío en un referencial inercial. Unidades de peso Como el peso es una fuerza, se mide en unidades de fuerza. Sin embargo, las unidades de peso y masa tienen una larga historia compartida, en parte porque su diferencia no fue bien entendida cuando dichas unidades comenzaron a utilizarse.
SISTEMA INTERNACIONAL DE UNIDADES Este sistema es el prioritario o único legal en la mayor parte de las naciones (excluidas Birmania y los Estados Unidos), por lo que en las publicaciones científicas, en los proyectos técnicos, en las especificaciones de máquinas, etc., las magnitudes físicas se expresan en unidades del Sistema Internacional de Unidades (SI). Así, el peso se expresa en unidades de fuerza del SI, esto es, en newtons (N): 1 N = 1 kg · 1 m/s² Sistema Técnico de Unidades En el Sistema Técnico de Unidades, el peso se mide en kilogramo-fuerza (kgf) o kilopondio (kp), definido como la fuerza ejercida sobre un kilogramo de masa por la aceleración en caída libre (g = 9,80665 m/s²)4 1 kgf = 9,80665 N = 9,80665 kg·m/s² Otros sistemas También se suele indicar el peso en unidades de fuerza de otros sistemas, como la dina, la libra-fuerza, la onza-fuerza, etcétera. La dina es la unidad CGS de fuerza y no forma parte del SI. Algunas unidades inglesas, como la libra, pueden ser de fuerza o de masa. Las unidades relacionadas, como el slug, forman parte de subsistemas de unidades. Cálculo del peso Contribución de las aceleraciones gravitatoria y centrífuga en el peso. El cálculo del peso de un cuerpo a partir de su masa se puede expresar mediante la segunda ley de la dinámica: donde el valor es la aceleración de la gravedad en el lugar en el que se encuentra el cuerpo. En primera aproximación, si consideramos a la Tierra como una esfera homogénea, se puede expresar con la siguiente fórmula:
En realidad, el valor de la aceleración de la gravedad en la Tierra, a nivel del mar, varía entre 9,789 m/s² en el ecuador y 9,832 m/s² en los polos. Se fijó convencionalmente en 9,80665 m/s2 en la tercera Conferencia General de Pesas y Medidas convocada en 1901 por la Oficina Internacional de Pesas y Medidas (Bureau International des Poids et Mesures).5 Como consecuencia, el peso varía en la misma proporción.
MASA En física, masa (del latín massa) es una magnitud física y propiedad fundamental de la materia, que expresa la inercia o resistencia al cambio de movimiento de un cuerpo. De manera más precisa es la
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propiedad de un cuerpo que determina la aceleración del mismo, cuando este se encuentra bajo la influencia de una fuerza dada. Es una propiedad intrínseca de los cuerpos que determina la medida de la masa inercial y de la masa gravitacional. La unidad utilizada para medir la masa en el Sistema Internacional de Unidades es el kilogramo (kg). No debe confundirse con el peso, que es una magnitud vectorial que representa una fuerza cuya unidad utilizada en el Sistema Internacional de Unidades es el newton (N), si bien a partir del peso de un cuerpo en reposo (atraído por la fuerza de la gravedad), puede conocerse su masa al conocerse el valor de la gravedad. Tampoco se debe confundir masa con la cantidad de sustancia, cuya unidad en el Sistema Internacional de Unidades es el mol. Historia Si bien el concepto de masa de un objeto y el peso son nociones precientíficas, es a partir de las reflexiones de Galileo, René Descartes y muy especialmente a partir de Isaac Newton que surge la noción moderna de masa. Así, el concepto de masa surge de la confluencia de dos leyes: la ley de gravitación universal de Newton y la segunda ley de Newton (o 2.º principio). Según la ley de la gravitación universal, la atracción entre dos cuerpos es proporcional al producto de dos constantes, denominadas masa gravitacional una de cada uno de ellos, siendo así la masa gravitatoria una propiedad de la materia en virtud de la cual dos cuerpos se atraen: por la 2ª ley de Newton, la fuerza aplicada sobre un cuerpo es directamente proporcional a la aceleración que experimenta, denominándose a la constante de proporcionalidad: masa inercial de un cuerpo. Para Einstein la gravedad es una consecuencia de la geometría del espacio-tiempo: una curvatura de la geometría del espacio-tiempo por efecto de la masa de los cuerpos. Ni para Newton ni para otros físicos anteriores a Einstein, era obvio que la masa inercial y la masa gravitatoria coincidieran. József Eötvös llevó a cabo experimentos muy cuidadosos para detectar si existía diferencia entre ambos, pero ambas parecían coincidir con alta precisión y posiblemente serían iguales. De hecho, todos los experimentos muestran resultados compatibles con la igualdad de ambas. Para la física clásica prerrelativista esta identidad era accidental. Ya Newton, para quien peso e inercia eran propiedades independientes de la materia, propuso que ambas cualidades son proporcionales a la cantidad de materia, a la cual denominó "masa". Sin embargo, para Einstein, la coincidencia de masa inercial y masa gravitacional fue un dato crucial y uno de los puntos de partida para su teoría de la relatividad y, por tanto, para poder comprender mejor el comportamiento de la naturaleza. Según Einstein, esa identidad significa que: «la misma cualidad de un cuerpo se manifiesta, de acuerdo con las circunstancias, como inercia o como el peso». Esto llevó a Einstein a enunciar el principio de equivalencia: «las leyes de la naturaleza deben expresarse de modo que sea imposible distinguir entre un campo gravitatorio uniforme y un sistema referencial acelerado.» Así pues, «masa inercial» y «masa gravitatoria» son indistinguibles y, consecuentemente, cabe un único concepto de «masa» como sinónimo de «cantidad de materia», según formuló Newton. En palabras de D. M. McMaster: «la masa es la expresión de la cantidad de materia de un cuerpo, revelada por su peso, o por la cantidad de fuerza necesaria para producir en un cuerpo cierta cantidad de movimiento en un tiempo dado». En la física clásica, la masa es una constante de un cuerpo. En física relativista, la masa aparente es función de la velocidad que el cuerpo posee respecto al observador (de hecho, en relatividad se abona la idea fundamental de definir la masa "verdadera" como el valor de la fuerza entre la aceleración experimentada, ya que este cociente depende de la velocidad). Además, la física
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relativista demostró la relación de la masa con la energía, quedando probada en las reacciones nucleares: por ejemplo, en la explosión de una bomba atómica queda que la masa no se conserva estrictamente, como sucedía con la masa mecánica de la física prerrelativista. Masa inercial La masa inercial para la física clásica viene determinada por la segunda y tercera ley de newton. Dados dos cuerpos, A y B, con masas inerciales mA (conocida) y mB (que se desea determinar), en la hipótesis dice que las masas deben ser constantes y que ambos cuerpos están aislados de otras influencias físicas, de forma que la única fuerza presente sobre A es la que ejerce B, denominada FAB, y la única fuerza presente sobre B es la que ejerce A, denominada FBA, de acuerdo con la segunda ley de Newton:
Masa gravitacional Considérense dos cuerpos A y B con masas gravitacionales MA y MB, separados por una distancia |rAB|. La ley de la gravitación de Newton dice que la magnitud de la fuerza gravitatoria que cada cuerpo ejerce sobre el otro es
Donde G es la constante de gravitación universal. La sentencia anterior se puede reformular de la siguiente manera: dada la aceleración g de una masa de referencia en un campo gravitacional (como el campo gravitatorio de la Tierra), la fuerza de la gravedad en un objeto con masa gravitacional M es de la magnitud
Equivalencia de la masa inercial y la masa gravitatoria Se demuestra experimentalmente que la masa inercial y la masa gravitacional son iguales —con un grado de precisión muy alto—. Estos experimentos son esencialmente pruebas del fenómeno ya observado por Galileo de que los objetos caen con una aceleración independiente de sus masas (en ausencia de factores externos como el rozamiento). Supóngase un objeto con masas inercial y gravitacional m y M, respectivamente. Si la gravedad es la única fuerza que actúa sobre el cuerpo, la combinación de la segunda ley de Newton y la ley de la gravedad proporciona su aceleración como:
Volumen El volumen es una magnitud métrica de tipo escalar definida como la extensión en tres dimensiones de una región del espacio. Es una magnitud derivada de la longitud, ya que en un ortoedro se halla multiplicando tres longitudes: el largo, el ancho y la altura. Matemáticamente el volumen es definible no sólo en cualquier espacio euclídeo, sino también en otro tipo de espacios métricos que incluyen por ejemplo a las variedades de Riemann. Desde un punto de vista físico, los cuerpos materiales ocupan un volumen por el hecho de ser extensos, fenómeno que se debe al principio de exclusión de Pauli. La noción de volumen es más complicada que la de superficie y en su uso formal puede dar lugar a la llamada paradoja de Banach-Tarski.
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La unidad de medida de volumen en el Sistema Internacional de Unidades es el metro cúbico. En el sistema métrico decimal, una unidad de volumen para sólidos era el estéreo, igual al metro cúbico, pero actualmente poco usada. En ese mismo sistema, para medir la capacidad de líquidos, se creó el litro, que es aceptado por el SI. Por razones históricas, existen unidades separadas para ambas, sin embargo, están relacionadas por la equivalencia entre el litro y el decímetro cúbico: 1 dm3 = 1 litro = 0,001 m3 = 1000 cm3. Unidades de volumen Existen multitud de unidades de volumen escalar, que se utilizan dependiendo del contexto o de la finalidad de la medición. En los ámbitos académicos o técnicos se suelen emplear el metro y sus derivados. Para expresar el volumen de sustancias líquidas o gaseosas, e incluso para mercancías a granel, se suele recurrir a la capacidad del recipiente que lo contiene, medida en litros y sus derivados. En ocasiones, cuando la densidad del material es constante y conocida, se pueden expresar las cantidades por su equivalente en peso en lugar de en volumen. Muchas de las unidades de volumen existentes se han empleado históricamente para el comercio de mercancías o para el uso diario. Aun compartiendo el mismo nombre, muchas unidades varían significativamente de una región a otra. Sistema anglosajón de medidas Las unidades de volumen en el sistema anglosajón de unidades se derivan de las respectivas unidades de longitud, como la pulgada cúbica, el pie cúbico, la yarda cúbica, el acre-pie o la milla cúbica. Para medir el volumen de líquidos, las unidades de capacidad más extendidas son el barril, el galón y la pinta, y en menor medida la onza líquida, el cuarto, el gill, el mínimo, el escrúpulo líquido. Otras unidades de volumen A lo largo de la historia, se han utilizado diferentes unidades de volumen que varían de una cultura a otra. En general, en casi todas ellas existían dos tipos de medida de volumen: para líquidos y para sólidos. Incluso el sistema métrico decimal original las definió como unidades diferentes: el litro (igual a 1 dm3) para líquidos y el estéreo (igual a 1 m3) para sólidos. Físicamente son equivalentes y actualmente no se establecen diferencias, pero antiguamente la medida, como concepto, estaba indisociablemente unida al método para llevarla a cabo (el diccionario académico recogió hasta 1956 ‘lo que sirve para medir’ como una acepción de medida): así, el volumen se basaba en tomar las medidas longitudinales del cuerpo sólido y luego operar, mientras que la capacidad se basaba en lo que podían contener recipientes de determinados tamaños. En la Grecia Antigua se utilizaban el dracma líquido o la metreta. En la antigua Roma se utilizaban medidas como el ánfora, el sextario o la hemina. En el antiguo Egipto la medida más utilizada era el heqat. En Castilla,3 se usaban unidades tradicionales como la arroba, la cántara, el celemín o la fanega, algunas de las cuales permanecen en uso hoy en día. En el ámbito culinario, especialmente en los países anglosajones y los que están bajo su influencia, es habitual utilizar medidas de volumen dependientes de los distintos recipientes de uso frecuente, pero sin una definición precisa, como la cucharada, la cucharadita o la taza. Esta costumbre proviene de la falta de medidores de peso (balanzas) de suficiente precisión, tales como las que ahora existen. En medicina y en enfermería el volumen de una gota está definido con un diámetro estandarizado (1 mililitro son aproximadamente 20 gotas), pero no así en farmacia, pues dependiendo del diámetro del dosificador de un medicamento la equivalencia puede estar entre 15 a 40 gotas por mililitro.
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DENSIDAD En física y química, la densidad (del latín densĭtas, -ātis) es una magnitud escalar referida a la cantidad de masa en un determinado volumen de una sustancia o un objeto sólido. Usualmente se simboliza mediante la letra rho ρ del alfabeto griego. La densidad media es la relación entre la masa de un cuerpo y el volumen que ocupa en el espacio exterior.
Si un cuerpo no tiene una distribución uniforme de la masa en todos sus puntos, la densidad alrededor de un punto dado puede diferir de la densidad media.
Historia Según una historia popular, Arquímedes recibió el encargo de determinar si el orfebre de Hierón II de Siracusa desfalcaba el oro durante la fabricación de una corona dedicada a los dioses, sustituyéndolo por otro metal más barato (proceso conocido como aleación). Arquímedes sabía que la corona, de forma irregular, podría ser aplastada o fundida en un cubo cuyo volumen se podía calcular fácilmente comparado con la masa. Pero el rey no estaba de acuerdo con estos métodos, pues habrían supuesto la destrucción de la corona del rey. Arquímedes se dio un relajante baño de inmersión, y observando la subida del agua caliente cuando él entraba en ella, descubrió que podía calcular el volumen de la corona de oro mediante el desplazamiento del agua. Hallado el volumen, se podía multiplicar por la densidad del oro hallando el peso que debería tener si fuera de oro puro (la densidad del oro es muy alta, 19 300 kg/m³, y cualquier otro metal, aleado con él, la tiene menor), luego si el peso no fuera el que correspondería si fuera de oro, significaría que la corona tendría aleación de otro metal. Supuestamente, al hacer este descubrimiento salió corriendo desnudo por las calles gritando: «¡Eureka! ¡Eureka!» (Εύρηκα! en griego, que significa: «Lo encontré»). Como resultado, el término "Eureka» entró en el lenguaje común, y se utiliza hoy para indicar un momento de iluminación. La historia apareció por primera vez de forma escrita en De Architectura, de Marco Vitruvio, dos siglos después de que supuestamente tuviese lugar.2 Sin embargo, algunos estudiosos han dudado de la veracidad de este relato, diciendo (entre otras cosas) que el método habría exigido medidas exactas que habrían sido difíciles de hacer en ese momento. Otra versión de la historia dice que Arquímedes notó que experimentaba un empuje hacia arriba al estar sumergido en el agua, y pensó que, pesando la corona, sumergida en agua, y en el otro platillo de la balanza poniendo el mismo peso en oro, también sumergido, la balanza estaría equilibrada si la corona era, efectivamente, de oro. Ciertamente, el empuje hacia arriba del agua sería igual si en los dos platillos había objetos del mismo volumen y el mismo peso. Con ello, la dificultad de conocer con exactitud el volumen del sólido de forma irregular, en la época, se dejaba de lado. De esta otra versión nació la idea del principio de Arquímedes. Mucho más tarde, nació el concepto de densidad entre los científicos, en tiempos en que las unidades de medida eran distintas en cada país. Para evitar expresarlo en términos de las diversas unidades de
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medida usuales para cada cual, y no tener que hacer las necesarias conversiones, los físicos asignaron a cada materia un número, adimensional, que era la relación entre la masa de esa materia y la de un volumen igual de agua pura, sustancia que se encontraba en cualquier laboratorio (densidad relativa). Cuando se fijó la unidad de peso en el sistema métrico decimal, el kilogramo, como un decímetro cúbico (un litro) de agua pura, la cifra empleada hasta entonces, coincidió con la densidad absoluta (si se mide en kilogramos por litro, unidad de volumen en el viejo sistema métrico decimal, aunque aceptada por el SI, y no en kilogramos por metro cúbico, que es la unidad de volumen en el SI). Tipos de densidad • Densidad absoluta La densidad o densidad absoluta es la magnitud que expresa la relación entre la masa y el volumen de una sustancia o un objeto sólido . Su unidad en el Sistema Internacional es kilogramo por metro cúbico (kg/m³), aunque frecuentemente también es expresada en g/cm³. La densidad es una magnitud intensiva. • Densidad relativa La densidad relativa de una sustancia es la relación existente entre su densidad y la de otra sustancia de referencia: en consecuencia, es una magnitud adimensional (sin unidades). • Densidad media y densidad puntual Para un sistema homogéneo, la expresión masa/volumen puede aplicarse en cualquier región del sistema obteniendo siempre el mismo resultado. Sin embargo, un sistema heterogéneo no presenta la misma densidad en partes diferentes. En este caso, hay que medir la "densidad media", dividiendo la masa del objeto por su volumen o la "densidad puntual" que será distinta en cada punto, posición o porción "infinitesimal" del sistema. • Densidad aparente La densidad aparente es una magnitud aplicada en materiales de constitución heterogénea, y entre ellos, los porosos como el suelo, los cuales forman cuerpos heterogéneos con intersticios de aire u otra sustancia, de forma que la densidad total de un volumen del material es menor que la densidad del material poroso si se compactase.
CIRCUITO Un circuito es una interconexión de componentes eléctricos (como baterías, resistores, inductores, condensadores, interruptores, transistores, entre otros) que transporta corriente eléctrica a través de por lo menos una trayectoria cerrada. Un circuito lineal, que consta de fuentes, componentes lineales (resistencias, condensadores, inductores) y elementos de distribución lineales (líneas de transmisión o cables), tiene la propiedad de la superposición lineal. Además, son más fáciles de analizar, usando métodos en el dominio de la frecuencia, para determinar su respuesta en corriente directa, en corriente alterna y transitoria. Un circuito resistivo es un circuito que contiene solo resistencias, fuentes de voltaje y corriente. El análisis de circuitos resistivos es menos complicado que el análisis de circuitos que contienen capacitores e inductores. Si las fuentes son de corriente directa (corriente continua), se denomina circuito de corriente directa (o continua). Un circuito que tiene componentes electrónicos se denomina circuito electrónico. Generalmente, estas redes son no lineales y requieren diseños y herramientas de análisis mucho más complejos.
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Elementos de un circuito
Figura 1: Circuito ejemplo. • Componente: un dispositivo con dos o más terminales en el que puede fluir interiormente una carga. En la figura 1 se ven 9 componentes entre resistores y fuentes. • Nodo: punto de un circuito donde concurren más de dos conductores. A, B, C, D, E son nodos. C no se considera un nuevo nodo, porque se puede considerar el mismo nodo que A, ya que entre ellos no existe diferencia de potencial o tener tensión 0 (VA - VC = 0). • Rama: porción del circuito comprendida entre dos nodos consecutivos. En la figura 1 hay siete ramales: AB por la fuente, BC por R1, AD, AE, BD, BE y DE. Obviamente, por un ramal solo puede circular una corriente. • Malla: cualquier camino cerrado en un circuito eléctrico. • Fuente: componente que se encarga de proporcionar energía eléctrica al circuito entero. En el circuito de la figura 1 hay tres fuentes: una de intensidad, I, y dos de tensión, E1 y E2. • Conductor: es un objeto de material que permite el libre flujo de corriente, sin resistencia, haciendo contacto entre dos o más componentes electrónicos. Los circuitos eléctricos se clasifican de la siguiente forma:
LEYES FUNDAMENTALES Las leyes fundamentales que rigen en cualquier circuito eléctrico son: • Ley de corriente de Kirchhoff: la suma de las corrientes que entran por un nodo debe ser igual a la suma de las corrientes que salen por ese nodo. • Ley de tensiones de Kirchhoff: la suma de las tensiones en un lazo debe ser 0. • Ley de Ohm: el flujo de la corriente es directamente proporcional al voltaje, e inversamente proporcional a la resistencia.
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Teorema de Norton: cualquier red lineal que tenga una fuente de tensión o de corriente y al menos una resistencia es equivalente a una fuente ideal de corriente en paralelo con una resistencia.
Teorema de Thévenin: cualquier red lineal que tenga una fuente de tensión o de corriente y al menos una resistencia es equivalente a una fuente ideal de tensión en serie con una resistencia. Teorema de superposición: en una red eléctrica lineal con varias fuentes independientes, la respuesta de una rama determinada cuando todas las fuentes están activas simultáneamente es igual a la suma lineal de las respuestas individuales tomando una fuente independiente a la vez. Si el circuito contiene componentes no lineales y reactivos, pueden necesitarse otras leyes más complejas. Su aplicación genera un sistema de ecuaciones que puede resolverse ya sea de forma algebraica o numérica.
EQUILIBRIO Equilibrio es el estado de un cuerpo cuando la suma de todas las fuerzas y momentos que actúan en él se contrarrestan. Proviene del latín aequilibrĭum, que se compone de “aequus”, que significa ‘igual’, y “libra”, ‘balanza’. Decimos que alguien o algo está en equilibrio cuando, a pesar de tener poca base de sustentación, se mantiene de pie sin caerse. En este sentido, sinónimos de equilibrio son contrapeso, compensación o estabilidad. Por extensión, reconocemos equilibrio en situaciones de armonía entre cosas diversas o entre las partes de un todo. Actitudes como la ecuanimidad, la mesura, la cordura, la sensatez y la compostura, por ejemplo, son tenidas como muestra de equilibrio, así como también relacionamos el equilibrio con la salud mental de una persona. En Educación Física, conocemos como sentido del equilibrio la facultad fisiológica por la percibimos nuestra posición en el espacio y somos capaces de mantenernos en pie. Los acróbatas, por su parte, explotan esta habilidad y la llevan al extremo en situaciones complicadísimas, como caminar por una cuerda floja a varios metros de altura. Esta práctica se conoce como equilibrismo y quien la ejecuta se llama equilibrista. También usamos equilibrio en plural para apuntar al conjunto de maniobras o actos de prudencia encaminados a sostener una situación delicada, insegura o difícil. Mientras que la expresión hacer equilibrios refiere que debemos ajustar nuestros gastos, pues nuestros ingresos son inferiores a lo que ganamos. Para la Física, el equilibrio es el estado de un sistema en el que coexisten simultáneamente dos o más componentes que se contrarrestan recíprocamente, anulándose. Puede presentarse en un cuerpo estático, no sujeto a ningún tipo de modificación, sea de traslación o de rotación: o en un cuerpo en movimiento. Este último puede originar tres tipos de equilibrio: • Equilibrio estable: aquel a que vuelve por sí mismo un cuerpo que ha sido apartado de su posición. Un péndulo ilustraría perfectamente el equilibrio estable. •
Equilibrio indiferente: aquel independiente de la posición del cuerpo. Por ejemplo: una rueda sobre su eje.
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Equilibrio inestable: aquel en que el cuerpo no recupera la posición inicial, sino que pasa a una posición de equilibrio más estable. Pensemos en un bastón que estaba parado sobre su pie y que cae al piso.
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Equilibrio termodinámico: En la termodinámica, se dice que un sistema está en equilibrio cuando las variables de estado (masa, volumen, densidad, presión, temperatura) tienen el mismo valor en todos sus puntos. Por ejemplo, al añadir cubitos de hielo a un té para enfriarlo, encontramos que, luego de un tiempo, el hielo se ha disuelto y la temperatura se ha vuelto uniforme, pues gracias a la transferencia de calor se ha producido el equilibrio térmico.
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Equilibrio en química: En Química, se dice que una reacción está en estado de equilibrio cuando no se progresa en ningún sentido, aunque la reacción de transformación se desarrolle en dos sentidos opuestos y al mismo tiempo, pero formando igual número de moléculas en ambos, sin registrar cambios en sus compuestos.
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Equilibrio económico: En Economía, el equilibrio económico se refiere al estado en el cual el precio de un producto o bien es determinado por la correlación entre su oferta y demanda en el mercado. En este sentido, decimos que existe equilibrio de mercado cuando la oferta de un producto o bien determinado es igual a su demanda. Ante una variación, la relación de interdependencia que rige la dinámica del mercado propicia que los factores que intervienen en el equilibrio económico se activen para compensar cualquier desajuste, de lo cual se desprende que el sistema económico siempre va a procurar a su estabilidad.
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Equilibrio ambiental: En el plano Ecológico, el equilibrio ambiental se refiere a la regulación, minimización y autosustentabilidad del impacto de la actividad humana sobre su entorno natural. Debido a la importancia que se le otorga actualmente al equilibrio ambiental, se han creado instituciones y organismos, gubernamentales o no, de carácter conservacionista, que vigilan cómo la industria y la explotación de los recursos naturales afecta las condiciones de vida de especies animales y vegetales y su medio ambiente
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Cálculo Mercantil y Financiero
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Cálculo Mercantil y Financiero IMPORTANCIA DE LAS MATEMÁTICAS EN LA PROFESIÓN La matemática es el soporte de los avances técnicos que están presentes en la vida cotidiana, vivimos en la sociedad del conocimiento y que cada día, requiere más de sus miembros (principalmente jóvenes y adultos) un especial esfuerzo de formación tanto para vivir en ella como para incorporarse a las tareas productivas. Sin conocimientos matemáticos a nivel de educación básica, media diversificada y profesional, en la universidad no habrá investigadores, ni profesores. También es cierto que estamos en una etapa de muchos cambios, pero aun así la matemática es algo que nunca va a cambiar por el contrario los que desarrollaremos nuevos conocimientos somos nosotros y a su vez recibiremos información que nos ayudara a ampliar nuestros hábitos de investigación y organización de ideas, para así lograr destrezas matemáticas que nos van a facilitar nuestro aprendizaje. Siempre me había preguntado para que servían las matemáticas en la vida y la verdad me doy cuenta que nos ayudan de muchas maneras. La matemática está prácticamente en todo lo que nos rodea y es la base de nuestra vida tanto ahora y principalmente en un futuro. La matemática es más que eso, nos ayuda a resolver problemas correctamente y de una manera más rápida gracias a la lógica matemática, nos ayuda a pensar de una manera más crítica, no simplemente viendo lo que pasa, sino a profundizar más allá de las cosas que hay o de las cosas que vemos. Las matemáticas financieras tienen una gran aplicación en todos los procesos administrativos incluyendo la contabilidad ya que permite realizar análisis de mercado por ejemplo ayuda a determinar el precio, el costo y demás datos de variables que son indispensables para un control contable. Por lo tanto, las matemáticas financieras son herramientas en la contabilidad que nos brindan la información razonada generada por los registros contables, como bien sabemos un contador es un profesional dedicado a aplicar, manejar e incrementar la contabilidad de personas físicas o morales, con la finalidad de producir informes que apoyen a la toma de decisiones. A esto se debe la importancia de las matemáticas financieras en el ejercicio del contador ya que permiten al administrador financiero quien en este caso es el contador, tomar decisiones en forma rápida y acertada y asimismo es la base del análisis de los proyectos de inversión porque siempre es necesario que se consideren los efectos del interés que operan en las cantidades de efectivo con el paso del tiempo. Nosotros como Peritos Contadores debemos tener la capacidad de aplicar matemáticas financieras para analizar y aplicar los modelos matemáticos relacionados con los cambios cuantitativos que se producen en sumas de dinero, llamadas capitales en nuestra labor. La importancia de las matemáticas financieras en la carrera de Contador, radica en su aplicación a las operaciones bancarias y bursátiles, en temas económicos y en muchas áreas de las finanzas. Las Matemáticas Financieras y la Contabilidad, van de la mano ya que ambas son claras, precisas, concisas y detalladas.
CÁLCULO MERCANTIL Y FINANCIERO Disciplina que forma parte de la Matemática y que comprende el estudio de las operaciones comerciales relacionadas con movimientos financieros préstamos, créditos, inversiones, cuentas corrientes, negociaciones de efectos, etc., con la finalidad de conocer las ventajas que nos pueden ofrecer dichas operaciones ayudándonos a elegir la opción más beneficiosa. Su aplicación es eminentemente práctica y nos permite realizar las operaciones necesarias para confeccionar, complementar y registrar la información procedente de la gestión administrativa, comercial, bancaria, personal o de cualquier otro tipo. Entre otras se utilizan: Regla de tres, reparto proporcional, porcentajes, cálculo de interés simple y compuesto, ecuaciones algebraicas, descuentos, descuento comercial y financiero, cuentas corrientes y de ahorro, negociación de documentos, prestamos, pólizas de crédito, etc.
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El cálculo mercantil comprende el estudio de las operaciones estrechamente relacionadas con movimientos: • Financieros. • Préstamos. • Inversiones financieras. • Cuentas corrientes. • Negociaciones de efectos, etc. Con la finalidad de conocer las ventajas que nos pueden ofrecer dichas inversiones o elegir entre ellas para la más beneficiosa. Comprende estos movimientos: • Financieros • Descuento Racional • Exponentes • Cuentas Corrientes • Logaritmos • Negociaciones de efectos • Leyes exponenciales • Descuento Financiero del Descuento • Descuento Comercial • Crédito Alternativo • Descuento de gestión Comercial • Crédito Comercial • Descuento por Pronto Pago • Financiamiento La provisión de financiamiento eficiente y afectivo ha sido reconocida como un factor clave para asegurar que aquellas empresas con potencial de crecimiento puedan expandirse y ser más competitivas. Las dificultades de acceso al crédito no se refieren simplemente al hecho de que no se puedan obtener fondos a través del sistema financiero; de hecho, cabría esperar que, si esto no se soluciona, no todos los proyectos serían automáticamente financiados. El término "cálculo" procede del latín calculus. La Matemática financiera se puede dividir en dos grandes bloques de operaciones financieras que se dividen en operaciones simples, con un solo capital, y complejas, las denominadas rentas, que involucran corrientes de pagos como es el caso de las cuotas de un préstamo. Se entiende por operación financiera la sustitución de uno o más capitales por otro u otros equivalentes en distintos momentos de tiempo, mediante la aplicación de una ley financiera. La ley financiera que se aplique puede ser mediante un régimen de interés simple cuando los intereses generados en el pasado no se acumulan y, por tanto, no generan, a su vez, intereses en el futuro. Los intereses se calculan sobre el capital original. Las Matemáticas Financieras es una derivación de la matemática aplicada que estudia el valor del dinero en el tiempo, combinando el capital, la tasa y el tiempo para obtener un rendimiento o interés, a través de métodos de evaluación que permiten tomar decisiones de inversión. Las matemáticas financieras llamada también análisis de inversiones, administración de inversiones o ingeniería económica… Se relaciona multidisciplinariamente, con la contabilidad, porque suministra en momentos precisos o determinados, información razonada, en base a registros técnicos, de las operaciones realizadas por un ente privado o público, que permiten tomar la decisión más acertada en el momento de realizar una inversión. • Con el derecho, y las leyes que regulan las ventas, los instrumentos financieros, transportes terrestres y marítimos, seguros, corretaje, garantías y embarque de mercancías, la propiedad de los bienes, la forma en que se pueden adquirir, los contratos de compra venta, hipotecas, préstamos a interés. • Con la economía, porque brinda la posibilidad de determinar los mercados en los cuales, un negocio o empresa, podrían obtener mayores beneficios económicos; Con la ciencia política, esto, porque las ciencias políticas estudian y resuelven problemas económicos que tienen que ver con la sociedad, donde existen empresas e instituciones en manos de los gobiernos. Las matemáticas financieras auxilian a esta disciplina en la toma de decisiones en cuento a inversiones, presupuestos, ajustes económicos y negociaciones que beneficien a toda la población;
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De igual manera se relaciona con la ingeniería, que controla costos de producción en el proceso fabril, en el cual influye de una manera directa la determinación del costo y depreciación de los equipos industriales de producción; con la informática, que permite optimizar procedimientos manuales relacionados con movimientos económicos, inversiones y negociaciones; Con la sociología, la matemática financiera trabaja con inversiones y proporciona a la sociología las herramientas necesarias para que las empresas produzcan más y mejores beneficios económicos que permitan una mejor calidad de vida de la sociedad. Con las finanzas, disciplina que trabaja con activos financieros o títulos valores e incluyen bonos, acciones y préstamos otorgados por instituciones financieras, que forman parte de los elementos fundamentales de las matemáticas financieras.
Por ello, las matemáticas financieras son de aplicación eminentemente práctica, su estudio está íntimamente ligado a la resolución de problemas y ejercicios muy semejantes a los de la vida cotidiana, en el mundo de los negocios. Dinero y finanzas son indesligables. En el mundo real, las situaciones por resolver son múltiples y variadas y para solucionarlos los recursos son escasos. Las disciplinas que ayudan a tomar decisiones son la Economía y la Administración. Entre varias alternativas de solución obviamente optamos por la mejor de ellas. La unidad para la toma de decisiones es una persona u organización pública o privada a través de sus autoridades y gerentes respectivamente. Por lo general todo problema tiene los siguientes elementos: • La unidad que toma la decisión. • Las variables controlables (internas o endógenas). • Las variables no controlables (del entorno o exógenos). • Las alternativas, la carencia de recursos. • La decisión en sí misma que llevan a escoger alternativas más eficientes y óptimas o que produzcan resultados beneficiosos.
PROPORCIONES En matemáticas, se conoce como proporción a la relación de igualdad que existe entre dos razones, es decir, entre dos comparaciones entre dos cantidades determinadas. O sea: si a/b es una razón, entonces la igualdad a/b = c/d será una proporción. Tipos de Proporcionalidad Podemos decir que una proporción se da en las situaciones matemáticas en que los valores de dos magnitudes dependen el uno del otro de manera directa (proporcionalidad directa). Así, cuando uno de los valores de la relación aumente, el otro lo hará también necesariamente, como es por ejemplo la relación entre temperatura y energía: a mayor temperatura, se registra mayor energía y viceversa. En cambio, en una relación en que el aumento de uno de los términos acarrea la disminución del otro, se dice que estamos ante una proporcionalidad inversa. Esto puede expresarse como que dos términos son inversamente proporcionales: cuando uno sube, el otro baja, y viceversa. Tal es la relación entre velocidad y tiempo: a mayor velocidad menor tiempo tardaremos en llegar a nuestro destino, y viceversa. La proporción indica mediante una igualdad la comparación de dos razones. Para escribir una proporción, debemos tener en cuenta que los valores antecedentes, siempre estén del mismo lado, al igual que los consecuentes.
REGLA DE TRES SIMPLE Y COMPUESTA Regla de Tres Simple La regla de 3 simple es una operación que nos ayuda a resolver rápidamente problemas de proporcionalidad, tanto directa como inversa.
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Para hacer una regla de tres simple necesitamos 3 datos: dos magnitudes proporcionales entre sí, y una tercera magnitud. A partir de estos, averiguaremos el cuarto término de la proporcionalidad. En la regla de tres simple, se establece la relación de proporcionalidad entre dos valores conocidos A y B, y conociendo un tercer valor 'X', calculamos un cuarto valor La regla de tres simple puede ser directa o inversa. En el caso de la regla de tres simple directa, la proporcionalidad es constante: a un incremento de A, le corresponde un incremento de B en idéntica proporción. Un ejemplo para entender este tipo de regla de tres simple sería el siguiente:
En la regla de tres simple inversa, en cambio, la proporcionalidad constante sólo se conserva cuando a un incremento de A, le corresponda una disminución de B. Un ejemplo para comprender cómo funciona la regla de tres simple inversa es este:
Regla de Tres Compuesta La regla de tres compuesta se emplea cuando se relacionan tres o más magnitudes, de modo que a partir de las relaciones establecidas entre las magnitudes conocidas obtenemos la desconocida. Una regla de tres compuesta se compone de varias reglas de tres simples aplicadas sucesivamente. Como entre las magnitudes se pueden establecer relaciones de proporcionalidad directa o inversa, podemos distinguir tres casos de regla de tres compuesta.
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REPARTO PROPORCIONAL DIRECTO E INVERSO El reparto proporcional consiste en dividir un número en partes proporcionales a otros números dador. Su resolución está basada en razonamientos de la regla de tres. El reparto proporcional puede ser. a) Simple: Directo E Inverso. b) Compuesto: Directo E Inverso. Reparto Simple Directo En este cálculo, cada una de las cantidades desconocidas es igual al producto de un factor constante “c/s” multiplicado por cada una de las partes conocidas. En donde “v” es igual a la cantidad dada para repartir y “s” es igual a la suma de las partes.
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Reparto Compuesto Directo Consiste en repartir una cantidad en partes proporcionales a los productos de varios números dados.
INTERÉS SIMPLE Y COMPUESTO Interés Simple El interés simple es la cantidad que se paga sobre una suma de dinero (préstamo) y que no varía durante un periodo especifico de tiempo. La regla de interés es una operación por medio de la cual se halla la ganancia o interés que produce una suma de dinero o capital, prestado a un tanto por ciento dado y durante un tiempo determinado. En una operación financiera simple se distinguen los elementos siguientes: • • • •
C =capital T = tiempo I = Interés i = tasa o porcentaje
Ejemplos PROBLEMAS DE INTERÉS SIMPLE Problemas Calcular el capital colocado a una tasa de interés de 5% produce un interés simple de Q.3000.00 en 3 años Una empresa pide un préstamo de Q.60000.00 durante 4 años. Pagando de intereses Q.12000.00 soles. ¿Cuál fue la tasa de interés al que se negoció?
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Fórmulas 𝐼 ∗ 100 𝐶= 𝑖. 𝑡
Soluciones 3000 ∗ 100 𝐶= 5∗3
𝐼 ∗ 100 𝑖= 𝐶. 𝑡
C= 20000 12000 ∗ 100 𝑖= 60000 ∗ 4 i = 5%
Interés Compuesto El banco no solo cobra intereses por prestar dinero, sino que también paga intereses o dividendos por el dinero que recibe como depósito. Cuando un banco paga dividendos lo hace con interés compuesto, porque cada semestre el banco suma el interés al capital y al semestre siguiente paga interés por el nuevo capital, o sea que paga interés por interés. El interés compuesto, es entonces producido por un capital que varía a intervalos establecidos, cuando se le añaden los intereses. Dicho intervalo puede ser anual, semestral, trimestral, mensual o diario. El interés que se gana en cada periodo no es el mismo, porque el capital se va incrementando con los intereses ganados, en periodos anteriores. • Se halla el interés simple por un año, al % dado, sobre el capital. • Se suma el interés al capital, para tener el monto que ha de ser usado como capital al principio del segundo año. • Se halla el interés simple por un año, sobre el nuevo capital. La suma de este interés con el capital empleado para hallarlo, será el nuevo capital que ha de usarse en el tercer año. • Se repite este procedimiento tantas veces como número de años haya que acumular el interés que se está calculando.
Ejemplos PROBLEMAS DE INTERÉS COMPUESTO Problemas Datos Soluciones 𝑀 = 𝐶(1 + 𝑖)𝑛 Kenny deposita Q.3500.00 en un banco a un C = 3500 4% de interés compuesto anual con i =4% anual 3 4 capitalización semestral durante 2 años. n = 2 años 𝑀 = 3500(1 + ) 100 Calcular el capital final que obtiene Kenny al Como la capitalización es finalizar el período. semestral, convertimos la M =3788.51 tasa y el tiempo en semestre. 1 año =2 semestres, por tanto: i =4/2 = 2% semestral n = 2 x 2x = 4 semestres 𝑀 = 𝐶(1 + 𝑖)𝑛 ¿Cuánto dinero tendré al final de 4 años si C= 6000 deposito en una financiera la cantidad de i =12% anual 3 12 Q.6000.00 a un interés de 12% anual con n = 3 años 𝑀 = 6000(1 + ) 100 capitalización trimestral? Como la capitalización es trimestral, convertimos la tasa M =854.57 y el tiempo en trimestre: 1 año 4 trimestres, por tanto: i = 12/4 = 3% n =3*4 = 12 trimestres 𝑀 = 𝐶(1 + 𝑖)𝑛 Calcula el monto final que se obtiene al C =2400 depositar Q.2400.00 en un banco a una tasa i =6% anual 0.5 60 de 6% anual con capitalización mensual n = 5 años 𝑀 = 2400(1 + ) 100 durante 5 años Como la capitalización es mensual, convertimos la tasa M =3237.24 y tiempo en meses: 1 año =12 meses, por tanto: i = 6/12 = 0.5% mensual n = 5*12 =60 meses
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Inversiones Financieras La inversión es el acto mediante el cual se adquieren ciertos bienes con el ánimo de obtener unos ingresos o rentas a lo largo del tiempo. La inversión se refiere al empleo de un capital en algún tipo de actividad o negocio con el objetivo de incrementarlo. Dicho de otra manera, consiste en renunciar a un consumo actual y cierto a cambio de obtener unos beneficios futuros y distribuidos en el tiempo. Es toda materialización de medios financieros en bienes que van a ser utilizados en un proceso productivo de una empresa o unidad económica, comprendería la adquisición tanto de bienes de equipo, materias primas, servicios, etc. La inversión comprende solo los desembolsos de recursos financieros destinados a la adquisición de instrumentos de producción, que la empresa va a utilizar durante varios periodos económicos. Las características de un activo financiero son las siguientes: • Rentabilidad: La rentabilidad muestra una relación por cociente entre ganancias y gastos de inversión. Tanto para el caso de sociedades o empresas, como para el caso de particulares es especialmente importante diferenciar entre la rentabilidad por plusvalías y la rentabilidad por rendimiento. Ambas tienen diferente tratamiento contable, fiscal y financiero. • Riesgo: La segunda de las características, el riesgo. En la inversión financiera cabe diferenciar dos tipos de riesgo diferente, que miden o valoran diversas posibilidades: o En primer lugar y como más popular en la inversión financiera tenemos el riesgo de pérdida o la probabilidad de pérdida. En este caso estaríamos valorando la posibilidad de vender el activo por un precio inferior al de compra. o En segundo lugar, cabe mencionar el riesgo de insolvencia del emisor del título. En este caso se trata de valorar algo más grave que la posibilidad de pérdida y es la probabilidad de que el emisor no pague las cantidades inicialmente comprometidas. Tanto cupones o intereses como el principal objeto de compromiso. • Liquidez: La tercera característica, la liquidez. No es equivalente al dignificado del término en las finanzas de empresas y que podríamos identificar como “situación de tesorería”. En inversión financiera se define liquidez como la posibilidad de realizar (vender) un activo sin incurrir en graves pérdidas de valor por ello. • Maduración: La podemos definir como el tiempo que tarda en recuperarse la inversión inicial. La maduración viene determinada por el momento en que se logra cubrir la inversión inicial con los flujos operativos que ¡de la misma se obtiene: o El indicador clásico de la maduración es el plazo de recuperación, que a efectos de simple recordatorio. o En el caso de las inversiones bursátiles, el indicador de maduración se denomina PER y se obtiene por cociente entre la cotización bursátil de la acción que se trate y se trate su BPA (Beneficio por Acción o Beneficio dividido por el número de acciones en circulación). Ejemplo de Inversión Un grupo de amigos del colegio quieren organizar un paseo para fin de año. La idea que tienen es ir a pasar todo un día a la playa. Análisis: según han calculado para el toral de 20 amigos les costaría cerca de $90.00 el arrendo del bus que los llevaría. El problema es que no disponen de ese dinero. Entre todos se juntaron y comenzaron a pensar cómo sacar provecho a su único medio de ingreso, la mesada. Se dieron cuenta que, en promedio, cada uno de ellos recibe una mesada de $10.00 al mes, la que tienen que repartir entre varios gastos como movilización, fiestas, etc. Logrando guardar parte de la mesada para el paseo, sólo cuentan con una capacidad de ahorro individual de $1.00 al mes, por lo que tendrían un total de $20.000 mensuales. Problema: faltan solo tres meses para el paseo, por lo que no alcanzan a juntar la plata para arrendar el bus.
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Plan: a una de las amigas se le ocurrió que invirtieran $20.00 en ingredientes de cocina, para hacer queques que venderían en los recreos. Sacaron cálculos y en total lograrían hacer 10 queques de 10 pedazos. Venderían en $500 cada pedazo, por lo que cada queque les daría un total de $5.000 y los 10 queques un total de $50.000 así con la inversión inicial de $20.000, lograrían una ganancia de $30.000. Resultado: repitiendo la venta durante 3 meses seguidos, lograron juntar dinero para irse de paseo a la playa.
DESCUENTOS En algunas operaciones bancarias se otorgan préstamos y en los documentos que se hacen se menciona el descuento. El descuento es la diferencia entre el valor nominal y el valor que se recibe, en el momento de descontar el pagaré. Ejemplo: Una deuda de Q. 3,500.00 es descontada a una tasa de descuento del 3% anual. ¿Cuál será su valor líquido por 4 años? Solución S = 3,500 C=S(1-d)N d = 0.03 C=3500 (1-0.03)4 n = 4 C3500 X 0.88529281 = C= Q. 3,098.52 Descuento Compuesto o Racional Es la diferencia entre el monto a pagar y su calor presente obteniendo por medio de una tasa de interés compuesto; D= S-C Como C= S/ (1+I)N Si sustituimos en la fórmula de D=S-C tendremos. 𝑠 𝐷 =𝑠−𝑐 𝐷=𝑆− 𝑛 (1+𝑖)
Ejemplo: ¿Cuál es el Descuento compuesto o racional de una tasa nominal del 12% de interés compuesto, capitalizable anualmente, sobre Q. 25,000.00 a pagar dentro de 5 años? Solución: S = 25,000 n= 5
D = 25000 {1-[1 /(1+ 0.12)n ]}
i = 0.12
D = 25000 {1-[1/)1.12)5]}
D=
D = 25ooo [1-(1/1.76234)] D = 25000 (0.43257) D = Q. 10,814.25
DESCUENTO BANCARIO El Descuento bancario es el recargo que hace el banco a la persona que solicita un préstamo. El cálculo de los intereses se efectúa con base en el monto final, en lugar de hacerlo sobre el valor actual.
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Valor descontado bancario es el dinero que recibe la persona quien solicita el préstamo y tasa de descuento bancaria es la tasa porcentual utilizada en el cálculo del descuento. La fórmula del descuento bancario es: D = S d n En donde: • D= descuento bancario expresado en unidades monetarias. • S= monto o valor de vencimiento. • d= tasa de descuento por unidad de tiempo, expresado en forma decimal. t= tiempo expresado en las mismas unidades que corresponden a la tasa. • C= valor liquido o valor efectivo. Sabemos que: C = S-D = S – S d n Factorizando S tenemos: C= S (1 – d n) Despejando S, obtenemos la fórmula que nos permite conocer el monto a pagar al final del préstamo. S = C/(1 – d n ) Ejemplo: Joaquín solicitó un préstamo de Q. 8,000.00 a saldar en 2 años a una tasa de descuento del 14%. ¿a cuánto ascenderá el descuento y qué cantidad recibirá? Solución S = 8000
D=sdn
d = 0.14
D = 8000 x 0.14 x 2
n=2
D = Q.2240.00
Como el valor descontado en la diferencia entre el monto a pagar al final del préstamo y el descuento, Joaquín obtendrá un capital de: Q. 8,000.00 – Q. 2240.00 – Q. 5760.00 Pagos Parciales En las obligaciones que permiten pagos parciales o abonos dentro del periodo o plazo de la obligación. En lugar de hacer un solo pago en la fecha de su vencimiento, existen dos reglas que se pueden aplicar: Regla Comercial Dice que para los pagarés que ganan intereses, deben calcularse en la fecha de vencimiento, en forma separada, los montos de la obligación y los diferentes abonos. La cantidad por liquidar en esa fecha será la diferencia entre el monto de la obligación y la suma de los montos de los diferentes abonos. Si N es la cantidad a liquidar tendremos; X = S (S1 + S2 + …. Sn ) Ejemplo Sobre un préstamo de Q. 20,000.00 a un año plazo con intereses del 12% el deudor hace los abonos siguientes: Q. 10,000.00 a los 3 meses y Q. 8,000.00 a los 8 meses. ¿Cuál es el saldo por pagar en la fecha de vencimiento?
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Procedimiento Calculamos el monto de la deuda: C =20,000 S = C (1+I t) t = 1 año
S = 20,000 (1+ o.12 x 1 )
i = 0.12
S = 20,000 (1.12)
S = Q. 22,400.00 calculamos S, C = 10,000 t = 9 meses = ¾ año i = 0.12 S1 = 10,000 (1+ ¾ X 0.12 ) S1 = 10,000 (1+0.09) S1 = 10,000 (1.09) = Q. 10,900.00 Calculamos S2 C =8,000 t = 4 meses = 1/3 año i = 0.12 S2 =8,000 (1 +1/3 X 0.12 ) S2 =8,000 (1 + 0.04) S2 =8,000 (1.04) = Q. 8,320.00 Calculamos el valor a liquidar X = S – a liquidar X (S1 + S2) X = 22,400 – (10,900 + 8,320) X = 22,400 – 19,220 = Q. 3,180.00 Regla de los Saldos Insolutos Dice que cada vez que se hace un abono debe calcularse el monto de la deuda hasta la fecha del abono y restar a ese monto el valor del abono; así se obtiene el saldo insoluto en esa fecha. Ejemplo: Calcula el saldo por pagar en la fecha de vencimiento para el préstamo del ejemplo de la regla comercial. Procedimiento: 1. monto de la deuda a los tres meses S = 20,000 (1 + ¼ x 0.12) S = 20,000 (1 + 0.03) = 20,000 (1.03) S = 20,600 10,000 primer abono 10,600 saldo insoluto a los 3 meses 2. monto del saldo a los 8 meses C = 10,600 t = 5 meses = 5/12 año i = 0.12 S =10,600 (1 + 5712 x 0.12) = 10,600 (1 + 0.05) S = 10,600 (1.05) = 11.130 – 8,000 . segundo abono 3,130 saldo insoluto a los ocho meses 3. el monto en la fecha del vencimiento se calcula sobre el saldo insoluto del último abono. C =3130 t =4 meses = 1/3 año i =0.12 S = X = 3,130 (1 +1/3 x 0.12) = 3.130 (1 + 0.04) X = 3130 (1.04) = Q. 3,255.20 En este ejemplo observamos que el saldo por pagar en la fecha de vencimiento es mayor al aplicar la regla de los saldos insolutos porque el prestamista gana intereses sobre los intereses capitalizados, en la fecha de los pagos parciales.
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ANUALIDADES La anualidad es una serie de pagos realizados con un patrón uniforme de formación, es decir pueden ser uniformes, crecientes, decrecientes, pero siempre deben tener una ley de formación de un pago a otro. Deben ser efectuados en periodos de tiempo y aplicándoles la misma tasa de interés. Son ejemplos de anualidades el pago de intereses sobre bonos y acciones, los fondos de amortización, las primas de seguros, los pagos a plazos, etc. Tipos de Anualidades • Anualidades Ciertas: Son aquellas cuyos pagos comienzan y terminan en fechas determinadas. Ejemplo, el pago de una casa es una anualidad cierta, porque los pagos comienzan en una fecha fija y continúan hasta que se cumple el número de pagos fijados previamente, las hipotecas, los abonos, etc. • Anualidades Contingentes o Eventuales: Son aquellas donde la fecha en la que se ha de efectuar el pago, el último o ambos depende de un suceso fortuito y la fecha de realización no puede fijarse. Las anualidades ciertas se subdividen según la fecha de pago en: • Anualidades Ordinarias Vencidas: Se caracterizan porque sus pagos se realizan al final se cada periodo. Ejemplo, amortizaciones de un crédito donde la primera mensualidad se hace al terminar el primer periodo. • Anualidades Anticipadas: Son aquellas en las que los pagos se efectúan al inicio del intervalo de pago, debiendo efectuase el primer pago de inmediato. Ejemplo, las primas de seguros que se pagan. • Anualidades con pago de Intereses Futuros: Son las que generan intereses por dos o más periodos después del último pago. • Anualidades Simples: Cuando los pagos se realizan en las mismas fechas en que se capitalizan los intereses y coinciden las frecuencias de pagos y de conversión de intereses. Ejemplo, los depósitos mensuales a una cuenta bancaria que produce el 10% de interés anual compuesto por meses. • Anualidad General: Cuando los periodos de capitalización de intereses son diferentes de los intervalos de pagos. Ejemplo, una renta mensual con interese capitalizables por trimestres. • Anualidad Perpetua: Cuando los pagos se realizan por tiempos ilimitado. Ejemplo, una beca mensual, determinada por los intereses que genera un capital donado por personas o instituciones filantrópicas. Monto de anualidades ciertas ordinarias a una tasa efectiva de interés El monto de una anualidad es la suma de todos los pagos periódicos u su correspondiente interés compuesto, acumulados al final del término de la operación. Ejemplo Desde hace un año una persona deposita Q,5000.00 anuales en una cuenta que le paga el 6% de interés capitalizable cada año. ¿Cuál será el monto acumulado en la cuenta después de que se efectúe el tercer depósito? Precio de pago 5,000.00 (1.06)2 = Q.5,618.00 Segundo pago 5,000.00 (1.06) = Q.5,300.00 Tercer pago = Q.5,000.00 Monto de la anualidad = Q. 15,918.00
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AMORTIZACIÓN Y DEPRECIACIÓN Las amortizaciones son los abonos que se hacen para reducir el monto de dinero que se solicitó inicialmente en préstamo. Este abono se hace periódicamente, pero pueden cariar según el crédito. A medida que se realizan las amortizaciones, la cantidad de dinero que aún se debe disminuye, a esta cantidad se le llama saldo, que es el dinero correspondiente al monto inicial solicitado, que aún no se le ha pagado al prestamista. Amortización Gradual Es un sistema de amortización por cuotas de valor constante con intereses sobre saldos. Cuando una deuda se amortiza efectuando pagos iguales a intervalos iguales de tiempo, la deuda en sí estará representada por el calor presente de una anualidad. Ejemplo; La familia Santos compra una casa en Q. 250,000.00 y pagan Q.35,000.00 de enganche. Ellos obtienen un préstamo hipotecario a 20 años por el saldo. Si el banco cobra de interés el 18% capitalizable mensualmente, ¿Cuál es el pago mensual? A=215,00 n = 240 R= i = 18/12 = 1.5 =0.015 R= A i / [1-1/(1 + i)n ] R= 215,000 (0.015)/ [1 – 1/(1 + 0.015)240] R=3,225 / [1 – 1 /(1.015)240] R=3,225 /(1- 1 /35,63282) R=3,225 /(1 – 0.028064) R=3,225 / 0.971936 = Q. 3,318.12 Depreciación Es la pérdida de valor, no recuperada con el mantenimiento que sufren los activos o se debe a diferentes factores que causan al final su inutilidad obligando así al reemplazo del activo. Cálculo de las cargas periódicas por depreciación Consiste en suponer que la depreciación anual es la misma para toda la vida útil del activo, por lo que se reservan cada año partes iguales, de modo que al terminar la vida útil del activo, se tenga un fondo de reserva que sumando al valor de salvamento, sea el valor de reemplazo. Si designamos por C el costo inicial, que se supone que será igual al de reemplazo. Por S el valor de salvamento y n los años de vida útil, la depreciación anual D se da por la ecuación. D=(C-S) / n Ejemplo: Una computadora tiene un costo de Q. 9,500.00 y una vida útil estimada de 4 años. Si el valor de salvamento es del 10% del costo inicial, halla la depreciación anual. C = 9,500 n=4 ¿S = 9,500 )0.010) = 950 D=? D = (9500 - 950)/ 4 = Q. 2.137.50
CRÉDITO HIPOTECARIO Es el crédito en donde se da como garantía un bien inmueble y lo proporciona la banca privada. Los préstamos hipotecarios generalmente son a largo plazo. Un banco para hacer un préstamo pide los requisitos siguientes: poseer cuentas bancarias, propiedades, historial crediticio, estabilidad laboral, etc. La compra de una casa es una adquisición que por más tiempo y dinero pueden tener a una persona “enganchada” porque pocas pueden pagarlas en efectivo o en cinco años máximos.
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EL FINANCIAMIENTO Para comprar un bien inmueble se necesita de un financiamiento, éste puede ser bancario o proporcionado por la constructora. Los costos se elevarán considerablemente, por el interés que debe pagarse. Si se obtiene un financiamiento es recomendable que el pago que se realice no sea mayor del 35% de los ingresos familiares. Para buscar un bien inmueble, se deben tomar en cuenta las necesidades de la familia, teniendo en cuenta el dinero que puede dar y el que le prestarán. Después se hacen los trámites para conseguir el financiamiento. Contrato de Compraventa Este se firma con el vendedor (propietario de la vivienda o representante acreditado). Debe leerse bien porque algunos incluyen cuotas de penalización para el comprador o para el vendedor, si por algún motivo no llegara a realizarse la compraventa de la vivienda. Hay que asegurarse de que en el contrato queden establecidas las condiciones de pago, el tiempo de entrega y características de la vivienda que se va comprar. El contrato debe firmarse por duplicado para que cada uno tenga su copia.
PROBABILIDAD Y TABLAS DE MORTALIDAD La teoría de la probabilidad es una herramienta matemática que establece un conjunto de reglas o principios útiles para calcular la ocurrencia o no ocurrencia de fenómenos aleatorios y procesos estocásticos. En otras palabras, la teoría de la probabilidad está compuesta por todos los conocimientos relativos al concepto de probabilidad. Se trata de un concepto, en esencia, matemático. Así mismo, la probabilidad como rama de las matemáticas constituye un instrumento para la estadística. Conviene destacar que probabilidad y estadística no son la misma cosa. Son dos conceptos relacionados pero diferentes. Al final de este artículo, explicaremos la diferencia entre estos dos términos. El Concepto de Probabilidad En cualquier caso, sin desviarnos del concepto de teoría de la probabilidad, diremos que está formada por un conjunto de técnicas que nos permiten asignar un número a la posibilidad de que un evento ocurra. Así, en el caso de una moneda, sabemos que al tirarla sobre un tablero el resultado puede ser cara o cruz. Suponiendo que la moneda y el tablero son perfectos y que las condiciones de lanzamiento no cambian, la probabilidad debe ser de 50% cara y 50% cruz. En este punto nace el concepto de probabilidad. La probabilidad es un número entre 0 y 1, habitualmente expresado en % entre 0 y 100 que nos dice en cuántas ocasiones, de media, ocurrirá un suceso cada 100 veces. Con esto en mente, llegamos a la conclusión, de que la teoría de la probabilidad se encarga de estudiar qué número entre 0 y 1 debemos asignar a un determinado suceso. Es decir, se encarga, de estudiar las probabilidades de suceder de un evento. Diferencia entre Estadística y Probabilidad Como decíamos al inicio estadística y probabilidad son habitualmente confundidos. Son conceptos relacionados, pero bajo ningún concepto son sinónimos. La diferencia puede parecer, en un principio, algo sin importancia. Nada más lejos de la realidad. Conocer la diferencia entre uno y otro concepto nos ayudará a entenderlos mejor y obtener un conocimiento más preciso de la materia. Así pues, la teoría de la probabilidad constituye un aparato matemático. Una herramienta que proviene de la ciencia matemática. La estadística, por decirlo de alguna manera, se sirve de dicha herramienta para poder llegar a conclusiones más precisas. Por tanto, probabilidad no es lo mismo que estadística. Y de hecho, es más, ni siquiera es una rama de la estadística.
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Aplicaciones de la probabilidad en la vida real En una entrada anterior tratamos el concepto de probabilidad y vimos cómo podemos asignar probabilidades a los sucesos. Te dejo el enlace por si quieres recordarlo: Cómo asignar probabilidades a los sucesos Como en clase solemos trabajar la probabilidad con ejemplos basados en sencillos juegos de azar (tirar una moneda, lanzar un dado, extraer una carta de una baraja o una bola de una urna...) es posible que pienses que solo sirve para ganar en los juegos de azar, y no es así. Siguiendo con nuestra pretensión de mostrar la utilidad de las matemáticas, vamos a presentar algunas aplicaciones de la probabilidad en la vida real. La estadística y la probabilidad son ramas de las matemáticas tan cercanas a nosotros que muchas veces, a veces sin darnos cuenta, las utilizamos en nuestro lenguaje cotidiano. Así decimos que "esto es poco probable que ocurra" cuando algo no sucede muy a menudo, o "aquello es muy probable que suceda" cuando ocurre con mucha frecuencia. Como veremos a continuación, las personas utilizamos la probabilidad para intentar tomar las mejores decisiones posibles en situaciones de lo más variadas. Veamos algunas de ellas: • Juegos de azar: Casinos Como comprenderás, los dueños de los casinos están en el negocio para ganar dinero por lo que han estudiado muy bien cuál es la probabilidad de que el cliente gane en cada juego y saben perfectamente que dicha probabilidad es baja.
• Meteorología Las predicciones que hacen los meteorólogos sobre el tiempo que hará en los próximos días se hace en base a los patrones de lo que ha ocurrido en años anteriores y se expresa en términos de probabilidad: "la probabilidad de que llueva es del 90%"
• Decisiones Médicas Si un paciente necesita que le realicen una cirugía querrá saber cuál es la probabilidad de éxito para decidir si se opera o no. Lo mismo pasa cuando se tiene que iniciar un tratamiento, sería deseable conocer la probabilidad de éxito en base a los resultados obtenidos previamente en otros pacientes. • Esperanza de vida Es una medida del promedio de años que se espera que viva una persona en las condiciones de mortalidad del período que se calcula. Se basa en el cálculo de la probabilidad de muerte o de vida de la población a partir de los datos recogidos sobre nacimientos y defunciones, distribuidos por sexo, edades, territorios...
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Probabilidades La probabilidad de ocurrencia de un suceso es la razón entre el número de casos favorables y el número de casos posibles, cuando todos los casos son igualmente probables. P (A) = a/b Número de casos favorables Número de casos posibles Ejemplo: La probabilidad de sacar un as de un paquete de 52 naipes será: P (A) = 3/52 = 1/13 = 0.0169 Probabilidad de Acierto y Fracaso Si le llamamos a F los casos favorables y a N los casos posibles, los casos desfavorables o de fracaso son N-F. Probabilidad de acierto = P=F; probabilidad de fracaso = N-F/N, designando por q la probabilidad de fracaso se tiene: q =(N-F) / N = N/N – N/N = 1-P Tabla de mortalidad La tabla de mortalidad es un registro estadístico de un número suficientemente grande de personas, con los datos siguientes: edad, número de muertos en cada año y edad al morir. Estos datos se tabulan y al procesarse pueden deducirse; la probabilidad de vida y la probabilidad de muerte en las distintas edades de las personas del grupo representativo de las tablas. En las tablas los datos aparecerán así: • Columna x edad x Esta columna contiene las edades desde 1 hasta 99 años. • Columna lx Número de vivos lx En esta columna aparece el número de personas que están vivas, al comienzo del año en que cumplen la edad señalada en la columna. El subíndice del símbolo l x especifica la edad; así l21 = 949,171, significa que a la edad de 21 años están vivas 949,171 personas de 1.000,000 que iniciaron la tabla dx. • Número de muertos dx En esta columna se indica el número de personas que han muerto, entre la edad x y la edad x + 1. • Columna qx (probabilidad anual de morir) En esta columna se indican los valores de q que es la probabilidad de que una persona de edad x muera antes de cumplir la edad x +1. Ejemplo: q15 = 0.00219 indica la probabilidad que tiene una persona de 15 años, de morir antes de cumplir 17 años d edad. • Columna Px (probabilidad anual de vivir) En esta columna se indican los valores de p que es la probabilidad de que una persona de edad x viva hasta llegar a la edad x + 1. De acuerdo con la definición de la probabilidad tenemos: qx = dx / 1x = (1x – 1x+1) / 1x px = 1x+1 /1x
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Contabilidad de Sociedades
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Contabilidad De Sociedades ¿QUÉ ES CONTABILIDAD? Es la ciencia social que se encarga de estudiar, medir, analizar y registrar el patrimonio de las organizaciones, empresas e individuos, con el fin de servir en la toma de decisiones y control, presentando la información, previamente registrada, de manera sistemática y útil para las distintas partes interesadas. Posee además una técnica que produce sistemáticamente y estructuradamente información cuantitativa y valiosa, expresada en unidades monetarias acerca de las transacciones que efectúan las entidades económicas y de ciertos eventos económicos identificables y cuantificables que la afectan, con la finalidad de facilitarla a los diversos públicos interesados.
¿QUÉ ES CONTABILIDAD DE SOCIEDADES? La contabilidad de sociedades estudia las particularidades contables que presenta la regulación jurídico-mercantil de las empresas como: La constitución de la sociedad, ampliaciones y reducciones de capital: disolución de sociedades, fusión, etc. El análisis de estos hechos se realiza profundizando en las normas jurídicas que los regulan, que nos conducirá a dar criterios metodológicos para reflejar los mismos en contabilidad y analizar sus repercusiones
¿QUÉ ES UNA SOCIEDAD? La sociedad es un contrato entre dos o más personas que se juntan para hacer un negocio. La gracia de este contrato es que crea una persona jurídica distinta de los socios que constituyen la sociedad.
¿QUÉ ES UNA SOCIEDAD MERCANTIL? Es la unión voluntaria de dos o más personas que aportan sus ideas, bienes o recursos y actividades para formar una empresa, ya sea comercial, industrial o de servicios, participando cada uno de sus integrantes en un grado proporcional en la administración y las utilidades o pérdidas que se obtengan de su explotación, todo lo anterior basado en un convenio escrito registrado ante la Ley (Escritura o Contrato Social).
DIFERENCIA ENTRE PERSONA NATURAL Y PERSONA JURÍDICA Persona Natural
Persona Jurídica
Una persona natural puede ejercer todos los derechos y obligaciones de una empresa a su nombre.
Una persona jurídica, la empresa asume todos los derechos y obligaciones de la misma.
Una persona individual está formada por una sola persona.
Una persona jurídica puede ser constituida por una o más personas.
Una persona individual no requiere demostrar un capital para emprender su actividad.
Una persona jurídica requiere de un capital, en dinero o bienes, para su constitución y puede funcionar como empresa individual o microempresa familiar. Una persona jurídica puede funcionar como sociedad anónima, sociedad de responsabilidad limitada, sociedad colectiva, sociedad comanditaria o empresa individual de responsabilidad limitada
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Disposiciones generales sobre las sociedades, según el código de comercio La sociedad mercantil constituida de acuerdo a las disposiciones del Código de Comercio e inscrita en el Registro Mercantil, tendrá personalidad jurídica propia y distinta de la de los socios individualmente considerados según el artículo 14 del Código de Comercio. La constitución de la sociedad y todas sus modificaciones, incluyendo prórrogas, aumento o reducción de capital, cambio de razón social o denominación, fusión, disolución o cualesquiera otras reformas o ampliaciones, se harán constar en la escritura pública. La separación o ingreso de socios en las sociedades no accionadas, también se formalizará en escritura pública. Salvo en las sociedades por acciones, la modificación de la escritura constitutiva requerirá el voto unánime de los socios. Los cónyuges pueden constituir entre sí y con terceros, sociedad mercantil. Los extranjeros y las sociedades extranjeras, aunque no tengan domicilio en Guatemala, podrán participar como socios o accionistas de sociedades de cualquier forma, salvo lo dispuesto en el Código de Comercio o en leyes relacionadas. En base al artículo 38 del Código de Comercio son derechos de los socios, además de los consignados en otros preceptos de este Código, los siguientes: 1. Examinar por sí o por medio de los delegados que designen, la contabilidad y documentos de la sociedad, así como enterarse de la política económico-financiera de la misma en la época que fije el contrato y, por lo menos, dentro de los quince días anteriores a la fecha en que haya de celebrarse la junta general o asamblea general anual. Este derecho es irrenunciable. En las sociedades accionadas, este derecho se ejercerá de conformidad con el artículo 145 de este Código. 2. Promover judicialmente ante el juez de Primera Instancia donde tenga su domicilio la sociedad, la convocatoria a junta general o asamblea general anual de la sociedad, si pasada la época en que debe celebrarse según el contrato o transcurrido más de un año desde la última junta o asamblea general, los administradores no la hubieren hecho. El juez resolverá el asunto en incidente, con audiencia de los administradores. 3. Exigir a la sociedad el reintegro de los gastos en que incurran por el desempeño de sus obligaciones para con la misma. 4. Reclamar contra la forma de distribución de las utilidades o pérdidas, dentro de los tres meses siguientes a la junta general o asamblea general en que ella se hubiere acordado. Sin embargo, carecerá de ese derecho el socio que la hubiere aprobado con su voto o que hubiere empezado a cumplirla. 5. Adquirir por el tanto la parte de capital del consocio facultado para enajenarla. El término para hacer uso de tal derecho será de treinta días contados desde la fecha en que se concedió la autorización. Este derecho no es aplicable a los accionistas de sociedades por acciones. 6. Los demás que determine la escritura social. Administración de las sociedades mercantiles Los administradores están obligados a dar cuenta a los socios, cuando menos anualmente, de la situación financiera y contable de la sociedad, incluyendo un informe de sus actividades, el balance general correspondiente y el estado de pérdidas y ganancias, así como un detalle de sus remuneraciones y otros beneficios de cualquier orden. La falta de cumplimiento de esta obligación será causa de su remoción, independientemente de las responsabilidades en que hubieren incurrido. El socio que, atribuyéndose la representación de la sociedad, ejecuta actos o celebra negocios en su nombre o el administrador que los autorice excediéndose de sus facultades, no obligan a la sociedad, a menos que tales actos o contratos fueren ratificados por los socios o que la sociedad se hubiere aprovechado de la operación. En cuanto a los títulos de crédito se estará a lo que dispone el artículo 406 del Código de Comercio.
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Requisitos legales básicos para constitución de sociedades Para que una sociedad mercantil pueda operar en el territorio guatemalteco debe apegarse a ciertas disposiciones legales, tales como: 1. Sacar escritura de Constitución, elaborada por un abogado o notario mercantilista. 2. Pagar impuesto de inscripción en el Registro Mercantil. 3. Solicitar la inscripción de sociedades en el Registro Mercantil. (Para este trámite se debe llevar la escritura de constitución). 4. Llenar una solicitud de Inscripción de Comerciante y Empresas en el Registro Mercantil. 5. Aviso de la emisión de acciones, en el caso de ser sociedad anónima. 6. Una vez inscrita y reconocida la sociedad se debe sacar un edicto para que aparezca en el Diario Oficial, para hacer conocimiento público la apertura de la nueva empresa. 7. Sacar Patente de Comercio en el Registro Mercantil. 8. Solicitar la inscripción del representante legal (mandatos)en el Registro Mercantil. 9. Inscripción en el Registro Tributario Unificado para sacar el Número de Identificación Tributario ante la SAT. 10. Afiliarse al Impuesto Sobre la Renta, en la SAT, en cualquiera de los Regímenes establecidos en la Ley del ISR. 11. Habilitar libros de Contabilidad ante la SAT. 12. Autorizar los libros de Contabilidad en el Registro Mercantil. 13. Autorizar uso de facturas, facturas especiales, notas de débito, notas de crédito y otros similares en la SAT. Escritura Social o Pública La escritura social es el documento legal elaborado por un abogado o notario, el cual contiene las obligaciones que contraen los socios: así como los derechos a los que son acreedores, debiendo expresar entre otras cosas: a) El nombre de la sociedad o razón social b) Actividad a que se dedicará la sociedad c) Nombres, apellidos y generales de los socios d) El capital inicial aportado por los socios: e) Nombre del representante legal y de los administradores: f) Forma de distribución de utilidades o pérdidas g) Duración de la sociedad h) Casos en los que se procederá para disolución de la sociedad i) Épocas en que se practicarán inventarios, balance general y estados financieros de las operaciones sociales Elementos de las sociedades mercantiles • Sociedades de personas: son las sociedades en las cuales predomina el elemento personal. • Sociedades intermedias: en estas sociedades no está muy claro el elemento predominante. • Sociedades capitalistas: en estas sociedades predomina el capital.
SOCIEDADES BAJO FORMA MERCANTIL Según el artículo 10 del Código de Comercio son sociedades organizadas bajo forma mercantil, exclusivamente las siguientes: 1. La Sociedad Colectiva: Sociedad colectiva es la que existe bajo una razón social y en la cual todos los socios responden de modo subsidiario, ilimitada y solidariamente, de las obligaciones sociales. 2. La Sociedad En Comandita Simple: Sociedad en comandita Simple. Sociedad en comandita simple, es la compuesta por uno o varios socios comanditados que responden en forma subsidiaria, ilimitada y solidaria de las obligaciones sociales: y por uno o varios socios comanditarios que tienen responsabilidad limitada al monto de su aportación.
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3. La Sociedad De Responsabilidad Limitada: Sociedad de Responsabilidad Limitada. Sociedad de responsabilidad limitada es la compuesta por varios socios que sólo están obligados al pago de sus aportaciones. Por las obligaciones sociales responde únicamente el patrimonio de la sociedad y, en su caso, la suma que a más de las aportaciones convenga la escritura social. 4. La Sociedad Anónima: Sociedad Anónima. Sociedad anónima es la que tiene el capital dividido y representado por acciones. La responsabilidad de cada accionista está limitada al pago de las acciones que hubiere suscrito. 5. La Sociedad En Comandita Por Acciones: Sociedad en Comandita por Acciones. Sociedad en comandita por acciones, es aquella en la cual uno o varios socios comanditados responden en forma subsidiaría, ilimitada y solidaria por las obligaciones sociales y uno o varios socios comanditarios tienen la responsabilidad limitada al monto de las acciones que han suscrito, en la misma forma que los accionistas de una sociedad anónima. ¿Quiénes están obligados a inscribirse en el Registro Mercantil? El Registro Mercantil funcionará en la capital de la República y en los departamentos o zonas que el Ejecutivo determine. Los registradores deberán ser Abogados y Notarios, colegiados activos, guatemaltecos naturales, tener por lo menos cinco años de ejercicio profesional y su nombramiento lo hará el Ejecutivo por el órgano del Ministerio de Economía. El registrador de la capital deberá inspeccionar, por lo menos dos veces al año, los demás registros mercantiles y de las faltas o defectos que observe, dará cuenta inmediatamente al Ministerio de Economía, proponiendo las medidas que estime pertinentes. El Ejecutivo por intermedio del citado Ministerio, emitirá los aranceles y reglamentos que procedieren. Según el artículo 334 están obligados inscribirse en el Registro Mercantil jurisdiccional los siguientes: • Los comerciantes individuales que tengan un capital de dos mil quetzales o más. • Todas las sociedades mercantiles. • De empresas y establecimientos mercantiles comprendidos dentro de estos extremos. • De los hechos y relaciones jurídicas que especifiquen las leyes. • De los auxiliares de comercio. La inscripción de comerciantes individuales, auxiliares de comercio y de las empresas y establecimientos mercantiles, deberá solicitarse dentro de un mes de haberse constituido como tales o de haberse abierto la empresa o el establecimiento. El de las sociedades, dentro del mes siguiente al otorgamiento de la escritura de constitución. Este mismo plazo rige para los demás hechos y relaciones jurídicas. La inscripción de las sociedades mercantiles se hará con base en el testimonio respectivo, que comprenderá: 1. Forma de organización. 2. Denominación o razón social y nombre comercial si los hubiere. 3. Domicilio y el de sus sucursales. 4. Objeto. 5. Plazo de duración. 6. Capital social. 7. Notario autorizante de la escritura de constitución, lugar y fecha. 8. Órganos de administración, facultades de los administradores. 9. Órganos de vigilancia si los tuviere Requisitos legales que deben llenar una sociedad mercantil para inscribirse en el Registro Mercantil • Los nombres, nacionalidad y domicilio de las personas físicas o morales que constituyan la sociedad: • El objeto de la sociedad: • Su razón social o denominación:
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Su duración, misma que podrá ser indefinida: El importe del capital social: La expresión de lo que cada socio aporte en dinero o en otros bienes: el valor atribuido a éstos y el criterio seguido para su valorización. Cuando el capital sea variable, así se expresará indicándose el mínimo que se fije: El domicilio de la sociedad: La manera conforme a la cual haya de administrarse la sociedad y las facultades de los administradores: El nombramiento de los administradores y la designación de los que han de llevar la firma social: La manera de hacer la distribución de las utilidades y pérdidas entre los miembros de la sociedad: El importe del fondo de reserva: Los casos en que la sociedad haya de disolverse anticipadamente, y Las bases para practicar la liquidación de la sociedad y el modo de proceder a la elección de los liquidadores, cuando no hayan sido designados anticipadamente.
Requisitos que deben llenar los contribuyentes y responsables para inscribirse en la Superintendencia de Administración Tributaria (SAT) Inscripción de contribuyentes y responsables. Todos los contribuyentes y responsables están obligados a inscribirse en la Administración Tributaria, antes de iniciar actividades afectas. Para toda inscripción, los contribuyentes o responsables deberán presentar solicitud escrita ante la Administración Tributaria, que deberá contener como mínimo lo siguiente: • Nombres y apellidos completos de la persona individual, razón social o denominación legal y nombre comercial, si lo tuviere. • Nombres y apellidos completos del representante legal de la persona jurídica o de los contribuyentes citados en el artículo 22 y de las personas que, de acuerdo con el documento de constitución o sus reformas, tengan la calidad de administradores, gerentes o representantes de dichas personas y, copia legalizada del documento que acredita la representación. • Domicilio fiscal • Actividad económica principal • Fecha de iniciación de actividades afectas • Si se trata de persona extranjera deberá precisarse si actúa como agencia, sucursal o cualquier otra forma de actuación. La Administración Tributaria asignará al contribuyente un número de identificación tributaria -NIT-, el cual deberá consignarse en toda actuación que se realice ante la misma y en las facturas o cualquier otro documento que emitan. La administración tributaria en coordinación con el Registro Mercantil, deberá establecer los procedimientos administrativos para que la asignación del Número de Identificación Tributaria -NIT-, y la extensión de la constancia respectiva se efectúen en forma simultánea con la inscripción correspondiente. Toda modificación de los datos de la inscripción, deberá comunicarse a la Administración Tributaria, dentro del plazo de treinta (30) días de ocurrida. Asimismo, y dentro de igual plazo se avisará del cese definitivo de la actividad respectiva, para la cancelación del registro que corresponda. Los contribuyentes deberán actualizar anualmente sus datos de inscripción, mediante anotación de los mismos en su respectiva declaración jurada anual del Impuesto sobre la Renta. En dicha declaración deberán registrar, además, la actualización de su actividad económica principal, misma que constituirá aquella que en el período de imposición correspondiente hubiere reportado mayores ingresos al contribuyente.
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Requisitos que deben llenar un comerciante para inscribirse en el Instituto Guatemalteco de Seguridad Social (IGSS) Empresas ubicadas en la República de Guatemala: Todo patrono, persona individual o jurídica, que ocupe tres o más trabajadores, está obligado a inscribirse en el Régimen de Seguridad Social. Los patronos que se dediquen a la actividad económica del transporte terrestre de carga, de pasajeros o mixtos (carga y pasajeros, utilizando para el efecto vehículos motorizados, están obligados inscribirse cuando ocupen los servicios de uno o más trabajadores a nivel nacional. Más de una persona como Patrono y/o Contrato de Negocios en participación: • Fotocopia de DPI del Gestor. • Si es extranjero, fotocopia del pasaporte. • Fotocopia de Patente de Comercio (si es empresa) • Fotocopia de DPI de Copropietarios. • Si son extranjeros, fotocopia de pasaporte. • Fotocopia de la constancia del Número de Identificación Tributaria – NIT. En cualquier inscripción patronal deberá presentarse una constancia extendida por un Perito Contador, en la cual debe constar lo siguiente: • Fecha completa en la que se ocupó el mínimo (o más) de trabajadores que se establece como obligatorio para inscribirse como Patrono: • Total de trabajadores con los cuales se dio la obligación señalada en la fecha anterior: • Monto devengado en salarios por el total de trabajadores indicados. • "Nómina de los empleados de la empresa". Requisitos que debe llenar una sociedad para inscribirse en el Ministerio de Trabajo • Nombramiento vigente del representante legal o escritura de mandato. • Documento Personal de Identificación (DPI) y/o pasaporte del representante legal de la sociedad, propietario, o mandatario. • Patente de Comercio de Empresa. • Patente de Comercio de Sociedad, en caso de ser persona jurídica. • Todos los documentos deben presentarse en folder con gancho y debidamente foliados. • Las solicitudes deberán presentarse con anticipación. • Declaración jurada en la que el contratista indique no tener pendientes procesos judiciales en materia laboral en los Juzgados de Trabajo en la República de Guatemala. Inscripción de empresas mercantiles y comerciantes individuales en línea Ingresar a https://minegocio.gt/ donde debe ingresar y llenar los siguientes datos: • Primer nombre • Primer apellido • Correo electrónico • Contraseña • Seleccionar si es notario o no • Luego debe completar los datos de la solicitud • Adjuntar los documentos escaneados y escoger al notario que autorizó los documentos. Los notarios registrados aparecen disponibles para ser seleccionados.
SOCIEDADES MÁS COMUNES EN GUATEMALA Debemos entender que todas las sociedades mercantiles, por regulación expresa, deben de llevar contabilidad completa. Las sociedades mercantiles son elaboradas en escritura pública para su existencia y existe un elemento patrimonial constituido por bienes o trabajo.
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Las personas interesadas en crear una sociedad mercantil deben decidir respecto a los órganos, los cuales comúnmente son: a) Órgano de administración, el encargado de ejecutar las decisiones tomadas por él. b) Órgano superior, que es la asamblea de accionistas, y el c) Órgano de fiscalización compuesto por auditorios y/o contadores. En Guatemala existen diversas formas jurídicas para crear empresa en las cuales encontramos: sociedad colectiva, sociedad en comandita simple, sociedad de responsabilidad limitada, sociedad anónima y sociedad en comandita por acciones. Sin embargo, las más comunes son: sociedad anónima y sociedad de responsabilidad limitada. Existe una diferencia principal entre una y otra.
SOCIEDAD ANÓNIMA Es la que tiene el capital dividido y representado por acciones. La responsabilidad de cada accionista está limitada al pago de las acciones que hubiere suscrito. La sociedad anónima se identifica con una denominación, la que puede formarse libremente, con el agregado obligatorio de la leyenda “Sociedad Anónima”, que puede abreviarse S. A. Actualmente, las acciones únicamente pueden ser “Nominativas”. Es decir, cada accionista debe de ser identificado como tal y en el porcentaje correspondiente. El capital autorizado de una sociedad anónima es la suma máxima que la sociedad puede emitir en acciones, sin necesidad de formalizar un aumento de capital. Puede estar total o parcialmente al constituirse la sociedad y debe expresarse en la escritura constitutiva de la misma. En el momento de suscribir acciones es indispensable pagar por lo menos el 25% de su valor nominal. El capital pagado inicial de la sociedad anónima debe ser por lo menos de Q 200.00, según el Decreto 18-2017. Las acciones pueden pagarse en todo o en parte mediante aportaciones en especie. Las aportaciones en efectivo deben depositarse en un banco a nombre de la sociedad y en la escritura constitutiva el notario debe certificar ese extremo. La participación concedida a los fundadores en las utilidades netas anuales no debe exceder del 10%, ni puede abarcar un período de más de 10 años a partir de la constitución de la sociedad. Esta participación no puede cubrirse, sino después de haber pagado a los accionistas un dividendo del 5% por lo menos, sobre el valor nominal de sus acciones. La escritura de constitución de una sociedad anónima debe tener como contenido: • Elementos personales. • Objeto del contrato social. • Las aportaciones dinerarias y no dinerarias. • Objeto social. • Denominación social. • Domicilio. • Nacionalidad. • Duración. • Capital social. • Plazo Ejemplo de apertura de Sociedad Anónima El día 05 de abril de 2021 se inicia la sociedad anónima El Principito S.A. con un capital autorizado de 500 acciones ordinarias y 400 acciones preferentes al 2% con un valor nominal de Q.100.00 cada acción, las acciones se han suscrito y pagado en su totalidad y en efectivo, pero se depositó en un banco del sistema. Se solicita que realice las partidas correspondientes. Todos los datos anteriores son de acuerdo a la escritura social de constitución.
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Pda 1
Pda 2
Pda 3
El Pricipito, S.A. Libro Diario (Cifras en quetzales) 5/04/2021 Acciones ordinarias no emitidas 500 acciones ordinarias a Q 100.00 Acciones preferentes no emitidas 400 acciones preferentes al 2% a Q 100.00 Capital autorizado R/ del capital autorizado del Principito, S.A., según escritura de constitución.---------------------------------------------------------5/04/2021 Acciones ordinarias suscritas 500 acciones ordinarias a Q 100.00 Acciones preferentes suscritas 400 acciones preferentes al 2% a Q 100.00 Acciones ordinarias no emitidas 500 acciones ordinarias a Q 100.00 Acciones preferentes no emitidas 400 acciones preferentes al 2% a Q 100.00 R/ de capital suscrito del Principito, S.A., según escritura de constitución.---------------------------------------------------------5/04/2021 Bancos Acciones ordinarias suscritas 500 acciones ordinarias a Q 100.00 Acciones preferentes suscritas 400 acciones preferentes al 2% a Q 100.00 R/ de capital pagado del Principito, S.A., según escritura de constitución.----------------------------------------------------------
50,000.00 40,000.00 90,000.00 90,000.00
90,000.00
50,000.00 40,000.00 50,000.00 40,000.00 90,000.00
90,000.00
90,000.00 50,000.00 40,000.00 90,000.00
90,000.00
SOCIEDADES DE RESPONSABILIDAD LIMITADA Están compuestas por varios socios con un máximo de 20, en donde los socios sólo están obligados al pago de sus aportaciones, es decir, que por las obligaciones sociales responde únicamente el patrimonio de la sociedad (la suma de todas las aportaciones). El capital está dividido en aportaciones que no pueden incorporarse a títulos de ninguna naturaleza ni denominarse acciones. La sociedad gira bajo una denominación o bajo una razón social. La denominación se forma libremente, pero siempre hace referencia a la actividad social principal. La razón social se forma con el nombre completo de uno de los socios o con el apellido de dos o más de ellos. En ambos casos es obligatorio agregar la palabra Limitada o la leyenda “y Compañía Limitada”, las que pueden abreviarse Ltda. o Cía. Ltda., respectivamente. No puede otorgarse la escritura constitutiva de la sociedad, mientras no conste de manera fehaciente que el capital ha sido íntegra y efectivamente pagado. En esta forma de sociedad, no puede haber socio industrial. Sus órganos son la Junta General y el o los administradores.
SOCIEDAD CIVIL El término sociedad civil, como concepto de la ciencia social, designa a la diversidad de personas que, con categoría de ciudadanos y generalmente de manera colectiva, actúan para tomar decisiones en el ámbito público que consideran a todo individuo que se halla fuera de las estructuras
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gubernamentales. La sociedad civil se concibe como el espacio de vida social organizada que es voluntariamente autogenerada, independiente, autónoma del estado y limitada por un orden legal o juego de reglas compartidas. Involucra a ciudadanos actuando colectivamente en una esfera pública para expresar sus intereses, pasiones e ideas, intercambiar información alcanzando objetivos comunes.
CUENTAS ESPECIALES DE LA CONTABILIDAD •
Cuenta capital: Cuando una empresa es propiedad de dos o tres socios, se puede abrir una cuenta capital para cada socio, la cual se utiliza para registrar la aportación de cada uno, pero cuando la empresa es propiedad de cuatro o más socios, es mejor utilizar una sola cuenta denominada “Capital Social” y en un libro aparte se lleva el control de la aportación de cada uno, de acuerdo con la escritura de constitución o escritura social.
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Cuenta asignación: Se utiliza para registrar las entregas de dinero que se le hace a cada socio a cuenta de su futura ganancia, de acuerdo al estipulado en la escritura social. Se carga con el importe entregado a cada socio: se abona cuando se liquida la cuenta con traslado a la cuenta beneficios, también se abona con las partidas de liquidación para cerrar la cuenta. Su saldo es deudor y representa el monto entregado al socio a cuenta de su futura ganancia. Se registras el Balance de situación General en la sección de patrimonio neto restado a la ganancia después del impuesto y reserva. En caso de que la ganancia que le corresponda a un socio es menor de lo que ya retiró por concepto de asignación.
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Cuenta promesa: En la sociedad colectiva puede suceder que algún socio no entregue todo el capital que le corresponde aportar, por lo cual hace una promesa de aportar más en el futuro. De dicha promesa queda constancia en la escritura social. Como cuenta se carga con el importe prometido, se abona como consecuencia de un ajuste y con las partidas de liquidación y cierre parar cerrar la cuenta.
FUSIÓN DE SOCIEDADES La fusión de sociedades esta normado en el artículo 256 del Código de Comercio la cual puede llevarse a cabo en cualquiera de estas formas: 1. Por la creación de una nueva sociedad y la disolución de todas las anteriores que se integren en la nueva. 2. Por la absorción de una o varias sociedades por otra, lo que produce la disolución de aquéllas. En todo caso, la nueva sociedad o aquella que ha absorbido a las otras, adquiere los derechos y obligaciones de las sociedades disueltas.
TRANSFORMACIÓN DE SOCIEDADES Las sociedades constituidas conforme al Código de Comercio, pueden transformarse en cualquier otra clase de sociedad mercantil. La sociedad transformada mantiene la misma personalidad jurídica de la sociedad original. En la transformación de sociedades se aplicarán las disposiciones contenidas en los artículos 258, 259, 260, 261 y 262 de dicho código. La responsabilidad ilimitada y solidaria de los socios colectivos y de los comanditados, no cesa por la fusión, respecto de las obligaciones derivadas de actos anteriores a ella. La fusión deberá ser resuelta por el órgano correspondiente a cada una de las sociedades en la forma y términos que determina su escritura social. Los acuerdos de fusión deben inscribirse en el Registro Mercantil, siendo título suficiente para ello, actas notariales en las que se transcriba lo acordado por cada sociedad. Hecho el registro, deberán publicarse conjuntamente los acuerdos de fusión y el último balance general de las sociedades en el Diario Oficial y en otro de los de mayor circulación en el país por tres veces en el término de quince días.
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La fusión no podrá llevarse a cabo antes de transcurridos dos meses, contados desde la última publicación de los acuerdos que menciona el artículo anterior, y hasta entonces se podrá otorgar la correspondiente escritura pública, salvo que conste el consentimiento escrito de los respectivos acreedores, o el pago directo por medio de depósito de las sumas correspondientes, en un banco del sistema a favor de los acreedores que no han dado su consentimiento. Todo lo cual se hará constar en la escritura. En este último caso citado, las deudas a plazo se darán por vencidas el propio día del depósito. Dentro del término de dos meses los acreedores de las sociedades que han acordado fusionarse pueden oponerse a la fusión, oposición que se tramitará en juicio sumario ante un Juez de Primera Instancia de lo Civil. La oposición suspenderá la fusión, pero el tribunal puede autorizar que la fusión tenga lugar y se otorgue la escritura respectiva, previa presentación por parte de la sociedad de una garantía adecuada. El socio que no esté de acuerdo con la fusión puede separarse, pero su aportación y su responsabilidad personal ilimitada, si se trata de socio colectivo o comanditado, continuarán garantizando el cumplimiento de las obligaciones contraídas antes de tomarse el acuerdo de fusión.
ESCISIÓN DE SOCIEDADES Es una operación contraria a una fusión. En ella, una sociedad separa o divide sus activos, pasivos y capital social para conformar un conjunto de dos o más sociedades. A la sociedad original se le llama escindente y a las sociedades tras la operación se les llama escindidas. Características básicas de una escisión • Ocurre cuando una sociedad divide sus activos, pasivos y capital social en dos o más partes que se aportan a otras sociedades • (escindidas). • Los socios de la sociedad original, lo son también de las sociedades tras la operación. En la operación se les entregan acciones de las sociedades beneficiarias a cambio de las acciones de la sociedad escindente. • La sociedad original puede o no desaparecer. • La sociedad original generalmente cambia de nombre o denominación. • Las sociedades escindidas pueden ser nuevas o bien ya existían. Formas de escisión Existen tres formas de escisión: 1. Total, o pura: una sociedad divide su patrimonio social en dos o más partes y los transfiere a otras sociedades sean nuevas o preexistentes. La sociedad original desaparece. 2. Parcial: cuando una sociedad entrega parte de su patrimonio social a una o más sociedades (nuevas o existentes). La sociedad original no desaparece. 3. De participaciones mayoritarias: ocurre cuando una sociedad que cuenta con una participación mayoritaria en el capital social de otra sociedad, transmite estos valores o derechos a otra sociedad distinta. En todos estos casos, la transferencia de patrimonio o derechos implicará que los socios originales sean compensados con la entrega derechos sobre las sociedades beneficiarias.
INVENTARIOS PERPETUOS Consiste en registrar las operaciones que originan las mercancías en consignación, de tal manera que se pueda conocer en cualquier momento el importe del inventario final de mercancías en poder del comisionista, el costo de venta de las mercancías en consignación y el importe de las ventas realizadas a través del comisionista para poder determinar realmente la utilidad o pérdida de mercancías en consignación. La relación de cuentas es: • Almacén - Mercancías en consignación. • Costo de venta - Costo de venta mercancías en consignación. • Ventas - Ventas en consignación.
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Costo de venta: Se carga del costo de las ventas efectuadas por el comisionista del importe de los gastos implicados, tales como fletes, acarreos, seguros, almacenaje, comisiones y otros, originados por el envío, administración y venta de las mercancías en consignación efectuadas por el comisionista o por el comitente. Su saldo es deudor y representa el costo de venta de las mercancías en consignación. Al finalizar el ejercicio se abona por su saldo contra pérdidas y ganancias. Ventas en consignación: se abona del precio de venta de las mercancías vendidas por el comisionista. Se carga del precio de venta de las mercancías devueltas al comisionista, de las rebajas y descuentos sobre ventas otorgados por las ventas en consignación. Su saldo es acreedor y representa el importe de las ventas netas en consignación. Al finalizar el ejercicio se carga por su saldo contra pérdidas y ganancias.
CUENTAS TRANSITORIAS O PROVISIONALES Las cuentas transitorias tienen que estar, por tanto, canceladas de nuestra contabilidad en el momento en el que cesa el contrato que lo motivó. En caso contrario, el saldo positivo de una cuenta de este tipo indica que todavía existen transacciones por completar. Por ejemplo, una partida pendiente de cobro por parte de un deudor está pagado, el pago está enviado al banco, pero éste todavía no ha enviado la confirmación. En este caso, la empresa registrará este pago en una cuenta transitoria "Pagos en curso". Otro ejemplo es las "Mercancías en curso", cuando las mercancías se han enviado desde el proveedor, pero aún no han llegado a nuestros almacenes, etc. Por último, la conciliación bancaria se realiza contra cuentas transitorias que reflejan cuál es el saldo de las cuentas bancarias a las que hacen referencia en cada momento. La utilidad de estas cuentas permite a la empresa tener un cierto control sobre aquellos eventos que todavía están pendientes y, por tanto, no se han registrado en la contabilidad de la empresa.
IMPUESTOS A LOS QUE ESTÁN SUJETAS LAS SOCIEDADES Impuesto Sobre la Renta (ISR) El Impuesto Sobre la Renta es el impuesto que recae sobre las rentas o ganancias que obtengan las personas individuales, jurídicas, entes o patrimonios nacionales o extranjeros que residan o no en Guatemala. En otras palabras, es un valor que se genera cada vez que se realizan ganancias dentro del territorio nacional. Las ganancias que aplican para el pago de dicho impuesto se caracterizan por ser de alguna de las siguientes variables: • Actividades lucrativas: Producción, venta y comercialización de bienes. Así como a prestación y exportación de servicios. • Trabajo: Cualquier ingreso que se derive del trabajo personal o prestado por parte de un trabajador fuera o dentro de Guatemala. • Capital y ganancias: Es todo valor que se realice a causa de inversiones de dinero, arrendamiento, regalías, derecho de autor, renta de bienes muebles o inmuebles, premios de lotería, entre otros. Es importante resaltar que quienes reportan ingresos menores a 60,000 anuales no pagan ISR. ¿Cómo calcular el ISR? Primero es necesario calcular la Renta Neta. 1. Por lo tanto, es esencial conocer el valor del ingreso anual del trabajador. 2. A esto se le suman las comisiones cobradas al año. Al obtener la Renta Neta, se le restan las deducciones aplicables para obtener la Renta Imponible. Es importante resaltar que la deducción máxima no puede exceder del 5% de la renta bruta. Las deducciones son: • Hasta Q 48,000.00, que incluye gastos personales sin necesidad de comprobación alguna. • Cuota contribuida al Instituto Guatemalteco de Seguridad Social (IGSS). • Seguro de vida. • Donaciones que puedan comprobarse otorgadas al Estado, universidades, entidades culturales, científicas, asociaciones y fundaciones sin fines de lucro, entre otras.
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Luego de restarle todos los valores mencionados anteriormente, se obtendrá la Renta Imponible. Si el rango de dicha renta es menor a Q 300,000.00, se le impone y multiplica por 5% para obtener el impuesto a pagar. En cambio, si el rango de renta imponible es más de Q 300,000.01 se le impone y multiplica por el 7% sobre el excedente de Q 300,000.00. Además, se contribuye con un importe fijo de Q 15,000.00. Impuesto al Valor Agregado (IVA) Es un impuesto específico, que es generado por la venta o permuta de bienes muebles o inmuebles situados en el territorio nacional, derechos reales constituidos sobre ellos y la prestación de servicios con una tarifa del 12%. Su pago es obligatorio para toda persona individual o jurídica que en forma habitual o periódica, realice actos gravados conforme la ley. El pago de este impuesto se debe presentar por medio de declaraciones mensuales dentro del mes inmediato siguiente al del vencimiento de cada período impositivo. Impuesto de Solidaridad (ISO) Es un impuesto directo que deben pagar las personas individuales o jurídicas que realizan actividades mercantiles o agropecuarias en el territorio nacional. Su base legal está contenida en la Ley del Impuesto de Solidaridad Decreto No.732008. Los establecimientos comerciales también están afectos a este impuesto por su actividad mercantil siempre que cumplan las siguientes características: • Disponer de patrimonio propio. • Realizar actividades mercantiles o agropecuarias en el territorio nacional. • Obtener un margen bruto superior al 4% de sus ingresos brutos. Tipo Impositivo. La tarifa del impuesto es del 1% sobre la renta imponible. El Período de declaración es trimestral y debe pagarse dentro del mes inmediato siguiente a la finalización de cada trimestre.
LIBROS Y REGISTROS DE CONTABILIDAD Los comerciantes están obligados a llevar su contabilidad en forma organizada, de acuerdo con el sistema de partida doble y usando principios de contabilidad generalmente aceptados. Para ese efecto deberán llevar, los siguientes libros o registros: 1. Inventarios: 2. De primera entrada o diario: 3. Mayor o centralizador: 4. De Estados Financieros. Esto libros anteriormente mencionados en base al artículo 368 del Código de Comercio, conocidos como libros principales de contabilidad. Además, podrán utilizar los otros que estimen necesarios por exigencias contables o administrativas o en virtud de otras leyes especiales. También podrán llevar la contabilidad por procedimientos mecanizados, en hojas sueltas, fichas o por cualquier otro sistema, siempre que permita su análisis y fiscalización. Los comerciantes que tengan un activo total que no exceda de veinticinco mil quetzales (Q. 25,000.00), pueden omitir en su contabilidad los libros o registros enumerados anteriormente, a excepción de aquellos que obliguen las leyes especiales. Libros de Contabilidad Son conjunto de hojas con rayados especiales que se utilizan para el registro de los eventos, que se producen en las empresas durante el desarrollo de sus actividades mercantiles. La contabilidad, además de poderse llevar en libros, también puede llevarse por procedimientos mecanizados, en hojas sueltas, fichas, en computadoras o por cualquier otro sistema, siempre que permita su análisis y fiscalización. Los libros deben mantenerse en el domicilio fiscal del contribuyente o en la oficina del contador del comerciante, debiendo este último estar debidamente registrado en la superintendencia de administración tributaria.
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Fundamento legal de los libros de contabilidad Los libros de inventario, diario, mayor y estados financieros se operan de conformidad con los artículos del 368 al 381 del código de comercio, los libros de compras y ventas de conformidad con los artículos 37 de la ley del IVA y del 37 al 40 de su reglamento y el libro de salarios de conformidad con el artículo 102 del Código de Trabajo, para poder dar inicio a las anotaciones de los libros de contabilidad se debe realizar el proceso de habilitación y autorización. Habilitación y autorización de los libros de contabilidad Los libros inventario, diario, mayor y estados financieros deben habilitarse en la Superintendencia de Administración Tributaria (SAT) y se autorizan en el Registro Mercantil, los libros de compras y ventas, sólo deben habilitarse y el libro de salarios debe ser autorizado y sellado por el departamento administrativo del ministerio de trabajo y previsión social, este debe llevarlo empresas que ocupen permanentemente a diez o más trabajadores.
LIBROS PRINCIPALES DE CONTABILIDAD • Inventario Un inventario es la relación ordenada, detallada y valorada del conjunto de bienes o pertenencias que constituyen el patrimonio de una persona, comunidad o empresa en un momento específico. Es el registro de todos los productos y materias primas que posee una empresa. En el caso de productos son los que están disponibles para la venta y en el caso de materias prima, se refiere a aquellos con los que se creará el producto para la venta. • Libro Diario o De Primera Entrada El libro diario es el registro contable principal de cualquier sistema contable, en el cual se anotan todas las operaciones. Es un documento que registra de forma cronológica las transacciones económicas que una empresa realiza. Estas transacciones están relacionadas con la actividad principal de empresa. Las operaciones se contabilizan mediante asientos contables, según se vayan produciendo. Esta contabilización se debe ir recogiendo día a día: o en periodos no superiores a un mes en caso de que las actividades se hayan ido recogiendo en otros documentos.
Pda 1
Almacén El Horizonte Libro Diario (Cifras en quetzales) 1/04/2021 Caja 6,400.00 Bancos 118,420.00 IVA crédito fiscal 15,056.03 Documentos por cobrar 18,000.00 Mercadería 30,150.00 Mobiliario y equipo 7,230.75 Vehículos 87,857.14 Gastos de organización 814.02 Proveedores Documentos por pagar a corto plazo ISR retenido por pagar sobre compras Capital contable R/ de los valores con que inicia operación Almacén El Horizonte, según balance de apertura.------------ 283,927.94
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8,000.00 20,000.00 7,060.50 248,867.44 283,927.94
Información a incluir Hay una serie de datos mínimos necesarios para la creación de un libro diario: 1. Fecha de cada transacción. 2. Las cuentas involucradas en la transacción. 3. El importe de la operación. 4. Breve explicación de la transacción. 5. Importancia El libro de diario ha de llevarse obligatoriamente por todo comerciante, según lo señalado por el Código de Comercio en el artículo 32. Además, ha de estar sellado y presentado en el Registro Mercantil. • Libro Mayor o Centralizador Libro mayor o mayor contable es un libro que recoge todas las operaciones económicas registradas en las distintas cuentas contables de la empresa de manera cronológica. Tenemos un libro mayor por cada cuenta contable que hemos utilizado en nuestra contabilidad. En el libro mayor, o mayor contable, aparece el concepto de la operación registrada, él debe, el haber y el saldo de la cuenta. Los libros mayores muestran la misma información que el libro diario, pero de manera más concreta. En un mayor podemos ver los movimientos que se han realizado en una cuenta contable específica, teniendo así un control de lo que ha entrado y salido en esa cuenta en particular y su balance en cualquier momento. El procedimiento contable sería anotar la operación en el libro diario y, luego, traspasar el movimiento a las fichas de los libros mayores. En la actualidad, con el uso de los programas contables, estos registros en los libros mayores son automáticos Ejemplo de libro mayor a un folio
No.
Almacén el Horizonte Libro Mayor (Cifras en quetzales) Descripción Pda Debe
1 Caja 01-abr Según apertura 19-abr Ventas al contado 21-abr Por proveedores 23-abr Ventas al crédito 25-abr Por bancos 29-abr Por deudores 2 Bancos 01-abr Según apertura 25-abr Por Caja 28-abr Compras al crédito 3 IVA crédito fiscal 01-abr Según apertura 28-abr Compras al crédito 4 Documentos por cobrar 01-abr Según apertura 5 Mercadería 01-abr Según apertura 6 Mobiliario y equipo 01-abr Según apertura 7 Vehículos 01-abr Según apertura 8 Gastos de organización 01-abr Según apertura 9 Proveedores 01-abr Según apertura 21-abr A Caja 28-abr Por compras al crédito
1 2 3 4 5 7
Haber
6,400.00 9,404.80
5,500.00 200.00
6,400.00 15,804.80 12,804.80 13,349.94 7,849.94 7,649.94
950.40
118,420.00 123,920.00 122,969.60
3,000.00 545.14
1 118,420.00 5 5,500.00 6
Saldo
1 6
15,056.03 950.40
15,056.03 16,006.43
1
18,000.00
18,000.00
1
30,150.00
30,150.00
1
7,230.75
7,230.75
1
87,857.14
87,857.14
1
814.02
814.02
1 3 6
3,000.00
8,000.00 7,524.00
8,000.00 5,000.00 12,524.00
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• Libro de Estados Financieros Los estados financieros, también denominados cuentas anuales, informes financieros o estados contables, son el reflejo de la contabilidad de una empresa y muestran la estructura económica de ésta. En los estados financieros se plasman las actividades económicas que se realizan en la empresa durante un determinado período. Muestran el ejercicio económico de un año de la empresa. Las cuentas anuales permiten a los inversores sopesar si la empresa tiene una estructura solvente o no y, por tanto, analizar si es rentable invertir en ella o no. Componentes de los Estados Financieros Los Estados Financieros se clasifican en balance de situación, cuenta de resultados, estados de flujos de efectivo, estado de cambios del patrimonio neto y memoria: 1. Balance de situación financiera: Se define como el documento contable que informa acerca de la situación de la empresa, presentando sus derechos y obligaciones, así como su capital y reservas, valorados de acuerdo a los criterios de contabilidad generalmente aceptados. En el Balance se muestran: o Activo: Dinero en efectivo, dinero depositado en el banco o bienes. o Pasivo: Deudas de la empresa con bancos, proveedores y otras entidades financieras. o Patrimonio Neto: Aportaciones realizadas por los socios y beneficios que ha generado la empresa. 2. Estado de Resultados: Compara los ingresos de la empresa con los costes de la misma, y muestra si ha habido beneficios para pagar dividendos. 3. Estado de cambios en el patrimonio neto: Muestra las variaciones en las entradas y salidas en las operaciones de la empresa entre el inicio del período y el final del mismo, generalmente un año. 4. Estado de flujos de efectivo: Muestra las fuentes, regularidad y uso del efectivo de la empresa, usando estimaciones directas (la más utilizada) o indirectas. 5. Memoria: Es un documento utilizado en contabilidad que sirve para ampliar la información contenida en las cuentas anuales.
LIBROS AUXILIARES DE CONTABILIDAD ¿Qué son los libros auxiliares? Los libros contables son aquellos en los que se refleja la información financiera de la empresa, es decir, donde se anotan todas las operaciones que se realizan en la misma durante un determinado período de tiempo. Pueden ser de carácter obligatorio o voluntario, y deben ser legalizados periódicamente. Dentro de los voluntarios nos encontramos con los libros auxiliares, aunque tienen su importancia en la contabilidad de la empresa. Como aspectos más importantes, podemos destacar: a) Llevan el registro de las operaciones realizadas cronológicamente. b) Dan detalles de las actividades realizadas. c) Registran el valor del movimiento de cada subcuenta. • Libro de Salarios Este libro registra y controla el salario pagado a los trabajadores que prestan sus servicios en los negocios. El Libro de Salarios es una obligación legal establecida en el Código de Trabajo, Artículo 102, el cual señala: “Todo patrono que ocupe permanentemente a diez o más trabajadores, debe llevar un libro de salarios autorizado y sellado por la Dirección General de Trabajo del Ministerio de Trabajo y Previsión Social, el que está obligado a suministrar modelos y normas para su debida impresión”.
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Si el empleador no cuenta con el Libro de Salarios debidamente autorizado por la Dirección General de Trabajo, al momento de ser objeto de una inspección, será sancionado de acuerdo a lo establecido en el Código de Trabajo. • Libro de Cuentas Corrientes El libro de cuentas corrientes tiene por objeto registrar todas las obligaciones a favor o en contra de la empresa. Las cuentas en contra de la empresa son todas las obligaciones a favor de terceras personas, por ejemplo: proveedores, acreedores, documentos por pagar, préstamo bancario, hipotecas o acreedores hipotecarios, etc. y las cuentas a favor de la empresa son: clientes, deudores, cuentas por cobrar, documentos por cobrar, corresponsales, etc. Es un libro auxiliar que se convierte en principal por la importancia que tiene en la empresa dado que nos proporciona en cualquier momento el saldo de la cuenta. Siguiendo los principios de terminología de la cuenta, en el libro de cuentas corrientes tenemos que analizar qué clase de cuenta es, para saber si se inicia en él debe o en el haber. • Libro Caja Es un libro auxiliar pero obligatorio en donde se registra todas las operaciones al contado que realiza la empresa, entendiendo como tales, aquellas donde interviene dinero en efectivo y/o cheques bancarios. Foliación La foliación de este libro al igual que la foliación del libro mayor es DOBLE: él debe se anota frente al haber. Partes del libro caja En la parte superior se anotan el mes y el año a que corresponde al cuadro que se está elaborando. EL DEBE, ocupa la parte izquierda del libro: EL HABER: ocupa la parte derecha del libro: Forma de anotar en este libro. o En él DEBE: se anota cuando el dinero ingresa, asimismo el importe de los cheques que gira la empresa contra su cuenta corriente bancaria. o En el HABER, se anota cuando el dinero sale ya sea para comprar: pagar deudas o enviar dinero al Banco como depósito en cuenta corriente. o En ambos casos se registrar con el nombre de la cuenta, que ha dado origen el ingreso o la salida de dinero. Generalidades del libro caja o Corte de caja: es determinar el saldo de caja en un momento determinado, sumando él debe y restando el haber. El saldo debe ser igual al efectivo que se tiene. o Arqueo de caja: es el recuento material de las existencias de caja, para comprobar el saldo. o Superávit de caja: es un sobrante de caja, es decir que el dinero que se tiene en existencia es mayor que el saldo en libros. o Déficit de caja: es un faltante en caja, es decir que el dinero que se tiene en existencia es menor que el saldo en libros. • Libro de Bancos Libro Banco es la bitácora o donde se anotan cronológicamente los movimientos de las cuentas Bancarias, tanto de cargo y abono. El Libro Banco es en donde se debe anotar todas las operaciones que realiza la empresa con la entidad bancaria. Desde el punto de vista técnico-contable se le considera como un libro auxiliar.
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El banco solo efectúa transacciones que solo dará a conocer a la empresa con posterioridad mediante la remisión de una Nota de Cargo o Nota de Abono o simplemente debitando o acreditando al estado de cuenta corriente de la empresa. Extracto Bancario El banco envía mensualmente a la empresa un documento llamado extracto bancario o estado de cuenta, el cual informa lo siguiente: o El saldo que presenta la cuenta corriente al iniciarse el mes y al finalizar el mismo. o Cargos y abonos durante el mismo. o La causa por la cual se hicieron estos registros. • Libro de Compra o Servicios Adquiridos Se registran todas las compras y/o pagos que se hagan solo con facturas y destinados solo para el negocio o empresa: además se registra las notas de Débito y Crédito -se hablaran más adelanterecibidas, ya sea: por recargos, descuentos, devoluciones, etc. Características a) Es obligatorio y debe ser habilitado en la SAT. b) Debe contener a lo menos los siguientes antecedentes: Fecha del Documento, Numero del Documento, nombre del proveedor, No. de RTU del proveedor, valor neto de la factura, monto del IVA, valor total de la Factura o documento. c) Al final de cada mes debe cuadrarse (suma de los saldos neto, IVA, total) para efectos de determinación del IVA a pagar. d) Aquí se registran los documentos con un máximo de 60 días anterior al mes que se está registrando. e) En este libro, en una primera parte, se registran las facturas y Notas de Débito, en estricto orden cronológico: y en una segunda parte las notas de crédito.
• Libro de Ventas o Servicios Prestados En este libro se registran las ventas de mercaderías realizadas por la empresa, con facturas y boletas, también se registran las notas de crédito y débito emitidas por la empresa a los clientes. Como el libro compra-ventas es un solo libro (que en su hoja izquierda se anota las compras y a su derecha las ventas del mes), las características son las mismas que el de compras.
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CIERRE CONTABLE E ÍNDICES FINANCIEROS Cierre Contable Como su mismo nombre indica, el cierre contable es una operación propia de la contabilidad. Consiste en cerrar tres clases de cuentas: la cuenta de ingreso, la cuenta de gasto y la de costos. Estas cuentas se cierran entregando todo lo que se ha acumulado durante un periodo determinado, normalmente desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre. Estas cuentas se cierran contra otra cuenta concreta, la de ganancias y pérdidas. El objetivo del cierre contable es evaluar los beneficios o pérdidas de una actividad empresarial. En otras palabras, si el resultado final es positivo, hay un incremento del patrimonio empresarial y si el resultado final es negativo hay una disminución del patrimonio de la empresa. Consideraciones sobre el cierre contable Este procedimiento implica una serie de cuestiones previas. Por un lado, revisar cada una de las cuentas del activo, del pasivo, del patrimonio, la depreciación o la conciliación bancaria. Una vez se han realizado estos ajustes hay que proceder a la realización del cierre contable. El cierre contable debe entenderse dentro del contexto de las normas internacionales de información financiera. En el proceso de cierre contable se realizan una serie de asientos contables que tienen como objetivo la actualización de las cuentas. El cierre contable en el marco del ciclo contable. Se entiende por ciclo contable todo el proceso por el cual se registra la información de una empresa y su actividad financiera. El ciclo contable consta de tres fases diferenciadas: 1. Apertura de la contabilidad, 2. Fase de desarrollo y 3. Cierre contable.
HOJA DE TRABAJO Es una herramienta contable considerada como un borrador de trabajo para el contador, que permite al usuario poder observar el ajuste de los saldos, de las cuentas en las cuales se haya obtenido algún error, a la vez permite analizar los movimientos en los cargos y abonos. La hoja de trabajo una vez terminada se usa en la preparación de los informes financieros al cierre del período fiscal. Los datos en las columnas Estado de Situación de la hoja de trabajo se usan para preparar un estado de situación nuevo. Este nuevo estado de situación muestra el activo, el pasivo y el capital existente al cierre del período fiscal para el cual se preparó este informe.
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Los datos en las columnas de Estados de Ingreso de la hoja de trabajo se usan para preparar un informe financiero que muestra los ingresos devengados y los gastos en que se incurrió durante el período. Cuando la cantidad de los ingresos es mayor que la de los gastos, la diferencia se llama Ingreso Neto. Cuando la cantidad de gastos es mayor que la de los ingresos, la diferencia se llama Pérdida Neta. El informe que muestra los ingresos, los gastos y la diferencia neta entre los dos recibe el nombre de Estado de Ingresos. Estructura La hoja de trabajo consta de la siguiente estructura: • Encabezamiento: formado por el nombre o razón social de la organización, el nombre del documento y la fecha del período en el cual se realiza. A su vez consta de dichas columnas: • Número de orden de las cuentas. • Nombre de las cuentas con su código. • Balance de comprobación con los movimientos y saldos ya sean deudores o acreedores en ambas partes. • Las correcciones correspondientes en la columna ajustes en cargos y abonos. • Se obtienen los saldos ajustados. • Estado de pérdidas y ganancias. • Balance general. La hoja de trabajo, llamada por algunos autores papel de trabajo, es una forma columnaria que se utiliza en contabilidad para organizar la información, con el fin de preparar los asientos de ajuste, el estado de ganancias y pérdidas, los asientos de cierre y el balance general. Tecnoplast, S.A. Hoja de trabajo Pacticado del 1 de enero al 31 de diciembre de 2020. (Cifras en quetzales)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Balance de comprobación Ajustes Saldos ajustados Estado de Resultados Balance General Deudor Acreedor Debe Haber Deudor Acreedor Pérdida Ganancia Activo Pasivo 1 Caja 11,432.00 11,432.00 11,432.00 2 Sueldos de oficina 18,500.00 18,500.00 18,500.00 3 Banco industrial, S.A. 18,540.00 18,540.00 18,540.00 4 Materia prima 34,300.00 34,300.00 34,300.00 21,450.00 21,450.00 5 Mano de obra indirecta 6,430.00 6,430.00 6,430.00 6 Gastos de organización 3,600.00 3,600.00 3,600.00 7 Sueldos de ventas 17,650.00 17,650.00 17,650.00 8 Maquinaria 43,400.00 43,400.00 43,400.00 9 Ventas 291,360.00 291,360.00 291,360.00 10 Mobiliario y equipo 23,200.00 23,200.00 23,200.00 11 Mano de obra directa 28,300.00 28,300.00 28,300.00 12 Propaganda 3,768.00 492.00 4,260.00 4,260.00 13 Herramientas 14,145.00 14,145.00 14,145.00 14 Gastos sobre compras de materias primas 2,900.00 2,900.00 2,900.00 15 Rebajas sobre compras de materias primas 4,920.89 4,920.89 4,920.89 16 Devoluciones y rebajas sobre ventas 2,325.10 2,325.10 2,325.10 17 Alquiler de ventas 6,000.00 6,000.00 6,000.00 18 IVA crédito fiscal 4,700.00 4,700.00 4,700.00 19 Clientes 13,900.00 13,900.00 13,900.00 20 Cuotas patronales de ventas 2,236.26 2,236.26 2,236.26 21 Compra de materia prima 139,763.00 139,763.00 139,763.00 22 Cuotas patronales de fábrica 4,400.29 4,400.29 4,400.29 23 Cuotas patronales de oficina 2,343.95 2,343.95 2,343.95 24 Impuestos de importación 2,447.89 2,447.89 2,447.89 25 Seguros pagados anticipado 4,900.00 3,101.10 1,798.90 1,798.90 26 Capital autorizado 120,000.00 120,000.00 120,000.00 27 Proveedores 16,900.60 16,900.60 16,900.60 28 Alquileres de fábrica 18,000.00 18,000.00 18,000.00 29 Alquileres de oficina 6,000.00 6,000.00 6,000.00 30 Depreciación de maquinaria 8,680.00 8,680.00 8,680.00 31 Depreciación mobiliario y equipo 4,640.00 4,640.00 4,640.00 32 Depreciación de herramientas 3,536.25 3,536.25 3,536.25 33 Amortización gastos de organización 360.00 360.00 360.00 34 Cuentas incobrables 417.00 417.00 417.00 35 Depreciación acumulada de maquinaria 8,680.00 8,680.00 8,680.00 36 Depreciación acumulada de mobiliario y equipo 4,640.00 4,640.00 4,640.00 37 Depreciación acumulada de herramientas 3,536.25 3,536.25 3,536.25 38 Amortización acumulada de gastos de organización 360.00 360.00 360.00 39 Reserva para cuentas incobrables 417.00 417.00 417.00 40 Seguro pagado de fábrica 1,860.66 1,860.66 1,860.66 41 Seguro pagado de administración 620.22 620.22 620.22 42 Seguro pagado de ventas 620.22 620.22 620.22 43 Propaganda por pagar 492.00 492.00 492.00 44 Artículos en proceso 7,570.00 7,570.00 45 Artículos terminados 8,760.00 8,760.00 Suma de resultados 316,590.84 334,060.89 46 Ganancia antes de impuesto 17,470.05 47 ISR por pagar (17,470.05*25%) 4,367.51 48 Reserva legal (17,470.05-4,367.51)*5% 655.13 49 Ganancia del ejercicio 12,447.41 Sumas iguales 433,181.49 433,181.49 21,226.35 21,226.35 451,306.74 451,306.74 334,060.89 334,060.89 172,495.90 172,495.90
No.
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Descripción
Análisis de la hoja de trabajo Se dará a conocer la hoja de trabajo, y como está conformado, es importante saber esto porque es lo que utiliza el contador para reducir toda la información contable de las ocupaciones hechas por la empresa durante un periodo definido. Se empleará un dibujo donde expresa la estructura de la hoja de trabajo, y también se explicará lo que se ubica en cada columna del dibujo anteriormente nombrado. La importancia de la hoja de trabajo es su correcta elaboración que indicara un adecuado registro además de la veracidad que presente en los estados financieros elaborados, las partes que conforman la hoja de trabajo son el encabezado y el cuerpo y tomando en cuenta que un balance general es un documento contable que presenta la situación financiera de un negocio a una fecha determinada y se presenta en forma de reporte y de cuenta sus partes son encabezado cuerpo y firmas.
OBJETIVO, UTILIDAD Y LIMITACIONES DE LA INFORMACIÓN FINANCIERA El marco conceptual establece los conceptos acordados sobre los que se basa la información financiera de las NIIF. Proporcionar información financiera sobre la entidad que informa que sea útil a inversores, prestamistas y otros acreedores existentes y potenciales para tomar decisiones sobre el suministro de recursos a la entidad. Objetivo: El objetivo de la información financiera con propósito general es proporcionar información financiera sobre la entidad que informa que sea útil a los inversores, prestamistas y otros acreedores existentes y potenciales para tomar decisiones sobre el suministro de recursos a la entidad. Esas decisiones conllevan comprar, vender o mantener patrimonio e instrumentos de deuda, y proporcionar o liquidar préstamos y otras formas de crédito. Utilidad: Las decisiones que tomen inversores existentes o potenciales sobre la compra, venta o mantenimiento de patrimonio e instrumentos de deuda dependen de la rentabilidad que esperen obtener de una inversión en esos instrumentos, por ejemplo, dividendos, pagos del principal e intereses o incrementos del precio de mercado.
ESTADOS FINANCIEROS BÁSICOS (Artículo 377 del Código de Comercio) El libro o registro de estados financieros, contendrá: • El balance general de apertura y los ordinarios y extraordinarios que por cualquier circunstancia se practiquen. • Los estados de pérdidas y ganancias o los que hagan sus veces, correspondientes al balance general de que se trate. • Cualquier otro estado que a juicio del comerciante sea necesario para mostrar su situación financiera. ¿Qué son los Estados Financieros? Son los documentos de mayor importancia que recopilan información sobre la salud económica de la empresa, cuyo objetivo es dar una visión general de la misma. Se incluyen dentro de los estados financieros: el balance de situación, la cuenta de pérdidas y ganancias, el estado de flujos de efectivo o la memoria. Todos los documentos recogidos tienen que caracterizarse por ser fiables y útiles, teniendo que reflejar realmente lo que está sucediendo en la empresa. Presentación de los estados financieros Las sociedades comerciales deben presentar estos documentos durante un periodo limitado posterior a su año contable, el cual suele ir desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre. Por su parte, las compañías que realicen cierres inferiores al año (por ejemplo, semestrales) deberán presentar cada estado financiero de forma totalmente independiente.
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Características cualitativas de los estados financieros Para que la información que se presenta en los estados financieros ante los diferentes usuarios de la misma, cumpla con los objetivos que se indican en el marco conceptual y en la NIC, referidas, se menciona a la “utilidad” como la característica fundamental de los estados financieros, la cual permite que dicha información se adecue a diferentes necesidades, a diferentes usuarios y de esta característica principal, es de donde se originan otras más, y las cuales se clasifican en primarias y secundarias. La información que se presenta en los estados financieros ante los diferentes usuarios debe cumplir lo que dicta. Además de las características existen también restricciones a las mismas, que son: • Oportunidad • La relación entre costo y beneficio. • Equilibrio entre las características cualitativas. Lo que significa que la información financiera debe emitirse en tiempo y forma para que sea útil, y el costo para obtener esta información no debe ser mayor que el beneficio que se obtenga de la misma. Los elementos de los estados financieros son los: • Activos • Patrimonio (Capital) • Pasivos • Ingresos
• •
Gastos Costos
El reconocimiento mutuo de los elementos financieros como el Activo, Pasivo y Patrimonio se debe hacer de manera apropiada, a fin de establecer una relación entre ellos, que permita determinar la posición financiera de la sociedad en una fecha específica. Sin embargo, el conjunto formado por los Ingresos, Gastos y Costos convenientemente vinculados, da el resultado del ejercicio en cuestión. • Activos: Se entiende por Activo al conjunto representativo de recursos económicos adquiridos en la empresa, como consecuencia directa y cuyo uso pretende aportar a la empresa importantes frutos financieros en perspectiva. • •
Pasivos: Se denomina Pasivo al conjunto de obligaciones financieras de la entidad, a consecuencia de sucesos ocurridos y por las que se reconoce una obligación económica de transferir o prestar determinados beneficios económicos a terceros. Patrimonio (Capital): Se considera como Patrimonio al valor reflejado en los Activos y Pasivos adquiridos por la entidad. Su cálculo se lo realiza de la siguiente manera: Activos + Pasivos = Patrimonio o Capital.
•
Ingresos: Se entiende por Ingresos a las entradas netas en forma de un incremento patrimonial o una reducción en las obligaciones, es decir, que generan ganancias de capital, procedentes, por ejemplo: del comercio en la venta de mercaderías, en la prestación de servicios a los clientes o mediante el cumplimiento de otras operaciones efectuadas a lo largo del ejercicio. Los ingresos no proceden directamente de una aportación patrimonial.
•
Gastos: Se denomina Gastos a todas las salidas de dinero, afectando la reducción de los activos y produciendo un aumento en el pasivo. Por otro lado, los gastos generan una disminución al valor patrimonial.
•
Costos: En cuanto a los Costos, estos representan desembolsos y cargos relacionados de manera clara y directa con la adquisición de los bienes o la producción conjunta de los mismos.
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BALANCE GENERAL El balance general o de situación es el documento contable que informa de la situación financiera de la empresa en un momento determinado. Básicamente, se trata de un informe que presenta, de forma muy clara, la situación patrimonial de la empresa: lo que tiene (activo), lo que debe (pasivo), el valor de sus propiedades y derechos, las obligaciones y el capital.
ESTADO DE RESULTADOS También conocido como estado de ganancias y pérdidas, resume las operaciones derivadas de las actividades económicas de una empresa durante un periodo determinado. El resultado final se obtiene tras restar a los ingresos de una empresa durante un determinado período fiscal los distintos gastos, tanto ya efectivos como futuros en forma de pagarés, cheques, intereses, etc. Para elaborar el estado de resultados se desglosan de forma detallada todos los gastos, pérdidas, beneficios e ingresos. Se distribuyen en distintas categorías para obtener dos tipos de resultados: antes y después de aplicar los impuestos.
ESTADO DE CAMBIOS EN EL PATRIMONIO El estado de cambios en el patrimonio tiene como finalidad mostrar las variaciones que sufran los diferentes elementos que componen el patrimonio en un periodo determinado. Además de mostrar esas variaciones, el estado de cambios en el patrimonio busca explicar y analizar cada una de las variaciones, sus causas y consecuencias dentro de la estructura financiera de la empresa.
ESTADO DE FLUJO DE EFECTIVO Informa sobre las variaciones y movimientos de efectivos y sus equivalentes en un periodo determinado. La información de los flujos de efectivo (cantidad de dinero que tiene una empresa circulando) es útil porque suministra las bases para evaluar la capacidad que tiene la empresa para generar efectivo o equivalentes y también muestra sus necesidades de liquidez. Además, es posible saber con detalle de dónde ha salido el efectivo y a dónde ha ido a parar. Ten en cuenta que no es lo mismo obtener dinero de un préstamo que de una aportación económica de los socios.
ÍNDICES FINANCIEROS Los indicadores financieros son herramientas que se diseñan utilizando la información financiera de la empresa, y son necesarias para medir la estabilidad, la capacidad de endeudamiento, la capacidad de generar liquidez, los rendimientos y las utilidades de la entidad, a través de la interpretación de las cifras, de los resultados y de la información en general. Los indicadores financieros permiten el análisis de la realidad financiera, de manera individual, y facilitan la comparación de la misma con la competencia y con la entidad u organización que lidera el mercado. Los indicadores más utilizados son: • De Liquidez: miden la capacidad que tiene la entidad de generar dinero efectivo para responder por sus compromisos y obligaciones con vencimientos a corto plazo. Además, sirven para determinar la solidez de la base financiera de una entidad, es decir, si cuenta con músculo financiero para dar respuesta oportuna al pago de sus deudas asumidas a corto plazo. • De Endeudamiento (Estructura del Capital): miden la capacidad que tiene la entidad de contraer obligaciones para financiar sus operaciones e inversiones, y respaldar las mismas con su capital propio: es decir, evalúan la capacidad que tiene la entidad para responder a sus obligaciones, acudiendo al patrimonio. • De Rentabilidad: miden la capacidad que tiene la entidad de mantenerse en el tiempo: es decir, la sostenibilidad que ha de ser producto de la efectividad que tiene al administrar los costos y gastos y convertirlos en utilidad. • De Eficiencia: miden la capacidad que tiene la entidad para administrar los recursos: evalúan la manera como se realizaron las gestiones y el rendimiento de los recursos utilizados durante el proceso, por lo cual, los indicadores de eficiencia se centran principalmente en la relación existente entre los costos de las materias primas y los productos finales.
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Taquigrafía.
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Taquigrafía La taquigrafía o estenografía es todo aquel sistema de escritura rápido y conciso que permite transcribir un discurso a la misma velocidad a la que se habla. Para ello se suelen emplear trazos breves, abreviaturas y caracteres especiales para representar letras, palabras e incluso frases. Alrededor del mundo existen diversos sistemas taquigráficos, diferentes entre sí, incluso dentro de un mismo idioma o de un mismo país y hasta en un mismo órgano legislativo encontramos taquígrafos usando sistemas distintos. Si bien todos los sistemas de taquigrafía están estandarizados y deberían ser legibles por todos los taquígrafos que usen el mismo sistema, en la mayoría de los casos, los taquígrafos suelen hacer adaptaciones o modificaciones propias según su comodidad o su forma de trazar los signos. Hay sistemas alfabéticos, es decir que los signos registran todas las letras, y sistemas silábicos, en los cuales cada signo representa una sílaba. En estos últimos, por lo general, no se registran las vocales de cada sílaba, y en algunos casos solamente se registran las vocales iniciales o finales de la palabra, y un mismo signo puede representar más de una palabra. En algunos sistemas, la escritura taquigráfica omite partes de los textos y un texto recogido por un taquígrafo no siempre puede ser entendido fácilmente por otro que no haya escuchado previamente el original. Por tanto, los mismos taquígrafos deben transcribir posteriormente el texto taquigráfico que han tomado a la escritura habitual. El aprendizaje de la taquigrafía es relativamente fácil, pero su uso rápido requiere mucha práctica. Es importante resaltar que cada taquígrafo posee una forma muy propia de escribir sus signos taquigráficos por lo que es imposible estandarizar el tamaño y la forma exacta de los mismos.
HISTORIA Los orígenes de la taquigrafía se remontan a la época del historiador griego Jenofonte, que se valió de esta técnica para transcribir la vida de Sócrates. La taquigrafía; de las voces griegas taxos (‘celeridad’, ‘rapidez’) y grafos (‘escritura’), se vale de signos más sencillos que los de la escritura corriente para escribir tan deprisa como se habla. La usaron los fenicios y griegos, y en Roma desde la época de Cicerón, según Plutarco. En Roma se llamó «notae tironianae», pues la usó y perfeccionó Marco Tulio Tirón, esclavo y luego liberto de Cicerón, desde aproximadamente el 70 a. C. Un sistema parecido al de Tirón parece atribuírsele a Mecenas, de acuerdo con Dión Casio. Poco después el sistema fue ordenado en forma de diccionario por Séneca, llamándose «Notas de Tirón y Séneca». Sin embargo, cayó en el olvido con la invasión de los bárbaros. Posteriormente, se ha restablecido en la Edad Moderna. Comenzó de nuevo en Inglaterra, en 1588 por Timothy Bright. Siguió por Francia, Países Bajos, Alemania desde el siglo XVII. Llegó a Italia en el siglo XVIII y a España en 1800. Se considera que el inventor de la taquigrafía española es el valenciano Francisco de Paula Martí, en 1802. Su sistema se considera como el más perfecto de los conocidos hasta el siglo XIX. El término fue utilizado por primera vez por Thomas Shelton en 1641, luego por Coulon de Thévenot en 1776 y finalmente adoptado por Martí. El inglés John Willis, inventor del primer sistema geométrico, la había denominado estenografía.
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USOS La taquigrafía era empleada comúnmente en los juicios, en cuyo caso se hacía uso de taquígrafos o estenógrafos para plasmar por escrito lo hablado. También era utilizado por secretarias y ayudantes de administración para apuntar las notas, cartas, recados y pedidos que reciben. Asimismo, su uso era común para registrar los debates parlamentarios, y para la transmisión en directo de programas de televisión que requieren subtitulaje, por ejemplo, con el sistema Closed Caption (CC). También los intérpretes solían usar la taquigrafía como apoyo para la memoria cuando debían pasar un mensaje de un idioma a otro. Teóricamente era una herramienta muy útil para un estudiante cuando se asistía a clases para tomar apuntes.
SISTEMAS • Taquigrafía Pitman El método Pitman utiliza los renglones de una hoja; esto significa que la posición de los símbolos es importante en relación a las horizontales de la tablilla de escritura. Isaac Pitman nació en Trowbridge Wiltshire en 1813 y falleció en Bath en 1897. Aprendió el sistema de Taylor, y pensaba editarlo con las reformas que le había introducido, pero un amigo suyo, Bagsters, le sugirió la idea de crear un sistema propio. En 1837, Pitman lanzó su famosa obra Stenographic Soundhand. A pesar de que los signos de ambos autores puedan ser parecidos, se trata de sistemas muy distintos. Si bien se valió de recursos que ya habían sido utilizados por otros autores —la escritura fonética ya había sido utilizada por Tiffin (1750), Lyle (1762), Roe (1802) y Towndrow (1831); los signos semejantes para sonidos parecidos habían sido usados por Hervey (1779); las posiciones habían sido empleadas por farr (1819) y Taylor; los trazos finos y gruesos datan de la época de Tirón (50 a. C.); y ni siquiera fue el primero en utilizar el círculo pequeño para representar la S—, fue el primero en ordenarlos sistemáticamente, basándose en un análisis científico de su idioma. En 1840 apareció la segunda edición, con el título “Phonography, or Writing by Sound; being a natural method of writing, applicable to all languages, and a complete system of Short-hand”, con un alfabeto de 36 signos. En 1842 se publica el primer número del Phonetic Journal y en 1846 se crea en Londres la primera sociedad pitmaniana, llamada Phonetic Society. En 1863 aparece en Londres la 11.ª edición de su obra: “A manual of Phonography, or, Writing by Sound: a natural method of writing by signs that represent spoken sounds; adapted to the English language as a complete system or Phonetic Short-hand”. En ella, su autor dice: «¿Quién, que esté en el oficio de escribir, no ha deseado en algún momento expresar mediante dos o tres trazos de la pluma aquello que en la actualidad requiere tanto tiempo y trabajo para llevarlo al papel?». La obra de Pitman se ha adaptado a todos los idiomas. Isaac Pitman dice de su obra: «Una vigorosa propaganda y métodos a bajo precio han contribuido a darle esta distinción, si bien su mérito sobre los demás sistemas ha sido apreciado por el público. Mi pequeño método ha sido vendido a un penique, y de mi libro Phonografic Teacher van vendidos más de un millón seiscientos mil ejemplares». En su sistema, las consonantes forman pares representados por el mismo trazo, que se diferencian por el grosor. Representa las vocales con puntos, comas y guioncitos delgados y gruesos. La colocación de las consonantes, en la línea, arriba o debajo del renglón, indica la vocal que las acompaña y llama a la unión de dos o más palabras sin levantar el lápiz. Las consonantes R y L que siguen a la consonante base de la sílaba son representadas por una modificación al inicio de ésta. El Manual Pitman's Shorthand-Phonography - New Era Edition contiene un total de 189 reglas. La velocidad máxima alcanzada es de 360 palabras por minuto (durante dos minutos), por Nathan Behrin en 1922 (según el libro Guinness de los récords). • Taquigrafía Garriga En 1864 el sacerdote y filósofo español Pedro Garriga Marill publicó su obra «La taquigrafía sistemática» en la que detallaba el, posteriormente conocido como, Sistema de Taquigrafía Garriga. Este sistema junto con el desarrollado por Francisco Martí, llamado Sistema de Taquigrafía Martí fueron los más utilizados en España dado el apoyo institucional que ambos recibieron y a su especial adaptación a
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la lengua castellana. En 1872 se funda en Barcelona la primera sociedad taquigráfica española, la Corporación Taquigráfica del Sistema Garriga, formada por el propio Garriga, el catedrático José Balari Jovany y otros seguidores del sistema con el fin de fomentar y expandir su uso en España. • Taquigrafía Gregg El irlandés John Robert Gregg publicó en Liverpool Light Line Phonography que traduce al español «Fonografía de escritura sencilla» en 1888, cuando apenas tenía veinte años. Fue enjuiciado por plagio por Thomas Malone, un antiguo compañero de estudios, y su libro no pudo ser vendido en Inglaterra. Por ese motivo en 1893 viajó a Estados Unidos, donde pudo difundir su sistema y logró gran resonancia. La taquigrafía Gregg está basada en la elipse, siguiendo la inclinación de la escritura corriente. Las vocales se escriben en su orden natural, no diferenciando los signos por el grosor o la posición sino solamente por los diferentes tamaños. La escritura es esencialmente horizontal. Ediciones: • La primera adaptación del sistema Gregg al español fue realizada por el mexicano Camilo E. Pani en 1904, que apareció con el título Taquigrafía fonética Gregg-Pani. • A esta siguió otra en 1921 titulada Taquigrafía Gregg, la cual se asemeja más a la escritura de la versión inglesa. • Una edición revisada por Louis Leslie se publicó en 1923. Esta edición, conocida como Taquigrafía Gregg Edición Aniversaria, se difundió por América Latina. • Después de la muerte de John Robert Gregg en 1948, se pública en 1953 una revisión del sistema, conocida como Taquigrafía Gregg Simplificada, que contiene cambios introducidos en la versión inglesa del sistema destinados a reducir la carga mental del taquígrafo y simplificar el aprendizaje de la taquigrafía. • En 1969 surge la Taquigrafía Gregg Edición Diamante, una nueva edición con numerosas simplificaciones destinadas a aligerar la escritura y aprendizaje. En esta edición se reenfoca el uso de la taquigrafía exclusivamente al área comercial. • La edición Aniversaria fue reimpresa en 1970 bajo el título Curso de taquigrafía Gregg, que, en adición al texto básico, contiene un manual de ejercicios (Ejercicios progresivos de la taquigrafía Gregg) y un libro de lecturas (Ejercicios graduados). • Una nueva edición fue lanzada en 1978, llamada Taquigrafía Gregg Serie 90, con aún mayores simplificaciones. • La última edición en español publicada en 1990, Taquigrafía Gregg Edición Centenaria, retiene los principios de la Serie 90 e incluye actualizaciones del vocabulario para la oficina electrónica, además de un rearreglo en la presentación de los principios del sistema.
Cada simplificación del sistema trae consigo, no sólo un aumento en la facilidad de aprendizaje y escritura, sino también una disminución en el potencial de rapidez en el dictado, ya que los trazos resultan más largos y demorados con la eliminación de reglas. Por este motivo, aunque la Edición Aniversaria resulte la más difícil de aprender y dominar por las muchas abreviaciones y reglas contenidas en ella, es la que se considera la más rápida de todas las versiones y la más adecuada para trabajo parlamentario y legal. Se han publicado otras adaptaciones del sistema Gregg. • En 1931, Salvador F. Seguí publicó Taquigrafía Seguí, sistema basado en el Gregg;
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En 1932, Ana María O'Neill publicó su Exposición de la taquigrafía Gregg, revisada en 1974 (Exposición revisada de la taquigrafía Gregg); y • En 1984 (Nueva exposición revisada de la taquigrafía Gregg, Edición Oro). El sistema de Gregg se ha adaptado a muchas lenguas, incluyendo afrikáans, esperanto, francés, alemán, hebreo, irlandés, italiano, japonés, polaco, portugués, ruso, español, catalán y tagalo. Con unas pocas adaptaciones, puede ser utilizado en casi cualquier lengua. Después del inglés, la adaptación al español es la más popular. •
Con el sistema Gregg, se han registrado velocidades de hasta 280 palabras por minuto en inglés. • Taquigrafía Larralde Gabriel Hilario Larralde (1853-1941) fue el creador de la Estenografía Argentina, también denominada Taquigrafía Larralde o "Sistema Larralde", la cual es utilizada desde fines del siglo XIX y hasta la actualidad por la mayoría de los taquígrafos de las Cámaras de Senadores y de Diputados del Congreso de la Nación Argentina. Gabriel H. Larralde, que fue director del cuerpo de Taquígrafos de la H. Cámara de Diputados de la Nación, fue discípulo de Guillermo Parody, quien lo instruyó en el sistema Pitman, que Larralde adaptó al castellano rioplantense obteniendo un sistema óptimo para los países del Plata, aunque es usado exclusivamente en la República Argentina en la mayoría de los órganos legislativos. En la provincia de Santa Fe hay taquígrafos que aún mantienen la tradición del sistema Martí-Escobar. El presidente Domingo Faustino Sarmiento fue uno de los impulsores del estudio y del uso de la taquigrafía en la Argentina, dado que "quería leer por la mañana en su casa lo que se había discutido la noche anterior en las Cámaras del Congreso." El sistema Larralde, que es un sistema fonético-silábico, se enseñó durante más de siete décadas en las escuelas de comercio y en los profesorados de enseñanza media de Taquigrafía en la Argentina. • Taquigrafía Carissimi El sistema Carissimi fue inventado en Uruguay en la década de 1940. Este sistema se compuso basándose en tres sistemas: Gregg, Pitman y un tercer sistema de origen inglés. Se compone de signos rectos, como los sonidos K, P, D y F, por signos de medio círculo, como los sonidos J, CH, Ñ, y los signos de cuarto de círculo, como los sonidos L, T, S y B. Este sistema es el más usado en Uruguay. • Taquigrafía Teeline Teeline es una taquigrafía aceptada por el NCTJ, una asociación de periodistas del Reino Unido. Es adaptable a diferentes idiomas, pero principalmente es utilizado en los países de la Mancomunidad de Naciones. Fue desarrollado en 1970 por James Hill, un profesor de Taquigrafía Pitman, y básicamente consiste en eliminar las letras innecesarias y hacer las letras de manera que sean más rápidas de escribir. Las vocales son por norma general eliminadas cuando no están al inicio o al final de la palabra, y las letras mudas también son ignoradas. Los prefijos, sufijos y letras «pares» (como «pr» o «bl») se reducen a un simple símbolo. Los símbolos derivan de las letras del alfabeto occidental, eliminando las partes más innecesarias. El Teeline difiere de Pitman y Gregg en que Teeline es un sistema alfabético, mientras que Pitman y Gregg son fonéticos. Por tanto, Teeline es mucho más fácil de aprender, pero no es tan rápido como los sistemas fonéticos. Teeline se parece mucho a los grafitis utilizados con el lápiz de las agendas electrónicas tipo Palm. La velocidad a que se puede llegar es de 140 palabras por minuto.
GRAMALOGOS Son palabras cortas que se unen en un solo para poder escribir más rápido. En la carrera de Secretariado estos signos son muy comunes ya que son parte necesaria de la carrera y tienen bastantes ventajas, ya que es más fácil escribir en signos que en palabras directamente, La taquigrafía le facilita la vida a una secretaria porque ella puede escribir en signos más rápido que en palabras. A continuación, encontraremos algunos ejemplos plasmados en cartas, que son uno de los usos más comunes donde se emplean.
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CARTA HISTORIA CLINICA
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HOSPITAL SAN JUAN DE DIOS 1ª Avenida 2-36, Zona 10 Tel: 24365789 Correo: hospitalsanjuandedios@gmail.com
Guatemala, 01 de mayo de 2021 Doctor José Enrique Méndez 3ª calle 2-36, zona 2 Guatemala, Guatemala Estimado Doctor Godínez: El Hospital San José funciona con mayor eficiencia desde la instalación del equipo de computación; sus aplicaciones en el trabajo diario de los médicos, enfermeras, bacteriólogos y otro personal son amplias. Los médicos dictan la historia clínica de cada paciente los resultados de sus exámenes físicos y de laboratorio y un resumen para su expediente. Los empleados del Departamento de Historias Clínicas entran esta información en la computadora donde queda almacenada en forma permanente y de fácil acceso a los médicos y enfermeras que en caso de emergencia tengan necesidad de consultarla rápidamente. El sistema operativo de las computadoras puede cotejar la corrección de términos médicos y farmacéuticos que le ayuda a evitar errores y confusiones. Por último, las computadoras son indispensables en la preparación de facturas y el manejo de formularios del Seguro Social. Atentamente,
Rossely Álvarez Secretaria
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CARTA ANALISTA DE SISTEMAS
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Guatemala, 01 de mayo de 2021
Informe Primera Conferencia Internacional de Computación. El evento se celebró en el Centro de Convenciones de San Juan Puerto Rico del 27 al 30 de noviembre. Participaron 50 distribuidoras de computadoras, 15 editoriales y cien representantes de instituciones educativas de América. Se realizaron 6 talleres sobre técnicas de programación y se ofreció una conferencia sobre el tema. El presente y el futuro de la informática, dictada por el Doctor Rafael Torres, catedrático de la Facultad de la Universidad del Valle de Guatemala. Cada uno de los distribuidores entregó abundante material descriptivo y fotográfico de sus modernos equipos lo cual captó la atención de los participantes. Las editoriales exhibieron sus publicaciones más recientes en las distintas áreas de la informática, ofrecieron algunos ejemplares de cortesía y grandes descuentos por los asistentes. Por su parte los profesores y alumnos de las diferentes instituciones educativas participaron activamente en los diversos talleres e hicieron planteamientos interesantes acerca del avance de la electrónica en sus respectivos países. El 30 de noviembre último día de actividades, se nombró la nueva Junta Directiva de la Federación Internacional de la Informática. El profesor Aníbal Ramos fue designado presidente, y la profesora Dora Hernández directora de Relaciones Públicas. Sinceramente se eligió la ciudad de Cartagena como sede de la Segunda Conferencia que se celebrará en diciembre del próximo año. Los comentarios de los participantes fueron altamente favorables y se esperan resultados positivos para todos los patrocinadores del evento. Atentamente, Verali Vásquez Secretaria
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CARTA INFORMATIVA
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Guatemala, 01 de mayo de 2021 Señor Carlos Monterroso 9ª. Calle 78-91, zona 10 Tel. 6644331 01010 Guatemala Estimado señor Gerente: Con el correo electrónico las distancias geográficas ya no cuentan, usted puede comunicarse con clientes ubicados en cualquier lugar del mundo, además de enviar y recibir mensajes con la misma facilidad del teléfono, pero con la garantía de contar con información escrita. Servicios Electrónicos S.A. le ofrece un equipo integrado de computadoras y terminales, así como su conexión a una extensa red de telecomunicaciones, que le permitirá disponer del correo electrónico. El procedimiento para enviar un mensaje es sumamente sencillo: 1. Ingresar el documento en la computadora. 2. Editar el mensaje y someterlo a aprobación interna. 3. Transmitir el mensaje a sus destinatarios por la red de telecomunicaciones. 4. Imprimir y almacenar el mensaje enviado. Si desea mayor información o una demostración, comuníquese con nuestro representante; será un placer servirlo. Atentamente, Isabela Ordoñez Licenciada Atentamente,
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CARTA DE VENTA
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COMUNICATE & CÍA 4ª. Avenida 14-95, zona 14 Tel: 55776614 Correo: comunicate@hotmail.com 01014 Guatemala.
Guatemala, 01 de mayo de 2021 Señor Mariano Fortás Leiva 7ª. Calle 48-85, zona 15 01015 Guatemala Estimado señor Fortás: Nuestra compañía se dedica a la venta y permuta de piezas para avión. Nuestras modernas oficinas están situadas en el pasaje del Perdón número 100, frente al almacén El Presagio, donde vendemos toda clase de repuestos y piezas para aviones de todos los modelos. Tenemos una venta especial con precios muy bajos. Puede además pagar su factura en el término de 30 días después de haber recibido la remesa. Esperamos su visita para que examine nuestro muestrario y equipe su avión con lo más moderno, a los precios más bajos del mercado. Aproveche esta venta especial que termina el 23 de octubre.
Atentamente,
Cicerón Padrón
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SERVICIO ELECTRÓNICO
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SERVICIOS ELECTRONICOS S.A. 2 Calle 5-2, Zona 5 Tel: 2695-3569 Correo: Serv.electronicos@gmail.com Guatemala, C.A.
Guatemala, 02 de mayo de 2021
Señor: Juan Solís Soto 5ª Calle 2-21, Zona 10 01002 Guatemala Estimado-señor Gerente: Con el correo electrónico las distancias geográficas ya no cuentan; usted puede dialogar con clientes ubicados en cualquier lugar del mundo; además, enviar y recibir mensajes con la misma facilidad del teléfono, pero con la garantía de contar con información escrita. Servicios Electrónicos S.A. le ofrecen un equipo integrado de microcomputadoras y terminales, así como su conexión a una extensa red de telecomunicaciones, que le permitirá disponer del correo electrónico. El procedimiento para enviar un mensaje es sumamente sencillo. 1. Entrar el documento en el microcomputador o procesador de palabras. 2. Editar el mensaje y someterlo a aprobación interna. 3. Trasmitir el mensaje a-sus destinatarios por la red de telecomunicaciones. 4. Imprimir y almacenar el mensaje enviado. Si desea mayor información o una demostración, comuníquese con nuestro representante. Sera un placer servirle. Cordialmente, Gerardo Bustamante Ingeniero
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CARTA DE OFRECIMIENTO
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COMPUTADORAS, S.A. compu@hotmail.com 3ra. Calle 4-19 Zona l5 Tel: 2655-1520 Guatemala, C.A.
Guatemala, 30 de Julio del 2020
Señor: Oscar Pérez 2da. Calle 2-21 Zona 5 01005 Guatemala Apreciado-señor Rodríguez: Complacido me enteré de que usted visito nuestro departamento de computadoras para conocer personalmente los diversos equipos que-nuestra compañía distribuye. Espero-que-se decida a comprar el suyo, para que entre a formar parte del grupo, cada día mayor, de usuarios de la computación. El computador no-es exclusividad de los hombres de ciencia. Su-uso se ha extendido a diversas actividades. Diariamente, se emplean en oficinas médicas, bufetes jurídicos, líneas aéreas, fabricas, tiendas por departamento, bancos, escuelas y, actualmente, hasta en-el pecho de algunos hombres con corazón artificial. Si aún no-ha-hecho su elección, no dude en comunicarse con nosotros. Nuestro analista de sistemas le ofrecerá, en forma gratuita, la información que requiera para su mejor adquisición.
Atentamente, Mariana Gonzales Gerente de recursos humanos
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CARTA DE INVITACIÓN
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AGENCIAS S.A 5ª calle zona 5 Tel: 5678-9876 01005, Guatemala
Guatemala, 11 de julio de 2020 Señor Carlos Gálvez 7ª ave. 5-9 zona 10 01010, Guatemala Estimado señor Gálvez: Me place recordarle que la Junta Directiva de esta organización se reunirá el viernes 24 de abril, a las 8 de la noche. Espero que usted se comunique conmigo para ponernos de acuerdo en cuanto a los temas que interesa discutir en esta reunión. Me corresponde preparar la agenda y debo hacerlo cuanto antes.
Cordialmente, Sandra López Secretaria
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CARTA SOLICITUD DE CRÉDITO
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DISTRIBUIDORA” LA LUZ” 10 ave. Zona 8 Tel: 4539-9476 01008, Guatemala
Guatemala, 30 de julio de 2021
Señores Agencias GT 7ª calle 5-8 zona 4 01004, Guatemala Apreciados señores: Desde hace 10 años soy distribuidor exclusivo de artículos para oficina en esta zona del país producidos por fábricas locales y extranjeras. Ahora quiero incluir en mi catálogo computadoras e impresoras. Como es bien conocido, el prestigio de mi empresa, deseo solicitarles un crédito de equipo de su compañía, por Q.50,000.00 surtido con diferentes modelos de computadoras e impresoras. Dicho valor lo respaldaría con un pagaré con vencimientos mensuales durante 3 años. Para que puedan comprobar mi récord crediticio, les incluyo una lista de las compañías con las que he trabajado al crédito y que están dispuestas a proporcionar mis referencias comerciales. Atentamente, Juan Pérez Gerente de Ventas
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CARTA DE SOLICITUD DE ANUNCIO
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ANUNCIOS CLASIFICADOS 1ra. Calle 2-25 Zona 5 Tel: 2478-8856
Guatemala, 30 de abril 2021
Señor Director de Anuncios Clasificados Estimado señor Le agradeceré que publique el siguiente anuncio durante la semana comprendida el 15 al 19 de septiembre, en la sección de empleos especializados: “Auxiliar de laboratorio de procesamiento de palabras. Se necesita una persona preparada para trabajar bajo presión, tiempo completo, como auxiliar de Supervisor del Laboratorio de Procesamiento de Palabras en una universidad acreditada en el país. Requisitos: Titulo de nivel medio, destrezas en el manejo de computadoras, dominio de Word, Excel y PowerPoint, dominio del idioma ingles y destrezas taquigráficas. Sueldo por convenir. Interesados enviar su hoja de vida al apartado postal número 1101, Ciudad de Guatemala.” Atentamente, Julia Alarcón Gerente de División
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