Tópicos de Marketing Digital

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TÓPICOS DE MARKETING DIGITAL

simularem a experiência de utilização do produto. Ferramentas populares para o desenvolvimento de protótipos interativos não-funcionais incluem Adobe XD, Figma, e Sketch. –P rotótipos funcionais, onde tanto a aparência como as funcionalidades são desenvolvidas. Normalmente mais morosos de executar e corrigir, tornando-se na maior parte dos casos pouco úteis em fases iniciais do desenvolvimento. Para produtos digitais é comum recorrer a tecnologias Web (HTML e CSS) para desenvolver protótipos funcionais, ou a software que permita o desenho e desenvolvimento simultâneos (como Adobe Dreamweaver).

2.3.3 Iteração baseada na avaliação Um processo de design centrado na pessoa é um processo iterativo, o que significa que poderá ser necessário recuar e repetir determinadas fases do processo, conforme necessário. Para identificarmos se é necessária alguma revisão ou retificação no nosso design, precisamos de o avaliar, ou seja, investigar se protótipos ou solução de design respondem aos requisitos identificados para os mesmos. Esta avaliação pode ser feita em diferentes fases do processo, desde as mais preliminares, através de protótipos em papel ou wireframes, ou em fases mais finais, com recurso a protótipos interativos ou funcionais de alta-fidelidade. Em fases iniciais do processo de design, estas avaliações permitem iterar de forma a melhorar o produto sem grandes implicações de tempo ou custo. Em fases posteriores, estas avaliações permitem avaliar a sua adequação às necessidades dos utilizadores e objetivos de negócio. Através destes momentos de avaliação, e do feedback de utilizadores representativos, conseguimos corrigir soluções de design numa fase em que o custo dessas correções é relativamente baixo (por oposição à fase de implementação). Há variadas formas de avaliação possíveis, dividindo-se, no entanto, em duas grandes categorias: avaliações baseadas em métodos de inspeção e avaliações com utilizadores. Avaliações baseadas em métodos de inspeção são formas não dispendiosas de identificar possíveis problemas. Normalmente realizadas por um especialista, nestas avaliações as soluções de design são analisadas com base em diretrizes. Este método é útil para identificar problemas principais antes de testes com utilizadores. Um dos métodos de inspeção mais comuns é a avaliação heurística: Avaliação heurística Avaliação heurística é um método para identificar problemas de usabilidade num sistema digital através do exame desse sistema por um grupo de avaliadores especialistas, que julgará esse sistema de acordo com um conjunto de princípios – heurísticas – reconhecidos. Para produtos digitais, as heurísticas mais comuns são as 10 heurísticas da usabilidade de Nielsen (2020a): 1. Visibilidade do estado do sistema: o sistema deverá manter sempre os utilizadores informados sobre o que está a acontecer, através de feedback apropriado, dentro de tempo adequado. 2. Equivalência entre sistema e mundo real: o sistema deverá falar a língua do utilizador, usando palavras, frases e conceitos que sejam familiares para este, em vez de utilizar termos orientados para sistemas. O sistema deverá seguir convenções 90


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Referências

4min
pages 248-252

Conclusão e desafios futuros

2min
page 246

4 – EXEMPLO DE UMA SHELL DE UMA APLICAÇÃO HÍBRIDA PARA ANDROID

1min
page 241

2.3 Inovação: pensar de uma forma diferente

2min
page 236

3 – APLICAÇÃO IKEA UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA

1min
page 235

2.2 Integração: o que é possível em dispositivos móveis

4min
pages 233-234

Referências

3min
pages 223-226

Conclusão

1min
page 222

6. As métricas de inbound marketing

2min
page 221

4. Metodologia de inbound marketing

4min
pages 215-216

5.2 Redes sociais

2min
page 218

1 – PRINCIPAIS DIFERENÇAS ENTRE INBOUND MARKETING E OUTBOUND MARKETING

3min
pages 213-214

3. Inbound marketing versus outbound marketing – independência ou complementaridade

2min
page 212

Referências

3min
pages 204-206

2. Principais benefícios do inbound marketing

4min
pages 210-211

3 – MÉTRICAS PARA REDES SOCIAIS E LOJA DE ECOMMERCE

2min
page 202

6. Métricas para redes sociais e eCommerce

2min
page 201

2 – FORMATOS DE SOCIAL MEDIA ADS E TIPO DE SEGMENTAÇÃO

1min
page 198

CLASSIFICADAS POR NÚMERO DE UTILIZADORES ATIVOS (EM MILHÕES

0
page 189

Prefácio

6min
pages 183-186

4.2 Vantagens da implementação do SMI

2min
pages 177-178

3.3 Clientes

4min
pages 173-174

Referências

6min
pages 161-164

20 – GRAUS DE AUTOMATIZAÇÃO NA CADEIA DE ABASTECIMENTO

5min
pages 152-153

18 – ARQUITETURA DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÃO DE LOGÍSTICA

2min
page 149

7. Tendências na logística e na cadeia de abastecimento

9min
pages 156-159

6.4 As Tecnologias de Informação na logística

2min
page 151

6.2 Tipos de Sistemas de Informação associados à logística

5min
pages 146-147

4.3 Políticas de gestão de stocks

2min
page 136

4.2 Tipos e filosofias de gestão dos inventários/stocks

2min
page 133

4.1 Motivações favoráveis, desfavoráveis e custos de armazenagem

2min
page 132

2.3 Interfaces logísticos e da cadeia de abastecimentos com o marketing e a produção

2min
page 126

5 – DIMENSÕES DA LOGÍSTICA

2min
page 121

4 – ESTRATÉGIAS DA LOGÍSTICA

2min
page 120

Conclusão

3min
pages 109-110

2.2 Tomadas de decisão, níveis organizacionais e as funções marketing e logística

3min
page 124

7 – RELAÇÃO DAS ATIVIDADES DA LOGÍSTICA COM O MARKETING E A PRODUÇÃO

2min
page 127

Referências

1min
pages 111-112

3.7 Johnson & Johnson: conteúdo para conhecer a audiência

2min
page 108

4 – CAPAS DA REVISTA THE RED BULLETIN

1min
page 105

5 – CONTEÚDO OFFLINE DA LEGO

1min
page 106

3.2 Michelin: a grande estratégia de Marketing de Conteúdo

2min
page 103

1– ESTRATÉGIA VISUAL DO CONTENT MARKETING INSTITUTE EM 2016

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page 101

Introdução

2min
page 99

Conclusão

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page 94

Referências

1min
pages 95-96

2.3.4 Comunicação das soluções para implementação

2min
page 93

6 – EXEMPLO DE UM PROTÓTIPO DE ALTA FIDELIDADE

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page 89

2.3.3 Iteração baseado na avaliação

7min
pages 90-92

2.3.2 Concretizar soluções de design

2min
page 87

5 – EXEMPLO DE UM PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE

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page 88

2.3.1 Tarefas, iteração, e interface

2min
page 86

2.2.3. Requisitos de design

2min
page 84

2.2.1. Personas

2min
page 82

2 – PERGUNTA FECHADA COM RESPOSTA ORDENADA (ESCALA LIKERT

2min
page 81

2.2 Especificação de requisitos de utilizador

2min
page 79

2.1.2 Observação

2min
page 78

2.1.3 Questionários

2min
page 80

2.1.1 Entrevistas e grupos focais

4min
pages 76-77

Introdução

2min
page 73

Prefácio

2min
pages 71-72

Referências

4min
pages 66-68

Conclusão

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page 65

6 – FUNIL DE VENDAS

1min
page 62

3.2.3 Search Engine Optimization

2min
pages 63-64

3.1 Estrutura de uma estratégia de marketing digital

2min
page 58

4 – INFLUÊNCIAS INTERNAS E EXTERNAS SOBRE AS ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL

1min
page 57

DE ESTRATÉGIA DE MARKETING DIGITAL

2min
page 59

2.1.2 Jornada de compra

2min
page 55

2 Marketing digital – novo contexto

2min
page 53

1.6 Matriz de Boston Consulting Group

2min
page 51

1.1 Os 4 pês do marketing

5min
pages 44-45

2 – TÉCNICAS DE INOVAÇÃO CENTRADAS NO PRODUTO

3min
page 25

CAPÍTULO

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2 Processo de inovação empresarial

2min
page 20

8 – INOVAÇÃO NAS COMPONENTES DO MODELO DE NEGÓCIO

2min
page 37

1.5 Segmentação, targeting e posicionamento

2min
page 50

INTRODUÇÃO

2min
pages 15-16
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