Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro, Secretaria Municipal de Cultura apresentam
CADERNO DO PROFESSOR
SUMÁRIO LINKS PARA OS EPISÓDIOS
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CARO PROFESSOR, CARA PROFESSORA 5 ALGUMAS ESCOLHAS
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O FORMATO:ANIMAÇÕES EDUCATIVAS 10 VAMOS COMEÇAR!
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EP.1 – O QUE É I.A.?
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EP.2 – GAMES INTELIGENTES
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EP.3 – CHATBOTS
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EP.4 – ASSISTENTES VIRTUAIS
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EP.5 – INOVAÇÕES NA MEDICINA
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EP.6 – MEIO AMBIENTE
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EP.7 – CARROS INTELIGENTES
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A EQUIPE
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EPISÓDIOS O QUE É
EP.1
I.A.?
https://youtu.be/uwgzKaX10dI
GAMES
EP.2
INTELIGENTES
https://youtu.be/OCuNRljWLhA
CHATBOTS
EP.3
ASSISTENTES
EP.4
VIRTUAIS INOVAÇÕES NA MEDICINA MEIO AMBIENTE CARROS INTELIGENTES
https://youtu.be/JCc4Pbrx4ts
https://youtu.be/Mtov3TeuUts
EP.5 https://youtu.be/WVf9ybNxDyU
EP.6 https://youtu.be/Y0D7v0krfS8
EP.7 https://youtu.be/aamKystXwuI 4
CARO PROFESSOR, CARA PROFESSORA, Este material é um apoio para que você apresente em sala de aula a minissérie em vídeo “QUANDO A MÁQUINA PENSA”. Trazemos propostas para o desdobramento dos assuntos abordados em cada episódio, para que os estudantes aproveitem não só o que foi visto na animação, mas possam fazer contrapontos à sua realidade e ao momento em que vivemos. Neste caderno, vamos trazer outros conteúdos que surgiram na pesquisa para esta série, não incluídos devido à duração média de cada episódio. Estamos cercados por tecnologia. O celular nunca esteve tão presente na vida das pessoas como no século XXI, ainda mais esta geração de estudantes que já nasceu imersa em um mundo virtual. A proposta desta minissérie é mostrar, em uma linha do tempo, como surgiram os computadores, 5
como eles foram desenvolvidos, e sua evolução, até se tornarem um item indispensável nas várias relações humanas. A Inteligência Artificial (I.A.) será o fio condutor dessa narrativa. Os episódios trarão temas e situações de áreas do conhecimento em que as inovações surgiram para facilitar o trabalho do dia a dia das pessoas, através do desenvolvimento de aplicativos e programas que aproximam ainda mais a relação humano-máquina. Também é um dos objetivos desta série mostrar que muito do que achamos que só acontecerá no futuro já está em curso e que, para isso, é necessário o desenvolvimento de diversas carreiras e profissionais. Vamos conversar sobre cada vídeo, trazendo detalhes que poderão inspirar nossos jovens a vislumbrar novas profissões, descobrindo afinidades.
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ALGUMAS ESCOLHAS… O título é uma instigação para pensarmos sobre até onde queremos que a máquina atue. Ter um programa que nos auxilie é diferente de ter algo que nos substitua, não é? Assunto polemizado muitas vezes pelas telas de cinema, vamos tratar a I.A. como ferramenta, afinal a máquina não pensa, ela é programada por uma pessoa, para que execute uma ação específica que facilitará o trabalho de outra pessoa. Mas a máquina pode aprender, acumulando dados e experiências e, com uma linguagem muito contemporânea, vamos introduzir os estudantes neste universo.
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A personagem que apresenta os episódios é uma robô que ganhou o nome de C.I.A.T.A., sigla para Central de Inteligência Artificial de Tecnologia Avançada. A personagem feminina reforça nossa vontade de apoiarmos o protagonismo das jovens brasileiras nas áreas da ciência e da tecnologia. E também rendemos uma homenagem a Hilária Batista de Almeida, a Tia Ciata, cozinheira e mãe de santo brasileira, considerada por muitos uma das figuras mais influentes no surgimento do samba carioca. Desenhos animados de antigamente como Os Jetsons, livros e filmes de ficção científica em que robôs auxiliam os humanos, 8
nos inspiraram na criação da personagem. O que era um cenário fictício já está no dia a dia dos jovens que utilizam e interagem com programas de inteligência artificial. Os episódios foram elaborados fundindo colagem de objetos reais e ilustrações. A arte apresenta, de forma dinâmica, cenários que surgem, tendo como base a simulação de folhas pautadas de caderno ou fotocópias, além de estampas de papel de presente - itens que estão no dia a dia dos estudantes. As cores neon, como o verde, o amarelo e o roxo, também foram escolhidas com o objetivo de destacar e aproximar do que se imagina e se associa a tecnologia e futuro.
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O FORMATO: ANIMAÇÕES EDUCATIVAS Diferentemente de um desenho animado com roteiro escrito para diversão e entretenimento, a minissérie “QUANDO A MÁQUINA PENSA” vem trazer um conteúdo para reflexão, uma discussão sobre as inovações tecnológicas. Por meio da animação educativa, apresentaremos conceitos complexos de forma aproximada dos estudantes, com uma linguagem de fácil entendimento e assimilação.
A minissérie se encaixa no gênero animação, que pode ser feita a partir de vários frames colocados em sequência e em velocidade, formando um filme. 10
O termo tem sua origem na palavra ‘anima’, que significa ‘alma’ em latim. Assim, podemos pensar a animação como a arte de “dar vida” ou “dar alma” a objetos sem movimento.
Que tal instigar os estudantes a dar vida a algum tema ligado à inteligência artificial? PROFESSOR(A), proponha que os estudantes façam sua própria animação, utilizando recursos como desenhos, ou massinha de modelar, para criar um vídeo ao estilo stop motion (quadro a quadro). As fotos podem ser feitas em câmera de celular e editadas em aplicativos disponíveis gratuitamente na Internet, por exemplo. Outra opção é fazer uma animação em bloco de papel (flipbook), a partir de desenhos de cenas de movimento sequenciais de trás para frente e passando rapidamente as folhas para “produzir” a animação. 11
O tema da atividade pode ser um aprofundamento de algum tópico visto nos episódios, neste caderno ou até mesmo a explicação de algum termo do universo da inteligência artificial. Incentive os estudantes a pesquisarem mais antes de criarem o roteiro. Os vídeos podem ser posteriormente apresentados para a turma, de forma a ter o conhecimento compartilhado, valorizando também o trabalho artístico dos grupos.
Quais foram as etapas da produção dessa série? O primeiro passo foi a pesquisa: a busca de artigos científicos, teses de universidades, para se conhecer o trabalho de profissionais engajados, além de companhias que usam e pensam a tecnologia. Tivemos uma ajuda fundamental do time da KUNUMI, uma empresa de consultoria 12
em projetos de inteligência artificial que abraçou o projeto, trazendo mais temas curiosos e afinando o discurso para que estivesse em consonância com os termos utilizados no cotidiano da área. Com o texto pronto, como funciona para transformá-lo em imagens? Em várias reuniões virtuais, as equipes de redação e de arte se encontraram para decidir qual seria a melhor imagem para cada cena que representasse cada frase do roteiro. Assim, criamos os storyboards* iniciais para os episódios que serviram de base para a elaboração do layout final de cada quadro com as ilustrações. *Storyboard é um esboço do que vai ser realizado na animação, uma sequência organizada com imagens e ideias para que seja possível imaginar como ficará e pré-visualizar um filme, uma animação ou um gráfico animado.
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Depois das artes e dos desenhos finalizados, a animação de cada quadro foi realizada. Em paralelo, uma atriz deu voz à Ciata com a gravação em estúdio do roteiro escrito. Depois, a gravação foi unida à animação e, para finalizar, foi criada uma sonoplastia que arremata e nos envolve ainda mais em cada cena. PROFESSOR(A), experimente passar o vídeo sem som. Será que assistindo apenas às imagens é possível entender a ideia do episódio? Claro que a voz é fundamental para o desenvolvimento narrativo, mas e os outros sons? A sonoplastia ajuda na imersão no episódio, acessa mais um dos nossos sentidos, complementa e parece dar mais movimento às cenas. Peça para que os estudantes façam desenhos e depois imaginem que som o desenho pode ter. Leve para a sala objetos e recursos simples como plástico-bolha, copos de plástico, baldes e tudo que possa 14
fazer som ao se esfregar ou bater, inclusive materiais com que os estudantes também possam fabricar chocalhos de diversos tipos. Outra ideia é utilizar caixa de pizza ou papelão com areia que se manipulada produz som de chuva.
VAMOS COMEÇAR! PROFESSOR(A),após nossa conversa inicial, apontando nossas escolhas para a produção da minissérie, reveja os episódios com “os olhos abertos”, prestando atenção aos detalhes: o que você viu? Quais elementos apresentados você é capaz de encontrar agora? Converse com sua turma sobre a criação dos episódios, a arte, o som, a ilustração, os objetos, e faça um jogo com os estudantes. O que irão encontrar? Será que irão se identificar com algum personagem ilustrado? 15
Algumas ideias para rever/ encontrar/repensar: ■ O episódio 1 mostra o primeiro computador, que tinha mais de 17 metros de comprimento. Qual a medida da sala de aula da turma? Vamos comparar? Será que este computador caberia na sala de aula? ■ Será as meninas da turma jogam videogame? Reparem na menina gamer do episódio “Games Inteligentes”, jogando futebol no videogame. ■ No episódio “Assistentes Virtuais”, surgem alguns objetos que quase não são usados hoje em dia, como aparelho de som portátil com toca-fitas, relógio despertador de ponteiro e telefone com fio e discagem giratória. Será que os estudantes já viram um desses objetos “ao vivo”, será que os encontram no episódio? 16
Após a observação, converse, pontuando que, para tudo chegar em nossas mãos, muitas pessoas participaram do processo. E que isso vale para tudo o que nos cerca - do alimento que comemos, até as roupas que vestimos. Vamos ver o que os estudantes serão capazes de descobrir e até de se encantar ao ver de “olhos bem abertos”.
EPISÓDIO 1
O QUE É I.A.? Nossa personagem, a robô Ciata, aparece em outra forma: a esfinge. PROFESSOR(A), converse com os estudantes sobre o mito grego da esfinge de Tebas e sua frase “Decifra-me ou te devoro”, presente na tragédia grega “Édipo Rei”, escrita por Sófocles por volta de 427 a.C.. 17
A esfinge ficava na entrada da cidade de Tebas e vigiava cada visitante que quisesse entrar na cidade. Quem se deparasse com ela, precisava resolver um enigma. Édipo é o único que consegue acertar a resposta. Será que os estudantes vão conseguir:
“que criatura pela manhã tem quatro pés, ao meio-dia tem dois, e à tarde tem três?” Conte aos estudantes que o desafiado precisava tomar cuidado com sua resposta, pois, caso errasse, seria comido pela criatura. Édipo percebe que a resposta à pergunta estava em si mesmo: o homem. Afinal, quando bebê, engatinha, usando as duas pernas e mãos para se locomover. Na vida adulta, usa apenas as pernas para caminhar. Por fim, na velhice, 18
utiliza uma bengala em companhia das pernas para se mover. Mas ninguém precisa ficar nervoso, pois isso não vai acontecer aqui! Nossa esfinge só aparece para trazer uma charada cuja resposta é o início da história do computador. Diferentemente dos dias atuais, o computador era enorme, ocupava um imenso salão, mas servia basicamente para fazer cálculos e era restrito a universidades e centros de pesquisa. No episódio, chamamos atenção para a criação do termo “bug” que os jovens hoje usam para tudo... Você já deve ter ouvido um “Ih, buguei!” ou “Tá bugado, mano?”.
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PROFESSOR(A), o principal objetivo do episódio é mostrar como funciona a I.A., sempre para um determinado assunto. A afirmação: “Inteligência Artificial são programas desenvolvidos para simular a capacidade humana de raciocinar, planejar e resolver problemas”, mas isso não significa que vamos ser substituídos, como nos filmes de ficção científica, apenas que a I.A. é uma ferramenta desenvolvida pelos seres humanos para facilitar muitas áreas da vida humana. Se seus estudantes já estiverem nos últimos anos do Ensino Fundamental ou Ensino Médio, mostre uma parte do filme alemão “Metrópolis”, de 1927, facilmente encontrado no YouTube. Além da curiosidade de ser um filme do cinema mudo (aqueles nãofalados), o longa mostra um cenário então futurístico, já que se passa em 2026 (bem pertinho de nós, não é?). Este é o primeiro 20
filme da história do cinema com este tema, cujo personagem é um robô feito a partir do corpo humano (o cientista queria reviver uma mulher). O formato do robô inspirou a criação de um personagem, o androide C-3PO, de Star Wars (Guerra nas Estrelas). Outra curiosidade que não entrou no episódio é que o programa de voo no computador da aeronave Apollo 11 foi desenvolvido por uma mulher, Margaret Hamilton. Ela era diretora e supervisora de programação de software
no projeto Apollo. Sua equipe ficou responsável pela criação e manutenção do software de orientação de bordo da Apollo – necessário para que a nave não 21
somente viajasse ao redor da Lua, como também pousasse em sua superfície. O programa foi tão bem executado que suas variações foram aproveitadas em várias outras missões, incluindo a Skylab, a primeira estação espacial norteamericana, lançada em 1973. Um ótimo incentivo para que nossas estudantes vejam o protagonismo feminino na ciência, não?
EPISÓDIO 2
GAMES INTELIGENTES Neste episódio, trazemos a continuação da apresentação do tema, comparando nosso aprendizado ao aprendizado da máquina. Pergunte à sua turma: “Como foi aprender a andar de bicicleta?” Sem dúvida, aconteceram uns tombos ou alguns joelhos ralados... Este é um ótimo início de conversa. 22
Vamos precisar de bastante treino, não é? O programa precisa de muito conteúdo sobre um determinado assunto. O programador vai inserir os dados e montar um programa que execute uma ação. A diferença de um programa com e sem I.A. é a capacidade de guardar as experiências que tiveram melhor resultado, o que é chamado de “machine learning” o aprendizado de máquina. Assim, as experiências vão fazendo o computador trabalhar e aprender sozinho, criando padrões, a partir dos dados que recebe e analisa, interpretando informações.
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Nos demais episódios, trazemos exemplos de programas criados que utilizam a I.A., uns que já estão mais presentes no nosso dia a dia; e outros que ainda estão em elaboração, ideias para um futuro próximo. Depois, chegamos ao assunto mais presente no cotidiano dos estudantes: os games. Iniciamos a conversa com um dado histórico: o primeiro jogo criado também foi em uma universidade. Desenvolvido e jogado apenas por estudantes! Mais uma comparação que pode mostrar como os cientistas pensam em diversas áreas - inclusive na diversão.
Outro assunto abordado neste episódio são os algoritmos que, ultimamente, ficaram associados às fake-news e ao conteúdo sugerido em propagandas que aparecem em nossas redes sociais. 24
PROFESSOR(A), aproveite o tema para dizer que todos os programas são criados para uma finalidade. Afinal, antes de qualquer coisa, os algoritmos são programas, parecidos com receitas culinárias: uma sequência de passos para se executar uma tarefa e chegar a um resultado. Nos jogos, combinados à I.A., os algoritmos são o que possibilita a “imprevisibilidade” do jogador, que, ao apertar o botão de iniciar a partida, terá sempre uma nova experiência. Para entender melhor o que são os algoritmos, vamos vivenciá-los. Peça para que uma dupla faça a seguinte experiência: enquanto um dos estudantes faz um desenho simples, ele deve ir descrevendo o que está desenhando, passo a passo. Enquanto isso, o outro participante grava em áudio no celular ou anota o que está ouvindo.
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Depois, outra dupla pegará só o áudio ou as indicações escritas e tentará repetir o desenho. PROFESSOR(A), durante a atividade, conduza para que os estudantes façam APENAS o que está na descrição e, depois, compare os resultados. Será que vai ser o mesmo desenho, igualzinho? Nós estamos acostumados a “pular etapas” sem perceber. Por exemplo: se você descrever uma simples ordem, como: “escreva seu nome”, como seria?
■ 1º passo: pegue um papel. ■ 2º passo: coloque a caneta em cima do papel. ■ 3º passo: escreva cada letra do seu nome.
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PROFESSOR(A), faça o teste. Você consegue escrever seu nome com esses três passos? Provavelmente, sim. Para nós, humanos, o que falta nas indicações é preenchido instantaneamente, mas, para o computador, esses três passos não dariam em lugar algum. Vamos ver:
■ 1º passo: Pegue um papel. O computador precisaria de muitas outras descrições: qual papel? Pegar como? Colocar onde? Em qual direção?
■ 2º passo: coloque a caneta em cima do papel.”Aqui tem vários passos prévios: pegar a caneta, destampar a caneta, segurá-la com os dedos indicador, anelar e dedão da mão direita se for destro, com a esquerda se canhoto, apoiar a ponta sobre o papel, entre outros comandos, provavelmente. 27
■ “3º passo: escreva cada letra do seu nome.”Qual o nome da pessoa? Qual é o alfabeto utilizado? Em que língua? Essa atividade pode ser feita em diversas situações, como movimentos simples, por exemplo, “descrever como se come um biscoito”; e depois tentar fazer em sala, seguindo as descrições indicadas pelos estudantes. Após a vivência, ficará mais claro o que são os algoritmos com e sem inteligência artificial; aqueles com I.A. vão testar várias possibilidades, sem a intervenção do programador, guardando as respostas que chegaram mais perto do resultado esperado pelo programador. E ainda ficam como uma “biblioteca” de passos prévios, por exemplo: “abrir a tampa da caneta” já seria uma parte do programa base escrito do nosso exemplo acima. 28
Para quem se interessar, já existem cursos de programação para crianças, que ensinam a desde pensar aplicativos até desenvolver games e aprender sobre robótica. Separamos dois links com algumas referências. https://ctrlplay.com.br/4-jogos-paraaprender-programacao/ https://programadorviking.com.br/ aprender-programar-jogando/ Sites acessados em julho de 2021.
EPISÓDIO 3
CHATBOTS Você já conversou com um robô? Essa pergunta pode ser estranha, mas nós não nos referimos aos robôs da ficção científica, e sim ao serviço que cada vez mais 29
empresas estão usando como opção para atendimento ao cliente: os chatbots. Neste episódio, apresentaremos esta ferramenta e mostraremos que esta ideia não é tão nova assim, contando quais foram os primeiros programas de computador a simular uma conversa humana.
Em 1950, o matemático Alan Turing começou a se questionar se o computador seria capaz de imitar o raciocínio humano e criou um teste para verificar se um humano seria enganado pela máquina. O “Teste de Turing” colocava um pesquisador, um computador e um convidado para participarem da experiência. O pesquisador ficava separado por uma barreira e escrevia as perguntas no teclado. 30
Depois de um tempo, recebia duas respostas, uma gerada pela máquina e outra digitada pelo participante. Se o pesquisador não soubesse identificar de quem era cada resposta, isso significava que a máquina conseguira enganar o pesquisador e era considerada inteligente.
Será que sua turma conseguiria fazer o mesmo teste com uma assistente virtual? PROFESSOR(A),Escreva perguntas simples em cartões, podendo remeter a sentimentos e emoções como “Qual seu prato favorito?” ou “Qual seu time de futebol?”. Peça para que um estudante a responda. Em seguida, faça a mesma pergunta para a Assistente Virtual de seu celular. Será que a resposta será muito diferente? Essa atividade também serve como ponte para ligação do assunto abordado no episódio “Assistentes Virtuais”. 31
EPISÓDIO 4
ASSISTENTES VIRTUAIS Assistentes Virtuais são programas inteligentes que podem auxiliar em nosso dia a dia. Presentes nos celulares, tablets e caixas de som inteligentes, conectados à Internet, estão acessíveis a um comando de voz. O programa reconhece padrões e frases da linguagem humana, transforma as palavras em um código, que é a linguagem dos computadores. Depois seleciona as palavras-chave e examina milhares de combinações para interpretar o pedido e trazer uma resposta. Pode ser uma pergunta sobre qualquer assunto, pois o programa vai pesquisar, da mesma forma que você digita em um navegador de busca. A diferença é que o 32
programa vai ler o resultado da pesquisa, tentando aproximar de nossa fala do dia a dia, como se fosse uma pessoa real. PROFESSOR(A), converse com seus estudantes. Será que eles já tiveram contato com um programa assim? O que perguntaram? Se possível, leve um celular para a sala de aula e, utilizando um mecanismo de assistente virtual como Google Assistente, Siri, Cortana ou outro, faça uma pergunta sobre um conteúdo da aula anterior, como geografia ou ciências. Veja qual vai ser a resposta, será que estará correto? Existe uma grande discussão sobre o aprendizado de máquina destes equipamentos, para que sejam cordiais nas respostas. O discernimento entre certo e errado ainda é uma capacidade humana, e os desenvolvedores criaram alguns bloqueios para que mensagens agressivas ou abusivas sejam ignoradas. Os assistentes 33
virtuais são programados para não xingarem e não aceitarem ofensas. Os palavrões não são pronunciados. Mas qual seria a forma ideal para responderem a assédios? Reparamos que apenas vozes femininas executavam o papel de assistente. Será que apenas mulheres podem interpretar essa função? Algumas empresas indicam pesquisas que afirmam que as pessoas geralmente se sentem mais confortáveis com as vozes femininas. No entanto, um estudo lançado em maio de 2019 pela Unesco mostrou que a maioria das assistentes virtuais é programada por homens e quando as assistentes são verbalmente assediadas, suas respostas são tolerantes.O estudo também indica que a preponderância de assistentes com vozes femininas reforça a ultrapassada noção de que mulheres são seres dóceis e subservientes, sempre disponíveis e prontas para ajudar e tolerar abusos.
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O movimento “Hey, atualize minha voz” traz um ponto importante: se as assistentes virtuais que estão no mundo virtual tolerarem abusos, as mulheres do mundo real sofrerão ainda mais assédio. Discussão fundamental para a educação das novas gerações. Ainda está disponível uma petição online para que mulheres escrevam sugestões de como as assistentes virtuais poderiam reagir ao ouvir um abuso para serem enviadas às empresas que fornecem esses serviços. O movimento também motivou a inclusão de novas vozes, incluindo as masculinas, que estão sendo desenvolvidas para dissociar a ideia de que os cargos de assistentes ou recepcionistas devem ser executados apenas por mulheres. https://heyupdatemyvoice.org/pt/ Acesso em 23/07/21 35
Por isso, as empresas de tecnologia estão começando a mudar. Alexa, assistente virtual da Amazon, ganhou uma voz masculina e uma nova palavra para interagir com o serviço “Ziggy” para mudar a voz masculina, serviço disponibilizado apenas nos Estados Unidos, por enquanto. A Siri da Apple também ganhou uma nova voz para evitar o preconceito de gênero e está disponível desde abril de 2021, com o mesmo nome, por ser considerado unissex.
EPISÓDIO 5
INOVAÇÕES NA MEDICINA Muitas inovações tecnológicas estão surgindo na medicina. A Inteligência Artificial é uma nova e poderosa ferramenta 36
que pode auxiliar os médicos a cuidarem de nossa saúde. No episódio, destacamos alguns aplicativos criados a partir do conhecimento compartilhado, mas muitos outros assuntos surgiram, como as pesquisas sobre a neurociência, que buscam opções para pessoas com deficiência. PROFESSOR(A), procure na Internet o vídeo que mostra o pontapé inicial da Copa do Mundo de 2014 e mostre para sua turma. Uma pessoa com deficiência, usando um exoesqueleto que conectava seu cérebro a seus membros, foi capaz de dar o primeiro chute na bola da Copa daquele ano. A cena foi bem rápida, mas para que acontecesse, mais de 150 profissionais do mundo todo se uniram na pesquisa que criou um exoesqueleto que servia de interface, conectando o pensamento a uma máquina e permitindo interpretar os impulsos gerados pelos neurônios para que a máquina executasse o movimento pensado pela pessoa. 37
A primeira pergunta foi: “como o cérebro sabe o que é andar?”. Essa instigação fez com que os pesquisadores descobrissem que o cérebro cria uma sequência de comandos elétricos, que são remetidos à medula espinhal para depois chegarem aos músculos. Será que o computador poderia gerar estes impulsos pela pessoa paralisada? O projeto “Andar de novo” desenvolveu uma touca especial que captava as atividades elétricas do cérebro para que a pessoa não só chutasse a bola, mas também sentisse esse movimento. Quando o voluntário se imaginava caminhando por conta própria, os sinais produzidos por seu cérebro eram coletados pela touca e enviados a um computador que ficava nas costas da veste robótica. O computador decodificava aquela mensagem e enviava o comando aos membros artificiais, que executavam os movimentos imaginados pela 38
pessoa com deficiência. Ao mesmo tempo, sensores dispostos nos pés do voluntário enviavam sinais para a roupa especial. A pessoa, então, podia sentir uma vibração nos braços toda vez que o robô tocasse o chão. Como se o tato dos pés fosse transferido para os braços. Essa demonstração foi um dos resultados da pesquisa para que o exoesqueleto se torne, no futuro, uma alternativa viável de mobilidade para pessoas paralisadas.
Que tal criar um App? Vários episódios trazem ideias para melhorar nosso dia a dia. A partir da observação de uma situação-problema, os inventores e cientistas imaginam soluções que facilitam a vida das pessoas.
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PROFESSOR(A), peça para que os estudantes conversem com seus familiares e vizinhos e investiguem quais são os problemas enfrentados em sua rotina. Podem ser em qualquer área, dependendo da pessoa entrevistada, um assunto diferente pode surgir. A partir desta “pesquisa de campo”, eles devem escolher um caso e pensar em soluções, escrevendo uma proposta de aplicativo que auxilie na resolução daquele problema. Podem ser ideias para aplicativos de qualquer área, inclusive aplicativos fantasiosos, como um capaz de caçar fantasmas, ou de identificar passagens secretas, ou de desenvolver superpoderes. Peça para que criem, também, o desenho do aplicativo e a disposição das funções. Uma forma divertida de experimentar como funciona uma profissão real, a de desenvolvedor de aplicativos.
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EPISÓDIO 6
MEIO AMBIENTE A pesquisa para este episódio mostrou que vários projetos desenvolvidos para melhorar a convivência entre pessoas e a natureza foram descobertos. Que tal conhecermos mais alguns?
Um programa tem ajudado a cuidar das girafas, espécie em risco de extinção em toda a África. Pesquisadores e visitantes de parques e reservas naturais podem fotografar as girafas e 41
enviar para um site. Cada girafa tem um padrão de mancha único, semelhante à impressão digital humana. Mais de 7 mil girafas já foram cadastradas. O programa de Inteligência Artificial analisa as manchas do corpo e do pescoço e compara com os padrões já cadastrados no banco de dados. Se o animal já estiver cadastrado, dá para ver qual foi seu deslocamento e, se o padrão for novo, a girafa será adicionada ao catálogo. O aplicativo mostra, também, o deslocamento dos animais: uma mesma girafa pode “passear” e ser avistada em várias partes do continente africano. PROFESSOR(A), peça para que a turma respire fundo. Sem perceber, inspiramos e expiramos cerca de 20 mil vezes por dia. Por isso, a qualidade do ar que respiramos também está sendo acompanhada por programas de Inteligência Artificial.
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A cada dia, com o crescimento das cidades, a criação de mais e mais indústrias, a quantidade de carros e ônibus circulando, os motores para lá e para cá, o ar fica mais poluído, e sabemos muito pouco sobre o que estamos respirando. Estão sendo desenvolvidos sensores que coletam dados da qualidade do ar em tempo real, permitindo que possamos pensar medidas que auxiliem as comunidades a reduzir a poluição.
EPISÓDIO 7
CARROS INTELIGENTES Ouvimos, quase o tempo todo, sobre geração de menos poluição, sustentabilidade, consumo racional e a criação de soluções para melhorar nossa convivência com a natureza, não é? 43
A criação dos carros autônomos coincide muito com estes objetivos. No episódio, vamos explicar o funcionamento dos carros e como a I.A. é “atenta” a muitos detalhes ao mesmo tempo, além de ter uma resposta segura para que não haja imprevistos no trânsito e todas as variáveis possam ser consideradas para a segurança dos passageiros. PROFESSOR(A), aproveite o tema para criar assuntos transversais, tendo como ponto de partida o meio ambiente. Empresas que desenvolvem carros esperam oferecer como serviço compartilhado um aplicativo como aquele de empréstimo de bicicleta, em que o passageiro possa pegar o carro em um estacionamento, ou entrar em uma parte de um percurso pré-determinado, gerando menos veículos na rua, já que um mesmo automóvel poderá ser utilizado por vários passageiros durante o dia. Menos carros, menos poluição. 44
A EQUIPE Muita gente trabalhou para que este material chegasse a você e a seus estudantes. Vamos conhecer a equipe?
A redação foi realizada pela dupla Daniela Chindler e Flavia Rocha, que já trabalham juntas em projetos de difusão de leitura desde 2001. DANIELA CHINDLER, há 25 anos, dedica-se à área da educação, principalmente em projetos de incentivo à leitura e de mediação em museus. Coordenou o programa educativo do CCBB Rio durante 12 anos. É autora do projeto de visitas teatralizadas elaborado para o centenário da Academia Brasileira de Letras, que alcançou tanto sucesso que ficou 15 anos em cartaz. Foi curadora da programação infantojuvenil de várias edições da Bienal do Livro no Rio de Janeiro, e das Bienais do Amazonas e da Bahia. Daniela escreveu sobre pintores, viagens, folclore e bibliotecas. Entre seus livros publicados, está “Bibliotecas do Mundo”, considerado o melhor livro informativo de 2012, pelo Prêmio Malba Tahan da Fundação Nacional do Livro Infantil e Juvenil (FNLIJ).
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FLAVIA ROCHA é Bacharel em PortuguêsLiteraturas pela Faculdade de Letras da UFRJ, foi produtora cultural da Sapoti Projetos Culturais de 2001 a 2016 e é contadora de histórias há quase 20 anos. Flavia adora pensar formas de explicar as coisas e procurar palavras que deixem uma ideia complicada mais clara, criando imagens que podem ser “vistas” por todos. Seu papel no projeto foi pesquisar sobre os conteúdos e tentar criar formas de descrever esses conceitos que são difíceis para muitos adultos, pensando em uma linguagem mais próxima para crianças e jovens. A ilustração é de BRUNA ASSIS BRASIL. Bruna vivia criando e desenhando as próprias histórias quando descobriu que eram as ilustrações o que mais a encantava. Passou a se dedicar à ilustração de livros infantis em 2009. Estudou Jornalismo e Design Gráfico e é pós-graduada em ilustração criativa pela Escola de Disseny i Art de Barcelona. Desenvolveu um traço característico no seu trabalho, com colagens de revistas antigas, papéis estampados, fotografias e o traçado de seu lápis (o que combina muito com a proposta da minissérie). Bruna tem dezenas de livros publicados, recebeu o prêmio 30 Melhores Livros Infantis do Ano 2012 e foi indicada ao prêmio Jabuti na categoria ilustração em 2013. 46
O design e a animação são frutos do talento de JULIA LIMA, designer que transita entre projetos de animação e publicações. Atuando desde 2009, já trabalhou para Globo, GNT, Farm, Observatório do Clima, entre outros. Entre seus projetos está a direção criativa e a animação da série “A História dos Alimentos”, exibida pelo Canal Futura, e a realização, junto ao Projeto Portinari, da coleção de livros “Portinari para crianças”. Graduada e mestre pela PUC-Rio, pesquisou sobre ilustração e narrativa e participou do Grupo de Estudos em Literatura Infantil (GELIJ). É ela que dá vida a nossas ideias.