Tópicos de Marketing Digital

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DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS DIGITAIS

INTRODUÇÃO Estamos rodeados por produtos digitais, e o seu impacto na nossa vida é tanto transversal como inestimável. Desde o trabalho ao lazer, à forma como comunicamos uns com os outros, estamos constantemente a interagir com produtos digitais. Alguns destes produtos foram feitos para serem utilizados sem necessitar de formação ou conhecimento prévio (como, por exemplo, televisores, tablets, telemóveis e consolas). Outros servem para cumprir determinadas funções por pessoas especializadas (como software de desenho assistido por computador (CAD), ou software de gestão de relacionamento de clientes (CRM)), e necessitam de formação prévia para os poder utilizar. No entanto, o que todos estes produtos têm em comum é que foram feitos, em última instância, para concretizar um objetivo ou necessidade – seja por parte do utilizador (como executar uma tarefa no seu trabalho de forma mais expedita, ou simplesmente escolher um filme que goste numa plataforma de streaming, por exemplo), seja um objetivo de negócio (aumentar a quantidade de vendas bem-sucedidas numa loja online, ou conseguir mais utilizadores registados numa rede social). Criar produtos digitais que respondam às necessidades dos seus utilizadores, assim como às necessidades de negócio, e que sejam agradáveis de utilizar é extremamente complexo. É complexo pois é difícil perceber quais os objetivos, práticas, dificuldades e contexto dos utilizadores finais desses produtos. É igualmente complexo avaliar esses produtos para perceber se estão a cumprir os objetivos para os quais foram criados. Por fim, é difícil compreender a satisfação dos utilizadores para com estes produtos, assim como o impacto que estes terão na vida de quem os usa. Produtos criados sem o envolvimento dos utilizadores poderão não só levar a um produto que falhe nos objetivos para o qual se destina, mas também dar origem a um conjunto de consequências negativas na experiência e perceção do utilizador. De acordo com Cooper et al. (2014: 4), estas consequências podem manifestar-se da seguinte forma em produtos digitais: •

rodutos digitais rudes, ou seja, produtos que culpam os utilizadores de erros que P não foram culpa destes, ou foram devidos a problemas no design do produto. Estes produtos questionam utilizadores com mensagem pouco claras, e em muitos casos irritantes e disruptivas.

rodutos digitais que requerem que as pessoas pensem como computadores. P Produtos que foram criados de acordo como foram programados e não da forma como as pessoas pensam e agem. Isto inclui o uso de jargão técnico muitas vezes incompreensíveis ao utilizador comum.

rodutos digitais com maus hábitos, ou seja, que requerem que o utilizador se P recorde de gravar manualmente após qualquer alteração, ou que não oferecem possibilidade de retroceder depois de uma ação, como apagar um ficheiro.

rodutos digitais que requerem que as pessoas façam a maior parte do trabalho. P Estes são produtos que, em vez de poupar tempo ao utilizador, ou simplificar uma ação monótona, acabam por fazer o contrário, tal como desde precisar de reescrever todo um texto, pois o campo não aceita copiar e colar, ou de necessitar de um conjunto de cliques e interações para executar uma tarefa simples.

rodutos falhados, que, não sendo aceites pelos seus utilizadores e não consiguindo P cumprir os objetivos de negócio, poderão significar um impacto negativo substancial 73


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Referências

4min
pages 248-252

Conclusão e desafios futuros

2min
page 246

4 – EXEMPLO DE UMA SHELL DE UMA APLICAÇÃO HÍBRIDA PARA ANDROID

1min
page 241

2.3 Inovação: pensar de uma forma diferente

2min
page 236

3 – APLICAÇÃO IKEA UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

1min
page 235

2.2 Integração: o que é possível em dispositivos móveis

4min
pages 233-234

Referências

3min
pages 223-226

Conclusão

1min
page 222

6. As métricas de inbound marketing

2min
page 221

4. Metodologia de inbound marketing

4min
pages 215-216

5.2 Redes sociais

2min
page 218

1 – PRINCIPAIS DIFERENÇAS ENTRE INBOUND MARKETING E OUTBOUND MARKETING

3min
pages 213-214

3. Inbound marketing versus outbound marketing – independência ou complementaridade

2min
page 212

Referências

3min
pages 204-206

2. Principais benefícios do inbound marketing

4min
pages 210-211

3 – MÉTRICAS PARA REDES SOCIAIS E LOJA DE ECOMMERCE

2min
page 202

6. Métricas para redes sociais e eCommerce

2min
page 201

2 – FORMATOS DE SOCIAL MEDIA ADS E TIPO DE SEGMENTAÇÃO

1min
page 198

CLASSIFICADAS POR NÚMERO DE UTILIZADORES ATIVOS (EM MILHÕES

0
page 189

Prefácio

6min
pages 183-186

4.2 Vantagens da implementação do SMI

2min
pages 177-178

3.3 Clientes

4min
pages 173-174

Referências

6min
pages 161-164

20 – GRAUS DE AUTOMATIZAÇÃO NA CADEIA DE ABASTECIMENTO

5min
pages 152-153

18 – ARQUITETURA DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÃO DE LOGÍSTICA

2min
page 149

7. Tendências na logística e na cadeia de abastecimento

9min
pages 156-159

6.4 As Tecnologias de Informação na logística

2min
page 151

6.2 Tipos de Sistemas de Informação associados à logística

5min
pages 146-147

4.3 Políticas de gestão de stocks

2min
page 136

4.2 Tipos e filosofias de gestão dos inventários/stocks

2min
page 133

4.1 Motivações favoráveis, desfavoráveis e custos de armazenagem

2min
page 132

2.3 Interfaces logísticos e da cadeia de abastecimentos com o marketing e a produção

2min
page 126

5 – DIMENSÕES DA LOGÍSTICA

2min
page 121

4 – ESTRATÉGIAS DA LOGÍSTICA

2min
page 120

Conclusão

3min
pages 109-110

2.2 Tomadas de decisão, níveis organizacionais e as funções marketing e logística

3min
page 124

7 – RELAÇÃO DAS ATIVIDADES DA LOGÍSTICA COM O MARKETING E A PRODUÇÃO

2min
page 127

Referências

1min
pages 111-112

3.7 Johnson & Johnson: conteúdo para conhecer a audiência

2min
page 108

4 – CAPAS DA REVISTA THE RED BULLETIN

1min
page 105

5 – CONTEÚDO OFFLINE DA LEGO

1min
page 106

3.2 Michelin: a grande estratégia de Marketing de Conteúdo

2min
page 103

1– ESTRATÉGIA VISUAL DO CONTENT MARKETING INSTITUTE EM 2016

0
page 101

Introdução

2min
page 99

Conclusão

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page 94

Referências

1min
pages 95-96

2.3.4 Comunicação das soluções para implementação

2min
page 93

6 – EXEMPLO DE UM PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE

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page 89

2.3.3 Iteração baseado na avaliação

7min
pages 90-92

2.3.2 Concretizar soluções de design

2min
page 87

5 – EXEMPLO DE UM PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE

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page 88

2.3.1 Tarefas, iteração, e interface

2min
page 86

2.2.3. Requisitos de design

2min
page 84

2.2.1. Personas

2min
page 82

2 – PERGUNTA FECHADA COM RESPOSTA ORDENADA (ESCALA LIKERT

2min
page 81

2.2 Especificação de requisitos de utilizador

2min
page 79

2.1.2 Observação

2min
page 78

2.1.3 Questionários

2min
page 80

2.1.1 Entrevistas e grupos focais

4min
pages 76-77

Introdução

2min
page 73

Prefácio

2min
pages 71-72

Referências

4min
pages 66-68

Conclusão

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6 – FUNIL DE VENDAS

1min
page 62

3.2.3 Search Engine Optimization

2min
pages 63-64

3.1 Estrutura de uma estratégia de marketing digital

2min
page 58

4 – INFLUÊNCIAS INTERNAS E EXTERNAS SOBRE AS ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL

1min
page 57

DE ESTRATÉGIA DE MARKETING DIGITAL

2min
page 59

2.1.2 Jornada de compra

2min
page 55

2 Marketing digital – novo contexto

2min
page 53

1.6 Matriz de Boston Consulting Group

2min
page 51

1.1 Os 4 pês do marketing

5min
pages 44-45

2 – TÉCNICAS DE INOVAÇÃO CENTRADAS NO PRODUTO

3min
page 25

CAPÍTULO

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page 4

2 Processo de inovação empresarial

2min
page 20

8 – INOVAÇÃO NAS COMPONENTES DO MODELO DE NEGÓCIO

2min
page 37

1.5 Segmentação, targeting e posicionamento

2min
page 50

INTRODUÇÃO

2min
pages 15-16
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