Saberes Profesionales 2021 - Diseño - C

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Contenido Psicología............................................................................................................................................................................... 4 Historia Del Arte .................................................................................................................................................................. 22 Expresión Artística ............................................................................................................................................................... 44 Diseño y Expresión Grafica .................................................................................................................................................. 63 Cromatología ....................................................................................................................................................................... 86 Fundamentos Del Diseño .................................................................................................................................................. 101 Diseño Gráfico Computarizado .......................................................................................................................................... 118

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Psicología

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Psicología Ciencia que estudia los procesos mentales, las sensaciones, las percepciones y el comportamiento del ser humano, en relación con el medio ambiente físico y social que lo rodea. La psicología tiene un campo de estudio vasto, ya que se centra en la mente y la experiencia humanas, desde diversas perspectivas, corrientes y metodologías. Algunas de ellas son más próximas a las ciencias duras y al empleo del método científico, mientras que otras no lo consideran apropiado para el objeto de estudio, y prefieren construir métodos y abordajes propios.

PSICOBIOLOGÍA La psicobiología es un sistema psicológico, que considera que la psicología es: el estudio científico de la conducta y de la mente si existe, de los animales dotados de un sistema nervioso que los capacite por lo menos para percibir y aprender. La psicología es una ciencia relativamente nueva, desprendida de la filosofía a partir del siglo XVIII, a raíz de las doctrinas filosóficas del empirismo, que empezó a comprender la conducta humana como una serie de estímulos y respuestas determinadas por nuestra biología. La psicobiología incorpora los objetivos del conductismo y va más allá; la psicobiología no se limita a describir la conducta, sino que la intenta explicar en términos neurobiológicos. El fin último de la psicobiología es la construcción de teorías, tanto generales como específicas, capaces de explicar y predecir hechos conductuales y mentales en términos biológicos. La psicología, se denomina el estudio o tratado del alma; del griego clásico transliterado psique, alma, actividad mental, y logia, tratado o estudio es, a la vez, una profesión, una disciplina académica y una ciencia que trata el estudio y el análisis de la conducta y los procesos mentales de los individuos y de grupos humanos en distintas situaciones. La psicología no es una ciencia unitaria, pues existen diversas perspectivas psicológicas, que se corresponden con enfoques, corrientes o escuelas cada una de las cuales posee sus propios sistemas conceptuales y metodológicos. Entre ellas, puede haber coincidencias o, por el contrario, claras incompatibilidades; esta variedad da pie a múltiples acepciones y abordajes. Algunas corrientes se definen a sí mismas de modo excluyente, es decir, como la única vía para alcanzar un conocimiento sólido o científico y una intervención eficaz en psicología.

PSICOLOGÍA INDUSTRIAL La psicología industrial es la rama de la psicología aplicada que estudia los métodos de selección, formación, consejo y supervisión de personal en el comercio y la industria, de cara a la eficacia en el trabajo. Se suele distinguir a la psicología industrial de la psicología organizacional por el estudio y preguntas a las diferentes máquinas y el ergo psicología (o diseño de máquinas y mobiliario que tengan en cuenta las capacidades del trabajador). Esta especialización, por lo tanto, analiza el comportamiento humano en el ámbito de la industria y los negocios. No obstante, dentro de la propia psicología industrial nos encontramos con diversas ramas que tienen como objeto de estudio y de trabajo cuestiones diferentes, pero igualmente importantes en el ámbito laboral. En concreto, está la psicología de selección de personal, la llamada psicología organizacional y finalmente el ergo psicología. Esta última es la que gira en torno al diseño de mobiliario para oficinas y empresas que tenga en cuenta las necesidades y capacidades del trabajador en sí.

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Para llevar a cabo sus tareas, la psicología industrial suele dividir a las personas según sean trabajadores, administradores o consumidores. De esta forma, puede prestar atención a las particularidades de sus comportamientos de acuerdo al objetivo que tienen dentro del mundo comercial. Muchas son las cuestiones que de manera general y profunda se estudian en el campo de la psicología industrial. De esta forma, por ejemplo, nos encontramos con aspectos tales como el análisis del trabajo, la adaptación de lo que es el trabajo al trabajador y el aspecto contrario, es decir, la adaptación del trabajador a su puesto de trabajo. Para poder estudiar esos tres campos fundamentalmente se hace necesario, por tanto, que los profesionales de este tipo de psicología también tengan como pilares fundamentales de su tarea cuestiones tan relevantes como las actitudes, las conductas, la dirección de la supervisión, la motivación, los problemas psicológicos que de manera general se dan en la industria o la mencionada selección profesional. La psicología industrial surgió tras la Segunda Guerra Mundial, para encargarse del bienestar en el trabajo y para estudiar las motivaciones y las relaciones interpersonales dentro de las organizaciones. Temas que trabaja la Psicología Industrial La psicología industrial estudia todo lo relacionado al comportamiento de las personas durante el trabajo, sin embargo, podemos puntualizar los grandes tópicos que recurre esta rama de la ciencia de la psicología aplicada. La temática que se ve de forma constante en la psicología industrial puede abarcar todo lo referente en estos tres grandes grupos: 1. Analizar el trabajo como simple y complejo desde el punto psicológico. 2. Como se adapta una persona a su trabajo. 3. Como adaptar el trabajo al trabajador. Así, podemos decir que, en el primer gran grupo, lo que se busca es analizar el trabajo, de esta forma se puede determinar la estructura técnica del trabajo. Asimismo, la psicología industrial también busca la estructura personal y social de determinado trabajo. A este aspecto de la psicología industrial se le determina profesiografía. Dentro del segundo grupo, hay que tomar en cuenta que ya se ha determinado los tres tipos de estructura del trabajo, por lo tanto, lo que sigue estudiar los métodos de adaptación de la persona a lo que le confiere en su trabajo. También, se busca determinar, según la persona, un trabajo que convenga a los resultados de estudios sobre la personalidad y comportamiento individual. Esto permite que las personas puedan obtener tareas que son completamente aptas para ellos y de este modo, potenciando así que las personas puedan ser educados en este sentido. De este modo, podemos decir que, siguiendo esta línea temática, la psicología industrial busca una finalidad muy puntual, la cual es: orientación en el ámbito profesional, seleccionar personal apto y formar a este personal de la mejor forma tomando en cuenta la psicología industrial. Por último, siguiendo lo que se plantea en el tercer punto o grupo temático de la psicología industrial, debemos decir que luego de que ya se han determinado los aspectos del trabajo y también lo referente al personal, la psicología industrial busca estudiar y adaptar los procesos que implica el mismo trabajo, así como otros aspectos pertinentes como ambiente laboral. Es decir, tal como se señalaba anteriormente, “adaptar el trabajo al trabajador”, aunque no de forma literal, sino que se debe buscar la manera para que el trabajo no sea contraproducente. El emprendedor y los encargados de personal han de llevar esta tarea a cabo también. En la psicología industrial se toma en cuenta –también- la manera de adaptar de forma funcional la maquinaria y herramientas, así como también aspectos materiales, tiempo de trabajo, ambiente físico (luz, ruido, ventilación, entre otros) y las relaciones personales que supone un área laboral.

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Aspectos interesantes de la Psicología Industrial La psicología industrial debido a su objetivo de estudiar los procesos mentales que propicien mejoras en el ámbito laboral, debe realizar un proceso de estudio muy metódico en todos los aspectos que se tengan que realizar, desde el reclutamiento hasta el simple análisis del espacio laboral. Cuando la psicología industrial busca estudiar el comportamiento de las personas en el área laboral, tiene que separar tres tipos básicos de individuos según su función, de este modo, las personas son consumidores, trabajadores o directivos. En esta diferenciación se resalta que cada persona cumple con una actitud y comportamiento diferente, por lo tanto, el estudio psicológico de estos debe ser particular y enfocado en los aspectos que le confieren. Con respecto a otros factores que toma en cuenta la psicología industrial cuando se tiene que estudiar algún proceso mental relacionado a un puesto de trabajo, se tiene que mencionar que lo básico es analizar el proceso de adaptación que tiene la persona en su espacio laboral, cómo realiza las actividades que le confieren y cómo es la integración de la persona con el puesto de trabajo y el resto del personal. Por otra parte, la psicología industrial, busca comprender por qué un trabajador toma cierta actitud, cómo afecta e influye la motivación, cómo se desarrolla la conducta de determinado trabajador dependiendo de su entorno laboral, si se ve en sugestión ante la supervisión o un puesto mayor, así como también a todas las afecciones de tipo psicológicas que pueden aparecer por causa de factores meramente del ámbito laboral. Objetivo de la Psicología Industrial Sabiendo todo lo que le confiere a la psicología industrial, podemos llegar a una conclusión bastante precisa. Esta ciencia busca enriquecer el conocimiento sobre todos los factores que favorecen y afectan los procesos en el ámbito laboral. De este modo, gracias a la psicología industrial se busca mejorar la calidad de servicio de una organización, así como también se busca mejorar el estado de las personas que trabajan allí. Seguramente, muchas veces has oído a personas quejarse de su trabajo o de su jefe, esto puede quedar como una simple queja, pero a la larga, este tipo de problemas o incomodidades puede afectar a la persona en cuando a lo psicológico y puede acarrear problemas más graves. Así mismo, estas mismas afecciones afectan en general al servicio que presta determinada organización, ya que, aunque el personal paso por un proceso de selección, si el ambiente laboral no es el adecuado, esta persona no va a rendir ni a desempeñarse como se creyó en un principio. Así bien, conociendo la psicología industrial podríamos decir que es un medio por el cual se busca mejorar el ámbito laboral en todos los sentidos y esto se hace especialmente bajo el estudio constante de todos los factores que se puedan presentar en el trabajo, bien sea una empresa, industria, instituto u otro ente organizado.

OTROS TIPOS DE PSICOLOGÍA • • • • •

Psicología Clínica: la psicología clínica es una rama de la psicología que se encarga de la investigación de todos los factores, evaluación, diagnóstico, tratamiento y prevención que afecten a la salud mental. Psicología Cognitiva; se encarga de estudiar los procesos mentales internos, todo aquello que sucede en el interior de nuestro cerebro, incluyendo la percepción, el pensamiento, la memoria, la atención, el lenguaje, resolución de problemas y el aprendizaje. Psicología Experimental: es una disciplina científica que considera que los fenómenos psicológicos pueden ser estudiados por medio del método experimental. Psicología Sanitaria: evalúan las intervenciones psicológicas sobre aquellos aspectos del comportamiento y la actividad de las personas que influyen en la promoción y mejora del estado general de su salud. Psicología Comunitaria: es un ámbito de investigación de la psicología en el cual, el objeto de estudio son los colectivos y/o comunidades a partir de factores sociales y ambientales, a fin de

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realizar acciones orientadas al mejoramiento de las condiciones de vida de la gente a partir del fortalecimiento. Psicología del Deporte: la Psicología del deporte es una ciencia interdisciplinaria que toma elementos de la psicología, la fisiología, la kinesiología, la sociología y la biomecánica. Psicología Diferencial: en esta disciplina se estudian las diferencias que existen entre los individuos en los ámbitos de la inteligencia y la personalidad. Psicología Comparada: estudio del comportamiento y vida mental de los animales no humanos. Psicología Forense: es una rama de la Psicología jurídica que se ocupa de auxiliar al proceso de administración de Justicia en el ámbito tribuna licio. Es una división de la psicología aplicada relativa a la recolección, análisis y presentación de evidencia psicológica para propósitos judiciales. Psicología Organizacional o del Trabajo: se puede definir como una disciplina desde la que se pretende arrojar luz sobre las peculiaridades y características del comportamiento que las personas desarrollan. Neuropsicología: la neuropsicología es una disciplina y especialidad clínica, que converge entre la neurología y la psicología. Psicología Infantil: es el estudio del comportamiento del niño desde el nacimiento hasta la adolescencia. Psicología Anormal: estudia patrones inusuales de comportamiento, emociones y pensamiento, que pueden o no estar asociados al empeoramiento de enfermedades mentales de mayor importancia. Psicología de la Sexualidad: ofrece una aportación a la comprensión del proceso psicológico a través del cual se desarrollan los diversos modos de ser mujer u hombre, y las dimensiones que los componen: la identidad sexual y de género; el deseo erótico y su integración.

CORRIENTES Y ESCUELAS PSICOLÓGICAS. La psicología como disciplina separada de la filosofía apareció durante la segunda mitad del siglo XIX. Normalmente se considera que su nacimiento coincidió con la inauguración del laboratorio de investigaciones en psicología creado por Wilhelm Wundt en el 1879. A partir de ese momento, empezaron a surgir diferentes enfoques de la psicología, muchos de los cuales aparecían como reacción al resto. Son los siguientes. 1. Estructuralismo Se conoce con el nombre de estructuralismo a la escuela psicológica que subraya como unidad fundamental de la conducta humana a las experiencias que vive una persona y sus distintas combinaciones para el estructuralismo el medio externo es fundamentalmente influyente en la conducta humana. Creían que debían estudiar la mente humana a través de la experiencia sensorial, es decir lo que percibimos a través de nuestros sentidos. Basaban sus afirmaciones en innumerables estudios realizados en el laboratorio sobre introspección analítica, que consistía en una auto observación. Utilizaban personas que observaban su propia conducta y eran cuidadosamente adiestrados para responder a preguntas específicas y bien definidas en el laboratorio. Concluyeron que todas las actividades conscientes del ser humano consisten básicamente en tres elementos: Sensaciones, imágenes y sentimientos. Estudiaron las conexiones entre estos elementos y las explicaron por medio de la localización de las estructuras correspondientes en el sistema nervioso. Tuvieron varias limitaciones; una de las principales fue como basaban su estudio en introspección analítica los niños y los animales no podían realizarla, al no poder comunicar adecuadamente lo que observaban en sí mismos, quedaban automáticamente eliminados de sus estudios. Consideraban que

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ciertos temas complejos como lo son el pensamiento, lenguaje, moralidad y la conducta anormal no eran apropiados para la investigación. No abordaban temas prácticos de la conducta humana. Sus estudios tenían como interés primordial los elementos fundamentales de la mente humana y no la forma en que éstos se relacionan y manifiestan en la realidad cotidiana de las personas. El estructuralismo fue desplazado cuando surgió el funcionalismo. 2. Funcionalismo. Una de las principales corrientes de la psicología de las aparecidas a principios del siglo XX. El funcionalismo, que nació en la primera década del siglo XX, supone un rechazo al enfoque estructuralista; en vez de centrarse en estudiar los componentes de la mente, tenía como objetivo entender los procesos mentales. No se centraba en las "piezas", sino en el funcionamiento, es decir las funciones psicológicas que se llevan a cabo dentro de nuestra cabeza. Se opone a la idea de que las experiencias sensoriales puras son el fundamento de la conducta humana y establecer que son las asociaciones mentales que hacemos las determinantes de nuestra conducta. Para el funcionalismo las características individuales son fundamentalmente influyentes en la conducta y los procesos mentales son personales, únicos y cambian continuamente. De esta escuela surge la psicología infantil, la psicología educativa y las pruebas mentales. Para ellos era importante estudiar la conducta de animales y niños, anormalidades y diferencias individuales entre los seres humanos. Utilizaban indistintamente la introspección: auto observación; y la extrospección: observación de lo que nos rodea. Iniciaron la aplicación práctica de la psicología a educación, comercio y legislación. Las teorías funcionalistas: estaban interesadas en el aprendizaje, la sensación y la percepción, pero también en cómo el organismo emplea sus habilidades de aprendizaje para funcionar en su ambiente. 3. Psicoanálisis y Psicodinámica. La corriente psicodinámica apareció por primera vez a través de la obra de Sigmund Freud, en los últimos años del siglo XIX. Se basaba en la idea de que el comportamiento humano, tanto en sus movimientos, pensamientos y emociones, es el producto de una lucha de fuerzas opuestas que tratan de imponerse a la otra. Esta lucha es inconsciente, pero según los seguidores de esta corriente puede ser reconocida a través de la interpretación de sus manifestaciones simbólicas. Aunque la obra de Sigmund Freud ha dado pie a la creación de muchas teorías psicológicas y escuelas de terapia diferentes, lo cierto es que actualmente no cuentan con aval científico, entre otras cosas por la crítica que el filósofo de la ciencia Karl Popper realizó acerca de esta manera de investigar. Freud fue un notable psiquiatra austriaco, creador de lo que constituyó una revolucionaría corriente psicológica llamada psicoanálisis. Introdujo el término inconsciente para designar un área de la personalidad que el individuo desconoce, lo cual concentra el vasto potencial de fuerza o demanda psicológicas. Decidió encontrar un mecanismo para conocer los procesos inconscientes y eventualmente neutralizar la influencia negativa que pudiera ejercer sobre el comportamiento. 4. Conductismo. El psicólogo estadounidense John Watson llevó al extremo el empeño por hacer de la psicología una ciencia experimental, objetiva. ¿Cómo se podía lograr esto? Basándose en lo que se podía observar directamente, había que trabajar con la conducta, o sea el comportamiento observable, las acciones externas, la forma en que los individuos actuaban y se relacionaban entre sí. Este objetivo tuvo sus desventajas y sus ventajas, ya que nuestro comportamiento externo es solo una pequeña parte de nuestra psicología. Otra desventaja era que con frecuencia hay una gran diferencia entre lo que la gente en verdad siente y lo que muestra en su comportamiento. Por ejemplo, un trabajador detesta a su jefe, pero se comporta extremadamente amable para que él no se dé cuenta. El conductismo se consolidó poco después del psicoanálisis, y apareció siendo una corriente d la psicología que se oponía a Freud y a sus seguidores, pero también a muchos otros investigadores con tendencia hacia el mentalismo. Al contrario que estos últimos, los conductistas enfatizaban la

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importancia de basar la investigación en elementos observables del comportamiento, evitando al máximo la especulación no justificada y huyendo de la interpretación de los actos en clave simbólica. Fundamentalmente, los conductistas se caracterizaban por considerar que el objeto de estudio de la psicología debía ser la conducta, y no lo que suele entenderse por los textos ya que uno se comporta según el ámbito en el que estamos y a eso nos adaptamos como seres humanos. 5. Gestalt. A principios del siglo XX surgió en Alemania un nuevo enfoque llamado psicología Gestalt o de la “forma” que no acepta el estudio fragmentado de los procesos mentales empleados por algunos modelos anteriores. Sus principales exponentes son Max Wertheimer, Wolfgang Kohler y Kurt Koffka. Las teorías de Max Wertheimer fijan las bases para determinar el principio general de la psicología Gestalt: “la totalidad es más que la suma de las partes”, eso quiere decir que la mente humana percibe estímulos completos y no sus elementos aislados. Para estos investigadores, tanto al ver una imagen como al tener una idea somos capaces de crear una imagen global acerca del entorno y sus potencialidades, en vez de limitarnos a acumular información pieza por pieza acerca de lo que nos rodea y luego hacer que estos elementos encajen. 6. Humanismo. Este movimiento surge en Estados Unidos en los años sesenta, liderado por Carl Rogers y Abram Maslow. Ellos cuestionaron la tendencia de la psicología de esta época que encontraban limitante para abordar la complejidad humana; también criticaban el psicoanálisis por su énfasis en lo patológico y los sentimientos negativos. Nace así una corriente que buscó ante todo promover la plena realización de las personas, para que alcanzaran el bienestar y la felicidad. La psicología humanista es considerada la tercera fuerza, después del conductismo y el psicoanálisis. Le atribuye gran importancia a la libertad, la creatividad y la responsabilidad individual. Propone que los seres humanos tenemos un impulso innato para utilizar nuestras habilidades y talentos en el logro de las metas, lo cual nos permite alcanzar la autorrealización. Técnicamente, la psicología humanista no se caracteriza por proponer herramientas de investigación o de intervención determinadas, y tampoco se fundamenta en presuposiciones científicas diferenciadas. Lo que la distingue es el modo en el que se vincula la psicología con la ética y con un concepto del ser humano. En esta corriente se cree que la función de la psicología no debe ser simplemente obtener información y analizarla fríamente, sino que hay que hacer felices a las personas. A la práctica, esto ha significado que los psicólogos humanistas se han basado mucho en la fenomenología y han considerado que lo subjetivo y lo no medible directamente también debe tener valor para la psicoterapia y la investigación. Esto les ha valido muchas críticas, ya que puede ser entendido como un síntoma de que su orientación es dualista. La psicología humanista de Carl Rogers, La propia vida de Carl Rogers refleja uno de los principios más conocidos de su teoría: la actualización y ese esfuerzo continuo por realizarnos, por encontrar poco a poco aquello que nos define en una búsqueda continua por alcanzar nuestras metas. Él mismo, y por curioso que parezca, empezó orientando su carrera hacia un ámbito muy distinto al de la psicología: la ciencia agraria. 7. Cognitivismo. El cognitivismo se consolidó como corriente de la psicología a finales de los años 60, y fue una reacción al conductismo de B. F. Skinner. Supuso una vuelta al estudio de los procesos mentales que no eran demasiado tenidos en cuenta por los conductistas, y esto hizo que apareciese una nueva preocupación por las creencias, las emociones, la toma de decisiones, etc. Sin embargo, en lo metodológico esta nueva corriente se vio muy influida por el conductismo, y utilizó muchas de sus herramientas de intervención y de investigación. Actualmente, el cognitivismo es la perspectiva dominante.

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MÉTODOS QUE UTILIZA LA PSICOLOGÍA PARA REALIZAR SUS ESTUDIOS. • Observación. La observación es la adquisición activa de información a partir del sentido de la vista. Se trata de una actividad realizada por un ser vivo humanos, animales, etc. Que detecta y asimila los rasgos de un elemento utilizando sus sentidos como instrumentos principales. El término también se puede referir a cualquier dato recogido durante esta actividad. El primer paso del método empírico, requisito de la investigación científica, es realizar observaciones de la naturaleza, sea con trabajo de laboratorio o con trabajo de campo. La observación en el área de los seres vivos que no son humanos, se limita a la determinación de elementos con un propósito en específico, estipulado de acuerdo a la raza e instinto que este posea, por ejemplo, la observación de un león a un antílope tiene un propósito único, cazarlo para ser alimento y satisfacer una necesidad natural, sin embargo, en el ser humano, la utilización de los sentidos tiene una función más compleja, dada la presencia de conciencia y razón para analizar cuestiones en particular. La observación científica es aquella que utiliza hipótesis expresas y manifiestas, a pesar de que se puedan obtener observaciones científicas por azar o no conexionadas con objetivos de investigación El principal objetivo de la observación es la comprobación del fenómeno que se tiene frente a la vista, con la preocupación de evitar y precaver los errores de la observación que podrían alterar la percepción de un fenómeno o la correcta expresión del mismo. En tal sentido, el observador se distingue del testigo ordinario, ya que este último no intenta llegar al diagnóstico, además son muchos los sucesos que le pasan desapercibidos. La observación es, por tanto, un instrumento básico para el logro empírico de nuestros objetivos, constituye uno de los aspectos importantes del método científico. • Experimental. Implica la observación, manipulación, registro de las variables dependiente, independiente, intervinientes, etc. que afectan un objeto de estudio. En el caso específico de la psicología, es posible describir y explicar dichas variables en su relación con el comportamiento humano y, por consiguiente, también predecir sus modificaciones. Los psicólogos experimentales están interesados, en conocer el comportamiento de un “individuo”, manipulando dentro del laboratorio los factores que puedan afectar o influir en la vida. Usan instrumentos de precisión y exigen un alto grado de control y medición. Por ello, realizan experimentos en humanos; pero, sobre todo, en animales. El uso de animales es más frecuente ya que permite, no sólo explicar la conducta del hombre por medio de la inferencia, sino porque permite que el investigador pueda disponer de ellos en cualquier momento y bajo cualquier circunstancia. Además, hay ciertos experimentos que no pueden hacerse en humanos por razones éticas que lo prohíben. Sin embargo, cabe destacar que, en algunos países, la investigación con animales tiende a disminuir, debido a las protestas y críticas de los ecologistas y protectores de animales. El método experimental es un tipo de método de investigación en el que el investigador controla deliberadamente las variables para delimitar relaciones entre ellas y está basado en la metodología

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científica. Es un método para la recolección de datos en el cual se comparan las mediciones del comportamiento de un grupo de control, como mínimo, con las mediciones de un grupo experimental. Es una disciplina científica que considera que los fenómenos psicológicos pueden ser estudiados por medio del método experimental. Se refiere al trabajo realizado por los que aplican métodos experimentales para el estudio del comportamiento y de los procesos que los sustentan. Los psicólogos experimentales emplean participantes humanos y sujetos animales para el estudio de un gran número de temas, incluyendo, entre otros • Estadística. El uso de las matemáticas ha sido parte importante de las ciencias desde que estas surgieron como tal a principios de la era moderna, hasta el punto en que es innegable la gran influencia de los números en lo que hoy llamamos conocimiento científico. Francis Bacon proponía un fuerte protagonismo de las matemáticas como parte de su nuevo método, mientras que Galileo concebía la matemática como el lenguaje con el que Dios escribió la naturaleza (Fraile, 2000). De esa forma se hace totalmente razonable que la psicología, como ciencia que es, utilice de una u otra forma las matemáticas en sus estudios, ya sea de forma auxiliar o como parte del método hipotético deductivo. Este método ha sido objeto de una de las controversias constantes entre los teóricos de la psicología (Silva, 2013). Por otra parte, el interés del análisis se ha extendido a todo tipo de variables más allá de las que típicamente cubre el censo, el heredero directo de aquel empeño remoto en que se puede encontrar el origen de la estadística. Aunque la estadística aparezca originalmente asociada al interés por conocer acerca de los habitantes de naciones, regiones u otros tipos de agrupaciones, pronto trascendió su aplicación a otro tipo de unidades no necesariamente humanas, pero en los que era también habitual la recogida de volúmenes amplios de datos de los que se quería extraer la información esencial este es el caso, por ejemplo, de la investigación astronómica o, más reciente en el tiempo, la investigación acerca de productos de consumo. Ese interés por la estadística ha dado lugar al desarrollo de una serie de conocimientos y procedimientos orientados a satisfacer dos grandes niveles de competencias resumir la información recogida, habitualmente cuantiosa, de un modo que resulte más comprensible y permita tomar decisiones útiles; e inferir sobre una población numerosa en su tamaño, a partir de un subconjunto reducido de miembros de esa población. Ambas necesidades han dado lugar a las dos grandes ramas que tradicionalmente se suelen diferenciar dentro del campo de la Estadística, la estadística descriptiva y la estadística inferencial. La aplicación de ambas no es excluyente sino, con frecuencia, complementaria. • Clínico. Es el proceso o secuencia ordenada de acciones que los médicos han desarrollado para generar su conocimiento desde el comienzo de la era científica. Es el método científico aplicado a la práctica clínica; es el orden recorrido para estudiar y comprender el proceso de salud y de enfermedad de un sujeto en toda su integridad social, biológica y psicológica. Al aplicar el método clínico se está elaborando y construyendo el conocimiento médico. Conocimiento que tiene una connotación histórico-social, dado que el "proceso de conocer" depende del tiempo y el espacio de una sociedad. De esta manera, en el interior de cada sociedad se van desarrollando diversos saberes acerca de todos los aspectos que preocupan al hombre. Con el método clínico se realizan exámenes de casos

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individuales, y se pueden llegar a conclusiones diagnósticas: dentro de esta forma de la psicología se pueden reconocer técnicas “históricas”, de observación y, por último, psicoanálisis. El camino histórico de este método consta de un estudio biográfico y de documentos del paciente: se realiza un “historia clínica” basada en entrevistas tanto con la persona que asiste a la terapia, como con gente allegada a ella. Además, se analizan objetos que hayan sido producidos por el paciente, como cartas, trabajos escolares, obras literarias o pictóricas, diarios, entre otras cosas, para lograr tratar con la mayor información posible el caso en concreto. Si se recurre a la observación es porque el paciente está hospitalizado, y de esta forma es que se constituye como un método para estudiar casos en profundidad. Por último, encontramos dentro de los métodos clínicos al psicoanálisis, técnica creada por Freud, que plantea el hecho de que es fundamental conocer el inconsciente del individuo para poder entender las motivaciones de sus actos. De esta manera, se utiliza para poner en marcha el psicoanálisis la técnica de “asociación libre”, en la cual el sujeto deja que los pensamientos fluyan hasta lograr expresar lo que pasa por su mente. También se recurre a la interpretación de los sueños.

PROCESOS MENTALES. • • •

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La Inteligencia: Se ha definido de muchas maneras, incluyendo: la capacidad de lógica, comprensión, autoconciencia, aprendizaje, conocimiento emocional, razonamiento, planificación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas. El Aprendizaje: Es un proceso por el que se adquieren conductas, conocimientos, creencias, valores. Se puede aprender de muchas formas, a través de la observación, del estudio o de la experiencia, entre otras. El Sentimiento: El sentimiento es el resultado de una emoción, a través del cual, la persona que es consciente tiene acceso al estado anímico propio. El cauce por el cual se solventa puede ser físico y/o espiritual. Esta respuesta está mediada por neurotransmisores como la dopamina, la noradrenalina y la serotonina. Forma parte de la dinámica cerebral del ser humano y de los demás animales, que les capacita para reaccionar a los eventos de la vida diaria al drenarse una sustancia producida en el cerebro, al mismo. La Emoción: Las emociones guían nuestra conducta e influyen en nuestros pensamientos. Una emoción nos puede acercar a una persona, un entorno o un objeto o, por el contrario, alejarnos. Las emociones tienen, por lo tanto, efectos psicológicos, fisiológicos y conductuales. La Percepción: Este proceso nos permite extraer información del medio que nos rodia. Se realiza de forma inconsciente. Los sentidos proporcionan información no elaborada y conjuntamente con el cerebro organizan e interpretan los datos. La Conciencia: No es un tipo de proceso mental, sino un conjunto de procesos mentales que implican varios aspectos como el fisiológico o el de la razón. En base a la conciencia una persona puede actuar de una forma y otra, de una manera totalmente distinta. Las formas de actuar, por lo tanto, pueden estar determinadas por nuestra genética y por lo que aprendemos a través de nuestra vida. La Atención: La atención es el proceso conductual y cognitivo de concentración selectiva en un aspecto discreto de la información, ya sea considerada subjetiva u objetiva, mientras que se ignoran otros aspectos perceptibles. La atención también ha sido denominada como la asignación de recursos de procesamiento limitados. Psicomotricidad: Es una disciplina que, basándose en una concepción integral del sujeto, se ocupa de la interacción que se establece entre el conocimiento, la emoción, el movimiento y de su mayor validez para el desarrollo de la persona, de su corporeidad, así como de su capacidad para expresarse y relacionarse en el mundo que lo rodea. Su campo de estudio se basa en el cuerpo como construcción, y no en el organismo en relación a la especie.

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Memoria: Es una función del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la información del pasado. Algunas teorías afirman que surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales. Inteligencia: Se ha definido de muchas maneras, incluyendo: la capacidad de lógica, comprensión, autoconciencia, aprendizaje, conocimiento emocional, razonamiento, planificación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas. Voluntad: Es la aptitud de decidir y ordenar la propia conducta. Propiedad que se expresa de forma consciente en el ser humano, para realizar algo con intención de un resultado. Creatividad: Es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. Pensamiento: Es la actividad y creación de la mente; se dice de todo aquello que es traído a la existencia mediante la actividad del intelecto. Adaptación: Es un proceso fisiológico, rasgo morfológico o modo de comportamiento de un organismo que ha evolucionado durante un periodo mediante la selección natural de tal manera que incrementa sus expectativas a largo plazo para reproducirse con éxito. Conducta: En términos de psicología, el conjunto de respuestas, bien por presencia o por ausencia, que presenta un ser vivo en relación con su entorno o mundo de estímulos. Puede ser consciente o inconsciente, voluntario o involuntario, etc. según las circunstancias que lo afecten.

PROCESOS AFECTIVOS. • • •

Emoción: son reacciones psicofisiológicas que representan modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso o recuerdo importante. Sentimiento: se refiere tanto a un estado de ánimo como también a una emoción conceptualizada que determina el estado de ánimo Valores: son los principios por los que se rige una persona, un grupo o una sociedad. Los valores son conceptos abstractos, pero se manifiestan en cualidades y actitudes que desarrollan las personas.

PERSONALIDAD La personalidad es la organización dinámica de los elementos biológicos y psicológicos. Integra el temperamento y el carácter; no debe confundirse con este último, ya que el carácter un campo de acción particular, mientras que la personalidad abarca aspectos inherentes del individuo, como el factor biológico (temperamento, funciones orgánicas, características hereditarias, etc.) el social y psicológico (carácter, emociones, conducta, etc.). La personalidad de cada ser humano es individual, singular y continúa; es decir que no pueden existir dos personas idénticas, y se dice que es continua porque desarrolla desde el nacimiento hasta la muerte. El concepto puede definirse también como el patrón de actitudes, pensamientos, sentimientos y repertorio conductual que caracteriza a una persona, y que tiene una cierta persistencia y estabilidad a lo largo de su vida, de modo tal que las manifestaciones de ese patrón en las diferentes situaciones posee algún grado de predictibilidad personalidad proviene del término «persona», denominación que se utilizaba en el latín clásico para la máscara que portaban los actores de teatro en la antigüedad. Sin embargo, ya en ese entonces se hablaba en un sentido amplio y figurado de persona para referirse a los roles, es decir a «como quién o representando a quién actuaba un determinado actor teatral tras su máscara. La personalidad persiste en el comportamiento de las personas congruentes a través del tiempo, aun en distintas situaciones o momentos, otorgando algo único a cada individuo que lo caracteriza como independiente y diferente. Ambos aspectos de la personalidad, distinción y persistencia, tienen una fuerte vinculación con la construcción de la identidad, a la cual modela con características

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denominadas rasgos o conjuntos de rasgos que, junto con otros aspectos del comportamiento, se integran en una unidad coherente que finalmente describe a la persona. Ese comportamiento tiene una tendencia a repetirse a través del tiempo de una forma determinada, sin que quiera decir que esa persona se comporte de modo igual en todos los casos. Es decir, la personalidad es la forma en que pensamos, sentimos, nos comportamos e interpretamos la realidad, mostrando una tendencia de ese comportamiento a través del tiempo, que nos permite afrontar la vida y mostrarnos el modo en que nos vemos a nosotros mismos y al mundo que nos rodea. Nos permite reaccionar ante ese mundo de acuerdo al modo de percepción, retro-alimentando con esa conducta en nuestra propia personalidad. Pruebas De La Personalidad Como su nombre lo indica, analiza la personalidad, es decir sus sentimientos, su manera de pensar, cómo interpretar lo que le sucede y cuál es su forma habitual de reaccionar ante los cambios de la vida. Pueden ser estructuradas y proyectivas. ¿Qué se evalúa en una prueba de personalidad? La personalidad al ser intangible pero medible, como es en el caso del estudio de la inteligencia, su validez en los resultados dependerá de diversos factores como la sinceridad o apertura del evaluado, la calidad del instrumento a aplicar, y la capacidad de interpretación por parte del examinador. ¿Cuántos tipos de test de personalidad se pueden encontrar? Existe una amplia variedad de pruebas psicológicas para medir la personalidad, las cuales son bastante acertadas y populares por su efectividad. Sin embargo, entre las más aplicadas o buscadas se ubican: • Cuestionarios: Se encarga de realizar varias preguntas en base a diversos planteamientos o escenarios, en donde el cuestionario de los 16 factores de la personalidad, se destaca entre uno de los primeros que se desarrolló por el investigador Raymond Cattell (1945), logrando definir rasgos personales como la estabilidad emocional, independencia, agresividad, decisión, etc. • Test proyectivos: Aplicado mediante la presentación de láminas que poseen manchas abstractas o dibujos propiamente, los cuales pueden ser interpretados de distintas maneras en base a ciertos parámetros previamente establecidos, tales como el test del árbol, test Rorschach o el test de apercepción temática. • En los test proyectivos, normalmente se obtiene información valiosa del inconsciente e incluso conflictos internos, que no son reconocidos en primer lugar por el individuo, sino que se manifiestan a través de ejercicios creativos e introspectivos, considerándose una información fundamental al momento de comprender las actitudes o capacidad de respuesta del evaluado. • Test de aptitudes: A través de esta herramienta es posible determinar la capacidad intelectual del individuo, calificando su rendimiento o nivel de conocimiento. • Es importante destacar que dentro de un test de este tipo también se pueden considerar entrevistas con preguntas abiertas y cerradas, utilizando la técnica de la observación directa y la aplicación de pruebas escritas que en la mayoría de los casos suelen calificarse en base a una estandarización previamente establecida. Factores Determinantes De La Personalidad. 1. Biológicos Los factores biológicos se refieren a la vida y a los seres vivos en cuanto a su estructura, es decir a como se encuentran compuestos, todos los seres humanos estamos formados; se pueden identificar la intervención de, al menos, tres grupos de factores de la susceptibilidad biológica, la contaminación ambiental y los estilos de vida sedentarios que

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incrementan el acúmulo de grasa corporal; la interacción de todos ellos tiene impacto en el resultado en salud. Estos componentes poseen determinantes específicos, dentro de lo biológico podemos establecer que nos encontramos emparentados por la sangre y por componentes que heredamos de nuestros padres o antepasados por medio de genes; dentro de la genética encontramos que tenemos características físicas y psicológicas. 2. Psicológicos. Los factores psicológicos que influyen sobre otras afecciones médicas se diagnostican cuando los factores psicológicos o conductuales afectan negativamente el curso o el pronóstico de una afección médica existente. Poca capacidad para establecer relaciones interpersonales y equitativas. Como se ha dicho, la valoración del riesgo está basada en la identificación de los factores de riesgo y protección que se encuentran presentes en la historia personal y también en la realidad actual e inmediatamente futura de un agresor potencial atendiendo a una generalización respectiva de los escenarios que podrá encontrarse el agresor y las víctimas. Los pacientes tienen uno o más factores psicológicos o conductuales clínicamente significativos que afectan negativamente a un trastorno médico existente diabetes mellitus, enfermedad cardíaca) o síntomas dolor. Estos factores pueden aumentar el riesgo de sufrimiento, muerte o incapacidad; agravar una afección médica subyacente; o resultar en hospitalización o concurrencias al servicio de urgencias. Las respuestas psicológicas o de comportamiento anormales a una afección médica que no afectan el pronóstico médico se consideran un trastorno de adaptación. 3. Sociales. Asume como supuesto la existencia independiente y observable de procesos psicológicos sociales de diferente orden al de los procesos psicológicos del individuo, pero de la misma naturaleza, lo cual nos ayuda a comprender cómo nos comportamos en grupos, también abarca las actitudes de cada persona. El concepto de salud ha experimentado un proceso de revisión constante. Desde mediados del siglo XX se ha producido un desplazamiento desde la búsqueda de las causas de la enfermedad centradas en el individuo a la aparición de los determinantes sociales, los principales moduladores del fenómeno salud y la enfermedad. Hoy sabemos que la salud y la calidad de vida son un resultado social directamente relacionado con las condiciones generales de la vida de las personas y con la forma de vivir; en este sentido se han hecho notables esfuerzos en las últimas décadas para comprender cómo interactúan los determinantes sociales y se producen los resultados en salud. Analizamos las aportaciones que han conseguido poner de manifiesto los principales factores generadores de las desigualdades sociales incluyendo un análisis de las desigualdades en salud de las mujeres, la vulnerabilidad y el riesgo de exclusión. Desarrollo del ser humano en los aspectos biológicos. • Sociales. Es la primera etapa por la que el individuo atraviesa en la niñez, por medio de ella se convierte en miembro de la sociedad. Se da en los primeros años de vida y se remite al núcleo familiar. Se caracteriza por una fuerte carga afectiva. La socialización primaria finaliza cuando el concepto del otro generalizado se ha establecido en la conciencia del individuo. A esta altura ya el miembro es miembro efectivo de la sociedad y está en posición subjetiva de un yo y un mundo.

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• Socialización Secundaria Es cualquier proceso posterior que induce al individuo ya socializado a nuevos sectores del mundo objetivo de su sociedad. El individuo descubre que el mundo de sus padres no es el único. La carga afectiva es reemplazada por técnicas pedagógicas que facilitan el aprendizaje. Se caracteriza por la división social del trabajo y por la distribución social del conocimiento. Las relaciones se establecen por jerarquía. Desde su nacimiento el ser humano necesita contacto íntimo continuo con las demás personas y es precisamente, así como el ser humano se socializa y se humaniza. El hombre no está individualmente solo en el mundo, si no que existen muchos millones de seres que se reconocen hombres y por este reconocimiento están ya de algún modo enlazados por pertenecer a la misma especie, pero además existe otro género de unión o lazo que los liga y que ha recibido el nombre de sociedad Lo biológico y lo social, constituye aún en nuestros días un problema no solo de las ciencias médicas, sino de todas las ciencias que estudian el origen, formación y desarrollo del hombre. Desde tiempos remotos se ha separado al hombre de su medio social cuando se estudia su enfermedad. Los investigadores de la medicina pocas veces pusieron interés en observar la influencia del medio sobre la conducta de los individuos en aquellas épocas. Nadie se preocupaba del creciente desarrollo industrial, la urbanización acelerada sin una infraestructura sanitaria adecuada; todo al margen del estudio de sus consecuencias para la salud de las personas. • Psicología La dimensión psicológica se centra en la mente, y recoge la idea de la persona como ser dirigido a metas y dotado de un conjunto de procesos que le permiten guiar su conducta creativa y armónicamente en el contexto cambiante donde se dan las diversas situaciones en que participa. Incluye aspectos cognitivos que conducen a percibir, pensar, conocer, comprender, comunicar, resolver problemas, relacionarse, representarse a sí mismo y a los otros, actuar ser agente aspectos afectivos, como las emociones y los motivos, y otros aspectos que generan esperanza, estima y confianza en uno mismo y en otros; aspectos conativos, como la perseverancia en la acción y otros componentes de la voluntad como el autocontrol. Todo ello sin olvidar que la mente existe porque existe el cuerpo, concretamente, un cerebro con un funcionamiento normal. Cuando se hace referencia del ser humano se puede hablar de dimensiones o áreas, por ello es indispensable comprender al ser humano en sus diversas dimensiones, ya que nos diferenciamos unos de otros por nuestros sentimientos, la forma de pensar, los gustos, los gestos, comportamientos y hasta por la presentación personal, esto nos hace personas únicas en la sociedad. El ser humano se conforma de seis dimensiones: Físicas, sociales, emocionales, intelectuales, sexuales y espirituales. Unas dimensiones pueden estar más presentes o más visibles que otras en un individuo determinado, sin que las demás desaparezcan, lo que explica la inmensa diversidad humana y las marcadas diferencias individuales. Estas dimensiones guardan también una estrecha relación con los cuatro aprendizajes fundamentales que Jacques Dolores señala como los pilares del conocimiento en el transcurso de la vida de cada persona: aprender a conocer, es decir, adquirir los instrumentos de la comprensión; aprender a hacer, para poder influir sobre el propio entorno; aprender a vivir juntos, para participar y cooperar con los demás en todas las actividades humanas, y, por último, aprender a ser, un proceso fundamental que recoge elementos de los tres anteriores.

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• Educativos La educación y desarrollo como un referente de vida donde aprendemos nuestras más grandes capacidades logrando desarrollar nuestras habilidades, tenemos la educación donde aprendemos y nos desarrollamos como individuos al igual que nos especializamos en algunas ramas como las matemáticas, lenguaje y entre otras. Pero es más que eso ya nos proporcionan valores y moral, gracias a la educación somos personas integras y más capacitadas para un mundo laboral que no conocemos y no aprendemos a conocer dentro de nuestras vidas. La historia de la educación va de la mano de la evolución el ser humano no existe ninguna sociedad por primitiva que sea en la que no se presente la educación. Comenzando con la transferencia de simples saberes conocidos a las nuevas generaciones para su perpetuación continua, hasta el establecimiento de hábitos y costumbres. La educación tiene su origen en las comunidades primitivas, y el punto de referencia se encuentra cuando el ser humano pasa del nomadismo al sedentarismo, ya que la caza y la recolección son las principales fuentes de alimento y supervivencia, y los elementos principales que influyen para, abandonar el carácter errático del ser humano y que este se estableciera en lugares estratégicos para proveer de alimentos a la comunidad. Es en este momento en que comienza la transmisión de saberes entre los integrantes de una misma comunidad (padres-hijos), por lo tanto de las primeras ideas pedagógicas al aplicar técnicas y métodos austeros para hacerse de provisiones. La complejidad de la educación comienza a aparecer por la comunicación que se establece atreves del intercambio de mercancías entre diferentes grupos de diversos lugares. Por otro lado, también se originaba la división de clases sociales de forma insipiente y rudimentaria que marcara en siglos posteriores a la educación. A historia de la educación va de la mano de la evolución el ser humano no existe ninguna sociedad por primitiva que sea en la que no se presente la educación. Comenzando con la transferencia de simples saberes conocidos a las nuevas generaciones para su perpetuación continua, hasta el establecimiento de hábitos y costumbres.

ETAPAS DEL DESARROLLO HUMANO. Cuando hablamos de las etapas del desarrollo humano, nos referimos a las distintas fases que atraviesa una persona desde su concepción hasta su muerte, y a lo largo de las cuales sufre cambios de toda índole, tanto en su cuerpo como en su mente. Estas etapas se cumplen en su totalidad en todos los individuos de la especie humana, sin posibilidad de excepción alguna, si bien puede que las características específicas varíen de acuerdo al caso puntual. Así, por ejemplo, habrá adolescentes con problemas de acné y otros sin ellos, pero nadie podrá jamás saltarse la adolescencia. También conviene decir que los cambios producidos en cada etapa, así como la manera de sobrellevarlos, son factores decisivos y determinantes en las posteriores, por lo que la infancia y la adolescencia, en tanto etapas iniciales, resultan de suma importancia en la constitución final del individuo. La vida, entendida así, es una sucesión de situaciones de cambio que van dejando su huella en nosotros hasta lo último. 1. Etapa Perinatal. Es el espacio de tiempo que va de la semana 28 de gestación al séptimo día de vida fuera del útero materno del bebé. En este periodo va a tener lugar el momento trascendental del parto. El periodo neonatal se refiere a los primeros 28 días de vida del recién nacido.

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2. Etapa Prenatal. Esta es la primera etapa de la vida humana, denominada también fase intrauterina, ya que tiene lugar dentro de la matriz de la madre durante el embarazo. Por lo tanto, esta etapa va desde la fecundación (unión de las células sexuales de los progenitores) y el desarrollo del feto, hasta el nacimiento o el parto. Esta etapa dura por lo general nueve meses y comprende tres fases distintas, a saber: 3. Etapa Postnatal. Comprende desde el nacimiento, hasta la muerte del ser humano, en ella se distinguen las siguientes fases o períodos: Lactancia, primera y segunda infancia, pubertad, adolescencia, madurez, vejez, senectud y senilidad. 4. Etapa De La Infancia. La segunda etapa de la vida de todo ser humano, pero la primera fuera de la contención y protección del cuerpo de la madre, es la infancia. Va desde el instante del parto hasta alrededor de los seis años de edad, cuando se inicia como tal la niñez. Al inicio de esta etapa el individuo es llamado neonato, tiene una cabeza desproporcionada con respecto a su cuerpo y duerme la mayor parte del tiempo. Apenas inicia el reconocimiento de sus capacidades motrices y sensoriales, por lo que presenta movimientos reflejos y automáticos, como la succión del pecho materno, además se comunica con el exterior mediante respuestas emocionales indiscriminadas (llanto). A medida que transcurre el tiempo, sin embargo, el infante aprende a controlar sus miembros, sus esfínteres y a caminar, así como algunos rudimentos de lenguaje. 5. Etapa De La Niñez. Ubicada entre los 6 y 12 años, esta tercera etapa de desarrollo humano coincide con la escolarización del individuo, es decir, su capacidad para el aprendizaje y la convivencia con otros individuos de su edad. En la escuela el niño aprende a través de diversos mecanismos lúdicos y pedagógicos a sacar provecho a sus facultades mentales, físicas y sociales. En esta etapa se fijan, también, el sentido del deber, el amor propio, el respeto por los demás y por lo ajeno, así como la capacidad para distinguir entre lo real y lo imaginario. Se trata de una etapa clave en la formación de la psique del individuo, por eso al niño se lo intenta proteger lo más posible de las influencias dañinas de la sociedad. 6. Etapa De La Adolescencia. Es una etapa de la vida en la que hombres y mujeres experimentan cambios físicos, psicológicos, emocionales y sociales. La adolescencia se inicia con la pubertad y concluye cuando estos cambios alcanzan mayor estabilidad alrededor de los 19 años. 7. Etapa De La Juventud. Se llama juventud a la primera etapa de adultez o adultez temprana, en la que el individuo ya está maduro sexualmente y ha superado las turbulencias de la adolescencia, listo para iniciar una vida responsable de sí misma. Se considera que normalmente la juventud oscila entre los 20 y los 25 años de edad, si bien estos parámetros no son fijos. Durante la juventud el individuo se muestra más consciente con quien es y más determinado a lo que desea en la vida, aunque no posea el equilibrio emocional típico de la madurez. Es una etapa de amplios aprendizajes, ya no entorpecidos por la dinámica de crecimiento, en la que la vida laboral y social suelen ocupar un lugar privilegiado. 8. Etapa De La Adultez. La etapa más prolongada normalmente del desarrollo humano, se inicia luego de los 25 años de edad, con el fin de la juventud y se prolonga hasta la entrada en la vejez o la ancianidad, alrededor de los 60 años. Se considera que un individuo adulto está en la plenitud de sus facultades psíquicas, físicas y biológicas, por lo que en esta etapa suele tener lugar el deseo de la paternidad y de fundar una familia. El mayor rendimiento vital se encuentra contenido en esta etapa, que, si bien contiene toda la impronta de las etapas de formación, es también la etapa en que el individuo suele hacer más o menos las paces consigo mismo y con su destino. Se espera de una persona adulta un control emocional y una disposición vital que no poseía en etapas anteriores.

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9. Etapa De La Ancianidad. La última etapa de la vida humana, que inicia alrededor de los 60 años de edad y se prolonga hasta el fallecimiento. Los adultos en esta etapa pasan a denominarse “ancianos” y suelen hallarse al final de una cadena familiar a la que transmitir sus aprendizajes y enseñanzas vitales. Es una etapa de declive en las facultades físicas y reproductivas, aunque se estima que la cantidad de desarrollo físico e intelectual de las etapas previas incidirá en el mayor o menor ritmo de debilidad del anciano. Las enfermedades, dolencias físicas y desinterés por la vida general (en pro de los recuerdos del pasado) son característicos de esta etapa de retiro. En algunos casos este declive físico puede llegar a impedir la vida normal, mientras que en otras simplemente conducen a una personalidad tanto más egoísta, excéntrica y desapegada.

SALUD MENTAL La salud mental incluye nuestro bienestar emocional, psicológico y social. Afecta la forma en que pensamos, sentimos y actuamos cuando enfrentamos la vida. También ayuda a determinar cómo manejamos el estrés, nos relacionamos con los demás y tomamos decisiones. La salud mental es importante en todas las etapas de la vida, desde la niñez y la adolescencia hasta la adultez. La salud mental es, en términos generales, el estado de equilibrio entre una persona y su entorno socio-cultural que garantiza su participación laboral, intelectual y de relaciones para alcanzar un bienestar y calidad de vida. Comúnmente, se utiliza el término “salud mental” de manera análoga al de “salud o estado físico”, definiendo a la salud mental de la siguiente manera: "la salud mental abarca una amplia gama de actividades directa o indirectamente relacionadas con el componente de bienestar mental incluido en la definición de salud que da la OMS: «un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades»". Sin embargo, lo mental alcanza dimensiones más complejas que el funcionamiento meramente orgánico del individuo. La salud mental ha sido definida de múltiples formas por autores de diferentes culturas. Los conceptos de salud mental incluyen el bienestar subjetivo, la autonomía y potencial emocional, entre otros. Sin embargo, las precisiones de la Organización Mundial de la Salud establecen que no existe una definición oficial sobre lo que es salud mental y que cualquier definición estará siempre influenciada por diferencias culturales, suposiciones, disputas entre teorías profesionales, la forma en que las personas relacionan su entorno con la realidad, entre otras cuestiones. En cambio, un punto en común en el cual coinciden los teóricos es que “salud mental” y “enfermedad mental” no son dos conceptos simplemente opuestos, es decir, la ausencia de un desorden mental reconocido no indica necesariamente que se goce de salud mental y viceversa, sufrir un determinado trastorno mental no constituye siempre y necesariamente un impedimento para disfrutar de una salud mental razonablemente buena.

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Dado que es la observación del comportamiento de una persona en su vida diaria, el principal modo de conocer el estado de su salud mental en aspectos como el manejo de sus conflictos, temores y capacidades, sus competencias y responsabilidades, la manutención de sus propias necesidades, la forma en que afronta sus propias tensiones, sus relaciones interpersonales y la manera en que dirige una vida independiente. La salud mental se relaciona con el raciocinio, las emociones y el comportamiento frente a diferentes situaciones de la vida cotidiana. También ayuda a determinar cómo manejar el estrés, convivir con otras personas y tomar decisiones importantes. Al igual que otras formas de salud, la salud mental es importante en todas las etapas de la vida, desde la niñez y la adolescencia hasta la edad adulta. Para la Organización Mundial de la Salud (OMS), los problemas de salud mental constituyen alrededor del 15% de la carga mundial de la enfermedad.3 El déficit en la salud mental contribuiría a muchas enfermedades somáticas y afectivas como la depresión o la ansiedad. El tema de la salud mental, además, no concierne sólo a los aspectos de atención posterior al surgimiento de desórdenes mentales evidentes, sino que corresponde además al terreno de la prevención de los mismos con la promoción de un ambiente sociocultural determinado por aspectos como la autoestima, las relaciones interpersonales y otros elementos que deben venir ya desde la educación más primaria de la niñez y de la juventud. Esta preocupación no sólo concierne a los expertos tales como psicopedagogos y psicólogos, sino que forma parte de las responsabilidades del gobierno de una nación, de la formación en el núcleo familiar, de un ambiente de convivencia sana en el vecindario, de la responsabilidad asumida por los medios de comunicación y de la consciente guía hacia una salud mental en el colegio y en los espacios de trabajo y estudio en general. Existen algunos pasos que puede seguir para mejorar su salud mental; estos incluyen: • Tener una actitud positiva. • Mantenerse en buena forma física. • Conectarse con los demás. • Desarrollar un sentido de significado y propósito en la vida. • Dormir lo suficiente. • Desarrollar habilidades para enfrentar problemas. • Meditar. • Obtener ayuda profesional si lo necesita. Problemas Psicosociales. Los problemas psicológicos y sociales, en particular los relacionados con la conducta y la escuela, son más frecuentes durante la adolescencia que en cualquier otro momento durante la infancia. Los adolescentes son más independientes, tienen mayor capacidad de desplazarse por sí mismos y suelen quedar fuera del control directo de los adultos. Cuando la mala conducta se convierte en grave y frecuente, los adolescentes deben ser evaluados por un profesional de la salud mental para descartar la presencia de un trastorno psicosocial. En particular, la depresión, la ansiedad y los trastornos de la conducta alimentaria son frecuentes durante la adolescencia. Los adolescentes con ansiedad o trastornos del estado de ánimo pueden presentar síntomas físicos como fatiga o fatiga crónica, mareos, dolor de cabeza, dolor abdominal y dolor torácico. La depresión es frecuente entre los adolescentes y los médicos hacen pruebas de detección sistemática durante las exploraciones. El suicidio es muy poco frecuente, pero los pensamientos sobre el suicidio llamados ideación son más frecuentes. La ideación suicida requiere una valoración inmediata de la salud mental; no cabe esperar que los padres determinen por sí mismos cuál es la gravedad del problema.

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La ansiedad se manifiesta a menudo en la adolescencia, al igual que los trastornos del estado de ánimo y los trastornos disruptivos del comportamiento, como el trastorno negativista desafiante y el trastorno disocial. Los trastornos del pensamiento, en los que el afectado tiene dificultad para distinguir entre fantasía y realidad (también llamados trastornos psicóticos) suelen comenzar durante la adolescencia o la edad adulta temprana. El primer episodio de psicosis se denomina brote psicótico. La esquizofrenia y el trastorno esquizoafectivo son ejemplos de trastornos del pensamiento. Los períodos de psicosis pueden estar relacionados con el consumo de drogas. En estos casos, la psicosis puede remitir transcurrido un tiempo. Los episodios psicóticos pueden aparecer con marihuana, particularmente con productos comestibles. Los trastornos de la conducta alimentaria, especialmente en chicas, son frecuentes y potencialmente mortales. Algunos adolescentes realizan esfuerzos extraordinarios para ocultar los síntomas de un trastorno de la conducta alimentaria, que puede consistir en reducciones sustanciales en la ingesta de alimentos, purga después de comer, consumo de laxantes o práctica intensiva de ejercicio físico. Los médicos a menudo pueden identificar estos problemas. Pueden ofrecer a los adolescentes consejos prácticos y, en su caso, alentarles a aceptar el tratamiento proporcionado por los especialistas. Psicopatologías. La psicopatología es la disciplina que analiza las motivaciones y las particularidades de las enfermedades de carácter mental. Este estudio puede llevarse a cabo con varios enfoques o modelos, entre los cuales pueden citarse al biomédico, al psicodinámico, al socio-biológico y al conductual. La palabra psicopatológica se puede referir a aquella área de salud que describe y sistematiza los cambios que se producen en el comportamiento de los seres humanos y que no pueden ser explicados a través de la maduración o del desarrollo del individuo y que se los conoce como trastornos psicológicos. Al área de estudio de la psicología que se centra en estudiar aquellos estados no sanos de la mente de los individuos, como ya hemos mencionado. De esto se desprende que cualquier conducta que ocasione malestar, algún impedimento o la discapacidad como consecuencia del deterioro de las funciones cerebrales cognitivas es plausible de ser denominado como psicopatología. La psicopatología es una disciplina que estudia lo anormal, lo desviado, lo desadaptado, lo trastornado, lo desorganizado, etc. cuyo interés se centra en la naturaleza y las causas de la conducta anormal o psicopatológica y se plantea como objetivo principal descubrir leyes que regulan la conducta anormal o patológica mediante el método científico. El interés de la psicopatología radica en la naturaleza y las causas de la conducta anormal o psicopatológica. Sin embargo, es difícil establecer absolutamente y con total precisión lo que debe entenderse por conducta anormal o psicopatológica, por lo cual es útil conocer cuáles son los criterios o parámetros que nos permitirán ingresar al campo de lo anormal o psicopatológico. Diferentes profesiones llegan a estar involucradas en el estudio de la psicopatología. Principalmente son los psiquiatras y psicólogos los que se interesan por esta área, pues a su vez participan del tratamiento, investigación acerca del origen de los cuadros clínicos, su manifestación y desarrollo. En un plano más general, muchas otras especialidades pueden participar del estudio de la psicopatología. Por ejemplo, los profesionales de las neurociencias pueden centrar sus esfuerzos de investigación en los cambios cerebrales que ocurren en una enfermedad o trastorno mental.

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Historia del Arte

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Historia Del Arte ARTE PREHISTÓRICO Comprende el conjunto de las manifestaciones humanas con valor artístico llevadas a cabo antes de que aparecieran los primeros textos escritos. Sus muestras más abundantes e importantes se centran en el continente europeo, donde puede seguirse la evolución artística a lo largo de miles de años. ● Paleolítico: las más antiguas manifestaciones artísticas datan de este periodo en el que, después de la última glaciación, hace unos 11000 años, apareció el Homo Sapiens. Se trataba fundamentalmente de amuletos y objetos rituales, dotados de expresividad y que mantuvieron una gran uniformidad en su estética, durante miles de años y en lugares muy alejados entre sí. ●

Revolución neolítica: se produjo entre el 7000 y el 6000 a. C. y con ella la sedentarización, la estratificación social y la ordenación de los primeros sistemas de creencias. En el ámbito artístico, ello dio lugar a la aparición de representaciones humanas, tanto pictóricas como escultóricas, y a las primeras formas de cerámica. ● Edad de los Metales: hacia el 4500 a. C. tuvo lugar el descubrimiento de las técnicas de fundición, con lo que se iniciaba la Edad de los Metales. Junto a la aparición en esta época de nuevos objetos decorados como espadas, cascos, brazaletes, etc., se generó una nueva espiritualidad relacionada con el culto al Sol y que determinó la aparición de los monumentos megalíticos. Esta edad se divide en Edad del Cobre (4000-2000 a. C.), Edad del Bronce (2000-1000 a. C.) y Edad del Hierro (1000-siglo III a. C.) El Arte en el Paleolítico y el Mesolítico El arte paleolítico tiene como máximas expresiones las representaciones de animales en las paredes de las cavernas. Entre las más importantes cabe citar las de Rouffignac, Lascaux o Niaux, en el sur de Francia, y las de Altamira, Tito Bustillo o El Pindal, en la cornisa Cantábrica española. Junto al denominado animalismo parietal o arte rupestre, la otra forma artística más significativa del Paleolítico fueron las pequeñas estatuillas de figuras femeninas sin rostro llamadas venus y relacionadas con el culto a la fertilidad. Entre ellas cabe citar la de Willendorf, la de Laussel y la de Lespugue. En el Mesolítico o Epipaleolítico, la figura humana se esquematiza y se convierte en protagonista de la pintura parietal. Aparecen también formas decorativas sobre materiales como el hueso, con el que se fabricaban agujas, punzones o bastones de mando. El Arte Neolítico Las figuras parietales del Neolítico mantienen un acusado esquematismo respecto de las del Paleolítico, más naturalistas. En este periodo se consolidan las bases de la religión animista, que identifica los fenómenos de la naturaleza con la voluntad de los espíritus o dioses. Desde el punto de vista artístico ello dará pie a la aparición de múltiples formas de amuletos, ídolos, símbolos sagrados y de los primeros monumentos funerarios.

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Una de las aportaciones de mayor interés del Neolítico es la cerámica, con piezas realizadas con moldes, por superposición de anillos o con un torno. La decoración de las vasijas suele ser de diseño abstracto o muy esquemático.

ARTE ANTIGUO Es un arte que se originó en la Edad Antigua y cuya historia crea una gran división en la historia del arte. Desde dicha división, la historia del arte se centra más en la interpretación y el estudio de las obras de arte que en su explicación. Este estilo de arte se ubica cronológicamente desde el comienzo de la historia del arte (por el milenio IV a. C) hasta la derrota del Imperio romano en el Occidente (en el siglo V). También existe otra más coloquial que dice que este tipo de arte son todas aquellas obras de arte u objetos que se consideran “antigüedades''. Por ello, el arte antiguo se puede considerar a todos los objetos u obras de arte que no están dentro del estilo considerado como arte moderno. Disciplinas de este estilo de arte Existen varias disciplinas que son estudiadas hoy en día de la edad antigua y con estas disciplinas podemos observar el cambio que ha dado el arte a lo largo de los siglos. Como ejemplo tenemos la música del arte antiguo, la historia de la danza, la literatura antigua. Dentro de la literatura podemos encontrar la historia de la escritura y dentro de la historia de la escritura encontraremos varias clases como, por ejemplo: la caligrafía y la epigrafía. Existen otras formas de arte como son las artes menores, las artes efímeras o las artes suntuarias que estaban dentro del arte antiguo. Estas formas a partir del siglo XX se les denominaron como diseño, pero en la edad antigua podíamos encontrarlas con sus propios nombres, es decir, artesanías, artes y oficios, artes aplicadas, oficios artísticos y artes aplicadas. Dentro de estas formas de arte podemos destacar: la orfebrería, la cerámica, la gastronomía y la perfumería. Si hablamos del arte efímero podríamos destacar expresiones específicas como son los triunfos romanos o las ceremonias religiosas que se hacían, además de las artes marciales. Hoy en día estas formas de arte se agrupan en un solo término, pero ese término engloba a todas esas formas de arte que hemos comentado anteriormente.

ARTE MESOPOTAMICO Hace 5000 años, los sumerios y los acadios, asentados en la región comprendida entre los ríos Tigris y Eufrates (actual Irak) desarrollaron la primera civilización urbana en Oriente Medio, una de las cunas de la civilización, junto con Egipto. El arte desarrollado por los sumerios tiene sobre todo un significado religioso, respondiendo a la estrecha unión entre religión y política. Una de sus características es la acusada continuidad estética, que se traspasará a las civilizaciones posteriores. Por tanto, a pesar de constituir pueblos diferentes, se pueden observar ciertos rasgos que perpetúan esta continuidad. Debido a la pobreza de los materiales existentes en la región de la Mesopotamia, no han quedado muchos ejemplos tanto en la arquitectura como en las artes plásticas. Sin embargo, en lo relativo a otras disciplinas, como la glíptica y en la orfebrería, destacarán por su destreza técnica y la variedad y originalidad de los temas.

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Arquitectura La arquitectura sumeria se desarrolló en torno al desarrollo de los núcleos urbanos alrededor de un centro político-religioso constituido por el templo (el famoso zigurat, o pirámide escalonada) y el palacio. Los materiales empleados en la arquitectura fueron el adobe y el ladrillo, frente a la piedra o la madera, escasas en la zona. Esto es su principal hándicap, pues la fragilidad de estos materiales ha impedido la conservación de monumentos, frente a, por ejemplo, lo sucedido en Egipto, cuyo empleo de la piedra caliza permitió el que sus construcciones hayan podido llegar hasta nuestros días en un aceptable grado de conservación. Escultura La escultura sumeria se realizó en piedra caliza o en alabastro, y sus principales producciones fueron de esculturas de bulto redondo y de relieves. Trata temas y escenas de la realidad cotidiana, lo que ayuda a la hora de aprender acerca de determinadas características de su cultura. El sumerio se representa como una figura de aspecto rechoncho, de cabeza rapada, sin cuello, con grandes ojos y nariz curva y marcada. Aparecen vestidos con el "kaunakes", un manto o falda de piel de oveja, a veces con la parte plana hacia fuera, representada con bucles o escamas, otras con la parte de la piel con unos flecos. La postura de perfil con el ojo de frente recuerda al arte egipcio. La boca sonríe un poco. La postura de los pies y brazos es hierática, así como la composición de las escenas, realizada de forma lineal. Las representaciones destacan sobre un fondo liso, sin paisajes. Orfebrería la orfebrería los sumerios alcanzaron una gran perfección, como puede verse en los objetos hallados en las tumbas de Ur, entre los que destacan la diadema de la reina Puabi, un fino trabajo orfebre de un tocado formado por hojas y una especie de flores, realizado en oro; el arpa de madera y oro, con una cabeza de toro barbado con incrustaciones de lapislázuli; el carnero rampante, apoyado sobre el árbol de la vida. Así como el vaso de plata de Entemenna, con grabados representando a dos leones agarrados por una gran ave, y con inscripciones cuneiformes en el cuello.

ARTE PERSA La Antigua Persia ocupaba aproximadamente el territorio de la actual Irán. Limitaba al norte con el Mar Caspio, Armenia y Rusia, al este con Afganistán, al sur con el Golfo Pérsico y al oeste con Irak. El arte persa aporta algunas novedades, como la decoración con finalidad de exaltación del imperio, pero con un carácter pacífico. De igual manera, es destacable el uso de la columna tauriforme, que llega a tener gran altura, hasta 20 metros de altura y el capital hasta cinco metros. A veces se construían en piedra y a veces en madera estucada. Podía ser completa o incompleta si el capitel no estaba desarrollado. La base era campaniforme, el fuste estriado o liso y el capitel con tres cuerpos: cuerpos de hojas, cuerpos de dobles volutas y, por último, las figuras de toros tumbados y enfrentados. Los palacios estaban decorados con esculturas a base de relieves, no habiendo escultura exenta. Eran bajorrelieves excepto los toros alados que eran imitación de los babilónicos técnicamente pero algo monótonos. Representaban las figuras de perfil y con movimiento pausado y tranquilo. Los adornos se esculpían con gran detallismo y se tenía gran cuidado con la proporción.

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ARTE EGIPCIO El arte egipcio es, indudablemente, la manifestación artística que más ha subyugado al hombre moderno. La civilización egipcia no sólo creó una arquitectura, escultura y pintura de impresionante belleza, sino también toda una cultura que ha hecho soñar a investigadores, literatos y personas corrientes, donde se funde lo histórico, lo mítico y lo misterioso. El arte egipcio es un arte que está muy relacionado con el medio en el que se desarrolla. Este medio influye en diferentes aspectos: por un lado, el medio geográfico determina una cultura cerrada que hace un arte impermeable a influencias exteriores, que va a evolucionar poco y cuando lo va a hacer va a ser sobre sus propias formas debido a la falta de comunicación con el exterior. Por otro lado, el medio va a determinar unos materiales que nos indican una despreocupación por la vida terrestre y un deseo de eternizar la moral del difunto y del dios, por lo que el arte muchas veces está en función de templos y tumbas. Esto está relacionado con los dos factores determinantes del arte que también vienen dados por el medio: la monarquía y la religión. Así, el faraón (y los nobles) y los sacerdotes van a ser los principales clientes. Se trata de un arte áulico y oficial, que se desarrolla en virtud de la religión fundamentalmente, y a ésta está vinculado el faraón. No es por tanto un arte autónomo. El arte egipcio está siempre sometido a unas normas, por esto es muy semejante y monótono, tan homogéneo. Es un arte estereotipado en el que se valora más la precisión del acabado que la originalidad. Además, tienen un gran carácter simbólico y mágico.

ARTE GRIEGO Su historia es compleja, ya que pasa por distintas etapas. Tras las invasiones de eolios, jonios, dorios y aqueos a finales del II milenio, la civilización micénica va a desaparecer. Los eolios y los jonios van a ocupar los dos centros micénicos más importantes: Atenas y Esparta. Se producen cambios políticos y sobre todo culturales muy importantes y comienza a asentarse una cultura de base humanística en la que el hombre es la medida de todas las cosas. Hay una explicación racional del mundo, la cultura y el arte. El arte está determinado por la vida pública, por la democracia. Grecia va a crear unas bases para la vida moderna. Las principales características del Arte Griego son: ● Es un arte que está de acuerdo con la realidad, es realista. ● Es un arte que se puede estudiar por los artistas, tanto en arquitectura como en escultura. ● Vamos a ver en él supervivencias creto-micénicas, una influencia oriental en los primeros momentos, pero, sobre todo, aportaciones propias. ● El trabajo que se lleva a cabo, en arquitectura especialmente, es un trabajo en equipo dirigido por un maestro. Esto va a hacer que este sea un arte de una gran perfección. ● Es un arte muy influido por la filosofía y donde la religiosidad está regida por un politeísmo de dioses antropomorfos, entre los que destacan Zeus y Atenea. Esto da pie a una mitología muy representada en escultura. ● Es importante el desarrollo de la polis, la ciudad. Los períodos del arte griego son: ● Período geométrico: 1000 - 750 a.C., período breve que nos va a dejar pocas aportaciones. ● Fase Orientalizante: s. VII - principios s. VI a.C. ● Período arcaico: 610 - 480 aprox. a.C. El s. VI es el momento más significativo. ● Período clásico: siglos V y IV o Primera fase: estilo severo o preclásico: 480-450 a.C. o Segunda parte: estilo clásico propiamente dicho: segunda mitad del siglo V y siglo IV. ● Período helenístico: 323 - s. I a.C.

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ARTE ROMANO El arte romano, al igual que su arquitectura e ingeniería, se extendió, como su imperio, a lo largo y ancho del perímetro del Mar Mediterráneo, siendo uno de los principales exponentes de la avanzada civilización romana. El arte romano hunde sus raíces en diversas influencias, especialmente del mundo etrusco y del griego. La fuerte organización y personalidad del Imperio Romano exige un arte y una arquitectura que aúne el carácter funcional con el propagandístico. De esta forma nace un arte muy centralizado y unitario que abarca todo el imperio, no sólo Roma sino, en mayor o menor medida, a todas sus provincias. No cabe duda que el arte romano es la manifestación artística más significativa de la historia del mundo occidental, ya que su influencia nunca se ha dejado de percibir a lo largo de los muchos siglos desde su desaparición en toda Europa. No ha habido momento histórico (quizás el gótico es el arte y arquitectura más alejada del canon romano) que no haya sufrido en mayor o menor medida su influencia. Los romanos penetraron en la Península Ibérica en el 218 a.de C. y, sobre todo, a partir de la mitad del siglo II a. de C. empezaron a crearse asentamientos estables. No tardó en generarse una pronta e intensa romanización que duró más de cinco siglos y que dejó en nuestro suelo restos arqueológicos de primer orden.

ARTE MEDIEVAL Es un periodo de la historia del arte que desarrolló un largo periodo para una gran extensión espacial. En la Edad Media, que va desde el siglo X al siglo XV, son más de mil años de este tipo de arte para África del norte, Europa y Oriente medio. Es por lo que el arte medieval está considerado uno de los periodos más largos de la historia del arte. Se incluyen varios movimientos artísticos en diferentes períodos entre ellos se encuentran los regionales, locales y nacionales, tiene diversos géneros, varias etapas de florecimiento a las cuales se les llamaron renacimiento, tiene obras de artes destacadas y propios artistas que en la Alta Edad Media se mantenían en el anonimato. En la Antigüedad tardía se incorporó la herencia artística clásica traída por el Imperio romano con contribuciones del cristianismo primitivo y de la cultura bárbara. Por la mezcla de estilos artísticos se produjo unas características artísticas muy particulares. El arte medieval se manifestó en diferentes medios y distintas disciplinas tanto artísticas como técnicas entre ellas destacan: manuscritos, orfebrería, escultura, pintura en tabla, mosaicos, frescos, arquitectura, entre otras. También tenemos que incluir los oficios y las artes que no se incluían normalmente en las bellas artes como por ejemplo la confección de la vestimenta medieval. El Arte Medieval en la Edad Media Las obras de artes medievales aparecieron en un contexto donde no existía todavía la definición de arte ni tampoco existía la de la belleza, incluso tampoco existía el concepto de bellas artes o de artistas. El arte medieval tenía que cumplir tres características fundamentales para ser ese tipo de arte:

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1. Tiene que tener carácter de ofrenda hacia Dios, difuntos o santos. Su objetivo es conseguir su indulgencia, su gracia, entre otros. Por esto todo artista medieval no duda de la legitimidad de la riqueza en los adornos de monasterios, iglesias y otros lugares de cultos ya que dicha riqueza era una ofrenda para Dios. 2. Tiene que ser un intermediario entre lo humano y el mundo sobrenatural. Suele incluir imágenes medievales en función pedagógica que explican los dogmas de la fe cristiana y su historia sagrada. 3. Ha de ser una confirmación de poder, por un lado, ha de ser el poder de Dios y de la Iglesia y por otro sitio el poder político. Aunque a finales de la Edad Media surgen otros agentes sociales. Movimientos y periodos principales ● Arte paleocristiano ● Arte Bizantino ● Arte islámico ● Arte prerrománico ● Arte del periodo de las migraciones En la Baja Edad Media podemos estos movimientos y periodos En esta etapa se pueden destacar dos estilos internacionales divididos en: arte románico, que va desde el siglo XI hasta el XII y el arte gótico que se originó en Francia a mediados del XII y se desarrolla en Europa Occidental desde el siglo XIII hasta el XIV. ● Arquitectura románica: en este estilo, en la arquitectura se construían templos perdurables con una gran grandeza para evitar su destrucción, siguiendo una evolución perfeccionando y resolviendo problemas tectónicos en busca de altura y luz, utilizando la piedra como material principal creando construcciones que se caracterizaban por sus macizos muros y contrafuertes para hacer de soporte a las robustas bóvedas de cañón. ● Arquitectura gótica: se origina en el siglo XII en Francia. En la arquitectura gótica se introduce la bóveda de crucería, los arbotantes y el arco apuntado. Como características destacan edificios altos con un sentido simbólico de ascensionalidad, como queriendo llegar al cielo, espacios interiores muy luminosos y coloristas, predominando las vidrieras sobre los muros, con elementos escultóricos naturistas, con follajes, hojas y animales en la decoración de los capiteles. El material utilizado es la piedra cortada, encuadrada y pulida en sillares regulares, y los muros pierden gran parte de la función de sustentantes, por lo que se abren grandes ventanas. A medida que este arte evoluciona, las bóvedas son más decorativas, convirtiéndose en bóvedas estrelladas, florales o reticulares.

ARTE ROMÁNICO Este movimiento se dio a raíz de la prosperidad en los aspectos materiales que existían en la época y a la renovación espiritual que surgió y tuvo un enorme auge en los siglos XI y XIII. Fue el arte de la Edad Media y de la época del Feudalismo. Su estilo se basaba y adapta a una sociedad sin cultura y controlada en su totalidad por la iglesia. Fue uno de los primeros estilos de arte y fue variando conforme se acercaban a la Edad Media. Procuraba reflejar la sociedad feudal, la guerra y la cristiandad por lo que se desempeñaron en la realización de un gran número de iglesias y de edificios religiosos.

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Es muy importante mencionar que la arquitectura fue la parte más importante relacionada con el arte románico. Todas las grandes esculturas y diferentes pinturas no eran importantes para la religión y su destino principal era el templo. Las esculturas y las pinturas eran utilizadas para dar un tipo de decoración a los edificios de la época. El arte románico era un arte enfocado a lo rural, lo campestre. No era un arte muy refinado. Siempre buscaba la realización de trazos, de líneas colocadas en forma horizontal y vertical, poseía un gran número de arcos, pero elaborados de una manera muy sencilla. Era un arte totalmente geométrico, utilizando en sus creaciones formas muy sencillas que buscaban identificar la sensibilidad primitiva y rural. Arquitectura El tipo de arquitectura románica era de dedicada al clero de la iglesia, primero porque éste era el único consumidor y segundo, porque ellos eran los únicos que sabían como elaborarla. El monumento principal de la arquitectura románica fue el conocido templo Románico. Otra de las grandes innovaciones que realizaron los fieles a este tipo de arte fue el campanario, el cual fue incluido en los templos de las iglesias. Una variedad de templo románico es el llamado templo claustral o monasterio. Escultura Sus figuras tenían un gran sentido de la espiritualidad y la anatomía quedaba completamente en un segundo plano. Era más importante cuando se colocaba en la entrada de los templos. Su relieve fue siempre muy plano y las escenas que envolvían no tenían ningún tipo de complicación. Con el paso del tiempo, las figuras fueron empezando a tener más evolución. Pintura Llena de intensos contrastes, el dibujo y los colores retenían toda la atención del artista. Dibujaban líneas gruesas de color negro o rojo que se encargaban de darle forma a las figuras mientras que para los rostros utilizaban una mezcla de pintura rojas, sobre todo para que la barbilla, la mejilla y la frente. En el centro de las bóvedas de las iglesias se solía representar el Cristo en la Majestad y algunas veces a la Virgen también. Algunos ejemplos de pintura románica pueden ser encontrados en Cataluña, en las iglesias Tahull.

ARTE BIZANTINO Es un concepto que alude a las manifestaciones artísticas desarrolladas en la zona de Bizancio. Una de sus expresiones más reconocidas es la arquitectura bizantina, que dio lugar a la Iglesia de los Santos Apóstoles, la Iglesia de los Santos Sergio y Baco y la Iglesia de Santa Irene, entre otros edificios de importancia. Podemos decir que los orígenes del arte bizantino se encuentran en el siglo V. A partir de entonces, se enraizó con fuerza en oriente y en el mundo helenístico, continuando el legado del arte paleocristiano y como resultado de la fusión entre los estilos romanos y griegos. Desde entonces, el arte bizantino cobró cada vez más definición, un carácter más propio que se puede apreciar especialmente a partir del año 527, junto con el reinado del emperador romano Justiniano I, momento en el cual comenzó la Primera Edad de Oro. Esta etapa duró hasta el año 726 y representó el nacimiento de los aspectos formales del arte bizantino.

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Esta primera etapa llegó a su fin cuando apareció la querella iconoclasta. El término iconoclasta hace referencia a las personas que practican la iconoclasia, es decir, la destrucción de obras de arte de carácter sagrado. Precisamente, el emperador bizantino León III, quien gobernó desde el año 717 hasta 741, dio la orden de eliminar todas las representaciones de los santos, de la Virgen María y de Jesús. El foco principal de la crisis que se desató a causa de la querella iconoclasta fue el arte figurativo. Desde el año 726 y hasta 843, tuvo lugar un marcado enfrentamiento entre los iconoclastas y los iconódulos, aquellos que veneraban las imágenes que los primeros destruyen. Medio siglo más tarde, en el año 913, comenzó la Segunda Edad de Oro del arte bizantino. Esta etapa se extendió a lo largo de tres siglos, hasta que en 1204 los cruzados destruyeron Constantinopla. El nombre cruzado se usó para identificar a un grupo de militares pertenecientes a la religión cristiana que intervinieron en varias cruzadas durante la Edad Media. La última etapa, denominada la Tercera Edad de Oro, duró desde 1261 hasta 1453, año en que los turcos tomaron Constantinopla. En la cultura bizantina, la pintura tenía una función de gran importancia, que también involucra la religión, pues la consideraban la propia materialización de lo divino, en ocasiones por «manos no humanas». En occidente, esto solía pensarse de las reliquias.

ARTE GÓTICO El gótico tuvo su inicio en la Baja Edad Media, en Francia, desde donde se irradiaba al resto de Europa. Cada país, sin embargo, incorporó elementos de su cultura y así en cada uno adquirió características particulares. La catedral como ofrenda y orgullo La catedral fue un centro de referencia en el gótico, ya que constituía la máxima ofrenda a Dios y tenía como propósito alcanzar la trascendencia espiritual e histórica. Fue el resultado del apogeo de las ciudades, cuando la prosperidad del campo permitió que se formaran centros urbanos o burgos. Los habitantes de los burgos, o burgueses, pagaban impuestos al rey, lo que significó una mayor riqueza para este y un mayor poder de inversión social. Las catedrales fueron construidas con la participación de todos los sectores de la sociedad: las autoridades civiles, el clero, los donantes (tanto nobles como burgueses) y los gremios de artesanos, quienes por primera vez en la historia recibían un salario. Por todo esto, la catedral gótica fue al mismo tiempo símbolo de la alianza entre el rey y el obispo y símbolo del orgullo burgués. Además de las catedrales, también se construyeron iglesias, monasterios, palacios y diferentes tipos de edificios con este estilo. Estética de la luz El abad Suger, quien fue consejero de los reyes Luis VI y Luis VII de Francia, formula los principios de la estética de la luz, fundamento de todo el arte gótico. Esto lo hace a partir de la lectura de los escritos del Pseudo Dionisio Areopagita (siglos V y VI d. C.). Según esta corriente, la luz se concebía como símbolo de la divinidad, creadora de todas las cosas. Si el universo entero era creación divina, todo lo que en él habitaba era reflejo de la luz de Dios. En consecuencia, los elementos de la vida, espirituales o materiales, se revalorizaron desde una perspectiva teocéntrica. Para el abad Suger, así como para sus contemporáneos, la contemplación estética se transformó en una experiencia espiritual. Esto fue, sin duda, un punto de inflexión en la cultura occidental.

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Vitrales y Rosetones Gracias a las nuevas técnicas arquitectónicas, los muros macizos se sustituyeron por grandes ventanales donde se hicieron vitrales. Los vitrales permitieron la resuelta iluminación solar del interior de los edificios por primera vez en la historia. Al mismo tiempo, sustituyeron a los frescos propios del arte románico. Se usaron los vitrales con forma de arcos apuntados y también los rosetones, que son ventanas circulares caladas dispuestas radialmente. Los vitrales multicolores proporcionaron una iluminación absolutamente novedosa, efectista e impactante. La luz dentro de las catedrales fue concebida como un elemento de contemplación divina. Carácter didáctico de las artes figurativas El arte gótico tiene un carácter didáctico. Su mensaje se orienta a la celebración del Dios encarnado y la unión de Dios con sus criaturas, lo que se hizo visible en las artes figurativas, tanto escultura como pintura. Las fachadas de las catedrales góticas aún serán concebidas como libros de piedra abiertos al transeúnte, llenas de relieves escultóricos, originalmente pintados en colores vivos. En el caso de la decoración interior, los vitrales serán comprendidos como una puerta hacia la revelación, pues sus efectos favorecen la contemplación espiritual. Humanismo teológico y tendencia al naturalismo en las artes figurativas La estética de la luz está unida indisolublemente al humanismo teológico, una corriente filosófica de fines de la Edad Media que revalorizó la dignidad del ser humano como creación divina. Los temas del gótico poseen una tendencia emocional y expresionista. Los elementos simbólicos propios del arte románico comienzan a dar entrada al naturalismo, que se va perfeccionando gradualmente al eliminar la frontalidad. Por ejemplo, la representación de la crucifixión será cada vez más sinuosa y flexible. El gótico representa el juicio final como triunfo de Cristo, el cual dispone en la entrada como alegoría de la frase bíblica: “yo soy la puerta”. Mientras tanto, por encima de los Salmos, el libro de los Reyes y el Apocalipsis, propios de la mirada románica, el gótico hace énfasis en los Evangelios. Además, aparecen en el repertorio figurativo profetas, antepasados de Cristo y sus apóstoles. Lo curioso es que, en las vidrieras y otros objetos artísticos, se comienzan a retratar también a los gremios de artesanos y donantes que hicieron posible su elaboración.

EL ARTE DEL RENACIMIENTO El Renacimiento es el movimiento cultural y artístico iniciado en Italia en el siglo XV que dirige sus ojos al clasicismo romano y al hombre como centro de las cosas, desviándose de la apasionante tradición, cultura y arte medieval, basada en una profunda teología y espiritualidad cristiana. No es de extrañar que sea en Italia donde se produzca tal proceso pues el impresionante legado del viejo imperio romano estuvo presente incluso en plena época medieval y el mundo italiano nunca se llegó a despegar del todo, como demuestra, incluso, su arte románico peculiar. En lo concerniente a la pintura renacentista del siglo XVI hay que tratar a Juan de Juanes, Alonso y Pedro Berruguete, Sánchez Coello, Juan Pantoja de la Cruz, Luis de Morales "El Divino" pero muy especialmente el sublime y espiritual genio del manierismo "El Greco"

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La escultura del Renacimiento se entiende como un proceso de recuperación de la escultura de la Antigüedad clásica. Los escultores encontraron en los restos artísticos y en los descubrimientos de yacimientos de esa época pasada la inspiración perfecta para sus obras. También se inspiraron en la naturaleza. En este contexto hay que tener en cuenta la excepción de los artistas flamencos en el norte de Europa, los cuales además de superar el estilo figurativo del gótico promovieron un Renacimiento ajeno al italiano, sobre todo en el apartado de la pintura.1El renacer a la antigüedad con el abandono de lo medieval, que para Giorgio Vasari «había sido un mundo propio de godos»,2 y el reconocimiento de los clásicos con todas sus variantes y matices fue un fenómeno casi exclusivamente desarrollado en Italia. El arte del Renacimiento logró interpretar la Naturaleza y traducirla con libertad y con conocimiento en gran multitud de obras maestras.

MANIERISMO El manierismo es el nombre que se da al estilo artístico que se inicia en Italia en la tercera década del siglo XVI, y que se intuye en las últimas obras de Miguel Ángel y de Rafael. Es el momento en que se pierde lo más propio del clasicismo y la belleza clásica: proporciones, armonía, serenidad, equilibrio. El manierismo es subjetivo, inestable. Los artistas se dejan llevar por sus gustos, alejándose de lo verosímil, tendiendo a la irrealidad y a la abstracción. Se prefiere, en escultura, sobre todo, la línea o figura serpentinata, en que las figuras se disponen en sentido helicoidal ascendente.

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Arquitectura Manierista En la arquitectura manierista, los edificios pierden la claridad de composición y pierden solemnidad con respecto al clasicismo pleno. En los edificios se multiplican los elementos arquitectónicos, aunque no cumplen una función arquitectónica. La decoración gusta por compartimentar las fachadas de los edificios. Escultura Manierista Es una tendencia estética que se inicia a finales del Renacimiento y se señala como transición al Barroco. Tuvo sus orígenes en las magistrales características escultóricas de la obra de Miguel Ángel, tales como el equilibrio estable entre la masa y el movimiento, sentido de la grandiosidad, facciones perfectas, gestos terribles y la perfección anatómica de la figura. Algunos de los grandes representantes de la escultura manierista son Benvenuto Cellini, Juan de Bolonia y la Familia Leoni

EL ARTE BARROCO El arte barroco en sus más amplias manifestaciones artísticas es un fenómeno complejo de índole social, político y religioso. El barroco es la continuación al manierismo italiano que prevalece durante la primera mitad del siglo XVI. Si el manierismo comienza a usar los cánones clásicos con artificiosidad, el barroco que le sucede abandona la serenidad clásica para expresar un mundo en movimiento y agitación de los sentidos. Por tanto, la tendencia del barroco es a la exageración y la ostentación. Origen del Arte Barroco • Causas Político Religiosas Barroco valenciano: torre de Santa Catalina Se suele decir que el Arte Barroco es el arte de la Contrarreforma. Para reaccionar contra la severidad e iconoclastia del protestantismo, la Iglesia Católica alentó la edificación de templos con profusión de escultura. Hay que recordar que los luteranos se alejaron negando la intercesión de la Virgen María y de los santos, por lo que en el arte barroco se incide en su representación en fachadas, retablos y todo el arte mueble. En las artes figurativas barrocas (pintura y escultura) se produce un alejamiento de los temas paganos de las mitologías griega y romana que tanta aceptación tuvieron durante el Renacimiento. Tanto en las artes visuales como en la música, la influencia de la Iglesia sobre los artistas iba dirigida a emocionar y enardecer la devoción mediante estímulos psicológicos. Estas normas aparentemente conservadoras y austeras derivaron, sin embargo, en este arte suntuoso y recargado que llamamos Barroco. • Causas Sociales y Psicológicas El siglo XVII fue una época de guerra y violencia como en pocas fases de la historia europea. La vida se veía frecuentemente atormentada en dolor y muerte. Por eso también era más necesaria que nunca la exaltación de la vida agitada e intensa para el hombre barroco. En ese contexto, se experimentaba el empuje de amar las pasiones de la vida, así como el movimiento y el color, como si de una magna representación teatral se tratase. De hecho, se ha indicado con acierto que, en las artes plásticas, el barroco intenta reproducir la agitación y vistosidad de la representación teatral. Al igual que una representación dramática se apoya en un decorado vistoso y efímero, la arquitectura barroca se subordina a la decoración, que ha de ser espectacular. Otra de las características del barroco que se manifiesta en la arquitectura, escultura y la pintura es el juego de las sombras. En la estética del barroco, son muy importantes los contrastes claroscuristas enérgicos. Esto es apreciable fácilmente en la pintura (por ejemplo, el tenebrismo) pero también en la arquitectura, donde el arquitecto barroco juega con los volúmenes de manera contrastada con numerosos salientes y entrantes para provocar acusados juegos de luces y sombras, como se puede apreciar, por ejemplo, en la Basílica del Pilar de Zaragoza.

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Pintura Barroca Se refiere a las obras artísticas pictóricas producidas en el período de la historia de Occidente conocido como el Barroco (siglo XVII y principios del XVIII). Este movimiento se caracterizó por el auge en ciertos países de los valores culturales del catolicismo y su entrada al Renacimiento, plasmados a menudo en diversas formas de arte: la literatura, la música, la danza y también la pintura. El barroco como estilo artístico está inicialmente vinculado a la contrarreforma católica y a la ideología monárquica absolutista, pero es posible identificarlo también en la obra de artistas pertenecientes a naciones protestantes y no absolutistas. Esto ratifica su popularidad e importancia en su contexto histórico. Se gestó en el continente europeo, pero fue transmitido a sus colonias, especialmente en Latinoamérica. La pintura barroca reflejó la importancia de la religión en los países católicos, a la par que, del gusto burgués en los protestantes, y se caracterizó por el realismo, la riqueza e intensidad de los colores, así como un fuerte contraste entre luces y sombras. La pintura barroca presenció el nacimiento de nuevos géneros pictóricos, como son los bodegones, vanitas y cuadros costumbristas, que enriquecieron la iconografía religiosa heredada del medioevo. Se caracterizó por la búsqueda de realismo a través del efectismo (los trampantojos son comunes) y de una cierta teatralidad. La luz y el color pasaron a ser grandes protagonistas, encargados de producir la profundidad y la perspectiva, más que la línea y el trazo. Las formas fueron particularmente abundantes (como sucedió en todas las artes del barroco) y las pinturas se llenaron de volumen y de detalle, en lo que para muchos constituyó el dominio total de las técnicas pictóricas, tanto con óleo como al fresco.

TENEBRISMO El tenebrismo es el claroscuro llevado al extremo. Tal es así que el sólo efecto convierte a la obra en inquietante, la recarga de tensión dramática. Empecemos entonces comprendiendo el claroscuro: es el contraste fuerte de luces y sombras, que permite generar volumen en las figuras y atraer la atención del espectador hacia elementos fundamentales de la obra. El tenebrismo va al límite y a veces sólo hace foco, destaca, el punto crucial de la obra, el de mayor tensión, y puede dejar el resto de la obra casi a oscuras. El primer gran maestro del tenebrismo de Caravaggio, por ello todos aquellos que siguieron sus pasos aprovechando este recurso, suelen ser llamados “caravaggistas”. En el tenebrismo caravaggista, el foco de donde proviene la luz es indeterminado, es arbitrario, no se sabe de dónde proviene la luz. En cambio, en la pintura de los holandeses de la escuela de Utrecht, el origen de la luz se hace explícito y toda la tensión del cuadro se genera, por ejemplo, a partir de la luz de una simple vela.

ARTE NEOCLÁSICO El neoclasicismo es el último movimiento artístico de dimensiones universales. Afecta a todas las artes y en todo el mundo. Es un movimiento filosófico, moralizante, social e intelectual muy ligado a los ideales ilustrados y a los de la Revolución francesa de la burguesía liberal. Aunque afecta a todo el mundo, su centro es Francia, concretamente París, que se convierte en la capital del mundo artístico reemplazando a Roma. Este movimiento se fragua en el último cuarto del siglo XVIII. El descubrimiento de Pompeya y Herculano despierta el gusto por la antigüedad clásica. Pero no es una vuelta imitativa a los modelos

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antiguos sino una reinterpretación de sus formas. En Francia Diderot y D’Alembert han publicado la Enciclopedia, como resultado de la compilación del saber humano sobre todos los temas. Se trata de un arte didáctico que pretende recuperar los valores de la antigüedad clásica y el Renacimiento. Francia es la primera potencia artística del momento. El arte del neoclasicismo se caracterizó por basarse en la cultura clásica, los artistas tenían la intención de ilustrarse en la arquitectura antigua. El arte en el neoclasicismo, se enfoca en la expresión de los sentimientos, en el movimiento, es decir buscaban retomar las técnicas empleadas por los clásicos, buscaron recuperarlos valores clásicos. Las Academias desempeñan un papel fundamental en la difusión de los principios del arte clásico ya que eran las encargadas de formar a los artistas. En España se funda la Academia de Bellas Artes de San Fernando. ● Arquitectura neoclásica ● Escultura neoclásica ● Pintura neoclásica

Escultura La escultura neoclásica surge como reacción al Barroco. El Neoclasicismo tiende a la contención de los volúmenes, a la claridad y pureza de los contornos y al equilibrio y simplicidad. La escultura del Neoclásico se distingue por: • El empleo del mármol blanco. • Los temas son de la antigüedad clásica, sobre todo mitológicos. • Toma como ejemplo las obras grecorromanas. • Se interesa por la belleza ideal, las actitudes reposadas, la severidad y pureza del arte antiguo. • Esculpan desnudos alejados del erotismo, retratos individualizados, retratos ecuestres, sepulcros, relieves unidos a monumentos conmemorativos o edificios públicos. El avance de la escultura urbana, que sirve de referente obligado en los ordenamientos viarios. Las formas más frecuentes son los arcos triunfales y las columnas conmemorativas. Arquitectura Reproduce las formas generadas por los griegos y los romanos, más no tarda en suprimir toda referencia a las medidas del cuerpo, prefiriendo el nuevo sistema métrico adoptado por los franceses y favoreciendo la monumentalidad. Usa los símbolos y motivos redescubiertos en los muebles y edificios de Pompeya y Herculano. Bajo el liderazgo de la revolución francesa primero y de Napoleón Bonaparte después, se construyen edificios romanos en Francia y en las capitales de Europa y América. Después del barroco y del Rococó, el neoclasicismo representa una simplificación: las líneas rectas dominan sobre las curvas, existen menos contrastes de volúmenes, menos adornos. La simetría se generaliza, dinteles y columnas reemplazan los arcos. Los frontones triangulares sustituyen los circulares y las balaustradas reaparecen sobre los edificios.

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ROCOCÓ El estilo Rococó nace en Francia a principios del siglo XVIII y se desarrolla durante los reinados de Luis XV y Luis XVI. Ha sido considerado como la culminación del Barroco, sin embargo, es un estilo independiente que surge como reacción al barroco clásico impuesto por la corte de Luis XIV. El rococó a diferencia del barroco, se caracteriza por la opulencia, la elegancia y por el empleo de colores vivos, que contrastan con el pesimismo y la oscuridad del barroco. Es un estilo aristocrático, revela el gusto por lo elegante, lo refinado, lo íntimo y lo delicado. Armoniza con la vida despreocupada y agradable que la sociedad ansía y se desentiende de cuestiones religiosas. Es un arte mundano, sin conexión con la religión, que trata temas de la vida diaria, no simboliza nada social ni espiritual, sólo superficialidad. Por todo esto se considera al Rococó un arte frívolo, exclusivo de la aristocracia. Se difundió rápidamente por otros países europeos, sobre todo en Alemania y Austria y se seguirá desarrollando hasta la llegada del Neoclasicismo. El término rococó proviene de la palabra francesa "rocaille" (piedra) y "coquille" (concha), elementos de gran importancia para la ornamentación de interiores. Lo importante es la decoración, que es completamente libre y asimétrica. Muestra su predilección por las formas onduladas e irregulares y predominan los elementos naturales como las conchas, las piedras marinas y las formas vegetales. En arquitectura, los edificios mantienen un trazado externo simple, sin embargo, en el interior la decoración se desborda. El rococó impone la acumulación de elementos decorativos basados en líneas ondulantes y en la asimetría. Alcanza mucha difusión el gusto chino, que había entrado en Europa con las piezas de porcelana, telas o lacas, y que decorará los salones occidentales con sus temas más representativos. En pintura, los temas más abundantes son las fiestas galantes y campestres, las historias pastoriles, las aventuras amorosas y cortesanas. Las composiciones son sensuales, alegres y frescas, predominan los colores pasteles, suaves y claros. La mujer se convierte en el foco de inspiración, ya que es una figura bella y sensual.

ARTE MODERNISTA Se denomina arte moderno a una corriente de renovación artística desarrollada a finales del siglo XIX y principios del siglo XX, siendo el más prolífico de toda la historia del arte. Durante esos años, multitud de tendencias y movimientos más o menos estructurados se fueron sucediendo vertiginosamente, con un carácter internacional. Denominado a este periodo fin de siècle y belle époque, pero Según los países recibió diversas denominaciones, comoArt Nouveau, en Bélgica y en Francia, Jugendstil , en Alemania y los países nórdicos y Austria, Modern Style, en los países anglosajones, Nieuwe Kunst, en los países Bajosy Liberty o Floreale, en Italia. Se buscaba crear un artenuevo, joven, libre y moderno, que rompiera con los estilos dominantes en la época, tanto los de tradición academicista como los rupturistas yse trató de crear un arte de inspiración en la naturaleza a la vez que se incorporan novedades derivadas de la revolución industrial, con materiales como el hierro y el cristal.

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Se puede confundir el arte moderno con el arte contemporáneo, pero no tienen nada que ver uno con otro. La posición de innovación que tienen los artistas de esa época abre una puerta a la libertad del ámbito artístico y por ello van desapareciendo los rasgos relacionados con el arte hasta ese momento. Los artistas de este tipo de artehicieron una declaración en la deformación de las cosas, sobre todo de los objetos, que se realizaba de forma deliberada, cuyo objetivo era la búsqueda de satisfacción de cierto concepto poético que las cosas poseían. Es por ello por esas técnicas usadas en el arte por lo que nace el concepto de arte moderno, que se define como el irracionalismo en su manera más grande, aunque también tenemos que decir que esto no es una característica sólo de este tipo de arte ya que pasados los siglos ha habido muchos tipos de arte que han presentado ese irracionalismo. Características del arte moderno: ● Se inspiraban en la naturaleza y usaban elementos de origen natural, pero con preferencia en los vegetales y las formas redondeadas de tipo orgánico entrelazándose con el motivo central. ● Se usaba la línea curva y la asimetría, tanto en las plantas y alzados de los edificios como en la decoración. ● Había una tendencia a la estilización en los motivos y menos su representación realista. ● Se utilizó imágenes femeninas en actitudes delicadas y gráciles, con claro énfasis en las ondas de los cabellos de las mujeres y en los pringles de sus vestidos. ● Tenían una tendencia a la sensualidad y a la complacencia de los sentidos, llegando incluso al erotismo. ● Había una gran libertad en el uso de los motivos exóticos un gran ejemplo era el uso de estampas japonesas.

VANGUARDIAS DEL SIGLO XX El arte como lo conocemos no hubiera sido tal sin la existencia de las vanguardias. El término “vanguardia” fue tomado del léxico militar para dar nombre a estas corrientes que buscaban romper con lo establecido y reinventar el arte. Las vanguardias son corrientes combativas, que han confrontado a la historia y a la sociedad. Estos movimientos tuvieron lugar en Europa, los primeros surgieron al inicio del siglo XX en una coyuntura compleja a nivel político y social. Estos dieron paso a las vanguardias que surgieron luego, en el periodo de entreguerras, y más adelante, sobre mediados del mismo siglo, surgieron otras, que se enfrentaron a las anteriores. Fue uno de los ismos de menos duración. Nació en 1904 y para 1910 ya estaba extinto. Surgió en Francia y su nombre nació como una crítica: “fauvismo” significa “fieras”. Este término fue utilizado por los críticos que no entendieron este arte porque era imposible de clasificar. Las características principales del Fauvismo son: la simplificación de las formas y el énfasis en la utilización de colores. Los temas de las pinturas hacen referencia a la alegría y recrean paisajes, retratos y rostros desnudos. Los integrantes de esta corriente no se preocupaban tanto por la técnica, sino que querían expresar las emociones a través del color, que muchas veces no se correspondía con los colores que los objetos tienen en la realidad. Impresionismo El impresionismo es un movimiento artístico inicialmente definido para la pintura impresionista, a partir del comentario despectivo de un crítico de arte (Louis Leroy) ante el cuadro Impresión, sol naciente de Claude Monet, generalizable a otros expuestos en el salón de artistas independientes de París entre el 15 de abril y el 15 de mayo de 1874 (un grupo en el que estaban Camille Pissarro, Edgar Degas, Pierre-Auguste Renoir, Paul Cézanne, Alfred Sisley, Berthe Morisot).

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Neoimpresionismo Movimiento pictórico francés desarrollado a finales del siglo XIX que constituye a la vez una evolución y una reacción contra el impresionismo y se caracteriza por el uso de puntos de colores puros organizados de manera que, vistos desde cierta distancia, provocan un efecto de gran luminosidad. Postimpresionismo Este término engloba diversos estilos personales planteándose como una extensión del impresionismo y a la vez como un rechazo a las limitaciones de este. Los postimpresionistas continuaron utilizando colores vivos, una aplicación compacta de la pintura, pinceladas distinguibles y temas de la vida real, pero intentaron llevar más emoción y expresión a su pintura. Sus exponentes reaccionaron contra el deseo de reflejar fielmente la naturaleza y presentaron una visión más subjetiva del mundo. Principales Artistas • Paul Cézanne • Maurice de Vlaminck • John Cage • Le Corbusier

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José Gutiérrez Henry Moore Avigdor Arikha Manuel Valdés Blasco

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Luis Buñuel Pablo Picasso Ramón Gomez de la Serna

ARTE POSTMODERNISTA El arte posmoderno es un cuerpo de movimientos de arte que buscaba contradecir algunos aspectos del modernismo o algunos aspectos que surgieron o se desarrollaron después de él. En general, los movimientos como el intermedio, el arte de instalación, el arte conceptual y multimedia, particularmente el video, se describen como posmodernos. Hay varias características que le dan al arte ser postmoderno; estos incluyen bricolaje, el uso de palabras prominentemente como el elemento artístico central, collage, simplificación, apropiación, arte de performance, el reciclaje de estilos y temas del pasado en un contexto moderno, así como la ruptura de la barrera entre la multa y alto arte y bajo arte y cultura popular. Un estilo de arte posterior a la década de 1960 que rechazó los valores tradicionales y las suposiciones políticamente conservadoras de sus predecesores, a favor de un concepto de arte más amplio y entretenido, utilizando nuevas formas artísticas enriquecidas por el video y la tecnología informática. El "posmodernismo" no es un movimiento, es una actitud general. Por lo tanto, no hay una lista acordada de características que definen el "arte posmodernista". Pero debemos comenzar en alguna parte, así que aquí hay algunos punteros seleccionados. Los artistas posmodernos han desechado la idea de que una obra de arte sólo tiene un significado inherente. En cambio, creen que el espectador es un juez de significado igualmente importante. La fotografía surrealista de Cindy Sherman, por ejemplo, destaca la idea de que una obra de arte puede interpretarse de varias maneras. De hecho, algunos artistas, como la artista de performance Marina Abramovic (n. 1946), incluso permiten que los espectadores participen en sus "obras de arte", o incluso requieren la intervención de los espectadores para completar su trabajo.

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ARTE MAYA Los mayas clásicos desarrollaron, según las regiones, diversos estilos en arquitectura, pintura, escultura y otras artes, en las que desplegaron un alto grado de calidad técnica. La labor de los artistas estuvo íntimamente relacionada con las características sociales, culturales y políticas de su entorno. El despliegue ritual era esencial para reafirmar el poder político. Los grandes conjuntos arquitectónicos, escultóricos y pictóricos servían como escenarios para la actividad ritual y cortesana, la cual involucra el uso de artefactos lujosos, lujosamente elaborados, tales como vestimenta, adornos personales y otros de uso ritual. Entre dichos objetos, los de lujo también formaban parte de utensilios funerarios, cuyo grado de elaboración reflejaba la categoría del individuo en vida. En buena medida, el arte del periodo clásico se derivó de modelos originados durante el preclásico. Sin embargo, fue en el periodo clásico cuando se alcanzaron los niveles más altos de elaboración artística, tanto en las artes monumentales como en los objetos portátiles. Arquitectura La planificación de los centros ceremoniales mayas siguió la topografía y condiciones del terreno, lo que determinó las diferentes formas y estructuras de las edificaciones. La arquitectura maya participó de las características generales de las culturas americanas, pero tuvo modalidades especiales, incluso dentro de su propio estilo (el "arco falso",bóveda maya-, cresterías o peines, estelas y altares, etc.). Se registraron varios estilos arquitectónicos como el "estilo de Petén" en Uxmal; el "estilo Usumacinta:" En Palenque; el "estilo Puuc" de Uxmal, etc. Y, hubo además otro detalle muy valioso: el de la pintura integrada a la arquitectura. Escultura Incluye una gran variedad de manifestaciones: altares, estelas, lápidas, dinteles zoomorfos, tableros, tronos, jambas, columnas, figuras de bulto y marcadores de juego de pelota. Sus principales características son la utilización del relieve, la monumentalidad en el tratamiento de los temas, el uso del color en el acabado superficial, la dependencia del ámbito arquitectónico, la profusión de signos caligráficos y ornamentales, la relevancia de las líneas curvas y el carácter abigarrado y escenográfico de la composición. Las estelas conmemorativas son magníficos trabajos entre los que destacaremos las de Tikal, Copán, Quiriguá y Cobán. Se trata de enormes lajas de piedra clavadas verticalmente en el suelo, en las que los escultores mayas tallaron en bajorrelieve imágenes del jubileo de sus reyes. Se erigían al finalizar un periodo temporal concreto, cada cinco y cada veinte años, y en ellas, mediante jeroglíficos, se narraban los acontecimientos más importantes del reinado. Excelentes son los dinteles figurativos que flanqueaban las puertas de los palacios y templos de Yaxchilán, los altares de Piedras Negras y los zoomorfos de Quiriguá, aunque quizá la cumbre de la escultura maya sean los paneles de los edificios de Palenque. El palacio, y los templos de las inscripciones, el Sol, la Cruz y la Cruz Foliada, constituyen uno de los mejores ejemplos de cómo el hombre es capaz de plasmar en piedra su universo religioso. Arte Mural Aunque los restos que han llegado hasta nosotros son muy escasos, la pintura mural del periodo clásico maya alcanzó una gran perfección técnica y una gran calidad artística, logrando un difícil equilibrio

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entre el naturalismo de los diseños y la gravedad impuesta por el convencionalismo de los temas. Aunque utilizan tintas planas carentes de perspectiva los muralistas mayas supieron crear la ilusión del espacio. Primero trazaban el dibujo en rojo diluido sobre una capa de estuco, después se pintaba el fondo quedando las figuras en blanco y posteriormente se iban rellenando los diferentes espacios con sus respectivos colores. Para sugerir la perspectiva y el volumen recurrían al fileteado de las figuras, la yuxtaposición de colores y la distribución de los motivos en diversos registros de bandas horizontales. Los murales más importantes que se conservan son los del sitio de Bonampak (Chiapas). Las pinturas ocupan la totalidad de las paredes de tres habitaciones de un edificio. Relatan acontecimientos bélicos que incluyen las ceremonias preliminares a la batalla (cuarto I), la batalla (cuarto II) y el sacrificio final (cuarto III). Existen fragmentos de antiguas pinturas en Uaxactún, Palenque, Coba y Chichén Itzá. Cerámica y Lítica De la misma forma que los muralistas mayas plasmaron escenas mitológicas y cortesanas en sus composiciones, los ceramistas reflejaron diversos aspectos relacionados con temas similares. La cerámica polícroma asociada con el mundo funerario fue la más extendida. La técnica era similar a la de los murales, aunque jugaron también con las posibilidades expresivas que les brindaban el engobe y el pulimento. Suelen ser cilindros, platos y fuentes de distintas dimensiones donde la pintura cubría casi la totalidad de la superficie. Los perfiles de los dibujos se realizaban en negro sobre un fondo monocromo, crema o anaranjado. El otro estilo, del que se conservan muy pocos, llamado códice, recuerda la técnica utilizada por los escribas mayas sobre las tiras de papel vegetal estucadas y pintadas. Las figuras antropomorfas alcanzaron también una gran popularidad y perfección. Las llamadas figuritas de la isla de Jaina (Campeche) incluyen una variada muestra de tipos físicos diferentes. A esta lejana isla llegaban para enterrarse personajes ilustres de muy diversa procedencia, y los artesanos de la necrópolis preparaban los ajuares que habían de acompañarla en su viaje al mundo de los muertos (Xibalbá). La talla de las piedras semipreciosas, en jade y obsidiana, suponen una valiosa aportación al arte maya. Figuras humanas, excéntricos y collares alcanzaron un grado de perfección que las hizo ser incluidas en los ajuares de las tumbas más principescas. Tejido y Arte Plumario Aunque las extremas condiciones de calor y humedad han impedido que estas manifestaciones llegaran hasta nosotros, las escenas figurativas que aparecen sobre distintos soportes nos permiten hacernos una idea de cómo debieron ser. Los reyes y dignatarios aparecen vestidos con taparrabos, camisas, capas, túnicas y mantas realizadas en algodón, piel y fibra vegetal. Los trabajos plumarios alcanzaron un gran desarrollo. Los artesanos mayas disponían de una tradición muy rica dentro del medio natural más apropiado. Juego de Pelota El Juego de Pelota maya fue una actividad de gran importancia para la historia de esta civilización en Guatemala. Actualmente, aún se encuentran varias ruinas con los patios de juego que fueron testigos, incluso, de sacrificios. Los orígenes exactos de este deporte antiguo no son claros, pero la zona olmeca de 1500 a 200 a.C., posee una de las primeras áreas con dibujos y escultura relacionadas con el Juego de Pelota. Se cree que, con el tiempo, la tradición se fue propagando a través de toda Mesoamérica.

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El patio de Juego de Pelota más antiguo en Guatemala es el que se encuentra en Retalhuleu, en Takalik Abaj, y que data de 800 a 500 a.C. El Popol Vuh o “Libro de la Comunidad” expresa los inicios mitológicos de este juego con el relato de los hermanos gemelos, Hun- Hunahpú y Vucub- Hunahpú. El ritual del Juego de Pelota servía para conmemorar el mito de la creación. Representaba la lucha entre las fuerzas opuestas del universo —la luz y oscuridad, el día y la noche—. La pelota en constante movimiento igualaba el movimiento de los astros y las fuerzas de la creación. Los patios eran campos de duelo donde se cumplía la ley cósmica. Esto debido a que se representaba al cielo e inframundo en constante confrontación. Al terminar cada juego en eventos rituales, el ganador vivía y el perdedor era sacrificado para unirse a sus antepasados. Calendario Maya El calendario maya es cíclico, porque se repite cada 52 años mayas. En la cuenta larga, el tiempo de cómputo comenzó el día 0.0.0.0.0 4 ajau y 8 cumkú (en notación maya) que equivale, según la correlación generalmente aceptada,1 al 11 de agosto del 3114 a. C. en el calendario gregoriano.2 Sin embargo, muchos mayistas prefieren igualmente la fecha del 13 de agosto de 3114 a. C. como la fecha del inicio de la cuenta larga. El calendario maya completo se compone de cinco cuentas largas. En la quinta entra la era cronología hebrea, e incluso ésta comenzó al final de la cuarta cuenta larga. Y la fecha de final fue el 21 de diciembre de 2012 d. C. El periodo fue de 5.125,36 años terrestres/solares, aunque en términos mayas sí resulta una cifra entera y redonda puesto que son 5.200 tunes, que son ciclos de 360 días (Tun), y también en días o kines como un total de 1.872.000. Cinco repeticiones o cinco cuentas largas componen el gran ciclo de 26.000 tunes equivalentes a 25.626,8 años. De esta manera el gran calendario maya es visualizable como un círculo estructurado en cinco partes, cada una de 5.200 tunes. La cifra de 26.000 no es de años sino de tunes, y por ello no hay que confundirlo con 26.000 años ni tampoco con el periodo de precesión de los puntos equinocciales y solsticiales de la Tierra cuya cifra es semejante: 25.800 ó 25.920. El último día de la 5ª cuenta larga y del calendario maya de 5 cuentas largas coincidió con evento astronómico, el solsticio (21-22 de diciembre de 2012 de la era cristiana) y también con que actualmente los solsticios de la Tierra ocurren en el momento en que el plano de la eclíptica se interseca con el plano ecuatorial de la Galaxia. Figuras Cerámicas La mayoría de la cerámica decorada (vasos cilindros, platos con tapa, floreros, copas) fue una vez “moneda social” entre la nobleza maya y conservada como reliquias de familia, y también acompañó a los nobles en sus tumbas. La tradición aristocrática de las fiestas de intercambio de regalos y visitas ceremoniales, y la emulación que inevitablemente ocurrió durante estos intercambios, explican en gran medida el alto nivel artístico alcanzado en la época clásica. Producida sin torno de alfarero, la cerámica decorada fue pintada con delicadeza, tallada en relieve, incisa, o sobre todo durante el periodo Clásico Temprano, estucada, aplicando la pintura a una superficie de arcilla húmeda, una técnica desarrollada para los frescos de Teotihuacan. Los objetos preciosos de cerámica fueron fabricados en numerosos talleres distribuidos por los reinos mayas; algunos de los objetos más famosos se asocian con el “estilo Chamá”, el “estilo Holmul”, el llamado “estilo Ik”, y, para la cerámica tallada, el “estilo Chocholá”. La decoración de las vasijas de cerámica presenta una gran variación, mostrando escenas de palacios, rituales cortesanos, mitología, glifos adivinatorios, e incluso textos dinásticos tomados de las crónicas, y sigue jugando un papel importante en la reconstrucción de la vida y creencias del mundo maya del periodo Clásico. Las escenas de cerámica y los textos pintados en negro y rojo sobre un fondo blanco, semejantes a las páginas de los libros plegados, se conocen como el “estilo códice”; la superposición glífica y pictórica con los tres códices mayas que se conservaron es, al menos hasta ahora, relativamente pequeña. El arte de la cerámica escultórica incluye tazones del Clásico Temprano con tapas montadas por figuras humanas y animales; algunos de estos tazones, bruñidos negro, están entre las obras más destacadas del arte maya.

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Tipos de Esculturas Mayas En este mismo grupo pueden incluirse las esculturas de estuco o piedra adosadas a fachadas y pilares o empleadas como columnas, así como los complejos diseños de los dinteles esculpidos en madera propios del periodo Clásico, los cuales honran también a los mandatarios mayas. Aparte se consideran las estelas, los altares y las lápidas. Comúnmente, estas obras fueron labradas en monolitos individuales asociados a diversas edificaciones y constituyeron, en su momento, auténticos documentos en piedra, los cuales narraban la historia de los personajes representados en ellos. Así, la escultura de los mayas estuvo, como se ve, íntimamente ligada a la escritura. Finalmente, la escultura de bulto, sin relación directa con la arquitectura, fue realizada sobre todo en estuco y cerámica. Destacan, en este grupo, los grandes incensarios y urnas y, por su alta calidad artística, las figurillas funerarias de Jaina, que representaban a hombres de diferente posición social. Es evidente que la figura humana fue, con mucho, el tema central de la escultura maya. No obstante, abundaban también las representaciones de deidades antropomorfizadas, así como las de animales, plantas y seres sobrenaturales altamente significativos para la civilización maya, como las serpientes emplumadas, los monstruos terrestres y las aves fantásticas. Tipos de Estelas Los mayas investigaban las estelas con santidad y creían que las estelas poseían una esencia divina parecida a un alma que casi las hacía seres vivos. A unas estelas dieron nombres propios en los textos jeroglíficos y consideraban que eran participantes en los ritos que realizaban en su cercanía. En el período clásico estos ritos incluyeron el rito k'al tun de atar, en que envolvían la estela en tiras de tela y las ataban. El rito k'al tun era íntimamente relacionado con la ceremonia calendárica de fin de k'atun. Un cráneo de pecarí depositado como ofrenda funeraria en Copán lleva un rito k'al tun inscrito en él, mostrando una escena con dos nobles flanqueando un complejo estela-altar donde la estela está atada con una tela. El hecho de envolver o atar un objeto sagrado era de suma importancia en toda Mesoamérica, y así lo atestiguan entre los mayas hasta hoy en día. El significado preciso del hecho no se queda muy claro, puede ser que es para proteger el objeto atado o para contener su esencia sagrada. Puede ser que el acto de atar las estelas está relacionado con la costumbre moderna de los mayas k'iche's de envolver piedras pequeñas adivinatorias en un bulto. No consideraban que la estela fuera un retrato neutral, consideraban que el sujeto era dueño de la estela, sin importar si aquel sujeto era una persona o un dios. La Estela 3 de El Zapote en Guatemala es un monumento pequeño que data del período clásico temprano, la fachada de la estela lleva un retrato del dios de la lluvia Yaxhal Chaak, "Chak de Agua Clara”. El texto jeroglífico de la estela relata cómo dedicaron la propia deidad Yaxhal Chaak, no solo su imagen en el monumento. Éste implica que la estela era la encarnación de la divinidad y éste también era el caso con las estelas que llevaban retratos reales, que eran la encarnación sobrenatural del gobernante que representaban. La estela, junto con su altar, era la representación perpetua en piedra de la ceremonia real. David Stuart ha dicho que las estelas "no simplemente conmemoran los hechos pasados y las ceremonias reales sino que sirven para perpetuar el hecho ritual hacia la eternidad”. Las estelas que llevaban retratos reales eran extensiones de la persona real y eran una afirmación poderosa de la autoridad política-religiosa. Las estelas que llevan imágenes de varias personas, por ejemplo, de varios nobles realizando una ceremonia o de un rey con sus cautivos de guerra, probablemente eran excepciones de esta idea de la estela como encarnación sagrada del sujeto.

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Expresión Artística

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Expresión Artística LA ESTÉTICA Algunos autores definen la estética de manera más amplia, como el estudio de las experiencias estéticas y los juicios estéticos en general, y no solo los relativos a la belleza. Cuando juzgamos que algo es bello, feo, sublime o elegante (por dar algunos ejemplos), estamos haciendo juicios estéticos, que a su vez expresan experiencias estéticas. La estética es el dominio de la filosofía, estudiando el arte y cualidades como la belleza; así mismo es el estudio de estas experiencias y juicios que suceden día a día en las actividades que realizamos, produciendo sensaciones y emociones ya sean positivas o negativas en nuestra persona. La estética busca el porqué de algunas cuestiones, por ejemplo, por qué algún objeto, pintura o escultura no resulta atractivo para los espectadores; por lo tanto, el arte lleva relación a la estética ya que busca generar sensaciones a través de una expresión. En otra acepción, la estética es el estudio de la percepción en general, sea sensorial o entendida de manera más amplia. Estos campos de investigación pueden coincidir, aunque no necesariamente es lo mismo. La estética estudia las más amplias y vastas historias del conocimiento isabelino, así como las diferentes formas del arte. La estética, así definida, es el campo de la filosofía que estudia el arte y sus cualidades, tales como la belleza, lo eminente, lo feo o la disonancia. Es la rama de la filosofía que estudia el origen del sentimiento puro y su manifestación, que es el arte, se puede decir que es la ciencia cuyo objeto primordial es la reflexión sobre los problemas del arte, la estética analiza filosóficamente los valores que en ella están contenidos. Desde que en 1750 (en su primera edición) y 1758 (segunda edición publicada) Alexander Gottlieb Baumgarten usara la palabra «estética» como ciencia de lo bello, misma a la que se agrega un estudio de la esencia del arte, de las relaciones de ésta con la belleza y los demás valores. Algunos autores han pretendido sustituirla por otra denominación: «calología», que atendiendo a su etimología significa ciencia de lo bello (kalos, ‘bello’). Si la estética es la reflexión filosófica sobre el arte, uno de sus problemas será el valor que se contiene en el arte; y aunque un variado número de ciencias puedan ocuparse de la obra de arte, solo la estética analiza filosóficamente los valores que en ella están contenidos. Por otro lado, filósofos como Mario Bunge consideran que la estética no es una disciplina. Además, Elena Oliveras, formada tanto en el campo filosófico como en el artístico, define el concepto de estética como la marca de Modernidad de su momento de la historia donde se realiza su nacimiento, donde se inaugura el principio de subjetividad.

LA APRECIACION ARTISTICA La apreciación artística es el proceso análisis crítico sobre una obra de arte, donde la función crítica es una interpretación especializada, para que el espectador que contemple una obra de arte, tenga herramientas que le permitan una mejor comprensión del lenguaje y el contenido de la obra del artista. En la apreciación artística tanto la obra artística como los espectadores, están inmersos en una cultura que condiciona los modos de expresión y apreciación de las artes, en busca de valoraciones, experiencias significativas y sentidos. El propósito principal de la apreciación artística es comprender al arte como una actividad inherente en el desarrollo de toda sociedad humana en la cultura, que permite reconocer la creación, la producción, la preservación y la difusión de las obras de arte u objetos estéticos.

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Elementos de la Apreciación Artística: Una obra de arte es una forma de expresión estructurada a partir de ciertos principios que ordenan sus signos en tiempo y espacio (forma) y creada con intención comunicativa y/o expresiva usando su toque personal (técnica); en donde el espectador va a atribuir un tema y contenidos expresados con originalidad e imaginación (sustancia). • Sustancia: En la expresión artística la sustancia es el tema que el artista trata de comunicar; aquellos aspectos de la vida cotidiana que desea expresar; así como sus ideas, emociones y estados de ánimo que desea compartir con su público. Es la originalidad, sinceridad y cualidad imaginativa que le da un valor artístico a la sustancia. • Forma: Es el tipo de expresión artística que emplea el artista para transmitir la sustancia, bien sea en una pintura, poema, danza, obra teatral, o cualquier tipo de expresión artística. Es importante señalar que, si bien cada expresión de arte crea determinadas reglas, fórmulas, pautas, convenciones o esquemas, estas no deben limitar el arte. • Técnica. Este último elemento no es más que el ajuste o combinación entre la sustancia y la forma; es el método personal de cada artista, el estilo propio. La técnica es la que logra distinguir la obra de un artista de otro manifestando la esencia de cada uno. En Capital del Arte sabemos que el propósito final de todo arte es transmitir las ideas o emociones del artista, brindar una experiencia de la apreciación artística, para lo cual se requiere analizar, interpretar y valorar. • Analizar: Interactuar con la obra observando o escuchando según sea el caso, lo que nos permitirá hacer una descripción de los elementos constitutivos de la obra, desde los más sencillos a los más complejos: sonidos, colores, formas, escenas, etc. • Interpretar: Considerar las características expresivas de los elementos que conforman una obra artística en función del tema y sus contenidos. • Valorar: Realizados los pasos anteriores estarás en la posibilidad de emitir un juicio, situar dentro de una genealogía, un periodo histórico, una tendencia, su género y estilo. • Composición La composición es el planeamiento del arte, la colocación o el arreglo de elementos o de ingredientes en un trabajo de arte, o la selección y la colocación de elementos del diseño según principios del diseño dentro del trabajo. Contribuye a una respuesta del espectador; la obra de arte se considera dentro de lo estético (que satisface al ojo), si los elementos dentro del trabajo se ordenan en una composición equilibrada (Dunstan, 1979). No obstante, existen artistas que prefieren romper las reglas de la composición tradicional, desafiando a los espectadores a reconsiderar las nociones de equilibrio, y a diseñar elementos dentro de trabajos de arte, por ejemplo, los como Salvador Dali. También puede ser pensado como la organización de los elementos del arte de acuerdo a los principios del arte. • Armonía Es importante resaltar la importancia de la armonía en las bellas artes. La música, la danza, la pintura, el teatro, y todas las manifestaciones creativas humanas, se empapan de este fenómeno. No existe manifestación artística que no requiera para su trascendencia de las leyes de la armonía. Disciplinas como la música, por ejemplo, hicieron de la armonía una ciencia de estudio de la altura de los tonos y notas que se tocan de forma simultánea o sucesiva. Sin embargo, no es esa la única rama del arte que la utiliza. • Estilo Comunidad históricamente configurada del sistema metafórico, los métodos y medios de la expresividad artística, que se determina por la unidad del contenido estético-ideológico y sociohistórico. Esta unidad se consigue sobre la base de un determinado método creador. En el estilo hallan su reflejo tanto las condiciones socioeconómicas de vida de la sociedad como las peculiaridades y

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las tradiciones de uno u otro pueblo. Tales son, por ejemplo, los estilos arcaico, helenístico, romano, gótico, renacentista, barroco, rococó, imperio, moderno y otros. Cada estilo se manifiesta más plenamente en determinadas modalidades del arte. Un estilo nuevo, que expresa los profundos cambios sociales, nace cuando cambia por principio la correlación entre la forma artística y el contenido ideológico.

FICHA TÉCNICA Una ficha técnica, hoja técnica u hoja de datos, también ficha de características u hoja de características, es un documento que resume el funcionamiento y otras características de un componente (por ejemplo, un componente electrónico) o subsistema (por ejemplo, una fuente de alimentación) con el suficiente detalle para ser utilizado por un ingeniero de diseño y diseñar el componente en un sistema. Comienza típicamente con una página introductoria que describe el resto del documento, seguido por los listados de componentes específicos, con la información adicional sobre la conectividad de los dispositivos. En caso de que haya código fuente relevante a incluir, se une cerca del extremo del documento o se separa generalmente en otro archivo. Las fichas técnicas no se limitan solo a componentes electrónicos, sino que también se dan en otros campos de la ciencia, como por ejemplo compuestos químicos o alimentos. Información típica: • Datos del fabricante • Número y denominación • Lista de formatos con imágenes y códigos • Propiedades • Breve descripción funcional • Esquema de conexiones. Habitualmente es un anexo con indicaciones detalladas • Tensión de alimentación, consumo • Condiciones de operación recomendadas • Tabla de especificaciones, tanto en corriente continua como alterna • Esquemas • Medidas • Circuito de prueba • Información sobre normas de seguridad y uso Ejemplo: AMOR SACRO Y AMOR PROFANO Año

Hacia 1515 – 1516

Autor

Tiziano, hacia 1515 – 1516

Técnica

Óleo sobre lienzo

Estilo

Manierismo

Tamaño

118 cm × 279 cm

Localización Galería Borghese, Roma, Italia

ICONOGRAFÍA La iconografía es la descripción del tema o asunto representado en las imágenes artísticas, así como de su simbología y los atributos que identifican a los personajes representados. El término está construido por las raíces griegas εἰκών (eikón, imagen) y γράφειν (grapheïn, escribir). Aunque el DRAE recoge la existencia de la palabra latina iconographĭa proveniente de la griega εἰκονογραφία, tales términos no podían tener el sentido con el que se usa por la bibliografía actual, sino otro, similar pero no idéntico: Descripción de imágenes, retratos, cuadros, estatuas o monumentos, y especialmente de los antiguos. Tratado descriptivo, o colección de imágenes o retratos.

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Fresco del ábside de San Clemente de Tahull, del Maestro de Tahull (ca. 1123). El Pantocrátor o Cristo en Majestad aparece bendiciendo, con un libro (que muestra el texto EGO SVM LVX MVNDI), flanqueado por el alfa y el omega, rodeado por una mandorla y los Tetramorfos (los símbolos de los cuatro evangelistas). Los personajes del plano inferior están identificados tanto por sus símbolos iconográficos como por cartelas con sus nombres. La Iconografía es una línea de trabajo actualmente muy activa en la historiografía española. Dentro de la Arqueología, es una disciplina que promete una muy fértil investigación y abre grandes expectativas en la comunidad científica, ya que permite la aproximación al pensamiento ideológico, político, económico, religioso, etc. de las sociedades de la Antigüedad. En España, los debates entorno a su metodología son frecuentes. Más allá de la labor desarrollada en los diferentes Departamentos de las Universidades, destacan los trabajos de investigadores como el Dr. Ricardo Olmos (Director de la Escuela Española de Historia y Arqueología de Roma), la Dra. Mª Paz García-Bellido (CSIC), el Dr. Javier Arce (CSIC) o la Dra. Fabiola Salcedo (CSIC). Pese a los esfuerzos de estos dos últimos estudiosos, en la actualidad, la mayoría de los trabajos destacados se centran en la iconografía ibérica, por lo que el potencial que conllevan los signos hispanorromanos, dentro del contexto Mediterráneo en el que se desarrollan, está menos considerado. En palabras del Dr. Olmos, la Iconografía ha contribuido al despertar del sueño dogmático de una Arqueología encerrada en el Positivismo y tan escéptica que sólo aceptaba lo palpable, contable y demostrable (Olmos, 1996). La pretensión de tratar a la Historia como una ciencia empírica, empobrece los resultados que ésta puede ofrecernos. Si aceptamos las tesis de Ortega y Gasset, reconoceremos que el hombre no se puede medir y, por ello, deberemos admitir que tampoco se puede contabilizar su pensamiento, el cual embarga gran cantidad de hechos que forman parte de lo inconsciente y lo irracional. A pesar de los riesgos que entraña la ambigüedad de cualquier lectura iconográfica, es, hoy por hoy, una de las mejores herramientas que tiene la Arqueología para desvelar los signos culturales de la Antigüedad. La explosión de los estudios iconográficos en la Arqueología se produjo en los años 70, cuando la fe en las tipologías y el interés por lo oriental lleva a la aparición de abundantes estudios de las imágenes fenicias, egipcias, sirias y chipriotas. Actualmente, la Arqueología se encuentra en un estadio de revolución metodológica. En este panorama de profusión en la publicación de libros, concesión de investigaciones y planteamiento de innovaciones teóricas, es necesario incluir la necesidad de proponer nuevos modelos de razonamiento para repensar la imagen de la Antigüedad desde su propio lenguaje. La Iconografía ha conseguido abrirse camino en el método arqueológico considerando múltiples puntos de vista, como el estudio antropológico, artesanal, del comercio, de la religión, de la relación del hombre con la naturaleza o la semiótica de la imagen. Los enfoques con los que se puede utilizar la Iconografía por la Arqueología son pues muy abundantes. Gracias a ella, podemos acercarnos a muchos aspectos de la Antigüedad, en particular a las sociedades sin textos, como la fenicia o la ibérica, donde sin las imágenes, habría sido muy difícil, si no imposible, estudiar puntos importantes, como los procesos de transformación de las estructuras de la sociedad y de su ideología, la función política y propagandística del mito, el valor de los signos icónicos como indicio territorial y de identidad de grupo, la investigación de los ritos de iniciación a través de su representación artística... Igualmente son fértiles los puntos de vista metodológicos y teóricos del uso de la iconografía en la Arqueología. Así, el debate está abierto al estudio de la imagen en relación a sus valores simbólicos y narrativos, la renovación de los sistemas de análisis y clasificación de los signos (con el fin de establecer una tipología de los mismos que facilite su catalogación para el posterior estudio de su origen y evolución) o al estudio de los motivos en relación a los soportes en los que estos se realizan. En su investigación sobre la comprensión de la iconografía ibérica, Ricardo Olmos recuerda la necesidad de encontrar un método más o menos consensuado y que pueda ser utilizado por los arqueólogos para el análisis de las imágenes de la Antigüedad.

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ICONOLOGÍA Del latín ichnographƱa y éste del griego ۞ȤȞȠȖȡĮij‫ܝ‬Į. Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua, se define como delineación de la planta de un edificio. La iconografía arranca de la raíz griega LNQR, pisada o planta. Su voz latina, Ichnographie, fue utilizada por Vitruvio, en su libro De Architectura Libri Decem, I, 2, (años 25 – 23 a. C.), con el sentido geométrico y arquitectónico de diseño de la planta de un edificio que se mantendrá durante el Renacimiento, movimiento encargado de la recuperación de los cultismos de la Antigüedad clásica. Cesare Ripa, en su libro Iconología3, confunde el término icnografía con el de Iconographia, que aparece en su tratado como alegoría de la representación gráfica de los trazados de plantas y obras arquitectónicas, lo cual explica la confusión actual. Si buscamos este término en el Diccionario de la Real Academia, encontraremos: Representación de las virtudes, vicios u otras cosas morales o naturales, con la figura o apariencia de personas.Iconología procede del griego İ۞țȠȞȠȜȠȖ‫ܝ‬Į. Fue utilizado por vez primera por Platón, que le dio el sentido de lenguaje figurado. No volverá a utilizarse esta voz hasta 1593, cuando se publica en Roma la citada obra de Cesare Ripa, Iconología, tratado y recopilación de alegorías con un sentido plenamente didáctico y práctico, dedicado en principio a instruir a los artistas del momento. En 1603 se editó por primera vez su versión ilustrada, obra de enorme éxito, pues pintores y escultores tenían en ella una guía en la que basar sus trabajos sin tener que pararse a inventar, y teniendo la seguridad de ser plenamente entendidos, pues basaban sus alegorías en atributos tipificados y convencionales, bien conocidos entre las clases ilustradas. Ripa inventa características y atributos que definan sus personificaciones con un fin moralista, el libro es, en suma, un repertorio de alegorías acompañadas de su correspondiente descripción, grabado, justificación y fuente de inspiración. Parte de la creencia de que la Antigüedad creó un medio perfecto para la representación de los conceptos, por lo que, quienes no siguieran las normas impuestas por griegos, romanos y egipcios, en monedas, medallas y estatuas, errarían. Ripa pretende divulgar estos conocimientos de la Antigüedad clásica revelando los significados de las alegorías, pues para él la escritura iconológica en principio se creó [...] para que los ignorantes no pudieran comprender y penetrar por igual y en la misma medida que los doctos las causas y razones de cada una de las cosas, se las transmitían encubiertamente entre sí [...] (Ripa, 1987).Según Ripa, sólo existen dos tipos de conceptos posibles de alegorizar, los naturales, representados filosóficamente por los dioses, para hacerlos más comprensibles al pueblo, y los propios del ser humano, vicios, virtudes o costumbres. Arranca de la máxima renacentista de que el hombre es la medida de todas las cosas, por lo que no se pueden considerar como imágenes aquellas que no reproduzcan la forma del hombre o la mujer. Desdeña las alegorías que pueden comprenderse sin necesidad de leer su nombre, por simples. Para él, toda personificación debe poseer un carácter enigmático, de forma que no pueda ser entendida fácilmente sin una precisa explicación. Las fuentes utilizadas por Ripa pueden rastrearse tanto en la Edad Media como en la Antigüedad. En su obra encontramos reminiscencias de códices, literatura y plástica. El mundo de la fiesta, con sus célebres mascaradas, así como el teatro, son también claros antecedentes de los recargados y aparatosos grabados de Ripa, que buscaban la clara identificación de cada uno de los personajes mediante la exageración de sus rasgos más definitorios. El mundo medieval, mediante la Heráldica, las Summas medievales de carácter enciclopédico y autores como Dante, Santo Tomás de Aquino, Petrarca o San Agustín, se une sin problemas a las obras artísticas clásicas, las mitologías y autores como Ovidio, Virgilio u Horacio. La Biblia, la Emblemática o los Jeroglíficos de Horapollo (1505) o de Piero Valleriano (1556) son fuentes que también sin duda Ripa manejó para la redacción de su obra. Como vemos, la alegoría de Ripa está avalada por una tremenda tradición que confluye sin problemas en el espíritu manierista del siglo XVI. Aunque el contenido de esta obra era plenamente iconográfico (descripción y recopilación de imágenes atendiendo a su contenido) muchos autores aprovecharon el formidable éxito de Ripa, por lo que comenzó a publicarse una ingente sucesión de Iconologías, cada una más imaginativa que la anterior. El Barroco fue una época de deleite en lo misterioso, en la que parecía que una obra tenía más valor cuantas menos personas pudieran acceder a su significado pleno. En este afán de encumbramiento de lo oculto, se inventaron multitud de nuevas alegorías ingeniadas por muy diferentes autores. Entre ellas, la Iconologie de Jacques Baudoin (1644), imprime un nuevo significado a este género, pues defiende la imagen como símbolo del pensamiento, y opina que

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mediante ella es posible conocer la mentalidad filosófica y teológica de la sociedad que la creó. El diccionario de Furetière de 1690 generalizará la acepción de Iconología como representación alegórica. La Ilustración también llevará a Juan Bautista Boudard a enunciar el término, que define como arte de personificar las pasiones, virtudes, vicios y todos los diferentes estados de la vida. Manteniendo el carácter que en su día le imprimió Ripa, mostrará la Iconología como un recurso poético para pintores y escultores que, en forma de alegorías. Iconología de una obra de arte Se llama iconología a la rama de la simbología y de la semiología que estudia las denominaciones visuales del arte, por ejemplo, la representación de las virtudes, vicios y otras cosas morales o naturales, con la figura o apariencia de personas. La palabra Iconología ó, Icnología, se deriva de las griegas eikon, imagen y, y la pseudo desinencia logia, derivada del griego logôs, y esta del verbo legein , en latín dico , loquor, decir, hablar, discurrir, racionar, es decir, la ciencia o tratado de las imágenes. Por extensión, se trata de la ciencia que estudia las imágenes, emblemas, alegorías y monumentos con que los artistas han representado a los personajes mitológicos, religiosos o históricos, y se diferencia de la iconografía en que esta tiene por fin la simple descripción de imágenes, mientras que la iconología las estudia en todos sus aspectos, las compara y las clasifica, llegando incluso a formular leyes o reglas para conocer su antigüedad y diversos significados e interpretaciones. La investigación de la función y del uso de representaciones universales e individuales.

ARTES VISUALES Las artes visuales engloban las artes plásticas tradicionales, entre las que se incluyen dibujo, pintura, grabado y escultura, así como las expresiones que incorporan nueva tecnología orientada al arte o elementos no convencionales, y su mayor componente expresivo es visual, también llamado arte de los nuevos medios, entre los que se incluyen: • Arte Digital • Fan Art • Fotografía • Net.Art • Videoarte Así como otras expresiones de aparición en el arte del siglo XX, como: • Arte Ambiental • Arte Cinético • Arte Efímero • Arte Postal • Arte Público • Arte Urbano • Instalación • Intervención • Land Art Otras disciplinas artísticas, como las artes escénicas, poseen dimensiones compartidas con las artes visuales, por lo que estas definiciones no son estrictas y se consideran, en el campo de las artes visuales, también expresiones como: • Arte de Acción • Arte Interactivo • Caligrafía • Fluxus • Grafiti • Happening • Performance

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Arte Digital

Fan Art

Fotografía

Net.Art

Videoarte

Arte Ambiental

Arte Cinético

Arte Efímero

Arte Postal

Arte Público

Arte Urbano

Instalación (Arte)


Intervención Arte

Land Art

Arte De Acción

Arte Interactivo

Caligrafía

Fluxus

Grafiti

Happening

Performance

DIBUJO Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura o imagen ejecutada en oscuro y claro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace. Es una forma de expresión gráfica que plasma imágenes sobre un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.

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Clasificación del Dibujo De acuerdo con su objeto, el dibujo se puede clasificar en: • Dibujo de Concepción • • Dibujo de Definición • • Dibujo de Fabricación • • Dibujo Industrial • • Dibujo Artístico •

Dibujo Técnico Dibujo Geométrico Dibujo Mecánico Dibujo Animado Dibujo a Mano Alzada

Estos determinan precisamente el orden cronológico para representar y transmitir a través de bosquejos, diagramas o esquemas de la idea o proyecto que desea desarrollar y ejecutar su inventor o diseñador: plasmando en su orden la idea general, su espacio forma y dimensión, y por último su proceso y técnica de fabricación. Dibujo Artístico Es la representación de un objeto por medio de líneas que limitan sus formas y contornos. Se trata de una abstracción de nuestra mente que permite fijar la apariencia de la forma, puesto que el ojo solo percibe masas coloreadas de diversa intensidad. Los dibujos artísticos suelen ser representaciones de objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas: un ejemplo son los retratos o los dibujos arquitectónicos. El dibujo también puede llegar al grado de perder cierta aproximación con la realidad (como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (los dibujos animados y los cómics), hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto. Proceso • Apunte: dibujo rápido que se usa para captar y recordar las características de lo que se va a dibujar después. Es especialmente útil cuando se dibujan exteriores o figuras en movimiento. • Boceto: prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el encuadre, la composición, qué elementos se incluyen. • Encajado: líneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o borran después), sirven como base del dibujo. • Línea: dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo más general y después el detalle. • Valorización: para conseguir más realismo y volumen, se hace un sombreado. Se hace una transición color de las zonas más claras a las zonas más oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lápiz de color blanco o similar, mientras que las zonas oscuras se logran saturando el material. • Color: un dibujo puede llevar color, especialmente si está destinado a ser una ilustración (dibujo que acompaña a un texto en libros, carteles, etc.), aplicado mediante varias técnicas: acuarela, tinta, lápiz de color, ordenador. El color puede ser plano (homogéneo) o con textura (apariencia irregular que se puede conseguir con el material, el papel, la técnica, ...). • Correcciones: los errores se pueden corregir de diferentes formas, borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando sobre él, o realizando un escaneo del dibujo y modificándolo en un programa de retoque fotográfico con el que se pueden eliminar, añadir o resaltar cosas, mejorar contrastes y colores. • Proporción: da al objeto representado la armonía necesaria al relacionar correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo útil y práctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar esté frente a un espejo, de esta manera se descubre si la obra se encuentra bien proporcionada y si guarda la simetría correspondiente; esto es muy útil en especial con los dibujos del rostro y en retratos. Otras formas de evaluar si el dibujo es correcto son: colocarlo al revés, mirarlo a contraluz por el reverso de la hoja o colocar la hoja un poco más abajo para cambiar la perspectiva al mirarla.

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Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, científicos. A este tipo de dibujos se les conoce como cuadernos de campo y como ejemplos se pueden citar a Wilhelm Filchner y Julio Caro Baroja. Dibujo Geométrico Es aquel que se representa por medio de gráficas planas. Constituye un sistema de enseñanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los primeros años de las Escuelas Técnicas como a los de las facultades de Arquitectura e Ingeniería –bachilleres o peritos mercantiles– un rápido manejo y posterior dominio de la mano en el plano. Tal surge de sus figuras y dibujos, la enumeración y designación de los útiles y la explicación del empleo de lo estrictamente necesario; las características de la caligrafía técnica, sus grupos para realizar la práctica adecuada y los consejos para efectuar los ejercicios. También se incluyen las principales figuras geométricas y se detalla el modo lógico de construirlas, el enfoque fruto de una tarea minuciosa y una metodología adquirida día a día. Dibujo Técnico El dibujo técnico es el lenguaje gráfico universal técnico normalizado. Las aptitudes para esta clase de dibujo se aprenden, ya que debe cumplir con determinadas normas. Se subdivide en dibujo técnico especializado, según la necesidad o aplicación las más utilizadas o difundidos en el entorno técnico y profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbología propia y específica generalmente normalizada legalmente. Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas se denominan planos de conjunto, y los que representan un único elemento, planos de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas para su colocación y ensamble, son llamados planos. Dibujo Geodésico En un mapa bidimensional del mundo, como si la tierra fuera plana, deben trazarse los meridianos (círculos concéntricos verticales) en forma de líneas rectas verticales. En algunos mapas, los paralelos (círculos paralelos horizontales) se dibujan como líneas horizontales paralelas, y los meridianos son curvas que parten de los polos.

TÉCNICAS DE PINTURA Las técnicas de pintura se dividen de acuerdo a cómo se diluyen y fijan los pigmentos sobre el soporte a pintar. En general, si los pigmentos no son solubles en el aglutinante, permanecen dispersos en él. Acuarela Cuando el vehículo empleado para fijar el pigmento es, en la mayoría de los casos, goma arábiga y el solvente es el agua. Las acuarelas son pigmentos muy finamente molidos y aglutinados en goma arábiga, que se obtiene de las acacias. La goma se disuelve fácilmente en agua y se adhiere muy bien al papel (soporte por excelencia para la acuarela). La goma además actúa como barniz, claro y delgado, dando mayor brillo y luminosidad al color. En un principio la goma arábiga se usaba sola, pero más tarde se añadieron otros componentes para retrasar el secado y añadir transparencia. La acuarela requiere del artista seguridad en los trazos y espontaneidad en la ejecución, ya que su mayor mérito consiste en la frescura y transparencia de los colores. Son pinturas a base de pigmentos muy diminutos los cuales en la mayoría de los casos la acuarela es disuelta en agua y los colores son claros.

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Gouache Al gouache o "aguada" se le llama también "el color con cuerpo". Es una pintura al agua, opaca, hecha con pigmento molido menos fino que el de las acuarelas, y por ello es menos transparente. Al igual que la acuarela, su medio —o aglutinante— es la goma arábiga, aunque muchos gouaches modernos contienen plástico. El medio está ampliado con pigmento blanco, que es lo que lo hace más opaco, menos luminoso y menos transparente que la acuarela, pero a cambio los colores producidos son más sólidos.

Óleo El óleo, palabra proveniente del latín oleum («aceite»), es una técnica de pintura que consiste en mezclar los pigmentos con un aglutinante a base de aceites, normalmente de origen vegetal.

Aerografía En esta técnica se usan pinturas acrílicas en aerosol o sprays, además de esmaltes, ya que con este método la pintura se vuelve mucho más desgastada. Cuando a la pintura no se le incorporan estos difusores y se deja caer por gravedad esta técnica se denomina dripping. Pintura al Pastel Los pasteles son pigmentos en polvo mezclados con la suficiente goma o resina para aglutinarlos formando una pasta seca y compacta. La palabra pastel deriva de la pasta con la que se elaboran estas pinturas. Esta pasta se moldea en la forma de una barrita del tamaño aproximado de un dedo, que se usa directamente sobre la superficie al trabajar (generalmente papel o madera). Son colores fuertes y opacos cuya mayor dificultad es la adhesión del pigmento a la superficie al pintar, por ello suelen usarse al finalizar el dibujo fijadores atomizados (spray) especiales. El pastel generalmente se usa como el "crayón" o el "grafito" (lápiz), y su recurso expresivo más afín es la línea con la cual se pueden hacer tramas. También suele usarse el polvo que tiende a soltar el pastel (semejante al de la "tiza") para aplicar color. Temple al Huevo La pintura al temple, también conocida como témpera, es una técnica de pintura en la que el disolvente del pigmento es el agua y el aglutinante (también denominado temple o engrasador) algún tipo de grasa animal, glicerina, huevo, caseína, otras materias orgánicas o goma. Históricamente, la pintura al temple es característica de la Edad Media europea. Puede considerarse característico de los estilos románico y gótico en el occidente europeo, y de los iconos bizantinos y ortodoxos, en Europa Oriental. En este caso se le llama así cuando el aglutinante es una emulsión, generalmente de yema de huevo.

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Fresco A menudo el término fresco se usa incorrectamente para describir muchas formas de pintura mural. La técnica del fresco se basa en un cambio químico: los pigmentos de tierra molidos y mezclados con agua pura, se aplican sobre una argamasa reciente de cal y arena, mientras la cal está aún en forma de hidróxido de calcio. Debido al dióxido de carbono de la atmósfera, la cal se transforma en carbonato cálcico, de manera que el pigmento cristaliza en el seno de la pared. Los procedimientos para pintar al fresco son sencillos pero laboriosos, y consumen muchísimo tiempo. En la preparación de la cual se tardaba dos años. Tinta La presentación de la tinta, también llamada tinta china, es generalmente líquida, aunque también puede ser una barra muy sólida que debe ser molida y diluida previamente. Se usa sobre papel, y los colores de tinta más empleados son el negro y el sepia, aunque actualmente se usen muchos otros más. La tinta se aplica de diversas maneras, por ejemplo, con plumas o plumillas que son más adecuadas para dibujo o caligrafía, y no para pinturas. Las diferentes puntas de plumillas se utilizan cargadas de tinta para hacer líneas y con ellas dibujar o escribir. Otro recurso para aplicar la tinta es el pincel, que se maneja básicamente como la acuarela y que se llama aguada, no obstante, la técnica milenaria llamada caligrafía o escritura japonesa también se realiza con tinta y pincel sobre papel. Otras formas más utilitarias de usar la tinta son en tiralíneas (cargador de tinta) o rapidógrafo. La tinta junto al grafito es más bien, técnicas de dibujo. La tinta neutra es una técnica frecuente en la restauración de pintura mural. Se utiliza cuando el restaurador se encuentra con grandes pérdidas y desconoce cómo era el original. Consiste en aplicar un color uniforme en la zona perdida, que no moleste en exceso y que entone con el colorido general de la obra. Técnicas Mixtas Cuando se emplean diversas técnicas en un mismo soporte. El collage, por ejemplo, es una técnica artística (no pictórica por no ser pintada), se convierte en una técnica mixta cuando tiene intervenciones con gouache, óleo o tinta. Como muestra de sus posibilidades artísticas, se cita la Técnica introducida por el pintor Carlos Benítez Campos desde principios de siglo, la cual consiste en pintar al óleo un acontecimiento cualquiera de la época, sobre el papel pegado de las noticias en prensa que lo publican. Sería conveniente distinguir entre "procedimiento pictórico" y "técnica pictórica". Se entiende por procedimiento pictórico la unión de los elementos que constituyen el aglutinante o adhesivo, y los pigmentos. La forma de aplicar ese procedimiento pictórico se denomina técnica pictórica. El décollage designa a la técnica opuesta al collage. Acrílico – óleo: La primera de las 4 técnicas mixtas de pintura que debes conocer es también la más clásica.

Acrílico – pastel: Magro sobre magro.

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Pintura Acrílica La pintura acrílica es una clase de pintura que contiene un material plastificado, pintura de secado rápido, en la que los pigmentos están contenidos en una emulsión de un polímero acrílico. Aunque son solubles en agua, una vez secas son resistentes a la misma. Destaca especialmente por la rapidez del secado. Asimismo, al secar se modifica ligeramente el tono, más que en el óleo. La pintura acrílica data de la primera mitad del siglo XX, y fue desarrollada paralelamente en Alemania y Estados Unidos Encáustica La encáustica, que deriva del griego enkaustikos ('grabar a fuego'), es una técnica de pintura que se caracteriza por el uso de la cera como aglutinante de los pigmentos, la mezcla tiene efectos muy cubrientes y es densa y cremosa, la pintura se aplica con un pincel o con una espátula caliente. El acabado es un pulido que se hace con trapos de lino sobre una capa de cera caliente previamente extendida (que en este caso ya no actúa como aglutinante sino como protección). Esta operación se llama encaustización y está perfectamente descrita por Vitruvio, arquitecto e ingeniero romano (c. 70–25 a. C.) que dice así: "Hay que tomar una capa de cera caliente sobre la pintura y a continuación hay que pulir con unos trapos de lino bien secos."

ESCULTURA Bajorrelieve El bajorrelieve (también bajo relieve) es una técnica escultórica para confeccionar imágenes o inscripciones en los muros que se consigue remarcando los bordes del dibujo, rebajando el muro y tallando las figuras que sobresalen ligeramente del fondo, con lo que se obtiene un efecto tridimensional. Esta técnica fue concebida y profusamente utilizada con maestría en el Antiguo Egipto, donde, una vez erigidos los muros y pilonos de los templos, un experto artista, buen conocedor del canon de perfil y de las proporciones sacras, procedía a dibujar el perímetro de las figuras y los rasgos principales, incluso los jeroglíficos que describían la escena; una vez rebajado el contorno y tallado el interior de las figuras, se pintaba todo el conjunto en vivos colores. El bajorrelieve también es una técnica fotográfica que consiste en copiar, mediante ampliación o por contacto, la imagen en positivo y la imagen en negativo de un mismo tema, ligeramente descentrados, para obtener una imagen con una línea de borde, similar a un bajorrelieve iluminado lateralmente. También se denomina bajorrelieve a las formas o figuras que resaltan levemente del plano general, talladas en tablas de madera o realizadas en los trabajos de troquelado en monedas. Altorrelieve Altorrelieve o Alto Relieve. Relieve que sobresale más de la mitad del bulto de la escultura. El llamado todo relieve equivale al alto relieve. En sus comienzos, el relieve (labor o figura que resalta sobre el plano) era liso y sencillo. Éste podía ser: alto relieve (las figuras salen del plano más de la mitad de su volumen), bajo relieve (las figuras resaltan poco del plano) y medio relieve (las figuras salen del plano la mitad de su grueso).

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Torso del Belvedere El torso de Belvedere es un fragmento de la estatua de un desnudo masculino firmado por el escultor ateniense Apolonio de Atenas. La estatua fue descubierta en su estado actual en el Campo de' Fiori (campo de las flores) durante el papado de Julio II (1503-1513). Se creía que se trataba de un original del siglo I a. C. pero en la actualidad se estima que se trata de una copia de una estatua más antigua, probablemente datada en el siglo II a. C. La estatua completa representaría a esta figura humana sobre un animal, aunque a qué personaje corresponde exactamente todavía se discute: es posible que sea Hércules, Polifemo o Marsias, entre otros. La retorcida pose del torso y su extraordinariamente bien representada musculatura tuvo una gran influencia en posteriores artistas (incluidos Miguel Ángel y Rafael Sanzio) del Renacimiento, y otros artistas del Manierismo y Barroco. En la actualidad la estatua forma parte de la colección del Museo Pío-Clementino de los Museos Vaticanos. El nombre de “Belvedere” deriva del Cortile del Belvedere (patio de Belvedere) donde la estatua fue inicialmente expuesta. El torso no debe ser confundido con el también famoso Apolo de Belvedere de la misma colección. Bulto Redondo Bulto redondo es una de las formas de escultura, propia de la estatuaria o escultura exenta, donde se representa la tercera dimensión en verdadera proporción, a veces a tamaño natural, a diferencia de lo que se realiza en el relieve de medio bulto, que lo hace con una ligera reducción; mientras que en el altorrelieve (y sobre todo en el bajorrelieve) la reducción es mayor.

Arte Cinético El arte cinético es una corriente de arte en que las obras tienen movimiento o parecen tenerlo. Es una tendencia de las pinturas y las esculturas contemporáneas creadas para producir una impresión de movimiento. El arte cinético y el arte óptico son corrientes artísticas basadas en la estética del movimiento.

Busto Un busto es una representación artística de la parte superior del cuerpo humano. Puede ser una escultura, pintura, dibujo o grabado. Incluye la cabeza, los hombros, el nacimiento de los brazos y el pecho, o parte de él. No se considera un fragmento parcial de una obra, sino que es, en sí mismo, la obra completa.

Escultura Ecuestre Una escultura ecuestre (del latín "equus" que significa caballo) es una estatua de un hombre montado a caballo.

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El Muralismo El Muralismo es un movimiento artístico de carácter indigenista, que surge tras la Revolución Mexicana de 1910 de acuerdo con un programa destinado a socializar el arte, y que rechaza la pintura tradicional de caballete, así como cualquier otra obra procedente de los círculos intelectuales. Propone la producción de obras monumentales para el pueblo en las que se retrata la realidad mexicana, las luchas sociales y otros aspectos de su historia. El muralismo mexicano fue uno de los fenómenos más decisivos de la plástica contemporánea iberoamericana y sus principales protagonistas fueron Diego Rivera, José Clemente Orozco y David Alfaro Siqueiros. A partir de 1930 el movimiento se internacionalizó y se extendió a otros países de América. El impulsor de este movimiento fue José Vasconcelos, filósofo y primer secretario de Educación Pública de México quien, tras la Revolución, pidió a un grupo de artistas jóvenes revolucionarios que plasmaran en los muros de la Escuela Nacional Preparatoria de la ciudad de México la imagen de la voluntad nacional. Los artistas tenían total libertad para elegir los temas y mostrar un mundo nuevo sobre las ruinas, la enfermedad y la crisis política surgida tras la Revolución. Influidos por el rico pasado precolombino y colonial, los muralistas desarrollaron un arte monumental y público, de inspiración tradicional y popular, que ponía fin al academicismo reinante, exaltando su cultura y origen precortesiano. En la práctica, el indigenismo tomó varios cauces. Por un lado, está la concepción histórica de Diego Rivera: descripción minuciosa de una idílica vida cotidiana antes de la llegada de los españoles. Por otro, la de José Clemente Orozco, que integra las culturas indígenas en el contexto de una religiosidad violenta; su obra épica la realizó con suficiente ironía, amargura y agresividad como para encarnar una imagen verdadera y convincente del mundo moderno, con su despiadada lucha de clases, teniendo como tema obsesionante el del hombre explotado, engañado y envilecido por el hombre. Sólo David Alfaro Siqueiros se interesó por acercar a la pintura moderna los valores plásticos de los objetos prehispánicos. El muralismo se desarrolló e integró fundamentalmente en los edificios públicos y en la arquitectura virreinal. Los muralistas se convirtieron en cronistas de la historia mexicana y del sentimiento nacionalista, desde la antigüedad hasta el momento actual. La figura humana y el color se convierten en los verdaderos protagonistas de la pintura. En cuanto a la técnica, redescubrieron el empleo del fresco y de la encáustica, y utilizaron nuevos materiales y procedimientos que aseguraban larga vida a las obras realizadas en el exterior. El Arte Urbano El término arte urbano o arte callejero, hace referencia a todo el arte de la calle, frecuentemente ilegal. El arte urbano engloba tanto al grafiti como a otras diversas formas de expresión artística callejera. Desde mediados de los años 90 el término street art o, de forma más específica, PostGrafiti se utiliza para describir el trabajo de un conjunto heterogéneo de artistas que han desarrollado un modo de expresión artística en las calles mediante el uso de diversas técnicas (plantillas, pósteres, pegatinas, murales, grafitis...), que se alejan del famoso grafiti, pero no siempre es en paredes pues ahora en la actualidad es posiblemente, incluso, dibujar en forma experta 3D. Uno es el uso de plantillas (stencil), a menudo con un mensaje político, cobra especial relevancia en París en la segunda mitad de los años 60. Sin embargo, no es hasta mediados de los años 90, con la aparición de artistas como el estadounidense Shepard Fairey y su campaña "Obey" (Obey Giant) (Obedece al gigante), ideada a partir de la imagen del luchador estadounidense Andre The Giant y llevada a cabo mediante el uso de pósteres y plantillas, cuando las diversas propuestas de este tipo cobran auge en distintas partes del mundo y son percibidas en su conjunto como parte de un mismo fenómeno o escena.

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El arte urbano comienza con la pintura en spray, es la forma en donde se puede encontrar mayor diversidad de estilos y búsquedas estéticas por los artistas del movimiento. Aunque también en pegatinas y pósteres, es donde podemos ver la evolución de este arte de la calle. Los normografos (reglas perforadas que permiten reproducir las letras del alfabeto normalizadas) se basan en la técnica del estarcido que en este caso se enfocan al grafiti, una de las formas más usuales de hacerlo es recortando la imagen deseada sobre una hoja de papel duro; el dibujo aparece como un espacio abierto con zonas sólidas alrededor. La plantilla así obtenida se sitúa sobre una nueva hoja de papel y se aplica la pintura sobre toda la superficie. Las zonas de pintura que llegan a la hoja inferior quedan limitadas a la forma de los huecos de la plantilla, creando así la imagen deseada. Muchas estrategias con diversas ideologías pero la misma teoría "El Arte", muchos pintan, otros dibujan, algunos solo rayan por rayar por poner algo que no tiene sentido a veces pero simplemente es arte plasmado en diversas estructuras, ya sea en un papel, en lienzo, en el suelo, en cristales, en frutas, etc., incluso con papel de baño, porque al final de cuentas se trata de creatividad de ser únicos y de poder expresarse, tener el poder de demostrarnos lo que hacen. Diferencia entre Arte Urbano y Grafiti Arte Urbano: Es la obra de arte que trata de comunicar mediante dibujos en paredes como los elefantes, estos dibujos y esculturas son de la vida cotidiana que trata de concientizar al mundo de lo que pasa en la sociedad, comunidad y peligros.

Grafiti: Son aquellos grafos que realizan un grupo de integrantes que mantiene un código entre sí, puesto en paredes o en lugares baldíos. Exponentes del Arte Callejero Con diferentes ciudades como núcleos del arte callejero, algunos de sus exponentes más reconocidos son Banksy, John Fekner, Shepard Fairey, Blek le Rat, Jacek Tylicki, Man o Matic. En España son referentes Okuda San Miguel, Antonyo Marest, Lula Goce, Misterpiro, El niño de las pinturas, entre otros. Con estos artistas se ven manifestadas en sus obras no sólo las variantes técnicas y estéticas, sino también distintos trasfondos ideológicos. Se ven manifestadas irónicas figuras que se burlan de la política o de la moral. Por otro lado, ha saltado a la fama por una campaña esparcida por toda la ciudad, sin bases u objetivos reales, más que la reproducción de una figura por el medio en sí mismo, algunas obras no tiene sentido pero y eso que porque es arte algunos tienen ese don de poder analizar y ver más allá de lo que está plasmado rompiendo así con diversas reglas de la física, tal vez la gravedad, o incluso crear cosas que nunca nadie pensó que pudiesen existir, pues todos estos artistas son grandes personas algunas como Fredo que solo los conocen unos cuantos pero de eso se trata de dar a conocer. Actualmente con el surgimiento de nuevos artistas ha tomado mucha fuerza este movimiento algunos se pueden mencionar tales son poe-transitor entre otros. El arte urbano como terapia. Este es el resultado de la exposición Urbanart San Roque, un proyecto que con el patrocinio de la refinería Cepsa del Campo de Gibraltar ha llevado al campus de La Rábida de la Universidad Internacional de Andalucía 30 fotografías de otros tantos jóvenes, que muestran sus obras de arte urbano. Hasta el próximo 15 de enero se puede visitar esta exposición en horario de mañana y tarde en la hemeroteca de la UNIA. En el acto de presentación estuvieron presentes el propio artista y la vicerrectora del campus de La Rábida, Yolanda Pelayo. Antoni Gabarre es, entre otras muchas cosas, educador social y ha trabajo en lugares tan dispares como Bosnia e Irlanda del Norte y en cárceles. Siempre en lugares con problemas de integración, en algunos casos de integración entre religiones, musulmana, católica y protestante. "Mi trabajo siempre ha estado con las personas con problemas de integración. Esta exposición es el resultado de dos años de trabajo del 2010 al 2012.

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La mayoría de los entre 80 y 90 jóvenes que participan proceden de familias desestructuradas y con problemas psicosociales". Para este polifacético artista escultor, muralista y publicista, "el muralismo y el grafiti son herramientas de intervención con jóvenes y como prevención del vandalismo". Estos programas se diseñan y ponen en marcha en coordinación con entidades públicas y privadas, y tienen como objetivos principales sensibilizar a la ciudadanía en general y a los jóvenes en particular sobre el respeto al entorno urbano, favorecer la mejora de la estética urbana, la integración social de los jóvenes a los que su situación personal les lleva a la realización de actos vandálicos y favorecer el desarrollo creativo de los jóvenes creadores urbanos dotándolos de recursos y oportunidades.

ARTISTAS GUATEMALTECOS Y SUS OBRAS Efraín Recinos Efraín Enrique Recinos Valenzuela (Quetzaltenango, 15 de mayo de 1928 - Ciudad de Guatemala, 2 de octubre de 2011) conocido como Efraín Recinos, fue un ingeniero, urbanista, pintor, escultor, muralista, escenógrafo, inventor y homo universalis hasta el día de su fallecimiento, con aún proyectos arquitectónicos en desarrollo. Destacó en el deporte; siendo plusmarquista nacional, atleta olímpico en triatlón, seleccionado nacional de básquetbol y fondista. Ejerció también como profesor de matemáticas y construcción, pero su legado máximo lo alcanza por su protagonismo en la práctica y enseñanza de la arquitectura urbana, siendo uno de los precursores de esta en su país. Calificado como un Hombre Renacentista, Recinos nunca gustó de ser centro de atención, ni buscó fama en su trabajo. No obstante, debido a la magnitud de su obra, la relevancia de su ingenio y el tamaño de sus creaciones, Recinos no pasa desapercibido en el paisaje urbano, siendo sus obras detalles característicos de la Ciudad Capital de Guatemala. • Nombre de nacimiento: Efraín Enrique Recinos Valenzuela • Otros nombres: El Chapín Universal • Nacimiento: 15 de mayo de 1928 • Lugar de Nacimiento: Quetzaltenango, Guatemala • Fallecimiento: 2 de octubre de 2011, 83 años • Nacionalidad: guatemalteco Manolo Gallardo (Ciudad de Guatemala, 10 de junio de 1936) es un pintor, escultor, dibujante y retratista que ha destacado dentro del arte guatemalteco. Es autor de la escultura llamada No al femicidio, situada en el Centro Cultural Miguel Ángel Asturias. Estudió en la Escuela Nacional de Artes Plásticas a mediados de la década de 1950. Su primera exposición fue en 1957 en el Instituto Guatemalteco Americano (IGA) cuando sólo tenía 19 años y estaba estudiando medicina en la Universidad de San Carlos de Guatemala. Con solo dos años de estudios se fue a España para seguir con su carrera artística. Tras sobrevivir en España durante un año sin ayudas, obtuvo una beca, y pudo estudiar pintura y esculturaen la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando en la Academia Artium y en la Academia de Eduardo Peña. Su estilo es básicamente realista y surrealista. Sus técnicas principales han sido el óleo, crayón, carboncillo y lápiz. Sus temas han sido la escultura humana, los bodegones, paisajes y retratos.

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Elmar Rojas Elmar René Rojas Azurdia (San Raymundo, Guatemala; 1942-Ciudad de Guatemala, 18 de febrero de 2018) fue un pintor guatemalteco. Su carrera como arquitecto se desarrolló durante varios años para luego dedicarse con más profundidad en el arte de la pintura y la escultura. Sus estudios en España, Francia, Italia y Guatemala, lo llevaron a ser un destacado y reconocido artista a nivel internacional. Nacimiento - 1942, Sacatepéquez (Guatemala) Fallecimiento - 18 de febrero de 2018 Nacionalidad - guatemalteco Rodolfo Abularach Rodolfo Abularach es un artista plástico y dibujante guatemalteco, conocido desde los 14 años por sus dibujos con temática taurina. Con posterioridad se dedicó a la pintura, realizando cursos en Estados Unidos y México. El artista trabajó en el Museo Nacional de Arqueología de Guatemala, y dio clases en la Escuela Nacional de Bellas Artes de Guatemala. Su obra se cuenta entre las colecciones de numerosos museos, tanto de América, como de Asia y Europa. Nacimiento - 7 de enero de 1933 (87 años) Ciudad de Guatemala (Guatemala) Nacionalidad - guatemalteco Maria Aguilar Balsells Es una artista visual guatemalteca, que se ha propuesto a romper paradigmas e innovar en su medio, al representar creativamente sus convicciones y vivencias. El resultado: una obra cautivadora, con fuertes dosis de crítica y realismo mágico. La carrera de María como artista inició en 1978, al participar en la primera Bienal de Arte en Guatemala. Sin embargo, la creativa alimenta su carrera de lleno desde hace aproximadamente 20 años. Es Licenciada en Arquitectura y Licenciada en Arte, con especialidad en Artes Visuales, graduada de la Universidad de San Carlos de Guatemala, Guatemala. Además de consagrar su talento en crear, se ha desempeñado como Maestra de Arte en su alma máter y Consultora de Arte para la DIGI (Dirección General de Investigación de la Universidad de San Carlos de Guatemala).

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Diseño y Expresión Gráfica

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Diseño y Expresión Grafica MINIMALISMO El término minimalismo, en su ámbito más general, es la tendencia a reducir a lo esencial, a despojar de elementos sobrantes. Es una traducción transliterar del término inglés "minimalismo". Surge en EEUU a comienzos de la década de 1960, continuando la tradición geométrica estadounidense y reaccionando contra el abusivo predominio de las corrientes realistas y el arte pop por parte de museos y coleccionistas. Esta tendencia supuso la última etapa del reduccionismo propuesto en su día por Kazimir Malévich, por los constructivistas rusos y por el movimiento artístico De Stijl. El minimalismo queda más claro si se explica que minimalismo en realidad quiere decir mini mismo. El término inglés «minimal» (equivalente al español mínimo) fue utilizado por primera vez por el filósofo británico Richard Wollheim en 1965 para referirse a las pinturas de Ad Reinhardt y a otros objetos de muy alto contenido intelectual, pero de bajo contenido de manufactura, como los «ready-made» de Marcel Duchamp. El término también se aplica a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo. Cultura Como movimiento artístico, se identifica con un desarrollo del arte occidental posterior a la Segunda Guerra Mundial, iniciado en 1960. Según la última versión del diccionario de la Real Academia Española (RAE), el minimalismo es una corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, tejidos naturales, etc. Bajo la premisa «el objeto es el objeto», el minimalismo se vinculará a las corrientes conceptuales que aparecerán inmediatamente después. La herencia del minimalismo deviene en una reducción de la actividad del artista y en un aumento de la actividad del espectador, al que pretenden provocar un estímulo intelectual, y es que otra de las características de esta tendencia es la importancia de los aspectos teóricos, resaltados a fin de convertir el arte en herramienta de conocimiento. Este interés por la participación activa del espectador termina derivando en la aparición del happening, modo representativo en el que el espectador era invitado a participar activamente en la acción artística, quedando abolida la tradicional separación entre creador y receptor. Características • Abstracción • Orden • Concentración • Purismo estructural y funcional • Desmaterialización • Precisión en los acabados • Economía de lenguaje y medios • Reducción y síntesis • Geometría elemental rectilínea • Sencillez Escultura y Pintura Minimalista El minimalismo se desarrolló en el campo de la escultura con representantes como Carl Andre, Dan Flavin, Donald Judd, Sol LeWitt y Robert Morris. La pintura minimalista tiene influencias del constructivismo y, sobre todo, del planteamiento reduccionista de Ad Reinhardt. Algunos pintores minimalistas son Robert Mangold, Agnes Martin y Robert Ryman. Diseño Minimalista El término minimalismo también se utiliza para describir una tendencia en el diseño y la arquitectura, donde la estructura se reduce a sus elementos necesarios. El diseño minimalista ha sido muy influenciado por el diseño tradicional japonés y la arquitectura. Además, los trabajos de los artistas de De Stijl es una importante fuente de referencia para este tipo de trabajo. De Stijl ha ampliado las ideas que se podría expresar mediante el uso de elementos básicos tales como líneas y planos organizada de manera muy particular. Se puede igualmente hablar de una arquitectura minimalista visible en la obra de, por ejemplo: Ludwig Mies Van Der Rohe, John Pawson, Souto de Moura, Tadao Ando, Hiroshi Naito o Rudi Riccioti.

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Música Minimalista En el mundo de la música, en los 35 últimos años, el término minimalismo se aplica a veces a la música que muestra alguna de las características siguientes o todas: • Repetición de frases musicales cortas, con variaciones mínimas en un período largo de tiempo; • Éctasis (movimiento lento), a menudo bajo la forma de zumbidos y tonos largos; • Énfasis en una armonía tonal/modal; • Un pulso constante. La primera composición que se considera minimalista fue la obra de 1964 In C, de Terry Riley, a la que siguieron, en la década de 1970 las obras de Steve Reich y Philip Glass entre otros. Sin embargo, se atribuye el empleo, por primera vez, del término música minimalista a Michael Nyman, quien en un artículo en The Spectator en 1968, se lo aplicaba al compositor inglés Cornelius Cardew. La música minimalista puede sonar a veces similar a diferentes formas de música electrónica (e.g. Basic Channel), así como a algunas composiciones basadas en la textura, como alguna de las obras de Gyorgy Ligeti. A veces el resultado final es similar, pero el procedimiento de acercamiento no lo es. También se habla de techno minimal, un género secundario de la música de techno, se caracteriza por un bajo desnudo, sonido entrecortado, un compás rítmico de 4/4 simple (generalmente, alrededor de 120-135 BPM), una repetición de bucles cortos, y cambios sutiles.

COMPLEJIDAD DEL ARTE Toda obra artística conserva su complejidad, sea alta o baja, esto evita que sea buena o tener una opinión positiva desde una perspectiva intelectual y teórica. Sea su mitología, definimos complejidad desde estos aspectos, desde el espectro limitante, su nivel de creatividad y su nivel de pretensión y de profundización. El Arte es exigente, con ideas incesantes y el talento imperativo, para mí es algo esencial que una obra artística tenga cierto grado de complejidad, y esto se junta con los otros aspectos juntando la nota final. Complejidad Filosófica y Teórica. Todo está sostenido por la filosofía de una misma obra, la complejidad esta sostenida de varias ramas de varios ámbitos. Para que se entienda bien todo el contexto susodicho en los anteriores párrafos, repasemos que es la complejidad, las teorías y su filosofía como una metodología. Esta ciencia llamada Complejidad se basa en una nueva perspectiva de conocimientos sobre y de los pensamientos complejos, mediante la incertidumbre de la invocación argumental que se da a cada ámbito más que no al físico. Capaces sólo de analizar desde un nuevo método cada obra para determinar si esta es apta o es mediocre en su estética compleja como en su nivel de creatividad y de esfuerzo mínimo para análisis posterior, pero no todo lo complejo se basa para criticar, se basa en el pensamiento y el entendimiento del ser humano para poder ser visto de forma concreta y relativa.

TECNICAS DE IMPRESIÓN Los sistemas de impresión son muy variados, así como sus resultados. Podemos distinguir grandes grupos con necesidades, procesos y resultados muy diferentes. Los artísticos y artesanales (de tirada reducida), los digitales (para usos domésticos y comerciales a pequeña escala), y los industriales (para grandes cantidades: diarios, revistas, libros, afiches, envases, etiquetas y demás objetos en general de producción masiva). Artísticos • Grabado: Los métodos de impresión artísticos son aquellos en que se graba manualmente una imagen sobre una superficie rígida, que después alojará tinta y será transferida por presión a otra superficie como papel o tela, permitiendo así hacer de manera mecánica múltiples copias de la misma. • Xilografía: El artista trabaja sobre una plancha de madera, en la que talla a mano con un buril o gubia la imagen, que luego será entintada para ser impresa. • Barniz blando: Esta técnica consiste en emplear un barniz que al secar mantiene una textura pegajosa y que se cubre con un papel muy fino, de los denominados «de seda», sobre el que

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se dibuja con un lápiz de grafito con lo que se adhiere el barniz al papel y al retirarlo descubre el metal de la matriz. Litografía: Esta técnica de impresión inventada en 1796 por Aloys Senefelder emplea una piedra caliza previamente pulimentada sobre la que se dibuja la imagen a imprimir con una materia grasa, bien sea mediante lápiz o pincel. Este proceso se basa en la incompatibilidad de la grasa y el agua. Una vez la piedra humedecida, la tinta de impresión solo queda retenida en las zonas dibujadas previamente. Serigrafía: La serigrafía es un método de reproducción de documentos e imágenes sobre casi todos los materiales, que consiste en transferir una tinta a través de una gasa (anteriormente era con una seda, tensada en un marco, de ahí el nombre). Digitales: Se entiende por impresión digital toda aquella en que se imprime directamente en papel (ya sea por inyección, láser u otro procedimiento) desde un archivo informático, en contraposición a los otros sistemas (tipografía, offset…), que utilizan por ejemplo planchas metálicas. Es actualmente el sistema más habitual en pequeña tirada. Inyección de tinta: Habitual en impresión doméstica y de pequeña tirada, por su bajo coste. Impresora láser: Común en documentos de oficina, la impresión por láser permite más velocidad que la de inyección.

Industriales • Tipografía o impresión tipográfica: Es el sistema de la imprenta tradicional de tipos móviles inventado por Johannes Gutemberg. Fue el sistema habitual para imprimir libros y otros textos desde el siglo XV hasta bien entrado el siglo XX, momento en que la impresión offset le tomó el relevo. • Litografía: Muy popular en el siglo XIX para crear y reproducir imágenes (carteles, etc.), utilizaba originalmente una piedra pulimentada sobre la que se dibuja la imagen a imprimir con una materia grasa. Más tarde, al aparecer las rotativas se empezaron a utilizar rodillos de metal o de plástico. Una evolución posterior de esta técnica es la impresión offset. • Offset: Similar al proceso litográfico, utilizando placas de metal (habitualmente en forma de rodillo) y añadiendo una placa intermedia al proceso que mejora el resultado. Es el sistema más usado hoy en día para grandes tiradas (libros, periódicos, etc.). • Serigrafía: Utiliza una malla tensada en un marco, y se usa para imprimir sobre diversos materiales, desde camisetas hasta baldosas. • Tampografía: Emplea una placa metálica o plástica, revestida de una emulsión fotosensible. La tampografía es conocida por su capacidad para imprimir superficies tridimensionales complejas. Se utiliza mucho para el marcaje de piezas industriales y publicidad. • Flexo grafía: Utiliza una placa con relieve para imprimir, admite diversos tipos de tinta, y se usa sobre todo para embalajes de cartón corrugado, bolsas de plástico y de papel, etiquetas autoadhesivas, envoltorios alimentarios y también algunos periódicos. • Huecograbado: Usado principalmente para revistas y embalajes. La Tipografía Las tipografías son los diferentes estilos o tipos de letras que podemos elegir al hacer un diseño o escribir un texto y, así por ejemplo quien esté acostumbrado a utilizar por ejemplo el editor de texto Microsoft Word les sonará alguna de ellas como la Arial, Comic Sans, Harrington, Times New Roman o Impact entre otras. ¿Qué podemos transmitir usando una u otra tipografía? Al igual que ocurre con los colores o con las fotografías, las tipografías también transmiten emociones y sensaciones ejerciendo, por tanto, una influencia en el mensaje qué queremos transmitir y así, por ejemplo, si queremos enviar un mensaje tradicional la tipografía utilizada será diferente a sí nuestro mensaje es más innovador. Atendiendo a la relación que se hace entre mensaje transmitido y tipografía utilizada, las fuentes tipográficas se agrupan en: Serif, Sans Serif, Script y Decorativas.

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Serif o Con remate: Se trata de las tipografías con remates o terminales, esos pequeños adornos ubicados en los extremos de las líneas. Las tipografías: Book Antiqua, Courier New, Garamond, o Times New Roman son ejemplos de estilos de letra con remates. Este tipo de letras suele ser percibida como seria, tradicional, respetable o institucional. Suele utilizarse paratextos largos ya que, la línea imaginaria que crean bajo el texto y que ayuda a guiar al ojo hace que la lectura sea más cómoda que en las tipografías sin remate. Sans Serif o Palo Seco: Además de no poseer remates o serifas apenas presentan contraste entre sus trazos. Se asocian a la tipografía comercial ya que ofrecen muy buenos resultados en las impresiones de poco texto como en las de tipo cartel o titulares. Algunas de las tipografías más usuales de este tipo son: Arial, Bauhaus 93, Tahoma, o Verdana. Según la psicología de la tipografía, las tipografías Sans serif transmiten modernidad, seguridad, alegría, neutralidad o minimalismo. Aunque están especialmente indicadas para los titulares, ya que la falta de remates dificulta la guía de la lectura en textos largos, la utilización de este tipo de letras es la indicada para visualizaciones en pantalla ya que quedan perfectamente legibles en tamaños pequeños puesto que la pixelación que se produce hace que estas se vean mucho más limpias que las tipografías con remates. Es decir, en las pantallas es mucho más recomendable utilizar bloques de texto con tipos de letra sin remates. Script (Manuscritas): Son fuentes que imitan la escritura de caligrafía o manuscritos. El primer carácter de imprenta que se utilizó en Europa fue de este tipo, la fuente Gótica (Old English), imitando la escritura de los monjes escribanos. Otros ejemplos además de ella son: la Brush Script, Vivaldi o Edwardian Script. Estas fuentes transmiten elegancia, afecto y creatividad. Rounded o redondeadas: Son tipo de letras cercanas debido a sus formas suaves. Ideales para proyectos desenfadados pero profesionales y cercanos a su público, como proyectos vinculados al mundo infantil. ¿Cómo elegir la mejor tipografía para tu logo? A fin de seleccionar el tipo de letra adecuado, primero debes regirte bajo las reglas de la tipografía de un buen logo, las cuales son: • Que esté alineada a la identidad corporativa: la fuente que elijas debe reflejar la personalidad y estilo de tu marca, para así mantener la coherencia en la comunicación y fortalecer tu posicionamiento en el mercado. • Que sea legible: evita usar fuentes demasiado complejas que dificulten la lectura rápida de tu logo. Debe ser fácilmente comprensible sin importar si está en un cartel de vía pública o en una tarjeta de presentación. Una vez que hayas escogido tu fuente, asegúrate de mantener un espaciado adecuado entre las letras, ya que esto también facilitará la lectura. No tienes por qué limitarte a utilizar únicamente un

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tipo de fuente en tu logo, aunque no es recomendable que utilices más de dos tipografías, ya que el mensaje perderá impacto. Si optas por utilizar más de una fuente, asegúrate de que los estilos que elijas se complementen y que haya una jerarquía. Evita utilizar tipografías demasiado parecidas entre sí, para que las diferentes ideas se comuniquen de manera más clara. Algunas de las mejores tipografías para logos son las siguientes: Modeka Nordic Thinoo

Iconic

Old Growth

Braxton

Doctor Glitch

Forest Smooth

Rockstar

Kingsland

Reckless

Lombok

ColorTube

Black Pink

Little Mandy

Sugar Candy

Hunter River

Glamora

Aurellia

Poiret One

Halo Handletter

Balqis

Smoothie Shoppe

Buffalo

Fibre

Pixer

Olivia

Cubic

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El Litograbado Es un procedimiento de impresión que consiste en trazar un dibujo, un texto, o una fotografía, en una piedra calcárea o una plancha metálica. Hoy casi en desuso, salvo para la obtención y duplicación de obras artísticas. Su creador fue el cajista alemán Aloys Senefelder en 1796. Etimológicamente, la palabra litografía proviene de los términos griegos lithos, 'piedra', y graphe, 'dibujo'. La Técnica Litográfica En la técnica litográfica se utiliza la diferente adherencia entre sustancias hidrófilas e hidrófobas. Como el agua rechaza las tintas grasas, no se imprimen las zonas grasas, aunque se encuentran en el mismo nivel, por ello las matrices litográficas se llaman también planográficas. En las técnicas manuales la formación de la matriz consiste en la adhesión de las tintas grasas y resinosas sobre el papel litográfico. Con estas tintas se traza el dibujo que se va a reproducir, el cual queda fijado mediante una solución de ácido nítrico y goma arábiga. La adhesión de la sustancia grasa produce un jabón calcáreo o metálico insoluble que constituye la base de señales de impresión. Sobre las partes que no se entintan, debido a una preparación especial la cual determina la formación de sales hidrófilas. En definitiva, sobre el plano de la matriz existen dos zonas contrapuestas gráficamente, las que generaran en la litografía el blanco (sales hidrófilas) y las que generaran el negro (tintas grasas y resinosas), que permiten la impresión, previas las operaciones de entintado y humidificación. De los fondos coloreados y conformados de acuerdo con las zonas claras del original hasta el empleo de tintas planas superpuestas, se pasó por las coloraciones por superposición. Hacia 1835, el impresor francés Godofredo Engelmann llamó «cromolitografía» a la técnica de reproducción litográfica en colores. Se hacen tantos dibujos sobre papel o placa como tintas se consideren necesarias para la reproducción. El registro se obtiene realizando sobre el papel de cada color la correspondiente cruz de registro. Características Para este tipo de impresión se utiliza una piedra caliza pulimentada sobre la que se dibuja la imagen a imprimir (de forma invertida) con una materia grasa, bien sea mediante lápiz o pincel. Este proceso se basa en la incompatibilidad de la grasa y el agua. Una vez la piedra humedecida, la tinta de impresión solo queda retenida en las zonas dibujadas previamente. Para cada color debe usarse una piedra distinta y, evidentemente, el papel tendrá que pasar por la prensa de imprimir tantas veces como tintas se empleen. En los carteles impresos mediante el sistema litográfico, tan frecuentes en la segunda mitad del siglo XIX y primeras décadas del siglo XX, se utilizaban quince, veinte o más tintas. Entre ellos son de destacar los que anunciaban las corridas de toros, los de las Semana Santa, y los diseñados durante la Guerra Civil española. En una imagen litográfica las letras no pueden ser retiradas y reutilizadas en otro sitio: son únicas y precisan redibujarse, o copiarse, para cada uso. El litógrafo podía reproducir una imagen «única» dibujada, combinando texto e imagen en complicadas disposiciones formales del color. El proceso cromolitográfico alcanzó su cima durante el siglo XIX. La mejora en los métodos del fotograbado (el grabado de una imagen fotográfica en una plancha metálica recubierta con una capa sensible y «mordida» después con ácido, obteniéndose así una imagen impresora en relieve) amenazó la supervivencia de la litografía, conduciendo a su progresivo declive a partir de la década de 1890. Aunque este procedimiento fue extensamente usado con fines comerciales, la mayor parte de los grandes pintores de los siglos XIX y XX también lo emplearon ya que facilitaba obtener un cierto número de copias de un mismo trabajo. Asimismo, reciben el nombre de litografía, además del sistema de impresión, cada uno de los ejemplares obtenidos por este procedimiento, así como el taller donde se realiza este tipo de trabajos. Posteriormente, al aparecer las rotativas se comenzaron a emplear láminas flexibles de zinc o de aluminio, y más recientemente de plástico, en sustitución de las pesadas piedras litográficas. Con la incorporación de la fotomecánica, dichas planchas dejaron de ser dibujadas a mano, puesto que la sensibilización de su superficie permitía exactas reproducciones fotográficas. Aunque de forma incorrecta, aún es frecuente denominar a las empresas de Artes Gráficas, como Litografías.

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Offset Es un método de impresión reproducción de documentos e imágenes sobre distintos soportes, que consiste en aplicar una tinta, generalmente grasa, sobre una plancha metálica, compuesta generalmente de una aleación de aluminio. Constituye un proceso similar al de la litografía. El desarrollo de la imprenta offset se dio a través de dos inventores, en distintos lugares del mundo: En 1875, por el inglés Robert Barclay, quien desarrolló una versión para impresión en metales (estaño), en 1903 por el estadounidense Ira Washington Rubel, para la impresión sobre papel. El principio de funcionamiento es similar al de la litografía: La plancha se moja con agua o una solución polar para que repela la tinta en las zonas de no imagen (zona hidrófila), para que el resto de la plancha tome la tinta en las zonas donde hay un compuesto hidrófobo o apolar (también conocido como lipófila) con la forma del motivo a imprimir previamente grabado en la plancha, sea por métodos manuales o por fotograbado; la diferencia con la litografía tradicional es que la imagen o el texto se trasfieren a la superficie a imprimir no de forma directa, sino a través un cilindro cubierto en su superficie por un material flexible (mantilla), generalmente caucho o silicona, que recibe la imagen para transferirla, por presión, a la superficie impresa, generalmente papel. Es precisamente esta característica la que confiere una calidad excepcional a este tipo de impresión, puesto que el recubrimiento de caucho del rodillo de impresión es capaz de impregnar, con la tinta que lleva adherida, superficies con texturas irregulares o rugosas. Todo esto debido a las propiedades elásticas del caucho, que no presentan los rodillos metálicos. Características El método de impresión ófset es uno de los sistemas indirectos de impresión, ya que el sustrato generalmente papel no tiene contacto con la plancha matriz para traspasar la imagen. La tinta pasa de la placa de aluminio al cilindro porta caucho o mantilla para después pasar al papel u otro sustrato, ejerciendo presión entre el cilindro porta caucho y el cilindro de presión. La impresión ófset se realiza mediante planchas monocromáticas, de modo que debe crearse una plancha por cada color a imprimir; en el caso de la fotocromía, por cada uno de los cuatro colores del modelo de color CMYK (cian, magenta, amarillo y negro), a lo que también se le conoce como impresión en cuatricromía; además, interviene en el proceso un quinto color: el blanco del papel. Utilizando cantidades diferentes de esos cinco colores, pueden reproducirse casi cualquier color alcanzable a través del modelo sustractivo de color, con la excepción de colores «metálicos» como el dorado y el plateado, y colores fosforescentes o que estén fuera del rango del modelo CMYK los cuales, en caso de ser necesitados, pueden ser aplicados con tintas de estos colores directamente utilizando planchas adicionales, mediante el método conocido como tintas planas. Todas las fotografías en color o en escala de grises pueden reproducirse litográficamente mediante la utilización del proceso de difusión por semitonos. Actualmente se digitaliza la película fotográfica mediante un escáner de alta resolución, o se obtiene la imagen mediante fotografía digital, y en el proceso de pre prensa se le somete a un proceso de separación de colores, que crea una imagen distinta representativa de cada canal de color. A partir de la imagen separada se crea un fotolito, el cual se proyecta con luz ultravioleta sobre una emulsión sensible lipofílica esparcida sobre un sustrato metálico, generalmente de aluminio anodizado o mono metálico u otras aleaciones, que luego se revela; otro método de creación de la plancha es la impresión sobre una plancha plástica mediante impresora láser el tóner actúa como sustrato lipofílico, o la transferencia directa de la imagen digital a través de un láser, mediante un dispositivo conocido como Computer to Plate, también conocido por sus siglas, CTP. Cada una de las retículas de semitono se imprime en un ángulo distinto, para evitar al máximo la superposición entre los puntos; sin embargo, las tintas utilizadas tienen un nivel razonable de transparencia, para corregir las imperfecciones de la mezcla por semitonos de tal forma que durante la observación normal se produzca la ilusión de mezcla entre las cuatro tintas separadas.

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Posteriormente, la plancha se pasa primero por un rodillo mojador, impregnándola de agua y, seguidamente, por un rodillo entintado. Como la tinta es un compuesto graso, es repelida por el agua, y se deposita exclusivamente en las partes tratadas, es decir, con imagen. El agua, a menudo, contiene otras sustancias para mejorar su reactividad con la plancha y la tinta. Finalmente, las imágenes ya entintadas se transfieren a un caucho que forra otro cilindro, siendo este caucho el que entra en contacto con el papel para imprimirlo, ayudado por un cilindro de contrapresión, o platina. Este tipo de impresión es el más utilizado en las grandes tiradas de volumen, debido a sus evidentes ventajas de calidad, rapidez y costo, lo que permite trabajos de grandes volúmenes de impresión a precios muy reducidos. A pesar de que las modernas imprentas digitales por ejemplo la serie Índigo de HP o la Xerox iGen32 se acercan a la relación coste/beneficio de una imprenta ófset, aún no son capaces de producir las ingentes cantidades que se requieren, por ejemplo, para la tirada de un periódico de amplia difusión. Además, muchas impresoras ófset de última generación usan sistemas computarizados a la plancha de impresión en lugar de los antiguos, que lo hacían a la película, lo que incrementa aún más su calidad. En las dos últimas décadas, la flexografía se ha convertido en la forma dominante de imprimir en embalajes debido a sus bajas expectativas de calidad y al coste significativamente más bajo en comparación con otras formas de impresión. Fotograbado El fotograbado, es cualquiera de los diversos procesos para producir placas o planchas de impresión por medio de métodos fotográficos. En general, una placa recubierta con una sustancia fotosensible es expuesta a una imagen, la mayoría de las veces sobre una película; la placa es después tratada en variadas formas, dependiendo del proceso de impresión que se usará. El fotograbado es particularmente útil para la reproducción de fotografías a través del proceso de semitono. El fotograbado es la técnica que permite transferir todo tipo de imágenes desde un papel translúcido o una película de acetato a una platina de metal mediante la aplicación de una solución sensible a la acción de la luz sobre su superficie. Estas imágenes impresas posteriormente se graban mediante métodos químicos o electro químicos logrando el relieve deseado. Otra definición: Fotograbado es el conjunto de procedimientos que permiten transferir Imágenes mediante el empleo de una emulsión sensible a la acción de la luz sobre una plancha de metal para posteriormente ser grabada con el empleo de sustancias oxidantes o ácidos y también mediante el empleo de corriente eléctrica para obtener relieves artísticos deseados. Algunas ventajas del fotograbado: • Lograr relieves artísticos sin necesidad de cuño de acero o buril • Aplicación de diseños, textos y fotografías desde un papel • Aprovechar al máximo el espacio en los materiales a emplear • Bajos costos de producción aún con exigencias de tiempo de entrega • Requiere mínima inversión iniciarse en esta técnica • Sólo necesita un espacio pequeño incluso dentro de su taller • Crear las guías para burilar, calar y colocar detalles como piedras y aplicaciones • Esta técnica actúa sin problemas en cualquier clima y no requiere cuarto oscuro • Permite producir piezas de joyería personalizados, desde un prototipo a grandes cantidades. Elementos de una Cámara Existe una gran variedad de cámaras fotográficas con diferentes formatos y prestaciones. Sin embargo, sea cual sea su modelo, los principios generales que rigen su funcionamiento son similares. Los principales componentes de una cámara fotográfica son los siguientes: • El visor • El objetivo • El sensor • El diafragma • El obturador • La pantalla • Los botones y diales de control

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El Visor El visor es la parte de la cámara que se utiliza para encuadrar y enfocar la imagen. Es la ventana que nos permite pre visualizar la fotografía antes de pulsar el disparador. Existen diferentes tipos de visores: • Visor óptico directo • Visor réflex • Visor electrónico El visor óptico directo es un visor independiente del objetivo. Su funcionamiento se basa en el uso de varias lentes que producen una imagen de la escena situada delante de la cámara. Este visor se ha utilizado tradicionalmente en las cámaras compactas. Sin embargo, cada vez se usa menos y se está sustituyendo por cámaras sin visor que utilizan la pantalla LCD o por visores electrónicos. El visor réflex es un visor óptico que se caracteriza por utilizar un juego de espejos el pentaprisma para mostrar la imagen que proyecta el objetivo. De esta forma, la escena que vemos a través del visor es la misma que será captada en la fotografía. El visor réflex incluye habitualmente una o más pantallas LCD suplementarias que rodean a la imagen. Estas pantallas muestran información como el nivel de exposición, la velocidad de obturación, la apertura del diafragma, la sensibilidad ISO, el estado de la batería, o el número de disparos restantes que pueden tomarse en una ráfaga. El visor electrónico es básicamente una pequeña pantalla LCD que muestra en tiempo real la imagen que llega al sensor. Adicionalmente puede mostrar otra información como el histograma o los valores de exposición. Esta clase de visor se usa fundamentalmente en las cámaras compactas de objetivos intercambiables y en algunas cámaras compactas de gama alta. El Objetivo El objetivo es uno de los componentes más importantes de nuestra cámara fotográfica. Es un sistema óptico, formado por un conjunto de lentes, cuya función de formar la imagen que va a capturar el sensor. La característica principal de un objetivo es su longitud focal o distancia focal, que se expresa en milímetros, y que determina el ángulo de cobertura y el factor de ampliación del objetivo. El ángulo de cobertura es el campo visual que abarca el objetivo, la amplitud de la escena que el objetivo es capaz de proyectar sobre en el plano focal. Cuanto menor es la longitud focal de un objetivo, mayor es su ángulo de cobertura. Por ejemplo, un objetivo de 35mm tiene un ángulo de cobertura mayor que uno de 85mm. En función del ángulo de cobertura, los objetivos se pueden clasificar en: • Normales. Tienen un ángulo en torno a los 45°. Se llaman así porque su ángulo es similar al de la visión humana. • Angulares. Su ángulo de cobertura es mayor que el de los objetivos normales. Su campo visual suele estar entre el rango de los 60° a los 90°. Existen objetivos angulares llamados ojos de pez que tienen ángulos de cobertura de hasta 180° • Teleobjetivos. Su ángulo de cobertura es menor que el de los objetivos normales. Habitualmente está entre los 28° y 8°, o incluso menor en el caso de grandes teleobjetivos.

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El efecto de la longitud focal sobre el ángulo de cobertura depende del tamaño del sensor. No obstante, debido a la popularidad de las cámaras réflex full-frame cuyo sensor tiene el mismo tamaño que el negativo de 35 mm las distancias focales de este formato son utilizadas como referencia en cámaras con sensores más pequeños. De esta forma, en los objetivos de las cámaras compactas no se suele indicar la distancia focal real, sino que se suele indicar la distancia focal equivalente en formato de 35mm. El Sensor La función del sensor es transformar la imagen óptica creada por el objetivo en una serie de señales eléctricas que darán lugar a la imagen digital. El sensor está compuesto por una matriz de millones de diminutas celdas llamadas fotositos. Dentro de cada una de estas celdas se encuentra un fotodiodo, que es un componente electrónico sensible a la luz. Durante la exposición, cada fotodiodo convierte la energía presente en la luz fotones, en corriente eléctrica electrones. De esta forma, los fotositos almacenan una mayor o menor carga eléctrica en función de la intensidad lumínica que reciben. El valor de carga acumulado por cada fotosito es bastante pequeño, por lo que debe ser amplificado antes de su digitalización. Un amplificador PGA Programable Gain Amplificator se encarga de esta función, aumentando la tensión de salida del sensor. El nivel de amplificación depende la sensibilidad ISO seleccionada en la cámara. Cuanto mayor es la sensibilidad ISO, más debe ser amplificada la señal. Una vez amplificada la señal, un convertidor analógico/digital cuantifica su valor, convirtiéndolo en un número ADU Analog to Digital Unit. Este valor indica el nivel de brillo capturado por cada fotosito. Cuando finaliza la digitalización de la señal, el nivel de brillo de cada fotosito, sus coordenadas en el sensor y una serie de metadatos adjuntos, son almacenadas en forma de imagen RAW que es el negativo digital de nuestra fotografía. El Diafragma El diafragma es un mecanismo situado en el interior del objetivo que se utiliza para graduar la intensidad de luz que llega al sensor. Está formado por un conjunto de laminillas metálicas que se mueven de forma radial para abrir o cerrar un orificio de tamaño ajustable. El tamaño de la apertura del diafragma se mide utilizando una escala de aperturas relativas. Esta escala utiliza una magnitud llamada número f para clasificar las diferentes aperturas. Cuanto menor es el número f, mayor es la apertura del diafragma y por tanto llega más luz al sensor. El diafragma más abierto sería f/1 y el más cerrado f/32. Cada paso de diafragma deja pasar al sensor el doble o la mitad de luz que en el anterior según abramos o cerremos. La ventaja de este sistema es que, en todos los objetivos, independientemente de su distancia focal, la cantidad de luz que deja pasar un diafragma de un determinado número f es exactamente la misma. El Obturador El obturador es un dispositivo que nos permite controlar el tiempo que va a estar expuesto el sensor a la acción de la luz. Su función es semejante a la del diafragma: regular la luz que va a alcanzar el sensor. Pero mientras el diafragma controla la intensidad de la luz, el obturador controla el tiempo de exposición. El obturador más utilizado actualmente se llama obturador de plano focal. Este obturador está situado en el interior de la cámara, justo delante del sensor. Está formado por dos cortinillas, hechas de una aleación ultraligera, cuyo movimiento está controlado por la electrónica de la cámara. En el momento del disparo, la primera cortinilla se desplaza de un extremo al otro del sensor, dejando pasar la luz. Una vez transcurrido el tiempo de exposición, la segunda cortinilla se encarga de cubrir la zona de nuevo. El tiempo que está expuesto el sensor a la acción de la luz se llama velocidad de obturación, y se mide en fracciones de segundo o en segundos para velocidades de obturación muy lentas. Cada paso significa el doble o la mitad de la luz. 1/15 deja pasar el doble de luz que 1/30, y 1/60 deja pasar la cuarta parte de luz que 1/15.

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La Pantalla Todas las cámaras digitales tienen una pantalla en su parte posterior. Esta pantalla tiene tres funciones principales 1. Pre visualizar la imagen antes del disparo. Hay muchas cámaras compactas que no disponen de visor, por lo que con ayuda la pantalla se realizan las acciones de encuadrar y enfocar. De la misma forma, cada vez hay más cámaras réflex que permiten pre visualizar la imagen antes de la toma con un modo de funcionamiento conocido como Live View 2. Mostrar las imágenes una vez realizada la fotografía. Gracias a la pantalla podemos revisar las imágenes inmediatamente después del disparo. Esta revisión incluye posibilidades adicionales como hacer zoom sobre alguna parte de la imagen, mostrar avisos de sobreexposición o mostrar el histograma. 3. Acceder a los menús que permiten modificar la configuración general de la cámara o los parámetros con los que se van a tomar las fotografías Las principales características de la pantalla son su tamaño y resolución. El tamaño hace referencia a las dimensiones físicas, y se mide en pulgadas. Los últimos modelos de cámaras en enero de 2013 incorporan pantallas LCD cuyo tamaño ronda 3″. La resolución indica el número de píxeles que puede mostrar la pantalla. Se calcula multiplicando los píxeles de ancho por los de alto. Cuanto mayor es la resolución, mejor se visualizarán las imágenes por la pantalla. Actualmente la resolución de la pantalla de las cámaras réflex se encuentra en torno a un millón de píxeles. Los Botones y Diales de Control Estos nos permiten configurar nuestra cámara y los parámetros de la toma fotográfica. Su número y funciones dependen del fabricante y de la complejidad del equipo. Las cámaras compactas más básicas disponen de pocos botones y diales, por lo que la mayoría de las funciones se controlan a través del menú. En el otro extremo están las cámaras réflex más avanzadas, que disponen de diferentes botones y diales de control para configurar directamente los parámetros de la toma sin necesidad de acceder al menú de la cámara. Aunque existe una gran variedad de diales y botones, con diferentes funciones, los más habituales son: • El botón de encendido/apagado • El dial de modo de funcionamiento, que permite seleccionar si la cámara va a trabajar en modo automático, con prioridad de apertura, prioridad de velocidad o manual • El dial principal, que (solo o en combinación con alguno de los botones) permite cambiar valores como la velocidad de obturación, la apertura del diafragma o la sensibilidad ISO • El botón de disparo, que se utiliza para enfocar y realizar la fotografía • El botón de reproducción, que permite visualizar las fotografías realizadas • El botón de acceso a los menús de la cámara La Fotografía Digital La fotografía digital es un proceso de captura de imágenes fijas a través de una cámara oscura, muy similar al que implica la fotografía tradicional, pero que en lugar de utilizar películas fotosensibles y químicos de revelado, captura la luz mediante un sensor electrónico compuesto de unidades fotosensibles. Las imágenes así capturadas son, además, convertidas en señales eléctricas y almacenadas en una memoria electrónica, siguiendo los mismos formatos y protocolos de comunicación de las memorias digitales de las computadoras, y aplicando a la fotografía tomada diversos mecanismos de formato y compresión. La fotografía digital, tanto como la fotografía tradicional, se presta tanto para el registro y documentación de eventos históricos, familiares o personales, así como para la exploración artística, añadiendo a estos sentidos la posibilidad de

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intervenir o modificar la imagen computacionalmente, una vez tomada y almacenada. Se trata de un revolucionario avance tecnológico que cambió para siempre la industria fotográfica y permitió el surgimiento de las artes visuales digitales. Historia La primera cámara digital de la historia fue creada por la industria Kodak, pionera en el ramo fotográfico, en el año de 1975. Desarrollada por Steve Sasson, tenía el tamaño de una tostadora de pan y una resolución muy precaria (0,01 megapíxeles), además de que el proceso de guardado en digital de la imagen era sumamente lento: 23 segundos tomaba guardar una fotografía en blanco y negro en una cinta de casette, y el mismo tiempo para recuperarla una vez almacenada. Sin embargo, esos primeros intentos abrieron un campo de desarrollo enorme, que conduce en línea recta a las cámaras digitales modernas, de enorme capacidad de resolución, velocidad de toma y de guardado, además de otras capacidades modernas como el zoom digital y no óptico, o incluso el sistema réflex digital. ¿Para qué sirve la fotografía digital? La fotografía digital era el paso lógico en la industria fotográfica de cara a la computarización acelerada que inició a finales del siglo XX. La necesidad de poder trasladar las imágenes tomadas a un sistema informático sin pasar primero por un proceso de revelado y posterior escaneo, en los que la imagen podía dañarse o distorsionarse, fue un gran avance en el mundo del manejo de lo visual, apresurando los tiempos y abaratando los costos, al poder tomar muchas fotos seguidas y pre visualizarlas sin necesidad de esperar al revelado. Características La fotografía digital introdujo el vocablo “píxel” de picture element, en inglés a la fotografía, siendo la unidad más pequeña de imagen que capta un valor de gris o de color. Así mientras más píxeles toma una cámara, más grande y completa será la imagen que capture. Por otro lado, las cámaras digitales incorporaron la capacidad de zoom digital, aproximando la imagen mediante ampliación no óptica, y también la capacidad de toma de vídeos, imposible con una cámara tradicional. A medida que la tecnología avanza, las cámaras mejoran en todos sus aspectos y permiten incluso la filmación en valores de HD. Ventajas Inmediatez. La capacidad de tomar las fotos y disponer de ellas de una vez, sin necesidad de ir a un proceso de revelado en el que además podían salir dañadas las imágenes, es sin duda un enorme aporte. La fotografía está disponible a los pocos instantes de tomarla. Abaratamiento de costos. Al suprimir los rollos fotográficos y todo el proceso de revelado, el fotógrafo se ahorra una fortuna en material que, además, podría no resultarle útil una vez revelado. Almacenamiento. Una tarjeta digital puede guardar muchísimas fotografías más que un rollo de 48 fotos de los que era común usar anteriormente. Además, se puede modificar el formato de las imágenes o borrar las defectuosas para maximizar la capacidad de almacenamiento. Ventajas técnicas. Las cámaras digitales de último modelo le brindan al fotógrafo información técnica en tiempo real, sobre los valores RGB de la imagen, su histograma, sus valores ISO y muchas otras cosas de las que carecía anteriormente.

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Desventajas El costo de las cámaras. Dado que ahora son pequeñas computadoras, las cámaras fotográficas profesionales son realmente costosas. Ruido electrónico. Debido al flujo eléctrico constante que hay en el interior de la cámara, las imágenes poseen un margen de “ruido” o desperfecto de imagen que es más notorio al emplear valores bajos de ISO. Para muchos fotógrafos el grano de una película 35mm es mucho más ameno que el de una cámara digital. Resolución. Mientras una película ordinaria de 35mm poseía el equivalente a una resolución de 87 megapíxeles aproximadamente, lo cual es aún inalcanzable para una cámara digital que, comúnmente, ronda los 45 megapíxeles.


TIPOS DE FOTOGRAFIAS Existen diferentes tipos de fotografías entre estos encontramos los siguientes: Fotografía Artística La fotografía artística surge a mediados del siglo XIX. El lenguaje artístico fotográfico parte básicamente de la herencia de la pintura. La fotografía artística tiene un carácter muy subjetivo y la manipulación de las imágenes se ha convertido en algo indispensable para la expresión artística. Podemos destacar en este tipo de fotografía a Annie Leibovitz, Helmut Newton o David LaChapelle, fotógrafos que sin duda siguen formando parte de la evolución de la fotografía artística. Fotografía Publicitaria La fotografía publicitaria es uno de los tipos de fotografía más conocidos. Busca ser una imagen atractiva para el consumidor, siendo influyente en las ideas tanto políticas como sociales de la gente. Empezó a formar parte de la publicidad a partir de 1920 y desde entonces se ha convertido en un elemento clave. Fotografía de Moda Con el paso del tiempo, la fotografía de moda ha desarrollado su propia estética donde en la imagen no prima solo la ropa, sino el maquillaje, el peinado, los accesorios y escenarios elegidos por el fotógrafo para crear una fotografía única. La fotografía de moda apareció por primera vez en publicaciones francesas como La Mode Practique. Tras la muerte de Richard Avedon, Irving Penn o Helmut Newton, los fotógrafos que destacan dentro de este tipo de fotografía son Mario Sorrenti, Mario Testino, Steven Maisel o Patrick Demarchelier. Fotografía Documental A través de la fotografía documental se busca registrar e informar de distintos aspectos de la vida, formas y condiciones. Constituye una evidencia de la realidad. Este tipo de fotografía no se limita solo a los humanos, sino que puede tratar también sobre animales, naturaleza… Nace en los años 80-90 con Jacob Risk y Lewis W. Hine. Hay que destacar los nombres de Sebastiao Salgado, Cristina García Rodero, Dorothea Lange, Walker Evans, Boris Mikhaïlov. Fotografía de Retrato El retrato fotográfico busca captar la esencia, la apariencia y los rasgos más característicos de la persona fotografiada. La fotografía de retrato surge casi a la vez que la invención de las cámaras, siendo un método muy accesible y barato para plasmar la imagen de una persona, como ya se hizo con la pintura de retrato. Existen variantes dentro de la fotografía de retrato donde pueden cambiar los planos y la luz. Dentro del campo del retrato fotográfico podemos hacer mención a un subgénero conocido como la fotografía de difuntos. En este tipo de fotografía podemos destacar a Joel Santos, Steve McCurry, Jimmy Nelson, Lee Jeffries o Rehan entre otros.

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Fotografía Periodística El fotoperiodismo es un género dentro del periodismo como tal que está directamente relacionado con la fotografía, el diseño gráfico y el vídeo. Se ha desarrollado sobre todo en los conflictos bélicos de distintas partes del mundo y ha sido vital para registrar la historia de acontecimientos como la Guerra Civil Española. Cabe destacar a Jacob Riis, Robert Capa, Henri Cartier-Bresson, Carl Mydans.

Fotografía Aérea La fotografía aérea permite realizar fotografías a gran altura, dando lugar a imágenes increíbles de lugares como nunca antes las habrías visto de no ser por este tipo de fotografía. Desde comienzo del siglo XXI la fotografía aérea ha experimentado una evolución notoria gracias a la llegada de los drones y la fotografía con drones. Dentro de la fotografía aérea podemos destacar la fotografía orbital, es decir, fotografías del espacio a través de satélites en órbita en torno a la Tierra. Fotografía Submarina Dentro de los fotógrafos documentales de naturaleza, también destacan los fotógrafos de la naturaleza submarina. La fotografía submarina va ligada al buceo, también se puede realizar sin botella a una profundidad menor o incluso con snorkel, pero los resultados no serán los mismos. Es un tipo de fotografía bastante costoso, por un lado, debido a la práctica de submarinismo para llevarla a cabo y por otro la compra del material fotográfico. Algo a tener en cuenta en la fotografía submarina es el color dependiendo de la inmersión: a 3 metros el rojo es pardo, los naranjas son amarillos y a partir de 15 metros todo es azul.

Fotografía Nocturna La fotografía nocturna es una técnica muy recurrente. Los momentos idóneos para realizar este tipo de fotografía son el anochecer y el amanecer. Te dejamos el post que realizamos sobre la fotografía nocturna para que aprendas toda la técnica que debes llevar a cabo para obtener buenos resultados.

Fotografía de Paisajes La fotografía de paisajes apareció por primera vez en 1826 con Nicéphore Niépce y es una de las modalidades más complicadas. Para poder realizar una buena fotografía de paisaje en la que todos los elementos destaquen por igual, hay que hacer uso de varios objetivos distintos como el gran angular o el teleobjetivo y hay que tener en cuenta muchos elementos como la luz, la hora del día, el foco de atención.

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Fotografía Astronómica La fotografía astronómica se divide en dos campos: fotografía planetaria y fotografía de cielo profundo. En la fotografía planetaria, lo que se fotografía se encuentra dentro de nuestro Sistema Solar, mientras que en la de cielo profundo se fotografían objetos más allá de nuestro Sistema Solar, como: nebulosas, cúmulos estelares, supernovas.

Fotografía Científica Este tipo de fotografía se encarga de inmortalizar experimentos, representar información científica ajena al ojo humano que sin la fotografía científica no podría apreciar. Se vale de diferentes técnicas como la fotografía ultravioleta, la infrarroja, las imágenes térmicas o los rayos X. Otros instrumentos, como los microscopios electrónicos están equipados con mecanismos para tomar fotos o con adaptadores que permiten el empleo de una cámara normal. Fotomacrografía Con esta fotografía podemos acercarnos tanto a los objetos y sujetos cotidianos que descubriremos multitud de detalles ajenos a nosotros hasta el momento en el que tomamos la foto. Consiste en tomar fotos de los objetos acercándose tanto que el tamaño del objeto en la película o en el sensor sea igual o superior al que tenga en la vida real. Podremos realizar este tipo de fotografía con el sensor macro.

EL GRABADO Se conoce como grabado a la técnica de impresión o arte que supone un trabajo previo sobre una superficie a la que luego se la cubre con tinta y de la cual se obtiene, por prensado, diferentes copias de un mismo modelo. El grabado es una de las formas más antiguas con las cuales el ser humano pudo realizar obras de arte, además de servir también como método a partir del cual se pueden obtener muchas copias de un mismo diseño. El nombre de la técnica, grabado, proviene de la idea de grabar las modificaciones o alteraciones que se le realiza a una superficie, marcar, dejar huella de que esa superficie fue trabajada. El grabado puede ser utilizado tanto como forma artística, así como también como método de impresión de diferentes tipos de panfletos, folletos o papelería. A lo largo de la historia, el ser humano ha utilizado diversos soportes para crear sus grabados que van desde el metal, la piedra, la madera e incluso en la actualidad materiales artificiales como el telgopor o materiales sintéticos. Todas estas superficies son trabajadas en relieve con diferentes técnicas, siendo la más común el retirado de material manualmente. Así, se realiza un diseño sobre el soporte a partir de excavar material para generar capas de relieve, etc. En algunos casos, como por ejemplo el metal, el grabado puede realizarse a partir del uso de ácidos ya que el trabajo sobre el metal puede no ser fácil. En este caso, se aplicará el diseño y aquellas partes expuestas al trabajo del ácido serán lentamente corroídas generando también relieve.

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El siguiente paso dentro de la técnica del grabado, una vez que ya se obtuvo el modelo o matriz, es la aplicación de tinta sobre el mismo. En este momento, la tinta se insertará en mayor cantidad en aquellos espacios con relieve, por lo cual el diseño final será muy visible una vez impreso. Cuando la tinta ha sido aplicada, se pasa a imprimir el diseño en papel o en el material deseado a partir del prensado y de un cuidadoso trabajo de impresión que hace que el diseño se reproduzca en el papel. Entendemos por grabado el resultado del trabajo realizado sobre una superficie de madera o metal, llamada plancha, por medio de instrumentos cortantes, punzantes o de ácidos que atacan la superficie metálica. El resultado es la estampa, soporte generalmente de papel al que se ha trasladado la imagen por medio de la tinta, al poner en contacto la hoja con la plancha grabada entintada y ejercer presión con un tórculo o una prensa vertical. Por extensión también recibe el nombre de grabado la estampa así realizada, de manera que se confunde el proceso con el resultado.

XILOGRAFIA La xilografía es una técnica de impresión en relieve realizada sobre una matriz de madera. La diferencia fundamental con el linóleo es que la veta de ésta se aprecia al ser estampada, realzando la belleza de la imagen. Hay distintos tipos de maderas, las más convenientes son las duras como el boj, el cerezo, el peral etcétera, cuyos tacos se ensamblan para obtener planchas de relativo gran formato. Actualmente también se trabaja con planchas de contrachapado de roble, haya, pino, ocume, que tiene como ventaja el poder estampar grandes formatos en el tórculo. Dos variaciones de esta técnica vienen en referencia a la dirección de las fibras de la madera, encontrándose la xilografía a la fibra y la xilografía a contra fibra al hilo o a la testa, respectivamente. En la primera la madera es cortada en sentido longitudinal al tronco del árbol, en la segunda es cortada en sentido transversal. Esto tendrá implicaciones no solo en el aspecto final de la estampa, sino también a la hora de trabajar la matriz. Las herramientas a usar siguen siendo los buriles, las gubias en U y V y los formones, a los que pueden añadirse, con mayor seguridad que en el linóleo, otro instrumental de corte y texturado como cuchillos dentados, cepillos metálicos, tenedores, micro taladros, piro grabadores, etcétera. También pueden utilizarse mordientes que hagan resaltar la veta, como la sosa cáustica. Sus orígenes históricos en Occidente se remontan al siglo XIII. Es la técnica más antigua de impresión y la gran responsable de prácticamente la totalidad de la transmisión del conocimiento lúdico, científico o religioso hasta bien entrado el Renacimiento. En Oriente su origen es aún anterior China siglo V a.C, aunque es la estampa japonesa la que realmente la lanza como una de las manifestaciones artísticas más sublimes. También presenta las primeras variantes en la estampación a color como la xilografía tonal, los camafeos o la cromoxilografía. Del mismo modo fue portadora de las primeras iluminaciones a mano. Actualmente, dentro del grabado contemporáneo, es una técnica muy utilizada por los artistas.

LINEOGRABADO El grabado al linóleo es una variante de la xilografía, en la cual se sustituye la plancha de madera por una porción de linóleo. Es un material blando y de densidad muy uniforme, que permite ser tallado en todas direcciones, por lo que se pueden conseguir detalles muy finos. Las herramientas usadas en la linoleografía son las mismas que se utilizan para la xilografía a fibra: cuchillas y gubias. Al ser un material muy cómodo de trabajar, la talla debe realizarse con precaución para no vaciar en exceso la plancha, pues los errores son difíciles de rectificar. Es una técnica de uso reciente, que coincide con la aparición del linóleo como material para revestir suelos, está compuesto por una mezcla de corcho molturado, aceite de

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linaza oxidado, goma kauri, resina y materias colorantes, que se sustentan en una base de tela de Yuste. Picasso supo sacarle gran partido a esta técnica e ideó el método de la plancha perdida en donde a partir de una sola plancha se pueden conseguir estampaciones de distintos colores. El inconveniente que tiene esta técnica es que la plancha se va perdiendo conforme se avanza en la estampación

AGUATINTA La aguatinta es quizás la técnica de grabado más pictórica, ya que permite manchar superficies con distintas intensidades sin entrecruzamiento de líneas. Esto se consigue mediante la preparación de la plancha: • Primero se espolvorea con una leve capa de polvo de resina (polvo de colofonia). • Después se calienta y la resina se funde formando pequeñas gotas, que dan como resultado una superficie granulada con minúsculos islotes de intensidad variable, donde el ácido no puede morder. Esta superficie granulada, de intensidad variable según el tiempo de mordido, es apta para componer los fondos y modelar las figuras.

La aguatinta se emplea frecuentemente en conjunción con la técnica de grabado del aguafuerte para conseguir distintas tonalidades, que de otra manera será imposible obtener, ya que el aguafuerte sólo permite obtener líneas. Para ello, primero se espolvorea toda la superficie de la plancha ya grabada al aguafuerte con una capa de polvo de resina o de betún de Judea. Luego la plancha se calienta para que estos granos se adhieran. Después se cubren con barniz aquellas zonas que van a quedar en blanco. Se somete la plancha a un primer mordido que ataca a los intersticios que han quedado entre los granitos de resina. Se saca y se cubren los grises más claros. El proceso se repite cuantas veces sea necesario, tapando en último lugar las partes más oscuras. Una variante parecida de la aguatinta es el llamado grabado a la sal, aunque el resultado es justo el contrario: sobre una plancha barnizada se espolvorean granos de sal que, tras ser disueltos en agua, dejan sobre el cobre desnudo pequeños puntitos para que el ácido los muerda.

LA TÉCNICA DEL AGUAFUERTE La técnica del aguafuerte es una de las llamadas “técnicas indirectas” dentro del grabado calcográfico. Consiste en aplicar barniz, antiguamente cera, sobre una plancha de metal (zinc, hierro, acero, latón, cobre…) y dibujar sobre ella. Hecho esto, se introduce en un baño ácido que corroerá el metal por aquellas zonas que hemos dibujado. A mayor tiempo de inmersión, o concentración, los surcos serán más profundos, por lo que al entintar se depositará más tinta dando lugar a líneas más oscuras. Por poner un ejemplo, sería como si se depositaran hilos de coser del gris al negro sobre un papel: los grises claros corresponderían a mordidas suaves (cortas) y los oscuros a mordidas profundas (de mucho tiempo)

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Esto sería para simplificar, pero la técnica del aguafuerte, que recibe su nombre por el ácido que utiliza, puede ser abordada desde muchos puntos de vista. Además, la explicación anterior no recoge la multitud de variables, procedimientos y maneras que afectan a esta forma de trabajar una matriz, refiriéndose fundamentalmente a los dibujos lineales: para la mancha existirá la palabra aguatinta, para texturas o imitación al lápizel barniz blando, etc. Todas usan un mordiente para su ejecución. El aguafuerte ha sufrido su propia evolución en cuanto a los productos usados, tanto los barnices como los ácidos (nítrico, mordiente holandés, cloruro férrico…) o los metales han ido cambiando con el tiempo. Actualmente la forma de trabajo tradicional va dando paso a un grabado más sostenible que modifica sustancialmente los soportes y productos, y lo que es más importante, también el concepto: técnica Hayter, aditivas, polímeros, grabado no tóxico… Esto hace que hoy por hoy bajo la denominación estricta de aguafuerte se recojan, fundamentalmente, los dibujos realizados a línea sobre planchas barnizadas. Pero tanta multiplicidad de conceptos hace necesario compartimentar su explicación para poder desarrollarla adecuadamente, teniendo además presente que los artistas adoptan variaciones y combinaciones de la técnica para adaptarla a sus inquietudes plásticas. Desde el punto de vista histórico sería necesario hablar de una historia sobre aguafortistas porque para muchos las estampas fueron un complemento a la pintura o la escultura. Se trata más bien de una historia de individualidades que usaron esta técnica para divulgar sus propias pinturas, al principio. Posteriormente, y de forma excepcional, los altos grados de destreza y sensibilidad de algunos artistas consiguieron llevarlo a la categoría de arte. Para no caer en imprecisiones, estos nombres deberán ser enmarcados en un contexto en el que también proliferaron multitud de talleres y artistas menores que contribuyeron a la evolución de la estampa, pero desde otros puntos de vista; un ejemplo serían las sociedades de acuafortistas que se formaron en el siglo XIX o las Academias, responsables de la enseñanza de muchos grabadores, pero más desde el punto de vista artesanal que artístico. Así pues, cualquier estudioso del aguafuerte deberá desbrozar la teoría desde las líneas fundamentales en las que una persona puede acercarse a este modo de expresión gráfica: desde el punto de vista técnico, desde la historia de la estampa como medio de comunicación, desde la historia de los aguafortistas y, por último, desde la propia estética del grabado ya que el aguafuerte fue tomado por los artistas a partir de un momento determinado como alternativa más plástica al buril, más duradera a la punta seca y más descriptiva que la xilografía. Ya contábamos en el post anterior las teorías acerca de su origen, manteniendo que procede de los talleres de armería, donde se grababan los petos de las armaduras, usándose por vez primera, a principios del siglo XVI, como medio de estampación en papel. Una de las obras más antiguas será del llamado Maestro del Dietario, que perteneció al último cuarto del siglo XV. Independientemente de su origen alemán o italiano, destacan por haber realizado aguafuertes de carácter artístico Urs Graf (1485-1527/8) y Daniel Hopfer (1493-1536). Será curioso citar a Alberto Durero (14711528), quien grabó algunos aguafuertes, pero muy pocos, sobre hierro. A lo largo del siglo XVI, comenzó a extenderse su uso entre los artistas, los mordientes mejoraron y empezó a usarse el barniz de retoque para morder varias veces el cobre. En el XVII destacará el francés Jacques Callot (1592/3-1635) y Rembrandt (1606-1669) quesobrepasará a todos.

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Ya en el XVIII Tiépolo (1727-1804) produjo aguafuertes de una técnica realmente compleja, junto con Piranesi (1720-1778), dedicada al grabado de arquitecturas y ruinas, dándole verdadera fama su serie de “Prisiones” que lo encumbraron como aguafortista en la Historia del Arte. La transición entre ambos siglos la hace la genialidad de Francisco de Goya, y a partir de ahí es raro el pintor que no haga sus incursiones en el ámbito de la estampa, fundamentalmente en el aguafuerte y la litografía. De éstos, como en todo, hay resaltar a Picasso. A ambos volveremos una y otra vez. TESELACIONES Para poder conocer a fondo el significado del término teselación, se hace necesario, en primer lugar, descubrir el origen etimológico del mismo. En este caso, procede del latín “tesella”, que puede traducirse como “azulejo”, y este a su vez de la palabra griega “tessares”, que es sinónimo de “cuatro”. El concepto de teselación no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE). El término que sí aparece es teselado, referido a aquello que se compone de teselas. Las teselas, a su vez, son los distintos fragmentos que forman parte de un mosaico (obra que se compone a partir de diferentes piezas o trozos). Se llama teselación, de este modo, al patrón que se sigue al recubrir una superficie. La teselación requiere evitar la superposición de figuras y asegurar que no se registran espacios en blanco en el recubrimiento. Para el desarrollo de la teselación, lo habitual es que se hagan reproducciones de una o más teselas hasta recubrir la totalidad de la superficie. Es importante destacar que se pueden realizar teselaciones irregulares, semirregulares o regulares. Las teselaciones irregulares se componen de polígonos que no son regulares. Las teselaciones semirregulares, por su parte, disponen de al menos dos polígonos regulares, mientras que las teselaciones regulares se desarrollan con hexágonos regulares, cuadrados o triángulos equiláteros (usando un único tipo). Además de estos tres tipos de teselaciones expuestas también hay que señalar la existencia de un cuarto tipo. Nos estamos refiriendo a las teselaciones llamadas semirregulares. Bajo esta denominación se encuentran los teselados que son semirregulares y que se encuentran formados a partir de lo que es el conjunto de ocho teselados semirregulares y tres treselados de corte regular. Así, se da forma a un total de catorce teselados semirregulares. Existen ejemplos de teselaciones en todo el mundo. Se conoce como teselado de El Cairo a la teselación compuesta por un pentágono con cuatro lados de idéntica medida y una suma de los ángulos de 540º (dos de 108º, dos de 90º y uno de 144º). Otro tipo popular de teselación es la teselación de Pen rose, cuyo nombre homenajea al matemático británico Roger Pen rose. Estas teselaciones son aperiódicas no disponen de simetría translaciones: dos cuentan con simetría rotacional de orden cinco y eje de simetría. Muchos son los artistas que, a lo largo de su carrera, han apostado por la teselación como pieza clave para el desarrollo de sus obras. No obstante, entre los más significativos se encuentra el holandés Maurits Cornelis Escher, conocido artísticamente como M. C. Escher. Este se convirtió en un referente en su momento porque recurrió a la teselación para combinarla con el plano y crear todo tipo de formas, tales como animales de diversa índole, entre los que se encuentran peces y pájaros.

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PLANOS SERIADOS Los planos seriados es un conjunto de cuerpos planos que al estar en repetición uno tras otro genera tridimensional con la ayuda de la creatividad se pueden generar movimientos degradados de forma, tamaño, color etc. se pueden cambiar de dirección, posición, dimensiones y así generar cosas atractivas e interesantes.

Cada plano seriado es un módulo, que puede usarse en repetición o en gradación. La gradación y repetición puede usarse de 3 maneras: Gradación de tamaño y repetición de la figura Gradación de figura y repetición de tamaño Gradación de la figura y el tamaño Mas allá del fin artístico y ornamental de los planos seriados, existen razones objetivas para la obtención de un plano seriado a partir de sólidos tridimensionales, la de mayor importancia, se basa en que un plano seriado es un método fácil, rápido y barato de construir maquetas y prototipos de objetos tridimensionales sencillos, mediante impresoras convencionales y herramientas de corte (plotters, cortadores láser o tijeras) sin tener que recurrir a costosas impresoras 3D. •

Técnicas de Construcción: Cualquier material en hojas puede ser utilizado para hacer planos seriados: o Hojas de acrílico: excelentes para efectos de transparencia o Madera contrachapada: Para maquetas a gran escala. o Cartón: fácil manejo, mejor grueso para asegurar su adherencia a la base.

Observaciones en la Construcción: Para el cartón el mejor adhesivo es el fuerte e instantáneo. Los planos verticales necesitan una base horizontal para su sujeción. Los planos inclinados necesitan cortes oblicuos en sus bordes. Pueden utilizarse centros verticales u horizontales para una mayor sujeción.

Variación de la Dirección: Puede ser variada de tres maneras: o Rotación sobre un eje vertical o Rotación sobre un eje horizontal o Rotación sobre el mismo plano

Para construir un volumen podemos pensaren sus secciones transversales, es decir, en como la forma puede ser cortada en “rodajas”, a intervalos regulares, de los que derivan los planos seriados

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Formas de seriar un sólido a través de sus planos: 1. Repetición de la forma. 2. Repetición y gradación de la figura. 3. Repetición de tamaño con gradación 4. Gradación de tamaño y de figura.

Variación de la distancia entre cada plano: Con el propósito de lograr coherencia y uniformidad en la recreación del volumen, los planos deben guardar una distancia o “intervalo” constante entre sí. •

Variación de la distancia entre cada plano: De esta distancia dependerá la precisión del volumen recreado, dado que, a menor distancia entre los planos, es posible incorporar más detalle sal volumen.

Separadores: Son módulos de unión de cada plano, se fabrican con el mismo material del plano y se colocan en la parte interna dando al solido otra vista cuando se ve de canto. •

Estructura triangular derivada de la gradación de planos consecutivos, tanto en figura como en tamaño. Los planos cortos con forma de V de los lados, se hacen altos y estrechos hacía el centro.

Estructura de planos circulares de igual tamaño y figura. Las dos vueltas que componen la figura global, similar al número 8, derivan de una variación de posición. •

El uso de una gradación de figura es aquí bastante obvio y da una sensación de planos que surgen desde la base o que se hunden en ella.

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Los planos consecutivos aumentan gradualmente en altura desde el frente hacia el fondo. La sensación volumétrica es ligera debido al distanciamiento entre planos. •

Aquí cada plano ha sido obtenido por la combinación de una figura rectangular positiva y de una figura circular negativa. La primera tiene un ancho constante, pero la segunda se hace cada vez más grande y se desplaza hacia abajo y hacia delante.

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Cromatología

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Cromatología CARACTERÍSTICAS DEL COLOR Las propiedades del color son básicamente, elementos diferentes que hacen único un determinado color, le hacen variar su aspecto y definen en su apariencia final. Ellas están basadas en uno de los modelos de color más aceptados actualmente, realizado por Albert Münsell en 1905. Entre ellas podemos encontrar: 1. Matiz o Tono: Denominado también tono, tinte y color, es la propiedad del color que se refiere al estado puro del color, el color puro al cual más se le acerca. Es la cualidad por la cual diferenciamos y damos su nombre al color. Es el estado puro, sin el blanco o el negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de ondas luminosas. Es la sumatoria de longitudes de onda que puede reflejar una superficie. El matiz nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del círculo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes de verde. Los tres colores primarios representan los tres matices primarios, y mezclando éstos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente al otro en el círculo de matices (círculo cromático). Existe un orden natural de los matices: rojo, amarillo, azul, violeta; y se pueden mezclar con los colores cercanos para obtener una variación continua de un color al otro. Por ejemplo, mezclando el rojo y el amarillo en diferentes proporciones de uno y de otro, se obtienen diversos matices del anaranjado hasta llegar al amarillo. Lo mismo sucede con el amarillo y el verde, o el verde y el azul, etc. 2. Valor o Luminosidad Es un término que se usa para describir cuan claro o cuan oscuro parece un color y se refiere a la cantidad de luz percibida. Independientemente de los valores propios de los colores, pues éstos se pueden alterar mediante la adición e blanco que lleva el color a claves o valores de luminosidad más altos, o de negro que los disminuye. Los colores que tienen en un valor alto (claros), reflejan más luz y los de valor bajo (oscuros) absorben más luz. Dentro del círculo cromático, el amarillo e el color de mayor luminosidad (más cercano al blanco) y el violeta el de menor (más cercano al negro). Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con fuetes diferencias de valor, definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio. 3. Saturación Conocido como roma, es la pureza del color. La saturación se disminuye añadiendo blanco al color. Podemos también definir a la saturación cómo la cantidad de blanco que posee un color. En la teoría del color, la saturación, colorido o pureza es la intensidad de un matiz específico. Se basa en la pureza del color; un color muy saturado tiene un color vivo e intenso, mientras que un color menos saturado parece más descolorido y gris. Sin saturación, un color se convierte en un tono de gris. La saturación de un color está determinada por una combinación de su intensidad luminosa y la distribución de sus diferentes longitudes de onda en el espectro de colores. El color más puro se

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consigue usando una sola longitud de onda a una intensidad muy alta, como con un láser. Si la intensidad luminosa disminuye, la saturación también. Para desaturar un color en un sistema sustractivo (como en el gouache), puede agregársele blanco, negro, gris, o su color complementario. La saturación es una de las coordenadas en los sistemas colorimétricos HSL y HSV. Note que casi todos los programas computacionales que implementan estos espacios usan una aproximación muy tosca para calcular el que valor que ellos llaman saturación, tales como las fórmulas descritas en los artículos respectivos, y este valor tiene poco, o nada que ver, con la descripción que aparece aquí.

ESPECTRO ELECTROMAGNÉTICO Por encima de la frecuencia de las radiaciones infrarrojas se encuentra lo que comúnmente es llamado luz, un tipo especial de radiación electromagnética que tiene una longitud de onda en el intervalo de 0,4 a 0,8 micrómetros. Este es el rango en el que el sol y las estrellas similares emiten la mayor parte de su radiación. Probablemente, no es una coincidencia que el ojo humano sea sensible a las longitudes de onda que emite el sol con más fuerza. Las unidades usuales para expresar las longitudes de onda son el Angstrom y el Nanómetro. La luz que vemos con nuestros ojos es realmente una parte muy pequeña del espectro electromagnético. La radiación electromagnética con una longitud de onda entre 380 nm y 760 nm (790-400 terahercios) es detectada por el ojo humano y se percibe como luz visible. Otras longitudes de onda, especialmente en el infrarrojo cercano (más de 760 nm) y ultravioleta (menor de 380 nm) también se refiere a veces como la luz, aun cuando la visibilidad a los seres humanos no es relevante. Si la radiación que tiene una frecuencia en la región visible del espectro electromagnético se refleja en un objeto, por ejemplo, un tazón de fruta, y luego golpea los ojos, esto da lugar a la percepción visual de la escena. Nuestro sistema visual del cerebro procesa la multitud de frecuencias que se reflejan en diferentes tonos y matices, y a través de este fenómeno psicofísico, no del todo entendido, la mayoría de la gente percibe un tazón de fruta; Un arco iris muestra la óptica (visible) del espectro electromagnético. En la mayoría de las longitudes de onda, sin embargo, la radiación electromagnética no es visible directamente, aunque existe tecnología capaz de manipular y visualizar una amplia gama de longitudes de onda. Generalidades La correspondiente longitud de onda en el agua y en otros medios está reducida por un factor igual al índice de refracción. En términos de frecuencia, ésta corresponde a una banda en el campo de valores entre 450 y 750 nm. Un ojo adaptado a la luz generalmente tiene como máxima sensibilidad un valor de 555 nm, en la región verde del espectro visible. El espectro, sin embargo, no contiene todos los colores que los ojos humanos y el cerebro puedan distinguir; marrón, rosado y magenta están ausentes, por ejemplo, porque necesitan la mezcla de múltiples longitudes de onda. La longitud de onda visible al ojo también pasa a través de una ventana óptica, la región del espectro electromagnético pasa muy atenuada a través de la atmósfera terrestre (a pesar de que la luz azul es más dispersa que la luz roja, que es la razón del color del cielo). La respuesta del ojo humano está definida por una prueba subjetiva, pero las ventanas atmosféricas están definidas por medidas físicas. A la ventana visible se le llama así porque ésta superpone la respuesta humana visible al espectro; la ventana infrarroja está ligada a la ventana de respuesta humana y la longitud de onda media infrarroja, la longitud de onda infrarroja lejana está muy lejos de la región de respuesta humana. Los ojos de muchas especies perciben longitudes de onda diferentes de las del espectro visible del ojo humano. Por ejemplo, muchos insectos, tales como las abejas pueden ver la luz ultravioleta que es útil para encontrar el néctar en las flores. Por esta razón, los éxitos reproductivos de las especies de plantas cuyos ciclos de vida están vinculados con la polinización de los insectos, dependen de que produzcan emisión ultravioleta, más bien que del colorido aparente a los ojos humanos.

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Historia En el siglo XIII, Roger Bacon teorizó que los arcoíris se producían por un proceso similar al paso de la luz a través de un vaso de agua. La primera explicación del espectro visible viene de Isaac Newton, quien escribió en su Opticks sus estudios sobre la dispersión y agrupación de la luz blanca mediante el uso de prismas. Newton usó por primera vez la palabra espectro (del latín, "apariencia" o "aparición") en 1671 al describir sus experimentos en óptica. Newton observó que cuando un estrecho haz de luz solar incide sobre un prisma de vidrio triangular con un ángulo, una parte se refleja y otra pasa a través del vidrio, mostrando diferentes bandas de colores. La hipótesis de Newton era que la luz estaba hecha por corpúsculos (partículas) de diferentes colores y que la diferencia en los colores era debido a la diferencia de velocidades de cada uno de ellos, de modo que, en un medio transparente, la luz roja era más veloz que la luz violeta. El resultado es que la luz roja se doblaba (refractaba) menos que la luz violeta cuando pasaban a través del prisma, creando el espectro de colores. Newton dividió el espectro en siete colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil (índigo) y violeta, inspirado por una creencia procedente de los sofistas de la antigua Grecia que decían que había una conexión entre los colores, las notas musicales, los días de la semana y los objetos conocidos del sistema solar. Este esquema de siete colores ha recibido críticas como la de Isaac Asimov, sugiriendo que el añil debería dejar de ser tomado como un color entre el azul y el violeta. Sin embargo, se debe tomar en cuenta que, en el idioma inglés, el término blue es amplio e incluye varias longitudes de onda que van del dark blue al sky blue o light blue, mientras que en español y otros idiomas, azul y celeste están diferenciados. Además, el añil o índigo era un tinte común de su tiempo, con el que se tenían los trajes y su tono bien azulado no se encuentra normalmente entre el azul y el violeta, sino entre el azul y el azul verde, lo que significa que es común que se malinterpreten los descubrimientos de Newton y que el término blue sea una referencia a los tonos azul claros. Una equivalencia más real de los 7 colores sería la siguiente: Nombres de Newton Nombre Actual (latín e inglés) (español)

Rubeus / Red Aureus / Orange Flavus / Yellow Viridis / Green Cœruleus / Blue (Blew) Indicus / Indigo Violaceus / Violet

Rojo Anaranjado Amarillo Verde Cian, Celeste o Turquesa Azul Violeta

Colores Del Espectro Los colores del arcoíris en el espectro visible incluyen todos esos colores que pueden ser producidos por la luz visible de una sola longitud de onda (violeta, azul, celeste, verde, amarillo, naranja y rojo), los colores del espectro puro o monocromáticos. El espectro visible no agota los colores que el hombre es capaz de distinguir. Colores sin saturar como el rosa, o variaciones del color púrpura como el magenta, que no pueden reproducirse con una sola longitud de onda. El violeta monocromático aparece por un efecto de activación por "segundo armónico" en los receptores rojos del ojo humano ante la luz azul de alta frecuencia. A pesar que el espectro es continuo no hay cantidades vacías entre uno y otro color, los rangos anteriores podrían ser usados como una aproximación.

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Disco de Newton El disco de Newton es un dispositivo atribuido a Isaac Newton, consistente en un círculo con sectores pintados en colores, rojo, anaranjado, amarillo, verde, cian, azul, y violeta. Al hacer girar el disco a gran velocidad, se ven los colores combinados formando el color blanco. Con este dispositivo se demuestra que el color blanco está formado por los siete colores del arco iris. El disco de Newton es un dispositivo inventado por el físico, filósofo, teólogo, inventor, alquimista y matemático inglés Isaac Newton. Consiste en un círculo con segmentos pintados de rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo y violeta. Al girar rápidamente el disco, los colores se combinan y forman el blanco, gracias al fenómeno de la persistencia retiniana. Mediante este dispositivo se demuestra la adición de la luz: la luz blanca está formada por todas las longitudes de onda del espectro visible, de 380 nanómetros (nm) a los 750 nm: los colores del arco iris. Dado que el ojo humano es más sensible a los colores ubicados en la mitad del espectro, los segmentos verdes y amarillos en el disco son muchas veces más anchos que los rojos y violetas. De la misma manera, se puede recomponer el blanco a partir de los siete colores mediante el aparato de los siete espejos. Fundamentación Isaac Newton descubrió en 1666 que la luz blanca puede dividirse en sus colores componentes mediante un prisma y encontró que cada color puro se caracteriza por una refractabilidad específica. Hizo pasar un rayo de luz solar a través de un orificio de una habitación oscura, para que, con la inclinación adecuada, atravesara un prisma de vidrio y de esta manera, a la salida del rayo, obtuvo el espectro visible de la luz solar, demostrando que la luz solar está compuesta por infinidad de rayos simples con diferentes ángulos de refracción cada uno. Al hacer pasar los haces descompuestos de la luz solar por un segundo prisma, invertido respecto al primero, volvió a obtener un único haz de luz monocromática. Hoy sabemos que la luz está compuesta por fotones que se desplazan en ondas de diferente longitud, que además cambian de amplitud al atravesar distintos medios ópticos. La segunda parte del experimento, la reunión de los colores descompuestos en un único haz de luz blanca, es la que motiva el disco de Newton, disco que está dividido en una serie de sectores con los colores del espectro, que al hacerlo girar a gran velocidad crea el efecto óptico de ver todo el círculo de color blanco. También se podían dividir en siete colores para comparar el color habido.

COLORES DE SÍNTESIS SUSTRACTIVA La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro no son absorbidas. Una manzana iluminada por una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sería el caso una síntesis aditiva. Si lo hiciese, seríamos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando solo aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de los ojos y a la interpretación que hace el cerebro de la información que le llega de ellos. Se necesitan tres cosas para ver un color: una fuente de luz, una muestra y un detector (que puede ser nuestra vista). La síntesis sustractiva de color se aplica en la impresión a color y la fotografía en color, pero también en las artes plásticas y la pintura decorativa. Se pueden usar los siguientes modelos:

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• CMY En el modelo de síntesis del color CMY (del inglés Cyan-Magenta-Yellow), las tintas que se usan son los tres colores primarios cian, magenta y amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a un papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. Teóricamente, si los colores primarios son puros, es posible sintetizar toda la gama de colores existente, sin embargo, en la práctica se usan también otras modelos para obtener otras ventajas. • CMYK El modelo CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Key) tiene el mismo fundamento de la síntesis CMY, con los colores primarios cian, magenta y amarillo, pero añadiendo negro. Se usa en las reproducciones de ilustraciones que son producidas en masa, y por varias razones se incluye la tinta negra. Las tintas pueden variar y su efecto depende del tipo de papel empleado. La razón principal de que la tinta negra se use con el cian, magenta y amarillo, es que estas tres últimas tintas no pueden combinarse para crear un negro auténtico. Ninguna tinta de color absorberá todas las longitudes de onda que podrían aparecer, por ejemplo, de color rojizo oscuro, lo que significa que todas las mezclas de CMY con total intensidad, producirán un resultado algo alejado del negro. Las tintas de colores se imprimen a priori para producir la tonalidad, mientras que la negra se usa para disminuir el valor. Otras ventajas son el uso de menor cantidad de tintas de color, por lo que es más económico y el secado es más rápido. Otro punto importante está en que las impresiones pueden tener mucho texto, el cual va por lo general de negro con el fondo de papel en blanco; por lo que se gastaría mucha tinta de color para producir un negro que además es de inferior nitidez que el que da la tinta negra. RYB El modelo RYB (Red-Yellow-Blue) es la manera tradicional de obtención de colores a partir los primarios rojo, amarillo y azul. Se utilizó especialmente en los siglos 18 y 19, aunque se continúa usando actualmente, pero a un nivel elemental de la educación artística. Es un modelo que tiene una limitada gama de colores obtenidos si lo comparamos a los modelos actuales; su eficiencia es variable, pues depende de los pigmentos que se escojan como colores primarios. Se puede considerar como un modelo que antecedió al moderno CMY. La teoría del color de Mayer buscó estandarizar este modelo. •

CcMmYK

El modelo de color CcMmYK, también llamado CMYKLcLm o CMYKcm, es un proceso de impresión a inyección y fotografía optimizadas con 6 colores, que además de los 4 que usa el modelo CMYK, incluye también un cian claro y un magenta claro (minúsculas c y m). La optimización se consigue en algunas imágenes con predominio de tonos claros, como por ejemplo tonos del cielo, color de piel, etc. obteniendo mejores resultados.

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COLORES PANTONE Pantone es el sistema de identificación de colores más conocido para especificar colores para impresión de una manera precisa. Los códigos de color Pantone se utilizan para especificar con precisión un color aplicado; color pigmento. Los métodos alternativos especifican los colores como una composición de colores básicos, y el color final real depende de las tintas usadas y de la calibración de la imprenta o de la impresora. Cuando se especifican los colores en el sistema Pantone, se usarán tintas directas, no composiciones de colores básicos con esto se garantiza que el color será exactamente el que especifique el diseñador. La precisión en los colores utilizados es especialmente importante cuando son los colores asociados a una marca o imagen corporativa. Parte del proceso de diseño de un logotipo o una imagen corporativa es la especificación de los colores usados.

SÍNTESIS ADITIVA DE COLOR La síntesis aditiva es un modelo que permite explicar la obtención de un color a partir de la suma de los componentes de color. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul como componentes para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales se obtienen los colores aditivos secundarios: cian, magenta y amarillo. Combinando los tres colores primarios de luz con las mismas intensidades, se produce el blanco. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. Los televisores y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis o mezcla aditiva. James Clerk Maxwell tiene el mérito de ser el padre de la mezcla aditiva. Hizo que el fotógrafo Thomas Sutton fotografiara un estampado escocés tres veces, cada vez con un filtro de color diferente sobre la lente. Las tres imágenes fueron proyectadas en una pantalla con tres proyectores diferentes, cada uno equipado con el mismo filtro de color utilizado para tomar las imágenes. Al unir los tres focos formó una imagen a todo color, de este modo demostrando los principios de la síntesis de color. Modelos y Espacios de Color De acuerdo con los valores numéricos que miden los componentes cromáticos, se usan unos cuatro modelos aditivos de color: CIE, RGB, HSL/HSV, y vídeo compuesto. Estos modelos funcionan a su vez en sistemas de interpretación del color llamados espacios de color. 1. Modelo CIE Históricamente, el primer modelo de iluminación de color para producción de imágenes, fue desarrollado por la Comisión Internacional de la Iluminación en 1931. Presenta los siguientes espacios de color: • CIE XYZ o CIE 1931: es el espacio de color más antiguo, en donde X es una luz con longitudes de onda del rojo al verde, Y es luminosidad y Z se aproxima al azul. • Hunter Lab o CIE 1948 o Hunter L, a, b: es un espacio CIE XYZ mejorado. • CIE UCS o CIE 1960 • CIEUVW o CIE 1964 • CIELUV o CIE 1976 L*u*v* • LAB o CIELAB o CIE 1976 L*a*b*: espacio tridimensional en donde L* es luminosidad de negro a blanco, a* va de rojo a verde y b* es la gradiente del azul. Se usa en Adobe Photoshop, perfiles ICC, archivos TIFF y documentos PDF. • CIELCH o CIE L*c*h*: Versión cilíndrica de CIELUV

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2. Modelo de los Colores Primarios (RGB) El modelo RGB o RVA está basado en el control de la intensidad de los tres colores primarios de luz: rojo, verde y azul; aunque estos colores pueden tener variaciones de acuerdo con el espacio de color. Estos espacios de color pueden ser: • sRGB: Creado conjuntamente por HP y Microsoft. Fue aprobado por el W3C, Exif, Intel, Pantone, Corel, por el Software libre y muchos otros. Es utilizado en formatos gráficos propietarios y libres como el PNG. • Adobe RGB: Desarrollado por Adobe Systems y usado en computadoras y cámaras digitales para mejorar la impresión CMYK, especialmente en los tonos verde-cian. • RGB de amplia gama: Adobe Systems desarrolló este espacio en 1998 para aumentar la gama de colores. • ProPhoto RGB • scRGB • Rec. 709 • Rec. 2020 3. Modelo de las Propiedades del Color (HSV/HSL) También llamado Sistema de color de Munsell, descubierto en 1915 por Munsell. Actualmente son dos sistemas que dependen de las propiedades del color y son una transformación del modelo RGB. Se aplican en pantallas y proyectores alternativamente con RGB. • HSV o HSB: Basado en las propiedades matiz, saturación y valor. • HSL, HSI o HSD: Basado en las propiedades matiz, saturación y luminosidad. 4. Modelo de Luma y Crominancia (vídeo compuesto) Está relacionado con la historia de la televisión a color, pues en 1942 se patentó la transmisión televisiva mediante dos bandas paralelas independientes: una que lleva la luma y otra la crominancia, por lo que el resultado es considerado un video compuesto. La luma lleva el brillo o luminancia en forma de imágenes monocromáticas (en blanco y negro), mientras que la crominancia lleva el colorido. Históricamente se resolvía un problema, pues en aquella época abundaban los televisores en blanco y negro, y este sistema permitía que la luma emitiera las imágenes para estos televisores, mientras que la crominancia se recepcionaba sólo en los televisores a color. Existen varios espacios de color: • YIQ: Usado por los sistemas analógicos de televisión NTSC, que son los más importantes en América. De sus siglas, Y representa la luma o luminosidad, mientras que la crominancia o color se transmite por el componente I (rango rojo-azul) y Q (verde-azul). • YUV o Y'UV: Usado especialmente por el sistema televisivo PAL, en donde la luma se transmite por el componente Y y la crominancia por U y V. (ver imagen) • YDbDr: Se usa en el sistema SECAM, es la primera señal analógica para TV a color de Europa. • YPbPr: Señal analógica de video transmitida por 3 cables: el cable verde Y lleva la luma, y los cables azul Pb y rojo Pr llevan la crominancia. • YCbCr o Y'CBCR: Para video y fotografía digital, constituye la versión digital de YPbPr, y análogamente Y lleva la luma, Cb y Cr el color. Los sistemas analógicos se digitalizan a YCbCr previa codificación en información RGB. • XvColor o xvYCC: Fue desarrollado por Sony en 2006, aumentando la capacidad de color de 24 bits del sistema sRGB a 48 bits, lo que permite una mayor gama de color y tonos aún más vivos.

CÍRCULO CROMÁTICO El círculo cromático, o rueda de colores, es una representación ordenada y circular de los colores de acuerdo con su matiz o tono, en donde se representa a los colores primarios y sus derivados. Su uso es compatible tanto con los modelos sustractivos de color (artísticos, pictóricos), como con los modelos aditivos (lumínicos).

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Los círculos cromáticos pueden representarse escalonados o en degradé (como en la imagen). Los escalonados pueden tener cualquier cantidad de colores según el autor, por lo general son 12, 24, 48 o incluso más. El denominado hexagrama, por ejemplo, es una estrella que se coloca en el centro del círculo cromático, donde la cantidad de picos corresponde a cada color y se pueden mostrar los opuestos o complementarios. Rueda de Colores Tradicional Las ruedas de colores son antiguas, Alberti en su De Pictura (1436), usando la rueda de colores, pero también el rectángulo y el rombo, representó el sistema de cuatro colores primarios de su época: amarillo, verde, azul y rojo. El modelo tradicional de coloración con los tres colores primarios rojo, amarillo y azul fue descubierto en el siglo XVII y desde entonces se han elaborado muchos trabajos, como el de Moses Harris que en 1766 elaboró un círculo cromático de 18 colores basándose en este modelo e incluyendo una mayor gama de colores al añadir los derivados claros y oscuros. Este modelo tradicional, también llamado RYB (red-yellow-blue), se popularizó con el libro de Goethe, Teoría de los colores de 1810, el cual elaboró un círculo cromático con seis colores: amarillo, naranja, rojo, violeta, azul y verde, el cual sigue enseñándose en las artes plásticas y artes gráficas,2 a pesar de que su uso empírico puede presentar serios inconvenientes o imprecisiones en la composición de color. Según el modelo tradicional, los colores pigmento opuestos son: • El azul es el color opuesto al naranja. • El rojo es el color opuesto al verde. • El amarillo es el color opuesto al violeta. Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul verde (verde mar) o el rojo naranja. Dato importante para saber: los colores cálidos como el rojo, anaranjado, entre otros, se suelen ubicar al lado derecho del círculo cromático, mientras que los colores fríos (azul, verde, verde azulado, etc.) se encuentran al lado izquierdo del círculo. Círculo Cromático Natural Se denomina círculo cromático natural al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz natural, por lo que la mayor parte de sus componentes son colores espectrales. Un modelo más exacto surgió tras la aparición de la fotografía en color y basado en los estudios de Newton sobre la luz, que se utiliza en la producción industrial de color, con mayor precisión en la representación cromática, y del que se derivan los modelos RGB y CMYK, en el que los colores son: amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla más común de estos colores está representada en un círculo de 12 colores, pero se puede realizar cualquier número de mezclas y crear un círculo cromático con miles de colores. Según el modelo aditivo de color, los colores luz opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro. • El amarillo es el color opuesto al azul. • El magenta es el color opuesto al verde. • El cian es el color opuesto al rojo. Según el modelo moderno de mezclas de pigmentos (modelo sustractivo de color) existe reciprocidad aproximada entre el modelo de color RGB y el Modelo de color CMY; por lo tanto, los colores opuestos son: • El rojo es el color opuesto al cian. • El verde es el color opuesto al magenta. • El azul es el color opuesto al amarillo.

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El blanco y el negro son colores opuestos, pero al igual que el gris no poseen colorido (son colores neutros) y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo, el negro y el blanco al combinarse forman el gris, que también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala a grises" o "círculo de grises". Esta tríada de colores es la generadora de la infinitud de todos los colores posibles de ser percibidos por el ojo o factibles de usarse en las artes gráficas, ya que permite una finita cantidad de subdivisiones. De esta tríada, por ejemplo, no pueden obtenerse los colores llamados "pasteles" que son los que tienen agregado de blanco en diferentes proporciones. Círculos Cromáticos 6 colores

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CLASIFICACIÓN DE LOS COLORES 1. Colores Primarios: Son colores que no se pueden crear mezclando otros colores de la gama. Los colores primarios se pueden mezclar entre sí para producir la mayoría de los colores. Al mezclar dos colores primarios se produce lo que se conoce como color secundario, y al mezclar un secundario con un primario se produce lo que a veces se llama color terciario. Tradicionalmente, los colores rojo, amarillo y azul se consideran los pigmentos primarios del mundo del arte. 2. Colores Secundarios: Los colores secundarios son los que se obtienen mezclando en partes iguales los colores primarios, de dos en dos. • Rojo + Azul = Morado • Rojo + Amarillo + Naranja • Amarillo + Azul = Verde La disposición ordenada de los 6 tonos, es decir, los 3 primarios y los tres secundarios, constituye el llamado círculo cromático. 3. Colores Terciarios: Los colores terciarios son los formados por las mezclas de un color primario con un color secundario o bien de los tres colores primarios. Son los que conforman la tercera línea de la estrella de color. • Amarillo + Verde = Limón • Amarillo + Anaranjado = Marigold • Rojo + Anaranjado = Pigmento • Rojo + Violeta = Purpura • Azul + Verde = Verde Azulado • Azul + Violeta = Índigo

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4. Colores Complementarios: En la ciencia de los colores, dos colores son llamadas de complementarios, si cuando mezcladas, producen el negro o blanco o alguna graduación de gris. En los sistemas de colores más perceptivos el blanco está en el centro del espectro y los colores complementarios se encuentran uno al lado opuesto del otro. El ejemplo más claro es el sistema HSV, donde los colores complementarios están en lados opuestos en el disco de colores. 5. Colores Contraste Así como algunos colores pueden componerse equilibrados y armoniosos entre sí, otros parecen contrastar de forma espectacular y producen efectos llamativos y vibrantes al espectador. Los colores contrastantes son esencialmente aquellos que están opuestos en el circulo cromático, es decir los colores complementarios, como por ejemplo el rojo y cian; amarillo y azul; magenta y verde. Cualquier color resulta más vivo y contrastado cuando está al lado de su complementario que al lado de cualquier otro color. Los colores crean efectos muy dinámicos colocados juntos. Uno subraya y exagera al otro y viceversa. Los colores cálidos casi siempre contrastan con los fríos, los colores oscuros contrastan con los claros y los débiles con los fuertes. El mejor contraste cromático se logra con la utilización de solo dos colores. Cuando existen más de dos entran a competir entre ellos y es más difícil equilibrarlos. También se produce un alto efecto de contraste cuando un color saturado es emplazado sobre un fondo negro o gris. El ojo humano tiende a maximizar las diferencias entre los colores, estos no siempre deben ser complementarios para que un contraste resulte efectivo. El rojo y el amarillo son dos colores cálidos que generan una agradable sensación de contraste, sin embargo, no lo son. Uno de los contrastes más efectivos lo dan el rojo y el azul. Ambos un mismo plano el rojo tiende a “avanzar”, mientras que el azul tiende a “retroceder”, según como se componga la imagen, la diferencia entre ellos puede ser tan acentuada que una imagen compuesta solo de rojos y azules vivos tiende a vibrar. Por supuesto el azul más corriente que podemos registrar es el azul del cielo en un día despejado, si a éste lo utilizamos de color de fondo y en primer plano ubicamos objetos o elementos de color rojo o amarillo, estos se recortaran sobre el cielo, generando un efecto muy espectacular y de gran contraste. Es de tener en cuenta que en un día soleado si queremos acentuar más aún el contraste, la utilización de un filtro polarizador tiende a oscurecer el cielo y dan más vida a los colores del primer plano. 6. Colores Fríos En el círculo cromático, se establece una gama cromática armónica, la cual podemos definir como una escala de colores en la que los tonos se van suavizando y agrupando de tal manera que se identifican dos gamas de colores distintas: la gama fría y la gama cálida. Para dar respuesta a la pregunta: “¿Cuáles son los colores fríos?”, debemos decir que estos conforman la gama que va desde el verde más amarillento hasta el violeta pasando por el azul. De hecho, los colores fríos son todos aquellos en los que participa el azul, entre los que encontramos, concretamente, el verde, el turquesa, el cian, el azul, el índigo y el violeta. Asimismo, es importante destacar que el verde y el magenta son colores límite, por lo que según su intensidad o tonalidad pueden identificarse en una gama u otra. Los colores fríos, atendiendo a la psicología del color, se suelen asociar a determinados conceptos como, por ejemplo: • Serenidad • Amplitud • Pasividad • Lejanía • Sentimentalismo • Sensación de frío

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Se ha hablado también de la asignación de los colores fríos a algunos efectos psicológicos en las personas, señalándose que ese tipo de tonalidades evocan calma, tranquilidad, paz interior, tristeza, soledad y poca intimidad. Además, los colores fríos también solemos asociarlos con el amanecer, la noche y elementos como el agua o el hielo. Se consideran los siguientes: turquesa (o verde azulado), cian (azul claro), índigo, azul y violeta (oscuro). El blanco, aunque no está definido como un color en sí, también se le asocia al frío, por el vacío, y por su semejanza a la nieve, al hielo y por el efecto de amplitud que provoca. 7. Colores Cálidos Podemos definir una gama cromática como una escala de colores, en los que el tono se va aflojando, y según el agrupamiento de tonos, se forma el círculo cromático en el que se identifican dos gamas cromáticas: la gama fría y la gama cálida. Para responder a la pregunta: “¿Cuáles son los colores cálidos?”, debemos destacar que van desde el magenta hasta el amarillo verdoso y el rojo es el color considerado como más cálido. Algunos ejemplos de colores cálidos son pues: rojo, naranja, amarillo, escarlata, etc. Cabe destacar que el color verde y el magenta son los colores límite, por lo que en función de su tonalidad podrán integrarse en cualquiera de las dos gamas. Los colores cálidos, atendiendo a la psicología del color, se suelen asociar a determinados conceptos como, por ejemplo: • Fuerza • Movimiento • Alegría • Agresividad Se trata pues de colores que estimulan, que suelen generar sensaciones positivas, excepto en aquellos casos en que son llevados al extremo. Los colores cálidos son aquellos que transmiten una sensación de calor. Tradicionalmente se clasifican como colores cálidos los amarillos, naranjas, rojos, marrones y dorados. Se dice que mientras más rojo tenga un color en su composición más cálido será. Los colores cálidos suelen ser asociados al fuego y a la pasión, también se relacionan con los atardeceres y la naturaleza en el otoño. La sensación que transmiten los colores cálidos depende de la tonalidad. Generalmente por asociarse con una sensación térmica de calor pueden transmitir calidez, cercanía, vitalidad, entusiasmo, dinamismo, alegría o incluso peligro. 8. Colores Análogos Los colores análogos, son los colores vecinos del círculo cromático los cuales, tienen un color común como denominador, si se tomase como color dominante el rojo pudiendo formar un esquema de colores análogos con los otros tres correlativos en el círculo cromático representados en la acuarela por la laca de un color primario, pero no importa eso sino el color, el púrpura y el violeta. Los colores análogos también son parecidos a los colores terciarios, porque se combinan entre primarios y secundarios que forman los colores análogos en el círculo cromático. Los colores análogos son base del esquema armónico en la elección de los colores de la decoración y las paredes. Otro ejemplo los análogos del naranja serían el rojo y el amarillo. En un sentido más específico, los análogos del rojo, serían rojo violáceo y rojo anaranjado. O también gama de azules, desde el verdoso al violáceo.

ESCALAS DE LOS COLORES A la variación graduada de la luminosidad, el tono o la saturación de un color le llamamos escala, que puede ser cromática, acromática o policromática. • Escala Cromática Se obtienen los valores del tono mezclando los colores puros con blanco o con negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad. Es decir, cambia su tono, su saturación y su brillo. Se denominan colores base de mezcla sustractiva los pigmentos de los colores fundamentales: amarillo,

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magenta y cyan, porque no se pueden obtener mezclando otros pigmentos. Su mezcla completa nos da (teóricamente) el negro. El amarillo para ser un amarillo base, debe tener la máxima saturación – o sea, no contener ni blanco ni negro –, ni tampoco magenta ni cyan y, por lo tanto, no debe ser ni caliente ni frío. El magenta, a su vez, no debe contener ni amarillo ni cyan y, por esto no debe ser ni caliente ni frío. El cyan no debe contener ni amarillo ni magenta y no ser ni frío ni caliente.

• Escala Acromática Será siempre una escala de grises, una modulación continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro. Llamamos escala acromática a la modulación del gris. Normalmente se usa este término para distinguir al grupo del blanco, negro y gris. Fue Ostwald el primero que llamó colores no cromáticos al blanco y al negro. La modulación o escala acromática de los grises permite en el campo gráfico, en la pintura y en el dibujo, leer e interpretar los valores del blanco y negro, o claroscuro.

• Escala Policromática En el mundo del arte se usan los adjetivos policromático y monocromático para distinguir aquellas obras de arte que están realizadas con un solo color de las que tienen más de un color. Un claro ejemplo de esta diferencia lo encontramos en las estatuas clásicas. Estas obras, como el Discóbolo o el Doríforo, tradicionalmente se han catalogado como obras monocromáticas, ya que el único color que se observa en su superficie es el blanco roto del mármol. Sin embargo, análisis recientes con maquinaria láser moderna han descubierto que en realidad éstas obras si fueron concebidas en color, es decir, eran policromáticas, no obstante, el paso del tiempo ha hecho mella en ellas y ahora en perdido todo su colorido.

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PSICOLOGÍA DEL COLOR La psicología del color es un campo de estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana. Desde el punto de vista estrictamente médico, todavía es una ciencia "inmadura" en la corriente principal de la psicología contemporánea, teniendo en cuenta que muchas técnicas adscritas a este campo pueden categorizarse dentro del ámbito de la medicina alternativa. Sin embargo, en un sentido más amplio, el estudio de la percepción de los colores constituye una consideración habitual en disciplinas como el diseño, la arquitectura, la moda, la señalética, la publicidad y el arte. • Significado del Color Azul El color azul se asocia al mar y el cielo. Es un color relajante que transmite estabilidad, calma, armonía, confianza y seguridad. Este es el color favorito de la gran mayoría, de ahí a que las marcas lo utilicen tanto. Por otro lado, tiene significados también negativos, ya que es un color frío que se asocia a la lejanía y frialdad. • Significado del Color Rojo El rojo es el color del fuego, de la llama, de la fuerza. Es un color poderoso y muy visual, que representa el amor y el odio al mismo tiempo. Un color que llama a la acción a primera vista (por encima de otros), y que se asocia a la energía, estimulación, valor, etc. Pero a la vez, tiene asociaciones negativas como: peligro, tensión y sangre. • Significado del Color Verde El verde está relacionado lo ecológico, ya que se asocia el verde para simbolizar la naturaleza. Pero, por otro lado, también significa dinero, esperanza, armonía, paz. Suele utilizarse en marcas muy vinculadas al medio ambiente o relacionadas con productos destinados a la naturaleza como es la jardinería. Es un color perfecto para utilizar en este tipo de marcas, ya que, además, es un color muy relajante y que nos tranquiliza. • Significado del Color Amarillo El color amarillo se usa para simbolizar la felicidad, la juventud y el optimismo. Pero no siempre este color tiene connotaciones positivas, ya que se puede percibir como el engaño y advertencia. Es un color que llama la atención y que se puede utilizar en determinados puntos de tu diseño para ayudar a los ojos de tus usuarios a que vean lo que quieres señalar y a asociar tus productos a algo positivo. No hay que abusar de él, puesto que causa un efecto de fatiga visual, por lo que utilizarlo en su justa medida es la mejor opción. • Significado del Color Naranja El naranja es una combinación del rojo y el amarillo que representa la creatividad, calidad y calor; y como variante de los anteriores colores, es muy estimulante. Se utiliza mucho para sustituir al rojo en las llamadas a la acción, ya que no satura tanto y captura nuestra vista desde el primer instante. Por ello, es uno de los colores más utilizados en la publicidad, que ayuda a estimular las compras.

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• Significado del Color Violeta El color violeta o púrpura está asociado al poder, el lujo, la sabiduría y la calidad. Sin embargo, en función del tono de morado que utilicemos será lo anterior o será una asociación de algo barato y de mala calidad, por lo que hay que tener mucho cuidado con sus tonalidades. Se suele utilizar en productos de belleza femeninos.

• Significado del Color Rosa El color rosa transmite calidez, feminidad, amor y sexualidad. Simboliza el encanto y el cariño. Aunque es una variante del rojo, no es un color muy estimulante, sino que más bien calma, a no ser que utilicemos un tono fresa llamativo. Es un color psicológicamente muy poderoso, sobre todo para el público femenino, por lo que resaltar elementos del diseño para que llame la atención de nuestros ojos con este color es una muy buena opción. • Significado del Color Negro El color negro significa elegancia, poder, glamour y sofisticación. Sin embargo, también tiene asociaciones negativas como tristeza, soledad, frialdad, etc. Es un color muy utilizado en las marcas de alto prestigio dirigidas a un público de clase alta, ya que es un color muy autoritario, que estiliza y con el que se pueden crear efectos muy minimalistas. Por otro lado, la simbología de este color también puede asociarse a la muerte y la pérdida. • Significado del Color Blanco El color blanco se asocia a la limpieza, pureza, claridad, simplicidad, inocencia, etc. Suele ser el más utilizado para los fondos, ya que da una absoluta percepción de espacio y amplitud.

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Fundamentos del Diseño

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Fundamentos Del Diseño EL MODULO El módulo es un elemento adoptado como unidad de medida para determinar las proporciones entre las diferentes partes de una composición y que se repite sistemáticamente en el espacio. Los Módulos son formas idénticas o similares que aparecen más de una vez en un diseño. La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos pueden ser descubiertos fácilmente y deben de ser simples o si no se perdería el efecto de repetición. Repetición de Módulos Si utilizamos la misma forma más de una vez usamos la repetición. Este es el método más sencillo de diseño, esta suele aportar una inmediata sensación de armonía. Cuando los módulos son utilizados en gran tamaño y pequeñas cantidades, el diseño puede parecer simple y audaz. Cuando son infinitamente pequeños y se utilizan en grandes cantidades, el diseño puede parecer un ejemplo de textura uniforme, compuesto de diminutos elementos, puede variar de figura, tamaño, color, textura, dirección, posición, espacio y gravedad. Si los módulos, al ser organizados en un diseño, se agrupan juntos para convertirse en una forma mayor, que luego es utilizada en repetición, denominamos supermódulos a estas formas mayores o nuevas. a. Repetición de Figura: La figura es siempre el elemento más importante. Las figuras que se emplean pueden tener diferentes medidas, colores, etc. b. Repetición de Tamaño: Esta solo es posible cuando las figuras son también repetidas o muy similares. c. Repetición de Color: Esto supone que todas las formas tienen el mismo color, pero que sus figuras y tamaños pueden variar. d. Repetición de Textura: Todas las formas pueden ser de diferentes conformaciones, medidas o colores. e. Repetición de Dirección: esto solo es posible cuando las formas muestran un sentido definido de dirección, sin la menor ambigüedad. f. Repetición de Posición. Esto se refiere a como se disponen las formas, de acuerdo a una estructura. g. Repetición de espacio: Todas las formas pueden ocupar su espacio de una misma manera. h. Repetición de gravedad: Es un elemento demasiado abstracto para ser usado repetidamente. Es dificultoso afirmas que las formas sean de igual pesantez o liviandad, de igual estabilidad o inestabilidad, a menos que todos los otros elementos estén en estricta repetición. Tipos de Repetición Variaciones de repetición La repetición de todos los elementos puede resultar muy monótona. La repetición de un solo elemento puede no provocar la sensación de orden y de armonía que asociamos normalmente con la disciplina de repetición, deben explorarse las posibilidades de variaciones direccionales o espaciales. El Punto El punto focal de la imagen se ubica cerca o sobre de una de las líneas, lo que crea un equilibrio visual con el resto del espacio. Los fundamentos del diseño van más allá de la pieza final, ya que lo importante es apreciar los detalles que conforman cada composición. Estamos acostumbrados a comunicarnos con nuestros semejantes mediante el lenguaje hablado, verbal, formado por una serie de elementos básicos (letras, palabras, frases, etc.) que, combinados, forman entidades comunicativas complejas. De igual modo, el lenguaje visual a través de grafismos puede descomponerse en entidades básicas, cada una de las cuales tiene por sí misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas o combinadas de distintas maneras, constituir elementos comunicativos distintos.

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Estas entidades gráficas constituyen la sustancia básica de lo que vemos. Pero son la materia prima de toda la información visual que aporta una composición. Por regla general, la estructura básica de un diseño gráfico consta de tres elementos: El punto, es el elemento más pequeño del diseño gráfico. Desde un punto de vista geométrico, se trata de un objeto de cero dimensiones y nula extensión. Un punto se representa, en un espacio bidimensional por las coordenadas X e Y como una celda individual en un modelo de retícula. Según sea la distancia, se perciben puntos de diferente tamaño. O bien, se puede crear una retícula organizando los puntos sobre un plano. Esto hace que los puntos dejen de estar aislados y que lo que se perciba sea un área gris. Por medio de puntos se pueden crear toda una variedad de efectos visuales. Todos empezamos a realizar asociaciones limitadas simplemente al colocar un punto en la parte superior, inferior, o en el centro de un plano. Así, un punto en el centro puede transmitir calma, pero desencadenar la tensión al desplazarse, crear una estructura y texturas por repetición, o producir efectos estimulantes y vívidos a través de variaciones de tamaño o color. La Línea La línea. Una disposición de puntos a una distancia constante es vista por el ojo humano como una línea. Matemáticamente podemos decir que una línea es una sucesión continua de puntos interminables e infinitos. La línea, es el elemento más básico de todo grafismo y uno de los más utilizados. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también puede ser dinámica y variada. Cada línea tiene dos sentidos y una dirección. A diferencia del punto, que está atrapado por su centro, la línea puede tener un carácter dinámico. La forma más sencilla, es la línea recta, que, colocada verticalmente, crea un efecto ligero y activo, mientras que la representación horizontal nos habla de algo pasivo y pesado. Las líneas rectas también pueden representarse inclinadas (diagonales), en el caso de representarla desde la parte inferior derecha a la parte superior izquierda, se considera ascendente, si la representación el al revés, parte inferior derecha a la parte superior izquierda, nos daría la sensación de caer de izquierda a derecha; en occidente, el ojo explora su entorno de izquierda a derecha (tal y como aprendemos a leer), cuestión a tener en cuenta como elemento diferenciador cultural. Las líneas se pueden doblar, curvar, conectarse, determinar el contorno de formas (líneas libres), estructurar áreas condensarse en estructuras, apoyar, enfatizar o señalar algo, como una dirección. Asimismo, con una flecha se pueden expresar varias cosas: apuntar, una “flecha que vuelve” se curva y vuelve a apuntar en la dirección inicial (vuelta en U). Un trazo suele ser una línea corta e irregular, en esencia, el tratamiento artístico que produce un pincel. Una espiral es una línea abierta, conectada de fuera a dentro o de dentro a fuera con tendencia a expresar un movimiento energético. Una línea de texto, u otro tipo de línea situada en el centro matemático de un plano, es percibida como demasiado baja. Por ello hay que hacer una distinción entre el centro óptico es la proporción visualmente satisfactoria. las barras dispuestas horizontalmente siempre parecen más pesadas que las verticales, aunque ambas tienen la misma longitud y anchura. La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en un grafismo como la letra en un texto. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la más dinámica y variada. Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose asimilar a la trayectoria seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos cercanos a ella. Las principales propiedades de la línea son: • Contiene gran expresividad gráfica y mucha energía. • Casi siempre expresa dinamismo, movimiento y dirección. • Crea tensión en el espacio gráfico en que se encuentra. • Crea separación de espacios en el grafismo. • La repetición de líneas próximas genera planos y texturas.

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En una composición define direccionamiento, que estará más acentuado cuantas más líneas paralelas haya. Esta cualidad se puede usar para dirigir la atención en una dirección concreta, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado. Una línea divide o circunda un área, se encuentra en el borde de una forma. Expresa separación de planos, permitiendo al diseñador usarla como elemento delimitador de niveles y áreas en la composición. Las propiedades de una línea vendrán definidas por su grosor, su longitud, su orientación (dirección) respecto a la página, su ubicación (posición), su forma (recta o curva) y su color. Estas propiedades se verán afectadas también por el número de líneas que haya en la composición, su proximidad y la orientación relativa entre ellas. La línea es considerada como tal mientras la relación “ancho/largo” no sobrepase una proporción determinada. Una línea más ancha que la mitad de su largo pierde la expresión dinámica del trazo y adquiere la estática de una superficie cuadrangular. La unión sucesiva de líneas conforma un trazo. Los trazos dan volumen a los objetos que dibujamos y permiten representar simbólicamente objetos en la composición, eliminando de ellos toda información superflua y dejando sólo lo esencial. La línea puede tener los bordes lisos o dentados, con extremos rectos, redondeados o en punta. Su cuerpo puede ser sólido o texturizado, y su dirección puede ser curva o recta. Y cada una de estas características matizará la forma en que es interpretada una línea por el espectador. La Forma En geometría, la forma de un objeto físico situado en un espacio, es una descripción geométrica de la parte del espacio ocupado por el objeto, según lo determinado por su límite exterior y sin tener en cuenta su ubicación y orientación en el espacio, el tamaño, y otras propiedades como el color, el contenido y la composición del material. Las formas simples se pueden describir mediante objetos básicos de geometría tales como un conjunto de dos o más puntos, líneas rectas, curvas, planos, figuras planas (por ejemplo, un cuadrado o un círculo), figuras sólidas (por ejemplo, el cubo o la esfera). La mayoría de las formas que se encuentran en el mundo real son complejas. Algunas formas son tan arbitrarias, como las estructuras de las plantas y las costas, que deben ser analizadas mediante la geometría diferencial o los fractales. En la geometría, dos subconjuntos de un espacio euclidiano tienen la misma forma, si uno se puede transformar en el otro mediante una combinación de traslaciones y rotaciones (juntos también llamados transformaciones rígidas), y escalamientos uniformes. En otras palabras, la forma de un conjunto de puntos es toda la información geométrica que es invariante a traslaciones, rotaciones y cambios de tamaño. Tener la misma forma es una relación de equivalencia, y por tanto una definición matemática precisa de la noción de forma se puede administrar como una clase de equivalencia de subconjuntos de un espacio euclidiano que tiene la misma forma. Aspectos de la Forma • Es todo lo que se puede ver. • Todo lo que tiene contorno, tamaño, color y textura. • Ocupa espacio, señala una posición e indica una dirección • Puede haberse creado para transmitir un significado o mensaje o bien puede ser meramente decorativa. Forma Bidimensional • Posee dos dimensiones longitud y altura. • Se construyen con superficies planas y pueden generar tramas, este tipo de formas son comunes en las superficies de los edificios (muros, pisos, plafones.

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Forma Tridimensional • Son también llamados sólidos. • Son una porción del espacio limitado por caras planas o curvas. • Poseen tres dimensiones: Ancho, Largo, Profundidad Figura • Una figura es la línea que delimita un área. • Es el límite de la forma, es su contorno. • La figura puede asumir cualquier forma. Marco de Referencia • Se refiere al espacio que delimita el diseño, donde existen los elementos. • Señala los límites exteriores de un diseño y define la zona dentro de la cual los elementos creados funcionan junto con los espacios en blanco. El Plano de la Imagen • Dentro de la referencia del marco está el plano de la imagen. • Las formas pueden aparecer arriba o debajo, superpuestas en capas. • Es el ordenamiento, manera o configuración en la cual se relacionan los elementos. Forma y Espacio • La forma es un espacio positivo, un espacio ocupado. • El espacio sin ocupar que rodea a una forma se conoce como espacio negativo. • El espacio positivo se percibe como una figura positiva. Cuando el espacio negativo está rodeado por formas positivas, se convierte en una figura negativa. • Cuando una figura se superpone con otra se crea cierta profundidad. • Cuando la misma figura se muestra retorcida, doblada u ondulada se introduce una forma de considerable profundidad. • La misma figura puede aparecer a distintos tamaños en la misma composición, una secuencia de formas menguantes sugiere una profundidad infinita. • Una figura a la que se le da grosor y volumen transforma un espacio plano y bidimensional dentro del marco de referencia en un espacio tridimensional.

DISEÑO INDUSTRIAL Es una actividad proyectual de diseño de productos seriados y/o industriales, que podemos diferenciar en dos tipos: bienes de consumo y bienes de capital. Es una de las múltiples herramientas que busca mejorar las cualidades de los productos industriales, poniendo énfasis en la forma, función y uso con un enfoque prioritario hacia el usuario. El diseño industrial busca satisfacer las necesidades de los usuarios como principal objetivo. Aunque este énfasis y enfoque no lo limita, ya que también es de su incumbencia el ciclo de vida del producto, el uso racional de materiales y recursos en su manufactura, las relaciones socioculturales del objeto con su entorno social, entre otros muchos. Es empleado por la mercadotecnia como un instrumento que ayuda a posicionar los productos en el mercado, no solo a través de sus cualidades intrínsecas, sino además de los medios que permiten exhibirlo en el mercado, ya sean stands de feria, envases, envolturas, las tiendas o puntos de ventas, solo por mencionar algunos.

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También se puede definir como una actividad creativa y técnica que consiste en idear un objeto para que sea producido en serie por medios industriales que busca mejorar los productos, comunicar y documentar ideas con un lenguaje sencillo y eficaz. El diseño industrial como profesión, es ejercido por el Diseñador Industrial, el cual suele ser un profesional universitario. Actualmente el diseño industrial es un campo fundamental en áreas tales como la industria automotriz, la industria electrónica o el sector del mueble, entre otras muchas. En este último caso, por ejemplo, el diseño industrial es esencial a la hora de poder crear mobiliario ergonómico, funcional y cómodo que permita que cualquier usuario no sólo pueda hacer uso del mismo de forma sencilla, sino también que sea confortable. El diseño forma parte del desarrollo humano, con la aplicación de nociones de este, el hombre ha podido evolucionar y satisfacer sus necesidades. El surgimiento de la industria implicó la aparición de una nueva área de aplicación. Es posible diferenciar entre el verbo diseñar (el proceso de creación y desarrollo) y el sustantivo diseño (el resultado del proceso de diseñar). En la actualidad, el diseño industrial es una carrera universitaria en la mayoría de los países, en la cual se forma a especialistas en productos electrónicos, metalúrgicos, eléctricos, plásticos e industriales en general. Las matemáticas, la física, la tecnología de los procesos productivos, la tecnología de los materiales, la geometría descriptiva, la antropología del diseño, el dibujo computarizado, la modelación digital, la sociología y metodología, la innovación tecnológica, la composición o la expresión gráfica son algunas de las asignaturas que forman parte del plan de estudios de dicha carrera. Al término de ésta, el estudiante adquiere los conocimientos necesarios para construir los artículos industriales que serán adaptables a las necesidades de su sociedad. El Diseño Industrial es definido por la WDO, como una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural. El WDO (World Design Organization) estableció el 29 de junio como el Día Mundial del Diseño Industrial. Campos de Trabajo para el Diseñador Industrial Las especializaciones en las que se pueden enfocar los diseñadores industriales son: • Diseño de producto • Agroindustria • Diseño asistido por ordenador • Productos electrodomésticos. • Ingeniería de Diseño • Productos de madera. • Interiores y mobiliario • Productos de cerámica. • Vehículos y componentes • Productos de vidrio. • Diseño de Estructuras Metálicas • Productos de plástico. • Simulación de Prototipos • Productos de transformación. • Matricería y Moldes • Industria de la moda. • Diseño experiencial • Joyería. • Marketing estratégico y publicidad • Industria del calzado. • Campo de trabajo: • Artes gráficas. • Industria automotriz. • Industria juguetera. • Industria aeronáutica. • Agencias de publicidad • Ingeniería de manufactura. • Dar asesoría y consultorías. • Industria del mueble. • Dentro de una institución de enseñanza • Maquinaria y equipo. superior,

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DISEÑO TEXTIL El diseño textil es la disciplina involucrada en la elaboración de productos para la industria textil, tales como fibras, hilos y tejido textil con propiedades y características específicas, con el fin de satisfacer diversas necesidades humanas, como la obtención de insumos para el desarrollo de otros productos en los campos de la confección y decoración. También tiene que ver con los textiles técnicos, área en la que se desarrollan telas especializadas para la medicina, arquitectura, ingeniería, deportes y en ropas, etc. El diseño textil es aquella área que se dedica a la producción de productos que atañen a la industria textil, como ser: hilos, fibras, tejidos, entre otros, y que generalmente se destinan a elaborar otros productos que se comercializarán en otras áreas como la confección y la decoración. Por otro lado, el diseño textil también se ocupa del desarrollo de lo que se conoce como textil técnico, que implica a aquellas telas que requieren de una elaboración súper especial porque están destinadas a usarse en ámbitos como la medicina, la ingeniería, la arquitectura y el deporte, que justamente demandan unas características únicas y adaptadas a las actividades que se realizan. La industria textil es uno de los sectores de la economía más importantes a nivel mundial, no solamente porque lo que producen es consumido en grandísimas cantidades por el público y los comerciantes, sino también por la enorme cantidad de gente que tienen empleada de manera directa, y asimismo de modo indirecto, en las industrias que van a su par tales como la confección, la hilandería, la tintorería, la alta costura y la tejeduría, por mencionar algunos. Sin lugar a dudas, la revolución industrial fue un momento bisagra a la hora del desarrollo de la industria textil. En tanto, entre los hechos más notables que sumaron a favor de su expansión se cuenta el invento de la lanzadera volante, creada en el año 1733 por el inglés John Kay y que facilitaba el tejido de prendas de algodón en grandes cantidades y a una velocidad mayor de lo que era posible en forma manual. Hasta ese momento el algodón se importaba desde la India y era realmente complejo sostener la enorme demanda que había del mismo con las mencionadas importaciones que se hacían y que no llegaban a cubrir las necesidades. Cabe destacarse que a la par se empezaron a desarrollar otras áreas vecinas como la coloración, el blanqueo y el estampado. Y ni hablar con la aparición de las máquinas de hilados y la máquina de agua.

DISEÑO ARQUITECTÓNICO En la actualidad, el diseño arquitectónico debe satisfacer las necesidades de espacios habitables para el ser humano, tanto en lo estético como en lo tecnológico. Entendiendo al diseño como proceso creativo encausado hacia una meta determinada, existen ciertas bases que apoyen su desarrollo y su creatividad. Estas bases no han sido formuladas a modo de reglamento a seguirse al pie de la letra, pues se rigen por la creatividad. Para atribuirle a un diseño ciertas características, es necesario el manejo de un lenguaje basado en conceptos, más que en definiciones. Una obra diseñada puede tener uno o varios atributos interactuando entre ellos para alcanzar un objetivo. El diseño arquitectónico tiene como cometido, satisfacer las demandas por espacios habitables, tanto en lo estético, como en lo tecnológico. Presenta soluciones técnicas, constructivas, para los proyectos de arquitectura. Entre los elementos a tener en cuenta para el diseño arquitectónico, están la creatividad, la organización, el entorno físico, la construcción, etc.

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CONCEPTOS GENERALES DEL DISEÑO Algunos de los conceptos de diseño que han servido de base para la elaboración de un proyecto son los siguientes: • Analogía con la naturaleza Estudia las formas orgánicas de animales, vegetales o minerales, para interpretarlas y expresarlas en un diseño. • Analogía con otros proyectos A partir de prototipos arquitectónicos, evoluciona el diseño de los mismos con aportación, incluso de un tipo de edificio diferente. • Metáforas formales Relaciona su diseño formalmente con objetos conocidos, sin copiarlos de manera idéntica. • Metáfora de alguna idea El diseñador expresa en tres dimensiones alguna idea intangible como la tranquilidad, el silencio, la pasión. • Explotación formal Predomina el lenguaje formal, regular o irregular, pudiéndose emplear el módulo. Entra en acción el juego perceptivo, luz y sombra. • Inspiraciones vernáculas Tienen como bases la arquitectura hecha por sus habitantes. • Implicaciones históricas Mediante el juego de elementos históricos bien identificados, el diseño aporta una derivación de su base de inspiración o un lenguaje nuevo. • Relevancia y aportación en el sistema constructivo La técnica constructiva cobra relevancia en el uso, explotación, combinación y creación de sistemas constructivos, instalaciones, entre otros. • Inspiraciones religiosas, mitológicas Expresa de forma material, conceptos espirituales basado en creencias comunes con interpretación personal o en ideas individuales. • Adaptación contextual Tiene como base de inspiración el entorno físico que lo rodea, natural y artificial. • Expresión político-social-económico Intenta representar o dar la imagen del momento histórico que vive su sociedad. Principios de composición • Unidad Una creación tendrá unidad si todas sus partes se presentan como un todo. En algunas ramas artísticas se le compara con la armonía. La unidad se logra uniendo las partes en un todo organizado. • Repetición Para lograr una repetición, es necesario determinar primero un elemento, el cual aparecerá más de una vez. Cada elemento presenta forma idéntica a los demás. Son formas idénticas o similares que aparecen más de una vez en un diseño. La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Los módulos pueden ser descubiertos fácilmente y deben de ser simples o si no se perdería el efecto de repetición. • Ritmo El ritmo consiste en más de una repetición presentada en forma sucesiva. Para que exista un ritmo deberán existir por lo menos dos elementos distintos que interactúen formando una secuencia. Ciertamente el ritmo en las artes plásticas está determinado por un movimiento creado por el artista mediante la combinación de líneas, color y valor. En la escultura y la arquitectura, el ritmo está dado por el uso del espacio y el volumen, esta cualidad ha evolucionado en dichas manifestaciones artísticas. Antes eran rígidas, planas y daban la sensación de pesadez, en la actualidad tanto los materiales como la técnica, permiten ver en las obras armonía y movimiento. Existe una variedad de ritmos, estos son la repetición, alternatividad, simetría y radiación.

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• Movimiento La palabra movimiento nos sugiere algo dinámico, sin embargo, también se aprecia el movimiento en objetos estáticos, como una pintura, una escultura o un edificio, sin que estos se desplacen dentro de un espacio. Para simular movimiento en un objeto estático se puede emplear la diferencia gradual (ya sea en tamaño, color, forma, etc.), por la posición de sus elementos, etc. • Direccionalidad Es un movimiento encausado o dirigido hacia un punto de interés deseado. • Modulación Se obtiene cuando el diseño se efectúa bajo una repetición de elementos iguales o ritmos combinados obteniendo como resultado una red o trama, ya sea triangular, circular, combinada, etc. • Contraste El contraste es una diferencia marcada en apreciación. El ejemplo más claro de contraste se expresa con los adjetivos antónimos, aplicados a un diseño, como grande-pequeño, liso-rugoso, claro-oscuro. Se pueden lograr contrastes de figuras o cuerpos, por medio del color y la textura, el tamaño, por la posición, y muchos más. • Equilibrio La palabra equilibrio sugiere partes iguales, un balance entre varias cosas, en el diseño, el equilibrio no siempre se logra de una manera exacta, matemática, sino que es más bien apreciativa. Intervienen a veces ejes de composición para juzgar una parte con otra. Los elementos deben relacionarse entre sí y ubicarse en el plano de acuerdo a los pesos que representan. • Orden Significa relacionar los elementos unos con otros mediante principios establecidos. Las reglas que fijen dicho orden pueden ser por figura, tamaño, color, textura, etc. Pueden entrar en juego alguno de los principios anteriores.

INSTRUMENTOS DE DIBUJO TÉCNICO 1. Tablero de Dibujo Es un instrumento de dibujo sobre el que se fija el papel para realizar el dibujo, permite el desplazamiento de la regla T, debe ser construido de modo tal que no se produzcan dobladuras ni pandeos; debe ser inclinada

2. La Regla T La regla T recibe ese nombre por su semejanza con la letra T. Posee dos brazos perpendiculares entre sí. El brazo transversal es más corto. Se fabrican de madera o plástico. Se emplea para trazar líneas paralelas horizontales en forma rápida y precisa. También sirve como punto de apoyo a las escuadras y para alinear el formato y proceder a su fijación. 3. Regla Graduada Es un instrumento para medir y trazar líneas rectas, su forma es rectangular, plana y tiene en sus bordes grabaciones de decímetros, centímetros y milímetros. Sus longitudes varían de acuerdo al uso y oscilan de 10 a 60 centímetros Las más usuales son las de 30 centímetros.

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4. Las Escuadras Las escuadras se emplean para medir y trazar líneas horizontales, verticales, inclinadas, y combinada con la regla T se trazan líneas paralelas, perpendiculares y oblicuas. Las escuadras que se usan en dibujo técnico son dos: – La de 45º que tiene forma de triángulo isósceles con ángulo de 90º y los otros dos de 45º. – La escuadra de 60º llamada también cartabón que tiene forma de triángulo escaleno, cuyos ángulos miden 90º, 30º y 60º. 5. El Transportador Es un instrumento utilizado para medir o transportar ángulos. Son hechos de plástico y hay de dos tipos: en forma de semicírculo dividido en 180º y en forma de círculo completo de 360º

6. Escalímetro Los escalímetros son instrumentos de medición, semejantes a una regla, más utilizado es el de forma triangular; tiene, generalmente, una longitud de 30cms., consta de tres caras y en cada cara posee dos escalas. 7. El Compás Es un instrumento de precisión que se emplea para trazar arcos, circunferencias y transportar medidas. Clases de compás. • Compás de pieza: es el compás normal que al que se le puede colocar los accesorios como el portaminas o lápiz. • Compás de puntas secas: posee en ambos extremos puntas agudas de acero y sirve para tomar o trasladar medidas. • Compás de bigotera: se caracteriza por mantener fijos los radios de abertura. La abertura de este compás se gradúa mediante un tornillo o eje roscado. Es utilizado para trazar circunferencias de pequeñas dimensiones y circunferencias de igual radio. • Compás de bomba: se utiliza para trazar arcos o circunferencias muy pequeñas. Está formado por un brazo que sirve de eje vertical para que el portalápiz gire alrededor de él. 8. Lápices Los lápices son elementos esenciales para la escritura y el dibujo. Están formados por una mina de grafito y una envoltura de madera. 9. Grados de Dureza de la Mina La mina de los lápices posee varios grados desde el más duro hasta el más blando. Con los de mina dura se trazan líneas finas de color gris y las más blandas líneas gruesas y de color negro. Están clasificados por letras y números. La H viene de la palabra hard que significa duro, la F significa firme y la B de black que significa negro. Los más duros son: 4H, 3H, 2H y H. Los intermedios son: HB y F. Los más blandos son: B, 2B, 3B y 4B.

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10. Portaminas o Lapiceros Los portaminas son de metal o plástico y aloja en su interior la mina o minas que se deslizan mediante un resorte hacia afuera, que han de servir para escribir o trazar. 11. Goma de Borrar Las gomas de borrar se emplean para hacer desaparecer trazos incorrectos, errores, manchas o trazos sobrantes. Por lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar manchas en el papel. 12. El Papel El papel es una lámina fina hecha de unas pastas de materiales distintos como trapos, madera, cáñamo, algodón y celulosa de vegetales. Es utilizado en todo el mundo para escribir, imprimir, pintar, dibujar y otros. 13. El Tirro o Cinta Adhesiva El papel se fijará al tablero gracias a la cinta adhesiva o tirro, la cual, si es de buena calidad no dejará huella ni en el papel ni en el tablero. 14. Curvígrafos Plantilla que sirve para trazar curvas, estando estas definidas sobre sus bordes o bien formando huecos. 15. Plumas para Tinta China Los instrumentos modernos, que están a disposición de los dibujantes profesionales, ayudan en la precisión, perfección y limpieza del trabajo. 16. Tinta para Dibujo La tinta para dibujo es un polvo de carbón finamente dividido, en suspensión, con un agregado de goma natural o sintética para impedir que la mezcla se corra fácilmente con el agua. 17. Plantillas Se usan para dibujar formas estándares cuadrados, hexagonales, triangulares y elípticos. Estas se usan para ahorrar tiempo y para mayor exactitud en el dibujo.

18. Sacapuntas Después de haber cortado la madera de un lápiz con una navaja o sacapuntas mecánico, se debe afinar la barra de grafito del lápiz y darle una larga punta cónica. 19. Mesa de dibujo Mesa de dibujo, tablero de dibujo o restirador es una plancha de madera o contrachapado (también metálica o de plástico) de diferentes dimensiones, estrictamente rectangular, donde se puede fijar una hoja de papel para hacer un dibujo técnico o artístico.

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ALFABETO DE LÍNEAS Como previamente dicho el alfabeto de líneas es como una representación gráfica con líneas para realizar lecturas de proyecciones siendo un lenguaje solamente grafico mediante el proyectista se hace entender universalmente con representaciones puramente geométricas. Las características distintivas de todas las líneas que constituyen una parte permanente del dibujo son las diferencias en sus anchuras. Las líneas deben ser claramente visibles y diferenciarse bien unas de otras. El contraste entre las líneas es necesario si el dibujo ha de ser claro y fácil de comprender. Se han establecido ciertas normas para dibujar, aunque sean convencionales, estando dadas una serie de símbolos que llenan los propósitos del dibujo lineal. Es importante conocer el alfabeto que se está trabajando pues ello facilita la interpretación o lectura de los dibujos o planos que queremos representar. El alfabeto de las líneas se define en dos grandes grupos que son: 1. Líneas Continuas. a. Línea de Contorno Principal. Esta línea es la más gruesas de un dibujo, se utilizan para los contornos de los formatos y el cajetín no se debe de utilizar dentro del formato para no recargar el dibujo. Se utiliza un rapidógrafo punto 1.2, y/o 1.0, 0.8 y un lápiz HB, B. b. Línea De Contorno General. Este tipo de línea se utiliza para indicar aristas (orillas) o caras de los objetos que ocupen un primer plano dentro del dibujo. Se utiliza un rapidógrafo punto, 0.6 y/o 0.5 se utiliza un lápiz HB sin darle la misma intensidad de la línea de contorno principal. c. Línea Guía o Previas. Serán las líneas que “no se deben de ver en un dibujo "es decir que nos servirán para guiar la altura del rotulado o trazos preliminares o iníciales para dibujar un objeto. En esta línea “no se usa rapidógrafo” solamente un lápiz, H o 2H. d. Línea De Dimensión o Cota. Sera todas las líneas que nos ayudan a indicar las medidas o dimensiones de un objeto, la medida de los objetos no se coloca sobre la línea de cota, sino se aleja de la línea 1 mm colocándole líneas guías al rotulado a utilizar. Se utiliza un rapidógrafo, 0.2, 0.3, 0.4 y un lápiz H o F. e. Línea de Extensión o Referencia. Esta línea sale de las aristas de los objetos y se cruzan con las líneas de dimensión indicando el límite de la distancia de los objetos, esta línea no debe de tocar el objeto porque le daría una mala interpretación a lo que se está midiendo. Se utiliza un rapidógrafo 0.1 y/o 0.2. Se recomienda utilizar un lápiz H o 2H. f. Línea de Proyección. Este tipo de línea se utiliza para achurado de sección y se traza con la escuadra de 45⁰ ya que indica la parte que fue afectada por el plano de corte se traza con una separación de 1mm. Se utiliza un rapidógrafo 0.1 y/o 0.2. Se traza con el lápiz H o 2H. g. Líneas de Realce. Son todas aquellas que contribuyen a que una segunda línea sobresalga, son de poca intensidad, tiene una intensidad de una línea de proyección. Se puede trazar con un lápiz 2H o 3H. Se utiliza un rapidógrafo 0.1, 0.2. 2. Líneas Discontinuas a. Línea de Corte o Sección. Son las líneas que indican el lugar exacto del corte; ya sea este real o imaginario. Generalmente se ubica en la planta de los dibujos. Tiene la misma intensidad y grosor que la línea de contorno principal. Las minas a utilizar son las mismas, al igual que los rapidógrafo.

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b. Líneas Punteadas o de Perfil Oculto. Son las líneas que se utilizan para indicar partes ocultas o detalles internos de un objeto. También pueden indicar detalles posteriores que se deseen conocer. Se trazan con lápiz H o 2H. Se utiliza rapidógrafo 0.3, 0.4. c. Líneas de Centro o Eje. Generalmente está indicando el centro de un objeto en forma circular (ruedas, conos, tubos, etc.). Se utiliza un rapidógrafo 0.1 y/o 0.2. Se traza con el lápiz H o 2H. d. Líneas de Ruptura (Corta o Larga). Se utiliza cuando se está dibujando un objeto demasiado largo o grande y se desea dibujar solamente una parte y la otra se acorta haciendo uso de esta línea. Se utiliza un lápiz H o 2H. Y rapidógrafo 0.3 o 0.4.

LOS POLÍGONOS Proviene del griego poli (varios) y gono (ángulo). Figuras planas y cerradas delimitadas por rectas que se cortan dos a dos. El polígono es la superficie y la línea poligonal es el perímetro. Los polígonos son figuras geométricas que surgen de la intersección de tres o más rectas. Recuerda que definíamos el ángulo como la región común o intersección de dos semiplanos formados por dos rectas que se cortan. Cuando son tres las rectas que se cortan la región común están formadas por tres semiplanos y se forma un triángulo. Si fueran cuatro las rectas que se cortan existirían cuatro semiplanos que formarían un cuadrilátero. Y si fueran cinco rectas habría cinco semiplanos que definirían un pentágono, y así sucesivamente. En geometría, un polígono es una figura geométrica plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que encierran una región en el plano. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se interceptan se llaman vértices. El polígono es el caso bidimensional del politopo. Elementos de un Polígono En un polígono se distinguen los siguientes elementos geométricos: • Lados del polígono: son cada uno de los segmentos que conforman el polígono. • Vértices de un polígono: son los puntos de intersección o puntos de unión entre lados consecutivos. • Diagonales del polígono: son segmentos que une dos vértices, no consecutivos, del polígono. • Ángulo interior del polígono: es el ángulo formado, internamente al polígono, por dos lados consecutivos. • Ángulo exterior del polígono: es el ángulo formado, externamente al polígono, por uno de sus lados y la prolongación del lado consecutivo. • Ángulo entrante del polígono: es el ángulo interior al polígono que miden más de 180º. • Ángulo saliente del polígono: es el ángulo interior al polígono que miden menos de 180º. En un polígono regular se puede distinguir, además: • Centro (C): es el punto equidistante de todos los vértices y lados. • Ángulo central (AC): es el ángulo formado por dos segmentos de recta que parten del centro a los extremos de un lado. • Apotema (a): es el segmento que une el centro del polígono con el centro de un lado; es perpendicular a dicho lado. • Diagonal (di): son los segmentos que unen los vértices del polígono no consecutivamente.

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POLIEDRO Un poliedro es, en el sentido dado por la geometría clásica al término, un cuerpo geométrico cuyas caras son planas y encierran un volumen finito. La palabra poliedro viene del griego clásico πολύεδρον (polyedron), de la raíz πολύς (polys), «muchas» y de έδρα (edra), «base», «asiento», «cara». Los poliedros se conciben como cuerpos tridimensionales, pero hay semejantes topológicos del concepto en cualquier dimensión. Así, el punto o vértice es el semejante topológico del poliedro en cero dimensiones, una arista o segmento lo es en 1 dimensión, el polígono para 2 dimensiones; y el polícoro el de cuatro dimensiones. Todas estas formas son conocidas como politopos, por lo que podemos definir un poliedro como un politopo tridimensional. Se llama poliedro a todo cuerpo acotado, limitado por un número finito de superficies planas. Se demuestra que las superficies planas que limitan un poliedro son polígonos. Un poliedro convexo es un poliedro P, que a su vez es un conjunto convexo; es decir si contiene dos puntos A y B, incluye al segmento que ellos determinan. Clasificación (según el número de caras) Nombre-Número de caras • Tetraedro-4 • Pentaedro-5 • Hexaedro-6 • Heptaedro-7 • Octaedro u octoedro-8 • Eneaedro o nonaedro-9 • Decaedro-10 • Endecaedro o undecaedro-11 • Dodecaedro-12 • Tridecaedro-13 • Tetradecaedro o tetracaidecaedro-14 • Pentadecaedro o pentedecaedro-15 • Hexadecaedro-16 • Heptadecaedro-17 • Octadecaedro u octodecaedro-18

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Eneadecaedro o nonadecaedro-19 Icosaedro o isodecaedro-20 Triacontaedro-30 Tetracontaedro-40 Pentacontaedro-50 Hexacontaedro-60 Heptacontaedro-70 Octacontaedro u octocontaedro-80 Eneacontaedro o nonacontaedro-90 Hectaedro-100 Chiliedro-1000 Miriedro-10000 Decemiriedro-100000 Hectamiriedro o megaedro-1000000 Apeiroedro-∞ Enoedro-n

EL ISOMÉTRICO Una proyección isométrica es un método de representación gráfica, más específicamente una axonométrica cilíndrica hortogonal. Constituye en una representación visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. El término isométrico proviene del idioma griego: "igual al tiempo", y al castellano "igual medida" ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z). La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano. Visualización La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 30º en las tres direcciones principales (x, y, z). Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación

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cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos. Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales. Dibujo Isométrico Una variedad muy utilizada de la perspectiva isométrica es el dibujo isométrico. En la isométrica el coeficiente de reducción de las dimensiones. Al ser la reducción idéntica en los tres ejes el dibujo isométrico se realiza sin reducción, con las dimensiones paralelas a los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo en su tamaño. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como medir directamente en el dibujo las de un objeto. La apariencia del dibujo es idéntica, aunque más grande, y las dimensiones que en la perspectiva correcta serían iguales a las reales (las paralelas al plano de proyección) son mayores. La escala en que es mayor el dibujo isométrico respecto a la perspectiva isométrica es aproximadamente 1,22. Vistas de un Isométrico Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de cubo. También se podría definir las vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, según las distintas direcciones desde donde se mire. Las reglas a seguir para la representación de las vistas de un objeto, se recogen en la norma UNE 1-032-82, «Dibujos técnicos: Principios generales de representación», equivalente a la norma ISO 128-82. • • • • • •

Vista A: Vista de frente o alzado Vista B: Vista superior o planta Vista C: Vista derecha o lateral derecha Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda Vista E: Vista inferior Vista F: Vista posterior

Posiciones relativas de las vistas Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyección ortogonal de la misma importancia: • El método de proyección del primer diedro, también denominado “EUROPEO” • El método de proyección del tercer diedro, también denominado “AMERICANO” En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarán las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo. La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyección, en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se encuentra entre el observador y el objeto.

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El desarrollo del cubo de proyección, nos proporciona sobre un único plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones relativas. Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe añadir el símbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas. Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y manteniendo fija, la cara de la proyección del alzado (A), se procede a obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente según el sistema utilizado.

Correspondencia entre las vistas Como se puede observar en las figuras anteriores, existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas. Así estarán relacionadas: • El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en anchuras. • El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior, coincidiendo en alturas. • La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior, coincidiendo en profundidad. Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la planta y una vista lateral, queda perfectamente definida una pieza. Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores, implicarían que dadas dos cualquiera de las vistas, se podría obtener la tercera, como puede apreciarse en la figura: -- También, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden situarse de forma arbitraria. Aunque las vistas aisladamente sean correctas, si no están correctamente situadas, no definirán la pieza. Tipos de Escala • Escala 1:100 = 1 cm del plano equivale a 1 metro de la realidad. Es la escala más usada para diseñar planos arquitectónicos. • Escala 1:125 = La escala se lee como 1 es a 25, y esta indica que cada centímetro que sea dibujado en el plano representa 25 centímetros en la vida real, es decir, cada centímetro equivale a 25 centímetros, por lo que es una escala a reducción. • Escalas 1:50 = 1 cm del plano equivale a 0.5 metros de la realidad. Es una escala con mayor ampliación que la anterior, permitiendo ver el diseño con más detalle.

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• •

Escalas 1:75 = 1 cm del plano equivale a 0.5 / 0.75 metros de la realidad. Es una escala con mayor ampliación que la anterior, permitiendo ver el diseño con más detalle. Escala 1:200 = Tenemos una escala de 1:200; es decir que cada centímetro dibujado representa 200 centímetros reales.

Aplicaciones 1. En el Diseño y el Dibujo Técnico En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal. A estas vistas generalmente se les denomina como: • Planta la vista desde arriba, (vista de pájaro); • Elevación, la vista frontal • Perfil, la vista lateral. En otras palabras, si nos referimos al plano cartesiano de 3D, X, Y y Z, las vistas serían: • Planta - eje Z; • Elevación - eje Y; • Perfil - eje X. Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto. 2. En Arquitectura La utilización de la proyección isométrica es útil para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios relativamente pequeños, produciendo imágenes que recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las que la gran distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto de convergencia de las líneas paralelas propia de la perspectiva real. Desde un concepto más práctico, también son habituales los dibujos en sección, que permiten hacerse una idea de la distribución del volumen de las habitaciones de una casa mucho mejor que un simple plano de la distribución en planta de la vivienda. 3. En Videojuegos Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica o, mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica. A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26º en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica". El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

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Diseño

Gráfico Computarizado

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Diseño Gráfico Computarizado Podemos definir el diseño gráfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos a grupos determinados. El diseño gráfico no comienza a identificarse como tal hasta finales del siglo XIX, pero lo encontramos latente en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio. Muchas veces nos encontramos ante la oportunidad de dar forma a un mensaje por medio del diseño, y esto resulta comúnmente un arma de doble filo, pues de nosotros depende que ese mensaje llegue bien a su destino. Podemos hablar como un comunicador, que su primer objetivo es comunicar y, en segundo lugar, facilitar la fluidez de esa comunicación, y aportarle mediante gags estéticos, algunas cargas simbólicas. Pero esto debe ser entendido como un filtro, es decir, que si por la carga estética disminuye la fluidez o directamente corre peligro el entendimiento del mensaje, nuestro diseño es perjudicial. Porque un mensaje confuso en el caso de que se entienda es menos eficiente que un mensaje fluido y que se entiende perfectamente la función principal del diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario. Pasados en la comunicación, es posible establecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante la figura de un triángulo. Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo. La capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes, a su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones como arte y como técnica. Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sin número de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del diseño y al diseñador como artista por el otro, un análisis del diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos en la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial+ el diseñador es un artista-artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico dela creación de objetos. En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados: • Diseño de programas: En estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados al software utilitario y de base. •

Diseño de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con sonidos, color, imágenes, para el armado y producción de juegos interactivos.

Diseño de páginas web: En conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas web al sistema de internet.

Diseño Gráfico +C: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del diseño gráfico tradicional, aplicando los programas utilitarios básicos y específicos de diseño vectorial. En la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble carácter, por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol diseñador de software, diseñador de juegos, diseñador de páginas web y diseñador gráfico en P0.

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ADOBE ILLUSTRATOR Adobe Illustrator (AI) es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como mesa de trabajo y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración; ilustración como rama del arte digital aplicado a la ilustración técnica o el diseño gráfico, entre otros. Es desarrollado y comercializado por Adobe Systems y constituye su primer programa oficial de su tipo en ser lanzado por esta compañía definiendo en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el dibujo vectorial. Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en; maquetación-publicación, impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles. Las impresionantes ilustraciones que se crean con este programa le han dado una fama de talla mundial a esta aplicación de manejo vectorial entre artistas gráficos digitales de todo el planeta, sin embargo, el hecho de que hubiese sido lanzado en un principio para ejecutarse solo con el sistema operativo Macintosh y que su manejo no resultara muy intuitivo para las personas con muy poco trasfondo en manejo de herramientas tan avanzadas afectó la aceptación de este programa entre el público general de algunos países. Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Cloud y tiene como función única y primordial la creación de material gráfico-ilustrativo altamente profesional basándose para ello en la producción de objetos matemáticos denominados vectores. La extensión de sus archivos es .AI (Adobe Illustrator). Su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium y Versión Standard, Adobe Creative Suite Web Premium, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Creado por la compañía Adobe Systems. Después del éxito del programa para impresoras, Adobe PostScript, que de hecho fue quien inauguró la apertura de Adobe en el año de 1982, Adobe Illustrator fue producido entonces para ejecutarse solo en el ambiente de los sistemas Apple Macintosh en el año de 1986. Su lanzamiento oficial se dio al año siguiente, en enero de 1987 bajo la versión Adobe Illustrator Adobe Illustrator, al igual que la serie de programas creados en aquella época (procesadores de texto, hojas de cálculo) herramientas más especialmente particulares y curiosas, y una de las razones por la que es apreciado, lnada e Illustrator significaba un cierto reto en el momento de entenderlo, ya que su curva de aprendizaje era relativamente baja. El impacto de sus últimas versiones: CS3, CS4, CS5, CS6 y CC ofrecen, por ejemplo, una mejor accesibilidad a estos permitiendo a usuarios con ciertos problemas de visibilidad una mejor manipulación de los mismos y por tanto más comodidad, herramientas «interactivas», etc. Pero entre lo que más sorprende es que se haya acogido, por fin, a la creación de múltiples mesas de trabajo, después de más de 20 años de estar en el mercado y de haberse lanzado últimas modificaciones, mejoras e introducción de nuevas herramientas ha dado muy buenos resultados para esta aplicación en lo que a ventas y popularidad se refiere, incrementándolas de manera significativa durante los últimos tres años en comparación con años anteriores.

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Algunos ejemplos de trabajos en illustrator son: Dibujo Vectorial

Herramientas: • Pluma • Pincel • Figuras • Capas • Borrador • Bote de Pintura

Fruta con Maya

Herramientas: • Pluma • Herramienta Maya • Bote de Pintura • Capas

Esfera

Herramientas: • Figuras • Maya • Borrador • Bote Pintura • Gotero

HERRAMIENTAS DE ILLUSTRATOR CS6 Existen diferentes grupos de herramientas los cuales son:

La herramienta Selección (V) selecciona objetos enteros.

HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN: La herramienta La herramienta Selección directa (A) Selección de grupos selecciona puntos o selecciona objetos y segmentos del trazado grupos dentro de de objetos. grupos.

La herramienta Lazo (Q) selecciona puntos o segmentos del trazado de objetos.

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La herramienta Mesa de trabajo crea mesas de trabajo independientes para la impresión o la exportación.

La herramienta Varita mágica (Y) selecciona objetos con atributos similares.


La herramienta Pluma (P) dibuja líneas rectas y curvas para crear objetos.

HERRAMIENTAS DE DIBUJO La herramienta Añadir La herramienta punto de ancla (+) Eliminar punto de agrega puntos de ancla (-) elimina ancla a trazados. puntos de ancla de los trazados.

La herramienta Convertir punto de ancla (Mayús+C) cambia vértices redondeados a vértices cuadrados y viceversa.

La herramienta Segmento de línea (\) dibuja segmentos de línea rectos individuales.

La herramienta Arco dibuja segmentos de curva cóncavos y convexos individuales.

La herramienta Espiral dibuja espirales en ambos sentidos.

La herramienta Cuadrícula rectangular dibuja cuadrículas rectangulares.

La herramienta Cuadrícula polar dibuja cuadrículas de gráficas circulares.

La herramienta Rectángulo (M) dibuja cuadrados y rectángulos.

La herramienta Rectángulo redondeado dibuja cuadrados y rectángulos con vértices redondeados.

La herramienta Elipse (L) dibuja círculos y elipses.

La herramienta Polígono dibuja formas regulares de varios lados.

La herramienta Estrella dibuja estrellas.

La herramienta Destello crea efectos de destello de una lente o solar.

La herramienta Lápiz (N) dibuja y modifica líneas a mano alzada.

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La herramienta Suavizar suaviza las curvas Bézier.

La herramienta Texto (T) crea texto y contenedores de texto individuales, y permite también introducir y modificar texto.

La herramienta Borrador de trazados borra trazados y puntos de ancla del objeto.

HERRAMIENTAS DE TEXTO La herramienta Texto La herramienta Texto de área convierte los en trazado convierte trazados cerrados en trazados en trazados contenedores de de texto, y permite texto, y permite introducir y modificar introducir y modificar el texto de los mismos. el texto en su interior.

La herramienta Texto de área vertical convierte trazados cerrados en contenedores de texto vertical y permite introducir y modificar el texto de los mismos.

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La herramienta Cuadrícula de perspectiva permite crear e interpretar ilustraciones en perspectiva.

La herramienta Texto vertical en trazado convierte trazados en trazados de texto vertical y permite introducir y modificar el texto de los mismos.

La herramienta Selección de perspectiva permite colocar objetos, texto y símbolos en perspectiva, mover objetos en perspectiva y mover objetos en perpendicular a su dirección actual.

La herramienta Texto vertical crea texto y contenedores de texto verticales, y permite introducir y modificar el texto vertical.


La herramienta Pincel (B) dibuja líneas a mano alzadas y caligráficas, además de pinceles de arte, motivo y cerdas a los trazados.

La herramienta Degradado (G) ajusta los puntos iniciales y finales, así como el ángulo de los degradados dentro de los objetos o aplica un degradado a los objetos.

La herramienta Rotar (R) gira objetos alrededor de un punto fijo.

La herramienta Deformar (Mayús+R) moldea objetos con el movimiento del cursor.

HERRAMIENTAS DE PINTURA La herramienta Malla La herramienta Bote (U) crea y edita mallas de pintura interactiva y envolventes de (K) pinta las caras y los malla. bordes de los grupos de pintura interactiva con los atributos de pintura actuales.

La herramienta Selección de pintura interactiva (Mayús + L) selecciona las caras y los bordes de los grupos de pintura interactiva.

La herramienta Cuentagotas (I) toma y aplica atributos de color, texto y de apariencia, incluidos los efectos, de los objetos.

HERRAMIENTAS DE REFORMA La herramienta La herramienta Escala Transformación libre (E) (S) cambia de tamaño escala, rotado inclina los objetos en torno a una selección. un punto fijo.

La herramienta Reflejo (O) refleja objetos respecto a un eje fijo.

La herramienta Molinete crea distorsiones en espiral en un objeto.

La herramienta Medición mide la distancia entre dos puntos.

La herramienta Pincel de manchas (Mayús + B) dibuja trazados que expanden y combinan automáticamente trazados de pincel que comparten el mismo color y que son consecutivos en el orden de apilamiento.

La herramienta Distorsión inclina objetos en torno a un punto fijo.

La herramienta Anchura (Mayús+W) permite crear trazos de anchura variable.

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La herramienta Reformar ajusta los puntos de ancla seleccionados manteniendo los detalles globales de trazado intactos.

La herramienta Fusión (W) crea una serie de objetos fusionados con el color y la forma de varios objetos.

La herramienta Fruncir desinfla un objeto desplazando los puntos de control hacia el cursor.

La herramienta Inflar hincha un objeto alejando los puntos de control del cursor.

La herramienta Festonear añade detalles curvos aleatorios al contorno de un objeto.

La herramienta Cristalizar añade detalles en punta aleatorios al contorno de un objeto.

La herramienta Arrugar añade detalles con aspecto de arruga al contorno de un objeto.

La herramienta Creador de formas combina formas simples para crear formas complejas y personalizadas.

La herramienta Deformación de posición libre le permite agregar, mover y rotar ubicaciones para transformar cómodamente la ilustración a posiciones y posturas.

La herramienta Sector divide las ilustraciones en imágenes web independientes.

HERRAMIENTAS DE SECTOR Y CUCHILLA La herramienta La herramienta Seleccionar sector Cuchilla corta objetos (Mayús + K) selecciona y trazados. sectores web.

La herramienta Tijeras (C) corta trazados por puntos específicos.

La herramienta Borrador (Mayús + E) borra cualquier área del objeto sobre la que pase al arrastrar.

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La herramienta Translucir símbolo aplica opacidad a instancias de símbolo.

HERRAMIENTAS DE SIMBOLOS La herramienta La herramienta Desplazar símbolo Reunir/Separar mueve instancias de símbolos acerca o símbolo y cambia el aleja las instancias de orden de apilamiento. símbolo.

La herramienta Girar símbolo rota instancias de símbolo.

La herramienta Rociar símbolo (Mayús+S) coloca varias instancias de un símbolo como un conjunto en la mesa de trabajo.

La herramienta Gráfica lineal crea gráficas que utilizan puntos para representar uno o más conjuntos de valores, con una línea diferente para unir los puntos de cada conjunto. Este tipo de gráfica se usa frecuentemente para mostrar la tendencia de uno o varios conceptos durante un período de tiempo.

HERRAMIENTAS DE GRAFICAS La herramienta La herramienta Gráfica de radar crea Gráfica de dispersión gráficas que crea gráficas que comparan conjuntos traza puntos de datos de valores en puntos como pares de determinados en el coordenadas en los tiempo o en ejes x e y. Las gráficas categorías concretas. de dispersión son útiles Se muestran en para identificar formato circular. Este motivos o tendencias tipo de gráfica en los datos. También también se denomina indican si las variables gráfica web. se influyen entre sí.

La herramienta Cambiar tamaño de símbolo cambia el tamaño de instancias de un símbolo.

La herramienta Manchar símbolo colorea instancias de símbolo.

La herramienta Gráfica de columnas apiladas crea gráficas similares a las de columnas, pero apila las columnas una sobre otra en lugar de lateralmente. Este tipo de gráfica resulta útil para mostrar la relación de las partes con el total.

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La herramienta Gráfica de barras crea gráficas similares a las de columnas, pero coloca las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.

La herramienta Gráfica de áreas crea gráficas similares a las de líneas, pero resalta los totales además de los cambios de valor.

La herramienta Gráfica de columnas (J) crea gráficas que comparan valores mediante columnas verticales.

La herramienta Gráfica de tarta crea gráficas circulares cuyas porciones representan los porcentajes relativos de los valores comparados.

La herramienta Gráfica de barras apiladas crea gráficas similares a las de columnas apiladas, pero apila las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.

La herramienta Mano (H) mueve la mesa de trabajo de Illustrator dentro de la ventana de ilustración.

HERRAMIENTAS DE ZOOM Y DESPLAZAMIENTO La herramienta Segmentación de impresión ajusta la cuadrícula de página para controlar dónde aparece la ilustración en la página impresa.

La herramienta Zoom (Z) aumenta y reduce la ampliación de la vista en la ventana de ilustración.

ADOBE PHOTOSHOP Es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general. En 1987, Thomas Knoll, un estudiante de la Universidad de Míchigan escribió un programa en Macintosh Plus para mostrar imágenes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Este programa, llamado Display, llamó la atención de su hermano, John Knoll, un trabajador de Industrial Light & Magic, que recomendó a Thomas convertir su programa en un editor de imágenes completo. En 1988, se reescribió el código Display para que funcionara en monitores a colores y juntos los hermanos expandieron la capacidad del programa, Thomas por un lado mejorando la habilidad para leer y escribir en múltiples formatos y John desarrollando rutinas de procesamiento de imágenes que más tarde se llamaron filtros.

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Características: Adobe Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas. Photoshop de hecho se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar para el retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales. Photoshop fue creado en el año 1991, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios. Los formatos soportados por Photoshop son los siguientes: • PSD • DCS • TIFF • IFF • PDD • Prev. EPS TIFF • PICT • PCX • PSB • BMP • PNG • RAW • PostScript • GIF • PDF • TGA • EPS • JPEG • ICO • Scitex CT • Filmstrip • FlashPix • JPEG2000 Algunos trabajos que se pueden realizar en Adobe Photoshop son los siguientes: Lazo Neón

Herramientas: • Pluma • Borrador • Filtros

Montajes

Herramientas: • Place • Varita mágica • Bote de pintura • Capas • Borrador

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HERRAMIENTAS DE ADOBRE PHOTOSHOP CS6 Existen diferentes grupos de herramientas y son los siguientes: HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN La herramienta Varita La herramienta Mover Las herramientas de mágica selecciona mueve selecciones, lazo realizan áreas de colores capas y guías. selecciones a mano similares. alzada,.

Las herramientas de marco realizan selecciones rectangulares y elípticas,

La herramienta de selección rápida permite "pintar" una selección de manera rápida mediante una punta de pincel redonda ajustable.

La herramienta Recortar separa imágenes.

La herramienta Pincel corrector puntual quita manchas y objetos.

La herramienta Tampón de clonar pinta con una muestra

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HERRAMIENTAS PARA CORTAR Y CREAR SECTORES La herramienta Seleccionar sector selecciona sectores.

HERRAMIENTAS DE RETOQUE La herramienta La herramienta Dedo Enfocar enfoca los difumina partes de bordes suaves una imagen.

La herramienta Sobreexponer aclara áreas de una imagen.

La herramienta Subexponer oscurece áreas de una imagen.

La herramienta Sector crea sectores.

La herramienta Pincel de ojos rojos elimina el reflejo rojo del flash.

La herramienta Desenfocar suaviza los bordes duros


La herramienta Borrador mágico borra áreas con colores uniformes y las deja transparentes con tan solo hacer clic.

La herramienta Borrador de fondos borra áreas y las deja transparentes con tan solo arrastrar.

La herramienta Pincel pinta trazos de pincel.

La herramienta Pincel de historia pinta una copia del estado o la instantánea seleccionados en la ventana de la imagen actual.

La herramienta Pincel corrector pinta con una muestra o motivo para reparar las imperfecciones de una imagen.

La herramienta Parche repara las imperfecciones del área seleccionada en una imagen utilizando una muestra o motivo.

La herramienta Esponja cambia la saturación de color de un área.

HERRAMIENTAS DE PINTURA La herramienta Lápiz La herramienta pinta líneas con Sustitución de color bordes duros. sustituye un color seleccionado por uno nuevo.

La herramienta Pincel histórico pinta con trazos estilizados que simulan el aspecto de diferentes estilos de pintura utilizando el estado o la instantánea seleccionados.

Las herramientas de degradado crean fusiones rectilíneas, radiales, angulares, reflejadas y de diamante entre colores.

La herramienta Borrador borra píxeles y restaura partes de la imagen a un estado guardado previamente.

La herramienta Tampón de motivo pinta tomando una parte de la imagen como motivo.

La herramienta Bote de pintura rellena áreas de colores similares con el color frontal.

La herramienta Pincel mezclador simula técnicas de pintura realistas como mezclar los colores del lienzo y variar la humedad de la pintura.

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Las herramientas de texto insertan texto en una imagen.

HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y TEXTO Las herramientas de Las herramientas de máscara de texto pluma dibujan crean una selección trazados de borde en forma de texto. suaves.

Las herramientas de selección de trazado seleccionan formas o segmentos y muestran los puntos y las líneas de ancla y de dirección

Las herramientas de forma y Línea dibujan en una capa normal o de formas.

La herramienta Forma personalizada realiza formas personalizadas seleccionadas de una lista de formas personalizadas.

HERRAMIENTAS DE MEDICION, NOTAS Y NAVEGACION La herramienta La herramienta La herramienta Rotar La herramienta Cuentagotas toma Muestra de color vista rota el lienzo de Recuento cuenta los muestras de colores en muestra los valores de manera no objetos de una una imagen. color de cuatro áreas. destructiva. imagen.

La herramienta Mano mueve la imagen en la ventana.

La herramienta Rotación de objeto 3D lo gira alrededor del eje X.

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La herramienta Zoom aumenta y reduce la vista de una imagen.

La herramienta Regla mide distancias, ubicaciones y ángulos.

HERRAMIENTAS 3D La herramienta La herramienta Desplazamiento de Panorámica de objeto objeto 3D lo gira 3D rota el objeto en la alrededor del eje Z. dirección de X o Y.

La herramienta Nota crea notas para incluir en la imagen.

La herramienta Rotación de cámara 3D orbita la cámara en X o Y.


La herramienta Desplazamiento de cámara 3D gira la cámara alrededor del eje Z.

La herramienta Escala de objeto 3D redimensiona el objeto para hacerlo más grande o pequeño.

La herramienta Deslizamiento de objeto 3D mueve el objeto de forma lateral cuando se arrastra horizontalmente o avanza y retrocede al arrastrar verticalmente.

La herramienta Zoom de cámara 3D cambia el campo de visión para acercarlo o alejarlo.

La herramienta Panorámica de cámara 3D rota la cámara en la dirección de X o Y.

La herramienta Recorrido de cámara 3D se mueve de forma lateral cuando se arrastra horizontalmente o avanza y retrocede al arrastrar verticalmente.

FORMATOS DE IMÁGENES En la actualidad, una imagen, sea fija o en movimiento, es la pieza fundamental de cualquier proyecto en donde se quiera decir algo, incluso prescindiendo del texto. Tal es la importancia en el mundo de hoy de las imágenes. Más aun cuando la fotografía es de uso común para todos los usuarios gracias a smartphones y cámaras digitales. En este sentido, las imágenes que tomamos o las que descargamos de Internet no son iguales, más allá de su tamaño y resolución. Existen múltiples formatos de imágenes, y todos ellos tienen un propósito específico. Aunque parezca que es lo mismo, una imagen para un logotipo listo para la imprenta no es ni puede ser lo mismo que una imagen preparada para la web. Tipos de imágenes: Formato Vectorial y Mapa de Bits. Una vez que hemos comprendido que las imágenes se dividen en diferentes tipos de extensión, tal cual se hace con cualquier otro tipo de archivo, debemos pasar al siguiente nivel, en donde conoceremos cuales son las diferencias entre los distintos tipos de imágenes. En este punto es primordial destacar que existen varias clases de formato de imágenes, básicamente dos: Los formatos de imagen sin pérdida, es decir aquellos formatos de imagen que luego de comprimidos y descomprimidos, permiten recuperar la calidad original de la imagen sin ningún tipo de degradación, tales como el TIFF o PNG, y los formatos de imagen con pérdida, refiriéndonos como “pérdida” a la disminución de la calidad debido a la compresión para achicar el tamaño del archivo, siendo el ejemplo de este tipo de formatos de imagen más popular y extendido el JPG. En este escenario también tenemos disponibles formatos de imágenes que no pierden calidad, aunque los ampliemos de centímetros a metros, muy usados en trabajos en plotters de corte y otras actividades gráficas similares. Como podemos ver, existen muchas divisiones entre los formatos de imágenes: extensión, formatos con pérdida y sin pérdida, uso específico y demás complicaciones. En este escenario lo más probable es que nunca sepamos con exactitud cuál formato o tipo de imagen usar en cada situación, y este es un punto que no podemos dejar de tomar con mucha consideración, ya que no es lo mismo una imagen para un sitio web que una imagen para una portada de revista, lo que puede resultar en un verdadero desastre.

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Es por todo ello que, a partir de este punto, conoceremos cuales son los principales formatos de imágenes y cuando usar cada uno de ellos, para evitarnos problemas relaciones con la resolución o el tamaño. 1. Tipo de Imagen Vectorial Básicamente, una imagen vectorial, o de vector como también se la conoce, es un tipo de imagen cuya principal característica es la posibilidad de permitirle al usuario ampliar el tamaño de la imagen hasta tamaños significativamente grandes sin pérdida de calidad alguna, al contrario de los que sucede con las imágenes de mapas de bits, que al estar conformada por pixeles, se degradan una vez que han pasado su límite de resolución, es decir cuando las agrandamos más de la cuenta. Esta característica permite, al estar constituida la imagen vectorial por objetos dependientes como rectángulos, círculos, polígonos y otros tipos de figuras geométricas y segmentos que las unen, todos ellos definidos por distintos atributos como posición, ancho, color y demás, poder ser modificadas del modo en que mejor le convenga al usuario sin sufrir ningún tipo de distorsión, independientemente del tamaño al que se las amplíe. Es por ello que las imágenes vectoriales son tan usadas en cartelería y otros trabajos gráficos de gran tamaño, como así también en otros ámbitos como el de la tipografía y los videojuegos, entre otros, todos campos en donde es necesario que la imagen original pueda ser amplia de manera sencilla y sin pérdida de calidad. Como pudimos ver por la variedad de aplicaciones de las imágenes vectoriales o gráficos de vector, se trata de un formato de imagen muy flexible, el cual, sin embargo, tiene importantes desventajas con respecto a los formatos de imagen de mapas de bits. La primera de estas desventajas, y la principal, es que los formatos vectoriales no permiten crear ni modificar imágenes realísticas, como por ejemplo imágenes de la vida natural, con lo cual no pueden ser utilizados para codificar fotografías y de este modo aprovechar la principal característica del vector, ya que antes de poder manipular una fotografía la aplicación de edición de imágenes de vector que estamos usando debe traducir las imágenes a formas geométricas, siendo el resultado, por más calidad que tenga la foto de entrada, un dibujo simulando lo contenido en dicha fotografía. Principales tipos de imágenes vectoriales A partir de este punto mencionaremos los formatos de imágenes de vectores más usados tanto en el hogar, la oficina como por los profesionales. • Formato de Imagen AI El formato de imagen vectorial AI pertenece a la firma Adobe, y es usado por su aplicación de dibujo vectorial Ilustrador. Es un formato privativo, lo que significa que sólo lo podremos abrir si tenemos la app indicada. Sin embargo, existen algunas apps de edición de gráficos que permiten importar archivos AI y de esta manera poder editarlos, aunque tengamos que guardarlos en la extensión del programa que usamos para editarlo puede ser una forma sencilla de trabajar con archivos AI si no tenemos la app original.

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• Formato de Imagen EPS Lo usual cuando usamos imágenes vectoriales o de vector para nuestros trabajos es que estas tengan la extensión de archivo EPS, el cual básicamente es un formato gráfico que ya está preparado para imprimir o para incluir en otros trabajos que estemos llevando a cabo con otras herramientas de edición compatibles con este tipo de formato, como, por ejemplo: Photoshop, Illustrator o CorelDraw, sólo por nombrar unos pocos. La denominación EPS es debido a su nombre en inglés “Encapsulated PostScript” y está estrechamente ligado a PostScript, del cual hablaremos más adelante. Este formato se debe editar con herramientas especializadas como las apps mencionadas más arriba, y en caso de que quisiéramos utilizarlas en otro tipo de trabajos que no sea del ámbito profesional, deberemos convertirla a un formato más amigable, como PNG, JPG o PDF. • Formato de Imagen PostScript Hasta hace algunos años, PostScript era prácticamente la única manera de poder tener plena compatibilidad entre lo que se diseñaba en la pantalla de cualquier app y la salida de la impresora. Básicamente, PostScript es un lenguaje de descripción de páginas o “Page Description Language”, en inglés, y era muy común en imprentas y estudios de diseño gráfico, debido fundamentalmente a que permitía mantener la calidad y el aspecto de la publicación hasta el momento de hacer las películas. Este lenguaje de impresora derivó en el formato PDF, el cual es mucho más sencillo y liviano, además de libre. • Formato de Imagen PDF El formato PDF, siglas de “Portable Document Format” o “Formato de Documento portable” en castellano es uno de los formatos de archivo gráficos más usados en la actualidad, ya que no existen impedimentos para que cualquier usuario pueda leerlos. Además, es capaz de ofrecer altísima calidad, siempre y cuando el contenido sea almacenado de esa forma, por lo cual es hoy en día el formato preferido de transporte en las imprentas de todo el mundo. • Formato de Imagen SVG El formato SVG, “Scalable Vector Graphics” o más conocido como “Gráficos vectoriales escalables” como su nombre lo indica es un formato de imagen de gráficos vectoriales, el cual ofrece múltiples ventajas, siendo la primera de ellas es que se trata de un formato libre, es decir que no se encuentra atado a ninguna aplicación en particular. Cuenta con prácticamente las mismas características que otros formatos de su tipo como el AI de Adobe Illustrator, pero al no ser un formato de imagen privativo, puede ser leído y editado por multitud de apps de diseño gráfico como por ejemplo Inkscape. Pero al contrario que las imágenes AI creadas con Illustrator, el formato SVG permite ser incluido en otros tipos de software, como LibreOffice, por ejemplo, la cual además incorpora una app dedica íntegramente a diseñar y trabajar con imágenes vectoriales SVG.

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Formato de Imagen CDR El tipo de imagen CDR es s un formato de archivo de imagen vectorial utilizado por el reconocido software de diseño gráfico CorelDraw, que lleva muchos años de éxito en el mercado en el ámbito gráfico y el diseño. Básicamente, los archivos CDR de CorelDraw son principalmente, al igual que sus pares Illustrator o Inkscape, dibujos de gráficos vectoriales. Al igual que muchos de los formatos que mencionamos en esta lista, en el caso de no poseer la app, siempre podremos convertir o archivo CDR a otros formatos online.

• Formato de Imagen ODG El formato de imagen ODG es un tipo de archivo gráfico incluido dentro de las directivas de OpenDocument, lo que significa que se trata de un formato libre, que además está basado en XML, es decir no debemos poseer ninguna aplicación puntual para poder trabajar con este tipo de archivos. Del mismo modo que los formatos de CorelDraw o Illustrator, los archivos ODG contienen gráficos vectoriales, es decir imágenes creadas a partir de líneas, puntos, curvas y otros elementos geométricos. Es usado en las apps de dibujo de OpenOffice y LibreOffice Draw. • Formato de Imagen WMF Este formato de imágenes desarrollado por Microsoft fue en su momento muy utilizado y aun hoy es así como se codifican las imágenes de los cliparts de Office. No es un formato de imágenes muy recomendado para la impresión profesional, y por ello en la actualidad no tiene prácticamente un uso fuera de lo que mencionamos. 2. Tipo de Imagen Mapa de Bits Ya que hemos conocido los formatos de imágenes vectoriales más usados, ahora es momento de conocer las características y los formatos de imágenes de mapas de bits más usados en todo tipo de tareas. • El Formato de Imagen JPG El formato JPG (Joint Photographic Experts Group) es sin dudas el formato de imagen más extendido. Este formato de imagen se utiliza para el almacenamiento de imágenes en el teléfono cuando tomamos una foto con el mismo, y muchas de las imágenes que descargamos de Internet como wallpapers y demás también están en este formato de archivo. El formato JPG está muy extendido en múltiples aplicaciones debido a que puede comprimirse con relativa facilidad para obtener un archivo de tamaño menor, aunque con una pérdida de calidad que puede ser ajustada por el usuario. Sin embargo, no es necesario comprimir la fotografía, ya que podemos guardar una imagen JPG con toda su calidad, Un ejemplo de esto son las cámaras digitales. Un archivo JPG con las debidas dimensiones y factor de compresión puede ser utilizada aun en trabajos de imprenta de calidad, por lo tanto, es un formato de imagen multipropósito, es decir que puede ser usado en cualquier tipo de proyecto, siempre que se respeten los factores más arriba mencionados.

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• El Formato de Imagen GIF Junto al formato JPG, el formato de imagen GIF (Graphics Interchange Format) es uno de los formatos más extendidos en la web, debido fundamentalmente al pequeño tamaño que toman las imágenes codificadas en este formato, que lo hace ideal para el tráfico en la web. Sin embargo, esta ventaja también es un problema al momento de trabajar con este formato de imagen, ya que su poco tamaño se basa en la reducción de la paleta de colores que puede mostrar el formato, unos 256 colores contra los 16 millones de colores que puede mostrar el formato JPG, por ejemplo. Esta limitada cantidad de colores no favorece su uso en otros escenarios que no sean las páginas web, es decir que no podremos utilizar este formato para el diseño gráfico o para almacenar fotografías. • El Formato de Imagen PNG El formato de imagen PNG (Portable Graphics Network) es un formato sin pérdida que fue desarrollado para solucionar algunos de los problemas que ofrece el formato GIF, como por ejemplo la cantidad de colores que puede mostrar su paleta, que en el PNG puede ser de millones de colores, y además añadir algunas características como la posibilidad de almacenar un canal de transparencias o canal Alpha. También el formato PNG comprime mejor que el formato GIF. A pesar de sus ventajas con respecto al GIF, el formato PNG no es ampliamente utilizado como el primero, debido básicamente a ciertas falsas creencias por parte del público en general, que piensa que una imagen codificada en PNG es más grande que el GIF, además de otras como que no es compatible o se muestra mal en ciertos navegadores. Sin embargo, con el paso del tiempo los navegadores se han modernizado y son capaces de mostrar todas las ventajas del formato PNG. El formato PNG es ideal para implementaciones que tengan que ver con la web, por su tamaño y paletas de colores, ya que con el mismo peso de archivo es capaz de mostrar muchos más colores, y ende ofrecer más calidad que la misma imagen en GIF. • El Formato de Imagen BMP Hasta hace algún tiempo, el formato de imagen BMP (Bits Maps Protocole) fue muy utilizado por usuarios de todo tipo, principalmente debido a que era una especie de formato gráfico de facto para el ambiente Windows. Sin embargo, en la actualidad su utilización está limitada a ciertos y pocos ámbitos, ya que han aparecido otros tipos de formatos que superan en calidad y características al BMP. A pesar de que el formato BMP es uno de los formatos llamados “Sin pérdida”, es decir que son capaces de almacenar gran cantidad de información, lo cierto es que el tamaño excesivo que pueden alcanzar lo hacen excesivo para las aplicaciones modernas, sobre todo en aquellas actividades relacionadas con Internet. • El Formato de Imagen TIFF El formato TIFF (Tagged Image File Format) es el más adecuado para todo lo relacionado con la industria gráfica, ya que es capaz de almacenar una gran cantidad de datos, que se traducen en imágenes de excelente calidad, en cualquier tamaño y listas para incluir en todo tipo de aplicaciones gráficas. También el formato TIFF es utilizado en el ámbito de

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la fotografía profesional debido a que sus algoritmos de compresión no son destructivos, es decir que una imagen comprimida en el formato TIFF no pierde calidad. Otro punto muy interesante del formato TIFF es que permite almacenar varias imágenes en el mismo contenedor, lo que lo hace muy conveniente cuando trabajamos con capas. El hecho de que los archivos codificados en TIFF adquieran un tamaño singularmente grande para una imagen impiden su uso en la web y en otros proyectos menores, como reportes o documentos, pero para el ámbito gráfico esto no es problema, ya que debe prevalecer la calidad y nitidez de la imagen contenida. •

El Formato de Imagen WebP

Originalmente desarrollado por una empresa llamada On2 Technologies, el formato WebP fue comprado posteriormente por Google y liberado tiempo después. Este formato fue desarrollado como una forma de poder agilizar el flujo de datos en Internet, creando un tipo de imagen pequeño y a la vez que pudiera ofrecer mucha calidad, ya que en Google sabían que la mayor parte del ancho de banda de Internet era consumida por las imágenes. Mediante WebP es posible codificar una imagen de mucho mejor calidad, pero de tamaño reducido, que hasta incluso tuviera una relación de calidad/tamaño mejor que el formato JPG. A pesar de sus ventajas, el formato WebP todavía no es utilizado extensamente, salvo en las aplicaciones propias de Google, como por el ejemplo las imágenes de las capturas de pantallas de las aplicaciones en Google Play Store. Lamentablemente, la mayoría de las empresas no han tomado demasiado en serio la propuesta de Google, llevando al usuario a tener que instalar complementos de terceros desarrolladores para poder ver o visualizar las imágenes codificadas mediante WebP. • El Formato de Imagen RAW El formato gráfico RAW, del inglés “Read After Write”, o por su traducción al español “leer después de escribir”, es un tipo de imagen que contiene todos los datos tal cual han sido obtenidos por el sensor de la cámara fotográfica digital, es decir que procesa la imagen y la almacena sin ningún tipo de alteración en su exposición, temperatura de color o balance, lo que permite un postproceso de alta calidad. En líneas generales, los archivos RAW no utilizan compresión, por lo cual suelen ocupar mucho tamaño, pero el beneficio de ello es la calidad que se obtiene de este tipo de imágenes. A pesar de estas ventajas, los archivos RAW no se han extendido fuera del ámbito profesional, debido fundamentalmente a que cada cámara almacena los datos en un tipo de extensión diferente. • El Formato de Imagen PSD Los archivos PSD son imágenes creadas específicamente con Adobe Photoshop, el estándar en la industria del retoque fotográfico. SI bien ofrece la capacidad de incluir imágenes de vectores, es utilizado fundamentalmente para la creación de imágenes de mapas de bits de alta calidad. Algunas de las características del formato de imagen PSD son la posibilidad de incluir capas y perfiles de color, entre muchas otras, es por ello que si queremos editar una imagen de este tipo, deberemos hacerlo en Photoshop, por lo cual si no tenemos esta app instalada, será muy difícil de poder lograrlo.

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Aunque en el mercado existan algunas aplicaciones que puedan llevar a cabo esta tarea, como por ejemplo la excepcional Gimp, un software de retoque fotográfico libre y gratuito, lo cierto es que siempre corremos el riesgo de que la información contenida en el archivo PSD no sea interpretada correctamente, con lo cual estaremos frente a un desastre seguro.

FOTOMONTAJE El fotomontaje es la técnica que consiste en combinar dos o más fotografías con el objetivo de crear una nueva composición. El fotógrafo inglés Henry Peach Robinson es considerado el promotor del fotomontaje, ya que fue el primero en utilizar la mencionada técnica al poco tiempo de iniciar su carrera profesional en el año1857. Por la manera en la cual se lleva a cabo el proceso, podríamos equiparar al fotomontaje con el collage (técnica artística que consiste en ensamblar diferentes elementos en un todo unificado), ya que en el caso del fotomontaje se parte de diferentes recortes fotográficos, juntándolos luego en un todo, en algunas ocasiones, al compuesto de fotografías se lo fotografía hasta obtener una imagen final. Los fotomontajes son usados especialmente en aquellas circunstancias en las cuales se busca obtener determinadas imágenes que de ninguna manera podrían lograrse a partir de una fotografía natural, ya sea porque por ejemplo resulta inviable por la naturaleza de los objetos en cuestión; otro caso porque es imposible reunir a dos personalidades en un mismo ámbito, o porque se encuentran severamente enemistadas o espacialmente distantes. Una fotografía en la cual aparezcan Bin Laden y George Bush abrazados sería un auténtico caso de fotomontaje. En sus comienzos, el fotomontaje fue una de las variadas caras del arte moderno, ya que resultó ser una forma de expresión artística utilizada justamente por diferentes artistas que a través de él generaban críticas hacia el arte, la cultura, entre otros ámbitos. Diferentes situaciones eran combinadas en una fotografía con la misión de crear un nuevo individuo y de expresar algún orden diferente al establecido de acuerdo a la época. Actualmente y por supuesto gracias a las bondades que nos regalan las nuevas tecnologías, el fotomontaje es una técnica muy fácil de realizar y de lograr en tan solo muy pocos minutos de trabajo. Muchos programas tales como el Adobe Photoshop y el Pixel Image Editor hacen la tarea mucho más sencilla que antaño, además de ofrecernos una precisión realmente asombrosa en las fotografías.

GIGANTOGRAFIA El término gigantografía se utiliza en el mundo del diseño y de la impresión para hacer referencia a aquellas impresiones o trabajos artísticos que se caracterizan por tener un tamaño importante y que son normalmente utilizadas como avisos, con fines publicitarios o como carteles con información relevante. La palabra gigantografía no define de por sí nada más que el tamaño ya que estaríamos hablando de grafías o impresiones gigantes, por lo cual cualquier tipo de impresión que se ajuste a la característica de gigante puede ser considerada como tal. Sin embargo, en el mundo de los profesionales del diseño, las gigantografías suelen presentar otras características que tienen que ver con los métodos utilizados para realizarlas, el material, los usos que se les dan, etc. La gigantografía tiene en el ámbito del diseño, objetivos casi mayormente de publicidad o propaganda. Si entendemos que una gigantografía es una impresión gigante o de gran tamaño, es fácil aseverar que ese tamaño tendrá como objetivo princila que sea visto y disfrutado por un mayor número de personas. En este sentido, avisos y carteles personales, con información privada, no suelen ser hechos como gigantografías.

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Este tipo de impresiones suelen realizarse en materiales sintéticos como vinílicos aunque también puede usarse el papel tradicional en algunos casos. En el primero, es decir, cuando se usan estos materiales sintéticos, el producto tiende a durar mucho más tiempo ya que no se daña con el agua ni con el sol y mantiene su colorido por mucho más tiempo también. Otras gigantografías pueden hacerse como etiquetas o como papel de empapelado, en cuyo caso serán utilizados para decorar habitaciones o salones en lugar de recurrir a la pintura tradicional. Las posibilidades en lo que respecta a las gigantografías son siempre muy amplia y permite realizar obras de arte realmente increíble y mucho más impresionante que cualquier otra.

INDESIGN CS6 Es una aplicación para la composición digital de páginas desarrollada por la compañía Adobe Systems y dirigida a maquetadores profesionales. Presentada en 1999, su objetivo era constituirse en la alternativa a QuarkXPress (QXP), de Quark Inc., que desde hacía doce años venía ejerciendo el monopolio de facto en la composición profesional de páginas. Entre los analistas llamaba la atención el hecho de que Adobe, impulsor de la tipografía digital, inventor del PostScript y líder indiscutible de las aplicaciones de creación gráfica Adobe Illustrator y Adobe Photoshop, no pudiera ofrecer una solución global de diseño gráfico al no contar en su catálogo con la herramienta que debería aglutinar a las demás, es decir, una aplicación de composición de páginas. Esa situación empezó a cambiar en 1994: unos meses antes de absorber a FrameTechnology y su FrameMaker (FM), Adobe Systems llegó a un acuerdo de fusión con Aldus. La operación incluía, además del propio PM, el formato de archivo gráfico TIFF, el programa de animación AfterEffects y aplicación de edición de video Premiere, entre otros. Pero la razón de fondo de la operación era Shuksan, que en San José rebautizaron como K2, el germen de lo que después sería InDesign. Adobe Indesign es la aplicación número uno a nivel mundial para diseño editorial. Con esta aplicación que es casi el estándar de la industria podemos realizar desde proyectos sencillos como puede ser un flayer a color, blanco y negro, con texto, imágenes etc, hasta creaciones más complejas tales como revistas, libros convencionales y electrónicos, periódicos entre otras muchas publicaciones. con Indesign podemos maquetar una revista destinada para impresión o crear un documento PDF plano o interactivo rico en recursos multimedia, un EPUB e incluso publicaciones para mostrar en nuestros dispositivos digitales como tablets o smartphones. Para ello Indesign proporciona un acceso sencillo a una serie de ajustes preestablecidos y también a plantillas gratuitas de Adobe Stock al igual que sus hermanos Photoshop e Illustrator CC. También en la última versión de Indesign se han actualizado los iconos de las distintas opciones para que coincidan con los dos programas anteriormente citados, lo que hace que el flujo sea mucho más intuitivo El formateo del texto de Indesign va a ser bastante sencillo gracias a sus estilos de párrafo y carácter. Por otro lado, la incorporación de nuestros recursos será igualmente sencillo ya que Indesign acepta una gran cantidad de formatos de archivo inclusive archivos de audio y vídeo. Al igual que la inclusión de contenidos en la aplicación, la salida de los mismos será variada, es decir, podemos exportar nuestros contenidos en formato Flash, Html, EPUB de última generación, EPS, JPG, PNG, etc. Además, Gracias a Publish Online, podemos reutilizar documentos que a priori estaban destinados a impresión para publicarlos en internet de forma fácil y rápida. Esta publicación funcionará en cualquier dispositivo y navegador web sin necesidad de instalar plugins adicionales. En el momento que ya tenemos publicado online nuestro proyecto, las opciones de Publish Online nos permiten copiar la dirección URL dónde se

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encuentra el proyecto para compartirlo independientemente del dispositivo que utilice. Como no podría ser menos también nos permite compartir el proyecto en redes sociales tales como Facebook y Twitter o bien por correo electrónico con un solo clic. Por último, destacar que nuestra publicación se puede incrustar en cualquier sitio web o blog mediante el código que podemos obtener en las opciones para visualizar y compartir un documento publicado en línea. Adobe Indesign nos hará la vida más fácil gracias a su gran cantidad de funcionalidades con el que podemos afrontar cualquier tipo de proyecto editorial.

DIAGRAMACION La maquetación, también llamada a veces diagramación, es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales; multimedia; en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas. Estrictamente, el acto de maquetar tan solo se relaciona con la distribución de los elementos en un espacio determinado de la página, mientras que el diseño editorial incluye fases más amplias del proceso, desde el proyecto gráfico, hasta los procesos de producción denominados pre-prensa, preparación para impresión, prensa, impresión y post-prensa, acabados. Sin embargo, usualmente todo el aspecto gráfico de la actividad editorial y periodística se conoce por el término maquetación. En el caso de un diario, la maquetación sigue los objetivos y líneas gráficas y editoriales de ese impreso. Las principales líneas editoriales para la maquetación de un diario incluyen la jerarquización de los artículos por orden de importancia. Las consideraciones gráficas incluyen legibilidad e incorporación balanceada y no-obstructiva de los anuncios publicitarios. La edición incorpora principios del diseño gráfico que, a su vez, es una profesión independiente o presente en licenciaturas relacionadas con el diseño, más allá de ser una disciplina que hace parte del currículo de profesiones como el periodismo, la publicidad y algunos cursos de arquitectura en universidades y facultades. Otros términos que sirven para referirse al proceso de maquetación son: layout, makeup o pasteup.

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Para la diagramación hay que tener en cuenta, el producto a elaborar, ya sean libros, revistas, folletos y la temática a desarrollar, informativo, ventas, música, para elaborar un producto acorde y llamativo, de ahí la recomendación de las 7 reglar de diagramación. La mejor forma de aprender a diagramar, es observando y emulando otras empresas tales como revistas, diarios, plegables, etc. Pero existen 7 reglas de oro que se deben tomar en cuenta al diseñar sus documentos. 1. Tenga presente el número de columnas a usar para que planifique la cantidad de texto. 2. Una vez ubicado los textos, no olvide dejar espacios para los elementos gráficos. 3. No recargue la página con textos imágenes o blancos sea conciso para no distraer del tema central. 4. Los espacios pequeños en blanco ayudan a descansar la vista. 5. Cuando diagrama una doble página deje un espacio prudente en el centro de ambas para evitar que las imágenes y el texto queden atrapados en el engrape o peque del lomo. 6. Se recomienda no utilizar más de 2 o 3 familias tipográficas por documento diagramado por títulos, subtítulos, y párrafos. 7. Si trabaja en equipo con un ilustrador, indíquele siempre en sus ordenadores los espacios y detalles de la ilustración que necesita con tinta roja o marcador destacable. Diagramado doble página, contraste de color, cambios de tonalidad que facilitan la lectura de la revista, hay una temática de continuidad del diseño que pasa de una hoja a otra. Este diseño se basa más en componentes fotográficos, cambios de tono blanco y negro muy conveniente para ahorro de precio sin perder el interés en el lector.

Existen programas de diagramación como: CorelDRAW es una aplicación informática de manejo vectorial, poderosa e intuitiva y sencilla de usar que es la principal aplicación del paquete de aplicaciones CorelDRAW Graphics Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para suplir de forma rápida y fácil múltiples necesidades, como el dibujo, la maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas incluidas en un mismo programa. CorelDRAW es pensado para ser usado por un público general así como el especializado, pudiendo ser manejado por personas con poco o nada de conocimiento en manejo de éste tipo de herramientas como también por diseñadores de un nivel de experiencia promedio que va del básico, moderado y profesionales, razón por la cual, sus herramientas tienden a ser intuitivas haciéndolas simples de aprender y usar, esto, y su capacidad de "todo en uno", lo han convertido en una especie de "estándar" de éste sector en algunos países, sin embargo, también hay usuarios de un nivel experto que utilizan aplicaciones especializadas en un sólo propósito como Adobe Illustrator para ilustración, Adobe InDesign o QuarkXPress para maquetación y Adobe Dreamweaver o Microsoft Expression Web para publicación en internet, de los cuales el precio de adquisición es sumamente mayor en comparación con el las aplicaciones de la marca de Corel más aun al evaluar el costo - beneficio. CorelDRAW fue oficialmente lanzado en el año de 1989 y fue diseñado por los ingenieros informáticos Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation. Actualmente CorelDRAW se encuentra en su versión número 15 más conocida como su versión "X5". CorelDRAW funciona para editar gráficos basados en vectores. Este tipo de gráficos se comportan como imágenes basadas en valores matemáticos para su geometría haciéndolas escalables, es decir, que, a diferencia de los gráficos en forma de píxeles, utiliza líneas o curvas para plasmar las figuras gráficas que representan. De esta forma, por ejemplo,

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la figura de un cuadrado puede ser representada por cuatro líneas y no por una sucesión de píxeles en un arreglo de dimensión estática. Como ejemplo, pueden ser diseñados — utilizando herramientas vectoriales — logotipos, ilustraciones, folletos, calendarios, tarjetas, afiches, volantes, letreros, etc. Y últimamente diseño de botones web (roolovers) y otros gráficos para aplicaciones de diseño web de otras marcas como los productos de Adobe Flash, Catalist, Dream Weaver, etc. permitiendo diseñar fácilmente botones, scrolls y otras cosas para los sitios web. Para paisajes, fotografías, cuadros, retratos, etc. lo ideal es trabajar en píxeles o mapas de bits por su capacidad de calidad foto realista debido a poder crear tramas de color, aunque su calidad está limitada a la cantidad de píxeles que contenga la imagen. Un punto importante en las imágenes vectoriales es que al estar definidas mediante curvas estas pueden variar su tamaño y aun así tener la misma información, es decir, mantienen la calidad y no pixelarse. De igual forma, las imágenes vectoriales están compuestas por un conjunto de curvas. Corel Draw permite modificar estas curvas para descomponer un dibujo en pequeñas partes y así modificarlo. Las ventajas de las imágenes vectoriales son que éstas ocupan muy poca memoria y se pueden someter a grandes transformaciones sin que ello afecte en lo absoluto su calidad. El funcionamiento de CorelDRAW es relativamente similar al de otras aplicaciones similares como Adobe Illustrator, y de igual forma existe cierta semejanza entre sus espacios de trabajo. En CorelDRAW puede utilizarse la herramienta de espacios de trabajo para imitar la interface de otros programas ya que se pueden programar de manera personalizada todos los elementos de su interface de trabajo como nombres de menús, teclas de atajo rápido, incluso la apariencia y posición de los iconos para cada comando.

FORMATOS DE DOCUMENTOS Los datos se guardan en ficheros informáticos, la forma en que están organizados dichos ficheros es lo que llamamos formato de archivo. En principio, esta organización debería ser transparente para el usuario, pero esto no es así porque los diferentes formatos no suelen ser compatibles entre sí. Por esto es interesante conocer algo sobre los diferentes formatos, eso es lo que vamos a hacer a continuación, aunque sin entrar en demasiados detalles técnicos, nos centraremos en aspectos prácticos. El tipo de archivo está indicado, normalmente, por tres letras que aparecen detrás del nombre del archivo y de un punto, por ejemplo, arch_ventas.doc Hoy en día existen multitud de formatos, cada formato se suele utilizar en un entorno diferente, pero no existe un formato que se pueda utilizar de forma universal. Así pues, dependiendo del uso que vayamos a dar a nuestros datos nos interesará guardarlas en uno u otro formato. Los elementos principales que hay que tener en cuenta a la hora de trabajar con formatos son la relación entre calidad y tamaño del archivo, las características del formato y la compatibilidad entre el formato del fichero y los programas que vayamos a utilizar. Calidad Y Tamaño Del Archivo. Generalmente los archivos ocupan mucho espacio, sobre todo los gráficos, sonido y vídeo, una imagen fotográfica de resolución media suele ocupar entre 0,2 y 1 MB., por esto la mayoría de los formatos multimedia utilizan métodos de compresión para ahorrar espacio. Dependiendo del grado de compresión utilizado, el ahorro en espacio será mayor o menor. Pero en general, al descomprimir el archivo se pierde algo de calidad, y cuanto mayor es el grado de compresión, mayor es la pérdida de fidelidad de los datos descomprimidos respecto del original. Características del formato. Este aspecto se refiere a que, en función de los métodos de comprensión utilizados, cada formato tiene unas características diferentes en cuanto al manejo de los datos, por ejemplo, en formatos gráficos el color, fondo transparente, animación, etc. son tratados de forma diferente según cada formato. Hay que analizar cuáles son las características que más nos interesan en cada caso a la hora de elegir el formato.

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Compatibilidad. Cada fabricante de software suele crear su propio formato, con la pretensión de que sea utilizado por todos los demás y pase a ser el formato estándar. Por suerte o por desgracia esto no ha ocurrido y hoy en día no existe un formato estándar para cada uno de los diferentes tipos de archivos (datos, imágenes, vídeo, sonido, etc.). Los fabricantes suelen dotar a sus aplicaciones de capacidad para trabajar con formatos diferentes al suyo, a esto es a lo que llamamos compatibilidad de un producto software respecto de un formato. Pero esta compatibilidad no es total, de manera que hay productos que no pueden trabajar con determinados formatos. Por lo tanto, conviene conocer con qué formatos pueden trabajar las aplicaciones que vayamos a utilizar. Si además es posible que otras muchas personas trabajen con nuestros ficheros, conviene utilizar formatos con alto grado de compatibilidad. Una vez conocidos estos conceptos estamos en disposición de ver con cierto detalle algunos de los formatos gráficos más utilizados. Archivos Gráficos. • .gif: Este formato es muy utilizado en Internet, emplea una compresión moderada por lo que los archivos ocupan más espacio que los JPG pero, por el contrario, no pierden prácticamente calidad de imagen. Este formato emplea únicamente 256 colores para representar las imágenes, por lo que no es muy apropiado para imágenes fotográficas de alta resolución con muchos tonos. Pero si es apropiado para la mayor parte de las imágenes que habitualmente se utilizan. Es el mejor formato cuando las imágenes son de tipo texto y dibujos de líneas, ya que al descomprimirlas no perderán calidad, mientras que en el formato JPG los dibujos y, sobre todo, los textos, pierden resolución. Una ventaja de este formato es que permite presentar áreas transparentes. Esta característica es especialmente útil en Internet ya que ciertas imágenes, por ejemplo, retratos, se integran mejor en la página Web si el fondo de la imagen es del mismo color que el fondo de la página. Otra ventaja es la posibilidad de realizar gráficos animados. La mayoría de los banners animados de publicidad están en este formato. •

.jpg: Es el formato más utilizado en imágenes fotográficas, fundamentalmente, porque es el que mejor comprime las imágenes. Una imagen de 1 MB. Puede reducirla a 0,1 MB., además, ofrece al usuario la posibilidad de elegir entre diferentes grados de compresión. Como contrapartida, las imágenes pueden perder calidad, sobre todo, si se utiliza un grado alto de compresión. Este formato trabaja analizando los colores en pequeñas cuadrículas y sustituyendo cada cuadrícula por un color intermedio. Esto puede provocar que, luego en la descompresión, se aprecien las transiciones entre tonos parecidos. Por ejemplo, si hacemos un zoom del cielo se puede apreciar un efecto de capas de cebolla, y en textos con el tamaño de letra pequeño los caracteres aparecen borrosos. No se pueden realizar transparencias ni gráficos animados.

.tif Este formato se utiliza cuando se van a realizar impresiones en papel de la imagen.

.bmp El formato BMP o mapa de bits es el que utiliza Windows para las imágenes tapiz (fondo del escritorio).

.png Es un formato utilizado por muchas aplicaciones de Microsoft Office.

.mix Es el formato que utiliza el programa PhotoDraw de Microsoft Office.

Archivos de Texto. • .txt Un archivo de texto plano. Es el formato que casi todos los programas pueden leer. Como contrapartida no guarda los caracteres que dan formato al texto, por eso se llama de texto plano. Se pueden leer archivos .txt con editores muy sencillos como el Bloc de Notas o el WordPad que vienen incluidos en Windows98 o BBEdit para Apple

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.html/.htm Las páginas de Internet, como esta que estás leyendo, están escritas en el lenguaje HTML y los archivos tienen la extensión .html o .htm. Para leer este tipo de archivos se necesita un navegador o "browser" como Internet Explorer, Netscape Navigator u Opera.

.doc Este es el tipo de archivo de Microsoft Word. Guarda todas las características de formato de Word. Puede ser leido por varios procesadores de texto. Es un formato muy utilizado.

.pdf (Portable Document Format) Es el formato de Adobe que permite formateo de texto y gráficos. Es un formato muy utilizado en Internet por su calidad y porque no permite modificar el contenido de los documentos. Para ver un documento pdf hay que disponer del Acrobat Reader que se puede bajar gratuitamente de Internet.

.rtf Formato de texto enriquecido. Este formato permite texto con formato compatible con Word, pero ocupa menos espacio que el formato .doc

.ps Formato para impresoras PostScript.

Archivos Comprimidos y Codificados. • .zip Es el formato comprimido más extendido. Se necesita el programa Winzip para comprimir y descomprimir, se puede obtener en Internet. •

.arc y .arj son formatos de archivos comprimidos que ya casi no se utilizan.

.bin Archivo binario. Estos archivos contienen programas codificados en binario.

.exe Archivo ejecutable para Windows. Al hacer doble clic sobre él en Explorador de Windows se arranca el programa que contiene.

Archivos de Sonido. • .au y .aiff Estos formatos de sonido se utilizan sobre todo en Apple. •

.mp3 El formato que ha revolucionado el mundo de la música en Internet. Permite una calidad aceptable con poco espacio. Para oír este tipo de archivo se requiere un reproductor mp3 como, por ejemplo, Winamp. También existen aparatos reproductores portátiles. Existen multitud de sitios con música en mp3.

.ra Formato RealAudio de la empresa RealNetworks. Estos archivos se pueden oír con Real Player, que está disponible en Internet.

.wav El formato de sonido de Microsoft. Puede reproducirse con Windows Media Player, que se puede descargar de Internet y viene con Windows98 y Windows2000.

Archivos de Vídeo. • .avi Formato de vídeo de Microsoft estándar para Windows. Puede reproducirse con Windows Media Player. •

.mov Formato de vídeo QuickTime de Apple. Se reproduce con QuickTime, disponible en Internet. La extensión. qt también son películas QuickTime.

.mpg/mpeg Formato de vídeo con el sistema de compresión MPEG, para todas las plataformas (Mac, Windows y UNIX).

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DREAM WEAVER CS6 Es una aplicación informática destinada a la construcción, diseño y edición de sitios y aplicaciones Web basadas en estándares. Este programa fue creado inicialmente por Macromedia y tras la desaparición de esta compañía pasó a manos de Adobe Systems. Destacó su integración con otras herramientas como Adobe Flash y más recientemente, su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con frecuencia solo válido para Internet Explorer y no validaba como HTML estándar estricto. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. Se vendía como parte de Adobe Creative Suite CS, y desde 2013 pasó de la venta al modelo de suscripción integrándose en Adobe Creative Cloud CC La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización, puesto que sus rutinas (como insertar un hipervínculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript lo que permite que programadores y editores web hagan extensiones para su programa según sus necesidades. Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los años 1990 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la plataforma Mac como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine. Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código. No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se reduzca el exceso de código. Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para pre visualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código. Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP, ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación. También podría decirse que, para un diseño más rápido y a la vez fácil, podría complementarse con Fireworks en donde se podría diseñar un menú u otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola en donde ya llevará los vínculos para dicho sitio. Características Adobe Dreamweaver CC es una aplicación de diseño y desarrollo web que utiliza una superficie de diseño visual conocida como Live View y un editor de código con características estándar como resultado de sintaxis, finalización de código y colapso de código, así como funciones más avanzadas como tiempo real la comprobación de la sintaxis y la introspección de código para generar sugerencias de código para ayudar al usuario a escribir el código. Combinado con una variedad de herramientas de administración de sitios, Dreamweaver permite a sus usuarios diseñar, codificar y administrar sitios web, así como contenido móvil. Dreamweaver es un entorno de desarrollo integrado

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(IDE) herramienta. Puedes vivir la vista previa de los cambios para el frontend. Dreamweaver se posiciona como una herramienta versátil de diseño y desarrollo web que permite la visualización del contenido web mientras se codifica. Dreamweaver, al igual que otros editores de HTML, edita los archivos localmente y luego los carga al servidor web remoto mediante FTP, SFTP o WebDAV. Dreamweaver CS4 ahora es compatible con el sistema de control de versiones Subversion (SVN). Desde la versión 5, Dreamweaver admite el resaltado de sintaxis para los siguientes idiomas de forma inmediata: • ActionScript Páginas Active Server (ASP). DO# Hojas de estilo en cascada (CSS) Fusión fría EDML Lenguaje de marcado de hipertexto extensible (XHTML) Lenguaje de marcado extensible (XML) Transformaciones de lenguaje de hojas de estilo extensibles (XSLT) Lenguaje de marcado de hipertexto (HTML) Java JavaScript PHP Visual Basic (VB) Edición Visual Basic Script (VBScript) Lenguaje de marcado inalámbrico (WML) La compatibilidad con las páginas Active Server (ASP) y JavaServer Pages se eliminó en la versión CS5. • Los usuarios pueden agregar su propio resaltado de sintaxis de idioma. Además, la finalización del código está disponible para muchos de estos idiomas. • Internacional y localización Disponibilidad de idioma Adobe Dreamweaver CS6 está disponible en los siguientes idiomas: portugués brasileño, chino simplificado, chino tradicional, checo, holandés, inglés, francés, alemán, italiano, japonés, coreano (solo Windows), polaco, ruso, español, sueco y turco. • Características específicas para los idiomas árabe y hebreo El Adobe Dreamweaver CS3 más antiguo también cuenta con una versión del Medio Oriente que permite escribir texto en árabe, persa, urdu o hebreo (escrito de derecha a izquierda) dentro de la vista de código. Si el texto es totalmente de Oriente Medio (escrito de derecha a izquierda) o incluye texto en inglés y Medio Oriente (de izquierda a derecha y de derecha a izquierda), se mostrará correctamente. DISEÑO DE PAGINAS WEB El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño, implementación y mantenimiento de sitios web. No es simplemente la implementación del diseño convencional ya que se abarcan diferentes aspectos como el diseño gráfico web, diseño de interfaz y experiencia de usuario, como la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información; interacción de medios, entre los que podemos mencionar audio, texto, imagen, enlaces, video y la optimización de motores de búsqueda. A menudo muchas personas trabajan en equipos que cubren los diferentes aspectos del proceso de diseño, aunque existen algunos diseñadores independientes que trabajan solos. La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos, aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos. El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. A menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra El diseño de páginas web es la construcción de documentos de hipertexto para su visualización en diferentes navegadores. Así como asignarle una presentación para diferentes dispositivos de salida en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc. Estos documentos o páginas web pueden ser creados: • Creando archivos de texto en HTML, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby. • Utilizando un programa visual WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas. • Utilizando Script del lado del servidor, para generar la página web.

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Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas: • El diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de 'escribir' la página web se realice un boceto o pre diseño. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño. • Estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los usuarios no siempre entran por la página principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio. • Posicionamiento en buscadores o SEO: consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en los motores de búsqueda web por una o varias palabras clave. El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .html o .htm ). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo más importante, el diseño del documento. Un buen diseño web es aquel que considera dentro de su desarrollo tanto los elementos básicos del diseño gráfico (la diagramación, el color, los gráficos y las fuentes) como los fundamentos técnicos (estructura, compatibilidad, funcionalidad e interactividad) para crear tanto el impacto visual como la experiencia de usuario óptima para la asimilación del contenido. El diseño web implica conocer cómo se deben utilizar cada uno de los elementos permitidos en el HTML, es decir, hacer un uso correcto de este lenguaje dentro de los estándares establecidos por la W3C y en lo referente a la web semántica. Debido a la permisibilidad de algunos navegadores web como Internet Explorer, esta premisa original se ha perdido. Por ejemplo, este navegador permite que no sea necesario cerrar las etiquetas del marcado, utiliza código propietario, etc. Esto impide que ese documento web sea universal e independiente del medio que se utilice para ser mostrado. La web semántica, por otra parte, aboga por un uso lógico de los elementos según el significado para el que fueron concebidas. Por ejemplo, se utilizará el elemento <P> para marcar párrafos, y <TABLE> para tabular datos (nunca para disponer de manera visual los diferentes elementos del documento). En su última instancia, esto ha supuesto una auténtica revolución en el diseño web puesto que apuesta por separar totalmente el contenido del documento de la visualización. De esta forma se utiliza el documento HTML únicamente para contener, organizar y estructurar la información y las hojas de estilo CSS para indicar como se mostrará dicha información en los diferentes medios (como, por ejemplo, un monitor de computadora, un teléfono móvil, impreso en papel, leída por un sintetizador de voz, etc.). Por lógica, esta metodología beneficia enormemente la accesibilidad del documento. También existen páginas dinámicas, las cuales permiten interacción entre la web y el visitante, proporcionándole herramientas tales como buscadores, chat, foros, sistemas de encuestas, etc. y poseen de un panel de control de administración de contenidos. Este permite crear, actualizar y administrar cantidades ilimitadas de contenido en la misma.

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El diseño web debe seguir unos requerimientos mínimos de accesibilidad web que haga que sus sitios web o aplicaciones puedan ser visitados por el mayor número de personas. Para conseguir estos objetivos de accesibilidad se han desarrollado pautas como las del W3C: Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG.a En un principio era sólo texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnología, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado nuevas formas de desarrollar la web. La inclusión de imágenes fue la más significativa, pero también debemos mencionar el vídeo y la animación, o los espacios 3D, lo que aporta valores estilísticos, de diseño y de interactividad jamás imaginados antes. El diseño de páginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet. En 1992 sólo había alrededor de 50 sitios web. Estadísticas (2005) nos afirmaban que la cantidad de sitios web ronda los 8000 millones de sitios, a los que diariamente se les suma a raíz de 4400 por día. Rápidamente, su importancia alcanzará las mismas cuotas que la televisión o el teléfono. Datos recientes estiman que hay alrededor de dos mil millones de páginas colgadas y se espera que en los próximos años llegue a los ocho mil millones, excediendo el número de habitantes del planeta. Sin embargo, sólo una fracción de este número es visitado habitualmente por la mayoría de los usuarios (sólo alrededor de 15 000 sitios webs, el 0,4 % del total). A partir de estos datos se puede entender la necesidad de concentrar los esfuerzos para atraer y mantener la atención de los usuarios. Junto con un desarrollo efectivo de la estructura web y del contenido, el diseño y el uso del color son la llave para atraer y ser identificado, formando vínculos en el subconsciente del usuario y generar esquemas para captar y fidelizar a nuevos visitantes. Al mismo tiempo que la evolución de los aparatos y de su introducción en los hogares, también ha aumentado la calidad de las transmisiones a través Internet y ha bajado su precio. A medida que la tecnología ha solventado estas dificultades, ya no nos encontramos con problemas de forma sino de contenido. HTML 5 La última versión de este lenguaje básico corresponde al HTML5, donde se introducen nuevos elementos que mejoran la navegación y la usabilidad de los sitios web en los distintos navegadores, como por ejemplo el uso de <header>, <canvas>, <video>, <section>, <article>, <nav> y <footer>. Esta nueva versión no se trata solamente de cambiar y eliminar etiquetas. Va mucho más allá. En todo sitio web hay elementos que se utilizan. El encabezado (header), barras laterales (sidebars), el pie de página (footer), los menús de navegación (nav), se utilizarán en esta nueva versión como etiquetas ya establecidas, brindando una mejora en la intuición para el desarrollo. Así mismo una de las mayores mejoras es la utilización de "Canvas" o marcos de trabajo, que sirven para utilizar animaciones sin necesidad de instalar plugins ni usar un reproductor Adobe Flash para videos web, estándar considerado de facto. Esta opción es un gran avance, ya que Flash tiene grandes desventajas en los gráficos web, como que los motores de búsqueda no puedan leer el texto dentro, que pesan mucho y tardan en cargar. Al implementarse con canvas, se usará únicamente código Javascript, aligerando el peso de la página. También quedan obsoletos algunos elementos del HTML 4, razón por la cual es conveniente repasar acerca de las novedades que incluye HTML5, cuyo lenguaje es regulado por W3C. CMS Los CMS o sistema de gestión de contenido son plataformas web que estandarizan procesos y que permiten a los usuarios que no poseen mucho conocimiento técnico en lenguaje de programación crear y maquetar contenido fácilmente para su página web a través de un backend o gestor de contenido. Entre los CMS más completos y famosos del mercado encontramos a Wordpress y Joomla. Detrás de varios CMS existe una gran comunidad de desarrolladores de complementos o plugins que realizar trabajos específicos como administración de contenido. Estas plataformas son famosas por la versatilidad de diseños que se pueden implementar a través de plantillas. Lo cual por su parte abarata los costos de realización de la página, ya que se elimina un eslabón de la cadena de publicación, el maquetador, y agrega la capacidad de replicar contenido con facilidad.

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El lenguaje de programación utilizado normalmente por estas plataformas es PHP, HMTL5, CSS Java Script y JQuery. El usuario puede tener acceso a la programación del sitio, lo cual vuelve muy versátiles a estas plataformas de creación de contenido web. Son bastante escalables por su estandarización de contenidos y su gestión dinámica de usuarios y permisos. Diseño Web Adaptable El diseño web adaptable (en inglés, responsive, a veces mal adaptado como «responsivo») es una filosofía de diseño web que tiene como objetivo adaptar una misma página web a distintos tamaños de pantalla, dispositivos y orientaciones. Aunque el código HTML que envía el servidor sea el mismo, la apariencia del sitio cambiará de acuerdo con las especificaciones (denominadas media queries) de las hojas de estilo en cascada CSS.

ADOBE ANIMATE Adobe Animate (anteriormente conocido como Adobe Flash Professional, Macromedia Flash, y FutureSplash Animator) es uno de los programas más famosos de la empresa Adobe, junto con Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante un lenguaje de scripting llamado ActionScript. Animate es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su distribución viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual o como parte de un paquete, siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias, cortometrajes animados y series de animación, entre otros. Adobe Animate utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida solo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Animate es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Animate crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce. Los archivos reproducibles de Adobe Animate, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Fue lanzado en mayo de 1996 por una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator, después de su adquisición en diciembre de 1996 por Macromedia, pasa a ser conocido como Macromedia Flash 1.0. En versiones anteriores, Macromedia amplió Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet. En diciembre de 2005, Adobe compra Macromedia y sus productos, entre ellos Flash, que pasa a llamarse Adobe Flash. En el año 2007, Adobe lanza Adobe Flash CS3 Professional. Se incluyó como parte de Creative Suite de productos de CS3 a CS6, hasta que Adobe eliminó la formación de Creative Suite a favor de Creative Cloud (CC).

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El 1 de diciembre de 2015, Adobe anunció que el programa sería renombrado Adobe Animate en su próxima actualización importante. La decisión surge como parte de un esfuerzo por desvincular el programa de Adobe Flash Player, reconociendo su creciente uso para la creación de HTML5 y contenido de video, y un esfuerzo para comenzar a desalentar el uso de Flash Player en favor de soluciones basadas en estándares web. La primera versión bajo el nuevo nombre fue lanzada el 8 de febrero de 2016. Adobe Animate y la Animación Al igual que otros tipos de programas como Photoshop, podemos establecer que es uno de los mejores de Adobe en comparación con sus versiones antepasadas como Adobe Flash. Adobe Animate organiza las imágenes y sonidos en capas y fotogramas para crear animaciones 2D. Estas animaciones pueden ser exportadas en diferentes formatos de vídeo (.avi, .mov, .mp4...), como imágenes ".png" o en formato ".gif". También pueden ser reproducidas al instante por un reproductor Flash, embebido (o no) en el navegador. Adobe Animate trabaja principalmente con animación tradicional, es decir, fotograma a fotograma. Te permite dividir cada fotograma en capas y dibujar sobre una base principalmente vectorial. A pesar de esto, el programa cuenta con algunos métodos para facilitar la creación de animaciones, como las interpolaciones de movimiento, consiste en la secuencia de fotogramas independientes llevados de un punto a otro, al reproducirla da la sensación de movimiento sin necesidad de dibujar cada fotograma. En las últimas versiones, el programa da la posibilidad de integrar estructuras óseas a los objetos que facilitan su manipulación y permiten generar movimientos más naturales, también se han incluido nuevos pinceles moldeables y la posibilidad de usar cámaras. El programa se hizo famoso en internet cuando surgió la época de las "animaciones flash" (en esos momentos, Animate aún llevaba el nombre de Macromedia Flash). Esta época surgió un "boom" en las plataformas de vídeos como YouTube o Newgrounds, en las que se comenzaron a subir contenido animado con este programa ya que en esos momentos era de los pocos programas accesibles de animación en Internet. Cuando el programa fue adquirido por Adobe, este perdió algo de fama ya que dejó de ser tan fácil de adquirir. Antiguamente el programa estaba diseñado para animación y contenido de Adobe Flash Player, pero actualmente, desde que Adobe sustituyó su nombre por "Animate", el programa se centra en trabajar sobre HTML5 y sobre todo animación. La compañía lleva desde 2015 mejorando el programa para transformarlo en una herramienta de animación profesional, compitiendo con programas como Toon Boom Animation.

EDITORES DE VIDEOS Crear y editar videos online en la actualidad se está convirtiendo en una estrategia de contenidos y promoción vital para ganar visibilidad y promocionar tu marca personal; no hay más que mirar en internet y ver la cantidad de editores de fotos y videos que existen actualmente. Además, si estás al día, verás rápidamente que los editores de video para YouTube son herramientas indispensables hoy día. Incluso existen editores para Android por ejemplo que permiten hacer una pequeña edición de videos e imágenes. La edición de vídeo es un proceso creativo audiovisual de fotografías, gráficos, audio y efectos digitales en un archivo informático. Conseguir grabaciones y ediciones de fotos con música profesionales es fundamental, por eso es importante desde un principio conseguir unas grabaciones con efectos especiales, colores, llaves o anotaciones para que el resultado sea de calidad y esto se consigue eligiendo el mejor editor de videos para Pc o Mac

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Open Shot Este editor de video predeterminado es ideal para principiantes, con él podrás crear tus presentaciones audiovisuales de forma sencilla. Para un uso básico funciona de maravilla si no necesitas nada más, y tendrás un gran editor de video rápido y gratis para windows 10 u otras versiones anteriores. Funciones: • Compatible con todas las versiones de Windows y Mac • Podrás hacer grabaciones desde webcam y editar y montar videos o fotos. • Usa efectos, transiciones y animaciones. • Edición de video y sonido con opciones de acelerar o ralentizar. • Opciones de importar videos o fotos. • Uso de subtítulos. • Opciones de compartir en redes sociales fácilmente. iMovie Esta herramienta para video viene instalada por defecto en un MAC, si no es el caso, puedes descargarlo en la App store totalmente gratis. • Además, puedes utilizar el iphone o ipad para los proyectos y compaginarlos con el Mac y editar o grabar desde varios dispositivos con una resolución 4K. • Se trata de un editor de cine. Funciones: • Añade títulos animados, música y efectos. • Variedad de filtros. • Creación de trailers. • Correción de color. • Pantalla verde. • Mapas animados. Loom Una manera rápida de grabar videos en un clic, graba la pantalla y/o a ti mismo y guarda o comparte en redes sociales en un momento. Es una herramienta muy buena, rápida y sencilla de manejar en un clic y es gratis. Al editar este programa de editor de video, se incluye como extensión del navegador. Funciones: • Grabación de pantalla. • Grabación de camara y/0 pantalla. • Pantalla completa o parcial. • Compartir en redes o descargar. Apowersoft Muy completa herramienta ya que podrás grabar sin límite la pantalla de tu ordenador con este programa para editar videos. Funciones: • Cámara Web durante la grabación de pantalla. • Vinculación de sonido. • Inserción de textos. • Colores, notas, iconos, formas. • Compatibilidad con amplia gama de formatos. Videopad Video Editor Otro gran programa para grabar videos profesionales y editarlos de forma sencilla. Con su sistema de arrastrar y soltar podrás editar videos en alta resolución y de forma fluida. Funciones: • Uso de múltiples animaciones y transiciones suaves y personalizadas en duración.

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Edición y conversión a 3D. Grabaciones de audio personalizadas en un clic. Selección de biblioteca de sonidos. Opciones para aumentar o reducir la velocidad. Importar o exportar Edición de textos Edición de imágenes dándole animación

AVS Editor Video Subir videos a YouTube de calidad será posible con esta completa plataforma de edición y maquetación de videos profesionales compatibles con todos los formatos y en español. Se trata de una plataforma con herramientas de video, audio y acceso a diferentes opciones de fotos conversión, todas estas funciones hacen de AVS video un programa muy completo. Funciones: • 300 efectos de videos y transiciones. • Inserta comentarios y subtítulos. • Estabilizador de imagen. • Creación de presentación de diapositivas. • Mezclador y extractor de sonido. • Creación de audiolibros. Video Editor Movavi Crea películas caseras de una manera divertida, los resultados son geniales en esta plataforma. Se trata de un editor muy sencillo de manejar y compatible con la gran mayoría de los formatos. Funciones: • Fitros de pop art u objetos volando. • Ajustes de brillos y contrastes. • Cortes y fundidos. • Modo película al revés. • Múltiples transiciones animadas. • Mejora de calidad de imagen • Modo película antigua. • 18 melodias y sonidos como aplausos, risas etc y opciones de ecualizador. Magix Video Deluxe Magix Video Deluxe es uno de mis programas de editar video favoritos. Se trata de una aplicación que ofrece un resultado muy profesional basado en un sistema de manejo sencillo de usar. Ofrece multitud de efectos para tus videos y sin anuncios que pueden llegar a molestar. Funciones: • Editor de video y sonido en cámara lenta o lapso de tiempo. • Estabilizadores de imagen. • Tratamiento de colores. • 200 pistas multimedia. • Hasta 1.500 efectos. • Plantillas de intros y outros. • Efectos de zoom y movimientos de cámara espectaculares. • Efectos de color. • Formas para hacer efectos en video Adobe Premier Pro Este editor de vídeos sin límite de tiempo de adobe. Es uno de los más conocidos software para crear proyectos únicos e inigualables. Adobe Premier ofrece esta rápida y fantástica herramienta

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profesional para que consigas grandes diseños de audiovisuales. No es el programa más sencillo pero el resultado es espectacular. Funciones: • Funciona perfectamente con otras herramientas como Adobe After Effects o adobe Photoshop o ilustrador. • Efectos de realidad virtual y transacciones sin distorsión. • Añade gráficos animados, efectos visuales y audio de calidad profesional. • Utiliza varios dispositivos del Mac y continúa en otro. Adobe After Effects Adobe After Effects es un programa para crear gráficos animados en 3D, animaciones visuales y efectos especiales a tus videos. Es un poco complejo a la hora de manejarlo, pero es perfecto si lo que quieres es la máxima calidad es tu herramienta visual para crear videos, conseguir resultados impactantes o darles vida a tus logotipos. Funciones: • Increíbles transiciones en movimiento. • Animaciones de logotipos. • Gráficos animados y efectos visuales para películas, televisión, vídeos y la web. • Diseños prediseñados para conseguir un diseño desde una base. • Efectos de nieve, fuego, tormenta o lo que quieras. • Variedad de sonidos y fotogramas. • Compatible con otras herramientas de adobe. Sony Vegas Programa muy conocido para editar videos en alta definición de manera muy profesional. Sony Vegas Pro es uno de los mejores editores profesionales a nivel mundial, es una herramienta magnífica y rápida. Funciones: • Creación de fotogramas en un clic. • Modo de edición expandido. • Multicámara. • Sombreados y funciones de iluminación. • Efectos de máscaras para ocultar partes del video. • Ajuste 3d integrados. • Compatible con 4K. • Hardware acelerado. • Multitud de tareas de audio. • Diseños profesionales para DVD y blu-ray disc.

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