ARVOSTELU
203 // Syyskuu 2019 // 8,90 €
TEKIJÄT KERTOVAT SUURPELIN SYNNYSTÄ
FALLOUT AVARUUDESSA ENNAKOSSA ROOLIPELIVETERAANIEN THE OUTER WORLDS
ENSITESTISSÄ BORDERLANDS 3 PYSSYJEN PAUKETTA KOLMELLA PLANEETALLA
ARVOSTELUSSA ASTRAL CHAIN PLATINUMGAMESIN UUSIN TOIMINTAPELI YLLÄTTÄÄ
Wreckfest // Wolfenstein: Youngblood // F1 2019 // Age of Wonders: Planetfall The Sinking City // Marvel Ultimate Alliance 3 // Fire Emblem: Three Houses
© 2019 IPerion, LLC. Published and distributed by 2K. Gearbox and Borderlands, and the Gearbox Software and Borderlands logos, are registered trademarks, all used courtesy of Gearbox Software, LLC. 2K and the 2K logo are trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ø” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All other marks are property of their respective owners. All rights reserved.
PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Miika Huttunen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari AVUSTAJAT Johanna Puustinen, Teo Scheepstra, Miikka Lehtonen, Jukka Moilanen, Aake Kinnunen, Antti Voutilainen, Petri Pohjonen ja Markus Heino ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Sisältöjohtaja Miika Huttunen Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint
Rahalla saa
E
pic Games Store on nimi, jonka kuuleminen herättää kiukkua monissa pc-pelaajissa. Voi tietenkin ihmetellä, miksi uusi digipelikauppa suututtaa, sillä Steam on kuitenkin hallinnut pc-pelimyyntiä jo vuosien ajan lähes monopoliasemassa. Syy on siinä, että Epic Games Store ei varsinaisesti tuo uutta vaihtoehtoa Steamin rinnalle vaan pakottaa vaihtamaan Steamistä itseensä. Sen se tekee hankkimalla monien uutuuspelien pc-versioiden digimyyntioikeuksia itselleen vuoden yksinoikeudella. Esimerkkejä ovat kotimainen uutuuspeli Control ja tässä kuussa ilmestyvä Borderlands 3, joista voit lukea lisää tästä numerosta. Vaikka Steam on vuosien varrella kärsinyt omista ongelmistaan, se ei ole pelkkä kauppa. Se on myös pelikirjasto, moninpelialusta ja sosiaalinen yhteisö, jossa on monenlaisia palveluja niin pelaajille kuin kehittäjillekin – yhdellä ja samalla alustalla. Siihen verrattuna Epic Games Stores on karu, eikä se sisällä edes kaikkia nykyään perustason palveluiksi katsottavia ominaisuuksia. Epic tuntuu toistaiseksi keskittyneen yksinoikeuksien haalimiseen kaupan kehittämisen sijaan. Miksi kehittäjät ja kustantajat sitten uhmaavat pelaajia ja antavat pelejään Epic Games Storen yksinoikeuksiksi? Rahan takia tietysti. Epicin kauppa on vielä sen verran uusi, että Steamiin verrattuna sen valikoima on pienempi, eikä sinne ilmesty samanlaista määrää uusia pelejä, joten ostajien huomiosta kilpailee vähemmän tuotteita. Epic myös ottaa Steamiä pienemmän provision myynnistä. Merkittävin syy ovat yksinoikeudet, joista Epic tiettävästi maksaa sen verran, että pienemmäksi jäävä myynti ja pelaajien viha on helppo unohtaa. Moni myös hankkii pelin yksinoikeuden päätyttyä Steamistä. Varsinkin pienempien tekijöiden kohdalla kyse on siis puhtaista taloudellisista realiteeteista – hyväkään peli ei välttämättä myy tarpeeksi. Epic toimii näin, koska se voi. Rahasampo nimeltä Fortnite jauhaa yhtiölle niin paljon tuloja, että se voi lähteä kilpailuun markkinajohtajaa vastaan ostamalla markkinaosuutta kylmällä käteisellä. Jokainen yksinoikeuskauppa lisää Epic Games Storen liikennettä ja kaventaa Steamin etumatkaa. Toki sitä on vielä paljon, mutta Epicille kyseessä näyttää olevan pitkän tähtäimen strategia. Voimmekin vain toivoa, että Epic kehittää kauppaansa myös palvelujen osalta parempaan suuntaan. Muussa tapauksessa joko puremme hammasta tai totuttelemme pelaamaan pc-pelejämme vuoden jälkijunassa.
Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2019 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096
Miika Huttunen // päätoimittaja
pelaaja.fi // 3
Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset MonsieurHutt
jannepyy
AvreGary
Miika Huttunen päätoimittaja
Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja
Ville Arvekari erikoistoimittaja
aas yhdet Gamescom-messut takana! Niiden vuoksi olen ulkomaisista kaupungeista vieraillut Kölnissä Lontoon ohella kevyesti eniten elämäni aikana. Silti en tunne sitä messukeskuksen ja tuomiokirkon ympäristöä lukuun ottamatta juuri lainkaan. Pelirintamalla Destiny 2:n kesägrindit ovat takana, joten ehdin hyvin ottaa pelistä parin viikon loman ennen Shadowkeepin julkaisua.
T
uuren suomalaisen pelin julkaisu on aina kiinnostavaa, varsinkin kun sitä on seurannut ennakoiden ja haastattelujen muodossa jo vuosikaudet. Siksi oli ilo ja helpotus todeta, että Control on todella Remedy-kaavan evoluutio ja jopa kiehtovampi kokemus kuin toivoin. Erityisesti arvostan sitä, että studion peleissä aina läsnä ollut luova hulluus on vedetty nyt siekailematta maksimiteholle.
S
S
Kolme parasta nyt: 1. Shadowkeep-odotus (Destiny 2) 2. Age of Wonders: Planetfall (4X) 3. Mindhunterin 2. kausi ja The Boys (sarjat)
Kolme parasta nyt: 1. Control (Win) 2. Mainio rouva Maisel (Amazon) 3. No Man’s Sky: Beyond (Win)
Kolme parasta nyt: 1. Astral Chain 2. Shenmue 3. Devil May Cry 5
meuhkis
RiepuP
Panu Saarenoja toimituspäällikkö
ain kesäloman jäljiltä korjattua vuosia retuperällä olleen unirytmini, jota olen pystynyt pitämään yllä ainakin kirjoitushetkeen asti. Aikaisin heräämisen myötä on hämmästyttävää huomata, kuinka päivään mahtuu tunteja. Jopa pelaaminen tuntuu miellyttävämmältä, kun päiväsaikaan on ehtinyt tehdä muutakin mieluisaa. Tästä on hyvä jatkaa!
laserkola
Lasse Erkola art director
Minna Erkola graafikko
oko se kesä alkaa olla taas ohi? Murhahelteet jäivät tänä vuonna onneksi vähiin, mutta passiivisuus vei silti voiton ja sisäinen erakkopappani sai aina vain lisää valtaa. Olen heilutellut nyrkkiä henkisesti muun muassa äänekkäille parvekekeskusteluille, liian kovaa soittavalle Ed Sheeranille ja viidelle poliisipartiolle, jotka keikkailivat naapurissani aamuneljältä. Onneksi Rocket League sujuu edes jotenkin nousujohteisesti.
J
ontrolia en ehtinyt tätä kirjoittaessa vielä aloittamaan, ja sitä odotellessa on tullut pelailtua vähän sitä sun tätä. Näihin peleihin lukeutuu Yakuza Kiwami. Onkin oikeastaan aika outoa, että en ole koskaan ennen pelannut ainuttakaan Yakuzaa, kun olen kumminkin reissannut pelin maisemissa useaan otteeseen. Kamurochon (eli oikeasti Kabukichon) kadut on mallinnettu yllättävän tarkasti.
C
yt on parhaillaan taas se aika, kun monet harmittelevat ohimennyttä kesää ja syksyn harmautta. Minusta se on vuoden parasta aikaa sateisine peliiltoineen. Loppuu hössötys ja kaupunki rauhoittuu. Syysiltojen lukuhetket antoivat minulle myös uuden kiinnostuksenkohteen: The Drops of God -manga sai minut innostumaan punaviinien moninaisesta maailmasta. Niin, ja Midsommar oli muuten paras kesäleffa.
Kolme parasta nyt: 1. Champion-taso (Rocket League) 2. Vääjäämättä lähestyvä kuolema 3. Linnanmäki viiden vuoden tauon jälkeen
Kolme parasta nyt:
Kolme parasta nyt:
1. Yakuza Kiwami (pelit) 2. Hyperdrive (Netflix) 3. Tossuhulluus (materialismi)
1. The Drops of God (manga) 2. Midsommar (elokuvat) 3. Mindhunterin 2. kausi (tv-sarjat)
Johanna Puustinen Julkistusköyhä Gamescom petti tänä vuonna monet kotikatsojat, mutta paikan päällä meno oli varsin viihdyttävää. Kohokohtiini lukeutuivat uusitun Final Fantasy VII:n pelidemo ja Shenmuen luoja Yu Suzukin hermostuksentäyteinen haastattelu. Koko kokemus oli kaikin puolin mahtava.
4 // pelaaja.fi
Teo Scheepstra Työharjoittelu lähenee loppuaan, ja ajatukset olisi suunnattava vähitellen syksyyn. Gradu vaanii ikävästi kulman takana, mutta aikaa löytynee myös enemmän taas pelaamiselle ja backlogin purkamiselle. Jatkuvaa junassa istumista ei tule ainakaan alkuun yhtään ikävä.
Miikka Lehtonen Koska World of Warcraft on nykyään aivan kamala peli, hurahdin kesän aikana kunnolla Final Fantasy XIV:ään. Pitkän matkan jälkeen Shadowbringers on vihdoin edessä ja odotus korkealla. Siinä sivussa rumpujen opettelu jatkuu armottomasti ja tasaisesti.
Petri Pohjonen Kesä on taas ohi ja syksy saapuu. Hurraa! Se tarkoittaa myös, että loppuvuoden pelitulva lähestyy. Ihan kuin pelattavaa ei muutenkin olisi tarpeeksi. Sitä paitsi uusi Fire Emblem on niin koukuttava, ettei muita pelejä tällä hetkellä edes kaipaa. Olisipa vuorokaudessa enemmän tunteja.
N
Jukka Moilanen Matkustelun ohella kesäloma meni pitkälti Kerbal Space Programin parissa. Kesäni saikin Gamescommessuilla nappiin osuneen kruunun Private Divisionin paljastettua Kerbal Space Program 2:n. Tähtimatkailua, tukikohtien rakentelua ja upeita epäonnistumisia – en malta odottaa!
Aake Kinnunen Judgment sai vihdoin Kamurochon yön saapumaan myös tähän talouteen. Erityisen kiinnostavaa oli mahdollisuus aloittaa puhtaalta pöydältä Yakuzojen juonikuvioiden sijaan. Lisäksi Yagamin rappioelämä asuntotoimistoineen vetoaa oudolla tavalla…
JULKAISU 27.9.2019
Sisältö
// Pelaaja 203 // Syyskuu
Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo
32
8_Uutiset 9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Top 5
14_10 vuotta sitten 16_VR-skene 18_Pintaraapaisut 20_The Outer Worlds
24_Pelaaja.fissä tapahtuu 26_Pelaajan kalenteri ja listat 42_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä
64_Kolumni: Pyykkönen 65_Kilpailu ja ensi kuussa 66_1000 sanaa
Cyberpunk 2077:n avainkehittäjät kertovat visiosta suurpelin taustalla.
Arvostelut 44_Control 46_Age of Wonders: Planetfall 48_Astral Chain 50_Sinking City 6 // pelaaja.fi
Verkkorintama 51_Bloodstained: Ritual of the Night 52_Dragon Quest Builders 2 53_Marvel Ultimate Alliance 3 54_Wreckfest
55_F1 2019 56_Fire Emblem: Three Houses 58_Wolfenstein: Youngblood
59_The Sims 4: Unelmasaari 60_Final Fantasy XIV: Shadowbringers
48
Mikä ihmeen Bayonetta 3? Astral Chain on PlatinumGamesin uusi toimintaklassikko.
54
Suomalainen Wreckfest yhdistää FlatOutromurallin nätteihin jenkkiautoihin.
60
Pimeys on yhtä juhlaa Final Fantasy XIV:n Shadowbringers-laajennuksessa.
20
Ennakossa Obsidianin The Outer Worlds, joka on tähdätty Fallout-faneille.
44
Onko Remedyn uusi Control Alan Waken tai Max Paynen tasolla? Lue arvostelu.
46
Age of Wonders: Planetfall on kuin Civilizationin tieteisversio.
28
56
Kestävätkö ystävyyssuhteet sotien yli? Arvostelussa Fire Emblem: Three Houses.
Testasimme Borderlands 3:a ja haastattelimme sen tuottajaa.
pelaaja.fi // 7
Pelaajan maailma // Uutiset
Peliteollisuus suitsii loottilaatikoita poliittisen paineen alla Uutinen KONSOLIVALMISTAJAT OVAT SUOSTUNEET SIIHEN, ETTÄ UHKAPELAAMISTA MUISTUTTAVIEN OSTOSTEN VOITTOMAHDOLLISUUDET ESITETÄÄN KULUTTAJALLE TULEVAISUUDESSA SELKEÄMMIN.
T
utkijat, kuluttajat ja poliitikot ovat esittäneet erityisesti viimeisen vuoden aikana huolensa siitä, että pelien loottilaatikot muistuttavat liikaa uhkapelaamista. Satunnaisia palkintoja sisältävät digitaaliset loot boxit ovat yleistyneet vahvasti mobiilipelien lisäksi myös tietokone- ja konsolipeleissä. Muun muassa FIFA-jalkapallosarjan kaltaisissa arpaostoksissa huolestuttaa se, että niitä myydään myös lapsille. Peliala ei ole kuitenkaan osoittanut minkäänlaisia merkkejä laatikoiden suitsimisesta ennen kuin nyt. Suunnanmuutoksen takana on se, että nyt aihetta tutkii Yhdysvaltojen hallituksen virasto. USA:n Federal Trade Comission eli FTC on liittovaltiotason kauppakomissio, joka tutkii kuluttajansuojan, kartellien ja monopolien kaltaisia asioita. Se kuuli elokuun alkupuolella minikonferenssissa tutkijoiden, kuluttajien ja peliteollisuuden edustajia. Kuulemisen seurauksena USA:n pelialan etujärjestö ESA (Entertainment Software Association) ja suuret konsolivalmistajat kertoivat välittömästi uusista laatikkoja koskevista rajoitteista. ESAn Michael Warnecke ilmoitti Microsoftin, Nintendon ja Sonyn yhdessä sitoutuneen siihen, että kaikkien konsoleilla myytävien loottilaatikoiden voittomahdollisuudet kerrotaan ensi vuodesta alkaen selkeinä numeroina. Konsolivalmistajien lisäksi uuteen käytäntöön ovat sitoutuneet monet ESAan kuuluvat peliyhtiöt. Mukana ovat ainakin Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. ja Wizards of the Coast. Myöhemmin mukaan lupautui myös Epic Games. THQ Nordic sanoutui vielä vahvemmin irti laatikoista ja ilmoitti, ettei sillä ole mitään aikeita tukea ”kasinojen tavoin” toimivia pelimekaniikkoja. EA:n tapauksessa suunnanmuutos on selkeä, sillä yhtiö vähätteli aiemmin loottilaatikoiden uhkapeliluonnetta toteamalla, että ihmiset nauttivat yllätyksistä.
8 // pelaaja.fi
Voittoprosenttien ilmoittaminen näyttää kuitenkin lähinnä symboliselta eleeltä, kun ottaa huomioon FTC:n kuulemia uhkapeliasiantuntijoita. Heidän mukaansa mm. sosiaalinen ryhmäpaine pakottaa lapsia ostamaan uhkapelilaatikoita peleissä. Lisäksi tutkijat toivat esille, että prosenttien todenmukaisuutta on vaikea vahvistaa, kun peliyhtiöt voivat muuttaa niitä milloin tahansa äärimmäisen helposti ja kenenkään huomaamatta. York St. John Universityn tohtori David Zendle taas totesi, että loottilaatikot liittyvät selkeästi ongelmaksi nousevaan uhkapelaamiseen, joka voi johtaa taloudelliseen tuhoon ja jopa itsemurhaan. Joko laatikot
taminen, koska teini-ikäiset pelaajat ovat aikuisia haavoittuvampia uhkapelien kaltaisille mekaniikoille. Lisäksi Whyte esitti, että pelialan ei voi uskoa valvovan itse itseään ja että laatikoiden valvonta tulisi siirtää riippumattomille osapuolille, joilla ei ole kirjaimellisesti rahaa pelissä. Lisäksi voittomahdollisuuksien kertomisella ei ole hänen mielestään paljoakaan väliä, sillä haavoittuvainen teini tai peliriippuvainen aikuinen ei ymmärrä kerrottuja lukuja samalla tavalla kuin täysissä järjissään toimiva kuluttaja. – Otetaan esimerkiksi Powerball-lotto. Voittomahdollisuus on yksi 246 miljoonasta. Estääkö se ketään pelaamasta? Jotkut rakastavat huonoja mahdollisuuk-
Joko laatikot houkuttavat uhkapeliongelmaisia tai ne aiheuttavat uhkapeliongelmia, mutta ei ole selvää, kummasta syy-seuraussuhteesta on kysymys.” houkuttavat uhkapeliongelmaisia tai ne aiheuttavat uhkapeliongelmia, mutta ei ole selvää, kummasta syy-seuraussuhteesta on kysymys. – Mitä enemmän pelaajat käyttävät laatikoihin, sitä vakavampi heidän uhkapeliongelmansa on. Tämä ei ole vain tutkimustani vaan vaikutus, jonka on nähty toistuvan useissa itsenäisissä tutkimuksissa ympäri maailmaa. Tätä peliteollisuus kieltäytyy kohtaamasta, Zendle sanoi.
Äänessä oli myös National Council on Problem Gambling -järjestön johtaja Keith S. Whyte, jonka mukaan voittoprosenttien ilmoittaminen on hyvä alku mutta ei läheskään tarpeeksi iso toimenpide. Whyten ehdotuksiin kuuluu laatikoita sisältävien pelien ikärajojen nos-
sia. Se on osa jännitystä ja osa addiktiota joillekin ihmisille, Whyte totesi. Synkältä näyttää myös se, kuinka peliteollisuus käyttää ammattimaisia striimaajia laatikoiden kauppaamiseen. Striimaajajärjestö Online Performers Groupia edustanut Omeed Dariani kertoi lausunnossaan FTC:lle, että peliyhtiöt maksavat striimaajille laatikoiden avaamisesta, jotta katsojat innostuisivat niistä enemmän. Dariani oli itse nähnyt tapauksen, jossa striimaajille tarjotaan avattavaksi laatikoita, joissa on aitoja bokseja paremmat voittomahdollisuudet. Lisäksi striimaajat ja striimejä tarjoavat yhtiöt, kuten Twitch, eivät usein tee selväksi, milloin laatikoiden avaamiseen keskittyvät videot ovat täysin maksettua ja sponsoroitua mainossisältöä.
Studioille isoon julkaisijaan yhdistyminen tarkoittaa aina taloudellista vakautta.”
Uutta räiskintää Master Chiefin luojalta Uutinen UPOUUSI TIETEISSEIKKAILU DISINTEGRATION SEKOITTAA AJONEUVOJA JA JOUKKUETOIMINTAA
B
ungielta lähtenyt Marcus Lehto tunnetaan ”Master Chiefin isänä”, ja seuraavaksi hän työstää uutta räiskintää ikiomassa studiossaan. Lehdon V1 Interactive esitteli Gamescomissa Disintegrationia, jossa vahvassa roolissa ovat erilaiset ajoneuvot, kuten leijupyörät ja mechapuvut. Pelaaja komentaa samalla tukihahmoista koostuvaa sotilasjoukkoa, ja luvassa on
täysverinen yksinpelikampanja, vaikka Lehdolla ei ole takanaan enää Bungien voimavaroja. Ketään ei kuitenkaan yllätä, että peliä kuvaillaan jo nyt hyvin Bungiehenkiseksi räiskinnäksi, jossa on Halon ja Destinyn tunnelmaa. Disintegration ilmestyy ensi vuonna PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja pc-koneille. Sen julkaisijana toimii Private Division eli Take-Twon oma indiebrändi.
Apex Legendsin pelaajat ja tekijät sodassa Uutinen MIKROMAKSURAIVO JOHTI OUTOON JULKISEEN TAPPELUUN JA RESPAWNIN ANTEEKSIPYYNTÖÖN
A
pex Legends -hittiräiskinnästä vastaava Respawn Entertainment joutui pyytämään anteeksi, kun sen työntekijät ryhtyivät sotimaan Redditissä pelaajakuntaa vastaan. Pelaajien tyytymättömyys lähti nousuun, kun pelin Iron Crown -tapahtumassa pelaajilta nyhdettiin rahaa kalliilla ja sattumanvaraisilla loottilaatikoilla. Lopulta keskusteluun osallistuivat pelin kehittäjät, kuten tuottaja Drew McCoy. Hän kutsui
kiivaassa keskustelussa mikromaksut väliin jättäviä pelaajia vapaamatkustajiksi ja kritisoi erittäin kiivaasti modernia pelaajakulttuuria. Lopulta Respawnin perustaja ja toimitusjohtaja Vince Zampella pyysi tapausta anteeksi Twitterissä. Zampella painotti sitä, että vaikka yhtiön työntekijät ylittivät rajan, siihen on melko hyvä syy. Apexin tekijöitä solvataan jatkuvasti, ja heidän läheisilleen lähetetään jopa tappouhkauksia pelin takia.
Sony nappasi Spider-Manin tekijät Uutinen SONYN PITKÄAIKAINEN KUMPPANI INSOMNIAC GAMES ON NYT VIRALLINEN PLAYSTATION-STUDIO
S
ony osti omien pelistudioidensa talliin Insomniac Gamesin, joka tunnetaan muun muassa PlayStation 4:n Spider-Manista. Yhtiöillä on pitkä historia yhdessä, sillä Insomniac teki Spyro-lohikäärmeestä kertovan pelitrilogian jo aivan ensimmäiselle PlayStationille. Lisäksi Insomniac tunnetaan monista PlayStationyksinoikeuspeleistä, kuten Ratchet & Clankista ja hieman heikommin pärjänneestä Resistance-räiskintäsarjasta. Ostos tarkoittaa käytännössä vain sitä, että Insomniacilta voidaan odottaa entistäkin varmemmin PlayStationyksinoikeuspelejä. Syitä diiliin voidaan
arvailla, sillä Insomniac on tähän asti vaalinut itsenäisyyttään läheisistä Sony-suhteista huolimatta. Toisaalta motiivit voivat olla hyvinkin suoraviivaisia. Studioille isoon julkaisijaan yhdistyminen tarkoittaa aina taloudellista vakautta, sillä itsenäiset pelistudiot elävät projektista ja rahoituksesta toiseen, mutta julkaisijoiden omistamilla on vakaammat ja tasaisemmat tulonlähteet. – Olemme nauttineet erityisestä suhteesta Sonyyn käytännössä alusta alkaen. Yhteistyömme vahvistaa potentiaaliamme, ja Spider-Man on hyvä osoitus tästä, sanoo Insomniacin perustaja Ted Price.
TULIPA SANOTTUA ”OLEN OLLUT PELIALALLA TARPEEKSI KAUAN MUISTAAKSENI AJAN, JOLLOIN PELAAJAT EIVÄT OLLEET TÄYSIÄ PERSLÄPIÄ PELINTEKIJÖITÄ KOHTAAN, JA SE OLI MELKO SIISTIÄ.” Apex Legendsin tuottaja Drew McCoy poltti päreensä pelin Reddit-keskustelualueella.
pelaaja.fi // 9
Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia
Hatut
jälleen olevansa ajoituksen mestari avaamalla nyt kuusi vuotta huhuillun kasinon GTA Onlineen. Koska mestan pelimerkkejä voi ostaa oikealla rahalla mutta voittoja ei saa virallisesti lunastettua tosimaailman suuntaan, hommaa ei voi kutsua ehkä uhkapeliksi. Toisaalta sitä voi pitää uhkapelinä, jossa voi vain hävitä. Ja voittaakin tietysti voi, jos rulettituotot muuntaa aidoiksi euroiksi epävirallisten hämäräsivustojen kautta. GTA Onlinen pelaajat ovat teoriassa aikuisia, mutta peliauloissa kaikuvan kimityksen perusteella keski-ikä lienee jossain kymmenen vuoden tuntumassa, joten tässä on tarjolla melko maaginen sotku. Pelaajia linjoilla on tietysti nyt enemmän kuin koskaan.
Syylliset
USA:ssa on taas löydetty jatkuvien
pelaajille. Valven räiskinnän koukku on jostain käsittämättömästä syystä pelin hattubisnes, ja pelaajat ovat valmiita pulittamaan järkyttäviä summia harvinaisista päänkoristeista. Heinäkuun lopussa bugi heitti markkinoille yhtäkkiä läjän harvinaisia lätsiä, joten myssymarkkinat kokivat räjähtävän inflaation. Valve hyökkäsi kehiin kuin kaatuvan banaanivaltion taloutta pelastava pankki ja hyydytti myynnin. Jos joku kaipaa elämäänsä jännitystä liikuttelemalla kryptokolikoitakin heiluvampaa valuuttaa, niin TF2:sta saa selkeästi uuden harrastuksen.
Tutkijat
Borderlands-studio Gearbox on ryvettynyt monessa skandaalissa, ja nyt pelisarjaa julkaiseva Take-Two antaa oman
Hyypiöt
Ääninäyttelijöiden skandaalivuosi jatkuu.
panoksensa hämäräpuuhiin. Tubettaja Matt ”SupMatto” Somers käsitteli kanavallaan vuotoja Borderlands 3:n tulevaisuudesta. Tiedot olivat selkeästi liian hyviä, sillä Take-Two päätti Somersin mukaan lähettää hänen kotiinsa mafiatyylisesti ”tutkijoita”. Pian armottoman palkkamurhan kohteeksi joutuivat myös kyseisen tubettajan some- ja videokanavat. Pelaajayhteisö päätti vastapainoksi kampanjoida #BoycottBorderlands3-häsällä Twitterissä, mutta näiden boikottien vaikutus ja laajuus ovat usein kovin epämääräisiä. Take-Twon mukaan SupMatton väitteet ovat tietysti vääriä ja yksityiskohdiltaan puutteellisia.
Uupletit
Judgment-pelin pahiksen esittäjä paljastui huumeveikoksi ja Dragon Ball -piirrettyjen Broly sarjapervoilijaksi. Seuraavaksi liukuhihnalta lotkahtaa Fire Emblem: Three Houses -strategiapelin miespuolinen Byleth eli Chris Niosi, jota on syytetty seksuaalisesta ja aivan tavanomaisesta ahdistelusta. Toisin kuin Broly eli Vic Mignogna, joka käräjöi jenkeissä edelleen häntä syyttävien kanssa, Niosi myönsi hämäräpuuhansa välittömästi ja pyysi anteeksi ”kammottavaa” käytöstään. Nintendon mukaan uusi näyttelijä pääsee Bylethin saappaisiin pikapikaa.
10 // pelaaja.fi
Lootat
Pelimerkit
Uhkapeleistä puheen ollen Rockstar Games osoittaa
joukkoampumisten salainen syy eli videopelit. Tämän logiikan ontuvuutta ruoditaan muualla lehdessä, mutta ihmetellään nyt yhdessä tekopyhyyden huipentumaa. Maan valtavin markettiketju Walmart ohjeisti ampumisten jälkeen työntekijöitään poistamaan näkyvistä kuvat väkivaltaisista viihdetuotteista, joihin kuuluvat tietysti pelimainokset ja joissain tapauksissa itse pelitkin. Samaan aikaan yhtiö myy kuitenkin aseita ja ammuksia tonnikaupalla vain parin hyllyn päässä pelipisteestä. Tapaus alleviivaa täydellisesti sitä, että jenkkilän pyssypelleilystä on kaikki logiikka ja järki kaukana.
RUMAT
Raha on ongelma myös Team Fortress 2:n
teollisuus saa vihdoin painetta niskaansa loottilaatikoiden takia. Seurauksiakin näkyy heti, sillä esimerkiksi Rocket Leaguen tekijät kiirehtivät kertomaan, että puhtaasti satunnaista tavaraa sisältävät kontit katoavat pelistä vuoden loppuun mennessä. Toki on hyvä muistaa, että erilaisten rahastuskeinojen etsinnässä ei ole kyse vain voitoista vaan myös isojen pelien valtavista tuotantokustannuksista. Toivottavasti ala löytää uudet keinot, sillä harva pelaaja halusi nähdä harrastuksensa muuttuvan pelkäksi kasinoksi. Voisikohan uhkapelittömyydestä tulla peleille myyntivaltti?
HYVÄT
PAHAT
Kuten voit todeta jo lehden alkusivuilta, peli-
On helppoa kritisoida Epic Games Storen tapaa hankkia yk-
sinoikeuspelejä rahakkailla diileillä, ja olemme tehneet niin useaan otteeseen. ”Kuole Epic” -hengessä toimiva pelaajaliike on vienyt nämäkin protestit liian pitkälle. Viimeisen tapaus on söpöilypeli Ooblets, jonka kaksihenkistä kehittäjätiimiä on uhattu kirjaimellisesti kuolemalla Epic-diilin takia. Täytyy muistaa, että kun Epic ostaa pelin kauppaansa vuoden yksinoikeudella, ei erityisesti pikkustudioita voi pitää minkäänlaisina pahiksina. Julkisuuteen on vuotanut tietoa useista diileistä, joiden ansiosta Epic-napattu peli tuottaa tekijöilleen läjän rahaa, vaikka sitä ei kirjaimellisesti ostaisi kukaan. Sellaisesta on vaikea kieltäytyä, kun kyse on jokapäiväisestä leivästä epävakaalla alalla.
JULKAISU 13.9.2019
Pelaajan maailma // TOP 5
1.
The Sims Medieval The Sims Medieval rakensi The Sims 3:n pelimoottorin päälle kokonaisen keskiaikaisen fantasiamaailman, jonka muurien sisällä elämä erosi merkittävästi tavallisesta Sims-arjesta. Pelaaja pääsi palvelemaan valtakuntaansa esimerkiksi seppänä tai pappismiehenä, ja erinäisiä ammattiin liittyviä tehtäviä suorittamalla kuningaskunnan oloja pystyi parantamaan laajemmalla mittakaavalla. Vaikka pelin ytimessä oli tuttuakin tutumpi elämäsimu, soppaa sekoitettiin tarinavetoisilla seikkailumekaniikoilla juuri sopivasti.
TOP5 PARHAAT THE SIMS -SIVUOSAT EA:n elämäsimulaatiosarja The Sims on pian 20-vuotispäiväänsä juhliva kestoklassikko, jonka jokainen itseään kunnioittava pelaaja tunnistaa vähintään nimeltä. Sarjan pitkän uran varrelle on mahtunut monenlaista kokeilua, ja se onkin poikinut vuosien mittaan liudan toinen toistaan erikoisempia sivuosia, jotka viis veisaavat sen hyväksi todetusta peruskaavasta. Tässä listaamme niistä mieleenpainuvimmat.
The Sims: Selviytymistarinat Tarinavetoisuus ei tosin ollut ennenkuulumatonta The Sims -peleissä aiemminkaan. Viime vuosikymmenen lopulla Sims-tarinoille jopa omistettiin oma Tarinat-sivusarjansa, joka käsitti kokonaista kolme juonipainotteista peliä. Näistä ylivoimaisesti paras oli jännittävä Selviytymistarinat, joka seurasi autiosaarelle haaksirikkoutuneiden simien selviytymistaistelua. Palmunlehtiin pukeutuminen ja villieläinten kanssa seurusteleminen oli jotain aivan uutta ja erilaista, ja valmiiksi kirjoitettu saippuaooppera toi skenaarioon sopivasti dramatiikkaa.
2. The Urbz: Sims in the City
The Sims: Ryntää raitille
The Sims on elinkaarensa aikana lyönyt hynttyyt yhteen monien näyttelijöiden ja laulajien kanssa, mutta harva julkimokaan voi kehuskella tähdittäneensä ikiomaa Sims-peliään. Tämän kunnian sai kuitenkin takavuosien hittitehdas Black Eyed Peas, jonka nimissä markkinoitiin vuonna 2004 ilmestynyttä The Urbzia. Bändin sulosoinnut säestivät pelissä simien varsin viihdyttävää matkaa Urbzvillen metropolin silmäätekevien seurapiireihin, ja kaupungin vilkkailla kaduilla saattoi silloin tällöin törmäillä jopa jäsenten virtuaaliversioihin.
Todelliset nostalgiahirmut muistanevat vuosituhannen alkupuolen köpöiset The Sims -konsolipelit, joiden pelattavuus kärsi huomattavasti tehon puutteesta. Pelillisesti rajoittunutta menoa paikkailtiin räväkän yliampuvilla juonikuvioilla, joilla tekeleet pyrkivät erottumaan peruspelin lähiöidyllistä. The Sims: Ryntää raitille -osan päättömät sivuhahmot lukeutuvat sarjan ikimuistoisimpiin persooniin, ja Maxisin niistä luomat viralliset näköissimit voikin hankkia The Sims 4:ään pelin latausgalleriasta.
12 // pelaaja.fi
4.
3.
MySims MySims oli Nintendon perheystävällisille konsoleille varta vasten suunniteltu supersuloinen simulaatiopeli, jossa isopäiset chibihahmot rakensivat itselleen idyllistä lintukotoa lelumaisista palikoista. Lapsille ja lapsenmielisille tarkoitettu peli pärjäsi yksinkertaisuudestaan huolimatta sen verran hyvin, että se poiki muutamassa vuodessa kokonaista viisi jatko-osaa. Syystä tai toisesta sarjaa ei kuitenkaan enää nähty seuraavassa sukupolvessa, ja nyt se on jo ehtinyt painua Minecraftin tieltä tyystin unholaan.
5.
SAATAVILLA 6. SYYSKUUTA
© 2005-2019 Take-Two Interactive Software, Inc. and its subsidiaries. 2K, T2, the 2K and T2 logos, and Take-Two Interactive Software, are all trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software, Inc. The NBA and NBA member team identifications are the intellectual property of NBA Properties, Inc. and the respective NBA member teams. © 2019 NBA Properties, Inc. All Rights Reserved. Officially licensed product of the National Basketball Players Association. All other trademarks are property of their respective owners. Patents and Patent Pending: www.take2games.com/Legal. All rights reserved. “2”, “PlayStation” and “Ø” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.
Pelaajan maailma // 10 vuotta sitten
Pelaajalehdessä 10 vuotta sitten Pelaaja 84 // Syyskuu 2009 Kannessa: Assassin’s Creed II
Syksyn peliarvostelut ja -ennakot The Ballad of Gay Tonyn lisäksi Rockstarilta saatiin astetta lyhykäisempään ennakkoon villin lännen seikkailu Red Dead Redemption. Ennakkoon päätyivät myös Resonance of Fate, PES 2010, Segan Wacky World of Sports, Super Monkey Ball: Step and Roll ja Jambo Safari. Arvostelupuolella tuomionsa saivat muun muassa Another Code R: A Journey Into Lost Memories, Soulcalibur: Broken Destiny, Wolfenstein, Colin McRae: Dirt 2, Grey’s Anatomy: The Videogame, TMNT: Turtles in Time Re-Shelled, Shadow Complex, ’Splosion Man ja Tales of Monkey Island.
Murhamatka kauneimpaan Italiaan Ensimmäinen Assassin’s Creed oli varsin upea toimintapeli, josta kuitenkin löytyi mukaansatempaavaa pelikokemusta verottavia ongelmia. Jatko-osa yllättäen vei tarinan kauas ristiretkien ajan Jerusalemista renessanssiajan Italiaan, jossa hurmurimaista päähenkilöä Ezio Auditorea auttoi itse Leonardo da Vinci. Pelin luova johtaja Patrice Désilets esitteli lupaavaa jatko-osaa Pelaajalle ja lupasi, että tällä kertaa vaihtelevat ympäristöt kuhisevat elämää ja ovat täynnä erilaista mielenkiintoista tekemistä.
Liberty Cityn kauniit ja rohkeat Rockstar oli useaan otteeseen todennut GTA IV:n päähahmon olevan itse Liberty Cityn massiivinen kaupunki, jota haluttiin nyt esitellä uusista näkökulmista lisäosien kautta. Ensimmäinen lisäys The Lost and Damned toi esiin paikallisten rikollisten näkökulmaa, mutta Pelaajalle Gamescomissa esitelty The Ballad of Gay Tony loi katsauksen Liberty Cityn rikkaan eliitin hämäräperäiseen mutta ylelliseen elämään. Esityksen perusteella luvassa oli juuri sitä, mitä toivottiin: uusia leluja, ylivedetympää toimintaa ja monipuolisempia tehtäviä.
Grinin hymy hyytyi Vuonna 1997 perustettu ruotsalaisstudio Grin lopetti toimintansa taloudellisten vaikeuksien takia, jotka puolestaan johtuivat studion kehittämien pelien heikosta myynnistä. Bionic Commandon paluu ja Terminator: Salvationin peliversio menestyivät molemmat huonosti, mikä oli etenkin iso pettymys Capcomille, joka toivoi Bionic Commandon paluusta suurta hittiä USA:ssa. Studiolla oli myös työn alla Square Enixille salainen Final Fantasy XII -teemainen sivuseikkailu Fortress.
14 // pelaaja.fi
Suomen peliteollisuuden kaksi puolta Nuori pohjoinen, kokenut etelä. Pelaaja esitteli syyskuun numerossaan seuraavan sukupolven suomalaisia pelistudiota ja niiden ensimmäisiä pelejä. Äänessä olivat Pixolane (Rust Buccaneers), Inaria
Interactive (Lead the Meerkats) ja käsikonsolipeleihin erikoistunut Farmind. Puhuimme myös veteraanistudio RedLynxin perustajien kanssa Trials HD:stä ja annoimme ensi-illan Housemarquen Dead Nationille.
© 2019 Nintendo
NINTENDO SWITCH -KONSOLIPERHE
AUTA SANKARILLISTA LINKIÄ PAKENEMAAN KOHOLINT-SAARELTA!
20. SYYSKUUTA NINTENDO.FI
Voimakkaan myrskyn jälkeen Link ajautuu salaperäiselle Koholintsaarelle... Tutki pimeitä luolia, ystävysty saaren outojen asukkaiden kanssa, taistele pelottavia vihollisia vastaan ja ratkaise haastavia pulmia palataksesi kotiin!
3 PELITAPAA
TV / PÖYTÄTILA / KANNETTAVA
KANNETTAVAAN PELAAMISEEN
//
VR-skene uppoutuu virtuaalitodellisuuden uutisiin ja uutuuksiin. Palstan toimittaa Jukka Moilanen.
Avaruuteen vai erikoiskokeelle? K
esä on periteisesti hiljaisempaa aika pelijulkaisujen osalta, mikä näkyi myös virtuaalitodellisuusrintamalla. Loppukesä toi kuitenkin tullessaan parikin kappaletta varsin merkittäviä odotettuja virtuaalitodellisuuspäivityksiä.
VirtualLink vaikeuksissa
V
irtuaalitodellisuusliitäntöjen standardiksi kaavaillun VirtualLinkin tulevaisuus alkaa näyttää kovin epävarmalta. VirtualLink tarjoaa mahdollisuuden liittää VR-laitteisto tietokoneeseen yhteensopivan näytönohjaimen sisältämää USB-C-liitäntää hyödyntäen. Nvidian, Valven, Oculusin, AMD:n, Microsoftin ja HTC:n virallisesti tukemalla standardilla pitäisi olla ainakin nimellisesti voimakkaat tukijoukot, mutta VirtualLink ei siitäkään huolimatta ole ottanut tuulta purjeisiinsa. Valven oli määrä tukea VirtualLinkiä myös uudella Indexlaitteistollaan erillisen sovittimen avulla, mikä olisi mahdollistanut Indexin kolmen erillisen liittimen korvaamisen yhdellä USB-Cliitännällä. Yhtiö on kuitenkin päätynyt peruuttamaan suunnitelmansa VirtualLink-sovittimen varalle. Valven mukaan se päätyi hylkäämään sovittimen kehittämisen luotettavuusongelmien vuoksi. Yhtiön testien perusteella yhteyden muodostaminen toimi epävarmasti, minkä vuoksi Valve ei usko sovittimen parantavan Indexin käyttökokemusta. Lisäksi yhtiö toteaa, ettei VirtualLink ole saanut laajaa tukea etenkään kannettavien tietokoneiden markkinoilla, minkä vuoksi yhteensopivien tietokoneiden määrä on vähäinen.
Virtuaalitodellisuuden tuolla puolen
A
lun perin melkoiselta flopilta näyttänyt kunnianhimoinen avaruuseepos No Man’s Sky on petrannut juoksuaan kunnioitettavalla päivitystahdilla. Nyt loputtoman tuntuiseen avaruuteen voi tutustua myös virtuaalitodellisuudessa. No Man’s Skyn elokuussa saapunut Beyond-päivitys toi mukanaan isoja uudistuksia, joista yksi merkittävimmistä on mahdollisuus pelata koko peliä sellai-
senaan virtuaalitodellisuudessa. VR-tuki toimii niin pc:llä kuin PS4-versiossakin ja tarjoaa vieraiden planeettojen tutkiskelua, toimintaa ja tukikohdan rakentelua immersiivisessä virtuaalitodellisuusympäristössä. Testien perusteella tarjolla on näyttävä mutta teknisten haasteiden rajoittama VR-seikkailu. No Man’s Skyn Beyond-päivitys on tarjolla maksutta pelin omistajille.
Sorateiden virtuoosi
C
odemastersin Dirt Rally 2.0 sai julkistuksensa aikaan osakseen virtuaalitodellisuusyhteisön kritiikkiä, kun kävi ilmi, ettei studio aikonut tukea virtuaalitodellisuuslaitteita alkuperäisen Dirt Rallyn tapaan. Brittiläiset autoilupeliveteraanit ovat kuitenkin nyt korjanneet virheensä ja julkaisseet virtuaalitodellisuustuen Dirt Rally 2.0:aan. Niin ikään ilmaisena päivityksenä julkaistu 1.7-versio tuo mukanaan VRtuen pelin Steam-versioon, ja se on julkaistu myös Oculus Storessa. Jälkimmäinen versio on saanut myös yksinoikeussisältöä yhteisöhaasteiden ja Oculus-teemalla varustettujen teippausten muodossa. Dirt Rally 2.0 tukee virallisesti Oculus Riftiä, Valve Indexiä sekä HTC Viveä. VR-tukea ei näillä näkymin aiota julkaista PS4:lle.
16 // pelaaja.fi
N E M O SU
N I U T I S SUOKAHAKU K I E K
M E T E L I.N
facebook.com/meteli.net
twitter.com/meteli
ET
instagram.com/metelinet
Pelaajan maailma // Pintaraapaisut
Wasteland 3
Kerbal Space Program 2
Sims 4: Noituuksia
Tekijä: InXile Julkaisija: Xbox Game Studios Alustat: Win, PS4, Xbox One. Mac, Linux Julkaisu: Kevät 2020
Tekijä: Star Theory Games Julkaisija: Private Division Alustat: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: 2020
Tekijä: Maxis Julkaisija: EA Alustat: Win, PS4, Xbox One Julkaisu: 10.9. (Win), 15.10. (konsolit)
Falloutien esi-isä Wasteland palasi isometrisenä roolipelinä Brian Fargon inXile-studion käsissä. Peli menestyi niin hyvin, että se on venymässä trilogiaksi. Gamescomissa nähtiin uutta materiaalia kolmososasta, jossa kärvistellään lämpimän autiomaan sijasta Coloradon hyytävässä talvessa. Ainakin apuna on toimiva uusi ajoneuvo aseineen. Vaikka Microsoft nappasi inXilen, peli ei ole Xbox-yksinoikeus.
Maailman hienoimman raketti- ja avaruussimulaattori Kerbal Space Programin jatko-osa julkistettiin Gamescomissa. Luvassa on kehittyneempää avaruustekniikkaa ja etenkin tutkimusmatkoja syvälle ulkoavaruuteen. Kuuhun lähtö ei riitä, vaan pelaajan on kehitettävä avaruussiirtokuntia ja tutkittava eksoottisia planeettoja omine haasteineen. Mikä parasta, mukana on vihdoin moninpeli!
Neljännen Simsin kahdeksas laajennuspaketti on selkeästi Harry Potter -fanikunnalle. Ihmeportaali luo oven Glimmerbrookin taikamaailmaan, jossa avautuvat sauvojen, loitsujen, taikajuomien, kirousten ja lohikäärmeiden kaltaisten maagisten apuolentojen salat. Edellinen vain ja ainoastaan taikureihin keskittynyt lisäpaketti saatiin ensimmäisen Sims-pelin aikakaudella, joten fanien odotus on ollut pitkä.
Humankind
The Yakuza Remastered Collection
Tekijä: Amplitude Studios Julkaisija: Sega Alustat: Win Julkaisu: 2020
Tekijä: Ryu Ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alustat: PS4 Julkaisu: Nyt
One Punch Man: A Hero Nobody Knows
Sega haluaa haastaa Civilizationin sen omalla kentällä ja on hankkinut siihen avukseen juuri oikean studion. Ranskalainen Amplitude tunnetaan hienoista Endless-sarjan strategiapeleistä, ja nyt se luo strategiapeliä, jossa kirjoitetaan historia uusiksi Civin tapaan. Kuningasajatuksena on se, että pelissä ei ole vain simppeleitä pilakuvia oikeista kansoista, vaan kansat luodaan yhdistämällä kymmenien oikeiden kulttuurien vaikutteita.
Karaoken ja gangsterien ystävät, riemuitkaa! Yakuza-sarjan osat 3, 4 ja 5 pakataan nyt yhteen pakettiin PlayStation 4:lle. Julkaisutyyli on vähintäänkin erikoinen: ostaja saa kolmososan heti, nelosen lokakuun lopussa ja vitosen ensi helmikuussa. Kun viimeinenkin osa on julkaistu, pelistä tulee myyntiin pakettiversio. Remasterit on entisöity 1080p/60tarkkuuteen, ja mukana pitäisi olla kaikki alkuperäisen Japani-version sisältö.
Dragonball-pelejä riittää vaikka lampaiden syödä, mutta onneksi pelinsä saa myös Shonen-hölmöilyä parodioiva Saitama. Kesällä julkistettu mättö oli esittelyssä Gamescomissa, jossa saatiin vihje siitä, miten kaikki vastukset kertaiskulla kaatava Saitama toimii yleensä pelihahmona. Kiiltävänuppinen antisankari on enemmänkin lopetusliike, joka saapuu viimeistelemään tappelun yhdellä iskulla.
Little Nightmares II
The Eternal Cylinder
Comanche
Tekijä: Tarsier Studios Julkaisija: Bandai Namco Alustat: PS4, Xbox One, Switch, Win Julkaisu: 2020
Tekijä: ACE Team Julkaisija: Good Shepherd Entertainment Alustat: Win, ”konsolit” Julkaisu: 2020
Tekijä: NUKKLEAR Julkaisija: THQ Nordic Alustat: Win Julkaisu: 2020
Persoonallinen kauhuseikkailu Little Nightmares saa jatkoa ensi vuonna. Ruotsalainen Tarsier Studios esitteli kakkososaa Gamescomissa, jolloin selvisi, että pääosassa on sadetakkiin sonnustautuneen Sixin sijasta uusi sankari Mono. Grafiikka tuo edelleen mielet vanhat ja pelottavat nukkeanimaatiot, mutta nyt pulmanratkaisun ohella on luvassa myös jonkinlaista taistelua.
Gamescomin kynnyksellä kummallisin julkistus oli The Eternal Cylinder, joka tuo mieleen vanhan kunnon Sporen. Pelaaja ohjaa hilpeitä trebhum-pallokärsäkkäitä, joiden on selvittävä kummalla planeetalla. Isoin uhka on muinainen sylinterikone, joka rullaa ympäriinsä murskaten tielle osuvat alleen. Vaaroista ja pulmista selvitään pikaevoluutiolla, joka antaa trebhumeille uusia kykyjä ja jopa ruumiinosia.
Novalogicin Comanche-helikopteripelien sarja muistetaan 1990-luvulta hienon vokseligrafiikan ansiosta. Nyt THQ Nordic elvyttää sarjan PvP-pelinä, joka näyttää jonkinlaiselta helikopterien sankariräiskinnältä. Pelaajat yrittävät tiputtaa toisiaan ilmataisteluissa Comanche-kopterien ja niiden apulennokkien avulla. Vanhojen Comanche-fanien ei ehkä kannata innostua liikaa.
18 // pelaaja.fi
Tekijä: Spike Chunsoft Julkaisija: Bandai Namco Alustat: PS4, Xbox One, Win Julkaisu: ”Pian”
AVAILABLE SEPTEMBER 24
OVERCOME. UPGRADE. SURVIVE.
Pre-order now and get bonuses
Cut off parts of the enemy you want to loot
On the way to Jericho City, your plane is shot down by a mysterious storm and crash-lands in the outskirts. You wake up weeks later in a derelict detention facility inside the city. Armor-clad soldiers enforce Martial Law, robots are on a rampage, and a dark, expanding nanostorm looms over the cityscape...
Face deadly foes and colossal bosses
Rich character progression and customization
WWW.THESURGE-GAME.COM Š2019 Deck13 and Focus Home Interactive. The Surge and its logo are registered trademarks of Focus Home Interactive. Deck13 and its logos are trademarks or registered trademarks of Deck13. Focus Home Interactive and its logos are trademarks or registered trademarks of Focus Home Interactive. All other trademarks, registered trademarks and their logos belong to their respective owners. All rights reserved.
Pelaajan maailma // The Outer Worlds
The Outer Worlds – Fallout avaruudessa Ensitesti
TESTISSÄ LOKAKUUSSA ILMESTYVÄ OBSIDIANIN KEHITTÄMÄ TIETEISROOLIPELI THE OUTER WORLDS.
F
allout-fanit, huomio! Jos Fallout 76 jätti karvaan pettymyksen maun suuhun, on nimi The Outer Worlds syytä pistää mieleen. Kyseessä on roolipelinkehittäjä Obsidianin tuleva tieteisroolipeli, joka muistuttaa kovasti Fallout-pelejä, eikä syyttä. Sen takaa löytyy nimittäin runsaasti alkuperäisten Fallout-pelien ja Fallout: New Vegasin tekijöitä, kuten koko sarjan luoneet Tim Cain ja Leonard Boyarsky. Luvassa pitäisi siis olla melkoista mannaa klassikkoroolipelien ystäville. Pelaaja pääsi heinäkuun lopulla testaamaan peliä muutaman tunnin ajan, ja jututimme samalla sen vanhempaa suunnittelijaa Brian Heinsia. The Outer Worlds on ollut kehityksessä kaikessa hiljaisuudessa jo useamman vuoden ajan. Jo lokakuussa ilmestyvä peli paljastettiin vasta viime vuoden lopulla The Game Awards -tapahtumassa. Julkaisu osuu kieltämättä hyvään aikaan ottaen huomioon Fallout 76:n saaman vastaanoton. Lisäksi uutta virallista Fallout-peliä ole edes vielä paljastettu, eikä sellaista ole syytä odottaa vielä ainakaan muutaman vuoteen. Se ei ole varmaan täyttä sattumaa. – The Outer Worlds on jatkumoa Timin ja Leonardin visiolle, josta alkuperäiset Fallout-pelit aikoinaan syntyivät. Olemme Obsidianilla aina valmiita tekemään uuden pelin tähän lajityyppiin ja halunneet tehdä lisää jo Fallout: New Vegasin jälkeen. Nyt saimme siihen mahdollisuuden, Heins kertoo. Obsidianille kuluva vuosi on ollut suuren muutoksen aikaa, sillä aiemmin itsenäisenä toiminut studio ajautui vuoden alussa Microsoftin omistukseen. Tämä ei kuitenkaan vaikuta The Outer Worldsiin, joka ilmestyy Take Twon alaisen Private Divisionin julkaisemana PS4:lle, Xbox Onelle ja tietokoneille. Huvittavan asiasta tekee
20 // pelaaja.fi
kuitenkin se, että The Outer Worldsin kuvaamaa tulevaisuutta hallitsevat suuryitykset, jollaiseen tekijästudio nyt itsekin kuuluu. – Se on kieltämättä huvittavaa. Kun aloimme kehittää The Outer Worldsia noin kolme vuotta sitten, meillä ei tietenkään ollut aavistustakaan, että näin tulisi tapahtumaan, Heins toteaa. Obsidian saavutti aiemmin menestystä kahdella joukkorahoitetulla Pillars of Eternity -pelillä, mutta The Outer Worlds on tehty perinteisempään tapaan kustantajan avustuksella. Siihen on Heinsin mukaan selvä syy. – Joukkorahoituksella on rajansa, ja me halusimme tehdä The Outer Worldsista hieman suuremman mittakaavan pelin kuin mitä Pillars of Eternityt olivat. Yhdessä
Private Divisionin kanssa saimme täydellisen tilaisuuden luoda kustantajan turvaamana täysin uuden pelin, joka olisi juuri sellainen kuin haluamme.
The Outer Worldsissa ohjataan syväunesta herännyttä siirtokuntalaista, joka havaitsee siirtokunta-aluksensa ajautuneen harhareitille ja myöhästyneen vuosikymmeniä saapumisestaan. Koska pelin maailmassa ihmiset eivät kestä syväjäädystä kuin noin kymmenen vuotta, muiden aluksen siirtokuntalaisten herättäminen on vaarallista. Jotain pitäisi kuitenkin tehdä, mutta mitä? Ja miksi pelihahmo selvisi liian pitkästä syväjäädytyksestä? Näitä kysymyksiä lähdetään selvittämään kahdelle läheiselle siirtokuntaplaneetalle, jotka ovat erilaisten suuryritysten hallitsemia. Yhtäläisyydet pelin alun ja Fallout-sarjojen holveistaan suureen maailmaan lähtevien selviytyjien välillä ovat melko ilmeiset. Koska pelin alku sisältää asioita, joita tekijät haluavat pitää pelaajilta vielä salassa, ei siitä sen enempää. Testissä päästiin alun lisäksi kuitenkin pelaamaan parin tunnin ajan myös sen myöhempiä vaiheita. Oman hahmon luonnissa voi muokata ulkoasua sekä taitoja ja ominaisuuksia. Tämä on tuttua kaikille Falloutinsa pelanneille, vaikka hahmon kyky- ja ominaisuusjärjestelmä ei olekaan aivan samanlainen. Kukin taito avaa jokaisen 20 siihen sijoitetun kykypisteen jälkeen pelaajalle jonkin taitoon liittyvän bonuksen tai erikoisky-
Olemme Obsidianilla aina valmiita tekemään uuden pelin tähän lajityyppiin ja halunneet tehdä lisää jo Fallout: New Vegasin jälkeen. Nyt saimme siihen mahdollisuuden” – Brian Heins
Toisin kuin uusissa Fallout-peleissä, The Outer Worldsin taistelut ovat täysin tosiaikaisia eikä toimintaa voi pysäyttää missään vaiheessa. Aikaa voi tosin hetkellisesti hidastaa tähtäystilassa.
vyn. 50 kykypisteen jälkeen taidoissa voi myös erikoistua useisiin eri vaihtoehtoihin. Mielenkiintoista taidoissa on se, että vaikka The Outer Worldsissa on mahdollista edetä puhumalla, taistelemalla tai hiiviskelemällä – tai niitä kaikkia yhdistelemällä –, on useimmista taidoista myös hyötyä taistelussa. Esimerkiksi kovistelutaito (Intimidation) toimii tietenkin vaihtoehtoina keskusteluissa, mutta taisteluiden alussa sen ansiosta viholliset pelästyvät hahmon hyökkäyksiä, hyytyvät paikalleen tai lähtevät jopa karkuun. Ratkaisu on kiinnostava ja tekee hahmonluonnista sekä sen kehityksestä kiinnostavaa, eikä puhumiseen tai hiiviskelyyn panostava pelihahmo ole näin aivan kyvytön taisteluissakaan. Lisäksi puhetaidoista on hyötyä myös hiiviskelyssä. Hiippailussa apuna on holografinen naamiointilaite, jolla pelaaja voi muuttaa ulkoasuaan, jos vain hallussa on oikean ulkoasumoduulin. Naamiointilaitteen avulla voi liikkua vartioiduilla alueilla rajoitetun ajan, mutta jos vihollinen havaitsee pelaajan, ei tilanne välittömästi eskaloidu. Pelaajalla on mahdollisuus puhetaidoillaan selvitä tilanteesta ja saada lisää aikaa naamioitumisen käyttöön.
pelaaja.fi // 21
Pelaajan maailma // The Outer Worlds
22 // pelaaja.fi
Hahmostaan voi tehdä halutessaan myös umpityhmän, jolloin keskusteluissa avautuu mahdollisuus idioottimaiseen dialogiin. Oman pelihahmon ääntä pelissä ei kuitenkaan kuulla.” – Tim halusi, että puheenlahjoihin panostavalla hahmolla olisi muitakin vaihtoehtoja kuin pelkkä räiskintä raskaasti vartioiduilla alueilla. Holografisen naamiointilaitteen avulla pelaaja saa mahdollisuuden selviytyä tilanteesta puhumalla eikä vain ampumalla, kuten lajityypin peleissä yleensä, Heins kuvailee. Hahmostaan voi tehdä halutessaan myös umpityhmän, jolloin keskusteluissa avautuu mahdollisuus idioottimaiseen dialogiin. Oman pelihahmon ääntä pelissä ei kuitenkaan kuulla. – Pelissä ei pelata selkeästi ennalta määritettyä vaan omaa ja itse tehtyä hahmoa. Esimerkiksi Mass Effect -pelien komentaja Shepard on selkeästi määritelty hahmo, jolla on myös rooliin sopiva ja ennalta määritelty ääni, Heins selittää. – The Outer Worldsissa pelataan sen sijaan satunnaista siirtokuntalaista, joten meidän olisi pitänyt antaa hahmoluontiin valtava määrä erilaisia äänivaihtoehtoja, jotta sieltä löytyisi jokaiselle pelaajalle mieluisa valinta. Siihen meillä ei kuitenkaan ollut resursseja, ja roolipelaamisen kannalta päähahmo toimii mielestämme paremmin ilman ääninäyttelyä.
Tarinan edetessä hahmo voi värvätä mukaansa myös erilaisia apureita, joista mukana voi olla kerrallaan kaksi. Muut jäävät pelaajan liikkuvana tukikohtana toimivalle avaruusalukselle. Apurit tietenkin osallistuvat taisteluihin, ja niillä on omat erikoiskykynsä sekä hyökkäyksensä, joita pelaaja hallinnoi. Apureiden kyvyistä on myös iloa, sillä ne auttavat pelaajaa tämän omissa kykytesteissä. Halutessaan pelaaja voi lisäksi tehostaa apureiden tehoa erityisen Leader-kyvyn kautta. Apurit myös ottavat usein osaa keskusteluihin muiden pelimaailman hahmojen kanssa, ja tietenkin niillä on lisäksi omat tarinansa
sekä erikoistehtävänsä. Toisaalta apureiden kanssa ei tarvitse toimia, jos ei niin halua. Useat perk-erikoiskyvyt tehostavat pelihahmoa silloin, kun tämä liikkuu tai taistelee täysin yksin. Apureiden kanssa ei myöskään synny romansseja. Pelaaja liikkuu kahden pääplaneetan eli asutetun Halcyonin ja villimmän Monarchin sekä niiden kuiden ja asteroidien välillä avaruusaluksellaan, mutta sillä ei kuitenkaan lennellä vapaasti. Pelimaailma on avoin mutta ei yhtenäinen, eli alueet ovat itsenäisiä kokonaisuuksia, joiden välillä pikasiirrytään paikasta toiseen kartan kautta. Kokemustasoskaalausta ei juuri esiinny, joten tietyt alueet ovat pelin alussa liian vaarallisia, mutta niille tietenkin palataan pelin edetessä ja hahmon kokemustasojen karttuessa. Ympäristöt ovat värikkäitä ja tarpeeksi mielikuvituksellisia luodakseen vaikutelman, että nyt ei olla maapallolla vaan jossain ihan muualla. Tunnelma muistuttaa Villin lännen korpimaita ja rajaseutuja. Kovin komeaksi peliä ei nykystandardeilla kuitenkaan voi kutsua, mutta roolipelissä ulkoasu ei tietenkään ratkaise kaikkea. On myös muistettava, ettei tekijästudio ole suuren suuri. Graafista ilotulitusta kaipaavat tulevat kuitenkin taatusti pettymään. Pelihahmon ja apureiden taidoilla on vaikutusta taisteluissa, mutta vihollisiin osuminen perustuu puhtaasti pelaajan tähtäykseen. Falloutin tyyppistä ajan pysäytystä ja osumakohtien valintaa ei The Outer Wordsissa ole, mutta aikaa voi hidastaa hetkellisesti, jolloin näkee myös tarkempia tietoja tähdättävistä vihollisista. Ajan hidastusta voi myös tehostaa taidoilla, jolloin se kestää pidempään ja antaa muitakin bonuksia. Aseita on niin lähitaisteluun kuin räiskintäänkin, ja kaikkia niitä voi kehittää sekä muokata, samoin kuin hahmojen suojia ja panssareita. Erikoisempaa osastoa edustavat erityiset tieteisaseet, kuten kutistussäde. Mielenkiintoinen idea ovat myös haitat, joita pelihahmo voi saada kärsittyään liikaa esimerkiksi tietyn hirviön hyökkäyksistä tai tietyntyyppisestä vahingosta. Valinta on aina pelaajan, ja haitan vastaanottamisesta saa heti korvaukseksi uuden perk-kyvyn, joten houkutus niiden ottamiseen on olemassa. Haitat ovat sen aiheuttaneeseen asiaan liittyviä pysyviä miinuksia yleensä lisävaurion kärsimisen muodossa. Hahmolla voi olla maksimissaan kolme haittaa. – Haitat ovat keino roolipelata hahmon epäonnistumisia ja samalla kehittää sitä normaalin kehitysjärjestelmän ohessa. Itse esimerkiksi putosin eräässä testisessiossa epähuomiossa liian korkealta kalliolta, jolloin peli ehdotti minulle siitä korkean paikan kammon haittaa. Se
tuntui minusta todella sopivalta tilanteen huomioon ottaen, joten oli helppo päätös hyväksyä se ja napata samalla ylimääräinen perk-kyky, Heins vinkkaa.
Omat seikkailuni testisession aikana tapahtuivat pitkälti Monarchilla, jossa aikani harhailtuani ja rosvoja sekä liskopetoja väisteltyäni löysin tieni korporaatioiden valtaa vastaan taistelevan pienen asutuskeskuksen luo. Idealistisen joukon johtaja tarvitsi apua painokoneensa korjaamiseen, jotta he saisivat levitettyä propagandaansa. Tosin myös ruuasta ja tarvikkeista oli pulaa ja joku partiokin kateissa. Pelissä on tekijöiden mukaan monia ryhmittymiä, joille pelaaja voi tarjota tai myydä apuaan. Suurin on lähes kaikkialle ulottuva megakorporaatio, jonka johtoryhmä hallitsee laajaa osaa pelimaailmasta. Maailmaan mahtuu kuitenkin paljon pienempiä ja suurempia osapuolia ja yhtiöitä. Pelaaja voi vapaasti työskennellä kaikille ja tehdä valintoja, jotka vaikuttavat tavalla tai toisella pelimaailmaan. Ne vaikuttavat tietenkin myös pelin loppuun. Keskusteluita on paljon, ja niissä on runsaasti vaihtoehtoja. Tekijöiden pitkä kokemus lajityypistä näkyy dialogin tasossa, joka välillä vinoilee roolipelien peruskliseille. – Pelin huumori vaati tarkkaa suunnittelua. Se ei saanut olla liian vakavaa tai kuivaa mutta ei toisaalta liian hölmöä tai villiäkään. Tarinatiimi teki paljon töitä löytääkseen juuri oikean tasapainon. Voidaan sanoa, että pelin yleinen tunnelma on yhdistelmä Timiä ja Leonardia. Käsikirjoittamisesta pitkälti vastaavalla Leonardilla on hyvin kyyninen ja synkkä näkemys asioista. Tim puolestaan tuo mukaan vinksahtanutta huumoria ja hassuttelua. Yhdessä he luovat peliemme salaisen kaavan, Heins selventää. Muutaman tunnin pelitestin perusteella The Outer Words on helpointa summata Fallout-peliksi avaruudessa. Toki mukana on uutta ja omaa, mutta veteraanitekijöiden osaaminen ja ymmärrys lajityypistä on se seikka, joka pelistä eniten huokuu ja näkyy. Tekijät ovat kuitenkin moneen otteeseen muistuttaneet, ettei kyseessä ole suuren studion satojen tuntien mittainen roolipeli. The Outer Wordsin kestoksi annetaan 30–40 tuntia, mutta eri osapuolten ja loppuratkaisujen vuoksi sen voi tietenkin pelata läpi useampaankin otteeseen. Ainoa heikompi lenkki, jossa tekijästudion pienempi koko myös näkyy, on jo edellä mainittu hieman vaatimaton ulkoasu. The Outer Worlds ilmestyy 25. lokakuuta PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle. Myös Switch-versio on tekeillä. Miika Huttunen
pelaaja.fi // 23
PELAAJA.FI //
Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaaja-yhteisö.
//
twitter.com/pelaaja
Kyselyt
Meneekö vain kannettavaan pelaamiseen keskittyvä Nintendo Switch Lite -konsoli hankintaan?
Uskotko, että Harry Potter: Wizards Unitesta tulee yhtä suuri mobiili-ilmiö kuin Pokémon GOsta? VASTAUKSIA: 582
Kyllä, vieläkin suurempi 3% Kyllä, kutakuinkin yhtä suuri 4% Ei aivan yhtä suuri 18 % Ei lähellekään yhtä suuri 75 %
DuckTales Remastered vedettiin myynnistä. Kaipaisitko enemmän pelejä Disneyn animaatioja piirroshahmoista? VASTAUKSIA: 517
Harmittelenpa vielä kerran, että vain Switchille tulee. ”Liikaa” konsoleita jo muutenkin taloudessa :P – mantelirapu tahtoo Astral Chainin.
Sims 2 pleikka kakkosella jaetulla ruudulla. Ai että. Siitä älyttömästi kivoja muistoja jäänyt. Varmaan jopa paras jaetun ruudun peli itselle mitä tuli skidinä pelattuna. – janneus jakoi lapsena virtuaalielämänsä.
Aika vahvasti tuli sellainen ”halvempi ja fantasiampi kuin Game of Thrones” -fiilikset tästä. Osa hahmojen hiuksista, asuista ja olemuksesta vähän liian siisti ja lavastusmainen, ei aivan luonnollinen tuossa maailmassa. – Teräskäsine silmäili The Witcher -sarjan trailerin.
Uuh, yes please jatkolle. Master of Magicia tullut aikoinaan pelattua lukemattomat tunnit, aivan timanttinen peli.
Herttinen sentään, onko Cataclysmin ilmestymisestä jo yhdeksän vuotta?
– Augustus iloitsee Master of Magicin siirtymisestä Slitherinelle.
– Kalmanlehto taisi joskus vähän wowitella.
Mieleeni on jäänyt erityisesti kauhuelokuva Hitchhiker (liftari) jossa hän tekee mieleenpainuvan roolityön sarjamurhaajana. Elokuvasta on myös uudempi versio jossa samaa roolia näyttelee Sean Bean, mutta kyllä vanhempi versio elokuvasta on parempi, klassikko sanoisin.
Jostain syystä luulin, että tämä on taas joku kännykkäpeli, kuten melkein kaikki lisenssipelit nykyään. Peli näyttää, elokuvaa katsomatta ihan lupaavalta kauhupeliltä eikä miltään perus kävelysimulta. – Portable kiinnostui Blair Witchista.
– humungus muisteli edesmennyttä Rutger Haueria.
– Crash Team Racing -päivitys ei yllättänyt partajeesusta.
Story Mode ja sen 100 valmista kenttää ovat hyvä tutoriaali kaikkiin kenttäeditorin jippoihin. Itse pelin lihahan on Course Worldissa ja käyttäjien tekemissä kentissä. Oman kokemukseni mukaan huonot kentät karsiutuvat yllättävän hyvin Endless Challengeista alapeukutusmahdollisuuden takia. Tämän kanssa tulee menemään satoja tunteja :) – fluojn on Mario Maker 2 -fiiliksissä.
Kyllästyin peliin silloin enkä päässyt lopulta 30-tasoa kauemmas, joten kyllä tuossa nyky-WoWissa on jotain joka minua enemmän viehättää. Siinä sivussa Classic on kuitenkin kiva lisä ja hyvä juttu niille jotka sen pariin ovat oikeasti kaivanneet. – Nelia19 puntaroi World of Warcraftin eri muotoja.
”TÄYDET PROPSIT KOJIMALLE (JA SONYLLE) SIITÄ, ETTÄ TÄNÄ JATKO-OSIEN JA KARMEAN VARMAN PÄÄLLE PELUUN AIKAKAUTENA TEHDÄÄN VIELÄ JOTAKIN TÄLLAISTA. DAY 1.”
Pelaatko yhä World of Warcraftia? VASTAUKSIA: 1 596
24 // pelaaja.fi
No tulihan ne mikromaksut sieltä. Noiden saapuminen oli niin selvä juttu, kun katseli, miten kaikki on toteutettu.
Kuukauden sitaatti
Kyllä, ehdottomasti lisää! 38 % Lähinnä muutamista tietyistä 27 % En lainkaan 35 %
Kyllä, aktiivisesti 5% Kyllä, satunnaisesti 7% En enää 13 % En ole pelannut koskaan 74 % Suunnittelen loikkaavani vihdoin kelkkaan 2%
facebook.com/pelaaja
Sivustolta poimittua
VASTAUKSIA: 775
Kyllä menee, vaikka omistan jo alkuperäisen Switchin 2% Kyllä menee, en omista perusmallia 8% Ei mene, omistan jo alkuperäisen Switchin 40 % Ei mene, suunnittelen perusmallin hankkimista 19 % Ei mene, Switch ei ole hankintalistalla lainkaan 30 %
instagram.com/pelaajalehti
– Corsoa ei haittaa Death Strandingin hämmentävyys.
JULKAISU 5.9.2019 ”Copyright © 2019 A videogame published by Bigben Interactive S.A. and developed by Kylotonn Racing Games. An official product of the FIA World Rally Championship, under the license of the WRC Promoter GmbH and the Fédération Internationale de l’Automobile. The manufacturers, cars, names, brands and associated imagery featured in this game are trademarks and/or copyrighted materials of their repective owners. ”WRC” and the WRC logo are registered trademarks of the Fédération Internationale de l’Automobile. All rights reserved. All rights reserved. “ ” and ”PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. ” ” is also a trademark of the same company.”
Kalenteri // listat Ma 2.9.
Ti 3.9.
Phoenix Point -strategian piti saapua tässä kuussa, mutta se lykättiin joulukuulle. Harmillista.
Toimintarope Children of Morta saapuu tietokoneille, mutta konsoliversiota odotetaan lokakuuhun.
Ma 9.9.
Ke 4.9.
Ti 10.9.
Ke 11.9.
Kait Diaz ja kumppanit kiusaavat locusteja Gears 5:ssä. Myynnissä myös eksoottinen piraattirope Greedfall.
Ma 16.9.
Ti 17.9.
Ke 18.9.
To 5.9.
Pe 6.9.
La 7.9.
Rapa roiskuu WRC 8 -rallissa, ja lätty lätisee retrossa River City Girls -katutappelussa.
Kaupoissa tänään NBA 2K20 sekä Monster Hunter: World – Icebornen konsoliversiot. Ensi-illassa Toy Story 4 ja SE: Toinen luku.
Katso Pelaajan uudet uutiskimaravideot joka lauantai!
To 12.9.
Pe 13.9.
La 14.9.
Su 15.9.
Call of Duty: Modern Warfaren moninpelibeta alkaa aueta asteittain. Ensin vuorossa ovat PS4-ennakkotilaajat.
Kauppoihin tulevat sekä Borderlands 3 että NHL 20, ja Switchillä kolistelevat Daemon X Machinan mechat.
To 19.9.
Pe 20.9.
La 21.9.
Su 22.9.
La 28.9.
Su 29.9.
Switch kevenee Litemalliksi ja saa seurakseen Link’s Awakeningin. Teattereissa Dora: Kadonnut kaupunki ja Rambo V: Last Blood.
Tarjolla on erikoisempia pelejä, kuten pc:n helvetillinen Devil’s Hunt ja Bus Simulatorin konsoliversio.
Ma 23.9.
Ti 24.9.
Su 8.9.
Ke 25.9.
To 26.9.
Väkivaltaa luvassa The Surge 2:ssa ja Contra: Rogue Corpsissa. Switch saa hurjan läjän klassisten D&D-roolipelien käännöksiä.
Pe 27.9. Kaupoissa anime-Souls eli Code Vein ja FIFA 20. Playmobil-elokuva seurailee Lego-leffan jalanjäljillä.
Ma 30.9. Destiny 2:n Shadowkeep-laajennus lykättiin syyskuulta lokakuun alkuun eli huomiseksi.
*Ennakkomyynti
Pelaaja Shop 1. The Legend of Zelda: Link’s Awakening* 2. NHL 20* 3. Wolfenstein: Youngblood 4. Star Wars Jedi: Fallen Order* 5. Pokémon Sword* 6. Collection of Mana 7. The Ninja Saviors: Return of The Warriors 8. Greedfall* 9. Control 10. WRC 8
26 // pelaaja.fi
Iso-Britannia 1. Crash Team Racing Nitro-Fueled 2. Super Mario Maker 2 3. Mario Kart 8 Deluxe 4. FIFA 19 5. Grand Theft Auto V 6. F1 2019 7. Fire Emblem: Three Houses 8. Red Dead Redemption II 9. Minecraft 10. Super Smash Bros. Ultimate
Yhdysvallat 1. Super Mario Maker 2 2. Crash Team Racing: Nitro Fueled 3. Mortal Kombat 11 4. Grand Theft Auto V 5. Minecraft 6. Super Smash Bros. Ultimate 7. Marvel’s Spider-Man 8. NBA 2K19 9. Mario Kart 8 10. Days Gone
Japani 1. Super Mario Maker 2 (Switch) 2. Fire Emblem: Three Houses (Switch) 3. Fishing Spirits (Switch) 4. Professional Baseball Spirits (PS4) 5. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 6. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 7. Olympic Games Tokyo 2020 (Switch) 8. Omega Labyrinth Life (Switch) 9. Super Mario Party (Switch) 10. Minecraft (Switch)
• Pelaa PS4:n verkkomoninpelejä • Kaksi PS4-peliä joka kuukausi • Eksklusiivisia PlayStation® Store -alennuksia • Ja monia muita etuja!
Verkkomoninpeli
Kuukauden pelit
Alennuksia PlayStation Storessa
Pilvitallennustila
PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation™Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gameservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal.
©2018 Sony Computer Entertainment Europe.“2” , “PlayStation” , “DUALSHOCK” ,“ ”, “-” and “ ” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. All titles, content, publisher names, trademarks, artwork and associated imagery are trademarks and/or copyright material of their respective owners. All rights reserved.
LIITY PELAAJIEN JOUKKOON.
Isompi, syvempi,
Borderlands 3 TESTASIMME ENNAKKOON VUODEN ODOTETUIMMAN RÄISKINTÄPELIN JA JUTUTIMME TUOTTAJA CHRIS BROCKIA. Sanat: Jukka Moilanen
28 // pelaaja.fi
G PELIRINTAMALLA ON TAPAHTUNUT EDELLISTEN OSIEN JULKAISUN JÄLKEEN MELKOISESTI, JA NIINPÄ KEHITTÄJÄ GEARBOX ONKIN KATSONUT UUSIA OPPEJA KILPAKUMPPANEILTAAN.
earboxin loottiräiskintäsarja on palaamassa pitkän tauon jälkeen. Aika alkaakin olla jo kypsä, sillä viiden vuoden tauon aikana kysyntä Borderlands 3:n perään alkoi käydä jo sietämättömäksi. Käytännössä jo Borderlands 3:n julkistuksesta lähtien on ollut selvää, että loottiräiskintä ei putoa kauas puusta. Kolmonen seurailee edeltäjiensä jalanjälkiä niin tyylillisesti kuin pelillisestikin. Ennakkokatsauksessa pääsimme tutustumaan Borderlands 3:n avausosioon ja yhteen tehtäväkokonaisuuteen pelin myöhemmiltä vaiheilta. Peli lähtee totutusti käyntiin huumorilla, jota tarjoaa tietysti tuttu Claptrap-robotti. Vitsien virta hyytyy vain harvoiksi hetkiksi, ja vaikka jutut uppoavat vaihtelevalla menestyksellä, huumori on niin olennainen osa sarjan tyyliä, ettei siitä oikein eroonkaan haluaisi. Kohokohtana mieleen jäi yllättäen silmille lävähtävä loppukäyttäjäsopimus, joka irvailee tietysti tosielämän vastineille ja teknologiayrityksille Borderlandsuniversumiin sovitetuilla viittauksilla höystettynä. Pelin visuaalinen ilme on ehtaa Borderlandsia. Teknisesti se on ottanut maltillisia edistysaskelia aiemmista osista, mutta tyyli on tutun sarjakuvamainen. Grafiikka on selkeämpää ja efektit hienompia, mutta ei Borderlands 3:a erityisen näyttäväksi voi kutsua. Testin mieleenpainuvin osuus oli prologin loppupuolella tapahtunut pomokohtaaminen. Diskon tanssilattialla käyty taistelu erottui edukseen värikkäällä ilmeellään, jonka teema ulottui niin taistelukentälle kuin pomon aseistukseenkin.
Prologi on jopa yllättävän tarinapainotteinen. Pe-
Vanhassa voimalaitoksessa järjestetty ennakkotapahtuma oli komistettu asiaankuuluvalla tavalla. Tätä menopeliä ei tosin päästy tyypittämään.
lin keskeiset hahmot, kuten aiemmista osista tuttu Lilith ja Tales from the Borderlands -seikkailun Vaughn sekä muutama uusi tuttavuus, esitellään tehtäväketjuja höystävillä tarinajaksoilla. Kerronta tuntuu katkovan toimintaa välillä vähän liiaksikin, sillä liipaisinsormi syyhyäisi bandiittien kurittamiseen. Vaikka tarina ei olekaan Borderlandsin keskeinen vetonaula, onnistuu peli ainakin alkumetriensä aikana luomaan tarinaan riittävästi panosta, jotta jatkoa jää odottamaan mielenkiinnolla toiminnan ohella. Toimintaa Borderlands 3 tarjoaakin tietysti heti alkumetreiltä. Räiskintä on tiivistuntumaista, ja vihollisia riittää yllin kyllin kuritettavaksi niin bandiittien kuin villieläintenkin muodossa. Monipuoliset asevaihtoehdot tarjoavat vähän jokaiselle jotakin, mutta vaihtelua on tarjolla entistäkin enemmän. Asevalmistajien erikoispiirteet, erilaiset tähtäinvaihtoehdot ja elementit ovat tietysti tuttuja jo aiemmista peleistä. Tuttuja elementtejäkin on kuitenkin hiottu uusilla yksityiskohdilla. Esimerkiksi lataamisen sijaan pois heitettävät Tediore-aseet saattavat jäädä kentälle tykkitorneiksi tai räjähtää useaksi kranaatiksi. Uutena mukaan tulleen Children of the Vault -valmistajan aseista taas eivät ammukset lopu ikinä, mutta ne voivat ylikuumentua ja tuhoutua. Aseet ovat saaneet myös vaihtoehtoisia ampumistiloja. Pistooli saattaa esimerkiksi ampua sarjatulen vaihtoehtona miniraketteja tai kivääri hakeutuvia luoteja. Vain osa aseista tarjoaa vaihtoehtoisen ampumistilan, ja kokeilun perusteella suurin osa arsenaalista luottaa yksittäiseen tulitilaan. Kokonaisuutena uudistetut aseet ovat kuitenkin aiempaa elävämmän oloisia, eivätkä niiden erot tunnu pelkästään numeroilta ruudulla.
Ei Borderlands 3 kuitenkaan pelkästään vanhoihin keinoihin luota. Pelirintamalla on tapahtunut edellisten osien julkaisun jälkeen melkoisesti, ja niinpä kehittäjä Gearbox onkin katsonut uusia oppeja kilpakumppaneiltaan. Isoimmat pelituntumassa näkyvät uudistukset on tehty liikkumisen ympärille. Hahmot pystyvät liukumaan ja kiipeilemään esimerkiksi Titanfallista tai Apex Legendsistä tuttuun tapaan, vaikka Borderlands 3:n liikevauhti onkin selvästi verkkaisemman tuntuinen. Apex Legendsiä pelanneena etenkin liukuminen tuntui luonnolliselta etenemismenetelmältä luotien viuhuessa ympärillä. Kiipeilyä myös hyödynnetään kenttäsuunnittelussa. Pelialueilla on jonkin verran kohtia, joissa eteneminen edellyttää loikkimista ja kiipeilyä. pelaaja.fi // 29
Uudet liikkumiskeinot tarjoavat myös enemmän valinnanvaraa viholliskohtaamisiin. Toiminnan tiimellyksessä on vain harvoin tarvetta jäädä esteiden taakse piileksimään, sillä reipas liike ja tulivoimaisen arsenaalin kattava hyödyntäminen ovat avain voittoon. Oma suosikkiliikkeeni oli liuku suoraan päin bandiitteja ja reipas pläjäys hauleja maskiin, mutta myös varovaisemmat lähestymistavat saavat apua uusista liikkumistavoista. Borderlands 3 on saanut aiempiin osiin verrattuna myös jonkin verran pienempiä uudistuksia, jotka tekevät pelikokemuksesta entistä sujuvamman. Vaikka mahdollisuus nähdä ”päivän tarjous” suoraan aseautomaatin ruudulta ilman valikon avaamista tuntuu todella pieneltä, ovat tämänkaltaiset muutokset tervetulleita. Kavereidenkin kanssa pelaamista on helpotettu, sillä Borderlands 3 tasoittaa hahmojen kokemustasoja siten, että kaikki hahmot saavat tasoaan vastaavaa varustusta. Enää ei siis ole tarvetta koordinoida etenemistä kavereiden kanssa, vaan lähtökohtaisesti kaikki voivat pelata kaikkien kanssa. Neljän pelaajan verkkopelin ohella kaksi pelaajaa voi pelata myös samalla konsolilla jaetulla ruudulla. Ennakkotestin perusteella Borderlands 3 tarjoaa pelisarjan ystäville ennen kaikkea lisää Borderlandsia, mutta kyse ei kuitenkaan ole missään nimessä puolivillaisesta jatko-osasta. Vaikka pelin pinta onkin kovin tuttu, muhii sen tuntumassa melkoinen joukko vaikuttavia uudistuksia. Loottiräiskintöjen saralla on nykypäivänä paljon enemmän tarjontaa kuin reilut puoli vuosikymmentä sitten, mutta uudistukset ja omaperäinen tyyli voivat siitäkin huolimatta nostaa Borderlands 3:n omaan kastiinsa.
Borderlands 3:n tarinassa tavataan tuttuja hahmoja, mutta pelattavat hahmot ovat kokonaan uusia tuttavuuksia. Ennakkotesti tarjosi tilaisuuden tutustua kahteen pelin neljästä hahmosta. Esimakua saatiin myös aiempaa kattavammista kustomointivaihtoehdoista. Robottihahmo FL4K edustaa beastmaster-hahmoluokkaa. Beastmaster saa taisteluissa apua eläinkumppaneiltaan, kuten vahinkoa kasvattavalta koiramaiselta Skagilta, parantumista edistävältä Spiderantilta tai liikenopeutta kasvattavalta Jabberilta. Kumppanit ovat avuksi myös taistelukentällä, sillä esimerkiksi Jabber on perusmuodossaan aseistautunut pistoolilla. FL4Kin kykypuu sisältää lemmikkien ohella kolme erikoiskykyä, joita voi sovittaa haluamallaan tavalla lemmikkien ominaisuuksiin. Esimerkiksi Fade Away -kyky mahdollistaa tiukoista tilanteista poistumisen ja kumppanin jättämisen vihollisten kohteeksi. Gamma Burst taas teleporttaa elikon vihollisten kimppuun vahinkoa säteilevänä jättiläisversiona. Suoraviivaisin vaihtoehto on Rakk Attack, joka lähettää räjähtäviä rakk-lentoliskoja vihollisten kimppuun. Kaikkia kykyjä voi tietysti parantaa hahmon ominaisuuksien ohella taitopisteitä keräämällä. Toisena hahmona kokeiltu Amara on henkimaailmasta voimaa ja nyrkkejä ammentava siren-hahmo. Amaran erikoiskyvyt tuottavat elementtivahinkoa, jonka voi vaihtaa kykypuusta avautuvien vaihtoehtojen myötä. Phasecast lähettää astraalihahmon vihollisia päin, Phaseslam iskee lähellä olevia vihollisia haamunyrkeillä, ja Phasegraspin koura kaappaa vihollisen yläilmoihin toviksi. Kokemuksen karttuessa erikoiskykyjä voi päivittää muutamalla erilaisella vaihtoehdolla, joiden avulla voi esimerkiksi kasvattaa kykyjen tekemää vahinkoa tai siirtää aiheutettua vahinkoa hahmon terveyteen. Molemmat kokeillut hahmot tuntuivat sekä pelillisesti että persoonaltaan omaleimaisilta, ja suosikin valitseminen olisi tässä vaiheessa hankalaa, varsinkin kun tarjolla on vielä kaksi kiinnostavaa vaihtoehtoa. Mechan kanssa taisteleva Moze ja teknologiaa avukseen hyödyntävä Zane pystyvät valitsemaan yhden sijaan kaksi aktiivista erikoiskykyä. Vaikka hahmojen tasapainosta on ennakkokokeilun perusteella hankalaa sanoa mitään, on ainakin kykypuissa niin paljon valinnanvaraa, että kaikkien hahmojen pitäisi tarjota jokaiselle mielenkiintoisia vaihtoehtoja. Borderlands 3 julkaistaan pc:lle, Xbox Onelle ja PS4:lle 13. syyskuuta. 30 // pelaaja.fi
FL4Kin eläinkumppanit ovat rujosta ulkomuodostaan huolimatta varsin sympaattisia seuralaisia – väkivaltaisia, mutta sympaattisia.
ENNAKKOTESTIN PERUSTEELLA BORDERLANDS 3 TARJOAA PELISARJAN YSTÄVILLE ENNEN KAIKKEA LISÄÄ BORDERLANDSIA, MUTTA KYSE EI KUITENKAAN OLE MISSÄÄN NIMESSÄ PUOLIVILLAISESTA JATKO-OSASTA.
Suuret odotukset
B
orderlandsin fanit ovat odottaneet räiskintäsarjan kolmatta osaa kuin kuuta nousevaa. Fanien kuumotus ei ole mennyt ohi myöskään kehittäjiltä. Tuottaja Chris Brock tietää hyvin fanien odotukset ja niiden tuomat paineet. – Ihmiset ovat odottaneet kovasti. Vaikka olemme puhuneet jostain muusta, he kysyvät aina Borderlands 3:sta, Brock naurahtaa. – Borderlands: The Pre-Sequelin ja ennen kaikkea Borderlands 2:n menestys ja suosio sekä pitkä tauko niiden jälkeen ovat kasvattaneet odotuksia valtavasti. Markkinoilla on myös paljon muita loottiräiskintöjä, ja muut kehittäjät ovat tehneet hyvää työtä lajityypin parissa. Kaikki tämä tuottaa paineita kehittäjille, ja tiimi ottaa sen todella tosissaan. On hyvä, että tiedostamme sen. Jos emme ottaisi sitä tosissamme, tekisimme karhunpalveluksen yhteisölle.
Osin Borderlands 2:n jättimenestyksen ansiosta loottiräiskintöjen markkinoille on tätä nykyä paljon enemmän tunkua kuin seitsemän vuotta sitten. Gearbox Software onkin seurannut lajityypin kehitystä tiiviisti kolmatta osaa työstäessään. Oppeja on kuitenkin otettu myös muista peleistä. – Emme tutki vain muita loottiräiskintöjä vaan seuraamme kaikenlaisia pelejä. Gearboxilla on pitkä historia eri lajityyppien yhdistelemisestä, ja katselemme edelleen usein räiskintäpelien ulkopuolelle, Brock muistuttaa. – Ensimmäisen Borderlandsin osalta olimme onnekkaita, että se julkaistiin aikana, jolloin ihmiset eivät odottaneet paljoa loppupään sisällöltä. Pääosa sen loppupelistä saatiin aikaan pc:llä modien avulla. On ollut hienoa nähdä, mitä Destiny ja The Division ovat tehneet.
Lukemattomista asevaihtoehdoistaan tunnettu Borderlands-pelisarja on kaivannut Brockin mukaan myös tiukempaa pelituntumaa. – Olemme seuranneet monia eri pelejä räiskintämekanismiemme hiomiseksi, sillä ihmisten odotukset esimerkiksi ampumisesta eroavat paljon vuodesta 2012. Rima on paljon korkeammalla kuin edellisen Borderlandspelin aikaan. Jos haluamme tulla tunnetuksi aseistamme, pelituntuman pitää olla myös sillä tasolla. Meidän on tehtävä parhaamme sillä saralla Borderlands 3:ssa, koska kaikki muutkin tekevät parhaansa.
Borderlands 3:n omaleimaisen tyylin säilyttämiseksi Gearbox on kuitenkin käyttänyt harkintaa uusien elementtien tuomisessa peliin. Vaikka muutokset ovat vaikuttavia, peli on haluttu pitää uskollisena juurilleen. – Emme halua kajota liikaa pelin perusteisiin. Pidän henkilökohtaisesti todella paljon pelaajien uusista liikkumisvaihtoehdoista. Rakastan Titanfallia ja seinillä juoksemista, mutta Borderlands ei ole seinilläjuoksemispeli. Emme kehitä kenttiämme tai taistelualueitamme sitä silmällä pitäen. Kiipeilyn ja liukumisen kaltaiset elementit tuntuvat todella hyviltä ja tarjoavat pelaajille enemmän mahdollisuuksia tutkimiseen ja dynaamisempaan taisteluun, mutta ne eivät muuta Borderlandsin perusideaa. – Kysymme itseltämme, olisimmeko liian kaukana omasta pelistämme, jos toteuttaisimme tietyn ominaisuuden? Ja jos vastaus on kyllä, emme tee niin, Brock kuvailee kehittäjien lähestymistapaa uudistuksiin. Vaikka Borderlands 3 lainaakin kilpakumppaneiltaan, joutuu se myös isomman haasteen eteen kasvavan kilpailijalauman joukossa. Brockin mukaan Borderlands 3 pyrkii erottumaan edukseen tutuilla vahvuuksilla. – Tyylimme on todella yksilöllinen. Pelissä on huumoria, joka on olennainen osa peliä eikä pelkkiä vitsejä vitsien perään. Tarinamme on samaan aikaan vakava, hauska ja omituinen. Uskoisin, että jos muut studiot voisivat tehdä samanlaisen pelin, ne varmaan tekisivät niin. Minusta kerrontamme on myös vahvaa, ja erotumme sillä joukosta loottiräiskintöjen lajityypissä. – Tietysti myös visuaalinen tyylimme on yksi keskeinen tekijä. Ensimmäisen Borderlandsin aikaan olimme
hyvin pieni studio, emmekä halunneet lähteä tekemään fotorealistista peliä, koska se olisi todella vaikeaa. Nyt emme voisi kuvitellakaan, että se näyttäisi erilaiselta, mutta silloin se oli melkein pakon edessä tehty valinta. Brock lupailee Borderlands 3:n tarjoavan paljon uutta pelisarjan jatkoa odottaneelle fanikunnalle. Se on tuottajan mukaan isompi ja hienompi kuin koskaan. – Borderlands 3 on suurin pelimme, Brock toteaa yksiselitteisesti. – Se on myös yksilöllisin, kun tarkastellaan pelialueiden välistä vaihtelua. Pelimaailma on valtava, ja siinä on todella paljon uniikkeja asioita. Borderlands 3 on myös syvempi kuin yksikään aikaisempi sarjan peli. Hahmojen kustomointi tarjoaa paljon enemmän yksilöllisiä mahdollisuuksia kuin ennen, ja uskon, että se on merkittävä asia pelisarjalle.
Pelihahmot erilaisine kykyineen ovat keskeisessä osassa Borderlands 3:n pelikokemusta. Uusien hahmojen luvataankin tarjoavan entistä enemmän valinnanvaraa jokaiseen makuun. Valikoiman kasvattaminen ei kuitenkaan ole käynyt ihan vaivattomasti. – Esimerkiksi FL4Kin häivekyky mahdollistaa eläinkumppanien käyttämisen tankkina vihollisia vastaan. Vaihtoehtoisesti voit rakentaa hahmon siten, että FL4K toimii tankkina ja lemmikkisi tekee vahinkoa. Hahmossa yhdistyvät silloin tankin ja hiiviskelijän ominaisuudet. Kaikilla hahmoilla on samankaltainen valikoima erilaisia asioita, joihin ne taipuvat. – Vaikeinta on ollut hahmojen erojen ja samankaltaisuuksien tasapainottaminen siten, että pelaaminen on hauskaa. Emme halua minkään hahmon olevan huonompi versio toisesta hahmosta. Aikaisemmin kaikilla hahmoilla oli yksi tai kaksi taisteluroolia, mutta nyt kaikilla on kolme tai neljä roolia. Se tekee tasapainottamisesta monimutkaisempaa meille mutta pelaamisesta hauskempaa pelaajille. Monet Borderlands 3:n uudistuksista pyrkivät tekemään pelaamisesta entistä sujuvampaa. Brockin mukaan uusilla sosiaalisilla toiminnoilla ja mukavuusuudistuksilla on merkittävä rooli pelin vetovoimassa. – Halusimme tehdä peliseuran ja kaverien löytämi-
sestä paljon helpompaa. Peli esimerkiksi näyttää samalla pelialueella olevat kaverit automaattisesti, ja voit liittyä seuraan suoraan pelin sisällä näkyvästä valikosta. Monet asiat saattavat kuulostaa pieniltä uusille pelaajille, mutta ne ovat sarjan faneille isoja asioita. Fanit osaavat arvostaa esimerkiksi ammusvarastojen täyttämistä myyntipisteessä napin painalluksella ilman valikon avaamista ja mahdollisuutta nähdä päivän esine. Kilpakumppanien tapaan Borderlands 3 pyrkii tarjoamaan pelaajille paljon tekemistä myös varsinaisen tarinan päättymisen jälkeen. Loppupelin tarkempaa sisältöä Brock ei tässä vaiheessa suostu paljastamaan, mutta tuottaja lupailee monipuolisesti puuhaa pelin ystäville. – Haluamme loppupeliin paljon erilaista tekemistä. Sisällön on oltava myös laajennettavissa ilman, että teemme vain roppakaupalla uusia karttoja. Aikaisemmin olisimme tehneet vain uusia karttoja ja tehtäviä, kuten aiomme tehdä myös Borderlands 3:n tapauksessa, mutta haluamme tehdä myös paljon muuta. Luvassa on jotain hieman Diablo 3:sta tuttujen Riftien kaltaista sisältöä. Tiedämme, että pelaajat haluavat ansaita uutta varustusta toistamalla tehtäviä, joten haluamme tehdä sen heille helpoksi.
pelaaja.fi // 31
Sanat: Janne Pyykkรถnen
32 // pelaaja.fi
SYNKÄN TULEVAISUUDEN RAKENTAJAT ÄÄNESSÄ Haastattelimme CD Projekt Redin seuraavan suurpelin avainkehittäjiä ja alkuperäisen pöytäroolipelin kehittänyttä Mike Pondsmithia. Yllättäen selvisi, että studiossa on myös suomalaisedustusta.
Roolipelien ja pimeän tulevaisuuden ystävät ovat jo varmasti merkinneet kalenteriinsa päivämäärän 16. huhtikuuta 2020. Silloin kauppoihin ilmestyy Cyberpunk 2077, CD Projekt Redin eli The Witcher III:n tekijöiden aiempaakin kunnianhimoisempi roolipeli. Odotukset ovat katossa, sillä Witcher III on 2000-luvun peliteollisuuden suurimpia menestystarinoita ja peli, jota rakastivat yhtä lailla sekä kriitikot että suuri yleisö. Cyberpunk 2077 vie pelaajat Night Cityyn. Siellä täysin käsistä riistäytynyt teknologinen kehitys on luonut neonvaloissa kiiltelevän maailman, joka on näkökulmasta riippuen unelma tai painajainen. Suuryhtiöt hallitsevat kaikkea taivaalle kohoavista pilvenpiirtäjistään, kun kansa yrittää vain selviytyä parhaansa mukaan yltiökaupallisuuden ja väkivallan täyttämillä kaduilla. Se on kyberpunkgenreä tyylipuhtaassa muodossaan, ja esikuvana onkin yksi kaikkien aikojen arvostetuimmista pöytäroolipeleistä, Cyberpunk 2020. Sen merkitystä ei voi vähätellä, sillä pelillä kasvatetut pelinkehittäjät täyttävät tänä päivänä myös CD Projektin rivejä. Studio on esitellyt Cyberpunk 2077:ää E3:n ja Gamescomin kaltaisissa tilaisuuksissa videoilla, joissa olemme saaneet pelistä ainakin pintapuolisen käsityksen. Nyt meillä oli tilaisuus pureutua syvemmälle ja jututtaa tekijöitä siitä, millaiset visiot, toiveet ja haaveet ovat koko pelin taustalla. Äänessä ovat Cyberpunk-maailman luonut Mike Pondsmith, pelin tehtäväsuunnittelusta vastaava Pawel Sasko ja johtava käsikirjoittaja Jakub Szamałek. Lisäksi kokemuksistaan kertoo vuodesta 2017 asti studiossa työskennellyt suomalaisvahvistus Marko Muikku.
pelaaja.fi // 33
KYBERPUNK EI OLE PELKKÄÄ PINTAKIILTOA CYBERPUNK 2020 -KEHITTÄJÄ MIKE ”MAXIMUM MIKE” PONDSMITH On hienoa tavata, sillä Pelaajankin toimistolla on useita alkuperäisen Cyberpunk 2020 -pöytäroolipelin faneja. Peli oli aikoinaan iso juttu paikallisessa skenessä Joona Vainion hienon suomennoksen ansiosta. Jep, muistan tuon hyvin!
34 // pelaaja.fi
nologiaa ja että voisimme tehdä näin todentuntuisen pelin. Toisaalta pelin laatu ei ole yllätys, sillä olen saanut työskennellä sen parissa ja olen tiiviissä väleissä tiimin kanssa. Näen, mitä he tekevät, ja puhumme kaikenlaista. Olen ollut siis osa prosessia alusta lähtien, joten tämä on kuin se vertaus sammakosta, joka keitetään hitaasti. Välillä kaikki iskee taas todella lujaa, kun näen vaikkapa pelin E3- tai Gamescom-esityksiä.
Et ole pelkkä pöytäpelien tekijä, vaan sinulla on vuosien kokemus digitaalisten pelien tekemisestä. Miltä tuntuu nähdä luomuksesi siirtyvän digitaaliseen aikaan kaikkien näiden vuosien jälkeen ja vieläpä vuodeksi 2020?
Mitä olet käytännössä tehnyt CD Projektin kanssa? Oletko saanut panostettua pelissä johonkin, joka on tuntunut erityisen hienolta tai tyydyttävältä?
Minulla oli tapana sanoa, että pojallani olisi tähän aikaan jo varmasti kyberkäsi, mutta se ei toteutunut. Hän työstää asiaa. Mutta vakavasti puhuen tämä on minulle oikeasti todella kiehtovaa, koska olen tehnyt digitaalisia pelejä myös ja seurannut alan kehitystä kauan. Teimme aikoinaan töitä Apple IIe:lla, niin kauan siitä on. Ja on aika uskomaton ajatus, että meillä olisi joskus tämän tason tek-
Tämä kuulostaa todella ylimieliseltä, mutta olen se tyyppi, jolla on visio. Näen pelimaailman mielessäni kuin olisin elänyt siellä kaikki nämä vuodet, ja nämä tyypit ovat olleet todella taitavia siirtämään sen maailman peliin. Otetaan käytännön esimerkki. Tärkein yhteishenkilöni studiolle on tällä hetkellä Patrick Mills, joka tekee pelin taustatarinaa tai lorea. Käyn hänen kanssaan lävitseen
historiaa, jossa on tapahtumia vuosikymmenien ajalta. Meidän täytyy pitää huolta, että kirjoittamamme täsmää sen kanssa, mitä he tekevät. Tämä suhde on kehittynyt valtavasti. Meillä on nyt sosiaalisessa mediassa projekti nimeltä 365 Days of Cyberpunk. Käymme siellä läpi vanhoja sääntökirjoja ja kerromme, miten kaikki niiden faktat liittyvät Cyberpunk 2077:ään. On kiehtovaa, miten paljon ihmiset tuntuvat saavan siitä irti ja miten paljon kamaa olemme kirjoittaneet eri kirjoihin. Fanit todella näyttävät haluavan saada kaiken mahdollisen tiedon Cyberpunkin maailmasta. Ja tämä on minun tehtäväni. Varmistan, että kaikki pysyy kasassa.
”KUN STUDIO LÄHETTI ENSI KERTAA KUVIA ASEISTA, NE OLIVAT HIENOJA HOPEISIA SÄDEPYSSYJÄ – TÄYTTÄ SCIFIÄ. KIELTÄYDYIN EHDOTTOMASTI, SILLÄ CYBERPUNK-PYSSYT OVAT ISOJA JA RUMIA, MATTAPINTAISIA JA MUSTIA.”
Kyberpunk oli alusta asti vastaisku, jonka kirjailijat kehittivät protestoidakseen ummehtuneelta tuntuvaa perinteistä scifiä vastaan. Oliko pöytäroolipelissä aikanaan sama tavoite? Jo sen kirjoitustyylissä oli piristävää haistatteluasennetta. Olen viisastelija, ja siinäpä se taitaa ollakin. Mietin kirjoittaessani miltä kuulostaisi, jos olisin vain joku tyyppi kadulta, ja minun pitäisi kuvailla pelin sisältöä. Siitä tuli rento keskustelu minun ja lukijan välille, jotta minun ja yleisön välillä ei olisi etäisyyttä. Suomenkielinen pelikin muistetaan siitä, että tekstissä oli asennetta. Jos tekee kyberpunkia, on oltava asennetta! Se on puolet reseptistä. On itse asiassa hassua, miten ihmiset aina sanovat kyberpunkin olevan tosi kasaria. Siihen aikakauteen kuului nimittäin juuri se, että ihmiset oppivat tulemaan kuorestaan ja näyttämään, keitä he oikein olivat. Piti olla asennetta. Aiemmin seurattiin sääntöjä, mutta sitten ei enää seurattukaan. Kyberpunk oli todellakin kasaria, ja nyt tuntuu, että saimme tosielämässä vain genren huonot puolet ilman tyylikkäitä osia. Ympäristökatastrofit Mad Max -hengessä ja kaikkea valvovat korporaatiot eivät olekaan enää fiktiota. Vaikuttaako se siihen, millaista pelimaailmaa rakennat nyt, ja luuletko sen vaikuttavan yleisön asenteisiin? En usko. Opimme sen, että ihmiset pitävät kyberpunkin visiosta, emmekä ole onneksi aivan siellä vielä. On sentään jotain toivoa. En kirjoittanut peliäni miettien, että olisipa kivaa olla Night Cityssä. Halusin kysyä, että haluammeko todellakin mennä tuohon suuntaan. Se voi olla tosi paha juttu. Tärkein ero on se, että teknologia on erilaista uudessa versiossa, ja se tekee asioista helpommin samaistuttavia. Ihmiset suhtautuivat aiemmin moniin teknisiin asioihin tyyliin ”tuo ei koskaan tapahdu”, mutta otetaanpa esimerkiksi kyberneettiset raajat. Tunnen nykyään henkilökohtaisesti monia ihmisiä, joilla on kyberkädet tai niiden vastineet. Cyberpunk 2020:n kirjoittamisen jälkeen ne ovat kehittyneet koukku- ja letkuvirityksistä oikeasti toimiviksi tietokoneohjatuiksi laitteiksi. Tunnen ihmisiä, joiden kädet näyttävät kirjaimellisesti Johnny Silverhandin kädeltä. Teknologia on siis muuttunut, mutta sen ongelmat sen sijaan eivät. Monet CD Projektin pelintekijöistä ovat tunnetusti alkuperäisen pelin faneja, mutta heillä on luonnollisesti oma taiteellinen visionsa. Kuinka hyvin sinun ja heidän näkemyksensä vastaavat toisiaan? Kun tapasin ensi kertaa studion tarinatiimin, he tiesivät heti, miten Cyberpunk-maailma toimii. Mutta kun studio lähetti ensi kertaa kuvia aseista, ne olivat hienoja hopeisia sädepyssyjä – täyttä scifiä. Kieltäydyin ehdottomasti,
sillä Cyberpunk-pyssyt ovat isoja ja rumia, mattapintaisia ja mustia. Ne ovat tappokoneita, eivät sädepyssyjä. Menin silloin Varsovaan keskustelemaan siitä, miten ajatuksemme eivät natsanneet, ja puhuin koko studiolle Cyberpunkin psykologiasta. Sen jälkeen kaikki meni nappiin. Se on tasapainoilua. Cyberpunk on kuin Blade Runneria, mutta ei aivan niin masentavaa, ja kaikki saavat sentään pyssyjä. Pelaaja ei myöskään häviä tässä maailmassa joka kerta. Joskus saattaa saada pienen voiton. Siis pienen, sillä maailmaa ei pelasteta. Kyberpunk on masentava genre, joka voi tuntua usein jopa nihilistiseltä. Sinun maailmassasi Johnny Silverhandin kaltaiset anarkistit taistelevat kuitenkin koneistoa vastaan. Onko Cyberpunk edelleen sinulle maailma, jossa kamppailulla on merkitystä, ja onko CD Projekt samaa mieltä? Näkemyksemme ovat tässä suhteessa täysin samat. Pelaaja on sankari. Tähän liittyy toinen asia, josta selitin tiimille siinä puheessani. Se on henkilökohtaista. Kaikki voitot ovat henkilökohtaisia. Esimerkiksi Johnny Silverhandin taistelu Arasaka-yhtiötä vastaan lähti siitä, että yhtiö kidnappasi hänen tyttöystävänsä Altin. Se on hyvä motiivi: vie tyttöni, niin tuhoan yhtiösi. Kyberpunk toimii aina parhaiten, kun panoksena on jotain henkilökohtaista. Jos hahmo tulee kaiken ulkopuolelta pelastamaan maailmaa, hän saattaa olla sankari, mutta ei ainakaan minun mielestäni mikään kyberpunksankari.
Mitkä ovat suosikkejasi niistä asioista, jotka ovat siirtyneet pöytäpelistä videopeliin? Ihmiset muistavat hyvin esimerkiksi Trauma Teamin raskaasti aseistetut ambulanssitankit, jotka lentävät taistelujen keskelle pelastamaan vakuutettuja ihmisiä. Monet tällaiset jutut ovat mukana! Kun näin ensimmäisen trailerin, jossa nähtiin kyberpsykotyttö, bongailin ikkunoista ja kylteistä valtavasti viittauksia lähdemateriaaliin. Sanoin itselleni, että nämä tyypit tajuavat homman. En yllättynyt lainkaan siitä, että Johnny Silverhand päätyi 2077:ään, sillä näin studiolla jopa Altin ja Johnnyn ”shippaajia”. Trauma Team on myös loistava esimerkki. Sen idea on, että pelimaailmassa on lääkintämiehiä, jotka potkivat ovia rikki pelastaessaan ihmisiä. Keksin sen aikoinaan, koska pari ystävääni oli lääkintämiehinä armeijassa, ja he olivat tottuneet noutamaan haavoittuneita tulitaisteluista. CD Projektin näkemys tästä on loistava! Kehitätte Talsorian Gamesilla parhaillaan Cyberpunk Red -pöytäroolipelimaailmaa, joka sijoittuu 2020:n ja 2077:n väliin. Miten projekti etenee? Aloitussetti on jo valmiina! Se ei ollut itse asiassa minun ideani, vaan kaiken takana on poikani. Redin tarkoituksena on antaa ihmisille yksinkertaisempi ja selkeämpi lähtökohta Cyberpunkin maailmaan sekä kertoa, miten 2020:n aikakauden päättänyt sota johti 2077:n tilanteeseen. Kyse on kehityksestä. 2077 ei ole mikään erillinen
pelaaja.fi // 35
universumi, vaikka se olisi voinut olla. Tarkoitus on näyttää, miten sota romautti yhtiöiden hallitseman maailman ja miten se maailma rakennettiin sen jälkeen uudestaan. Vuonna 2077 kansalaisten ja yhtiöiden välinen sota on taas käynnissä, mutta mukana on uusia pelaajia ja asiat tehdään eri tavalla. Koko kyberpunkgenre on myös kehittynyt eteenpäin. Mukaan tulivat optimismi ja ihmisen kehittymiseen uskova transhumanismi, jotka johtivat ns. jälkikyberpunkiin. Siitä oli häivähdyksiä pelimaailmassa, kun teit pelistäsi 2030-luvulle sijoittuneen version. Pelaajat tuntuivat vierastavan siinä nähtyjä uusia ajatuksia. Nojaako uusi 2077:n maailma modernimpaan tyyliin vai klassiseen kyberpunkiin? 2077 nojaa vahvasti juuri 2020-visioon. 2030X oli kokeellinen peli, ja transhumanismi tuntuu olevan vahvasti ristiriidassa perinteisen kyberpunkin ideoiden kanssa. Luovan ihmisen on kokeiltava uutta, joten halusin kokeilla sitä polkua, mutta poikani sanoi sen parhaiten: se oli mielenkiintoista mutta ei kyberpunkia – tämä siis kymmenvuotiaan suusta. Hänelle kyberpunk oli isoja mustia nahkatakkeja valaistuine kauluksineen, valtavia pyssyjä ja hienoja autoja. Lopulta tämä on fantasiaa, eikä fantasiakaan voi helposti luopua örkeistä ja haltioista. Tämä ikääntynyt visio on lopulta sitä, millaisena olemme oppineet kyberpunkin näkemään. Cyberpunk 2020:n kuuluisimpia erikoisuuksia oli Lifepathsysteemi, jolla pelaajat pystyivät arpomaan noppaa heittämällä tyylikkäitä katusankareita, jotka eivät olleet vain numerorimpsuja. Niillä oli oma elämänsä. Samanlaista järjestelmää on viritelty myös tietokonepeliin. Oletko ollut mukana sen kehityksessä? Autoin CD Projektia heidän versionsa kanssa, mutta 2077:n Lifepath on perusluonteeltaan rajoittuneempi jo siksi, että kyseessä on tietokonepeli. Kaikki eivät vain halua käyttää valtavasti aikaa taustatarinan luomiseen, ja ymmärrän sen kyllä. Kaikki ei siirry pöytäpelistä videopeliin yhtä hyvin. Kehitin Lifepathin aikoinaan itse asiassa toiseen peliin nimeltä Mekton. Se oli pakko tehdä, koska siihen aikaan ihmiset eivät osanneet tehdä aidosti animehenkisiä hahmoja tyyliin ”minulla on mahtava sininen tukka ja hyppään kymmenen metrin loikan mechani ohjaimiin”. Lifepath auttoi siinä, ja Cyberpunkissa vein idean pidemmälle. Tulevassa Cyberpunk Red -pelissä se kehittyy vielä entisestään. Koko systeemin tarkoitus on antaa pelaajille oikeanlainen fiilis. Monet pelit eivät kerro, miten luoda sankareita, jotka sopivat oikeasti niiden maailman. Lifepath tekee sen heidän puolestaan. Ihmisillä on jo nyt paljon odotuksia ja näemmä myös pelkoja sen suhteen, miten Cyberpunk 2077 käsittelee raskaampia ja poliittisempia teemoja. Kyberpunk on kuitenkin lopulta läpeensä poliittinen genre. Aiheuttaako se stressiä ja painetta? Tämä vastaus täytyy jakaa osiin. Ensinnäkin ”poliittinen” on sana, jonka merkitys tuntuu vaihtelevan henkilöstä ja maasta toiseen. Kyberpunk on todellakin täysin poliittinen genre, mutta siinä ei ole kysymys esimerkiksi vasemmiston ja oikeiston, äärilaitojen ja keskustan tai kapitalismin ja sosialismin kahinoinnista. Kyse on vallan dynamiikasta, eikä se koskaan muutu. Joku, jolla on paljon valtaa, tallaa saappaallaan niskaasi. Se on politiikkaa heimoajoilta asti. Toiseksi puhumme siitä, miten teknologia mullistaa suhtautumisemme itseemme, elämäämme, työhömme tai kaikkeen muuhun. Se on tärkeä kysymys, sillä joudumme
36 // pelaaja.fi
”JOKU, JOLLA ON PALJON VALTAA, TALLAA SAAPPAALLAAN NISKAASI. SE ON POLITIIKKAA HEIMOAJOILTA ASTI.” tekemään joka päivä tärkeitä valintoja tekniikan suhteen. Minulla ei ole kotonani Alexaa, koska en tiedä, kuka voi kuunnella puheitani sen kautta. Ei sellaisia tarvinnut murehtia vielä viisi vuotta sitten. Kolmas teema pelissä ovat ihmiset ja se, miten he elävät elämäänsä. Se ei ole suoraan poliittista, mutta jo pelin trailereissa näkee ihmisiä, joilla on aikuisen ihmisen rakkauselämä, tavat ja mieltymykset. Koska pelaamme näinä ihmisinä, pääsemme kokemaan, miten he suhtautuvat näihin asioihin. Siksi peli ei voi olla pelkkää pintaa, sillä muuten se olisi pelkkää ammuskelua. Me esitämme pelissä kysymyksiä oikeista asioista, ja niin pitää ollakin. Teit Cyberpunk 2020:een aikanaan loistavan listan, jossa kerroit kyberpunkvaikutteistasi kirjoissa ja elokuvissa. Sen kautta ihmiset osasivat tarttua esimerkiksi Walter Jon Williamsin Rautahermot-kirjaan. Pakko mainostaa tässä välissä: Rautahermot on edelleen suosikkejani. Se vaikutti minuun todennäköisesti jopa enemmän kuin William Gibson, jonka teoksiin pääsin käsiksi vasta myöhemmin. Mainosta siis lisää. Mitkä modernit kirja tai elokuvat ovat nykyään hienoimpia inspiraatioita kyberpunkissa? Oikeasti eniten kyberpunkia on tällä hetkellä Expansesarja. Se on kuin joku oikeasti hauska ihminen olisi vienyt kyberpunkin ulkoavaruuteen. Eräs kaverini suositteli sitä, ja katsoin kerralla koko ensimmäisen kauden ja ostin kaikki kirjat. Teemat ovat täysin tuttuja teknologian suhteen, eikä päähenkilö halua pelastaa maailmaa. Hän haluaa vain miehistönsä hengissä kotiin. Se on henkilökohtaista. Myöhemmissä kirjoissa hän johtaa käytännössä armeijoita ja väittää edelleen tekevänsä kaiken vain läheistensä takia. Toisaalta maailmassa on nykyään paljon tavaraa, joka vaikuttaa olevan kyberpunkia, mutta se on oikeasti vain pintaa. On sateisia katuja, outrun-musiikkia ja purppuraista valaistusta. Sellainen ei vain mene oikeasti kovin syvälle mihinkään.
RETROFUTURISMIA JA RASKAITA TEEMOJA PÄÄKÄSIKIRJOITTAJA JAKUB SZAMAŁEK
Kertoisitko itsestäsi ja roolistasi pelin tarinatiimissä? Nimeni on Jakub Szamałek, ja olen pelin pääkäsikirjoittaja. Se on hulppea titteli, mutta kirjoitan käytännössä kaikenlaista, kuten tehtäviä, välianimaatioiden juonia, tekoälyhahmojen repliikkejä, pelissä nähtäviä televisio-ohjelmia ja netin sisältöä. Kyberpunk on vakiintunut genre, joka ei todellakaan kerro vain synkän tulevaisuuden ihmisistä ampumassa toisiaan nahkatakit päällä ja peililasit silmillä. Olemme nähneet vilauksia pelin vakavammista teemoista, mutta olisi hienoa kuulla, millaisia sosiaalisia, poliittisia tai teknologisia suuntauksia voimme odottaa näkevämme. Pelimme on täynnä politiikkaa, siitä ei pääse mihinkään. Emme tietenkään sukella sosioekonomisten kysymysten syövereihin jokaisessa keskustelussa, koska se olisi turhan ilmeistä ja tylsistyttäisi ihmiset kuoliaaksi. Mutta jokainen tarina ja jokainen keskustelu on värittynyt meidän heijasteluillamme tulevaisuudesta, teknologian vaaroista ja yhteiskunnan romahtamisen seurauksista. Minulle kyberpunk on loputonta yritysten ahneutta ja täysin rajoittamatonta teknistä kehitystä. Nämä teemat määrittelevät kaikkea, mitä kirjoitan peliin. Cyberpunk 2020 on mieleenpainuva pelimaailma täynnä kiinnostavia hahmoja, yhtiöitä, tekniikkaa ja historiaa. Ette tietystikään voi ottaa kaikkea suoraan siitä, mutta voisitko nimetä suosikkejasi niistä asioista, jotka ovat siirtyneet pöytäpelistä videopeliin. Onko pelissä paljon pientä bongailtavaa faneille? Pelissä on paljon viitteitä alkuperäiseen pelimaailmaan. Studiossa on minut mukaan lukien paljon Cyberpunk 2020:n tosifaneja, ja se näkyy. Pelasin pöytäroolipeliä lapsena, enkä koskaan uskonut tapaavani sen luojia. Se
oli niin hienoa. Toisinaan se tarkoittaa isoja juttuja, kuten Johnny Silverhandin lisäämistä tarinaamme. Joskus se on pienempiä juttuja, kuten viittauksia ihmisille, jotka tuntevat 2020-universumin läpikotaisin: yhtiöiden nimiä tai tiettyjen aseiden ja implanttien muotoilua. En halua mennä tässä liikaa yksityiskohtiin, koska näette pian kaiken itse. Peli on jo nyt suurennuslasin alla, ja olen nähnyt netissä arveluja, ettei CD Projekt uskaltaisi tarttua pelissä raskaampiin teemoihin. Se on ymmärrettävää, sillä esimerkiksi Ubisoftin kaltaiset yhtiöt kavahtavat kauhusta, kun niiden peleissä on politiikan häivähdystäkään. Peli ei todellakaan karta raskaita ja aikuisia teemoja, oli kyse sitten politiikasta, uskonnosta tai etiikasta. Cyberpunk 2077 on peli aikuiselle yleisölle, mutta se ei toisaalta ole meille mikään tekosyy tunkea keinotekoisesti mukaan seksiä tai verenroiskeita, vaan mahdollisuus innoittaa ihmisiä pohtimaan. Vanhan ajan Cyberpunk on nyt ikääntyneeltä tuntuva ja kovin 1980-lukulainen tulevaisuudenvisio. Miten Cyberpunk 2077 vertautuu siihen, ja mitkä ovat suurimmat yhteneväisyydet ja erot? Se on retrofuturismia, tulevaisuus, jota ei koskaan tullut. Otimme joitakin osia alkuperäisestä maailmasta ja siirsimme ne melkein muuttumattomina peliimme, vaikka tosielämässä vuonna 2019 tiedämme jo, että teknologia kulki aivan eri polkuja. Toisissa tapauksissa niin sanotusti päivitimme alkuperäistä. Kyberpunk perustui genrenä 1980-luvun pelkoihin. Se kosketti yleisöä, koska se näytti tulevaisuuden suoraan heidän painajaisistaan. Neljäkymmentä vuotta myöhemmin jotkut näistä peloista ovat menettäneet teränsä ja tilalle on tullut uusia. Ihmiset pelkäävät esimerkiksi paljon vähemmän ydintuhoa, vaikka heidän ehkä pitäisi, mutta tilalle on tullut huoli ympäristökriisistä. Haluamme maailmamme heijastelevan nyky-
päivän psyykeä ja ajan henkeä. Halusimme löytää omat pelkomme tulevaisuudesta ja kuvitella, mitä tapahtuu, kun ne muuttuvat todeksi. Tällainen tarina voi saada monenlaisia sävyjä, joten miten lähestytte tarinan yleistunnelmaa? Onko se kuolemanvakava, synkän satiirinen vai ehkä jopa GTA-sävyinen? Ehdottomasti synkkä ja tarkemmin sanottuna noiria. Totta kai mukana on vitsejäkin, mutta ne ovat vähissä. Sanoisin että Cyberpunk 2077 on vähintään yhtä synkeä kuin Witcher III, jos ei vielä synkeämpi. Koska pelissä on kustomoitava hahmo ja haarautuvia valintoja, kokemus on varsin erilainen verrattuna Geraltin kaltaisen ennalta määritetyn ja tunnetun hahmon tarinaan. Kuinka personoiduksi tarina päätyy pelaajan oman hahmon osalta? Tarina tulee olemaan hyvin henkilökohtainen, mutta eri tavalla kuin Witcher III:ssa. Kuten sanoit, Geraltissa meillä oli hyvin vakiintunut protagonisti, jonka mukana tuli valikoima ystäviä, vihollisia ja rakastajia. Cyberpunk 2077:ssä aloitamme tyhjästä uudella sankarilla. Se tarkoittaa vähemmän viittauksia menneeseen mutta antaa pelaajien tuntea, että he todella luovat oman tarinansa. Sen seurauksena he voivat samaistua päähenkilöön paljon vahvemmin kuin aiemmissa peleissämme.
”SANOISIN ETTÄ CYBERPUNK 2077 ON VÄHINTÄÄN YHTÄ SYNKEÄ KUIN WITCHER III, JOS EI VIELÄ SYNKEÄMPI.” pelaaja.fi // 37
Näimme E3:n aikaan haastatteluja, joissa vaikutit suoraan sanottuna alan intomielisimmältä kehittäjältä. Miten päädyit CD Projekt Rediin ja nykyiseen asemaasi studiossa?
HALUAISITKO VAARALLISEN TEHTÄVÄN? VASTAAVA TEHTÄVÄSUUNNITTELIJA PAWEL SASKO
Hankin ensimmäisen tietokoneeni 17-vuotiaana, mutta olen rakastanut pelaamista 14-vuotiaasta asti. Minulla ei ollut silloin tietokonetta vaan pelkkä pieni kangaskassi täynnä pelilehtiä. Luin niitä yhä uudestaan ja uudestaan istuessani lehmien keskellä Puolan idyllisissä vuoristomaisemissa. Kuvittelin mielessäni, millaista olisi pelata videopelejä, ja siksi halusin myös niin kovasti liittyä tiimiin tekemään niitä. Lukion jälkeen muutin Varsovaan ja aloitin maisterin opinnot journalismissa ja psykologiassa. Silloin aloin työskennellä ensimmäisten indiepelieni parissa, joten opiskelin samalla kun opettelin tekemään pelejä. Lopulta sain työtä Reality Pumpilta ja työskentelin Two Worlds II:n ja Pirates of the Flying Fortress -laajennuksen parissa tehtäväsuunnittelijana. Vuoden 2011 lopulla tulin töihin CD Projekt Rediin ja työskentelin Witcher 2:n parissa. Sen jälkeen olin vanhempana tehtäväsuunnittelijana Witcher III:ssa ja vastaavana tehtäväsuunnittelijana Hearts of Stone- ja Blood and Wine -laajennuksissa. Nyt minulla on etuoikeus työstää Cyberpunk 2077:ää, ja rakastan sitä aivan hemmetisti! Mistä olet ylpein Witcher III:ssa? Tietysti tehtävistä. Minulla oli ilo olla tekemässä niistä todella monia, mutta olen luultavasti ylpein Family Matters-, The Battle of Kaer Morhen- ja The Last Wish -tehtävistä pääpelissä. Hearts of Stonessa suosikkini oli Dead Man’s Party ja Blood and Winessa La Cage au Fou. CD Projektilla on töissä todella monta alkuperäisen Cyberpunk 2020:n fania. Oletko yksi heistä vai uudempi kyberpunkkäännynnäinen? Olin pelannut pöytäroolipelejä jo ennen kuin sain ensimmäisen tietokoneeni, ja suosikkejani olivat Vampire: The Masquerade ja Cyberpunk 2020. Vedin niiden sessioita ystävilleni melkein kolme vuotta putkeen jatkuvasti. Se oli upeaa aikaa, ja vasta nyt alan ymmärtää, kuinka paljon se vaikutti mielikuvitukseni ja koko persoonani kehitykseen. Minun oli pakko suunnitella seikkailu joka viikko ja valmistautua hyvin. Se opetti minut rakentamaan tarinoita ja viihdyttämään, joten se valoi nykyisen minäni perustukset. Cyberpunk 2020:n pelaamisen lisäksi olen ollut koko lajityypin fani jo vuosien ajan. Olen lukenut useimmat alan kirjat ja katsonut elokuvat, sekä klassikot että uutuudet. Minulla on erityisen lämpimiä tunteita Ghost in the Shelliä ja William Gibsonin tuotantoa kohtaan. Olen myös noir-genren kova fani, ja olen todennäköisesti lukenut kaiken, mitä Raymond Chandler koskaan kirjoitti. Mutta tiedän, ettei sekään riitä. Kun aloimme tehdä Cyberpunk 2077:ää, olen kuluttanut jatkuvasti lajityypin kaikkea tarjontaa. Olen löytänyt niin paljon uutta, että alan ymmärtää, kuinka vähän tiesin ennen. Witcher III erottuu monista roolipeleistä sivutehtävien muistettavuudella ja laadulla. Kilpailijat yrittivät vielä sen ilmestyessä pärjätä ”kerää 27 kadonnutta kirjettä ja tapa 54 rottaa” -tason tavaralla. Miten aiotte lähestyä sivu- ja päätehtävien jakoa Cyberpunk 2077:ssä, ja millaisia tavoitteita sinulla on sen suhteen? Laatu on meille kaikki kaikessa. Oli pelaaja kokemassa miten pientä tarinaa tahansa, sen on oltava kiinnostava, tyydyttävä, kiehtova ja viilattu pienintäkin yksityiskohtaa
38 // pelaaja.fi
myöten. Jokaisen tehtävän pitää olla pelaajan ajan arvoinen ja ylittää odotukset. Siksi olemme kirjaimellisesti antaneet porttikiellon kaikenlaisille täytetehtäville. Tietyn tavaramäärän kerääminen tai tietyn vihollismäärän tappaminen ovat molemmat mustan listamme kärjessä. Tässäkin säännössä on tietysti poikkeuksia, mutta sellaiset on sidottu hyvin tarinaan ja sisältävät usein jonkinlaisen poikkeaman kaavasta, jolloin voimme leikitellä pelaajien odotuksilla. Joskus haluamme pelaajan uskovan, että heidän pelaamansa tarina on yksinkertainen ja päätökseltään suoraviivainen, jotta voimme paljastaa käänteen yllättävimmällä hetkellä. Tämä lähestymistapa antaa suunnittelijoiden sekoittaa tehtäviä niin, että pelaajan on mahdotonta erottaa, mikä on pääjuonen tehtävä ja mikä sivutehtävä. Lisäksi mikä tahansa heidän tekemistään valinnoista, jopa pienimmät niistä, voi vaikuttaa tulevaisuuden tapahtumiin. Se pitää pelaajan kiinni tarinassa ja herättää aitoja tunteita. Se on yksi tärkeimmistä tavoitteistamme pelinkehittäjinä ja tarinankertojina. Haluamme pelaajan kokevan tunteita jatkuvasti. Minulle pelit ovat taidetta, joka voi interaktiivisen luonteensa ansiosta vaikuttaa kokijaansa vahvemmin kuin mikään muu viihde. Kun pelaaja näkee tekojensa seuraukset jonkun elämässä, hän alkaa ymmärtää enemmän ja näkee tapahtumien prosessin, joka siihen johti. Viihteen kautta voi oppia ja tulla paremmaksi ihmiseksi. Mitä tulee kunnianhimoisiin tavoitteisiin, yksi unelmistani oli rakentaa tiimi, johon kuuluu erittäin lahjakkaita ja omistautuneita yksilöitä, jotka haluavat auttaa toisiaan ja vaikuttaa siihen, mitä tehtäväsuunnittelijan rooli tarkoittaa studiossamme. Mielestäni meillä on tällä hetkellä todella vahva tiimi, yksi kovimmista koskaan. Jo tämänhetkiset saavutukset tuntuvat melkein mahdottomilta, mutta vielä on paljon parantamisen varaa. Avoimen maailman pelien luonne vaatii, että isompien ja pienempien tehtävien lisäksi maailmassa on oltava paljon muutakin tekemistä, joka saa maailman vaikuttamaan oikeasti elävältä. Mitä voimme odottaa tällä osastolla? Opimme paljon kehittäessämme Witcher III:n avointa maailmaa. Yksi tärkeimmistä oppitunneista oli se, että tarpeeksi hyvän maailman luominen vaatii sille omistautunutta tiimiä, jolla on oikeat taidot ja työkalut. Kokosimme avoimeen maailmaan erikoistuneen tiimin, joka
”OLEMME KIRJAIMELLISESTI ANTANEET PORTTIKIELLON KAIKENLAISILLE TÄYTETEHTÄVILLE. TIETYN TAVARAMÄÄRÄN KERÄÄMINEN TAI TIETYN VIHOLLISMÄÄRÄN TAPPAMINEN OVAT MOLEMMAT MUSTAN LISTAMME KÄRJESSÄ.”
huolehtii kaikista aktiviteeteista, joihin pelaaja voi Cyberpunkissa ottaa osaa. Tämä tiimi tietysti on läheisessä yhteistyössä tehtäväsuunnittelun ja muiden tiimien kanssa, jotta tieto, ideat ja osaaminen virtaavat ympäriinsä jatkuvasti. Siinä on syy, miksi pelimaailmamme reagoivat pelaajan toimiin elävän tuntuisesti. Sopimukset ovat Cyberpunk 2077:ssä yksi tärkeimmistä aktiviteeteista, joita pelaajalle on tarjolla tarinallisten osien välissä. Niitä jakelevat fikserit, jotka palkkaavat pelaajan kaltaisia palkkasotureita Night Citystä ja sen ulkopuolelta. Nämä keikat muistuttavat muita tehtäviämme siinä, että ne on tehty käsin laatu edellä ja ne tarjoavat jotain ainutlaatuista ja kiehtovaa erilaisten loppuratkaisujen kera. Sopimusten suorittaminen kasvattaa pelihahmon katu-uskottavuutta ja tekee hänestä merkittävämmän tyypin Night Cityn kaduilla. Se taas johtaa yhä vaarallisempien, vaikeampien ja monimutkaisempien keikkojen ottamiseen sekä avaa käyttöön korkean laadun kauppiaat ja varusteet. Tämä on tietysti vain yksi tyypillinen aktiviteetti, ja meillä on paljon yllätyksiä hihassamme Night Cityn suhteen. En vain halua pilata niiden löytämistä etukäteen. Kyberpunk on genre, jonka tarinoissa toistuvat yhä uudestaan tietyt vahvat perinteet ja kliseet. Tyypillisesti pelaajaa lähestyy esimerkiksi hämäräperäinen fikseri,
joka haluaa hänen tekevän vaarallisen keikan ja puukottaa häntä sitten vääjäämättä selkään. Miten suhtaudutte tällaiseen genren klassiseen tarinankerrontaan? Minkä tahansa lajityypin irrottamaton osa on se fakta, että se on kokoelma tarinatrooppeja. On taiteilijan vastuulla ottaa niistä vaikutteita ja osia, jotka ovat eduksi hänen työstämälleen teokselle. Trooppeja ei missään nimessä pidä välttää hinnalla millä hyvänsä, eikä kyberpunk poikkea muista genreistä tässä suhteessa. Tärkeintä on käyttää niitä tietoisesti, mikä vaatii, että taiteilija on perillä asioista ja että hänellä on selkeä visio käyttämistään teemoista. Witcher III on tässä mielessä erinomainen esimerkki. Käytimme monia tarinatrooppeja läpi pelin. Halusimme pelaajien tuntevan, että he ovat kulkemassa tutuilla poluilla ja että he ovat nähneet tällaisen tarinan ennenkin. Sitten väänsimme tarinan vinoon tavalla, jota pelaaja ei voinut ennakoida. Tässä mielessä kliseet ovat valtava etu. Ne antavat ohjailla tulkintoja ja oletuksia, joita yleisöllä on. Tarinan alussa näyttäytyvä hämäräperäinen tyyppi tekee syystäkin pelaajasta skeptisen motiiviensa suhteen. Sillä hetkellä pelaajan mieleen syntyvä oletus on jotain, jolla voimme luoda voimakkaita ja unohtumattomia hetkiä. Valinnat sekä tarinan ja pelattavuuden haarautuminen ovat tällä kertaa pelissä tärkeitä asioita. Miten vahva vaikutus pelaajan valinnoilla oikeasti on? Entä miten sinä määrittäisit ns. mielekkäät valinnat, joista usein puhutaan tällaisten pelien kohdalla? Minun silmissäni mielekkyys ei synny ihmisille tapahtumien kokoluokasta vaan siitä, millainen suora vaikutus niillä on heidän elämäänsä ja sen olosuhteisiin. Vaikka tapahtuma on tärkeä, se ei välttämättä tunnu merkittävältä. Näillä asioilla ei yksinkertaisesti ole yhteyttä. Siksi mielekkyyden määritelmä liittyy päätöksen painavuuteen. Jokin pelaajalle merkityksetön voi olla hahmolle maata järisyttävä ja vaikuttaa hahmoon tavalla, jota voi olla aluksi vaikea ennustaa. Tämä näkemys alleviivaa pelissä nähtävien tapahtumien immersiota ja uskottavuutta. Tehtävien aikana pelaajia pommitetaan lähes jatkuvasti valinnoilla. On päätettävä hahmon taidot ja varusteet sekä mietittävä, onko oikein tappaa joku vain pelastaakseen jonkun toisen. Tehtävät ja katutarinat vaihtelevat jatkuvasti pienien päätösten ja järisyttävien, tarinaa määrittävien valintojen välillä. Se luo uskottavan sekoituksen, joka heijastelee sitä, mitä meille tapahtuu oikeastikin joka päivä. Valinnoista puheen ollen olemme nähneet trailereissa paljon hiiviskelyyn ja taisteluun sopivaa varustusta. Cyberpunk 2020 -pelissä nähtiin kuitenkin paljon kybertarvikkeita, joilla on sosiaalista tai vähintäänkin vähemmän väkivaltaista käyttöä. Onko tällaisia mukana pelissä? Ehdottomasti! Tärkeimpiä tavoitteitamme on antaa pelaajalle mahdollisuuksia ilmaista itseään. Siksi koko pelin voi esimerkiksi pelata läpi tappamatta ketään, ja saatavilla olevat varusteet tukevat täysin myös tällaista pelityyliä. Aloitetaan vaikka Kiroshi-implantista, joka antaa V:n skannata ympäristöä ja zoomata sen eri osiin, jolloin pelaaja voi löytää johtolankoja tai hyödyllistä tietoa. Kyberneettiset jalat antavat mahdollisuuden kulkea nopeammin ja päästä muuten saavuttamattomiin paikkoihin ehkä täysin huomaamatta. Personal Linkin kaltainen kyberlaite antaa V:n puolestaan yhdistyä erilaisiin laitteisiin ja hakkeroida verkkoja. Mukana on myös runsas valikoima vaatteita ja muotivarusteita, jolla voi kustomoida V:n tyyliä.
pelaaja.fi // 39
Kaikki nämä mahdollisuudet luovat yhdessä runsaasti vaihtoehtoja siihen, millaisen hahmon voi rakentaa, eivätkä ne pakota pelaajaa keskittymään täysin taistelukyvyn kasvattamiseen. Itse asiassa pelaajahahmo voi tuntua rajoittuneelta, jos sillä ei ole mitään varusteita väkivallattomia ratkaisuja varten. Se on hyvä pitää mielessä. Cyberpunk 2020 voi toimia teille eräänlaisena ohjekirjana, josta voitte ottaa inspiraatiota. Rajoittaako viittailua se, että pelien tapahtumien välillä on 57 vuotta, eikä materiaali siirry aina helposti viihdemuodosta toiseen? Miten esimerkiksi hahmojen viileyttä kuvaava Cool-numeroarvo voi siirtyä videopeliin? Jotkut Cyberpunk 2020:n osat ovat vanhentuneet arvokkaasti, kun taas toiset pakottavat meidät tekemään muutoksia, jotta ne toimisivat modernille yleisölle ja jotta pelin ydinajatukset olisivat selkeitä ja nykyaikaisia. Pitkä esituotantovaihe keskittyi juuri tämän ongelman selättämiseen. Taidepuolella se johti meidät kehittämään neljä uniikkia taidetyyliä, jotka ovat näkyvillä pelissä ja jotka edustavat pelimaailman eri aikakausia. Nämä tyylit – kitsch, entropismi, neomilitarismi ja neokitsch – ovat jättäneet jälkensä kaikkialle rakennusten arkkitehtuurista itse katuihin. Ne näkyvät muodissa, autoissa, brändeissä ja mediassa. Pöytäpelin sloganeihin kuulunut ”tyyli ennen tarkoitusta” on ollut meidän suuntaviittamme, kun olemme kehittäneet tätä pidemmälle. Pelattavuudessa oli haasteensa, sillä sääntökirjan alkuperäiset säännöt eivät välttämättä kääntyneet hyvin dynaamisen tietokoneroolipelin tarpeisiin. Suunnittelijamme tutkivat sääntöjä ja ottivat niistä niin paljon tietoa ja vaikutteita kuin mahdollista ja käyttivät niitä luodessaan pohjan ampumis- ja tutkimismekaniikoille. Saimme myös paljon ideoita pelin luojalta Mike Pond-
”HYVISSÄ TAI PAHOISSA VÄLEISSÄ OLEMINEN VOI OSOITTAUTUA MONIMUTKAISEMMAKSI KUIN MILTÄ SE KUULOSTAA, JA SE ON KIINTEÄ OSA TARINAA.”
smithiltä. Monet näistä kehityksen peruskivistä päätyivät peliin. Pelattavuustiimi teki parhaansa pysyäkseen niin uskollisena lähdemateriaalille kuin mahdollista ja kehitti itse asiassa myös toimivan ja sopivan tavan käyttää Coolin kaltaista ikonista ominaisuutta. Meillä onkin CD Projektissa jo pitkä perinne muihin medioihin perustuvien pelien kehittämisestä. Witcher on tietysti paras esimerkki. Cyberpunk 2077:ssä toivomme menevämme ohi aiemmista saavutuksistamme, jotta voimme luoda aivan uuden kuvan kyberpunkista. Se kuva on päivitetty ja työstetty uudelleen modernille yleisölle, mutta se on silti uskollinen juurilleen ja siinä on rehellistä retrocharmia. Olette esitelleet jo Cyberpunk 2077:n eri ryhmittymiä, kuten katujengejä. Miten pelaajahahmon suhteet rakentuvat näihin porukoihin? Voiko pelaaja olla palkkasoturi, joka tekee vuoroin työtä kaikille, vai onko pikemminkin sitouduttava tiettyyn ryhmään ja oltava toisten vihollinen? Vai onko tällainen vuorovaikutus enemmän kiinni juonesta? Voiko pelaaja esimerkiksi ryhtyä suuryhtiöiden kätyriksi? Cyberpunk 2077:n maailma on vahvasti jakautunut. Yhdellä suunnalla ovat megakorporaatiot, jotka taistelevat hallitakseen kaikkea muodista autoihin ja asumiseen. Katuja taas hallitsevat jengit. Maelstromin jäsenillä on pakkomielle ihmisruumiin muuttamisesta. Pacifican naapuruston haitilaisyhteisössä elävällä Voodoo Boysilla on Night Cityn parhaat netrunnerit ja dekkerit. Kaikilla tämäntyylisillä ryhmittymillä on kaupungissa omat vaikutusalueensa, erikoisalansa ja tavoitteensa. Pelaajan valinnoista riippuen V voi esimerkiksi joutua kahnauksiin niiden kanssa tai kenties päätyä jonkinlaiseen kaikkia hyödyntävään yhteiseloon. Joka ryhmällä on johtajansa ja muita merkittäviä hahmoja. Joitakin niistä tavataan sekä pää- että sivutehtävien aikana. Hyviä esimerkkejä ovat Maelstrom-jengin ravintoketjun huipulla olevat Royce ja Dum Dum. Suhteita ryhmiin kehitetään tekemällä fikserien sopimuksia. Useimmat porukoista ovat vahvimman tyypin johtamia mutkattomia rikollisjoukkoja, joten yhden jäsenen auttaminen ei todellakaan tarkoita, että V saisi välittömästi koko ryhmän hyväksynnän ja arvostuksen. Petos on myös jatkuva ja todellinen uhka, joka voi iskeä yllättävistä suunnista. Hyvissä tai pahoissa väleissä oleminen voi siis osoittautua monimutkaisemmaksi kuin miltä se kuulostaa, ja se on kiinteä osa tarinaa.
Deus Exin kaltaisissa peleissä pelaaja voi usein joutua ymmälleen sen suhteen, mitkä kyvyt, taidot tai parannukset hahmolle voi valita. Silloin päätyy helposti säästelemään niitä pahan päivän varalle. Miten Cyberpunk hoitaa hahmon parantelun, ja onko pelissä mahdollisuuksia vaihtaa pelityyliä lennosta? Vuonna 2077 ihmiset muuntavat kehojaan miten haluavat: korvaavat elimiä sekä vaihtavat kyber- ja muotivarusteita yhtä helposti kuin me vaihdamme meikkiä tai vaatteita nykyään. Vakavampia muutoksia varten voi kääntyä aina yhtä avuliaiden ripperdocien puoleen, kunhan hinta on oikea. Sen vuoksi Cyberpunk 2077:ssä pelaaja voi vaihtaa eri kyber- ja muotivarusteita melko helposti, mikä mahdollistaa kokeilut erilaisten varustesettien ja ”versioiden” välillä. Lisäksi mitkä tahansa tärkeät kyberosat voi testata ennen ostamista ja asentamista, koska erityiset pään pistokkeeseen asetettavat sirut antavat pelaajan nähdä, mihin ne pystyvät. Kybervarusteiden asentamisen lisäksi pelaajat kehittävät ominaisuuksiaan, kykyjään ja etujaan. Ominaisuudet määrittävät hahmon ydinolemuksen, kuten voiman ja refleksit, ja määräävät hahmolle asennettavat kybervarusteet. Taidot taas kehittyvät, kun pelaaja tekee asioita uudestaan ja uudestaan. Katanoiden heilutus tekee V:stä paremman teräaseiden kanssa, kun taas kiväärien jatkuva käyttö parantaa tarkkuutta. Taitojen kasvattaminen johtaa etujen avautumiseen. Ne ovat erikoiskykyjä, joita voi valita, kun tiettyä polkua on seurannut tarpeeksi pitkälle. Vaikka hahmon varustuksen vaihtaminen on siis mahdollista ja helppoa kesken pelin, V:n on harjoiteltava niiden käyttöä, ennen kuin niitä pääsee hyödyntämään kunnolla. Katanan käytöstä saatava kokemus ei siis auta, jos yhtäkkiä päätyykin käyttämään sen sijasta nanolankaa. Tällä hetkellä kehitettävistä peleistä Cyberpunk 2077 on se, jota kohtaan tuntuu olevan kovimmat odotukset. Fanit ovat nostalgisia maailman takia ja innoissaan näytetyn pelimateriaalin perusteella, ja tietysti myös Witcher III luo omat odotuksensa. Millaista painetta se luo tekijätiimissä, ja miltä tuntuu olla parrasvaloissa tällä tavoin? Pelkäätkö, että hype saa ihmiset luomaan jopa epärealistisia odotuksia? Ensinnäkin meille on valtavan tärkeää, että jollakin luomallamme on tällaista merkitystä ja arvoa ihmisille. Se tekee kaikesta vielä enemmän vaivan arvoista ja todella ajaa meidät ylittämään sen, mitä saavutimme Witchersarjalla. Silti mikään tästä huomiosta ei muuta mitään sen suhteen, miten teemme asiat studiossa. Haluamme luoda jotain merkittävää, ja joka päivä teemme sen eteen kaikkemme. Jos sinun pitäisi nimetä yksi asia, jonka haluat päästä näyttämään ihmisille pelistä, mikä se olisi? Tämä oli vaikein kysymys! Olen ihan oikeasti innoissani niin monesta asiasta, että on vaikea valita yhtä. Jos on pakko valita, se olisi ihmisten reaktiot juoniin ja ideoihin, joita olemme upottaneet tehtäviimme. Sitä odotin kuumeisesti Witcher III:ssa, ja sama pätee Cyberpunkiin. Olemme kehittäneet materiaalia, joka on sekä viihdyttävää että ajatuksia herättävää, ja uskon sen koskettavan pelaajiamme monella tasolla. Myös Cyberpunkin maailma on ihmeellinen omalla kieroutuneella tavallaan, mikä on minusta todella jännittävää. Taide, muoti, ajoneuvot, arkkitehtuuri – se kaikki on aivan erilaista kuin missään tämän hetken pelissä. Toivottavasti ihmiset todella nauttivat näkemyksestämme dystopiasta.
40 // pelaaja.fi
LIIKKUMISEN ERIKOISMIES SUOMALAISVAHVISTUS MARKO MUIKKU
Kuinka päädyit työskentelemään CD Projektille ja kuinka kauan olet ollut siellä? CD Projekt Red lähestyi minua ensi kertaa viitisen vuotta sitten. Heidän pelinsä ja maineensa olivat enemmän kuin tuttuja, ja innokkaana ropettajana olin seurannut silloin työn alla olleen Witcher III:n kehitystä tarkasti. Siinä elämänvaiheessa ajatus vieraaseen maahan muuttamisesta oli kuitenkin mahdoton. Yhteydenotto istutti kuitenkin mieleen ajatuksen, että jonakin päivänä olisi mahdollista työskennellä heille. Toimintaroolipelien avoin luonne tuntui luonnolliselta askeleelta urakehityksessäni, koska olin tehnyt siihen asti tiiviisti rytmitettyjä, lineaarisia ja elokuvamaisia toimintapelejä. Kului vuosia ja elämäntilanne kaipasi muutosta, joten muutto Puolaan ja avoimen maailman tuomat haasteet alkoivat tuntua paljon realistisemmilta. Kun tuli tilaisuus yrittää päästä tekemään Cyberpunk 2077:ää, se tuntui äärimmäisen houkuttelevalta scifi-intoilijalle. Lyhyesti sanottuna lähetin hakemuksen, ja vuoden 2017 joulukuussa minä ja vaimoni olimme lennolla Varsovaan ilman paluulippua. Aloitin työni CD Projektilla tammikuussa 2017. Millainen on roolisi studiossa? Tittelini on senior gameplay designer, ja olen erikoistunut pelattavan hahmon ominaisuuksiin. Tarkemmin sanottuna vastuualueeni liittyy pelaajan liikkumiseen. Se tarkoittaa liikettä kävelemisen kaltaisista yksinkertaisista asioista ryntäämisen, liukumisen, hyppäämisen ja kiipeilyn kaltaisiin vaativampiin liikkeisiin. Toinen erikoisalueeni on kybervarusteet, joka keskittyy erityisesti – mutta ei täysin – taistelun tehostamiseen. Ne voivat mahdollistaa esimerkiksi ilmaväistöjen tekemisen tai nanolangan avulla tehtävän kaukohakkeroinnin. Kaiken kaikkiaan minä ja kollegani annamme pelaajille erilaisia työkaluja, jotka on räätälöity valinnaisiin pelityyleihin, ja luomme kiinnostavia mahdollisuuksia vastata pelin eri tilanteisiin. Tämä rooli ei sovi täysin perinteisesti eroteltuun AAA-pelinkehitykseen, koska gameplay designerin työ on täällä paljon käytännönläheisempää. Emme keskity vain teoriatason suunnitteluun tai karttojen tuunaukseen, sillä tehokkaan skriptauskielen ja työkalujen ansiosta voimme pitkälti luoda peliin valmiita ominaisuuksia ihan itse. Tyypillisenä työpäivänä sellaiseen voi sisältyä työtä logiikan, animaatioiden ja pelattavuuden hienosäädön parissa. Usein sellaiseen päivään kuuluu uusia ja yllättäviä haasteita.
Millaista työskentely on puolalaisessa pelistudiossa verrattuna vaikkapa suomalaiseen tyyliin? Puolalaisissa yhtiöissä tuppaa olemaan jäykempi hierarkia kuin niissä suomalaisyhtiöissä, joissa olen työskennellyt. Siihen tottuminen vie tietysti aikaa. On kuitenkin todettava, ettei se tarkoita, että työntekijällä olisi vähemmän vaikutusta tai että projekti tuntuisi vähemmän omalta. Se on vain erilainen tapa kanavoida tiedonkulkua ja varmistaa, että kaikki ovat samalla sivulla ja että suunta on selkeä. On hyvä muistaa, että Cyberpunk 2077:n kaltaiset projektit ovat valtavia hankkeita sekä koon että monimutkaisuuden suhteen. Selkeitä kulttuurieroja on yleisesti viestinnässä ja erityisesti kokousten etiketissä. Kokoukset ovat Suomessa melko lyhyitä ja menevät suoraan asiaan, ja me suomalaiset olemme tyypillisesti hiljaisia ja erittäin huomaamattomia. ”Äänekkäämmissä” eurooppalaisissa maissa tällainen voidaan nähdä passiivisuutena ja välinpitämättömyytenä. Puolassa odotetaan, että kaikki sanovat mielipiteensä – siinä missä me suomalaiset olemme mieluummin hiljaa, jos ei ole mitään lisättävää tai yhteisymmärrys on jo saavutettu. Muuten kaikki on aivan tavallista, eikä arkipäivissä ole mitään eroa. Ihmiset tulevat täällä töihin, koska he rakastavat pelejä ja unelmoivat niiden tekemisestä, ja se näkyy. Kaikki tekevät parhaansa tehdäkseen pelin, josta pelaajat pitävät ja joka ajaa pelialaa eteenpäin.
pelaaja.fi // 41
LATAUSTAUKO //
Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.
Pelitoimittajana pelaan vähemmän ain työharjoitteluun Pelaajaan viime talvena ja näin jo mielessäni, miten kesä tulisi menemään. Ei hikistä gradun puurtamista Tampereen yliopiston työskentelytiloissa, vaan pelien pelaamista omalla mukavalla kotisohvalla ja laadukkaan läpän heittoa toimituksessa. Avopuolisonikaan ei voisi nalkuttaa lisääntyneestä pelaamisestani, koska sehän olisi minun työtäni. Todellisuus ei ole täysin vastannut odotuksia. Läpän tasosta voi olla monta mieltä, ja pelaamiseni on itse asiassa vähentynyt. Omalta osaltaan tähän
H
jos haluaa työn, jossa on aikaa ja rahaa pelata haluamiansa pelejä, niin ”tämä se ei ole”. Arvosteltavat pelit ovat toki asia erikseen, mutta pelijulkaisujen osalta hiljainen kesä takaa sen, että niitä ei riitä loputtomiin. Tästä saa sellaisen kuvan, että harjoittelu olisi ollut tuskaisa taival läpi kesähelteiden, mutta asia ei suinkaan ole niin. Olen oppinut pelialasta valtavasti uutta. Päivittäisiä uutisia seuraamalla olen alkanut nähdä yhteyksiä pelialan tapahtumien välillä ja myös ihmisiä aikaisemmin elottomina organisaatioina näyttäytyneiden peliyhtiöiden takana. Olen oppinut leh-
”Tästä saa sellaisen kuvan, että harjoittelu olisi ollut tuskaisa taival läpi kesähelteiden, mutta asia ei suinkaan ole niin.” varmasti vaikuttavat pitkät työmatkat Tampereelta ja se, että majapaikassani pääkaupunkiseudulla ei ole mitään pelikonsolia tai edes televisiota. Pieni opiskelukannettavani ei ole lähellekään tarpeeksi tehokas pyörittämään viimeisimpiä pelejä, joten pc-pelaaminen sopii unohtaa lähes täysin. Mutta ei aikaa pelaamiselle ole muutenkaan. Pelaaja.fin uutisten ja lehtijuttujen kirjoittaminen vie aikansa, ja vapaa-ajalla koti ei pidä huolta itsestään. Pelaamaan ehtii arkipäivien aikana muutaman tunnin viikossa, ja viikonloppuna onkin sitten usein jo muuta tehtävää. Pöydän toisella puolella istuva Pyykkönen sanoikin jo harjoittelun alkuvaiheessa osuvasti, että
42 // pelaaja.fi
den toimittamisesta asioita, joita en todellakaan tiennyt aikaisemmin, ja kirjoittajana olen ainakin omasta mielestäni kehittynyt. En ole enää jumissa jäykän asiallisessa akateemisessa tyylissä, vaan pystyn vaihtelemaan erilaisten kirjoitustapojen välillä ja tekemään sen jopa kohtuullisen hyvin.
Työympäristönä toimitus on ollut mitä parhain. Työkaverit ovat rohkaisevia ja mukavia tyyppejä, ja joskus työt saattavat jopa hieman unohtua, kun keskustelu milloin mistäkin aiheesta pääsee kunnolla vauhtiin. Olen nauttinut myös työn itsenäisyydestä. Kukaan ei hengitä niskaan, vaan apua saa, jos sitä pyytää. Pitkää
työmatkaa ovat helpottaneet viikoittaiset etäpäivät, jolloin olen saanut työskennellä kotoa käsin. Rento ilmapiiri voi joskus olla kaksiteräinen miekka. On helppo unohtua tekemään jotain muuta, vaikka pitäisi kirjoittaa lehtijuttuansa tai selata potentiaalisia uutisaiheita. Itsenäisestä työstä unohtuu se työ, jos ei itse pidä huolta hommien etenemisestä – varsinkin hiljaisen heinäkuun aikana. Kesän aikana ei ole muuttunut myöskään se, että Pelaaja on paikka, jossa haluan olla töissä. Tuntuu siltä, että ensimmäistä kertaa etenen työelämässä johonkin suuntaan. Työvälineenä ei toimi milloin mikäkin siivouslaite vaan näppäimistö, ja tahrojen hävittäminen on vaihtunut tekstin tuottamiseen. Tuntuu hyvältä, kun ainut syy raahautua aamulla työpaikalle ei ole kuun lopussa häämöttävä tilipäivä. En tiedä, mitä tulevaisuudessa odottaa. Voi olla, että joudun palaamaan takaisin vanhoille työmaille, mutta olen joka tapauksessa nauttinut tästä kesästä. Vaikka tämä ei olisikaan tulevaisuuden työpaikkani tai ammattini, niin olen melko varma, että pääsen vielä työelämässä hyödyntämään taitoja, jotka olen Pelaajan toimituksessa oppinut. Toivon, että myös te, arvon lukijat, olette pitäneet lukemastanne. Ehkä näemme vielä joskus!
Teo Scheepstra harjoittelee pelitoimittajana oloa ja odottaa kesän loppua pelonsekaisin tuntein.
Arvostelut Arvostelut
Verkkorintama
44_Control 46_Age of Wonders: Planetfall 48_Astral Chain 50_Sinking City
51_Bloodstained: Ritual of the Night 52_Dragon Quest Builders 2 53_Marvel Ultimate Alliance 3 54_Wreckfest
55_F1 2019 56_Fire Emblem: Three Houses 58_Wolfenstein: Youngblood
59_The Sims 4: Unelmasaari 60_Final Fantasy XIV: Shadowbringers
Control
Ei edes naurata
Pölyyntyy pelihyllyyn
Keskinkertainen
Takuuvarmaa viihdettä
Arki ja tunnit katoavat
Kelvoton
Paremman puutteessa
Pelaamisen arvoinen
Tästä pitäisi ottaa mallia
Pelien virstanpylväs
Pelaajan
valinta
Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.
Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!
Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.
pelaaja.fi // 43
Arvostelut
Pelaajan
valinta
Remedyn tyylille uskollisesti myös Controlissa voi katsella tv-ohjelmaa. Tällä kertaa Threshold Kids -lastenohjelma opastaa, miten ulottuvuuksienvälisellä raja-alueella kannattaa toimia.
CONTROL Kosmista kauhua maailman kamalimmassa virastossa
Tekijä: Remedy Julkaisija: 505 Games Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
oward Phillips Lovecraftin Cthulhu-myytti on toiminut vuosien ajan inspiraationa elokuville, sarjakuville ja peleille. Yleensä tämä kuitenkin tarkoittaa lähinnä sitä, että nurkissa hyppii lonkeronaamaisia otuksia ja joku tulee välillä hulluksi. Tällaisella pintapuolisella raapaisulla menetetään kirjailijan teosten todellinen ydin ja koukku. Onkin hieman huvittavaa, että yksi niistä harvoista todellisista onnistujista on kotimaisen Remedyn Control, johon ei ole käsittääkseni väitetty otetun vaikutteita Lovecraftilta. Tästä huolimatta peli tarjoilee ensiluokkaista kosmista kauhua. Controlin maailmassa ihmiskunta ei ole yksin. Maailmankaikkeus on täynnä voimia, olentoja ja ulottuvuuksia, joita emme pysty edes ymmärtämään saati hallitsemaan. Ne ovat niitä kuuluisia ”asioita, joita ihmisen ei pidä tietämän”, joiden näkeminen edes vilaukselta voi saada aikaan katastrofaalisia seurauksia. Ihmiskunnan suojaksi ja satunnaisten outojen ilmi-
H
”Kun lopputekstit pyörivät, olisin vain halunnut saman tien raahata jonkun toisen pelaajan teekupin ääreen vaihtelemaan teorioita ja tulkintoja loppuillaksi.”
öiden jälkien siivoamiseksi on perustettu Hallintavirasto, huippusalainen varjo-organisaatio, jonka vielä salaisemman tukikohdan ovelta Controlin päähenkilö itsensä löytää. ”Miten” ja ”miksi” ovat kysymyksiä, joihin en lähde edes vastaamaan, koska ne ovat Controlin parikymmentuntisen tarinan keskipisteessä. Tämä on niitä pelitarinoita, jotka kannattaa kokea mahdollisimman spoilerivapaasti ja avoimin mielin. Mysteeritarinassa on aina hyvin vaikeaa tasapainotella liiallisen salailun ja avautumisen välimaastossa. Askel yhteen suuntaan, niin pelaajalle jää käteen lähinnä vain hämmennystä ja harmitusta. Askel toiseen, niin illuusio särkyy. Control onnistuu tasapainottelussa erinomaisesti, sillä pelaajalle ei anneta käteen valmiita vastauksia, mutta maailmasta löytyvät audio- ja videolokit, kirjeet ja dokumentit antavat juuri tarpeeksi informaatiota, jotta maailma tuntuu rikkaalta, syvälliseltä ja kiehtovalta. Kun lopputekstit pyörivät, olisin vain halunnut saman tien raahata jonkun toisen pelaajan teekupin ääreen vaihtelemaan teorioita ja tulkintoja loppuillaksi. Control sisältää myös runsaasti viittauksia Remedyn suurempaan universumiin. Meitä Alan Waken faneja hemmotellaan lukuisilla viittauksilla, jotka saattaisivat ehkä osoittaa sen hartaasti odotetun jatko-osan suuntaan.
Pelaaja ei olisi voinut saapua viraston Vanhimpana talona tunnettuun tukikohtaan huonompaan aikaan. Koko paikka on sinetöity lukkoon, koska ”sähinänä” tunnettu mystinen voima on hyökännyt rakennukseen, korruptoinut koko talon ja muuttanut suuren osan sen työntekijöistä sotureikseen. Vanhin talo on jonkinlainen useiden vaihtoehtoisten ulottuvuuksien ja todellisuuksien yliluonnollinen risteyspaikka, jossa esimerkiksi viikkopalaveri saattaa yllättäen keskeytyä, kun huoneeseen ilmestyy pari tuhatta gallonaa vettä ja jättimäinen haikala. Sähinän vaikutuksen alaisena talo itse on alkanut vääristyä entisestään, ja se onkin unenomainen leikkikenttä, jossa todellisuuden ja fysiikan lait eivät päde. On todella villiä seikkailla rakennuksessa, jossa käytävät saattavat yllättäen vääntyä mutkalle pelaajan edessä tai jossa oven avaaminen voi yllättäen johtaa brutalistisesta byrokratiahelvetistä keskelle syrjäseudun motellia. Myös pelattavuus seuraa samaa teemaa. Tarinan edetessä pelaaja voi rakentaa käyttöönsä pinon erilaisia asemuotoja, jotka noudattelevat perinteistä pistooli, haulikko ja tarkkuuskivääri -mallia. Hahmoaan ja aseitaan voi
44 // pelaaja.fi
Torille! Remedyn suomalaisuus näkyy pelissä useilla tavoilla. Eräs ensimmäisistä vastaantulijoista on Martti Suosalon esittämä Ahti, mystinen suomalaistalkkari, jonka kaikki dialogi tuntuu olevan sanasta sanaan suomesta englantiin käännettyä. Välillä radiossa soi kotimainen tango (jonka sanoja kannattaa kuunnella), ja harvassa pelissä Merisäätä on käytetty aseena pimeyden voimia vastaan. Mitenköhän tämä kaikki mahtaa aueta muunmaalaisille pelaajille?
RTX käytössä
Raskas päivänsäde Control on yksi ensimmäisiä nVidian RTX-säteenseurantaa tukevista peleistä. Se on äärimmäisen realistinen tapa toteuttaa valo- ja varjoefektejä, heijastuksia ja muita realismin tasoa nostavia yksityiskohtia. Säteenseuranta on sen verran raskasta matematiikkaa, että se on varattu ainoastaan aivan uusimmille (ja kalliimmille) RTX-yhteensopiville näytönohjaimille, ja niiltäkin se vaatii paljon. Onneksi Control näyttää taivaallisen hyvältä myös ilman säteenseurantaa.
Vaihtopelaaja
Ilman RTX:ää
Omat kokemukseni Controlin parissa olivat po-
sitiivisimmillaan hekottelun sekaista ihmetystä, täydellisiä yllätyksiä ja niska kipeänä suoritettuja hatunnostoja Remedyn maailmanrakennustaidoille. Tarinansa puolesta Jesse Fadenin matka läpi The Oldest Housen ei ole helpoimmin samaistuttavaa sorttia, sillä Control taiteilee perinteisen sankaritarinan ja paranormaalien teemojen välillä osin onnistuen, osin hieman ontuen. Skaalaa voisi verrata ajoittain Twin Peaksin ensimmäisen ja toisen kauden väliseen päänahan rapsuttelun määrään. Testasin peliä ennakkoon PS4 Prolla, jonka tekninen puoli jää pääarvion perusteella jälkeen ainakin yleisessä sulavuudessaan. Control on tietenkin komeimmillaan, kun ruudulla liikkuu paljon vihollisia, räjähdysten valoefektejä ja murtuvaa geometriaa, jotka eivät aina valitettavasti luonnistu PS4 Prolta ilman merkittäviä ruudunpäivitysongelmia. Teknisen puolen erikoisuudet liittyvät osaltaan myös tarinankerrontaan, sillä hahmojen mallinnus ja keskustelujen aikainen reagointi on kiltisti sanottuna vähäeleistä. Suurin osa sivuhahmoista jää mieleen vain omituisuutensa ansiosta, mutta Martti Suosalon mahtava suoritus kotimaisia idiomeja viljelevänä talonmies Ahtina menee heittämällä Suomi-pelihahmojen kirkkaimpaan kärkeen. Nautin Controlin taistelumekaniikoista, palvelusaseen eri muotojen kokeilemisesta ja Jessen kykyarsenaalista. Parhaimmat yksittäiset hetket koin pääjuonen ulkopuolella kamppaillessani parin sivutehtäväsarjan erinomaisesti toteutettujen loppuvastusten kanssa. Vastapainoksi pitkitetyn lopun epätasaisen voimakkaat vihollisaallot ja suoraan sanottuna raivostuttava tallennuspistejärjestelmä verottivat pelinautintoa eniten – ja vielä silloin, kun Markus Heino maali jo häämötti.
Tarinan ohella Controlissa on runsas määrä sivutehtäviä ja -tarinoita, joiden suorittamisesta palkitaan kykypisteillä ja lisätarinalla.
lisäksi kustomoida pitkin maailmaa ripoteltujen modien avulla. Aseet eivät ole superkiinnostavia, mutta ne hoitavat hommansa tarpeeksi hyvin. Varsinainen kunnia menee psyykkisille voimille, joiden avulla pelaaja voi esimerkiksi repäistä läheisen pöydän ilmaan ajatuksen voimalla ja paiskata sen päin vihollisia. Supervoimien avulla voi myös suojautua vihollistulitukselta, lennellä ilmojen halki, aivopestä vihollisia puolelleen ja niin edelleen. Peli ohjeistaa alusta saakka, että paikallaan seisomalla tai suojassa kykkimällä pääsee vain hengestään vihollisten hyvän tekoälyn takia. Homman nimenä onkin liikkua nopeasti ja jatkuvasti paikasta toiseen koko voima-arsenaaliaan hyödyntäen.
Taisteleminen on hengästyttävän nopeatempoista ja audiovisuaalisesti uskomattoman komeaa puuhaa. Control on yleisestikin älyttömän nätti peli, mutta sähinän ilmeneminen psykedeelisinä vääristyminä ja muina audiovisuaalisina objekteina on hatunnoston arvoinen suoritus. Rehellisesti sanoen päästin jonkinlaisen vaikuttuneen
äänen, kun ensimmäistä tapoin vihollisen, joka räjähti taivaan tuuliin öljymäisen kiiltävänä läikkänä. Tiedän, että tämä ei paperilla kuulosta vaikuttavalta, mutta Control pitää nähdä livenä. Oikeastaan ainoa kysymysmerkki onkin pelin tapa käsitellä pelaajan kuolemaa. Control ei nimittäin varsinaisesti automaattitallenna, vaan kuoleman jälkeen peli jatkuu viimeksi käytetyltä pikamatkustuspisteeltä. Samaan aikaan kuolemaa edeltäneet toimet kuitenkin on tallennettu – tapettua pomoa ei tarvitse tappaa uudelleen ja avattu oikoreitti on yhä auki. Usein tämä ei ole ongelma, sillä Control ei ole erityisen haastava peli. Välillä vaikeuskäyrä kuitenkin jojottaa ylöspäin, ja muutamat pomotaistelut ja pulmat vaativat useita kuolemaan johtavia yrityksiä. Oli sangen turhauttavaa juosta kuoleman jälkeen minuuttikaupalla takaisin kuolinpaikalle, jotta voi jatkaa peliään.
nipotettavaa. Se ei kuitenkaan olisi tarkoituksenmukaista ja antaisi pelistä väärän kuvan, sillä kyseessä on peli, joka toimii kokonaisuutena erinomaisesti. Sen parasta antia on upea ja syvällinen maailma, joka on kuin tehty jatko-osia ja lisäsisältöä varten. Kun lopputekstit pyörivät, olin jopa hieman pettynyt, koska olisin halunnut lisää samaa. Control on surrealistinen, kiehtova ja jatkuvasti yllättävä kokemus, joka tuntuu kuin Twin Peaksin, Salaisten kansioiden ja Lovecraftin tarinoiden risteytykseltä. Samalla se on kuitenkin selkeää Remedyä ja selvästi lähtöisin samoista ideoista ja tunnelmista kuin mainio Alan Wake. Siinä missä Alan vielä hieman kompasteli, nyt yritys on mennyt nappiin. Control on Remedyn paras teos, ja yllätyn kovasti, jos se ei ole vuoden suosikkipelien listallani. Miikka Lehtonen Control on tunnelmallinen ja kiehtova peli-
Jos pistäisin päähäni jokaiselle pelitoimittajalle
kokemus, jota pienet kauneusvirheet eivät estä
jaettavat nillityslasit, löytäisin Controlista muutakin pientä
olemasta yksi vuoden parhaista peleistä.
pelaaja.fi // 45
Arvostelut
AGE OF WONDERS: PLANETFALL Avaruuden kenraali runsaudenpulassa Tekijä: Triumph Studios Julkaisija: Paradox Interactive Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
V
ihollinen on tulossa. Metsästä marssii verenhimoisia kyborgeja, jättimäisiä porakoneita ja rakettimechoja. Mutta tiedän, ettei ole mitään hätää. Miksikö? Koska minulla on tyrannosauruksia, joiden päähän on pultattu lasertykit. Ja pingviinejä, geenimanipuloituja ylipingviinejä. Ja väittävät vielä, ettei sota koskaan muutu. Jos Civilization on valitsemasi kestoaddiktio mutta kaipaat eksoottisempiin maisemiin, sinulla voi olla ongelma. Tiedän sen, koska minulla on sama pulma. Haluaisin kunnon avaruus-Civilizationia hyperklassikko Alpha Centaurin tapaan. Civ-lafka Firaxis sössi kuitenkin mahdollisuutensa sillä saralla julkaistessaan AC:n uusitun version Civilization: Beyond Earthin. Siitä onnistuttiin suodattamaan pois kaikki alkuperäisen särmä ja persoonallisuus. Mutta entäpä tämä uutukainen, Age of Wonders: Planetfall? Tästä ei ainakaan persoonaa puutu.
Laiska peliarvostelija selviäisi tästä yhdellä lauseella: Planetfall of kuin Age of Wonders III avaruudessa (lue lisää infolaatikosta). Entä jos en vertaisi sitä tylsästi saman studion aiempiin tuotoksiin, joita kaikki eivät ole pelanneet? Silloin kuvailisin Planetfallia värikkääksi ja moderniksi scifi-Civilizationiksi. Mukana on myös kiva häivähdys XCOM-sarjasta muistuttavaa vuoropohjaista taistelua. Joko alkaa kiinnostaa? 4X-genressä tutkitaan usein tuntematonta maailmaa, mutta aivan uuden tieteisuniversumin aloittavassa 46 // pelaaja.fi
Magian mestarin perilliset Planetfallin arvostettu esi-isä on Master of Magic, SimTexin vuonna 1994 julkaisema vallankumouksellinen strategiasuuruus. Se oli Civilizationin inspiroima fantasiasota, johon minäkin hurahdin pahemmin kuin ”aitoon asiaan”. Pelille toi persoonallisuutta se, että pelaajia edustavat velhot eivät olleet vain pientä lisämaustetta antavia puhuvia päitä. Niillä oli hyvin erityisiä kykyjä ja loitsuja, jotka muuttivat pelin luonteen täydellisesti. Oli eri asia pelata vaikkapa tulimagiaa käyttävillä lohikäärmetyypeillä kuin nekromantiaa harrastavilla puolituisilla. Pelaaja saattoi myös varustaa megasankareita, jotka lahtasivat yksinään armeijoita. Triumph Studios halusi tavoittaa MoMin taian Age of Wondersilla, joka aloitti vuonna 1999 tähän asti jatkuneen yrityksen nousta klassikon ohi. Muitakin yrittäjiä on näkynyt, mutta en ole todennäköisesti yksin sitä mieltä, ettei alkuperäisestä ole vielä kukaan parantanut. Useimmat ovat jo luovuttaneet, mutta jokaisen uuden Age of Wondersin kohdalla sitä voi vielä toivoa. Planetfallissa Master of Magic -vaikutteet näkyvät edelleen selkeinä. Esimerkiksi ns. salaiset teknologiat ovat eri magiatyylien scifimuunnelmia. Maailmankartalle ja taisteluun käytettävät loitsut ovat taas muuttuneet ”operaatioiksi”. Nyt ei ammuta tulipalloja ja kurkisteta kristallipalloon, vaan kutsutaan laserisku kiertoradan satelliitista tai hakkeroidaan viholliset tietoverkot. Mikäpä siinä, kun homma kerran toimii. Jos haluaa matkia, kannattaa selkeästi varastaa parhaalta, eikä MoMin veroista löydy vieläkään.
Planetfallissa palataan kotiin. Pelaaja luo tarinatilassa pelin kuutta eri osapuolta edustavia komentajia, jotka keräilevät sivilisaation palasia suuren katastrofin jäljiltä. Galaksia hallinnut Tähtiunioni on pirstoutunut eristäytyneiksi planeetoiksi. Avaruusmatkailu ilman kadonnutta superteknologiaa on sen verran hidasta puuhaa, että ensimmäisen tehtävän aloittava opettelukomentaja on ollut kotilennolla vuosisatoja. Yritäpä siinä sitten vakuuttaa Mad Max -sekopäiksi, kyborgikultisteiksi ja sitä paljon oudommiksi porukoiksi degeneroituneille kansalaisille, että mennyt maailma voidaan palauttaa. Planetfallin ensivaikutelma on kaoottinen. Ensin pitäisi kustomoida ikioma komentaja ominaisuuksineen. Ei riitä, että eri osapuolia on puolen tusinaa, mutta armeijan valinta pitää yhdistää yhteen erilaisista superteknologian haaroista. Pitäisikö joukkoja tehostaa alien-henkisillä bioaseilla, psioniikalla, teleporttailulla vai koko planeetan lanaavilla joukkotuhoaseilla? Sitten tajuaa, kuinka paljon tavaraa kartoilla on. Joka ikisen yksikön voi lisäksi varustaa erilaisilla aseilla ja lisälaitteilla. Strategiset ja taktiset mahdollisuudet tuntuvat loputtomilta, eikä sekava ja tylsä opetusosio auta asiaa. Jopa strategiaveteraanista alkaa tuntua, että ohimoissa tykyttää. Ja miksi ih-
Lasersauruksen kaltaiset hirvitykset voivat toimia yksiköiden lisäksi sankareiden menopeleinä. Lisäpisteitä tulee nimigeneraattorista, joka tuotti Dora the Explorerin vähemmän tunnetun sukulaisen!
meessä kaikki karttatilat ovat sekavaa värien ilotulitusta? Seuraavaksi ehtii ihailla sitä, kuinka armeijat ovat miellyttävän persoonallisia, vaikka niillä on selkeät vastineensa pelisarjan fantasiajuurilla. Nyt ei ole haltioita vaan lihaksikkaita amatsoneja, jotka ovat valjastaneet geenimanipulaation sotavoimakseen. Ei ole epäkuolleita vaan Assembly-kyborgeja, jotka takavarikoivat vihollistensa ruumiinosat uusiokäyttöön. Ei ole henkisesti valaistunutta hyönteisrotua vaan... no, itse asiassa on juuri sellainen. Mutta niille on kaikille saatu kiinnostavat taustatarinat Tähtiunionin historiassa. Pelin scifi ei ole aina vakavasti otettavaa, mutta tällainen pulp-henkinen hupsuus ei ole aina huono homma. Tähtiunionin lisäksi on nimittäin pelastettava muun muassa perussankarin kadonnut robottikoira.
Kun alkukynnys on parin illan päästä ylitetty, Planetfall alkaa paljastaa todellista luonnettaan. Se on hyvinkin mukiinmenevä Civilization-henkinen 4X-peli, jossa juuri valinnanvapaudella on merkitystä. Oman osapuolen armeijoiden kustomointi on erityisesti äärimmäisen tyydyttävää. Avainasemassa ovat normaaleja solttuja kovemmat sankariyksiköt, jotka voi varustaa järjettömän tulivoimaisilla scifiaseilla tilannetta tai pelimakua vastaavaksi. Homman avain on siinä, että taistelut eivät ole abstrakteja yksikköläjien kohtaamisia, vaan joukot lätkäistään rähinöissä suojia ja esteitä täynnä oleviin taistelukarttoihin. Niissä hyvä taktiikka ja ennakkovalmistelu voivat kaataa vihollisen, joka on paperilla kaksi kertaa kovempi. Haluatko esimerkiksi pelata puolustavalla kilpikonnatyylillä? Pelaa avaruuden kääpiöitä eli dvareja, jotka sonnustautuvat BioShockin sukelluspuvuilta näyttäviin haarniskoihin ja vetävät kypärän laelle venäläisen karvahatun. Rakenna sitten joukkoja, jotka pykäävät liikkeen jälkeen kentälle betonibunkkereita. Valitse erikoisalaksesi psioninen puolustus, jolloin kaiken kestäviä dvareja tykittävät viholliset saavat joka kerta ampuessaan henkisiä ongelmia. Jos tiedät, että vastassa on mekanoideja, värvää vielä hakkerointikykyinen sankari ja ota hallintaan vihollisen paras yksikkö.
Civ-pelaaminen on maailmankartallakin vallan pätevää. Kaupungeissa ei tarvitse stressata rakennusten ylläpidosta, vaan kaikki kannattaa rakentaa ja tutkia. Vain järjestyksellä on väliä. Leviäminen on kiinni siitä, miten kukakin pelaaja ottaa haltuunsa kaupunkien viereisiä läänejä, jotka antavat erikoisrakennuksineen bonuksia ja tehostavat omien joukkojen liikkumista. Jos arvotun planeetan maisema ei miellytä, superteknologialla voi harrastaa jopa liikkumista estävien vuorijonojen lanaamista.
”Planetfall tekee monia asioita hyvin tai jopa erinomaisesti mutta tuntuu sillisalaatilta.” Hulluuden huipentuma on tarinakampanjan loppu, jossa kaikki osapuolet sotivat Tähtiunionin uudesta hallinnosta samalla planeetalla. Siinä vaiheessa tajusin, että pelikokemus on paljon parempi tavallisissa täysin arvotuissa planeetoissa, joiden vaikeustason ja tyylin voi säätää jetsulleen omaan makuun sopivaksi ja joissa osapuolten määrät pysyvät järkevissä rajoissa. Kampanjatehtävät kulkevat lisäksi tiukassa ohjauksessa tarinallisten päämäärien takia. Epätasaisesti kirjoitettu ja kammottavasti ääninäytelty kampanja voikin olla huonoin lähtöpaikka avaruuden uudelle valloittajalle. Lähde rohkeasti
sen ulkopuolelle. Mukana on nettipelin lisäksi klassinen hotseat-moninpeli, joten vaihtoehtoja piisaa. Nykyään saa monesti valittaa siitä, että peleissä ei ole tarpeeksi sisältöä julkaisussa. Planetfall on sen ongelman vastakohta. Se on vaihtoehdoilla ja ominaisuuksilla ylikuormitettu paketti, joka ei niinkään avaudu vaan purskahtaa silmille. Sen seurauksena pelin nyanssit avautuvat ihmeen hitaasti, vaikka tämä on pohjimmiltaan melko suoraviivainen 4X-tapaus. Planetfall tekee monia asioita hyvin tai jopa erinomaisesti mutta tuntuu sillisalaatilta. Monimutkaisen sotimisen vastapainoksi diplomatia ja kaupankäynti ovat palikkatasoa. Ehkä ongelma on siis runsaudenpula. Esimerkiksi taktiset taistelut ovat mainioita, mutta ihmeellisten yksikkö- ja tekniikkayhdistelmien viholliset voivat esimerkiksi teleporttailla suojaan parantamaan itseään, jolloin loppupelien suurarmeijoiden kahinat voivat venyä ikuisuuksiin asti. Lopulta sormi hakeutuu kohti automaattinappia, joka ratkaisee rähinät nopanheitoilla kulissien takana. Siksi en rakastunut peliin sillä tavalla kuin toivoin, vaikka sekavuutta lukuun ottamatta siitä on todella vaikea löytää mitään oikeaa vikaa. Toisaalta parempi liikaa kuin liian vähän. Janne Pyykkönen Pätevä, persoonallinen ja turhan vaikeasti avautuva Civilization avaruudessa.
pelaaja.fi // 47
Arvostelut
”Tappiin asti hiottu, kekseliäs ja oman identiteettinsä löytänyt Astral Chain on japanilaisten toimintapelien parhaimmistoa.” tömiä kimairoja, joiden toimet on toistaiseksi pystytty pitämään tavalliselta kansalta pimennossa. Kimairojen kanssa otetaan mittaa Arkin poliisivoimien eli Neuron-erikoisjoukkojen riveissä, joiden legionapurit mahdollistavat uhkien näkemisen ja taltuttamisen. Pelaajahahmona toimii toinen kapteeni Max Howardin ottolapsista, joista mieluisampaa voi muokata kevyesti miellyttämään omaa silmää. Molemmat Howard-sisarukset keikkuvat valinnasta riippumatta mukana tarinassa, jonka koukerot ja mysteerit pitävät kaikesta höpsöydestään ja arvattavuudestaan huolimatta visusti otteessaan. Myös poliisilaitoksen hahmokaartissa on sen verran sympaattisia persoonia, että tarinatehtävien välillä on mukava koluta päämajan jokainen kolkka kuulumisten ja pienimuotoisten sivutehtävien varalta. Astral Chainin rakenne ja tarinallinen rytmitys ovatkin erittäin toimivia, sillä tapahtumat etenevät kentittäin, joissa useimmiten riittää sopivissa määrin lääniä muuhunkin kuin käsillä olevaan tarinatehtävään. Kentissä vietetään usein reilu tovi, sillä ennen suoraviivaisempia toimintaosuuksia – ja toisinaan jopa niiden aikana – pelaajilla on useita tilaisuuksia tutkia alueita ja suorittaa sivutehtäviä, jotka kasvattavat näyttävän maailman viehätysvoimaa.
Poliisiteeman takia tehtävät ovat usein kansa-
ASTRAL CHAIN Muukalaislegioonan kahlekuningas Tekijä: PlatinumGames Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16
A
llekirjoittaneella on vanha sanonta: kun PlatinumGames julkistaa uuden pelin, pankaa nimi vähintään korvan taakse. Maineikkaalla osakalaisstudiolla on meriittilistallaan lukuisia NieR: Automatan ja Bayonettan kaltaisia moderneja klassikoita, mutta siitä huolimatta Platinumin toimintavelhot onnistuvat yhä leikittelemään pelaajien odotuksilla. Otetaan esimerkiksi tuoreeltaan julkaistu Astral Chain. Monet veikkailivat NieR: Automata -suunnittelija Takahisa Tauran ohjausdebyytistä välipalamaista Nintendo Switch -sivuprojektia Bayonetta 3:a odotellessa, mutta pöytään lävähtikin täysi viiden tähden ja ruokalajin illallinen. PlatinumGamesin ja Nintendon viimeaikaista yhteistyötä syventävä Astral Chain on pienimuotoisilla roolipelielementeillä höystetty tieteistoiminta, jonka hienous kasvaa kuin nälkä syödessä. Se tuntuu alkuun turhankin yksinkertaiselta studion muihin supersulaviin toimintapeleihin verrattuna, mutta sankarihahmon ohjaaminen on vain toinen puoli varsinaisesta taistelumekaniikasta. Pian kehiin astuvat legion-muukalaiset, astraalikahlein isäntiinsä sidotut elävät aseet, jotka muuttavat taistelun luon-
48 // pelaaja.fi
teen kertaheitolla. Puoliautomaattisesti pelaajan rinnalla toimivat teknohirviöt tuovat taistelemiseen toistuvasti uusia ideoita ja mausteita, joiden ansiosta Astral Chain on helposti yksi viime vuosien nautinnollisimmista ja kekseliäimmistä toimintapeleistä.
Vuosi on 2078, ja ihmiskunnalla voisi pyyhkiä paremminkin. Vuosikymmenien takainen meteoriittitörmäys on levittänyt maapallolle näkymätöntä punaista materiaalia, jolle altistuminen vääristää ihmisiä epämuodostuneiksi hirviöiksi. Uhka on pakottanut ihmiskunnan rippeet vetäytymään keinotekoiselle lentävälle saarelle, teknologiseen Arkkiin, jolla on edessään tuoreempikin uhka. Arkin kaduille on alkanut vyöryä astraalirepeytymistä näkymät-
laisten arkisten askareiden ja ongelmien ratkomista, mikä johtaa usein astraalirepeytymien löytämiseen ja yhteenottoihin kimairoja vastaan. Päätehtävissä pelaajat auttavat kahinoinnin ohella toistuvasti pienimuotoisissa rikospaikkatutkinnoissa, joissa Iris-skannerilla voi tutkia mielenkiintoisia kiintopisteitä tai seurata vaikkapa turvakameroiden simuloitua valvontakuvaa. Silminnäkijöiltä napataan talteen avainsanoja, joiden avulla voi pyytää muilta hahmoilta lisätietoa ja kuljettaa tarinaa eteenpäin. Touhu ei välttämättä ole järin syvällistä, mutta se onnistuu kiinnittämään huomiota sekä käsillä olevan tapauksen että taustalla vellovien tapahtumien yksityiskohtiin. Osaan kentistä palataan myöhemmissäkin tehtävissä. Silloin niistä löytyy usein uusia tapahtumia, jotka tuovat alueesta esiin uusia puolia. Suuren toimintapaukuttelun jälkeen alueelle saatetaan palata auttamaan tuhon keskelle jääneitä kansalaisia, jolloin päästään hyödyntämään myös kasvavan legion-kokoelman taisteluiden ulkopuolisia kykyjä. Esimerkiksi koiramainen beast legion voi vainullaan jäljittää kohteita tai kaivaa maasta esineitä, kun taas raamikas arm legion nostelee raskaita esineitä ja avaa vaivatta suurempiakin ovia. Pelaaja pääsee vierailemaan tuon tuostakin myös astraalitasolla, jossa kyvyillä ja legionin pelaajaan sitovalla astraaliketjulla harrastetaan jopa kepeää ja nokkelaa pulmanratkontaa. Yksinkertaiset mutta pelimaailmaa tehokkaasti tukevat ratkaisut pitävät otteessaan jopa siinä määrin, että aiempiin tehtäviin palaa mielellään etsimään sivu suun menneitä sivutehtäviä ja tarttumaan vaikeampaan vaikeustasoon. Panostus pieniin yksityiskohtiin saakin Astral Chainin pelimaailman tuntumaan usein isommalta ja yksityiskohtaisemmalta kuin se välttämättä onkaan.
PlatinumGamesin luomusten suola on kuitenkin taisteleminen, eikä Astral Chain ole poikkeus. Varsinaisen sankarin hyökkäysten rajoittaminen yhteen näppäimeen käy lopulta erinomaisesti järkeen, sillä legionien myötä ohjattavissa on käytännössä kaksi hahmoa kerrallaan. Hahmon oma futuristinen X-pamppu toimii perinteisen miekan tavoin, mutta se muuntautuu myös raskaammaksi teräksi ja laserpistooliksi, joilla voi aiheuttaa vahinkoa melkeinpä ajattelematta samalla, kun antaa tarkempaa ohjeistusta legionilleen.
Pelaajan
valinta
Sankari ei osaa hypätä tai kiivetä, mutta legion voi kiskaista pelihahmon luokseen. Taito soveltuu paremmin taistelemiseen kuin liikkumiseen, mutta kyvyn ympärille on rakennettu turhauttaviakin etenemistilanteita. Onneksi niitä ei ole liikaa.
Yhteispeli legionien kanssa onkin koko toiminnan keskeisin piirre. Vaikka olennot latovat taisteluissa perushyökkäyksiä melko itsenäisesti, astraaliketju rajoittaa niiden hyökkäyskantamaa ja liikkeitä. Pelaajan onkin pidettävä etäisyys jatkuvasti mielessä ja kohdistettava apurinsa huomio haluttuihin kohteisiin joko liikuttamalla tätä vapaasti tai turvautumalla tehokkaaseen syöksyliikkeeseen. Se tuo taisteluun omaleimaisen ja upeasti toimivan dynamiikan. Astraaliketju toimii myös hauskana taktisena elementtinä, sillä legionia liikuttamalla ketjulla voi sitoa vihollisia paikoilleen ja läväyttää rynnistäviä vastustajia takaisin lähtökuoppiinsa. Matkan varrella pelaajan avuksi rientää lopulta viisi legionia, joista jokaisella on omat ominaispiirteensä ja manuaaliset erikoishyökkäyksensä. Sword legionilla voi silpoa haluamassaan suunnassa ja kulmassa kuin Metal Gear Rising: Revengeancessa konsanaan, arrow legionilla voi harrastaa tarkempaa jousiammuntaa, arm legionilla voi tuhota suojakenttiä ja niin edelleen. Astral Chainin
viholliset ja taistelutilanteet opettavatkin pelaajaa pelaamaan paremmin ja käyttämään kykyjä mahdollisimman usein, minkä myötä vastustajia ja niiden liikkeitä ryhtyy seuraamaan varsin luonnollisesti. Käytössä oleva legion vaikuttaa luonnollisesti myös yhteiskomboihin, jotka pelaaja voi aktivoida hyvällä ajoituksella sankarihahmon onnistuneen oman hyökkäyskombon päätteeksi. Kepeiden roolipelielementtien myötä X-pampun ja legionien kehittäminen on suotavaa tehtävänantojen välissä, mikäli mielii pärjätä myöhempien haasteiden parissa. Kehittäminen tuokin pelaajan käytettäväksi uusia kykyjä, hyökkäyksiä ja ominaisuuksien tehosteita, joilla voi hienosäätää pelityyliä nokareen verran oman pelityylin suuntaiseksi. Tämä kannustaa varsinkin sivutehtäviin tarttumista kokemuspisteiden, tarvikkeiden ja valuutan toivossa.
Taistelun niksien oppimisen jälkeen toiminnassa on erittäin nopeatempoinen, taktinen ja nautinnollinen ote, joka nostattaa adrenaliinitason kattoon kerta toisen-
sa jälkeen. PlatinumGamesin vuosien varrella hioutunut toimintataituruus näkyy ja kuuluu kauttaaltaan läpi pelin, eikä sitä latista edes lajityypin helmasynniksi luokiteltava kameratyöskentely, joka hukkaa toisinaan toiminnan keskipisteen. Tappiin asti hiottu, kekseliäs ja oman identiteettinsä löytänyt Astral Chain onkin japanilaisten toimintapelien parhaimmistoa ja todellinen vanhan koulukunnan pelaajien peli. Jotakin pelin vetovoimasta kertoo sekin, että noin 30 tunnissa kolutun kampanjan pariin palaa mieluusti heti uudelleen ensimmäisen pelikerran aikana opittujen niksien kera. Kyseessä on ehdottomasti yksi Switchin tärkeimmistä yksinoikeuspeleistä – ellei jopa merkkiteos, joka taistelee kynsin ja hampain paikastaan pelivuoden parhaimmistossa. Ville Arvekari PlatinumGames hemmottelee japanilaisten toimintapelien ystäviä jälleen persoonallisella, näyttävällä ja äärimmäisen sulavalla pelinautinnolla.
Pelissä on mukana myös kahden pelaajan yhteistyötila, jossa toinen pelaaja ottaa legionin kokonaan haltuunsa. Se tekee pelistä huomattavasti vaikeamman.
pelaaja.fi // 49
Arvostelut
Rotupuhtautta vaalimassa Kirjailija Lovecraft oli jopa 1900-luvun alkukolmanneksen mittapuulla ammattilaistason rasisti, joka näki muun muassa suomalaiset epämiellyttävinä puolimongoleina, ja se heijastelee vahvasti myös hänen tarinoissaan. The Sinking City varoitteleekin alkuteksteissään, että studio on halunnut näyttää ajan ennakkoluuloja mitään peittelemättä ja silottelematta. Keskusteluissa nousee esiin esimerkiksi Ku Klux Klan, ja pelaaja kohtaa katkeran sosiopaatin, joka myrkyttää hätäapuruokaa sabotoidakseen innsmouthilaisten pyrkimyksiä vaikuttaa hyviksiltä. Äijän mielestä Innsmouthin pakolaiset kun hurmaavat kunnon kansalaisten naiset siittääkseen kammottavia mulkosilmäisiä puoli-ihmisiä. Tässä tapauksessa se ei tosin ole vainoharhaa, vaan täyttä Cthulhu-stooreihin pohjaavaa faktaa. Niinpä pelin tapa käsitellä muukalaispelon kaltaista teemaa menee väkisinkin aika kummalliseksi.
THE SINKING CITY Suuren luokan vesivahinko Tekijä: Frogwares Julkaisija: Bigben Interactive Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
ulviva vesi nousee kaduille, kansa kauhistuu pakolaisaaltoa, ja sivistyksen pintasilaus liukenee tiehensä limaisen merikasvuston tieltä. Kuulostaa lähitulevaisuuden visiolta, mutta Frogwaresin etsiväseikkailu sijoittuu svengaavalle 1920-luvulle ja äkillisen tulvan takana on haihtuvan napajäätikön sijaan suuren Cthulhun heräily. Kaipa tämän voi ottaa henkisenä valmistautumisena vääjäämättömiin koitoksiin. Kosminen kauhu H. P. Lovecraftin hengessä on peleissä taas vallan trendikästä. Vasta viime vuonna nähtiin Cyaniden tekemä Call of Cthulhu -etsiväseikkailu, jossa menneisyyden traumojen riivaama yksityisetsivä lähtee pelottavaan rannikkokaupunkiin ja näkee kummallisia näkyjä. Sherlock Holmes -peleistään tuttu Frogwares toi kesällä kauppoihin Sinking Cityn, jossa
T
menneisyyden traumojen riivaama yksityisetsivä lähtee outoon rannikkokaupunkiin ja näkee kummallisia näkyjä. Ei Cthulhu-tarinointi ihan näin kaavamaista tavallisesti ole, mutta kaikelle on selitys. Frogwares oli palkattu alun perin juuri Call of Cthulhun tekijäksi, kunnes rahoittaja vaihtoi kehittäjää. Jos pitäisi veikata, studio jatkoi projektin parissa Call of Cthulhun siirryttyä muihin käsiin, ja tuloksena on epätasaisempi ja omaperäisempi The Sinking City.
Call of Cthulhun suurin ongelma oli tylsän stereotyyppinen versio Cthulhu-myytistä, mutta The Sinking City panostaa outouteen ensimetreiltä. Pelimaailma Oakmont on Uuden-Englannin kalastuskaupunki, jossa Cthulhu-mittari väpättää punaisella vyöhykkeellä jo pelaajan saapuessa. Puolet kaduista on tulvan vallassa, joten ympäri pääsee vain veneellä. Pahamaineisen Innsmouthin ratsioista karanneet kalannaamaiset hybridit pelottavat paikallisia, ja lonkeroisia meripetoja pyörii nurkissa niin runsaasti, etteivät ihmiset eivät enää edes ihmettele niiden lotkahteluja. Pormestarikin taitaa olla puoliksi gorilla.
Oakmont on ulkoasun ja tunnelman puolesta enemmän modernimman fantasiakauhun eli new weirdin akselilla kuin tiukan perinteisessä Cthulhu-satuilussa. Pisteet siitä Frogwarelle. Pelinä se on hidastempoinen etsiväseikkailu, jossa ratkotaan yliluonnolliselta haiskahtavia tapauksia. Suurin ansio on siinä, että peli ei pitele pelaajaa kädestä missään kohti. Sijainnit ja johtolangat on bongattava suuresta ja melko avoimesta kaupungista itse ilman vinkkejä. Kartalla ei ole merkintöjä, jos niitä ei tipauttele sinne omin käsin. Johtolangat haalitaan keräämällä dokumentteja ja nuohoamalla arkistoja. Läpimurrot tapahtuvat katselemalla kilahtaneen etsivän näkyjä, jotka tuovat mieleen Batman-pelien etsivänäön kaltaiset työkalut. Etsiväpelinä The Sinking City on selkeästi keskitasoa parempaa tavaraa, vaikka tapaukset eivät ole kovin monitahoisia.
Valitettavasti Frogwaresilla on ollut liikaa kunnianhimoa. Etsiväntyön seassa metsästetään meripetoja kuin pula-ajan Resident Evilissä. Riesana ovat tyhmät, kömpelöt ja lujaa lyövät oliot, kökkö taistelujärjestelmä ja tappavan tylsä askartelusysteemi. Lisäksi Oakmontin koosta tulee ongelma. Välillä unohtuu, että Frogwares on pikkustudio, sillä monimuotoinen kaupunki on visuaalisesti näyttävä ja kiinnostava paikka. Hidas veneily ja hölkkäily paikasta toiseen alkavat pian jurppia. Väkisinkin huomaa, ettei studio ole saanut täytettyä kaupunkia tarpeeksi, mikä tekee siitä kulissimaisen ja kuolleen. Avoin maailma ei ole peleissä mikään automaattinen menestyskaava. Kaiken tämän seurauksena lupaavasti alkava peli lässähtää pahasti kohti loppuaan. Vikoja ja kömpelyyksiä on sen verran runsaasti, ettei The Sinking Cityä ilkeä hehkuttaa liiaksi. Silti on myönnettävä, että lovecraftilaisena tarinana ja etsiväpelinä se ei ole mitään kuraa. Tekijöiden Cthulhu-tietous on sellaisella tasolla, että he ovat käyttäneet tarinoita ponnahduslautana, mutta pelillä on silti oma vinksahtanut näkökulmansa. Osa sivutarinoista on pikkubudjetin takia kerrottu hienovaraisella lavastuksella ja melkein täysin tekstin kautta, eikä niissä ole juuri pelimäistä interaktiota. Kohdeyleisönä on siis selkeästi porukka, joka on kahlannut Lovecraftinsa alkuperäisinä novelleina. Heille tämä vähäeleinen ja hidas maailmanloppu on hyvä kumppani hiljaisia iltoja varten. Janne Pyykkönen Oakmont on tyylikäs kaupunki ja etsiväntyö kunnioittaa pelaajan älliä, mutta kauhusatu lässähtää silti ennen loppuaan.
50 // pelaaja.fi
Vihollissuunnittelu on parhaimmillaan hauskan erikoista, vaikka erilaiset viittaukset eivät aina täysin hienovaraisia olekaan.
BLOODSTAINED: RITUAL OF THE NIGHT Vain Dracula puuttuu Tekijä: ArtPlay Julkaisija: 505 Games Alusta: Switch, PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
onamia ei ole kiinnostanut pitää yllä Castlevania-sarjaansa, mutta vampyyrinmetsästyksen perintöä ei kelpaa silti kiistää. Metroidvania-termiä käytetään toistuvasti niin isommista kuin pienemmistäkin nimikkeistä, ja varsinkin indiepuolella tuntuu, että pihalle saadaan uusi aligenren edustaja joka toinen viikko. Bloodstained: Ritual of the Night on tässä valossa erityisen mielenkiintoinen lisäys joukkoon. Sen takaa löytyy pitkäaikainen Castlevania-tuottaja Koji Igarashi, joka keräsi kumppaneidensa kanssa reilun viiden miljoonan dollarin joukkorahoituspotin lupaamalla pelin,
K
”Bloodstainedin uskollisuus Igarashin aiemmille peleille on jopa yllättävän virkistävää pitkän Castlevania-paussin jälkeen.” joka on pitkälti muovattu samasta puusta Castlevania: Symphony of the Nightin ja sen monien jatko-osien kanssa. Siinä missä moni moderni metroidvania-peli yrittääkin viedä lajityyppiä usein vähän omaan suuntaansa, Bloodstainedin uskollisuus Igarashin aiemmille peleille on jopa yllättävän virkistävää pitkän Castlevaniapaussin jälkeen.
Bloodstainedin juuret ovat selvä osa pelattavuutta, käyttöliittymää ja äänimaailmaa. Päähenkilö Miriam väistelee vihollisia napinpainalluksella kuin Alucard ikään ja luottaa monimutkaisten ketjuhyökkäysten sijaan enemmän yksittäisten perusiskujen toistoon. Tapahtumapaikkana toimivaa suurta linnaa tutkitaan sinisistä palikoista rakentuvan karttanäkymän avulla, ja musiikki on sekin paljon enemmän kuin vain Castlevanian innoittamaa. Sävellyspuuhiin on saatu mukaan esimerkiksi
Erikoisseikkailuja tarjolla Menestyksekäs joukkorahoitusvaihe on tarkoittanut, että Bloodstainediin on luvattu iso satsi erilaista bonussisältöä. Julkaisun tienoilla pelaamista monipuolistettiin jo New Game+ -tilan ja ylimääräisen vaikeustason kaltaisilla lisukkeilla. Näitä ovat seuraamassa ilmaiseksi vielä muun muassa moninpelimahdollisuus, uudet pelattavat hahmot ja roguelike-pelien innoittama luolasto. Noin kympin hintaisena lisäsisältönä peliin on kaupiteltu lisäksi ylimääräistä asetta ja Igarashin mukaan teemoitettua pomotaistelua, joita tarjottiin alun perin vain Kickstarter-rahoittajien etuna.
20-vuotinen Konami-veteraani Michiru Yamane. Tuttuuteen ei luoteta sokeasti. Tyyli tuntuu perustellulta, pelaaminen on sujuvaa, ja yksityiskohtiin on kiinnitetty selkeästi huomiota. Toimintaan tuodaan muokattavuutta eri tavoilla toimivilla asetyypeillä ja vihollisilta opittavilla kyvyillä, joihin pelissä tapahtuva edistyminen on sidottu. Pienet sivutehtävät ja erikoisempien varusteiden hankkimisen mahdollistava alkemia tuovat vielä sopivasti rohkaisua sellaisiin hetkiin, jolloin pelaaja harhailee pelimaailmassa ilman täyttä varmuutta siitä, mitä pitäisi tehdä seuraavaksi. Toistuvasti käy selväksi, että Bloodstained on tehty rajallisella budjetilla. Pelin visuaalinen ilme on monesti karun eloton, ja usein vastaan pomppii myös teknisiä kauneusvirheitä. Varsinkin vihollisten pudottamat esineet tykkäävät jäädä jumiin ympäristöihin sen verran taajaan, että kompromissiratkaisuna kehittäjät antavat pelaajien saada kyseiset esineet automaattisesti, kun nämä siirtyvät huoneesta toiseen. ArtPlay on sentään karsinut jo muutamia ongelmia päivityksillä, enkä törmännyt pelatessa minkäänlaisiin pelaamisen pysäyttäviin bugeihin, joista netissä julkaisun alla raportoitiin.
Aivan mestarilliseen suunnitteluun Bloodstained ei yllä. Varusteiden ja kykyjen säätäminen tuntuu valikoissa monesti vanhanaikaisen kömpelöltä, ja muutamaan otteeseen tunsin löytäneeni oikean etenemisreitin linnassa enemmän tuurilla kuin luovuudella. Huolta ei tarvitse silti kantaa siitä, että Bloodstained olisi taas yksi Mighty No. 9 -tyyppinen tapaus. Mega Man -sarjan henkinen seuraaja oli kolme vuotta sitten sen tason pettymys, että se heikensi kertaheitolla monien uskoa kultaisten muistojen ympärille rakennettuihin Kickstarter-projekteihin. Bloodstained saattaa jopa tehdä vielä päinvastaisen tempun, sillä se on oikeasti viihdyttävä peli, joka hyötyy nostalgiasta mutta ei tarraudu siihen kyseenalaisen tuntuisesti. Panu Saarenoja Maailma saa Bloodstainedista juuri sitä mitä tilasi, vaikka pieni budjetti nostaakin vähän väliä päätään.
pelaaja.fi // 51
Arvostelut
DRAGON QUEST BUILDERS 2 Palikkaa toisen päälle Tekijä: Square Enix, Omega Force Julkaisija: Square Enix Alusta: PS4 (testattu), Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7
P
elivuoden 2016 suurimpien rikosten listalle kuului ehdottomasti aliarvostus, josta mainio Dragon Quest Builders joutui julkaisunsa aikaan kärsimään. Toimintaseikkailua, hurttia huumoria ja luovaa rakentelua riemukkaasti yhdistellyt peli oli todellisuudessa vuoden viihdyttävimpiä tapauksia, mutta jäi oletettuna Minecraft-kloonina pelaamatta aivan liian monelta. Kaikeksi onneksi pelille ryhdyttiin tästä huolimatta heti kehittämään jatko-osaa, jonka toivoisi saavuttavan suuremman yleisön. Dragon Quest Builders 2 on edeltäjäänsä kaikin puolin suurempi ja kauniimpi kokemus, jonka ytimessä on tälläkin kertaa lajityypillisen mahtipontinen tarina. Pelin päähenkilö on myyttisiä luovia voimia hautova sankarirakentaja, joka joutuu eeppisiin kahinoihin tuhoa ihannoivan Children of Hargon -kultin kanssa. Matkallaan
ovat taattuun Dragon Quest -tyyliin melkoisia huumoriveikkoja, ja heidän kanssaan on hauska seikkailla. Vuorovaikutusta kyläläisten ja sankarin välillä on tehostettu, ja tekoälyhahmot voivat nyt esimerkiksi auttaa pelaajaa suurissa rakennusprojekteissa. Lämmittää sydäntä katsella, kun vilkkaat pikku-ukot puurtavat työn touhussa päivisin ja rentoutuvat sitten pelaajan rakkaudella rakentamissa pubeissa ja kylpylöissä autuas ilme kasvoillaan. Ensimmäisenkään Buildersin rakentelumekaniikoissa ei ollut juuri valittamisen aihetta, mutta jatko-osa tuo niihin tuntuvasti syvyyttä. Sankarin rakentelukatalogissa on edelliseen peliin verrattuna moninkertaisesti valikoimaa, ja huoneita rakentaessa täytyy nyt pitää silmällä myös niiden koristeellisuutta ja tunnelmaa. Tarinapätkien välissä pelaaja voi halutessaan vetäytyä ikiomalle saarelleen, jonne voi rakentaa uuden sivilisaation joko oman mielensä mukaan tai pelin tarjoamien aihioiden päälle.
Myös toiminnan saralla on petrattu. Perusmätön lisäksi pelaajalle annetaan mahdollisuuksia kampittaa hir-
”Edeltäjänsä tavoin valtavan vinkeä sekametelisoppa, jonka kaikki eri osa-alueet ovat keskenään loistavassa tasapainossa.” sankari tapaa kultin uhreiksi joutuneita raukkoja, jotka kaipaavat kipeästi apua kotikyliensä jälleenrakentamiseen.
Noin 60-tuntinen seikkailu jakautuu neljään teemoiltaan ja miljöiltään hyvin erilaiseen osioon, joista kukin täydentää sankarin taitorepertuaaria loogisesti: maalaiskylässä opitaan viljelemään, sotatantereella taistelemaan. Tehtäväpainotteinen rakentaminen on edelleen pääasiallinen tapa edetä pelissä, mutta seikkailu tuntuu pelielementtinä vihdoin tasavertaiselta, sillä Builders 2:n maailma on paljon edellistä paremmin suunniteltu. Tukikohdasta ei hortoilla enää pois pelkkien rakennustarpeiden toivossa, vaan maailman lukuisat piilotetut pulmat ja suuret luolastot kutsuvat tutkimaan. Dragon Questin henki elää ja voi hyvin myös Buildersissa. Tarinan edetessä sankarin seuraan liittyvät hahmot
52 // pelaaja.fi
viölaumoja erilaisten ansojen avulla, ja tietyssä vaiheessa peliä päästään käskyttämään myös pientä armeijaa. Hyökkäysnapin hakkaaminen on edelleen täysin toimiva strategia, mutta muut vaihtoehdot ovat monipuolisuudessaan huomattavasti houkuttelevampia. Dragon Quest Builders 2 on edeltäjänsä tavoin valtavan vinkeä sekametelisoppa, jonka kaikki eri osa-alueet ovat keskenään loistavassa tasapainossa. Käsin tekemisen tyydyttävyys yhdistettynä jatkuvaan etenemisen tunteeseen on melkoista mielihyvähuumetta, joka varomattomasti nautittuna nielaisee illan jos toisenkin. Johanna Puustinen Dragon Quest Builders 2 lienee monen luovan sielun kirjoissa lähes täydellinen peli.
Työnjohtajaa kaivataan Jatko-osan myötä Buildersiin on saatu myös moninpelimahdollisuus. Omalta saarelta löytyvän portaalin avulla omaan peliinsä voi kutsua maksimissaan kolme kaveria. Luonnollisesti portaali toimii myös toiseen suuntaan, eli halutessaan myös muiden saarilla voi piipahtaa vierailulla.
MARVEL ULTIMATE ALLIANCE 3: THE BLACK ORDER Vauhdikasta supersankarimättöä Tekijä: Team Ninja Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
Ruudulla esiintyy pientä nykimistä, jos erikoisiskuja käyttää keskellä isompia vihollislaumoja.
M
arvelin elokuvauniversumi sai ikuisuuskivien ympärillä pyörineen saagansa keväällä päätökseen, kun Avengers: Endgame saapui teattereihin ympäri maailman. Kosmisista voimamurikoista ei kuitenkaan ole päästy vielä lopullisesti eroon, sillä Marvel Ultimate Alliance 3 raahaa ne nyt videopelien maailmaan – Thanosin ja hänen kätyreidensä kera. Pelin tarina alkaa, kun Galaksin vartijat päätyvät mystiselle sota-alukselle, josta he löytävät kaikki kuusi ikuisuuskiveä. Lyhyen taistelun päätteeksi Tähtilordi käyttää yhtä kivistä tarkoituksenaan paeta tovereidensa kanssa, mutta samalla loputkin niistä päätyvät eri puolille Marvel-maailman maapalloa. Sankarien tehtäväksi jää etsiä kivet, ennen kuin ne joutuvat vääriin käsiin. Aikaisempien pelien tavoin myös Ultimate Alliance 3 tarjoaa laajan supersankarikaartin. Pelattavaksi voi kerralla valita neljä eri hahmoa, joiden voimin lähdetään kulkemaan läpi suhteellisen lineaaristen kenttien ja pistämään vihollisia nippuun. Uusi tekijätiimi on tuonut peliin vauhtia ja melskettä, ja taistelut sujuvatkin nopeammin ja näyttävämmin kuin aikaisemmissa osissa, jotka olivat ehkä jopa turhan hitaita. Taistelu on kaikessa yksinkertaisuudessaan hauskaa ja erikoisiskujen toteutus helppoa, mutta tavallisten vihollisten kanssa kahinointi muuttuu helposti itseään toistavaksi. Kenttien loppuvastustajat tarjoavat vaihtelua puurtamiseen ainutlaatuisten strategioidensa kanssa, mutta pomotaistelut saattavat venyä liian pitkiksi, jolloin strategian toistaminen alkaa kyllästyttää.
”Uusi tekijätiimi on tuonut peliin vauhtia ja melskettä, ja taistelut sujuvatkin nyt entistä nopeammin ja näyttävämmin.”
Pelin paras anti on ehdottomasti sen Marvel-lisenssi. Jokainen pelin hahmo näyttää upealta, ja suurin osa myös kuulostaa hyvältä. Kaltaistani sarjakuvafania ilahduttivat erityisesti hahmojen ensiesiintymisten yhteydessä nähdyt pienet kuvaukset, jotka sisältävät hahmoihin liittyviä sisäpiirivitsejä. Tyylikäs visuaalinen ilme taidokkaiden ääninäyttelijöiden kera pelastaa nähdyltä tuntuvan tarinallisen sisällön keskinkertaisuuden suosta. Tarinalle voi hakea vaihtelua uudesta Infinity Trials -pelitilasta, jossa pelaaja tiimeineen kohtaa erilaisia haasteita, kuten vaikeampia versioita loppuvastustajista. Niiden suorittamisesta saa yleensä hahmojen kehityksessä auttavia palkintoja. Itse kuitenkin viihdyin enemmän tarinan parissa, ja Trials tuntui lopulta lähinnä välttämättömältä pahalta, jota tarvitsin tiimini tasojen nostamiseen. Parasta hahmojen toteutuksessa on se, että ne tuntuvat pelattaessa keskenään erilaisilta. Joitain samankaltaisuuksia tietysti esiintyy samantyylisten taistelijoiden välillä, mutta esimerkiksi Hulk on selkeästi erilainen pelattava kuin Luke Cage, vaikka molemmat ovat raskaamman sarjan edustajia. Hulk on taistelukentällä kaoottinen
Niin mikä universumi? Marvel Ultimate Alliance 3 ei liity mitenkään sarjan aikaisempiin peleihin eikä mihinkään muuhunkaan aikaisempaan Marvel-tarinaan. Supersankarien maailmassa on joskus hankalaa pysyä kärryillä kaikista vaihtoehtoisista universumeista, mutta Ultimate Alliance 3 tekee homman helpoksi irtisanoutumalla kaikista olemassa olevista tarinankaarista. Sille on kaiverrettu oma osio Marvelin maailmaan, ja pelin tarina on täysin itsenäinen kertomus.
ja murjoo vihollisia sen kummemmin ajattelematta, kun taas Cage on voimakkaista iskuistaan huolimatta huomattavasti hitaampi ja hillitympi kuin vihreä jättiläinen. Oman nelikon kokoonpano onkin hankala valinta, mutta liiallinen pakan sekoittelu voi osoittautua myöhemmin kompastuskiveksi, jos omat hahmot ovat liian heikkoja alueen vihollisiin nähden. Marvel-faneille Ultimate Alliance 3 uppoaa takuuvarmasti. Pelillisesti se ei tarjoa mitään mullistavaa, mutta se on hauska ja Marvel-lisenssiä on hyödynnetty erinomaisesti. Muille peli ei välttämättä tarjoa yhtä paljon, mutta se on silti kokeilemisen arvoinen, jos etsii hauskaa tiimipohjaista toimintapeliä kavereiden kanssa pelattavaksi. Teo Scheepstra Ultimate Alliancen uusi tuleminen ei ole täydellinen, mutta erinomainen Marvel-sisältö nostaa sen keskinkertaisesta hyväksi peliksi.
Kamera ei aina suostu asettumaan juuri sinne minne haluaa, mutta sen kanssa oppii pärjäämään.
pelaaja.fi // 53
Arvostelut
WRECKFEST
Mehukkaan yksityiskohtaisesti mallinnettujen autojen paras puoli on lähes loputon kyky hajoamiselle.
Jokamiesromua Tekijä: Bugbear Entertainment Julkaisija: THQ Nordic Alusta: Win, Xbox One (testattu), PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
J
os kilpa-ajo ei ole helppoa, ei ole autopelien tekeminenkään. Värikkäiden vaiheiden kautta kotimainen Wreckfest on vihdoin saatu pakettiin, nyt myös pelikonsoleille asti. FlatOut-pelisarjalla maineeseen noussut Bugbear on jatkanut suomalaista jokkishuumoria ja jenkkirautoja yhdistävällä tyylillä, mutta jotain on kadonnut matkalla. Ruohonleikkureita, autonraatoja, sohvakisoja ja muita hullutuksia riittää taas kasapäin. Wreckfestin uratila on yksinkertainen, mutta se esitellään pelaajalle sopivasti. Yksinkertaiset liigajärjestelmät ja luokkarajoitteet tajuaa muutenkin nopeasti. Eräs FlatOutin parhaista puolista oli autoihin kertyvät vahingot ja rataympäristön tuhoutuminen, jotka saattoivat suistaa kilpa-ajon kosto- ja romuralliksi. Wreckfest ylläpitää perinteitä, sillä edelleen hauskinta on autojen romuttaminen. Autojen mallinnus on tehty mehukkaasti, joten hauskimmillaan kisat ovat keskivaiheen puristuksessa. Varsinaiset romutuskisat tuovat mieleen Destruction Derbyn, ja muta lentää ihastuttavasti. Suurin osa kisoista kuitenkin vaatii voittoa tai ainakin menestymistä, joten aikaa romupainille jää huonosti. FlatOutin valtaisat piirikuntaradat ovat korvautuneet lyhyemmillä sorakuopparadoilla. Samalla ratojen tuhoutuvat ympäristöt ovat kadonneet lähes tyystin. Pelin mieltymys kaaosta aiheuttaviin kahdeksikkoratoihin ja muihin silmukoihin ei jaksa aina naurattaa, sillä selviytyminen tekoälykuskien ristiliikenteessä ei ole täysin itsestä kiinni.
Autovalikoima koostuu klassisten automallien tutuista romurautaväännöksistä. Bugbear on nähnyt vaivaa ja säilyttänyt kohtuullisen laajat muokkausmahdollisuudet autojen osiin, mikä piristää arkista ajoaskaretta. Varsinaisia autojen säätöjä on yksinkertaistettu, mutta ne toimivat hyvin tässä yhteydessä. Ajettavuuskin on hyvällä tolalla, sillä esimerkiksi soran ja asfaltin ero tuntuu selkeästi. Vetotapa, massa ja muut piirteet tulevat selkeästi esiin auton käytöksessä. Ajoavustimista voi kasata itselleen sopivan haasteen myös pelatessaan ohjaimella, jonka säätämiseen on tarjolla kiitettävästi asetuksia. Bugbearin konsoliversioihin ottama lisäaika on kannattanut, sillä ainakaan Xbox Onella ei ollut havaittavissa merkittäviä teknisiä murheita, sillä nykimiset ja virheet jäivät yksittäisiksi. Latausajat ovat tosin huomattavan pitkiä. Optimoinnin pääpaino on ollut tasaisessa ruudunpäivityksessä sahalaitojen ja tyhjästä ilmestyvien koristeiden kustannuksella. Kameratila on hyvä lisä, mutta käyttöliittymä on tarpeettoman kankea erityisesti peliohjaimella.
Wreckfestin junttiestetiikkaa ja romurymistelyä on höystetty tuttuun tapaan sopivan vihaisella metallimusalla, joka alkaa nopeasti tuntua hiukan halvalta ja toisteiselta. Lisähuumoria on haettu kääntämällä suomalaisia rallitermejä englanniksi – ja tarjolla on lisäksi kohtalainen suomennos. Wreckfestin autuus saattaa löytyä moninpelistä, joka tukee konsoleilla 16 pelaajaa. Yksinpelinä hupia riittää vain parin illan sessioihin, koska kannustimet pidempiaikaiseen pelaamiseen ovat harvassa. Aake Kinnunen Konsolien Bugbear-romuralli ei hauskuudellaan aivan saavuta menneiden menestysten tasoa.
54 // pelaaja.fi
”Bugbear on jatkanut suomalaista jokkishuumoria ja jenkkirautoja yhdistävällä tyylillä, mutta jotain on kadonnut matkalla.”
F1 2019
EGO-pelimoottorin uusi valaistusmalli nostaa F1-pelisarjan kertaheitolla seuraavalle grafiikkaportaalle.
Pitkät vihollisuudet Tekijä: Codemasters Julkaisija: Codemasters Alusta: PS4, (testattu PS4 Pro), Xbox One, Xbox One X, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 3
C
odemasters ja F1-sarja ovat löytäneet tahtinsa viime vuosina. Snadisti karmeasta F1 2015:stä on kasvanut mainio Formula-peli tasaisella päivittämisellä, jossa on pääosin keskitytty oikeiden asioiden korjailuun. Nyt brittistudio kuitenkin kirii tahtia, sillä F1 2019 saapui vuosikierrossa jo paria kuukautta aiemmin. Tervetullut muutos helpottaa virtuaalikisoissa ja -liigoissa, sillä nyt oikean F1-kauden seurailu on mahdollista jo paljon aikaisemmasta vaiheesta. Muutenkin kilpapelitukea on parannettu, ja osa julkisista haasteista seurailee varsinaista Formula-kautta, joten omia ajotaitojaan voi todistella samaa tahtia tosielämän kuljettajien kanssa. Samalla sujuu myös virallisen F1 eSports -liigan seuraaminen. Uutta virtaa on annettu myös suoranaiseen moninpeliin, jonka ominaisuuksia on paranneltu. Mukana on myös tasaväkisen moninpelin takaava F1 Regulation Car, joka tarjoaa samanlaisen kilpavälineen kaikille. Perinteisten F1-kausipäivitysten lisäksi – nopeimmasta kierroksesta yksi mestaruuspiste, Räikkönen Alfa Romeolle ja niin edelleen – F1 2019 päivittää itsensä, sillä Codemasters on remontoinut pelin EGO-pelimoottorissa käytetyn valaistusjärjestelmän. Uusi fysiikkapohjainen valaistus tuo valtavan määrän syvyyttä aiemmin hiukan latteaan graafiseen tyyliin. Itse autojen lisäksi valaistus näyttäytyy upeasti esimerkiksi Bahrainin iltakisassa, jossa ilma on sakeanaan hiekkaa. Valaistusjärjestelmän päivityksen ohessa ulkoasua on viilattu muutenkin. Pelin tavoitteena on 60 fps:n ruudunpäivitysnopeus, josta ei onneksi karata turhan kauas. Televisiolähetystä esittävien grafiikoiden päivittäminen tosin korostaa, miten kömpelöitä Codemastersin ihmishahmot ovat edelleen ja miten luonnottomia animaatiokuvioita on kierrätetty edellisiltä vuosilta.
Toinen merkittävä muutos on se, että F1:n lisäksi F1 2019 käsittää nyt myös F2-sarjan. Pienemmistä Formuloista ponnistetaan usein kuninkuusluokkaan, joten kuljettajien, autojen ja sääntöjen lisääminen on virkistävä lisä. Samalla kravattia on höllätty muun muassa kuljettajien suhteen, sillä he voivat vaihtaa tiimiä vapaasti. Codemasters hyödyntää vuoden 2018 F2-kautta lyhyellä sisäänheitolla F1-kautta aloitellessa. Muutama käsikirjoitettu kilpailutilanne ja pelaajan reagointi näissä haasteissa määrittävät, miten junioriluokan tallikaveri Lukas Weber ja pahin haastaja Devon Butler suhtautuvat pelaajaan isojen poikien luokkaan siirryttäessä. Pelaajan vastauksia puolestaan seurataan entistä tarkemmin kiinnostuneiden F1-tiimien keskuudessa. Myös junioriaikojen kuljettajakoulu vaikuttaa siihen, mitkä ovet F1-sarjasta aukeavat ensimmäisenä. F2-kauden voi pelata halutessaan kokonaisuudessakin. Kun tarjolla on vielä muutama uusi klassikko-Formula aiempien autojen lisäksi, alkaa F1 2019:ssä olla jälleen kauden verran pelattavaa. Klassiseen urheilupelitapaan edellisen vuoden pelin omistajien kannattaa harkita päivittämistä kahdesti, mutta muiden F1-fanaatikkojen kannattaa loikata kehityksen kelkkaan. Aake Kinnunen
Nappeja kuin DualShockissa Peliohjaimella ajaminen voisi edelleen olla helpompaa, sillä liipaisinten kanssa joutuu olemaan turhan tarkkana ja F1-auton monet säädöt vaativat melkoista sormiakrobatiaa. Toisaalta ajoavustimien ja vaikeustason kattavat säädöt mahdollistavat juuri oikean tyylin ja haasteen löytämisen.
Hiottu tekniikka ja Formula 2 -sarjan lisääminen tuovat F1sarjaan jälleen uutta virtaa.
pelaaja.fi // 55
Arvostelut
Luostarin pihamaalla kannattaa pyörähtää ainakin kerran kuukaudessa ihan vain jo hahmojen kuulumisten takia.
FIRE EMBLEM: THREE HOUSES Ihmissuhdepolitiikkaa Tekijä: Intelligent Systems, Koei Tecmo Julkaisija: Nintendo Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12
ire Emblem on Pokémonin ohella niitä Nintendopelejä, joiden isompaa Switch-debyyttiä on kelvannut odottaa tavanomaista jännittyneemmällä innostuksella. Sarja on totuttu näkemään varsinkin lännessä enemmän käsikonsolipelinä kuin suuremmilla ruuduilla pelattavana taktikointieepoksena, joten Nintendon hybridikonsoli on tarjonnut sille mitä mainioimmat puitteet uudistaa jälleen itseään. 3DS:llä sarjan eräänlaiseksi
F
pelastajaksi osoittautuneen Fire Emblem Awakeningin jälkeen Three Houses tuntuukin kieltämättä sarjan seuraavalta suurelta käännekohdalta. Fire Emblemin peruspilarit ovat Three Housesissa yhä tallella. Kaikki pelissä tehtävä johtaa aina lopulta jonkinlaiseen vuoropohjaiseen taktiseen taisteluun, jonka tiimellyksessä läheisesti toistensa kanssa kamppailevat hahmot syventävät keskinäisiä suhteitaan ja kykyjään perinteisten tasonnousujen yhteydessä. Three Housesin nerokkain idea on koota kaikki nämä Fire Emblem -elementit yhteen ja sijoittaa ne osaksi kouluympäristöä. Ajatus teineistä sotilasakatemiassa kuulostaa aluksi lattealta ja teennäiseltä sarjan aiempien
Haaste huippuunsa Julkaisunsa jälkeen Fire Emblem: Three Housesin normaali vaikeustaso herätti harmitusta varsinkin sarjan veteraanipelaajissa, eikä ihan syyttä. Pelasin pelin itsekin läpi ensin oletusvaikeudella ja huomasin lopulta puskevani hahmojani aina vain vaarallisempiin tilanteisiin, jotta voisin kokea edes jonkinlaista huolta niiden pärjäämisestä. Taktisten roolipelien kanssa vähänkään tutumpien pelaajien kannattaakin aloittaa Three Houses heti vaikeammalla vaikeustasolla. Kyseinen päätös ei määrittele, kuolevatko hahmot lopullisesti tappiotilanteissa, vaan asetuksen pääsee kytkemään päälle vielä erikseen omien mieltymyksiensä mukaan.
56 // pelaaja.fi
osien asetelmiin nähden, mutta se onnistuu tehostamaan monia Fire Emblemin vakioasioita. Pelaajan rooli luokanopettajana antaa suoremman mahdollisuuden vaikuttaa eri hahmojen kykyjen kehittymiseen ja päästää hauskalla tavalla lähemmäksi pelin hahmoja. Oppilaiden kanssa sumplitaan muun muassa uravalintoja ja käydään syömässä, ja lopulta he auttavat vuorostaan opettajaa itseään kasvamaan ja kehittymään.
Arkinen vuorovaikutus tapahtuu hieman kuin Atlusin Persona-sarjassa mutta tiivistetymmin. Tarinatehtävästä toiseen ei kuljeta enää vain valitsemalla suoritetun tehtävän jälkeen listalta heti seuraavana jonossa oleva vaihtoehto, vaan jokaisen tehtävän välissä on noin kuukauden pituinen ajanjakso, jolloin hahmot elävät elämäänsä. Useimpien viikkojen alussa pelaaja valitsee, mitä kykyjä tämä haluaa opettaa hahmoilleen, minkä jälkeen viikko kulkee automaattisesti eteenpäin omine pienine tapahtumineen aina sunnuntaihin asti. Sunnuntain koittaessa valitaan, mihin hahmojen rajattua vapaa-aikaa halutaan aina milläkin viikolla keskittää. Tarjolla on tällöin mahdollisuus tehdä tavanomaisempia Fire Emblem -sivutehtäviä tai mahdollisesti laittaa oppilaat osallistumaan kykyjen oppimista syventäviin seminaareihin tai lepäämään ja kasvattamaan näin motivaatiotaan. Neljäntenä vaihtoehtona opettaja voi lähteä haahuilemaan akatemiana toimivan Garreg Mach -luostarin käytäville ja vuorovaikuttaa suoremmin pelin eri hahmojen kanssa.
Sankarihahmojen tueksi voi taisteluissa asettaa nyt erilaisia pataljoonia, jotka vaikuttavat yhteenottoihin omin erikoiskyvyin.
Luostarissa suoritettavaksi avautuu usein pienempiä sivutehtäviä, joita voi monesti tehdä ihan vain ihmisille juttelemalla tai tiettyjä esineitä hankkimalla. Oman sankarin professoritasoa voi myös nostaa kalastuksen ja puutarhanhoidon kaltaisilla aktiviteeteilla, mikä antaa etuja taistelemiseen ja mahdollistaa useampien asioiden tekemisen kerralla yhden sunnuntain aikana. Tärkein osa luostarin tutkimista on hahmojen välisten suhteiden syventäminen. Aikaa syövien aktiviteettien tekemisen ohella hahmoja voi miellyttää antamalla heille lahjoja ja heidän hukkaamiaan tavaroita. Se avaa hahmojen taustaa ja persoonallisuuksia valottavia keskusteluhetkiä taistelukyvyn tehostamisen ohella. Kiehtovaa on yhtälailla mahdollisuus kosiskella käyttöönsä hahmoja oman opiskelijaryhmän ulkopuolelta. Tämä tapahtuu joko hiomalla suhteita niiden kanssa tai kehittämällä omaa sankariaan niiden toivomaan suuntaan. Mitenkään syvälliseksi erilaisten aktiviteettien tekeminen ei äidy, mikä harmittaa paikoin. Aktiviteeteista monipuolisin on kalastus, joka sekin koostuu vain muutamien oikein ajoitettujen napinpainallusten tekemisestä. Se saa luostarissa pyörimisen tuntumaan kuivemmalta työltä kuin toivoisi. Tietynlainen yksinkertaisuus antaa kuitenkin tilaa oman ajankäytön tehokkaalle suunnittelemiselle. Omien vapaa-aikakäytäntöjeni tehostuessa huomasinkin, että mitä enemmän peliä pelasin, sitä suuremmalla innolla halusin palata luostariin tekemään lisää hienosäätöjä hahmoihini.
Kouluasetelma ei ole kiehtova pelkästään pelillisestä näkökulmasta. En voi väittää Three Housesin juonen olevan sellaisenaan järin erikoinen, mutta hahmovetoisuus tuo siihen henkilökohtaisen otteen, joka saa kiinnostumaan jokaisesta käänteestä ja niiden vaikutuksista omiin sekä muihin oppilaisiin. Tätä vie pidemmälle vielä pelin alussa kohdattava päätöstilanne, jossa pelaaja valitsee opettamansa luokan kolmesta vaihtoehdosta, jotka edustavat maailman eri valtakuntia. Luokkavalinta vaikuttaa aluksi lähinnä hahmoihin, joita pelaaja hallitsee sotilasakatemian nimissä tehtävissä taisteluissa. Hieman puolivälin jälkeen luokkien tarinat erkanevat toisistaan kuitenkin merkittävästi. Three Housesin yksi suurimpia houkuttimia onkin kokea peli läpi vähintään kahden eri valtakunnan näkökulmasta. Jo
”Hahmovetoisuus tuo juoneen henkilökohtaisen otteen, joka saa kiinnostumaan jokaisesta käänteestä ja niiden vaikutuksesta omiin sekä muihin oppilaisiin.”
Vertaistukea verkossa Three Housesissa ei ole moninpeliä, mutta siihen on ripoteltu silti erilaisia pieniä verkko-ominaisuuksia. Lataustauoilla peli esittelee, mitkä hahmot ovat olleet maailmalla suosituimpia, ja sunnuntaipäätöksien ohessa listataan prosentein, mitä muut pelaajat ovat milloinkin tehneet. Suoraa hyötyäkin on tarjolla. Taisteluissa on mahdollista kerätä ylimääräisiä kokemuspisteitä paikoissa, joissa pelaajat ovat käyneet tiukkoja kamppailuja. Luostarissa on mahdollista törmätä verkon ylitse matkanneisiin hahmoihin, joilta voi esimerkiksi ostaa varusteita alennushintaan.
pelkästään yhden valtakunnan koettelemukset tuntuvat Three Housesissa omalta täyteläiseltä pelikokemukseltaan, mutta muiden pelikertojen kautta maailmasta oppii sen verran uusia ja yllättäviä asioita, että seikkailuun lähtee mielellään vielä New Game+ -tilassa. Fire Emblem: Three Houses on ehdottomasti uusin suosikkini sarjassa. Suuresti rakastamani Awakeningin jälkeen olin pudota jo kyydistä kolmeen peliin jaetun Fatesin jälkeen, mutta Three Houses nappasi mukaansa alkuepäilyistäni huolimatta. Se on vielä hiomaton timantti, sillä muutamien yksinkertaisiksi jääneiden ideoiden ohella se kompastelee yhä turhan sekavien valikoiden kanssa ja on isoksi Nintendo-peliksi taidesuunnaltaan hämmentävän epätasainen. Omalla tavallaan on kuitenkin rohkaisevaa nähdä, että Fire Emblemilla on kehittymisen varaa vielä tulevaisuudessakin. Panu Saarenoja Liki 30 vuoden iässä Fire Emblem löytää keinoja tasapainotella uutuuden ja tuttuuden välillä.
pelaaja.fi // 57
Arvostelut
Kaverille kanssa! Deluxe Edition -version hankkineille on tarjolla Buddy Pass, jonka avulla voi pyytää pelikaverikseen henkilön, jolla peliä ei ole. Käytännössä kutsu tarkoittaa kaverille ilmaista peliä.
WOLFENSTEIN: YOUNGBLOOD Blazkowiczien harha-askel Tekijä: MachineGames ja Arcane Studios Julkaisija: Bethesda Softworks Alusta: Win (testattu), PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18
olfenstein-sarja uudelleenkäynnistettiin horroskaudeltaan muutama vuosi sitten Wolfenstein: The New Order -pelillä, jota seurasi myöhemmin Wolfenstein II: The New Colossus. Nyt vuorossa on Wolfenstein: Youngblood, jonka pääroolissa toimivat B. J. Blazkowiczin sijaan hänen tyttärensä Jessie ja Sophie. Edellisen osan ja Youngbloodin välissä ehti vierähtää 19 vuotta, jona aikana siskot ehtivät kasvaa täyteen natsintappoikään. Pelin tapahtumat lähtevät liikkeelle, kun isäukko ottaa ritolat ja katoaa tyystin. Nohevat tyttäret eivät jää katsomaan tilannetta sivusta vaan lähtevät etsimään kadonnutta isäänsä. Johtolangat johtavat natsien hallinnassa olevaan Pariisiin, jossa etsintä jatkuu paikallisen vastarintaliikkeen avustuksella. Tapahtumia pohjustavien videoiden jälkeen päästään kiinni toimintaan eli kansallissosialistien kurmottamiseen. Parivaljakon matkantekoa hidastetaan kaikella mahdollisella aina mekaanikoista bussin kokoisiin robot-
W
Aseiden paranteluun kannattaa panostaa. Avattavien kykyjen myötä muokattavaksi saadaan myös järeät Hammergewehr-täysautomaattihaulikot.
58 // pelaaja.fi
teihin. Vihollisyksiköissä on vaihtelua riittävästi, mutta ongelmaksi muodostuu se, että vihollisten vaikeustaso skaalautuu pelaajan tasokehityksen mukana. Vihollisten nahka paksunee samaan tahtiin kuin pelaajan, joten skaalaus käytännössä syö kokonaan hahmonkehityksestä saatavan nautinnon. Kyseenalaisen kunniamaininnan saa pelin lopputaistelu, joka oli epäreiluudessaan aivan omaa luokkaansa. Mittelön voittamiseksi pelin vaikeustasoa oli pakko ruuvata alemmas, että kommandantin sai lähetettyä sinkkiarkkuun. Teknisestä toteutuksesta Youngblood saa kuitenkin varauksettoman kiitoksen, sillä maisemat, animointi, äänet ja musiikki on toteutettu esimerkillisesti.
Pelin suurin ongelma on toisto, sillä pääjuonen tehtävät ovat käytännössä kopioita toisistaan. Ensin tapellaan reitti kohteeseen, jossa on vastassa pomovihollinen. Kun pomo on kellistetty, juostaan takaisin lähtöpisteeseen tai lähimmälle metrotunnelille. Tehtävien erona on vain se, että maisemat poikkeavat hieman toisistaan. Ikävä kyllä sama synti varjostaa myös sivutehtäviä, joissa etsitään esineitä ja käydään lahtaamassa natsiupseereita. Ilman vihollisten skaalautumista nämä voisivat olla ihan viihdyttäviä.
Iso osa pelin lataustauoista on naamioitu viihdyttävämmiksi. Kamera kuvaa Sophien ja Jessien pelleilyä hississä.
Youngbloodin vahvuudeksi kaavailtu yhteistyö kaverin kanssa jää ikävä kyllä torsoksi. Räiskintä ja mäiske ovat tietenkin hauskempaa ihmiskaverin kanssa, mutta yhteistyöltä olisi kaivannut enemmän. Nyt toista sisarta tarvitaan lähinnä raskaiden ovien avaamiseen, joka sekin alkoi ärsyttää lukuisten toistojen myötä. Yhteistyötä olisi voitu vahvistaa esimerkiksi niin, että Jessielle ja Sophielle olisi määritetty erilaiset kykypuut ja taidot. Nyt hahmot erottuvat toisistaan lähinnä hiusten värillä. Onneksi siskoksiin saadaan sentään hieman eloa värikkään dialogin kautta. Aiempien osien tapaan pelimaailmaan on ujutettu runsaasti löydettävää keräilytavaraa ja kirjeitä, jotka antavat syvyyttä pelimaailmalle. Kaverin kanssa pelatessa kirjeet lentävät suoraan ö-mappiin, koska on kiire teroittamaan rystysiä natsien leukaperillä. Mekaniikka, joka toimii hyvin yksinpelissä, ei toimi lainkaan yhteistyöpelissä – maailma jää ontommaksi kuin kehittäjät ovat kaavailleet. Edellisten osien perusteella odotin Youngbloodilta menevää räiskintää hyvällä tarinalla, mutta sen sijaan saimmekin puuduttavaa puurtamista ilman suuria loiston hetkiä. Antti Voutilainen Blazkowiczin tytärten ensinäytös jää vaatimattomaksi spin-offkyhäelmäksi.
VERKKORINTAMA //
Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin
Unelmasaari (The Sims 4) Win, Mac: 39,99 €
T
he Sims 4 sai odotetun Vuodenajat-lisäosansa jo aikaa sitten, mutta helteestä päästiin todella nauttimaan vasta tänä kesänä, kun peli kasvoi pirteällä Unelmasaari-laajennuksella. Nimensä mukaisesti lisäosa vie simit tropiikin lämpöön valkeille hiekkarannoille, joilla loikoillessa kelpaa siemailla jäisiä drinkkejä virtuaalisista kookospähkinöistä. Uuden laajennuksen tähti on uusi maailma, helteinen Sulanin saaristo, jonka sydämessä kiehuu aktiivinen tulivuori. The Sims 4:n mittapuulla naapurusto on melko pieni mutta sitäkin kauniimpi ja kiehtovampi, ja saarirykelmän salaisuuksia on hauska tutkia niin jalan kuin vesiskootterillakin. Sulanin muoti ja arkkitehtuuri huokuvat polynesialaista henkeä, ja maailma on täten visuaalisestikin todella omaperäinen. Koska rantaviivaa Sulanissa riittää, Unelmasaaren sisältö on hyvin merellistä. Simit voivat snorklata koralliriutoilla, kalastaa purjeveneen kannelta ja seurustella kesyjen delfiinien kanssa. Hiekkalinnojen rakentaminenkaan ei ole pelkästään lasten touhua, mutta jos pelaaja kaipaa jotain seesteisempää, voi rannalla keräillä simpukoita tai tavoitella täydellistä rusketusta. Elämä trooppisella saarella on kuin suoraan matkatoimiston mainoksesta. Jostain rahat rantapummeiluunkin täytyy kuitenkin repiä. Unelmasaari tuo mukanaan yhden pelisarjan historian mielenkiintoisimmista urapoluista. Luonnonsuojelijoiksi ryhtyvät simit voivat puhdistaa saaren rannat roskista ja saada ne jälleen kukoistamaan kaikissa sateenkaaren
Sulanin alkuperäiskansa tuntee syvää yhteyttä esi-isiinsä ja ympäröivään luontoon. Yhteisön kulttuuriin uppoutuva sim voi jopa tulla saaren voimien siunaamaksi.
”Elämä trooppisella saarella on kuin suoraan matkatoimiston mainoksesta.” väreissä. Vähemmän urakeskeiset pelaajat voivat tehdä osa-aikatöitä vaikkapa rantavahteina, ja taskurahaa voi halutessaan tienata kertaluontoisilla hanttihommilla. Rennompi asenne itsensä elättämiseen tukee lisäosan teemaa mainiosti.
Omituista on, ettei letkeä Unelmasaari kuitenkaan hyödynnä aiemmin ilmestyneen Ulkoilma-paketin lomailumekaniikkaa mitenkään. Sarjan aiemmat samantyyppiset lisäosat ovat tarjonneet simeille irtioton arjesta paratiisisaarten rannoilla ja jopa antaneet pelaajan pyörittää omia hotellejaan, mutta Unelmasaaren Sulani on suunniteltu täysin kokoaikaista oleilua varten. Oletettavasti peli ei tue asumista ja lomailua samassa naapurustossa, mutta puute on joka tapauksessa huomattava. Lisäosan uusista ominaisuuksista mainittakoon erikseen vielä merenneitosimit, jotka tekevät paluun sarjaan ensimmäistä kertaa sitten The Sims 3:n Paratiisisaari-lisäosan. Satumaisen värikkäät pyrstöt ja näkinkenkäkorut ovat kauniita katseltavia, mutta ominaisuuksiltaan uusi elämänmuoto jää jokseenkin pinnalliseksi. Merenneidot voivat kyllä hallita saaren ilmastoa ja eläimistöä, mutta arkisen puurtamisen keskellä yliluonnolliset kyvyt unohtuvat nopeasti. Toisaalta pelin fantasiateemainen tarjonta on toistaiseksi ollut kaikin tavoin melko suppeaa, joten vedenväki on varmasti tästä huolimatta tervetullut lisä monien pelaajien tarinoihin. The Sims 4: Unelmasaari on sisällöllisesti todella runsas paketti, jonka uniikki maailma ja trooppinen tunnelma tekevät siitä pakkohankinnan uusia tuulia kaipaaville pelaajille. Arvoitukseksi jää, kauanko rentoakin rennompi rantaelämä todella jaksaa kiehtoa, mutta tietokonepelissä on onneksi astetta helpompaa niellä ylpeytensä ja muuttaa takaisin kaupunkiin. Johanna Puustinen
Sulanin eksoottisuutta alleviivaa myös sen omaperäinen ilmasto. Aurinkoisista rantapäivistä ei ole puutetta, mutta monsuunikaudella hirmumyrsky voi helposti pilata piknikin.
pelaaja.fi // 59
Sin eaterit näyttävät todella uhkaavilta varsinkin läheltä.
Shadowbringers (Final Fantasy XIV) Win, Mac, PS4: 34,99 €
S
ota Eorzean allianssin ja Garlean imperiumin välillä kiihtyy, mutta maailmaa uhkaa myös toinen, vielä suurempi vaara. Katastrofaalinen ja maailmaa perustuksia myöten järkyttävä suurtuho lähestyy, ja estääkseen sen Valon soturin on ystäviensä kanssa matkustettava rinnakkaismaailma Norvrandtiin selvittämään ensin heidän ongelmansa. Norvrandtissa pimeyden ja valon tasapaino on järkkynyt, kiinteä ja hyökyaaltomainen valo on peittänyt lähes kaiken alleen ja valosta syntyneet sin eater -hirviöt vainoavat selviytyjiä. Tasapainon palauttaakseen Valon soturi ryhtyy Pimeyden soturiksi ja aloittaa ristiretkensä halki kaiken toivonsa menettäneen maailman. Final Fantasy XIV:n tarina on ollut varsin mukaansatempaava aina toisen lisäosan Heavenswardin päivistä lähtien. Shadowbringers nostaa laatua kertaheitolla kaikin puolin. Tarina on synkkä ja melankolinen ja helposti parasta, mitä MMO:issa on nähty koskaan. Se on myös parasta, mitä Final Fantasyissa on nähty ainakin pariinkymmeneen vuoteen. Se rakentaa aiempien lisäosien kaiken pohjustuksen päälle, ja vaikka Stormbloodin keskiössä ollut
60 // pelaaja.fi
sota jää taka-alalle, uuden lisäosan tapahtumat limittyvät siihen läheisesti. Shadowbringers vastaa lopulta moniin kysymyksiin, jotka ovat vaivanneet tarinaa seuranneiden mieltä aina peruspelistä lähtien – varsinkin salaperäisiä ascianeja ja heidän päämääriään koskien. Yksinkertaisesti alkava tarina kehittyy lopulta eeppiseksi kertomukseksi uhrauksesta, menetyksestä sekä Valon ja Pimeyden ikuisesta kamppailusta. Juoneen mahtuu monia yllättäviä käänteitä, mutta sen varsinainen vahvuus on kaiken japanilaisen fiktion tapaan juuri hahmoissa. Lisäosa vietetään jo peruspelistä asti tuttujen hahmojen kanssa, mutta tällä kertaa jokaisella on myös omat ongelmansa kohdattavana. Tutuista hahmoista paljastuu kokonaan uusia puolia näiden kamppaillessa omien epävarmuuksiensa ja vaikeuksiensa kanssa, eikä tarinan lopussa kukaan ole enää entisensä. Shadowbringers saa joukkion tuntumaan ystäviltä tavalla, jollaista ei ole MMO:issa koskaan aiemmin nähty. Hahmoista alkaa välittää ihan oikeasti. Yhtä värikästä joukkoa erinomaisesti kirjoitettuja hahmoja Final Fantasyissä ei ole nähty pitkään, pitkään aikaan. Erityismaininta pitää antaa myös tarinan antagonistille, joka onnistuu olemaan sitä, missä Blizzard on epäonnistunut omassa lisäosassaan: moraalisesti harmaa ja motiiveiltaan ymmärrettävä. Myös pelaajahahmolla on tällä kertaa tarinassa paljon aktiivisempi rooli, kun tämä passiivisen sivustakatsojan sijaan pääsee osallistumaan tärkeisiin tapahtumiin. Runsaiden vastausvaihtoehtojen ansiosta omalle hahmolle myös kehittyy identiteetti, jollaista näkee tämän genren peleissä ani harvoin.
Shadowbringers sisältää jälleen kaksi uutta ammattia, joten kokonaismääräksi tulee huikeat 18 kappaletta. Dancer on helposti opittava ja chakrameita heittelevä pitkän kantaman vahingontekijä, joka antaa tiimikavereilleen voimakkaita buffeja. Final Fantasy VIII:sta tuttua gunbladea heiluttava gunbreaker taasen on tankkaami-
seen keskittyvä ammatti, joka kestää vähemmän kuritusta mutta jakelee vahinkoa senkin edestä. Kumpikin ammatti tuntuu uniikilta ja todella hauskalta pelata. Varsinkin hieman rytmipelin pelaamista muistuttava dancer varasti heti oman sydämeni. Pieniä tasapaino-ongelmia ammateissa kuitenkin vielä on, sillä dancerin vahinko on tällä hetkellä jokseenkin säälittävää muihin verrattuna. Uuden pelaajan kannattaa muuten muistaa, että uusiin ammatteihin ei pääse hahmonluonnissa vielä käsiksi, vaan ne vaativat alle tason 60 ammatin. Myös aiemmat ammatit saivat lisäosan myötä huolenpitoa osakseen uusien taitojen ja balanssikorjausten muodossa. Lisäksi pyssyä käyttelevää machinistia muokattiin siinä määrin, että se on nyt käytännössä kokonaan uusi ammatti. Tankkiammatteja myös uudistettiin rankalla kädellä, minkä ansiosta niiden pelaaminen on nyt helpompaa ja suoraviivaisempaa. Uudistukset olivat tervetulleita, mutta harmillisesti ne myös poistivat tankeilta osan näiden ammatti-identiteettiä. Uusia rotuja Shadowbringers lisää kaksi kappaletta: jänönkorvaiset vierat sekä leijonamaiset hrothgarit. Harmillisesti rodut ovat sukupuolilukittuja, joten vierat voivat vain olla naispuolisia ja hrothgarit miespuolisia. Rodut tuntuvat muutenkin hieman puolitiehen jätetyiltä, sillä valittavia hiustyylejä on hyvin rajoitetusti, eikä suurin osa päähineistä näy lainkaan. Asiaan on luvattu helpotusta ajan myötä, mutta on vaikea välttyä ajatukselta, että rodut olisivat vaatineet hieman lisää kehitysaikaa. Muilta osin Shadowbringers on juuri sitä mitä FFXIV:ltä on totuttu odottamaankin. Uusia tasoja on kymmenen, tutkittavia alueita kuusi ja raideja auki neljän pomohirviön verran. Uusia systeemejä tai varsinaisia innovaatioita on vähänlaisesti, sillä niiden sijaan lisäosa keskittyy hiomaan jo olemassa olevia asioita. Luolastot ovat entistä paremmin tehtyjä ja yksin suoritettava lyhyet skenaariot viimein hauskoja pelata. Sivutehtävätkin skaalaavat viimein pelaajan tason mukaan. Peliä voisi kenties kritisoida siitä,
Keijujen palatsi on saamassa kutsumattomia vieraita.
että se pelaa varman päälle ja tyytyy noudattamaan tuttuja kaavoja, mutta jos kaava ei ole rikki, niin mitäpä sitä suotta muuttelemaan.
Uusista järjestelmistä tärkein on Trust, jossa pelaaja voi juosta luolastoja tekoälykaverien kanssa. Tämä on varsinainen siunaus varsinkin vahingontekijöille, joiden ei Trustien ansiosta tarvitse istuskella kymmeniä minuutteja jonossa päästäkseen tarinaan vaadittavaan luolastoon. Tekoälykaverien kanssa eteneminen on hidasta, mutta toisaalta ne harvoin mokaavat tärkeitä mekaniikkoja. Kahdeksan pelaajan Trialit vaativat edelleen ihmispelaajia, mutta pääosin tarinan voi läpäistä yksin. FFXIV on aina tuntunut yksinpelattavalta roolipeliltä moninpelielementein, ja Trustien ansiosta vaikutelma on nyt entistä voimakkaampi. Toinen suuri uudistus koskee avoimen maailman FATE-tapahtumia. Niihin osallistumisesta saa nyt korkean kokemuspistemäärän lisäksi uudentyyppistä valuuttaa, jolla voi ostaa vaikka ratsuja tai käsityöammateissa vaadittavia materiaaleja. FATEja ei voi suorittaa yksin, mutta uudistusten ansiosta peliseuraa löytyy melkein aina. Ammattien tasonnosto on siis helpompaa kuin koskaan aiemmin. Shadowbringersin myötä FFXIV tuntuu ylittäneen jonkinlaisen tärkeän kynnyksen. Pikkuvikoineenkin se on genrensä ehdottominta huippua, ellei jopa paras MMO:n lisäosa koskaan. Vielä tarinan läpäisynkin jälkeen pelin pariin palaa mielellään, koska pelaaminen tuntuu hyvältä. Parasta on, että lisäsisältöä ei tarvitse odottaa kauaa, sillä uutta on luvassa suunnilleen parin kuukauden välein. Loppuvuodesta alkaa vielä Nier: Automata -teemainen raidi, jonka on kirjoittanut itse Yoko Taro. Final Fantasy XIV ei uusimman lisäosansa myötä ole vain yksi pelisarjansa parhaista osista vaan yksi parhaista markkinoilla olevista MMO:ista. Vaikka genre ei olisi kovin mieluinen, pelille kannattaa antaa edes mahdollisuus, mikäli japanilaiset roolipelit yhtään kiinnostavat. Et varmasti pety. Petri Pohjonen
”Shadowbringersin myötä FFXIV tuntuu ylittäneen jonkinlaisen tärkeän kynnyksen. Pikkuvikoineenkin se on genrensä ehdottominta huippua, ellei jopa paras MMO:n lisäosa koskaan.”
pelaaja.fi // 61
PIKSELIPÖLYÄ //
Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.
VAGRANT STORY Squaren unohdettu klassikko Tekijä: Square
E
nsimmäisen PlayStationin vedellessä viimeisiään Square julkaisi Vagrant Storyn, yhden parhaista ja kunnianhimoisimmista peleistään. Klassikkokonsolin ajoista ja Squaresta tulee useimmille ymmärrettävästi mieleen vain PlayStationille julkaistut kolme Final Fantasy -peliä, joista Final Fantasy VII on tähänkin päivään asti monien mielestä sarjan paras peli. Ensi vuonna ilmestyvän uusintaversion kysyntä olikin suuri ennen sen julkistusta. Vagrant Storyn uusintaversion perään ei huudella, mutta sillä on oma merkittävä paikkansa Squaren historiassa. Jos Vagrant Storyn pelaamisen aloitti odottaen Squaren muiden roolipelien kaltaista kokemusta, joutui pettymään karvaasti. Sen visuaalinen ilme ja pelattavuus olivat täysin erilaisia esimerkiksi Final Fantasy -sarjaan verrattuna. Se ei silti hävinnyt Squaren tunnetummille peleille millään osa-alueella mutta vaipui kuitenkin unholaan, siinä missä Final Fantasy jatkoi menestyskulkuaan näihin päiviin asti.
Vagrant Storyn parasta antia oli tarina, jonka tapahtumat sijoittuvat sisällissodan kourissa kärvistelevään Valendian kuningaskuntaan. Päähenkilö Ashley Riot kuuluu Valendia Knights of Peacen Riskbreaker-erikoisjoukkoihin. Hänet lähetetään Leá Monden kaupunkiin tutkimaan siellä riehuvan Müllenkamp-kultin johtajaa Sydney Losstarotia. Ashley saapuu paikalle juuri, kun Sydney pakenee Leá Monden herttuan kartanosta kaapattuaan herttuan pojan. Tästä käynnistyy tapahtumaketju, jonka aikana pelaaja tutustuu mysteereihin, jotka koskevat Sydneyä ja koko Leá Monden kaupunkia. Visuaaliselta ilmeeltään Vagrant Story poikkesi merkittävästi Squaren aikaisemmista värikkäistä fantasiamaailmoista. Tekijät kävivät ottamassa mallia pelin maisemiin Ranskassa asti, ja Leá Monden selkeän eurooppalainen tyyli erottaa Vagrant Storyn muiden japaniroolipelien joukosta. Sama päti myös realistisen näköisiin hahmoihin, jotka eivät olleet suurisilmäisiä tai isopäisiä. Pelissä ei ollut tyyliteltyjä välinäytöksiä, vaan niissä käytettiin samoja hahmomalleja kuin itse pelitilanteissa. Tämä takasi saumattoman siirtymisen pelikuvan ja tarinaa kuljettavien välinäytösten välillä. Lisäksi tekijätiimi päätti hypätä mukaan valtavirtaan ja teki Vagrant Storysta täysin kolmiulotteisen, eikä Final Fantasyn tavoin laittanut kolmiulotteisia hahmoja juoksemaan valmiiksi mallinnettuun kaksiulotteiseen maailmaan. Vanhahtavaa eurooppalaista tyyliä hyödynnettiin erinomaisesti pelin lokalisoinnissa. Englanninkielisestä käännöksestä vastasi myöhemmin Final Fantasy XII:n kääntänyt Alexander O. Smith,
62 // pelaaja.fi
Julkaisija: Square
Julkaisu: 2000
Alusta: PlayStation
joka ei kääntänyt suoraviivaista ja modernia japania suoraan englanniksi, vaan pisti hahmot puhumaan vanhaa, shakespearemaista englantia – pelistä löytyvien Rosencrantzin ja Guildensternin nimetkin on lainattu suoraan Shakespearen Hamletista. Ratkaisu oli nerokas, ja dialogi sopi täydellisesti pelin tapahtumapaikkoihin ja tunnelmaan.
Pelillisesti Vagrant Story oli strateginen ja myös varsin haastava. Itse pelaaminen tapahtui melko suoraviivaisissa luolastoissa, joissa pelaaja kohtasi vihollisia ja ratkoi pulmia edetäkseen. Taistelu oli reaaliaikaista. Jokainen vihollinen oli heikko tiettyjä aseita vastaan, ja pelaajan piti aina vaihtaa sopivanlainen ase taistelun ajaksi käyttöönsä. Pelissä ei myöskään ollut kauppoja, joista oikeanlaisia aseita olisi voinut ostaa, vaan kaikki perustui aseiden kustomoinnille ja rakentamiselle. Pelaaja oppi pelin kuluessa myös erilaisia erikoiskykyjä ja taikoja, joita saattoi hyödyntää taisteluissa. Eri valikoissa kahlaamiseen ja aseiden kustomointiin meni monesti enemmän aikaa kuin itse taisteluihin, ja taistelujärjestelmä olikin yksi Vagrant Storyn harvoja kritisoituja osa-alueita. Jotkut rakastivat sitä, mutta vähemmän aikaa pelaamiseen kuluttaville sitä pidettiin liian vaikeana. Ohjaaja Yasumi Matsuno kuitenkin puolusti peliä sanomalla, että sitä ei ollut edes tarkoitettu kasuaalille pelaajalle, vaan tavoite oli miellyttää enemmän pelaavaa yleisöä. Taistelusta saikin paljon irti, jos siihen jaksoi perehtyä, mutta lyhyisiin pelituokioihin Vagrant Story ei soveltunut.
sisältöä ja se oli teknisesti niin vaativa, että se venytti vanhan PlayStationin aivan äärirajoilleen asti. Tämä näkyi myös peliä tallentaessa, sillä sekin kävi todella hitaasti. Toisaalta tekninen taidonnäyte oli vaikuttava, mutta sillä oli haittapuolensa. Matsuno paljastikin, että niin pelin tarinaa kuin pelattavaa sisältöäkin jouduttiin karsimaan ennen julkaisua, koska kaikki ei vain yksinkertaisesti mahtunut mukaan. PlayStationilla oli hankaluuksia pysyä kunnianhimoisen Vagrant Storyn perässä.
Ongelmistaan huolimatta Vagrant Story on tänäkin päivänä pelaamisen arvoinen niille, jotka nauttivat synkästä, politiikkaan verhoutuneesta seikkailusta. Jos kärsivällisyyttä löytyy, pelin taistelujärjestelmä voi olla palkitseva ja tarina pitää otteessaan aina loppuun asti. Välikohtausten elokuvamainen tyylikkyys ja nerokas ohjaus eivät ole menettäneet loistoaan, ja hieman ikääntyneestä grafiikasta huolimatta visuaalinen ilme on siinä määrin omalaatuinen, että silmiin pistävät pikselit eivät haittaa. Jatkoa tai teräväpiirtopäivitystä lienee turha odottaa, mutta ajatus niistä on mielenkiintoinen. Jos asiansa osaava tekijätiimi päivittäisi Vagrant Storyn ikääntyneimmät osa-alueet nykypäivän vaatimusten tasolle, lopputulos voisi olla todellinen mestariteos. Teo Scheepstra
Jopa työlään taistelun kanssa Vagrant Storyn tarina, audiovisuaalinen ilme ja tunnelma tekivät siitä loistavan pelin. Se oli ainut PlayStation-peli, joka sai japanilaiselta Famitsu-lehdeltä täydet 40 pistettä. Se on osa PlayStationin Greatest Hits- ja Ultimate Hits -kokoelmia, ja IGN nimesi sen vuotensa parhaaksi PlayStation-peliksi. Miksi siitä ei siis puhuta samaan ihailevaan sävyyn kuin Final Fantasysta? Miksi sitä hädin tuskin mainitaan, kun muistellaan PlayStation-ajan klassikoita? Monille peli oli liian vaivalloinen, kuten kriitikotkin sanoivat. Aseita joutui vaihtelemaan heikompiakin vihollisia vastaan, ja valikoissa joutui viettämään todella paljon aikaa. Erinomainen tarina ei tahtonut päästä oikeuksiinsa, kun pelaajalta kului tovi jos toinenkin, ennen kuin sitä pääsi kunnolla edistämään. Valikoissa kului aikaa myös pitkien lataustaukojen takia. Siirtyminen ruudusta toiseen ei ollut sulavaa, vaan aseiden vaihto oli turhauttavan hidasta, jos tiesi mitä oli tekemässä ja halusi vain päästä nopeasti takaisin pelin pariin. Vagrant Storyssa oli niin paljon
Yhdessä, mutta yksin Vagrant Storyn tapahtumat eivät liity mihinkään Final Fantasy -peleistä, mutta ohjaaja Matsuno vahvisti myöhemmin Valendian olevan osa Ivalicena tunnettua maailmaa, joka oli muun muassa Final Fantasy Tacticsin ja Final Fantasy XII:n tapahtumapaikka. Final Fantasy XII:ssa olikin lukuisia viittauksia Vagrant Storyyn, ja esimerkiksi Kiltean uskonto esiintyi molemmissa peleissä. Matsuno ei alun perin aikonut sijoittaa Vagrant Storya Ivaliceen, vaan kaikki Vagrant Storyssa esiintyneet viittaukset Final Fantasy Tacticsista tuttuun maailmaan oli tarkoitettu fanipalveluksi.
Vagrant Storyn tarina, audiovisuaalinen ilme ja tunnelma tekivät siitä loistavan pelin. Se oli ainut PlayStation-peli, joka sai japanilaiselta Famitsu-lehdeltä täydet 40 pistettä.”
pelaaja.fi // 63
PYYKKÖNEN //
Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.
KUVA: GLENN CARSTENS PETERS
Minä en vain jaksa ämä ei ole ensimmäinen kerta, kun minun on pakko kommentoida mediassa pyöriviä väitteitä videopelien aiheuttamista ongelmista, joihin kuuluvat näemmä edelleen muun muassa massamurhat ja nuorison tyhmentyminen. Päätin nyt kuitenkin, että kerta on ainakin vihoviimeinen. Tyhjän puheen aika on ohi. Jos viesti ei imeydy kaaliin vuonna 2019, turha tästä on enää jankuttaa. Minulla ei ole enää minkäänlaista kiinnostusta elää tätä pelikolumnistien murmelipäivää. Ensimmäisenä tämän meheväksi nuijitun hevosenraadon manasi haudasta kokoomuksen kansanedustaja Sinuhe Wallinheimo, joka arveli Twitterissä, että – tai en kerrokaan omin sanoin. Vain suora lainaus tekee oikeutta väläykselle: ”Suomalainen
T
teki pelikoneista jotain liiman imppaamisen kaltaista? Minäkin hain järkeä, puhtaasti reaktiona. Mutta se on virhe ja ajanhaaskausta. Miksi? Palataan siihen kohta.
Varsinainen paukku tuli, kun USA:ssa nähtiin kaksi lähes samaan aikaan tehtyä joukkoampumista. Jopa toistensa tappamiseen turtunut kansa heräsi hetkeksi, joten mestarietsivä Trump löysi helpon ja nopean syntipukin: videopelit. Tässä vaiheessa on enää turha inttää naama punaisena, kuinka 20 vuoden tutkimukset eivät ole edelleenkään onnistuneet osoittamaan linkkiä pelien ja ampumisten välillä. Ja aivan turha on muistuttaa, että pelejä pelataan kaikkialla, mutta vain jenkit saavat niistä muka inspiraa-
”Videopelijauhanta on kilpi, jolla totuuden kirveltävän valon voi suunnata pois omista toilailuista.” koulutustaso ja osaaminen laskussa jo vuodesta 2006. Väistämättä hiipii mieleen ajatus, että PS3, Nintendo Wii ja Xbox 360 -pelikonsolit tulivat tuolloin markkinoille. Älypuhelimista puhumattakaan. Onko näillä ollut vaikutusta? Uskon, että on.” Toden totta, jotain täällä väistämättä hiipii. Peliharrastajan vastavetona on näihin ajatuksen loikkiin aina ollut ja tulee olemaan vasta-argumenttien etsintä. Usein sitä haetaan logiikasta, eivätkä aivosolut joudu tälläkään kertaa koville. PS2, GameCube ja alkuperäinen Xbox olivat siis terveellistä kuin porkkanaraaste, mutta konsolipolven hyppäys
64 // pelaaja.fi
tiota viattomien murhaamiselle. Järkevä argumentointi on turhaa, koska pelien demonisointi on aina ollut ja tulee aina olemaan savuverhoa. No, onpahan pelien etujärjestö ESAlla jotain tekemistä näitä kumotessaan. Tapauksille on oikeasti yhteistä se, että poliitikot Suomessa ja USA:ssa tietävät kyllä, että ongelmat kumpuavat tasan heistä itsestään. Jos heittäytyisin hurjaksi, huomauttaisin Wallinheimolle, että rautavaltaistuimelle nousi vuonna 2007 Vanhasen kakkoshallitus, jossa opetusministerin pallilla kierrätettiin jonossa kokkareita. Kaikki ovat kuulleet jo legendaarisesta
koulutuslupauksesta, mutta silti koulutuksesta vain piti leikata. Tilanne on sama kuin autokuski ihmettelisi, miksi kiesi rullaa vääjäämättä kohti jyrkännettä, vaikka jarruletku tuli itse purtua katki jarrunesteen purskuessa suupielistä ja sieraimista. Trump taustakuoroineen tietää myös taatusti, että kasvavan väkivallan taustalla on tupeekeisarin avoimesti fasistinen retoriikka. Kun mielenterveyspalvelut on leikattu silpuksi ja terveydenhuolto on muutenkin retuperällä, on helppo saarnata pyssymiehiksi mieleltään järkkyneitä ja siksi niin kätevästi radikalisoituvia nuoria. Videopelijauhanta on kilpi, jolla totuuden kirveltävän valon voi suunnata pois omista toilailuista. Sellaista tarvitaan, kunnes herkkäuskoisimmat voi puijata pelkäämään jotain toista median haaraa. Kolmevuotiaskin tajuaa, että Yhdysvaltojen aseongelman syynä ovat aseet. Helvetti tosin jäätyy, ennen kuin aselobbareiden voitelemat käppäukot kongressissa sanovat sen ääneen.
Kun seuraavan kerran kuulet jonkun valtaapitävän itkevän pelien turmelevasta vaikutuksesta, älä anna taikatemppujen hämätä. Jos se on poliitikko, suurennuslasi on syytä suunnata puolueen viime vuosien toimiin. Jos se on huolestunut ja arvostettu proffadosentti, taustalla on todennäköisesti jälkeläistensä elinmahdollisuudet ja mielenterveyden hävittänyt sukupolvi. Joka kerta siellä on taatusti äänessä tyyppi, joka tietää vähintään alitajunnassaan, että omiin housuihin voi laskea kakat vain itse. Hajusta ja likaisesta tunteesta on turha silloin syyttää Mariota tai Luigia.
NRO
204
ILMESTYY LOKAKUUN ALUSSA
GEARS 5
GREEDFALL
NHL 20
Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.
pelaaja.fi // 65
1000 SANAA // Control
+ EPIC NEO VERSA OUTFIT & PHRENZY BACK BLING2
+ DUALSHOCK®4 WIRELESS CONTROLLER
BATTLE ROYALE MODE ONLY
! A S S I O P U A NYT K
“2”, “PlayStation”, “2 ” and " ” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. © 2019 Epic Games, Inc. The Epic Games and Fortnite logos are registered trademarks of Epic Games, Inc. in the USA (Reg. U.S. Pat. & Tm. Off.) and elsewhere. All rights reserved. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners. Published by Sony Interactive Entertainment Europe Limited. All rights reserved. 2
‘Epic Neo Versa Outfit’ and ‘Phrenzy Back Bling’ are not accessible in Save the World Mode. Downloadable from PlayStation™Store using the enclosed voucher code. Account for PlayStation™Network and high speed internet connection required. Users must be 13 years or older. Voucher code expires 31/12/2020. Full terms apply – see playstation.com/legal for terms of use and PS Store availability. Once downloaded, content playable on other platforms. Voucher code also includes free Fortnite Battle Royale and Creative modes (also available to download for free from PlayStation™Store).
500 V-BUCKS2
608935-1908
8,90 €
PAL.VKO 2019-40
JULKAISU 17.9.2019