Honnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Page 1

Skýrsla 4 HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf CDTMOOC verkefni

Skýrsla 4

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Höfundar: Art Square Lab | Lúxemborg

Succubus Interactive Ltd |Nantes, Frakklandi

University of Turku | Turku, Finnlandi

Euro net | Potenza, Ítalíu

Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum |Reykjanesbæ, Íslandi

“CDTMOOC“ verkefni: samþykkt af framkvæmdastjórn Evrópusambandsins undir skipulagi “Erasmus+ KA2 Skipulagt samstarf fyrir æðri menntun”

Verkefnisnúmer 2019 1 FI01 KA203 060718

Þetta verkefni er styrkt af framkvæmdastjórn Evrópusambandsins. Þessi útgáfa endurspeglar aðeins skoðanir höfundar. Framkvæmdastjórnin/landsskrifstofur geta ekki borið ábyrgð á hvers kyns notkun á upplýsingum sem finnast innan þess.

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 2

Efnisyfirlit

Inngangur 4

1. kafli 6

Inngangur að hönnunarhugsun: Hvað er hönnunarhugsun? 6

1.1 Skilgreining 6

1.2. Hugarfar hönnuðar 8

1.3 Hönnunarhugsunarferlið 9

1.4 Tveir hugsunarhættir: sundrandi og sameinandi hugsun 12

2. kafli 14

Beiting aðferðafræði í frumkvöðlastarfi. Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðla 14

2.2. Hæfni til að lifa af í VUCA heimi 14

2.3. Stefnur og frumkvöðlastarf 16

2.6 Hönnunarhugsun í frumkvöðlastarfi: Frá hugmynd til fyrsta viðskiptavinar 19

2.6.1. Skýra og ögra hugmynd þinni fyrir fyrirtæki 20

2.6.2. Þú hefur hugmynd, hvað er næst? 21

2.6.3. Að búa til viðskiptahugmyndir 22

2.6.4. Að prófa viðskiptahugmyndina þína „Fake it till you make it“ 23

2.6.5. Að fá fyrstu viðskiptavinina 24

2.6.6. Áframhaldandi viðskiptavinamiðuð viðskipti 24

Samantekt: Kostir hönnunarhugsunar fyrir frumkvöðla 25

Kafli 3. Verkfæri, sniðmát og önnur aðferðafræði 26

3.1. Rannsóknir / Skilningur Verkfæri 26

3.2. Hugmynda /samsköpunarverkfæri 37

3.3. Frumgerð og sannprófun hugmynda 39

Chapter 4. Design Thinking in Europe: Cases in Education and Entrepreneurial Context 45

EURO NET Italy 45

UTU Finland 47

SUCCUBUS, France 50

ICELAND 53

LUXEMBOURG 57

Additional Resources 60

Bibliography 61

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 3

Inngangur

Um þessa HANDBÓK

Þessi handbók er ÓKEYPIS opið menntunarúrræði sem inniheldur myndbönd, veftengla og verkfæri um mannmiðaða hönnun fyrir frumkvöðlastarf.

Hún lýsir aðferðafræðinni og kemur á framfæri hagnýtu sjónarhorni með góðum dæmum, verkfærum og innhaldi.

Handbókin er hönnuð fyrir:

Núverandi nema: til að auðga og uppfæra þekkinguna með námsþætti sem venjulega er ekki innifalin í fræðilegum námskeiðum

Framtíðarnema: til að laða nemendur að æðri menntun með því að bjóða upp á ókeypis nýstárlega aðferðafræði með námsleikjanálgun

Fyrrverandi nema: til að uppfæra þekkinguna með ferskum sjónarhornum sem koma frá nýstárlegri aðferðafræði til að skapa farsæl fyrirtæki

Nýsköpunarfyrirtæki, atvinnulíf, hraðlar og þjálfunarstöðvar, og öll lítil og meðalstór fyrirtæki sem hafa áhuga á nýjum sjónarhornum og nálgunum sem gagnast til að fyrirtækin lifi af og dafni.

Um: Hönnunarhugsun

Hönnunarhugsun vísar til skapandi aðferða sem hönnuðir nota í hönnunarferlinu. Hún hefur einnig verið þróuð sem nálgun til að leysa vandamál utan faglegrar hönnunar, svo sem í viðskipta og félagslegu samhengi. Ólíkt greiningarhugsun felur hönnunarhugsun í sér að „byggja upp“ hugmyndir, með fáum eða engum takmörkunum meðan á þankahríð stendur. Þetta hjálpar til við að draga úr ótta við mistök hjá þátttakendum og hvetur til framlags og þátttöku frá fjölmörgum aðilum á hugmyndastiginu.

Grunnreglurnar eru:

Mannlega reglan Þetta þýðir að öll hönnunarstarfsemi sé félagsleg í eðli sínu og hvers kyns félagsleg nýsköpun mun færa okkur mannleg sjónarhorn.

Margræðnisreglan Þetta þýðir að hönnunarhugsuðir verði að varðveita margræðni með því að gera tilraunir á mörkum þekkingar sinnar og getu, sem gefur þeim frelsi til að sjá hlutina í nýju ljósi.

Endurhönnunarreglan Öll hönnun er endurhönnun. Þetta er afleiðing breytinga á tækni og félagslegum aðstæðum en áður leystum og óbreyttum mannlegum þörfum.

Áþreifanleikareglan Hugtakið að gera hugmyndir áþreifanlegar, auðveldar alltaf samskipti og gerir hönnuðum kleift að meðhöndla frumgerðir sem samskiptamiðla.

+ Hönnuðir koma með aðferðir sínar inn í fyrirtækið annað hvort með því að taka sjálfir þátt í viðskiptaferlinu eða þjálfa starfsmenn til að nota hönnunaraðferðir.

+ Hönnuðir ná fram nýstárlegri framleiðslu eða vörum þegar þeir nota HH aðferðafræði

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 4

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Um: NÝSKÖPUN

Tim Brown, forstjóri IDEO og sérfræðingur í hönnunarhugsun, útskýrir að sögulega hafi hönnuðir aðeins tekið þátt í síðustu skrefum vöruþróunarferlis. Þetta þýddi að þeir gátu aðeins einbeitt sér að því að bæta útlit og virkni vara, í stað þess að leita eftir áhrifatengslum vörunnar við heiminn og samfélagið. Hönnun var tæki neysluhyggju, til að gera vörur aðlaðandi, auðveldari í notkun og seljanlegri. Á undanförnum árum hafa hönnuðir þróað sérstakar aðferðir og verkfæri til að afhenda vörur og þjónustu, og fyrirtæki farið að átta sig á möguleikum hönnunar til að gefa forskot í samkeppni. Þar af leiðandi koma hönnuðir nú með aðferðir sínar inn í fyrirtæki annað hvort með því að taka sjálfir þátt í fyrri stigum viðskiptaferla eða þjálfa viðskiptafræðinga í að nota hönnunaraðferðir og byggja upp getu í hönnunarhugsun. Hönnunarhugsun, sem hið fullkomna jafnvægi á milli eftirsóknarverðleika, tæknilegra möguleika og efnahagslegrar hagkvæmni, hjálpar fyrirtækjum að vera nýstárlegri, aðgreina betur framboð sitt og koma vörum sínum og þjónustu hraðar á markað.

Um: VÆNTANLEG ÁHRIF OG MÖGULEIKA TIL YFIRFÆRSLU

Búist er við að áhrifin og yfirfærslumöguleikar verði umtalsverðir þökk sé aðgengi að handbókinni (í gegnum stór opin námskeið á netinu (MOOC).

Annar áhrifaþáttur er tengdur því að leiðarvísirinn sé tiltækur á fimm mismunandi tungumálum (ensku, finnsku, ítölsku, frönsku og íslensku). Fjöldi sambærilegra handbóka á öðrum tungumálum en ensku er lítill. Þetta var aukin áskorun fyrir möguleika á yfirfærslu, þar sem þörf var á að finna upp ný hugtök á sumum tungumálunum.

5

1. kafli

Inngangur að hönnunarhugsun: Hvað er hönnunarhugsun?

1.1 Skilgreining

Meðal margra skilgreininga á hönnunarhugsun eiga tvær skilið sérstaka athygli. Önnur, frá bandaríska hönnunarfyrirtækinu IDEO, sem segir að „Hönnunarhugsun sé ferli til skapandi lausna á vandamálum“ og sú síðari, frá School of Design Thinking við Hasso Plattner stofnunina, sem víkkar skilgreininguna aðeins: „Hönnunarhugsun er kerfisbundin, mannmiðuð nálgun til að leysa flókin vandamál innan allra hliða lífsins“ (Hasso Plattner stofnunin, 2020).

Heildræn nálgun

Byrjum á því að leysa vandamál innan „allra hliða lífsins“. Fyrir þá sem ekki þekkja til hönnunarhugsunar, verður fyrsta spurningin: Hvaða vandamál passa fyrir hana? Er það fyrir ákveðið svæði, iðnað eða fyrirtæki? Svarið er að ramminn utan um hönnunarhugsun virkar best við að leysa „illvíg vandamál“ frá einhverju af þessum svæðum, sem eiga við um stóra hópa fólks sem er tilbúið fyrir truflandi lausnir. Lausnir sem koma út úr þessu ferli hafa tilhneigingu til að gjörbreyta því hvernig litið var á verkefnið fram að þessu.

Eins og Tim Brown segir í bók sinni Change by Design1 „Það sem við þurfum eru nýir valmöguleikar nýjar vörur sem koma jafnvægi á þarfir einstaklinga og samfélagsins alls; nýjar hugmyndir sem takast á við alþjóðlegar áskoranir heilbrigðis, fátæktar og menntunar; nýjar aðferðir sem leiða til mismunar sem skiptir máli og hefur tilfinningu fyrir tilgangi sem vekur áhuga alla sem verða fyrir áhrifum af þeim. Það er erfitt að ímynda sér tíma þegar áskoranirnar sem við stóðum frammi fyrir voru svo miklu meiri en þær skapandi auðlindir sem við höfum lagt til þeirra.“

Þegar tekist er á við flókið vandamál í viðskiptum, menntun, stjórnvöldum eða í hagnaðarskyni er nauðsynlegt að taka mið af stærra samhengi og skilja heildarmyndina. Það er afar mikilvægt að skilja mörg sjónarhorn: hagsmunaaðila, notendur og tengslin á milli þeirra sem og allar aðrar breytur sem gætu varðað þá. Þetta „fuglasjónarhorn“ gerir kleift að skilja kjarnavandamálið í heild sinni, draga úr áhættunni áður en tíma, peningum og mannauði er varið í lausnir.

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 6
1 T.Brown, Change by Design: How Design Thinking Transforms Organisations and Inspires Innovation, 2009

HANDBÓK

fyrir

Auðvitað þýðir þetta að þegar hönnunarhugsun er beitt innan stærri heilda, er nauðsynlegt að sameina mörg sjónarhorn og horfa út fyrir þægindarammann, hafa samskipti við aðrar deildir og búa til þverfagleg teymi.

Mannleg nálgun

Kjarninn í hönnunarhugsun er mannmiðuð stefnumörkun hennar2. Að leysa vandamál þýðir að tengja það við þarfir tiltekins notanda, styrkþega, þátttakanda, borgara, viðskiptavinar. Hvert einasta af þessum tilvikum er greinilega í kjarna sínum mannlegt sjónarhorn. Í stað talna (‘Hversu mörgum líkar meira við kaffi en te?’) leitar hún að ástæðum fyrir ástandinu (‘Af hverju finnst þeim kaffi gott? Hvaða upplifun af kaffi geta þau lýst?’).

Það er nauðsynlegt að taka sér tíma og pláss fyrir „mannfræðilega“ forvitni. Það er að vera forvitinn um þarfir mannsins, hegðun og hvernig hann tekur ákvarðanir.

Það þýðir líka að forðast ályktanir, byggja upp samkennd með því að spyrja réttu opnu spurninganna, fylgjast með, fara í þýðingarmikil samskipti til að öðlast betri skilning á aðstæðum eigin lífs. Að þróa spurningar byggðar á forvitni frekar en að stökkva inn með tilbúin svör tryggir að lausnirnar passi fyrir þarfir notenda.

Í þessum þætti er hönnunarhugsun ekkert frábrugðin öðrum tegundum „hönnunar“. Það þarf að svara þörfum notandans annars verður hún ekki hagnýt, ekki aðlöguð að þörfum mannsins. Á sama hátt fylgist húsgagnahönnuður með hvernig fólk notar og situr á stólnum: hvaða stöðu það velur, hvar setur það fætur og olnboga, hvaða staða gerir það þreytt eða aumt. Á sama hátt þarf vöru eða þjónustuhönnuður... frumkvöðull, að fylgjast með hegðun viðskiptavina sinna. Eins og þú sérð eru notendarannsóknir óaðskiljanlegur hluti af nýju vörunni eða þjónustunni!

Þegar Albert Einstein var spurður: "Ef þú hefur eina klukkustund til að bjarga heiminum, hvernig myndir þú eyða þeim tíma?" Hann svaraði: „Ég myndi eyða 55 mínútum í að skilgreina vandamálið og síðan fimm mínútum í að leysa það“.

Skapandi nálgun

Síðast en ekki síst: sköpunargleði skiptir máli. Það er ekki hæfnin til að teikna „fallega“ eða vera hæfileikaríkur grafískur hönnuður. Heldur er er það hugrekki til að vera skapandi, hæfileikinn til að taka þátt í ferli þar sem lausnin er ekki þekkt frá upphafi. Væri hægt að skilgreina þetta sem nýsköpun?

Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 7
2 https://designthinking.ideo.com/

fyrir

Sköpunargáfan skiptir máli, en allt of oft er sköpun tengd magni fjölda framleiddra hugmynda, margfölduðu efni eða fjölda hugmyndamiða á borðinu. Hún er réttilega tengd við gleraugu ólíkrar hugsunar: ólínulegur, frjáls og flæðandi hugsunarháttur3 .

Hönnunarhugsunarferlið sýnir að í tengslum við ólíka hugsun er samleitin hugsun einnig mikilvæg færni. Henni er náð með því að greina, velja og taka ákvarðanir um hvað á að gera næst við þær hugmyndir sem verða fyrir valinu.

1.2. Hugarfar hönnuðar

Það er ekkert hönnunarhugsunarferli án rétts hugarfars. Og já, það er hægt að þjálfa sig fyrir þetta. Það er í raun hluti af því að æfa skapandi vöðva okkar. IDEO hönnunarsettið4 leggur til að íhuga eftirfarandi meginreglur gagnlegar fyrir frumkvöðla:

● Treystið sköpunargáfunni, þinni eigin og annara Eins og getið er að ofan, æfum okkur í að vera skapandi sem einstaklingar og teymi. Þegar sköpunarkraftur er skoðaður frá öðrum sjónarhornum en „listahæfileikanum“ er hægt að uppgötva ýmsa færni og tækifæri sem saman mynda hið fullkomna sköpunarferli. Þar sem hönnunarhugsunarferlið er eins konar „dans“ á milli sundrandi og sameinandi hugsunar er nauðsynlegt að setja saman teymi sem hefur náð tökum á þessum viðhorfum. Sundrung er rannsakandi að vera opinn fyrir hugmyndum, hugsa um og margfalda efni, á meðan sameining er greinandi að sameina auðlindirnar og ákveða niðurstöður eða innsýn sem þykja gagnlegar fyrir næsta stig.

● Ef þú ert í vafa, byggðu það Hvað frumkvöðla varðar þá er mjög gagnlegt að lýsa hugmyndum skriflega, með því að byggja skyggnur eða með því að varpa fram hugmynd. Manneskjur eru mjög tengdar við orð! Hvað með að byggja frumgerðir? Skissur, líkön og eftirlíkingar geta kynnt hugmyndir á áhrifaríkan og sjónrænan hátt. Með því að nota hendur okkar og ímyndunarafl er hægt að tjá hugmyndina betur, deila henni með teyminu eða öðrum hagsmunaaðilum og einnig, síðast en ekki síst, fá endurgjöf. Oft sem frumkvöðlar gætum við haft nokkra möguleika á borðinu og í raun ekki skýra leið að því hver þeirra væri hagnýt, hagkvæmust eða eftirsóttust fyrir viðskiptavini. Að byggja upp fljótlegt sjónrænt líkan myndi koma í veg fyrir að við gæfum okkur forsendur og framleiddum vörur eða þjónustu sem ekki hafa verið prófaðar (eða eftirsóknarverðar?).

● Lærðu af mistökum

Hvað ef endurgjöfin sýnir að við erum að fara að gera mistök eða höfum gert mistök? Svo framarlega sem við getum lært af því getur það virkað okkur í hag. Sem frumkvöðlar finnum

3https://divergentthinking.design/why divergent thinking#:~:text=Divergent%20thinking%20is%20a%20creative,will%20be%20questioned%20or%20dismissed

4 https://www.designkit.org/

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 8

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

við fyrir þrýstingi til að ná árangri, við trúum því að hann gæti laðað til okkar meiri árangri, ekki satt? En hvað ef... hvað ef það að sýna fram á lærdóm sem dreginn er heiðarlega fram (og beitt í næsta skrefi) væri meira sannfærandi? Já, nám er dýrmætt!

Í þessum skilningi er það að vera hönnunarhugsuður svipað því að vera vísindamaður. Það er engin þekking án ályktana og tilgáta, við getum ekki spáð fyrir um frammistöðu vörunnar okkar bara með því að ímynda okkur hana. Þetta er ástæðan fyrir því að tilraunir eru mikilvægar og leiða til lærdóms og niðurstaðna sem byggja upp frumkvöðlareynslu okkar.

● Hlustaðu

Ef við yrðum krafin um að undirbúa 10 boðorð til að hanna ábyrga þjónustu, þá myndi það fyrsta örugglega snúast um að hlusta. Á notendur, viðskiptavini, borgara, bótaþega... Þar sem hönnunarhugsun er hluti af mannmiðaðri hönnun er hlustun undirstaða fræðigreinarinnar og er kölluð samkennd.

Hlustun er nauðsynleg til að safna gögnum á uppgötvunarstiginu (t.d. viðtöl við notendur), á meðan þú býrð til hugmyndir (t d skipuleggur samsköpunarfundi með starfsmönnum eða viðskiptavinum eða hugsanlegum viðskiptavinum) eða til að fá endurgjöf (t.d. meðan á A/B prófunarfasi stendur yfir um lausn þína þar sem notandinn prófar tvær mismunandi útgáfur af vörunni).

● Taktu óvissunni opnum örmum

Allt of oft viljum við skapa eitthvað nýtt en aðeins ef við erum viss um niðurstöðuna í lok sköpunarferlisins. Er það ekki mótsögn? Jú. Að iðka umburðarlyndi fyrir margræðni og óvissu er hæfni fyrir framtíðina og við þurfum að skilja hvað felst í henni. Hönnunarhugsunarferlið hjálpar okkur að þjálfa hana. Því reynslumeiri sem við erum með verkfæri hönnunar, því meira traust höfum við á niðurstöðunum sem berast sem hluti af lausninni. Þetta tengist því að það er ekki bara ein hugmynd það eru margar hugmyndir. Það er ekki bara ein lausn það eru margar frumgerðir sem þarf að prófa, frekar en gera ráð fyrir.

● Haltu áfram að reyna, endurtaktu!

Hvað ef endurgjöfin sýnir að við erum á rangri leið? Það væri frábært! Að fá þessa viðbrögð nógu snemma kemur í veg fyrir að við fjárfestum of mikið í vöru sem mun ekki ná árangri á markaðnum. Þökk sé endurgjöfinni getum við komið auga á hagnýta þætti eða snertifleti í ferðalagi viðskiptavina sem virka ekki og þarf að leiðrétta eða bæta. Endurtekningar eru ómissandi hluti af þróun vörunnar.

1.3 Hönnunarhugsunarferlið

Það eru mörg afbrigði af hönnunarhugsunarferlinu í notkun í dag, og þau hafa hvert um sig frá þremur til sjö þrep, stig eða hætti. Engu að síður eru öll afbrigðin af hönnunarhugsun mjög

9

HANDBÓK

fyrir

svipuð. Hér munum við einblína á fimm þrepa líkanið sem Hasso Plattner stofnun hönnunar í

Stanford lagði til, sem einnig er þekkt sem d.school. Við höfum valið nálgun d.school vegna þess að þeir eru í fararbroddi við að beita og kenna hönnunarhugsun.

Til þess að skilja heildarmyndina gætum við horft á hönnunarhugsunarferlið sem er sett fram í formi tvöfalda demantsins. Af hverju ekki í formi tveggja hringa eða tveggja þríhyrninga?

Demantsformið er nauðsynlegt þar sem það endurspeglar tvenns konar virkni sem skiptast á í ferli hönnunarhugsunar: könnun (sundrun) og myndun (sameiningu).

Á sundrunarþrepinu könnum við, hugsum og söfnum gögnum. Þeim í teyminu sem líður vel með að finna upp nýjar hugmyndir líður mjög vel á þessu stigi. Það er svolítið eins og að safna hráefni áður en þú gerir köku.

Á sameiningarþrepinu stöðvum við margföldun og byrjum á greiningu og myndun. Við klösum

það sem er líkt, flokkum þætti, skipuleggjum þá og byrjum að finna niðurstöður. Þeir í teyminu sem sjá mynstrin eru meistarar þess áfanga, á meðan náttúrulega fæddir höfundar fá stutt hlé. Ef við höldum áfram með matreiðslulíkinguna, þá er þetta augnablikið þar sem ýmsar smákökur eru búnar til með hráefninu sem gefið er (og sumt er geymt fyrir næstu köku!).

Þar sem sundrunar og sameiningarferlin eru endurtekin tvisvar, er demanturinn tvöfaldur. En áherslan er ólík. Fyrst vinnum við með vandamálið og aðeins á öðru stigi hoppum við út í að leysa það. Þetta er mjög mikilvægt, allt of oft reynum við að finna lausnina strax, án þess að skoða í raun hvert vandamálið er. Svo, ef bíll er lausn, hvað er vandamálið hreyfanleiki frá A til B. Ef brauðrist er lausn, hvað er vandamálið hitun brauðs.

Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 10

HANDBÓK

Þrep hönnunarhugsunar

Fimm þrep hönnunarhugsunar eru sem hér segir:5

• Samkennd: Skildu hvers vandamál þú ert að leysa Hönnunarhugsunarferlið gagnast einungis þegar vandamálið hefur verið greint. En vandamál hvers? Hérna þurfum að skilgreina notandann. Við höfum til dæmis áttað okkur á því að starfsmenn okkar þurfa að nota ákveðið verklag til að fá aðgang að netvettvangi sem þeir ættu að nota í daglegu starfi. Eða kannski eiga þeir í vandræðum með að ná til skrifstofunnar með almenningssamgöngum.

Í fyrstu þrepunum er verkefni okkar að skilja vandamálið, greina það eða kortleggja. Það er engin önnur leið en að tengjast þeim markhópi sem við á: að skilja verki þeirra og þarfir; venjur sem þeir hafa þróað með sér og þær hindranir sem þeir þurfa að horfast í augu við. Að taka

viðtöl við fólk og fylgjast með því hvernig því tekst að takast á við erfiðar aðstæður veitir hönnunarhugsandanum dýrmæta innsýn, svör við spurningunni: hvers vegna.

● Skilgreina þarfir notanda þíns og vandamál hans

Gagnasöfnun er eitt en að greina gögnin er annað. Söfnuð gögn eru bara hráefnin, eins og rannsóknarlögregla verðum við skilja þau og samhengi þeirra, og gæta þess að ekkert gleymist eða sé skilið eftir.

Við þurfum skipulega nálgun til að nefna helstu niðurstöður og breyta þeim í svokallað innsæi eins konar gegnumbrot, djúpstæðan skilning á hegðun notenda. Það gæti verið auðveldara ef við berum saman hinar mannlegu sögur með viðtölunum og athugunum og finnum rauða þráðinn á milli þeirra ef mögulegt er. Að nota verkfæri eins og skyldleikaskýringarmyndir, samkenndarkort og notendaaðferðir nærir skilning okkar og hjálpar til við að skilgreina hin raunverulegu vandamál sem notendur okkar standa frammi fyrir.

• Móta hugtök búa til hugmyndir að skapandi lausnum Að skilja vandamálið og raunveruleikann sem notandinn stendur frammi fyrir hjálpar til við að móta áskoranirnar með því að nota „Hvernig gætum við“ spurningar. Það er ákveðinn galdur í þessu, ef rannsókn á notendum er gert almennilega, munu hugmyndirnar fljótt koma upp í hugann. Eins og þeir segja, besta leiðin til að finna góða hugmynd er að hafa margar hugmyndir! Eins og í fyrri stigum hönnunarhugsunarferlisins, þá festumst við oft sem einstaklingar og því er hópsamstarfið mjög dýrmætt. Það gerir mögulegt að „ráðast“ á áskorunina frá mismunandi sjónarhornum og virkja úrræði sem við ættum erfitt með að hugsa sem einstaklingur.

Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 11
5 Source: d.school

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Með því að nota ýmsar aðferðir þankahríðar, heilaskrifa og frásagnarlistar miðum við að magni frekar en gæðum, og ögrum því hvernig við hugsuðum í fortíðinni. Á endanum viljum við skapa eitthvað nýtt, ekki satt?

• Frumgerð koma hugmyndum í framkvæmd

„Aldrei mæta á fund án frumgerðar“ segir Simon Sinek6 . Hvaða gæti frumgerð haft að segja í samræðunni? Eftir að hafa búið til hugmyndir (margar þeirra!) er kominn tími til að prófa þær í raun og veru. En prófanir krefjast samskipta við lausnina. Þetta er ástæðan fyrir því að sjónrænt efni (skissur, sögutafla, teikningar) eða efnisgerð (líkön, legókubbamódel, leiðarvísir) eru mjög hagnýt fyrir frumgerðir. Megin hlutverk þeirra er að staðfesta eða ógilda hugmyndina og bæta hana að lokum. Þetta er ástæðan fyrir því að mjög oft eru frumgerðirnar fljótlegar og einfaldar framsetningar á hugmynd og hægt er að endurmóta þær og leiðrétta. Þær eru langt frá því að vera fullkomnar!

• Prófun leyfðu notendum þínum að hafa samskipti við frumgerð lausnarinnar Að prófa hugmyndir gengur miklu lengra en að biðja um munnleg endurgjöf. Við þurfum að sjá hvernig notendur okkar hafa samskipti um nýju lausnina! Þess vegna notum við frumgerðir. Við viljum sýna fólki þær, helst þeim sem eiga í erfiðleikum með vandamálið sem við reynum að leysa, og hvetjum það til að hafa samskipti við frumgerðina. Viðbrögð þeirra eru dýrmæt, með þeim munum við geta séð hvort við séum á réttri leið eða hvort við þurfum að rannsaka frekar til að endurskilgreina vandamálið sem við greindum í upphafi. Þökk sé endurgjöfinni gætum við líka valið um aðrar lausnir sem verða nothæfari eða sem skapa betri upplifun viðskiptavina.

Það er mikilvægt að hafa í huga að hönnunarhugsunarstigin þurfa ekki að vera innleidd í röð. Ef til dæmis á prófunarstiginu munum við sjá að frumgerðir okkar svara ekki þörfum notenda, förum við aftur í hugmyndastigið. Þetta „fara fram og til baka“ er eðlislægt ferlinu, það er kallað „endurtekning“.

1.4 Tveir hugsunarhættir: sundrandi og sameinandi hugsun

Allt of oft tengjum við sköpunargáfu við hæfileikann til að framleiða nýjar hugmyndir og koma með lausnir á augabragði. Til þess að hönnunarhugsunarferlið virki verðum við að skipta á milli tveggja hugsunar og athafnahátta. Í fyrsta lagi sundrandi hugsun opnar nýja möguleika, er rannsakandi, sveigjanleg, ólínuleg. Það gæti verið kallað spuni eða „Já og…“ hugsunarháttur. Hin seinni, sameinandi hugsun snýst um að skipuleggja, meta og velja úr þeim möguleikum sem upp koma. Það er meira það sem við myndum kalla gagnrýna hugsun, meira greinandi og vísar til staðreynda. Það væri meira „Já en…“ hugsunarháttur, þar sem við reynum að hafa vit á gögnum sem við höfum til umráða.

6 Design Thinking. Thinking like a Designer” https://www.youtube.com/watch?v=8Vvfi3wZ9pg

12

fyrir

Það að skipta milli beggja hugsunarháttanna skapar sköpunargáfu. Hinn sundrunarhátturinn stækkar rýmið, þá sýn sem við höfum á hlutina. Hann býr til ný gögn sem breyta sjónarhorni okkar, fylla upp í göt þekkingar okkar og teikna upp kort af vandamálinu sem við erum að rannsaka. Sameindarháttur dregur hins vegar rýmið saman til að draga fram mikilvægustu þættina og lýsa upp áþreifanlegri valmöguleikum.

Að skilja þessa tvo hugsunarhætti getur hjálpað þér og teyminu þín að skilja betur eigin getu. Meðal samstarfsmanna þinna gæti verið auðvelt að greina hver er frekar „Já og...“ týpan og hver er meira „Já en...“ týpan. Þú getur líka hugsað um þinn eigin „stíl“.

Skýr skilgreining á stigum hönnunarhugsunarferlisins (t.d. sundrungarhugsunartími!) gæti hjálpað teyminu að einbeita sér annað hvort að könnun á nýjum hugmyndum eða greiningu og vali hugmynda. Til dæmis, þegar við erum í skilgreiningarhlutanum og við tökum eftir að teymið á í erfiðleikum með hann, getum við mælt með þolinmæði þar til þeir eru á þægilegri slóðum. Að skipta yfir í hugsunarhátt sem er utan þægindarammans hjálpar til við að auka getu þeirra.

Að hafa skilning á þessari virkni hjálpar til við að viðhalda ákveðnum aga á meðan nýsköpun stendur yfir, sem aftur gerir það mögulegt að nýta teymishæfileikana og samskipti teymisins betur. Skapandi brjálæði á traustum grunni!

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 13

2. kafli

Beiting aðferðafræði í frumkvöðlastarfi. Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðla

2.1 Samhengi: hvernig hönnunarhugsun gerir líf frumkvöðla auðveldara

Núna ætta að vera ljóst hvernig frumkvöðlar geta notið góðs af hönnunarhugsun: Ferli þess, hugarfar og verkfærakista stækka möguleika fyrirtækja á nýjungum með tilboðum sínum, vörum og þjónustu.

Við ættum ekki að vanmeta það sem oft er talið jákvæð hliðaráhrif ferlisins: færni sem frumkvöðlar öðlast sem einstaklingar og í teymi. Nú er þetta sérstaklega mikilvægt þegar kemur að framtíðarfærni. Þeir geta tengst þróun á vinnumarkaði, áhrifum tækni og stafrænnar væðingar og getu til að bregðast við hröðum samfélagslegum og efnahagslegum breytingum (til dæmis óvæntum, ófyrirsjáanlegum atburðum með gríðarlegum afleiðingum eins og nýlegur heimsfaraldur af sumum kallaður „svartur álftaviðburður“).

2.2. Hæfni til að lifa af í VUCA heimi

COVID 19 kreppan sýnir greinilega að það að vera lipur og opinn fyrir breytingum er hugsanleg skilyrði fyrir viðskipti í hinum svokallaða „VUCA heimi“. VUCA stendur fyrir: óstöðugleika, óvissu, margbreytileika og margræðni. Þessi fjögur orð voru fyrst kynnt í tengslum við hvert annað af stríðsháskóla bandaríska hersins árið 1987 til að lýsa áhrifum endaloka kalda stríðsins. Þau eru jafngild núna, þegar efnahagur heimsins er hrærður í þessum svokallaða „svarta álftaviðburði“.

Við ríkjandi ástand starfa fyrirtæki í VUCA heimi þar sem óstöðugleiki, óvissa, margbreytileiki og margræðni ráða ríkjum. Í reynd þýðir það að hefðbundnar verkefnastjórnunaraðferðir geta ekki spáð nægilega fyrir um hraðar breytingar á þáttum stefnumótunaráætlana, eins og samkeppni, kostnaðarskipulagi, birgðakeðjum eða væntingum viðskiptavina.

Þetta ætti að vekja athygli frumkvöðla varðandi nýja færni sem þeir þyrftu að öðlast til að geta stjórnað verkefnum sínum. Flest þessarar færni er hægt að þróa á meðan þú æfir hönnunarhugsun. Við skulum skoða það mikilvægasta:

1. Samvinna umfram allt: meðal liðsmanna, við hagsmunaaðila og jafnvel í samsköpun með skjólstæðingunum. Að leiða saman „sérfræðinga“ í sundrandi og sameinandi hugsunarháttum og skipuleggja vinnuferlið stuðlar að því að nýstárlegar lausnir komist á markað.

Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf
HANDBÓK
14

fyrir

2. Sveigjanleiki í að laga vörur og þjónustu að þörfum viðskiptavina, eða jafnvel breyta viðskiptalíkani ef þörf krefur. Það er þó ekki hægt að breyta frá einum degi til annars og þess vegna eru „endurtekningar“ (endurtaka ferlið) og vendingar (breyta megináherslu fyrirtækisins til að laga sig að núverandi þörfum viðskiptavina) líka nauðsynlegar. Það ætti ekki að líta á þær sem misheppnaðar eða tímasóun lengur!

3. Forvitni gagnvart skjólstæðingum og breytilegum veruleika þeirra, en einnig gagnvart nýjum straumum (sjá næsta kafla). Forvitni, það er að skilja viðskiptavininn og bregðast við þörfum hans, er lykillinn að velgengni í VUCA heiminum. Kannski kemur það ekki á óvart, en það eru mörg fyrirtæki sem eru hrædd við að spyrja viðskiptavini sína hvað virkar vel og hvað ekki. Í heimi breytinga, þar sem mikil óvissa ríkir, höfum við tækifæri til að læra í gegnum reynslu. Athugaðu hvort hugmynd okkar eða vara uppfylli væntingar viðskiptavina með meiri fullvissu. Það sem er mikilvægt er að við gerum það ekki aðeins einu sinni heldur á öllum stigum hönnunarferlisins

4. Tilraunir að vera uppfinningasamur og skila nýju verðmæti er nauðsynlegt til að prófa nýjar lausnir, sem virka kannski ekki alltaf. Til að draga úr kostnaði, reyndu að prófa lausnina með hugsanlegum viðskiptavinum eins fljótt og auðið er. Það er líka mikilvægt að hafa stefnugreiningu með í hönnunarferlinu til að sjá hvernig heimurinn er að breytast og hvaða stefnur eru í þessari breytingu. Eftir þessi skref þarftu að ákveða hvort lausnin sé í samræmi við framtíðina, hvaða breytingar geta átt sér stað og hvernig þær munu hafa áhrif á fyrirtækið þitt. Með því að fylgjast með því sem er að gerast í heiminum og skiptast á upplýsingum getur þú brugðist hratt við breytingum og jafnvel verið skrefi á undan

Bob Johansen frá Institute7 for the Future listar upp eftirfarandi þætti til að finna leið gegnum margbreytileikann:

Framtíðarsýn Við verðum að finna leið til að virka í VUCA heiminum. Skýr sýn, gildi og verkefni myndu hjálpa okkur. Ekki áætlun fyrir næstu 10 ár, þess í stað fleiri leiðbeiningar og gildi sem munu leiða okkur í gegnum breytingarnar.

Skilningur Við þurfum ekki lengur sérfræðinga sem þekkja sitt eigið viðfangsefni af dýpt, við þurfum meira T lagað fólk, sem eru sérfræðingar í sínu efni/viðfangsefni en hefur einnig sterka almenna þekkingu. Horfðu, leitaðu og fáðu innblástur! Notaðu mismunandi þekkingarlindir, lærðu af mismunandi fólki, reyndu að sameina allt þetta í eitthvað sem gefur innblástur. Mundu að Google „síar leitarniðurstöður þínar….

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 15
7 https://www.iftf.org/bobjohansen/

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Lipurð (Agility) mun hjálpa þér að vafra um heim sem byggir á tilraunum og áframhaldandi námi. Besta leiðin til að æfa hana er að setja fram tilgátu og prófa hana síðan. Í stað þess að hanna „tilbúnar“ vörur og þjónustu sem þarfnast tímafjárfestingar, búðu til frumgerðir og prófaðu þær, lærðu af endurgjöfinni. Lipurð er líka vilji þinn til að gera mistök, vera ófullkomin og opin fyrir gagnrýni. „Varanleg beta nálgun“ er eðlileg leið til að byggja upp stafrænar lausnir eins og öpp, og henni er beitt í vöruhönnunarferlinu í fyrirtækjum eins og Patagonia. Þeir búa ekki til nýjan íþróttafatnað án þess að prófa og segja:

„Prófun er óaðskiljanlegur hluti af Patagonia hönnunarferlinu og hún þarf að vera með í öllum þáttum þessa ferlis. Hún felur í sér að prófa vörur keppinauta; „fljót og skítug“ prófun á nýjum hugmyndum til að sjá hvort þær séu eftirfylgninnar virði; vefnaðarvöruprófun; "lifandi?" með nýja vöru til að dæma hversu vel heppnuð salan yrði; prófa framleiðslusýni fyrir virkni og endingu og svo framvegis; og prófaðu markaðsvöru til að sjá hvort fólk kaupir hana“ 8

2.3. Stefnur og frumkvöðlastarf

Stefnur gefa fyrst og fremst til kynna almenna átt sem sveiflukennd hegðun gæti hallast að. Meðvitund okkar um hvað er að gerast í kringum okkur og hvaða breytingar eru að eiga sér stað hefur áhrif á vörur og þjónustu fyrirtækisins. Meðvitund um breyttar stefnur og þekking á þeim hjálpar einnig frumkvöðlum að taka stefnumótandi ákvarðanir. Raunveruleg nýsköpun felur í sér að breyta menningu stofnunarinnar, kannski með því að taka aðra sýn á viðskipti og skilja að ekki byggist allt eingöngu á rökhugsun. Þróun er afleiðing margra samhangandi fyrirbæra sem eiga sér stað í heiminum á pólitískum, efnahagslegum og félagslegum vettvangi. Að hugsa um framtíðina er ekki óskhyggja! Með því að spyrja spurningarinnar "Hvernig mun framtíðin líta út?" erum við fær um að skilja betur orsakir og virkni á bak við breytingar í ákveðna átt. Viðskiptavinamiðum hönnunarhugsun með notendarannsóknarverkfærum gerir kleift að skilja þarfir og langanir viðskiptavina NÚNA. Það gæti þó verið þörf á fleiri verkfærum til að þróa innsýn um framtíðina. Þetta er þar sem framtíðarhugsun getur verið gagnleg fyrir frumkvöðla sem eru áhugasamir um að þróa nýja færni sem hjálpar þeim að bera kennsl á merki, breytingar, alþjóðlegar stefnur OG finna tengsl á milli þeirra og eigin fyrirtækis.

16
8 Let my people go surfing, Y.Chouinard, 2016

fyrir

2.4. Félagslegt frumkvöðlastarf og sjálfbærni í viðskiptum

Sem aðalleikarar í loftslagsbreytingum, bæði sem fórnarlömb og kúgarar, getum við ekki hætt að haga okkur eins og við séum fjölskylda sem nýtur þess að fara í lautarferð við þjóðveginn. Þrátt fyrir ógnvekjandi merki um umhverfis og félagslegar hamfarir ganga allt of oft viðskipti eins og venjulega.

Núverandi umhverfis og samfélagslegar áskoranir gera það ljóst: Viðskipti og samfélagsleg gildi verða að sameinast. Stór og lítil fyrirtæki eru farin að samræma vörur sínar og þjónustu við sjálfbæru þróunarmarkmiðin (SDG), heimsmarkmiðin sem Sameinuðu þjóðirnar settu árið 2015 til að ná betri og sjálfbærri framtíð fyrir fólk og jörðina. Aðrir frumkvöðlar byggja frá grunni fyrirtæki þar sem hagnaður kemur samhliða félagslegum áhrifum. Það er mikilvægt að undirstrika að það er hægt að sameina báða þættina!

Hönnunarhugsunartækin sem talin eru upp hér að neðan geta hjálpað þér, sem félagslegum frumkvöðli, að einbeita þér að samfélagslegum ávinningi og rekstur fyrirtækisins. Þetta er ekki bara stefnumótandi ákvörðun, þetta er líka val sem viðskiptavinir þínir taka, sérstaklega þegar við erum að tala um þúsaldarkynslóðina eða kynslóð Z. Rannsóknirnar sýna að þessar kynslóðir eru trúar vörumerkjunum sem deila gildum þeirra. Sú þróun hefur verið staðfest sérstaklega meðan Covid 19 stendur yfir þegar þessir viðskiptavinir fylgdu og studdu sérstaklega tilgangsdrifin vörumerki (Deloitte, 2021 Global Marketing Trends Report).

Hvar er þá mest þörfin á áhrifum viðskipta? Listinn er jafn langur og hin 17 sjálfbæru þróunarmarkmið SÞ sem bjóða upp á: metnaðarfulla en brýna dagskrá til að sameina fólk, plánetuna, velmegun, frið og samstarf (5P) til að „ná betri og sjálfbærri framtíð fyrir alla“ . Þetta snýst ekki bara um samfélagsleg áhrif heldur líka umhverfisleg og hagkvæm. Það er mjög mikilvægt fyrir frumkvöðla að skilja að samfélagslegt gildi er ekki aðeins „gott að hafa“ heldur nauðsynleg og sameiginleg ábyrgð. Það er vísað til þessa sem „utan inn“ skoðun á fyrirtækinu: Samfélags og umhverfisþarfir merkja gríðarstór markaðstækifæri, en ef þeim er ekki sinnt rétt gætu þau táknað gríðarlegan efnahagslegan kostnað. Áhersla á að skapa sameiginleg verðmæti fyrir samfélagið skapar viðskiptatækifæri fyrir fyrirtæki. Ólíkt góðgerðarstarfsemi, minnka utan inn og sameiginleg gildi ekki áhrif viðskiptalífsins á samfélagsins, heldur hámarka verðmæti í samkeppni sem felst í að leysa samfélagsleg vandamál fyrir nýja viðskiptavini og markaði. 9

Með ábyrgum hætti geta frumkvöðlar skapað ný verðmæti á nokkrum sviðum eins og: Heilsugæslu og eldra samfélag: Covid 19 kreppan kom skýrt til skila mikilli þörf á nýjum lausnum fyrir heilbrigðisþjónustuna sem tengir fólk saman, vélmenni, gagnagreiningu og einnig „klárar“ mannlegar lausnir til að forvarna og meðferða. Þetta sýnir hvers vegna þörf er á sérsniðnum lausnum sem og snjöllum hugmyndum sem eru aðlagaðar að þörfum notenda.

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 17
9 www.sdgimpact.lu

fyrir

Menntun og nám: Covid 19 undirstrikaði þörfina fyrir stafrænt nám, þjálfun fyrir kennara, nýtingu nýrra miðla, námi innan samfélags auk annarra þátta sem þarf að bæta. Hvernig mun nám í framtíðinni líta út? Menntatæknilausnir (ed tech) sameina tækni og menntastörf og einblína að miklu leyti á jafningjafræðslu á netinu, þar sem ungt fólk deilir þekkingu sinni sín á milli.

Þéttbýlismyndun: Á annarri hliðinni peningsins heyrum við um snjallborgir þar sem tengd þjónusta gefur meira öryggi, hraða og skilvirkni. Á hinni hliðinni eru stórar borgarahreyfingar eins og „Transition Network“ sem breytir landslagi samfélagsins með því að búa til „hægt líf“ þjónustu sem leiðir fólk saman. Covid 19 gerði íbúa meðvitaða um sérstök tengsl sem hægt er að deila með nánustu nágrönnum og smáfyrirtækjum á svæðinu. Hvaða viðskiptatækifæri er verið að skapa hér?

Umhverfissjálfbærni: Renndu niður vefsíðu uppáhalds vörumerkisins þíns og athugaðu meðvitund þeirra um kolefnisfótspor birgja, framleiðsluferla, hringrás hráefna, viðgerðarhæfni o.s.frv. Ef þetta er ekki til staðar muntu samt treysta framlagi þeirra til sameiginlegra verðmæta? Það er kominn tími til að „VIГ núna, notum það í viðskiptum, leysum raunveruleg vandamál.

Dæmi: VEJA strigaskór

Veja er franskt fyrirtæki, framleiðandi á strigaskóm með mikla áherslu á gagnsæi, sanngjörnum viðskiptum og samfélags og umhverfisábyrgð. Það er í ótrúlega nánu samstarfi við verksmiðjuna sem framleiðir strigaskóna til að tryggja bestu vinnubrögðin. Einkunnarorð þess eru: „Stöndum upp með annan fótinn í hönnun og hinn í samfélagslegri ábyrgð.“

Veja sækir náttúrulegt gúmmí beint frá „Seringueiro“ samfélögum í Amazon regnskóginum til að spara vatn, orku og skaðlegan útblástur. Fyrir utan að það er eingöngu í samstarfi við þær verksmiðjur í Brasilíu sem virða mannréttindi, fylgir það einnig reglum um sanngjörn viðskipti: Bómull og gúmmí eru keypt beint frá framleiðendum í Brasilíu og Perú, sem VEJA gerir eins árs samning við og forfjármagnar bómullaruppskeru þeirra allt að 40%. Það þýðir að lífrænn bómull er keyptur einu ári áður en honum er breytt í strigaskó.

https://project.veja store.com/

2.5 Hönnunarhugsun innan stofnana: Hvers vegna lipurð skiptir máli

Einn af lykilþáttunum sem gerir stofnun kleift að finna leið um ólgusjó VUCA heimsins er lipurð og það er aðeins mögulegt í teymi sem vinnur saman, deilir upplýsingum og er nálægt viðskiptavinum sínum og markaði. Þar sem þessi breyting gerist ekki á einni nóttu býður

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 18

hönnunarhugsun fram hjálparhönd í því hvernig vinna er skipulögð og hvernig teymismeðlimir tengjast hver öðrum.

Lipurð þýðir eitthvað meira en sveigjanleiki, hún þýðir að hanna vöruna eða þjónustuna í litlum bitum og að bregðast við breytingum og gagnrýni viðskiptavina. Því miður, í mörgum, yfirleitt stórum fyrirtækjum, hafa ekki allir aðgang að endurgjöf frá viðskiptavininum. Það tapast oft í mismunandi deildum. Þökk sé þverfaglegum teymum getið þið ákveðið í sameiningu í hvaða átt þið viljið þróast og hvernig það hefur áhrif á ýmsar deildir fyrirtækisins. Það virðist vera erfitt og tímafrekt, en það er hagkvæmt fyrir fyrirtækið til lengri tíma litið.

Lykillinn að því að vera lipur er skipulagsmenning sem einbeitir sér að samvinnu, tilraunum og að læra af reynslu. Hönnunarhugsunarverkfæri hjálpa liprum teymum að búa til ákveðnar venjur, þar á meðal viðskiptavinamiðun, notendarannsóknir, framtíðarsýn og fleira. Sumum þessara gagnlegu verkfæra er lýst í kafla 3.

Færni sem vissulega er þess virði að þróa í teymi eru:

Hæfni til að leysa vandamál á skapandi hátt

Hæfni til að læra fljótt af endurgjöf

Samkennd með viðskiptavinum og starfsmönnum

Að skilja og kannast við tækifæri í erfiðu ástandi (seigla)

Ekki brothætt: vera meðvituð um ýmsar mögulegar framtíðir

Þetta geta vélmennin ekki gert þú þarft raunverulegt fólk með "vopnabúr" þeirra af færni og hæfni sem minnst er á í fyrri köflum.

2.6 Hönnunarhugsun í frumkvöðlastarfi: Frá hugmynd til fyrsta viðskiptavinar

Við skulum skoða frumkvöðlaáætlun sem samanstendur af mörgum skrefum. Að komi kjöti á bein viðskiptahugmyndarinnar og líkanið hefst löngu áður en raunveruleg formsatriði við skráningu fyrirtækisins eru negld niður. Margir frumkvöðlar eru svo ástfangnir af hugmyndum

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir
frumkvöðlastarf 19
Eftir allar þessar kenningar skulum við skoða viðskiptahugmyndina þína og hvernig hönnunarhugsun getur hjálpað þér ... Hugmyndsemlítur velútoghveturþigtilaðbyrjastrax áþróunhennar.Eðakannskihefur þú þegar ákveðið að setja fyrirtækið á markað? Bíddu, það er þess virði að staðfesta hugmyndina fyrst! Í næstu köflum munum við fylgjast með þróun frá hugmynd til viðskipta með hönnunarhugsun.

fyrir

sínum að þeir eiga í vandræðum með að sjá gagnrýni nógu snemma og endar með því að byggja fyrirtækið upp á röngum ályktunum. Því traustari sem viðskiptahugmyndin er, þeim mun meiri líkur eru á að viðskiptin verði farsæl og sjálfbær. Hugarfarið með hönnunarhugsun og verkfæri þess hjálpa frumkvöðlum að skipuleggja sköpun verkefnis síns og tryggja samsvörun milli vörunnar/þjónustunnar og markaðarins. Hvernig? Þetta hefur áhrif á þrjá þætti: hagkvæmni (viðskipti), framkvæmd (fyrir tækni) og löngun (fyrir viðskiptavininn).

2.6.1. Skýra og ögra hugmynd þinni fyrir fyrirtæki

Bestu fyrirtækin og hugmyndirnar verða ekki til á milli fjögurra veggja skrifstofunnar heldur eru þær innblásnar af þörfum fólks. Ef þér finnst þú vilja stofna þitt eigið fyrirtæki, en þú hefur ekki ákveðna hugmynd, farðu í göngutúr eða skoðaðu netið. Hvað er fólk að takast á við? Þú þarft að beita sundrandi hugsun á þessu augnabliki, það er tala, fylgjast með og safna gögnum. Ef það er eitthvað svið lífsins sem þú hefur sérstakan áhuga á, gerðu skrifborðsrannsóknir, skoðaðu hvað er þegar til á markaðnum, skoðaðu hvernig fólk hefur verið að leysa þau vandamál hingað til. Standast lausnirnar þær væntingar sem gerðar eru til þeirra? Ekki vera hræddur við að spyrja, fólk elskar að deila reynslu sinni og sérstaklega skoðunum sínum. Mundu að því fleiri viðtöl sem þú getur tekið, því betri verður þekking þín.

Í hönnunarhugsun er oft talað um þrírakningu gagna, en gagnaöflun frá (að lágmarki) þremur heimildum er áreiðanlegri en ein. Áformaðu mismunandi aðferðir, til dæmis, fyrir utan viðtöl, geturðu gert athugun, skrifborðsrannsókn eða jafnvel spurt hugsanlega viðskiptavini þína um venjur sem þeir hafa með því að halda t.d. myndadagbók í eina viku. Safnaðu þekkingu frá

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 20

fyrir

mismunandi aðilum! Lykilhæfnin er samkennd og það hefur verið sannað að samkennd, rétt eins og sköpunargáfu, er hægt að þroska með æfingu, svo ekki sé minnst á að það sé ein mikilvægasta færni framtíðarinnar. Með því að rannsaka og spyrja „af hverju“ muntu skilja fólk og þarfir þess betur og geta þannig lagt til betri lausnir! Í 4. hluta geturðu skoðað betur verkfæri til að nota í leit þinni að frekari gögnum um hugsanlegt svæði viðskipta.

Menningarrannsóknir Art Square Lab

Í verkefni fyrir matvælaiðnaðinn báðum við hóp fólks að veita okkur upplýsingar um matarvenjur sínar: hvað það borðar, hvenær það borðar og með hverjum, hvenær það borðar á veitingastöðum og hvenær það útbýr sína eigin máltíð. Í viðtölunum bentu margir á að gæði matarins og næringargildið skipti þá miklu máli! Í einu orði sagt, hann ætti að vera heilbrigður!

Dag einn, sem hluta af könnuninni, báðum við notendur að taka mynd af ruslatunnu heima hjá sér. Athyglisvert er að í mörgum þeirra voru umbúðir af frosnum vörum eða tilbúnum niðursoðnum réttum!

Þetta voru mjög dýrmætar upplýsingar fyrir okkur, þær gáfu okkur tækifæri til að spyrja hvers vegna, þrátt fyrir ásetning þeirra um að borða hollt, þeir standi frammi fyrir aðstæðum þar sem þeim tekst ekki að fylgja þessum ásetningi eftir. Hverjar eru þessar „neyðarástæður“? Við reyndum að skilja þarfir notenda okkar og skilja aðstæðurnar sem valda því þeir leita til óhollari lausna, eins og tilbúinna máltíða.

2.6.2. Þú hefur hugmynd, hvað er næst?

Hefur þú safnað miklum upplýsingum og veist síðan ekki hvað þú átt að gera við þær? Ef þú finnur að þú hefur safnað of miklum upplýsingum saman og veist ekki hvað þú átt að gera við þær, þá er kominn tími til að skipuleggja þekkingu þína með því að nota sameinandi hugsun. Þú gætir þurft rannsóknarvegg fyrir þetta. Safnaðu saman öllum upplýsingum á aðgengilegan stað og reyndu að hafa þær eins sjónrænar og mögulegt er. Ekki hræðast að gera breytingar og bæta við eða draga frá gögnum. Helst ættirðu að nota mjög færanlega töflu, þú getur notað límmiða, myndir og límmiða til gera þetta.

Aðalatriðið á borðinu er „kort“ af tilteknu vandamáli. Útbúið hugarkort með því að setja málin upp á sýnilegan eða myndrænan hátt (þetta ferli hjálpar heilanum þínum að muna síðar!). Skoðaðu hverjir glíma við þetta vandamál (hvaða hópar notenda), hvaða þættir vandamálsins/vandamálanna koma fram hjá þeim og hvaða lausnir hafa verið notaðar fram að þessu.

Eftir að hafa sett upp kortið, þarftu næst að einbeita þér að spurningunni 'Hver hefur aðallega áhyggjur af þessu vandamáli?' Til að kanna þetta skaltu byggja upp Persónu líkan: verðandi viðskiptavin þinn með venjum hans, óskum og reynslu. Á þessu stigi er nauðsynlegt að greina

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 21

Hönnunarhugsun fyrir

þarfir notenda þinna. „Hvernig geri ég það?“ gætirðu spurt. Listi yfir samskiptaþarfir án ofbeldis10 getur hjálpað þér að kortleggja þarfir hans. Það er áhugavert tæki til að skilja þá betur á þeirra forsendum. Til dæmis, stundum gerum við ráð fyrir að viðskiptavinir okkar gætu þurft nýja lúxusvöru, til dæmis úr. En er það virkilega nýtt úr sem þeir þurfa eða eru þeir að reyna að uppfylla aðra þörf eins og að tilheyra, láta sjá sig eða vera metnir að verðleikum? Hér koma nafngiftir þarfanna við sögu og þær geta endurskapað mikið af hugmyndum þínum. Þegar rannsóknin er tilbúin er kominn tími til að tengja allt saman! Athugaðu hvort þú hafir nægar upplýsingar. Ef ekki, tilgreindu hvaða spurningum þarf enn að svara og finndu fólk sem gæti veitt þér þær upplýsingar sem vantar.

Að lokum skaltu stíga eitt skref til baka og virða fyrir þér töfluna úr fjarlægð til að sjá hvaða truflandi eða óvæntu spurningar koma í hugann. Nefndu helstu áskoranir sem hafa komið upp með því að nota „Hvernig gætum við...“ spurningasniðið. Að móta áskoranirnar sem spurningu gerir þér kleift að halda þeim opnum og áhugaverðum. Tækifærið sem felst í spurningunni býður okkur til frekari íhugunar síðar meir.

Á þessu stigi gætirðu haft þessa „hönnuður gæsahúð“ tilfinningu. Tilfinningu um að þú hafir uppgötvað eitthvað sem þú varst ekki áður með í huga, eitthvað sem þú getur haldið áfram að vinna að. Reyndar fannstu gull!

2.6.3. Að búa til viðskiptahugmyndir

Ein leið til að búa til hugmyndir er að skipuleggja samsköpunarlotu. Bjóddu fólki sem er líkast persónunum sem passa við markhópinn. Kynntu þeim áskorunina og gættu þess að taka öllum hugmyndum fagnandi, líka þeim sem virðast ómögulegar (í augnablikinu). Hluti af hugmyndavinnunni er að byggja á hugmyndum annarra svo hlutirnir sem gætu virst óviðeigandi í upphafi geti virkað vel síðar.

Önnur leið til að finna nýjar hugmyndir eru rannsóknir þvert á iðngreinar. Skoðaðu hvernig aðrar atvinnugreinar mæta svipuðum þörfum viðskiptavina sinna: bílaframleiðendur (bílaiðnaður), sjúkrahús (heilbrigðisþjónusta), skólar (menntakerfið), hönnuðir og framleiðendur íþróttafatnaðar o.s.frv. Til dæmis: „Hvernig myndi IKEA leysa vandamál fyrir væntanlegan viðskiptavin þinn?“ „Hvað getum við lært af viðskiptalíkani þeirra?“ „Hentar innsýn þeirra vandamáli okkar?“ Þetta er líklega hvernig hugmyndin um sjálfsafgreiðsluvélar eins og „hraðbankar“ fyrir ferskt brauð voru fundnar upp af bakaríum í Frakklandi .

HANDBÓK
frumkvöðlastarf 22
Viðskiptahugmyndir: Art Square Lab Í starfi okkar með One Stop Shop for House of Entrepreneurship spurðum við okkur spurningarinnar: „Hvaða önnur þjónusta býður fólki upp á að hitta fagfólk til að spyrja 10 www.cnvc.org

fyrir

ákveðinna spurninga reglulega?“ Við hugsuðum um sjúkrahús eða aðra heilbrigðisþjónustu og hvaða kerfi þeir setja upp til að hámarka þjónustu við viðskiptavini sína. Hvað getum við lært af göllum þeirra?

Ef þú hefur nú þegar fengið einhverjar hugmyndir, sjáðu hver þeirra hefur áhrif á hugsanlega notendur á bestan hátt og er um leið hentugust. Þú getur notað mælikvarðatólið (mikilvægi gegn hagkvæmni) sem mun hjálpa þér að sjá valkosti þína og forgangsraða betur þeim hugmyndum sem má þróa frekar

2.6.4. Að prófa viðskiptahugmyndina þína „Fake it till you make it“

Þú hefur kannski heyrt að 7 af hverjum 10 viðskiptahugmyndum mistakast. Þú vilt líklega ekki að þín sé ein þeirra. Ein leið til að koma í veg fyrir það er með því að byggja upp tilraunamenningu í fyrirtækinu sem þú vinnur hjá (eða þitt eigið). Með því að leyfa teymum að smíða frumgerð eða jafnvel tvær mismunandi útgáfur af vöru/þjónustu sem þú síðan sýnir hugsanlegum notendum og sannreynir þær gildi þeirra hugmynda sem styðja við þær.

Mundu að frumgerðin þarf að vera einföld, úr grunnefnum. Ekki eyða of mikilli orku í framleiðslu hennar. Meginmarkmið þessa verkefnis er að sannreyna hugmyndina til að sjá hvort lausnin þín standist væntingar notenda og hvort þú getir bætt hana. Endurgjöf er það dýrmætasta sem þú getur fengið! Spurðu, horfðu á... ekki réttlæta sjálfan þig, þakkaðu bara þeim sem prófa fyrir hreinskilni þeirra. Skráðu endurgjöfina svo að þeim verði síðar deilt með teyminu þínu. Þetta gerir þér kleift að betrumbæta hugmyndina í næstu endurtekningu tilboðsins, draga úr fjölda hugmynda og byggja á reynslu mögulegra notenda þinna, en ekki á ímyndunaraflinu einu saman. Síðast en ekki síst, tilraunirnar hjálpa þér að ákveða hvort þú þurfir að breyta stefnu eða halda áfram með viðskiptahugmynd þína. Að breyta stefnunni myndi þýða: miða við aðra viðskiptavini, aðra vöru/þjónustuframboð eða jafnvel annað viðskiptamódel. Ekki hræðast! Þökk sé sundrunarstigi hönnunarhugsunar í rannsóknum og hugmyndum geturðu alltaf snúið aftur til efnisins sem safnað hefur verið þar. Meðhöndlaðu það sem uppistöðulón hugmynda sem geta hjálpað þér að breyta stefnunni en samt halda í þarfir viðskiptavina. Ein goðsagnakennd stefnubreyting er tengd við Twitter. Fyrirtækið byrjaði sem hlaðvarpsþjónusta en eftir að hafa mætt sterkri samkeppni frá Apple ákváðu þeir að breyta stefnu og leita að annarri leið Hugmyndin að smáskilaboðum fyrir hópa fæddist og eins og sagt er, restin er sjálf mannkynssagan!

Núverandi Covid 19 kreppa skoraði á marga frumkvöðla að breyta eða bæta við upphaflegri stefnu fyrirtækis síns. Til dæmis, AirBnB býður nú upp á námskeið á netinu í næstum öllum greinum. Þetta er frumkvöðlastarf!

HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 23

HANDBÓK

fyrir frumkvöðlastarf

2.6.5. Að fá fyrstu viðskiptavinina

Að hafa endanotendur með í því ferli að búa til vöruna þína eða þjónustuna tryggir að markaðurinn passi, en gerir þér einnig kleift að bera kennsl á bestu leiðirnar til að nálgast viðskiptavini þína. Að sjá og skilja aðalatriðin á meðan ferðalag viðskiptavinarins stendur yfir er mikilvægt fyrir þig og teymið þitt til að ná betri skilgreiningu á tilboðinu, þar með talið markaðsstefnunni sem þú munt nota. Ekki herma eftir keppinautunum. Notaðu ósvikin og einstök skilaboð og notaðu þá þekkingu sem þú safnaðir í rannsókninni

2.6.6. Áframhaldandi viðskiptavinamiðuð viðskipti

Að tryggja þátttöku viðskiptavina hámarkar tækifærin sem halda lausn þinni (vöru eða þjónustu) í takt við breyttar þarfir þeirra. Já, við verðum að hafa í huga að fyrir utan tilboð þitt (vöru/þjónustu) nota viðskiptavinirnir margvíslegar lausnir í lífi sínu: stafræna bankastarfsemi, stafræn innkaup, samnýtingu bíla, kaupfélög í borginni þeirra. Þú þarft að fylgjast með þróuninni og athuga hvernig lausnin þín passar við heildarmynd þeirra.

Það er þversagnakennt að vinsælasta leiðin til að mæla ánægju er með NPS (Net Promoter Score) sem gefur þér þekkingu á því hversu vel varan þín svarar þörfum viðskiptavina en vísar ekki til AF HVERJU. Þetta er ástæðan fyrir því að hönnunarhugsunin heldur samsköpunarfundi til að fullkomna heildarmyndina. Þú gætir jafnvel skipulagt slíka fundi „í samhengi“, til dæmis þegar viðskiptavinir fara inn á vefsíðuna þína eða kaffihús. Þeir munu meta að vera spurðir álits og þú gætir líka þakkað þeim fyrir skoðanir þeirra og hvatt þá þannig til frekari viðskipta við þig.

Hönnunarhugsun
24

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Samantekt: Kostir hönnunarhugsunar fyrir frumkvöðla

Að byggja upp farsælt fyrirtæki nú á dögum, meira en nokkru sinni fyrr, þýðir að miða við viðskiptavini. Að líta á viðskiptavini sem samstarfsaðila í þróun vöru og þjónustu tryggir að fyrirtæki þitt sé: byggt á veruleikanum, nýstárlegt og samkeppnishæft. Aðferðafræði hönnunarhugsunar býður upp á trausta nálgun á nýsköpun.

● Hönnunarhugsun getur hjálpað fyrirtækinu þínu að greina og sýna fram á samkeppnisforskot þitt svo þú getir skarað fram úr öðrum fyrirtækjum. Það er stefnumótandi þáttur!

● Hönnunarhugsunarferlið getur hjálpað þér að fylgjast með og mæla framfarir þínar og árangur. Það gerir þér einnig kleift að meta endurgjöf frá margvíslegri frumkvöðlastarfsemi.

● Hönnunarhugsun gerir þér, sem frumkvöðli, kleift að fylgja mismunandi hugsunarháttum og kanna opna möguleika til að koma með lausn sem hægt er að framkvæma.

● Hún leiðir teymið þitt í sundrandi og sameinandi hugsun og eykur þannig skilning á starfi þess og samskiptum.

● Hún samþættir alla meðlimi teymisins þíns í því ferli að vera nær viðskiptavininum.

● Notkun hönnunarhugsunar hjálpar fyrirtækinu þínu að vera nær notendum þínum og markaði, bregðast hraðar við breytingum og laga sig að þeim. Mjög mikilvægt á þessum óvissutímum (Covid 19 við horfum á þig)!

25

HANDBÓK

Kafli 3. Verkfæri, sniðmát og önnur aðferðafræði

3.1. Rannsóknir / Skilningur Verkfæri

● Kort af hagsmunaaðilum

Kort af hagsmunaaðilum gerir þér kleift að setja saman sjónræna lýsingu á fólki/fyrirtækjum/stofnunum sem hafa áhrif á vöru þína, verkefni eða hugmynd og hvernig þau tengjast (við þig og hvert við annað). Það hjálpar teyminu þínu að vinna saman um: hvernig vistkerfið lítur út eða er, hvert mikilvægi tiltekinna hagsmunaaðila er og hvaða áhrif þeir hafa hver á annan.

fyrir
Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 26

HANDBÓK

fyrir

● Samkenndarkort

Samkenndarkort gerir þér kleift að safna gögnum um viðskiptavininn. Því er skipt í 4 fjórðunga (Segir, Hugsar, Gerir og Finnst) með notandann í miðjunni og veitir innsýn í hver notandinn er. Þetta er frábært tæki til að deila þekkingu með teyminu á einfaldan hátt ásamt því að átta sig á hvaða gögn gæti enn vantað.

● Persóna

Persónur eru skáldaðar myndir af viðskiptavinum þínum sem hjálpa þér að skilja þarfir og hegðun þeirra. Tækið sjálft gerir teyminu kleift að hafa samkennd með ýmsum hliðum viðskiptavina, gera greinarmun á þeim og þörfum þeirra og búa til sértækari hugmyndir sem þjóna þörfum einstaklingsins.

Frumpersóna er samantekt á hugmyndum um viðskiptavininn, sem staðfesta verður eða leiðrétt í notendarannsókninni (t.d. við athuganir, viðtöl, rýnihópa). Þetta er þar sem þú byrjar venjulega: að safna hugmyndum í einu sniðmáti gerir þér kleift að skilja hvar eyðurnar eru eða hvar þú ert í ágreiningi við teymið þitt Þetta er fullkominn upphafspunktur til að fara út og spyrja viðskiptavinina um þeirra sjónarhorn:)

Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 27

● Viðtalstafla

Að taka viðtöl við viðskiptavini er ómissandi hluti af notendarannsóknum og góður undirbúningur kemur í veg fyrir að tíma þeirra er sóað.

Að skipuleggja viðtalstöfluna mun hjálpa til við að skýra þau svæði sem þú vilt kanna og mun hjálpa þér að einbeita þér að áhugaverðu og einbeittu samtali um helstu vandamálin sem viðskiptavinir standa frammi fyrir. Venjulega er hægt að biðja um 30 45 mínútna viðtal á staðnum, til dæmis á veitingastaðnum ef við spyrjum notandann um matarvenjur hans eða með því að nota fjarfundi ef þörf krefur. Það er mikilvægt að skapa þægilegar aðstæður og forðast að flýta sér svo samtalið verði ekki yfirborðskennt og hægt sé að meta líkamstjáningu. Hægt er að taka upp viðtöl (ef viðskiptavinurinn samþykkir) svo þú getir fangað allar mikilvægar upplýsingarnar og notað þær síðan til að byggja upp persónu.

Dæmi um viðtalstöflu:

1. Velkomin

2. Söfnun lýðfræðilegra gagna

3. Segðu sögu þína. Hvers vegna erum við hér?

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 28

Viðtalslok

7. Skráning niðurstaðna

● Fimm af hverju

„Fimm af hverju“ er frábær viðtalsaðferð. Hún hjálpar þér að komast að kjarnanum í gildum, viðhorfum og hvötum einstaklingsins. Í viðtalinu byrjar þú á víðtækum spurningum (t.d. af hverju skiptir þú um snjallsíma á hverju ári?) og ferð í dýpri spurningar með því að nota „af hverju“ (t.d. af hverju er mikilvægt fyrir þig að fylgja nýjustu tækni?) til að skilja hvað hvetur viðmælanda þinn. Þetta er frábær aðferð ef þú vilt skilja tilfinningalegar og mannlegar rætur vandamáls. Með því að nota þessa aðferð muntu geta skilið notendur og þarfir þeirra betur, sem aftur gerir þér kleift að búa til sérsniðna áskorun. Það gerir samtalið líka mun innilegra og grípandi.

vandamál þitt og áskoranir
kynnast skoðunum
HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 29 4. Útskýrðu
5. Að
6.

Heimild: Art Square Lab

● Athugunartafla

Að tala við notendur er frábært, þú gætir líka tekið eftir viðbótarupplýsingum meðan þú fylgist með hegðun þeirra og líkamstjáningu. Til dæmis að fylgjast með því hvernig sjúklingar rata um sjúkrahús. „Fylgja þeir skiltum?“ „Biðja þeir annað fólk um leiðbeiningar þegar þeir villast?“ „Á hvaða stöðum týnast þeir nákvæmlega?“ Með því að útbúa athugunartöflu einbeitir þú þér að þeim svæðum sem eru mikilvæg fyrir rannsóknir þínar án þess að láta aðrar upplýsingar trufla þig! Taflan gerir þér kleift að skrá þætti sem þú hefur fylgst með og ná góðri yfirsýn yfir þá. Við notum AEIOU rammann sem skilgreinir „5“ svæði til að fylgjast með:

Starfsemi (Activities)

Umhverfi (Environment)

Samskipti (Interactions)

Hlutir (Objects)

Notendur (Users)

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 30

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Athugunartaflan gæti verið ítarlegri ef við þurfum að staðfesta eða afrita einhver gögn sem voru ekki skýr í viðtölunum.

● Menningarskoðun

Til að skilja þær áskoranir sem notendur okkar standa frammi fyrir daglega gætum við beðið þá um að skrá reynslu sína í formi dagbókar. Menningarrannsóknir eru venjulega í formi lítilla hefta með nokkrum verkefnum sem viðskiptavinum er boðið að klára. Verkefnin eru hönnuð til að skrá ákveðna þætti í lífi notanda á þjóðfræðilegan hátt. Til dæmis: skrá daglegar matarvenjur með því að taka myndir af máltíðum eða snarli, taka fram nákvæman tíma máltíða o.s.frv.

Söfnun eigindlegra gagna með ræktunarkönnunum gerir okkur kleift að bera þau saman við gögn sem safnað er með viðtölum eða athugunum (svokölluð gagnarakning) 11

Þetta er frábær æfing sem getur hjálpað þér að uppgötva þarfir, ótta og hvatir notenda þinna. Með því að raða kortum með mismunandi myndum og orðum er hægt að spyrja hvers vegna þeir hafi raðað spilunum í þessa tilteknu röð. Þetta gerir þér kleift að safna upplýsingum um hvað skiptir notendur máli og hvers vegna. Þetta er líka frábær æfing til að hjálpa til við að hefja samtal eða styðja viðmælanda við að deila sjónarhorni sínu, gildum o.s.frv.

Kortaflokkunaræfingin er leið til að hefja samtal um hvað notendur meta mest og hvers vegna. Að biðja þá um að raða spilastokknum með orðum og myndum í forgangsröð mun gefa þér mikilvæga innsýn í það sem raunverulega skiptir þá máli... 12

11 Heimild myndar: https://medium.com/@catherinelegros/designing cultural probes 31f2c62b9dcf

12 Heimild: https://boardgamegeek.com/image/423745/dixit

31

● Vinsæl fjölmiðlaleit/þjóðfræðirannsóknir á netinu Leit á samfélagsmiðlum hjálpar þér að átta þig á því hvað viðskiptavinir þínir kunna að meta í iðnaði þínum, hvernig þeir tala eða skrifa um það og hver frásögn þeirra er um tiltekna vöru eða þjónustu. Það getur verið upphafspunktur fyrir næstu skref notendarannsókna. Nauðsynlegt er að heyra skoðanir viðskiptavina sem birtar eru á ýmsum miðlum til að bera þær saman við það sem þú heyrir í viðtölum. Þú gætir til dæmis áttað þig á því að upplýsingarnar eru mjög mismunandi og vekja þig til að spyrja spurningarinnar: af hverju? 13

https://www.tripadvisor.fr/Restaurant_Review g190356 d5020801

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 32
13 Heimild:
Reviews Pizza_Hut Luxembourg_City.html
HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 33

● Kortlagning á ferðalagi viðskiptavinar

Að kortleggja ferðalag viðskiptavina gerir þér kleift að sjá þjónustuna/vöruna frá sjónarhóli notandans. Þetta ferðalag hefst með aðgerðum eða hegðun tengdri vörunni eða þjónustunni, hvernig hún vekur athygli þeirra, hvernig þeir kynnast henni, nota hana og þar til þeir hætta að nota hana

Þetta tæki getur hjálpað þér að kortleggja allt ferlið og sjá hvað vantar eða þarf að bæta. Með því að skoða ferðalag viðskiptavina færðu meiri skilning á því hvernig þeir skynja vöruna/þjónustuna á hverju augnabliki sem skiptir máli Besta leiðin til að skrá ferðina er að byrja á miðjunni, þegar viðskiptavinurinn er að nota þjónustuna eða vöruna (viðskipti) og síðar bæta við skrefunum sem gerast fyrir og eftir. Til dæmis, hvernig fann viðskiptavinurinn vöruna þína (kaupin)? Á hvaða tímapunkti slítur viðskiptavinurinn venjulega sambandinu við þjónustu þína? Hvaða skref framkvæmir þú til að halda viðskiptavininum? (varðhald). Þetta ferli mun hjálpa þér að leita að nýjum leiðum til að halda viðskiptavinum þínum lengur, eða skilja hvers vegna þeir vilja ekki nota vörur þínar eða þjónustu lengur. 14

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 34
14 Heimild: Art Square Lab

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

● Rannsóknarveggur

Rannsóknarveggurinn er aðferð sem hjálpar þér að bera kennsl á mynstur, deila rannsóknum og innsýn með teyminu þínu ásamt því að finna sameiginlegan skilning. Ímyndaðu þér þitt starf eins og þú værir rannsóknarlögreglumaður. Reynir að safna öllum nauðsynlegum upplýsingum og síðar, finnur mynstur og býrð til kort. Eftir að hafa sett allar upplýsingar á vegginn (tilvitnanir, myndir, gögn úr rannsókninni) flokkarðu þær í sérstaka hópa eða teiknar hugarkort. Þetta er líka frábær byrjun fyrir annað stig rannsóknarinnar (djúprannsókn). Byggt á gögnunum sem safnað hefur verið saman geturðu bætt persónum, ferðakortum, notendasögum o.s.frv. við rannsóknarvegginn þinn. Þetta mun hjálpa þér að skilja vandamál og áskoranir og búa til (breyta/uppfæra) hönnunaráskoranir. Athugaðu upphaflegu hugmyndir þínar, eru þær enn óljósar? Kannski ertu með mótsagnakenndar upplýsingar sem þú þarft að skoða betur.

● Að skilgreina rétta vandamálið Aðalatriðið í notendarannsóknum er að finna og skilja hvers konar áskoranir notendur okkar hafa. Hvert er „rétta vandamálið“ sem við þurfum að leysa? Eftir að hafa rannsakað, muntu líklega hafa fleiri en eina áskorun á listanum. Það þýðir að þú verður að gefa þér tíma til að forgangsraða áskorunum og athuga hver þeirra er mikilvægust og mest aðkallandi. Hvernig á að skilgreina áskorunina? „Hvernig gætum við …“ (HMW15 spurningar) eru frábær aðferð til að móta áskoranir fyrir hugmyndafræði og frekari vinnu. Aðalatriðið er að endurskipuleggja innsæi þitt í tækifærin. Því fleiri HMW spurningar sem tengjast þörfum notandans, því meiri líkur eru á því að finna markvissar lausnir síðar í ferlinu.

35
15 How might we

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Þökk sé endurgerð áskorunar/yfirlýsingar í spurningu geturðu leitað að mismunandi lausnum og hugmyndum um hvernig hægt verður að leysa þessi vandamál. Góðar „Hvernig gætum við...“ spurningar gefa ekki til kynna eina lausn heldur hvetja þig til að skima yfir breitt svið hugmynda. Auðvitað getur það ekki verið of klikkað og óraunhæft: til að hafa raunveruleg áhrif verður þú að gæta þess að of breið HMW skilgreining gæti gert spurninguna óraunhæfa.16

16 Source of picture: Art Square Lab

36

3.2. Hugmynda /samsköpunarverkfæri

● Þankahríð

Hugtakið „brainstorming“ kemur úr bókinni Applied Imagination (1967) eftir Alex Faickney Osborn. Í dag þykir mörgum þankahríð ofmetin, oft misskilin og hefur einnig fengið hræðilega dóma. Osborn hefur vakið athygli á tveimur mikilvægum þáttum þankahríðar, sá fyrsti er að fresta matinu og hinn að einblína á magn frekar en sérstakar hugmyndir.

Osborn stingur upp á nokkrum meginreglum sem munu hjálpa þér að framkvæma árangursríka þankahríðarlotu:

1.Magn fram yfir gæði. Búðu til, sem hópur, eins margar hugmyndir og mögulegt er. Með sem flestum hugmyndum verður auðveldara að velja og búa til nýjar, verðmætar hugmyndir.

2.Hvetja þátttakendur til að bæta við hugmyndum, byggja hugmyndir sínar á hugmyndum annarra, breyta hugmyndum annarra hópmeðlima og bæta við mismunandi afbrigðum.

3.Hvetjið þátttakendur til að bæta við jafnvel „heimskum“ eða klikkuðum hugmyndum. Kannski gæti hópurinn verið hikandi í fyrstu en það gæti hvatt aðra til að bæta við nýjum lausnum

4.Og mikilvægasta reglan: Í fyrsta hluta þankahríðar dæmum við ekki hugmyndir, þátttakendur ættu að einbeita sér að því að búa til nýjar hugmyndir en ekki að verja og þýða þær. Þessi greining mun koma í næsta hluta þankahríðarinnar, meðan á matinu stendur, eftir að þú hefur fengið mikið af hugmyndum.

● 10 x 10 (þýðir 10 afbrigði af einni hugmynd)

Þú færð hugmynd sem lítur út eins og HUGMYNDIN. En þú getur þróað hana að mestu möguleikum hennar! Búðu til 10 afbrigði af hugmyndinni í teymi, þú getur bætt við eða breytt nokkrum þáttum eftir þörfum. Hugsaðu um hvað þú getur gert til að gera þessa hugmynd enn betri. Þessa æfingu er hægt að gera eftir að hafa valið bestu hugmyndina. Það mun hjálpa þér með hugmyndir og hvernig þú getur bætt eða byggt upp nýjar hugmyndir út frá þeirri sem þú hefur valið.

● Klikkaðar 8

Önnur æfing sem getur hjálpað þér að búa til fleiri hugmyndir og sjá hlutina frá öðru sjónarhorni er Klikkaðar 8. Skiptu A4 pappírssíðu í 8 rými. Teiknaðu (eða lýstu), í hverjum ferningi, einni hugmynd: lausn á vandamálinu. Fyrir hverja teikningu hefur þú 1 mínútu. Til að örva hugmyndir ættir þú að undirbúa 8 spurningar fyrir hvert rými.

Til dæmis :

Hvernig myndi móðir þín leysa þetta vandamál?

Hvernig myndi ríkisstjórnin leysa það?

Hvernig myndi Google leysa það?

Hvernig myndi IKEA leysa það?

fyrir
HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 37

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

● Mikilvægi/hagkvæmni net

Þessi æfing hjálpar þér að sannreyna hugmyndir þínar, athuga hvað er hægt að gera (hagkvæmni) og í hvaða hlutfalli hver hugmynd mun hafa mest jákvæð áhrif á notandann þinn (= mun leysa vandamál hans/hennar). Mikilvægustu hugmyndirnar sem hafa mest áhrif ættu að vera þær sem þú ættir að gera frumgerð að, prófa og sannreyna með notendum. 17

● Hugmyndaveggspjald

Til að styrkja hugmynd þína skaltu gera hana sjónræna. Þú getur gert þetta með því að búa til hugmyndaveggspjald. Meginhugmynd þessarar frumgerðar er að veita almennar upplýsingar um hugmynd þína á skýran hátt. Það er mikilvægt að hafa í huga að veggspjaldið þitt ætti að innihalda upplýsingar um hugmynd þína, hvernig hún mun virka, fyrir hvern hún er hönnuð og hvert einstakt gildi þjónustunnar verður.

17 https://app.mural.co/template/94238f11 00b5 42c7 8374 b3dd7c7c0b76/ae150568 42bf 46cc b205 2f4ba1bdb4ca

38

3.3. Frumgerð og sannprófun hugmynda

● Teikning

Teikning er ein auðveldasta leiðin til að búa til einfaldar frumgerðir til að útskýra hugmyndina þína. Það er einföld framsetning á hugmynd sem hægt er að þróa frekar. Það getur verið mjög gagnlegt í fyrsta áfanga frumgerðar sem upphafsmynd af hugmyndinni. Gríptu bara penna og blað og byrjaðu að teikna það sem þú hefur í huga!

● Frumgerð úr pappa

Frumgerðir úr pappa er ein auðveldasta leiðin til að endurskapa hluti sem þú getur prófað og staðfest. Það gæti verið vara eða efnislegur hluti þjónustu. Oft er það fyrsta og mesta lágtækni frumgerðin sem þú getur prófað með áhorfendum og fljótt bætt eða breytt. Með þessari tegund af frumgerð er auðveldara að safna hreinskilinni endurgjöf, vegna þess að fólk sér að þetta er „vinna í vinnslu“ og það er óhrætt við að breyta eða bæta einhverju við. Það getur séð að þú ert enn að þróa hugmyndina og að þú eyddir ekki of miklum tíma í hana. Lágtækniþátturinn gerir það líka auðveldara að fá „uppbyggilega“ gagnrýni, vegna þess að þú veist að frumgerðinni er fljótt hægt að breyta til að laga sig að þörfum notenda. Búðu til einfalda frumgerð sem gerir þér kleift að prófa mikilvægustu eiginleika vöru þinnar og þjónustu. Leyfðu fólki að leika sér með hana, notaðu það. Við þetta fæst einnig að sameiginlegur skilningur fæst á hugmyndinni innan teymisins. Oft, á hugmyndafræðilegu stigi, ímyndum við okkur hugmynd á ákveðinn hátt, en með því að smíða frumgerð úr pappa er hægt að koma sér saman um hvernig hún raunverulega ætti að líta út og virka. 18

fyrir
HANDBÓK Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 39
18 Mynd: Art Square Lab

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Flæðirammar eru notaðir til að hanna frumgerð forrits eða vefsíðu. Með því að búa til flæðiramma einbeitirðu þér að uppbyggingu og flæði, ekki sjónrænu hliðunum. Það samanstendur af skipulagi sem táknar allar mikilvægustu aðgerðir og flæði. Þetta skipulag gerir þér kleift að skilja vefsíðuna eða forritið betur í tengslum við ferðalag notandans. Með því að nota lágtækni flæðiramma geturðu prófað hugmynd þína með notendum á frumstigi verkefnisins og hraðað breytingum. Hvar festist notandinn? Hverjar eru hindranirnar? Hvað vantar? Frumgerð flæðiramma ætti að vera nógu sveigjanleg til að hægt sé að breyta henni19 .

40
19 Mynd: Art Square Lab

HANDBÓK

fyrir

● Myndrænt handrit

Myndrænt handrit er röð framkvæmda sem segir frá ferðalagi notanda þjónustu þinnar eða vöru. Með því að skipta allri þjónustunni í þrep geturðu auðveldlega skilið ferðalagið sem notandinn fer í og fundið hugsanlega veikustu atriði þjónustunnar. Eftir þetta geturðu ákveðið hvaða þættir þjónustunnar eru mikilvægir og þarf að prófa20 .

● Hlutverkaleikur

Hlutverkaleik er hægt að nota sem farsæla frumgerð fyrir þjónustu. Þú getur boðið notendum að „nota“ þjónustu þína með því að bregðast við henni og leyfa þér að taka hana upp. Þökk sé þessum „hlutverkaleik“ geta allir skilið betur hvernig þjónustan gæti virkað. Hann gefur líka frábært tækifæri til að safna viðbrögðum frá notendum á meðan þeir eru að spila. Þú getur hvatt þá til að hugsa upphátt og útskýra hvað þeir eru að gera og af hverju, og finna hvar þeir festast í þjónustuferlinu, hvað er ekki skýrt, hvað er ruglingslegt.

Hönnunarhugsun
frumkvöðlastarf 41
20 www.diytoolkit.org

4.4. Prófanir

Skipuleggðu hvað þú vilt prófa áður en þú ferð af stað með prófanir. Snýst prófið um einhvern ákveðinn hluta þjónustunnar eða vörunnar, kannski bara einhverja lykilvirkni? Mundu að það er best að prófa veikustu hlekki þjónustu þinnar, sem eru líka mikilvægir fyrir reksturinn. Ekki hræðast að velja það sem þú ert síst viss um. Þökk sé hreinskilinni endurgjöf mögulegra notenda þinna muntu geta bætt frumgerðina þína fljótt. Prófuninni er ætlað að gera þér kleift að greina galla vöru þinnar og þjónustu sem og þá þætti sem virka vel. 21

1. Prófaðu frumgerðina þína:

Að byggja frumgerðina gerir þér kleift að prófa lykiltilgátur þínar. Það er mikilvægt að notendur geti haft samskipti við frumgerðina. Þessi samskipti munu gefa þér betri skilning á því hvað er skýrt og hvað ekki.

Búðu til prófunaráætlun sem skilgreinir hvað þú vilt prófa og með hverjum. Hvaða spurningum ertu að leita svara við? Hvaða aðferð ætlar þú að velja til að prófa kenninguna þína? Hér finnur þú nokkrar hugmyndir að prófunaraðferðum:

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 42
21 Photo Art Square Lab

Hugtakaprófun

Til að prófa lágtækni frumgerðir eru hugtakapróf frábær aðferð. Til að byrja með skaltu taka teikningarnar þínar (af þjónustunni eða stafrænu vörunni) og kynna þær fyrir hugsanlegum notendum. Vertu opinn fyrir athugasemdum og hugmyndum. Spurðu hvernig þeir muni nota þær? Hvað er mikilvægast fyrir þá? Hverju myndu þeir sleppa? Þú getur spurt hvernig, fram að þessu, þeir leystu vandamálið, hvers konar verkfæri þeir hafa notað og hvers vegna? Þetta gerir þér kleift að sjá hvort þú ættir að þróa nýtt hugtak, breyta því eða kannski sleppa því alveg, án þess að eyða of miklum tíma og fjármagni í það.

A/B Prófun

Ef þú þróar frumgerð en ert ekki viss um suma hluta eða þætti, geturðu gert það sem kallast A/B próf. Til að gera þetta hannarðu tvö afbrigði af frumgerðinni og berð síðan saman niðurstöðurnar. Þetta mun hjálpa þér að uppgötva hvaða útgáfa er betri, eða kannski, eftir að hafa búið til margar útgáfur, býrðu til samsetningu af bestu hugmyndunum úr þeim báðum.22

Fyrsta smelliprófið

Þegar þú ert að þróa öpp eða vefsíður getur þessi tegund af prófun gert þér kleift að sjá hvar notendur smella og hvernig þeir fara í gegnum appið eða vefsíðuna. Meðan á prófunum stendur geturðu beðið þátttakendur um að „hugsa upphátt“, sem gerir þér kleift að skilja betur hvernig þeir hugsa. Mundu að skrá niður niðurstöðurnar. Þú getur líka undirbúið nokkur verkefni fyrir þátttakendur þína og séð hvernig þeir leysa þau (t.d. fundið áþreifanlegar upplýsingar, búið til reikning, og svo framvegis). Það er mikilvægt að leiðrétta ekki hugsunarhátt þeirra heldur að læra af ferðalagi þeirra gegnum frumgerðina þína.

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf Art Square Lab
43
22Photo:

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf

Athugaðu allar upplýsingar og athugasemdir. Þetta er það sem verður notað til greiningar og samanburðar við niðurstöður annarra prófana. Eftir hverja lotu skaltu reyna að skrá ályktanir og athugasemdir strax til að tapa þeim ekki síðar. Í lok prófunar skaltu safna öllum niðurstöðum og greina þær. Það er best að deila greiningunni með öðrum í teyminu þínu eða fólki sem tók þátt í verkefninu og prófunum. Hefur þú veitt sömu hliðum athygli eða kannski einhverju allt öðru?

44

Chapter 4. Design Thinking in Europe: Cases in Education and Entrepreneurial Context

The ideal way to explain the opportunities Design Thinking brings to organisations and companies is by looking at concrete examples of its application. Below, we’ve listed select examples from Luxembourg, Italy, France, Iceland and Finland.

EURO NET Italy

Case #1 in education

Title

Erasmus+ Project “Future Skills for the Third Sector”

Place Europe (10 countries): Greece, Turkey, Portugal, Bulgaria, United Kingdom, Romania, Latvia, Hungary, Poland and Italy

Organization/Institution

Description

European Partnership of the project “Future Skills for the Third Sector”

The Future Skills for the Third Sector (FUTUR3) project’s goal was to help third sector employers (associations, NGOs, foundations etc.), employees and educational institutions, training specific professionals understand and identify future skills needs in the field and to prepare for them. We focused particularly on volunteering professionals, such as volunteer managers.

The FUTUR3 project worked to increase understanding on its issues both at a European level, by organizing a benchmarking process, and at the local and individual level by developing a peer learning model for volunteer managers.

The project activities include:

A scenario model to understand the future landscape of the sector. Under this model the future is shaped by digitalisation, growing inequalities, loose communities, the status quo, or a combination of these.

A benchmarking process to collect information about the educational and professional paths as well as future skills needs of volunteer managers in 10 countries.

A peer learning model, tested locally by over 100 volunteer managers. The model is based on Design Thinking and aims to give third sector professionals the tools to address future skills needs. Published in 10 languages, the model uses the benchmarking results, and is improved according to participant’s feedback.

The use of the peer learning model, based on the concept of Design Thinking, helps users identify their future needs and skills by taking ownership of tasks, initiating problem

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 45

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

solving, and most importantly sticking with these tasks and problems until they have come to a satisfactory conclusion.

The benefits for third sector workers and employers (associations, NGOs, foundations etc.) are evident thanks to the approach involving a large number of stakeholders (500 third sector employees) for the survey and an intensive Design Thinking approach. This was used to build up and test a peer learning model at the local level with over 100 volunteer managers.

Link to www www.futur3skills.eu/futur3skills/index.php

Tools, materials, videos

Case #2 in entrepreneurship

Link to the peer learning model in 10 languages: http://www.futur3skills.eu/futur3skills/index.php/results

Several cases of Design Thinking for business Place Italy

Title

Organization/Institution

3M, Tetra Pak, MSC Cruises, SISAL

Description Design Thinking was applied in several contexts, in Italy, to transform organizations by placing people at the centre, with a special focus on customers.

Following are some examples of Design Thinking implementation:

● 3M: A multinational conglomerate corporation operating in the fields of industry, worker safety, US health care, and consumer goods. In the last year, there has been a transition from a technology push focused on products, to a customer insight approach that now drives the process as well as the innovation of knowing the customer and his/her needs

● Tetra Pak: Is a multinational food packaging and processing sub company. The transition process involves an evolution from product centric practices to consumer centric approaches. The process involves the top managers from several businesses and also their consumers.

● MSC Cruises: This global cruise line operates worldwide and has designed its biggest cruise ship, the Meraviglia, with an innovative and consumer centric approach. After long research, surveys and tests involving both the staff and the consumers, Meraviglia became the first smart ship with 16.000 connection points, 700 digital spots, 358 SmartScreens etc. The aim was to give personalized experiences to the customers, support the

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 46

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

planning and booking of different experiences, and to enjoy a unique experience.

Incredible benefits in terms of customer satisfaction. The products and services offered are in line with the user’s experience and point of view.

Link to www https://www.zerounoweb.it/cio innovation/metodologie/design thinking definizione esempi/

UTU Finland Case #1 in education

Title Design thinking approach through architecture

Place Helsinki, Finland Greece, Cyprus, Czech Republic, Vietnam, Thailand

Organization/Institution Arkki International Description What Arkki’s mission is to empower children and youth with the most essential skills for becoming innovative influencers of the future.

Arkki program represents Finland’s core values: education, equality, participation, creativity and innovation. Arkki programmes have been developed in Arkki Finland since 1993 and Arkki ‘Curriculum’ was approved by the Ministry of Education and Culture in 2008 and follows the national system called “National Core Curriculum for the Advanced Syllabus for Basic Education in Architecture”. Arkki is present in 7 countries and actively collaborates with Finland and internationally with local governments, companies, and organizations such as UNICEF to make children’s voices better heard all over the world. Recently Arkki has been selected as a finalist for the WISE 2020 Awards for its impactful and innovative approach to education, it has won UNICEF CFCI2019 Inspire Award in the category “Meaningful Child Participation” and has made it to the prestigious HundrED 2020 Global Collection

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 47

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

as one of the leading and most inspiring innovations in education that are changing the face of K12 education today.

How Arkki aims to provide children with new capacities, means, and media to influence the creation of our future environment, no matter what their occupation will be. The Arkki program and pedagogical approach enhance creativity and innovation skills by constantly engaging the pupils in design thinking processes through project based challenges. Arkki International provides creative education to 4 19 year old kids using architecture and design projects to integrate different STEM subjects, using the STEAM approach, where architecture is the “A” instead of the arts. Architecture is perfect for integrating STEM subjects, humanities, and social sciences, due to its multidisciplinary nature. The architecture enables multidisciplinary project work.

Arkki uses the following methods to foster creativity: phenomenal learning, experiential learning, creative problem solving, multisensory learning, design thinking and a joy of learning in order to build innovation skills. Innovation skills can be defined in this case as: creativity, complex problem solving, empathy and collaboration, communication, curiosity and motivation, influence and participation, cultural and social awareness.

As an example, Arkki Finland works frequently with the Helsinki City Planning office for its urban planning and design projects. Most notably, Arkki students have helped design and plan the 32 hectare “Hernesaari” peninsula area to become a child friendly residential area of Helsinki. They also participated in designing the Save the Children Headquarters in Helsinki, and many other projects.

Pupils are in charge of their learning. Students have developed innovative skills necessary to enter the future job market. Students come up with new and useful ideas. Raising interest in architecture and its applicability. Students take ownership of their learning. Children are encouraged to think.

Link to www https://www.arkki.com/

Case #2 in entrepreneurship

Happiness creates success Place Tampere, Finland

Title

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 48

Organization/Institution

Framery Oy Description

In 2010, around a hundred employees were working in the same open office space. Two of them, including the current CEO, who was also one of Framery’s founders, was affected by their boss speaking constantly on his phone with a headset. It was very hard to concentrate on anything. They asked their boss to isolate while making his calls. He replied “Well, buy me a phone booth”. The problem was that there weren’t any on the market so the only alternative was to make one.

Framery is a pioneer and leading company in manufacturing and developing soundproof private spaces and pods that enable and reinforce happiness in workplaces. Framery was founded in 2010, and its products help solve noise and privacy issues in dozens of the world's leading brands' offices, including Microsoft, SAP, Puma and Deloitte.

Based on consumer’s feedback, they were able to acknowledge that the first booth was neither good looking nor particularly soundproof. Nevertheless, they believed there was a market need and after further research, identified many workplaces that suffered from the same problem with no solution available.

They decided to improve their initial product, using the Design Thinking methodology. They spent years in development: analyzing customer feedback and conducting rigorous trial and error. The 6th generation phone booth or pod finally resulted in a functional, silent place to work with great acoustics and silent ventilation, the Framery O.

At first, it was challenging to sell them. Framery Oy then switched from a product centric approach to a more customer centric approach. The company organized a workshop to collect user experiences and used storytelling as a way to increase brand awareness. As soon as people began to realize that by using the Framery O their office culture was quickly transformed, news began to travel. Having companies such as Microsoft, SAP and Deloitte buy and love them reinforced their popularity.

Framery Oy’s mission is to make the world a happier place with products that alleviate the negative impacts of an open office floor plan.

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 49

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

Victim of its success, Framery Oy realized that their booth was offering a hybrid solution to open spaces and is on the cutting edge to revolutionize the use of work spaces. The company is constantly improving its products by adding electronic and augmented reality features.

Today, the Framery O is the world’s bestselling pod. In 2019, Framery 2Q won the Silver Award in the office products category at the International Design Awards (IDA), and was the winner in the 2019/2020 GOOD DESIGN Awards office products category. They were also a finalist for the 2019 Architectural Record Products of the Year and a Best of NeoCon Silver Award.

Developed a product based on customer’s feedback. Understood the needs of customers by improving sound, privacy and air circulation.

Helped Framery Oy to move the focus of office space design further into the future. Encouraged new perspectives for future development directions.

Challenged the open space working and distance working culture.

Link to www https://www.frameryacoustics.com/en/company/our story/

SUCCUBUS, France

Case #1 in education

Title Challengers de Possibles

Place France Organization/Institution Association SynLab

Description

“Challengers de Possibles" is a project targeting teachers and students in vocational schools. Teachers are trained and equipped to guide their students in the creation and implementation of projects.

To build their project, the students utilize a five step methodology inspired by Design Thinking.

1. Start project

2. Identify the challenge

3. Imagine the solutions,

4. Prototype and implement

5. Reflect and share

These steps help students identify needs in their environment (city, high school, community) and create an

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 50

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

adequate solution. This project allows them to be actors in their education.

Teachers, while engaging their classes will have: a pedagogical toolkit, specific train the trainer sessions, virtual classes support, hotline support, and a final experience sharing session with other colleagues.

This project has been implemented for the first time during the school year 2019/2020 in Rennes district, in Bretagne.

It is currently on hold due to the COVID 19 pandemic.

● Students develop valuable soft skills to help them enter the labour market such as: independency, team spirit, the initiative spirit etc.

● Better atmosphere in the class

● Higher motivation

● It also has an impact on the teacher’s attitude toward their students: they are more trustful, and believe in their abilities.

Link to www https://syn lab.fr/en/?projetclef=batisseurs de possibles

Tools, materials, videos https://www.youtube.com/channel/UCBvMAzl3 laG1q4BUThD2pA

Case # 2 in entrepreneurship

Title Digital Transformation & Process Optimization Place FRANCE

Organization/Institution

Description

RTE (Réseau de Transport Électrique)

RTE is a subsidiary of EDF (Electricité de France), which manages 105,000km of power lines and employs almost 9,000 people.

RTE wished to improve its working methods, in particular by dematerializing the management of certain paper documents, in the context of power plants. In order to avoid a top down approach, imposing a predefined IT solution, a Design Thinking(DT) process has been implemented. Preceded by a user research phase (4 plants visited, conducting interviews and a quantitative questionnaire), the DT methodology made it possible to focus on solutions adapted to specific needs and technical constraints.

During DT days it was possible to: finalize personas based on field data, identify the main pain points to be resolved, clarify the added value of digital supports, map the experience, challenge potential solutions and co design the main screens of the applications to be developed. The mock ups built and finalized were then submitted to a

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 51

HANDBÓK

panel of users in order to collect their feedback before moving on to the IT development stage (measures of usability and acceptability).

Co designed mock up

Interactive mock up

Final design

Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 52

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

● Identification and prioritization of pain points relating to current processes needing to be improved.

● Guided change management, ensuring acceptability of the provided innovations, avoiding solutions pushed by the main stakeholders in the past (disappointments, reluctance, time and money wasted in unuseful and unaccepted projects, etc.)

● Raised awareness among stakeholders of the importance of user experience (UX) and user centred design, for example better empathy with final users and understanding of their needs.

● Provided the IT team with high quality mock ups, co designed and already approved by the final users, allowing a quick and cost effective development process.

ICELAND

Case #1 in education

Title

The Box Design thinking

Place Reykjavík Iceland

Organization/Institution

The University of Reykjavík SA Confederation of Icelandic Enterprise

Ministry of Education, Science and Culture

The Icelandic Upper Secondary Student Union (SÍF)

Description

The University of Reykjavík holds a competition for students in Colleges with support from the SA Confederation of Icelandic Enterprise.

In each school, there is a maximum of three teams. They are getting projects from the University and companies and they are required to use design and creative thinking

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 53

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

to find the best solutions. The students record the process on video and send it to the University along with reports from the teachers. The University then chooses teams from schools from all over the country to come to Reykjavík and compete again, but now with the other selected schools.

The teams are given eight projects and have limited time to solve them.

The teams are often composed of students from different disciplines in school who have to work together and practice using the different knowledge and strengths of each other to be able to win.

Example of projects:

● Construction of cranes in a work area. The crane must be strong and tested.

● Using 34 puzzles to make insects in 3D.

● Building as tall a tower as possible from chocolate. To be successful, students have to use Design Thinking and work together as a team.

The aim of the competition is to promote and raise interest in technology, technical studies and jobs in the industry, since in Iceland there is a significant shortage of technically educated people.

Students are practicing Design Thinking and learning to use each other's strengths as well as working in teams. They get insight into the projects and activities of various companies in the business world.

The name of the competition is “The Box” but the goal is to push the students to think outside the box.

Link to www https://www.ru.is/boxid/um keppnina/

Tools, materials, videos

Video from the competition: https://www.ru.is/boxid/eldri keppnir/keppnin 2014/

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 54
Students in “The box”
HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 55

Case #2 in entrepreneurship

Title

Unparalleled automation in fish factories.

Place Iceland Organization/Institution

Marel

Vísir Fish factory

Einhamar Fish factory

Description

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

Collaboration in innovation between technology companies and the fishing industry.

The fishing industry requires a large number of people to process fish products, this means quality and traceability is very important as well as the quantity of fish as luxury food on expensive product categories.

One day the white fish department of Marel got this question from a supervisor in a fish factory, “Is it possible to design machines that can clean and cut the fish fillets as this is the most difficult and costly job in the fish factory requiring a lot of manpower?”.

Flexicut is a machine that Marel designed as a solution and is producing for larger fish companies. The machine is cutting the fish fillets exactly as the customer wants and has sensors that even takes care of bones and worms. In fact, the whole fish goes to a machine at one end and finishes, in the packing, ready to export the same day.

The technology created takes care of production and registration requirements, while robots take care of the packaging and weighing. Finally, staff manages the inspection stage and makes sure that the machines work correctly.

Marel has been working on developing the Flexicut machine and sensor for a long time, and have improved the equipment to a high standard of precision. From the idea (of having machines manage this specific job) to the solutions they have now there has been a lot of cooperation with the industry.

Automation in fish factories is important to ensure quality and traceability of fish products.

It also increased revenues, stability and higher efficiency. It brings companies more profit, simplifies jobs of the staff and provides more jobs for staff who have technical education. More efficiency is also good for the environment and is a factor in responsible fishing.

Link to www https://marel.com/en/products/flexicut

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 56

Flexicut from Marel the new system. The job of cleaning the fish is the past in many companies.

LUXEMBOURG

Case #1 in entrepreneurship

Title ING Loan Simulator

Place Luxembourg, The Netherlands, Belgium

Organization/Institution ING Bank

Description

The ING Group (ING) is a Dutch multinational banking and financial services corporation headquartered in Amsterdam. A few years ago ING decided to make a major effort in innovation as the new direction felt that, to stay relevant for their customers, they had to make their business evolve faster. In ING’s view, innovation was not about gadgets or new technology, but rather in managing to create a different set of customer experiences. PACE was born: a combination of Design Thinking, Lean Startup and Scrum Agile.

PACE is a combination of Design Thinking, Lean Startup and Agile Scrum. It is an iterative 5 steps process: discover, problem fit, solution fit, market fit and scaling. It is used to achieve a 3Cs strategy: customers, culture and connection.

PACE is disseminated into the entire ING group for 54,000 employees, in 40 countries and thanks to its 3 innovation labs in Amsterdam, London and Singapore, chief

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 57

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)

innovation officers, its Service Design academy and Experiment Design academy as well as boot camps and coaches.

Pace is used at ING Luxembourg successfully as a simulator for mortgage and consumer loan examples to prove it.

Thanks to PACE, ING is abls to focus on what it calls “The three Cs: Customers, Culture, and Connection.” Design Thinking is used in order to achieve the first C, “Customer”. The idea is to create only something really useful for customers, something that meets their needs. For the banking group, innovation has to happen in close relationship to the customer with the most important thing being the separation of assumptions and opinions regarding what customers want and need, from facts. The empathy brought by Design Thinking allows them to define the customer’s real problems and solutions, as these can only truly be validated with the customer. In order to do this, an innovative “Culture” (the second C) is needed. This is achieved by communicating the strategy to employees through workshops, boot camps, academies, chief innovation officers as well as through dedicated coaches who travel around to the different countries. Thanks to this organization, every team in the group speaks the same language and becomes self sufficient. In addition, inputs and data are collected from all teams. The third C is for “Connection” which is achieved through partnerships, equity investments and specialized branches in Fintech. All in all, PACE aims towards: a constant improvement of products and processes, at empowering people and achieving collaborative innovation. In addition, it aims at reducing the waste of scarce resources. In addition to Design Thinking, the Lean Startup methodology brings its culture of experimentation for testing assumptions quickly, diminishing risks, time and cost.

Link to www https://www.youtube.com/watch?v=C3FRA9iA7FE

Case #2 in education

Title

Place

Organization/Institution

Description

The Mini Companies

Luxembourg

Jonk Entrepreneurs/Art Square Lab

The Young Entrepreneurs is part of a Luxembourgish international competition run by young entrepreneurs in many European countries. The students of local schools are invited to develop their business ideas and receive coaching by successful entrepreneurs in their countries.

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 58

Usually, they start the project with basic ideas and work on development of pitch, business model and the “MVP”. For two years Art Square Lab offered the Creativity Camp to these students. The Creativity camp is a Design Thinking workshop at the very beginning of the project in which the teams had a chance to apply the first two phases of the Design Thinking to their fledgling ideas. The workshop helps them to better understand the user problem and make sure that user research is conducted with potential clients.

The in depth workshop focused on user research and allowed the participants to get to know the tools that are useful for creation of a better customer experience as well as a better understanding of their value proposition. The tools can be used in further design elements of their venture as well as other stages of business development.

Link to www https://jonk entrepreneuren.lu/en/program/the mini enterprises/

Benefits (what has changed thanks to this project and for whom)
HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 59

Additional Resources

Programmes we recommend:

MURAL https://www.mural.co MIRO https://miro.com

SPRINTBASE https://sprintbase.io

SHAPE BY IDEO https://www.innovationtraining.org/what is shape ideos latest innovation tool/

SMAPPLY https://apply.surveymonkey.com/

MARVELAPP https://marvelapp.com

This Is Service Design Doing

https://www.thisisservicedesigndoing.com

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 60

Bibliography

Kumar V. (2012). 101 DESIGN METHODS: A STRUCTURED APPROACH FOR DRIVING INNOVATION IN YOUR ORGANIZATION

Martin L.R. (2009). The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage

Knapp J., Kowitz B., Zeratsky J. (2016). How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days

Lewrick M. , Patrick Link, et al. (2020). The Design Thinking Toolbox: A Guide to Mastering the Most Popular and Valuable Innovation Methods

Stickdorn M., Lawrence A., Schneider J., Hormess M. (2018). This Is Service Design Doing: Applying Service Design Thinking in the Real World

Verganti, R., & Norman, D. (2014). Incremental Change and Radical Innovation: Design research versus technology and meaning change

Brown, T. (2009). Change by design. New York: Harper Collins

Kelley D., Kelley T. (2013) Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us

All The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America's Leading Design Firm by Tom Kelley

Roger M.L.(2009). The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive

Norman D. (2013). The Design of Everyday Things

Cross N. (2011). Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work

Johnson S. (2010). Where Good Ideas Come From The Natural Story of Innovation

Ries E. (2011). The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 61

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir

Liedtka J., Ogilvie T., Brozenske R. (2013) The Designing for Growth Field Book

Dragt E. (2017) How to research trends: Move beyond Trend watching to kickstart Innovation

Mason H., Mattin D., Luthy M. Dumitrescu D. (2015). Trend Driven Innovation

Bennett K.B., Liedtka J., King A., (2013). Solving Problems with Design Thinking: Ten Stories of What Works

frumkvöðlastarf 62

This project is funded by the European Commission.

This publication reflects the views only of the author, and the Commission/National Agencies cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.

The “GUIDE Creative Problem Solving for entrepreneurship” has been developed under Erasmus+ KA2 Strategic Partnership for Higher Education Project “CDTMOOC” (Project no. 2019 1 FI01 KA203 060718) and it is licensed under a Creative Commons.

Attribution NonCommercial ShareAlike 4.0 International License

HANDBÓK Hönnunarhugsun fyrir frumkvöðlastarf 63

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.