Kanjire - TCC

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Estudo e Aplicação de Técnicas de Design

Gráfico na Produção de um Jogo de Tabuleiro

Elizabeth Aguiar Lopes de Albuquerque

Olinda, 2016

FACULDADES INTEGRADAS BARROS MELO

ELIZABETH AGUIAR LOPES DE ALBUQUERQUE

Projeto Integrador

Kanjire – Estudo e Aplicação de Técnicas de Design Gráfico na Produção de um Jogo de Tabuleiro

Trabalho apresentado a Professora Valeska Ferraz Martins como Projeto Integrador para a conclusão do curso de Design Gráfico.

OLINDA 2016

Agradecimentos

Primeiramente gostaria de agradecer a minha família, por sempre me apoiar em meus projetos. Em segundo – mas não menos importante – gostaria de agradecer a todos os meus amigos por todo o apoio, pelas soluções brilhantes, referências incríveis e o momento solidário em que compartilhamos nossas crises durante a realização deste projeto.

Um agradecimento especial para minha orientadora, que me guiou e me ajudou nas partes mais complexas do projeto, sempre positiva. Este projeto sempre foi um sonho que esteve em segundo plano por um tempo mas finalmente veio a luz, executado com carinho e meticulosidade na medida do possível. Finalmente, e, com grande gratidão, agradeço por todo o conhecimento que obtive com meus professores durante esses dois anos e meio. Espero um dia poder compartilhar tudo que aprendi com vocês com a próxima geração de Designers.

Sumario 1. 2. 3. Introdução 8 Referencial Teórico 13 Metodologia 10 1.1. Problematização 9 1.2. Objetivos Gerais 9 1.3. Objetivos Específicos 9 1.4. Justificativa 9 1.5. Motivação 10 3.1. Jogos de Tabuleiro 13 3.1.1. Jogos de Tabuleiro no Brasil 16 3.2. Folclore Brasileiro 17 3.2.1. Região Norte 18 3.2.2. Região Nordeste 21 3.2.3, Região Centro-Oeste 21 3.2.4. Região Sudeste 22 3.2.5. Região Sul 22 3.3. Design Gráfico Inserido à Produção de Jogos de Tabuleiro 24 3.3.1. Tipos de Imagem 24 3.3.2. Cor 25 3.3.3. Design da Informação e 26 Diagramação 3.3.4. Tipografia 28 3.3.5. Impressão e Acabamento 29 2.1. Exploração do Problema 10 2.2. Geração de Alternativas 11 2.3. Seleção de Alternativa 11 2.4. Avaliação de Alternativa 11 2.5. Descrição 11 2.6. Briefing 11

5. 6. 7.

4.
Desenvolvimento do 30 Projeto Considerações Finais 67 Referências Bibliográficas 68 Anexos 70 4.1. Pesquisa de Campo 30 4.2. Criação de Personas 31 4.3. Estudo de Similares 32 4.3.1. Caça aos Mitos 32 4.3.2. Brincando de Folclore 33 4.3.3. Batalha de Mitos 34 4.3.4. Boitatá 35 4.3.5. The Resistance: Avalon 36 4.4. Geração de Alternativas 37 4.4.1. Alternativa I 37 4.4.2. Alternativa II 37 4.4.3. Alternativa III 37 4.4.4. Alternativa IV 38 4.5. Seleção de Alternativa 39 4.5.1. Identidade Visual 39 4.5.2. Escolha de Tipografia 40 4.5.3. Paleta de Cores 45 4.5.4. Estilo das Ilustrações 47 4.5.5. Artes do Jogo Finalizadas 65 7.1. Pesquisa de Preferências com o Público Alvo 70 7.2. Manual do Jogo 75 7.3. Cartas de Desafio 90 de Missão 7.4. Artes das Cartas 96 de Personagem

Introducao

OBrasil possui um leque extremamente rico e abrangente de mitos e lendas, que datam desde os povos anteriores à invasão portuguesa. Como Câmara Cascudo (2012) fala em seu livro, as histórias têm sido passadas e transmitidas de forma praticamente verbal durante séculos, e junto a elas vem as lendas e histórias adaptadas de outros povos – os próprios portugueses, alemães, holandeses, italianos, franceses, entre outros – que transformam o folclore brasileiro no que ele é atualmente.

Muitas lendas acabam sendo esquecidas, modificadas ou conhecidas apenas em algumas partes do país, e existe um desinteresse e descaso das gerações atuais na preservação desta parte extremamente importante da identidade Brasileira.

Segundo Huizinga (2000), é possível “[...]encontramos o jogo na cultura, como um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a fase de civilização que agora nos encontramos. ”e, assim como o folclore, – que buscam desce explicar um fenômeno natural difícil de entender logicamente, como passar os ensinamentos e conhecimentos de determinada cultura – os jogos de tabuleiro trazem diversão e uma forma de convívio social agradável e divertida, indo desde um passatempo até um treino mental para criação de estratégias militares e políticas.

Durante o desenvolvimento do Brasil como um país, assim como todas as sociedades humanas, o jogo vem entretendo desde os ribeirinhos nas margens do Amazonas, até os filhos dos grandes senhores de engenho e políticos das grandes cidades.

Atualmente no país, existe um aumento no consumo de jogos de tabuleiro pela geração de jovens adultos, e com esta informação, é pretendido criar neste projeto uma junção destes dois elementos – Folclore Brasileiro e Jogo de Tabuleiro – em um único produto, passando então a transmitir esta parte de nossa cultura para as gerações atuais e futuras de uma forma lúdica e trazendo para elas um interesse na busca e preservação deste rico panteão de lendas que contam a história de nosso país de forma fantástica.

Através do Design Gráfico e suas inúmeras ferramentas visuais, este trabalho pretende criar um jogo que englobe a riqueza do Folclore Brasileiro e produza um Jogo de Tabuleiro com um diferencial gráfico superior aos já produzidos utilizando o mesmo tema e trazer o interesse do público que consome este tipo de produto à esta parte importante da cultura Brasileira.

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~
1. ~

1.1.

Problematizacao

1.3.

mencionado antes, jovens adultos hoje em dia têm pouco contato com a cultura e o folclore brasileiro, e as fontes que se encontram disponíveis, de um modo geral se restringem ao que é oferecido nas instituições de ensino, onde os meios para apresentação deste conteúdo limitam-se aos suportes convencionais como livros e pesquisas na Internet.

O jogo de tabuleiro será um veículo de incorporação deste conhecimento no repertório deles, de forma interessante e interativa, já que na escola normalmente só existe uma breve comemoração no dia do Folclore – 22 de agosto – onde apenas algumas lendas mais populares são lembradas de forma superficial, e depois de adulto, os brasileiros perdem praticamente todo o contato com esta parte da sua cultura.

• Estudar os diferentes aspectos do folclore brasileiro;

Objetivos especificos Como

• Estudar os aspectos do Design Gráfico incorporado na produção de um jogo de tabuleiro.

• Definir os elementos gráficos do jogo com base no folclore brasileiro;

• Investigar as particularidades dos jogos de tabuleiro;

• Propor uma interface gráfica considerando os principais aspectos da comunicação visual.

1.2.

Objetivo Geral Justificativa

Desenvolver um jogo de tabuleiro com o tema do Folclore Brasileiro, afim de inserir este conhecimento e interagir de forma eficiente com o público de jovens adultos que não têm contato com este lado da cultura popular brasileira.

1.4.

Existe uma ausência de estímulo para o consumo e busca de conhecimento dos jovens e jovens adultos quando se trata do Folclore Brasileiro. Produzir um jogo de tabuleiro, que atualmente é um meio popular de entretenimento, poderá contribuir de forma significativa para ampliar o interesse deste público em conhecer mais sobre o Folclore Brasileiro.

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~ ~

1.5.

Motivacao

~ ~

Jogos de tabuleiro sempre foram interessantes para mim; é uma forma de entretenimento que além de divertir, ele faz com que aja uma interação social entre os indivíduos que estão jogando, assim como transmitir conhecimento (quando este é o objetivo do jogo).

Com este projeto, eu pretendo criar um jogo que busque, –primeiramente, mas não unicamente entreter – transmitir de forma interativa parte de nossa cultura, de nosso folclore, de uma forma que chame a atenção das novas gerações para esta parte tão rica da história de nosso povo.

Como uma designer, pretendo fazer algo que seja esteticamente atrativo, mas que traga um diferencial em questão da abordagem que normalmente jogos deste tema (Folclore Brasileiro) possuem.

Metodologia

Para a produção e elaboração deste projeto, será utilizado o processo XDM (eXtensible Design Methods). André Neves (2008) fala que este processo segue o modelo tradicional de design, sendo formado por cinco etapas; três relacionadas diretamente à concepção do artefato, a quarta etapa voltada à avaliação de usabilidade do artefato concebido e a quinta etapa dedicada a descrição e implementação da solução final. Neste método, cada etapa pode ser adaptada de acordo com o as especificidades do projeto trabalhado.

As etapas são: I. Exploração do problema, II. Geração de Alternativas, III. Seleção de Alternativas, IV. Avaliação de Alternativas, V. Descrição. Para este projeto, as etapas seguirão da seguinte forma:

2.1.

exploracao do Problema

Será feito um estudo e criação de personas, pesquisa na área de produção de jogos de tabuleiro, estudo de similares, estudo sobre o Folclore.

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2.
~ ~

2.2.

Geracao de Alternativas

2.5.

Descricao

Nesta

etapa serão escolhidas as lendas para o enredo do jogo, assim como serão estudadas as estéticas possíveis para a produção do jogo, a mecânica e a pesquisa de materiais para a impressão.

2.3.

Selecao

de Alternativa

Será escolhida a melhor alternativa dentre as criadas na fase anterior para então começar a produção de protótipos.

fase final, será feita a finalização do projeto, descrevendo a solução final e todo o processo de produção, realizando ajustes caso necessário.

2.6.

Briefing

I. Qual é o problema?

2.4.

Avaliacao de Alternativa

Jovens adultos hoje em dia têm pouco contato com a cultura e o folclore brasileiro, e as fontes que se encontram disponíveis, de um modo geral se restringem ao que é oferecido nas instituições de ensino, onde os meios para apresentação deste conteúdo limitam-se aos suportes convencionais como livros e pesquisas na Internet.

Após a escolha e desenvolvimento da melhor alternativa, serão então iniciados o teste de protótipo do jogo de tabuleiro, com usuários baseados nas personas da 1ª etapa, com o intuito de observar se a jogabilidade está compatível e se há ajustes necessários.

II. Quem precisa conhecer esta parte da Cultura Brasileira?

Jovens da geração atual e futura.

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Nesta
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III. Quais os meios existentes de divulgação do Folclore Brasileiro que existe atualmente?

social, pois nas escolas brasileiras nem sempre existe um acesso à tecnologia.

Basicamente através da escola primária, com comemoração do Dia do Folclore, e alguns programas voltados para o público infantil em canais da TV Aberta – TV Cultura – e alguns livros também de forma geral infantil, contando as lendas mais famosas.

IV. Qual a solução escolhida?

Através de um jogo de tabuleiro, pois as pessoas se interessam mais por formas de entretenimento mais lúdicas, e através do jogo será possível transmitir as histórias do Folclore. Jogos lidam com uma característica inerente ao ser humano de competir entre si para conseguir algum prêmio ou reconhecimento por seus feitos:

“Jogamos ou competimos “por” alguma coisa. O objetivo pelo qual competimos antes de mais nada é principalmente a vitória, mas a vitória é acompanhada de diversas maneiras de aproveitá-la [...] uma coisa está em jogo, um prêmio, o qual pode ter um valor simbólico ou material, ou então puramente abstrato. ” (HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Pág. 14, 2000).

Por isto o jogo seja a opção mais atraente para este particular problema. Também vale notar que é uma plataforma eficiente para ser usada em escolas por seu formato analógico e teor

V. Qual a sensação a ser passada pelo design do jogo?

Sensação de mistério, aventuras a serem vividas e segredos antigos a serem desvendados.

VI. Definição do Público Alvo.

O público alvo se concentra em jovens e jovens adultos de classe média/média alta, com idades variantes desde 17 a 30 anos, que já possuem o ato de consumir jogos de tabuleiro.

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Referencial teorico 3.

Neste

tópico da metodologia, foi feita toda a pesquisa teórica necessária para descobrir a melhor forma de desenvolver o projeto, com o auxílio do briefing.

3.1.

Jogos de tabuleiro

Jogos são extremamente antigos, e acompanham a humanidade em sua evolução histórico-social, como Huizinga (2000) fala que o elemento lúdico vai evoluindo e passando para o segundo plano, se misturando e se integrando com outras bases sociais, dentre eles o folclore, poesia, filosofia, direito e política.

Fazendo um breve aparato histórico, pode-se afirmar que o jogo de tabuleiro mais antigo encontrado até hoje foi o Jogo Real de Ur (Figura 1), encontrado em Tumbas Reais da Antiga cidade Suméria Ur, localizada onde atualmente é o Iraque.

O jogo possuía dois conjuntos de peças brancas e pretas, com sete marcadores e três dados tetraédricos (dados de quatro lados). (ATTIA, 2015).

Outro exemplo de um jogo antigo é o Senet (Figura 2), originário da civilização egípcia, com mais de 3500 anos. Attia (2015) comenta que o jogo foi encontrado em tumbas pré-dinásticas e da Primeira Dinastia egípcia, e, avançando no tempo, para o Novo Reino (1550-1077 a.C.), onde se tornou um talismã para a jornada dos mortos.

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Figura 1 - Jogo Real de Ur. (Fonte: https://diceygoblin-diceygoblin.netdna-ssl.com/blog/wpcontent/uploads/2015/03/the-royal-game-of-ur.jpg).

Durante o Império Romano, é interessante citar o jogo Ludus Duodecim Scriptorum (Figura 3), o nome pode ser traduzido como “Jogo de Doze Marcações”.

É interessante notar, como Araújo (2013), comenta que os jogos de tabuleiro normalmente eram restritos às classes mais altas, como a nobreza e burgueses, devido a sua forma de produção ser cara, e feita normalmente por artesões, com materiais e ferramentas especializadas, restringindo o uso de jogos por classes mais baixas.

(Fonte: https://diceygoblin-diceygoblin.netdna-ssl.com/blog/wpcontent/uploads/2015/03/senet-board-game.jpg).

O jogo Tábula é teorizado ser descendente deste jogo e ambos são similares ao Gamão moderno. (ATTIA, 2015). Estes são apenas alguns exemplos de como os jogos de tabuleiros estão intrinsecamente conectados com a evolução das civilizações humanas ao decorrer da história.

(Fonte: https://diceygoblin-diceygoblin.netdna-ssl.com/blog/wpcontent/uploads/2015/03/ludus-duodecim-scriptorum.jpg).

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Figura 2 - Jogo de Senet. Figura 3 – Tabuleiro de Ludus Duodecim Scriptorum

Com o advento da Revolução Industrial no final do século XVIII isto mudou, com a produção em massa e o barateamento das matérias primas, foi então que os jogos de tabuleiro – assim como muitos outros produtos – se tornaram acessíveis à todas as classes sociais.

De forma geral, o jogo pode ser definido, segundo Huizinga como:

Uma das possíveis classificações dos jogos atualmente são duas, sendo Jogos Reais ou Jogos Eletrônicos. Dentro dos Reais, é onde pode ser encontrado nos chamados jogos de mesa ou tabuleiro.

Inicialmente, os jogos só podiam ter dois jogadores por partida, mas com a evolução dos mesmos e a criação de novos jogos, foi possível a inserção de um maior número de integrantes, chegando até – na maioria das ocasiões – à oito jogadores por partida. (MARCELO; PESCUITE, 2009).

Atualmente, como citam Marcelo e Pescuite (2009), os jogos de tabuleiro podem ser divididos em duas classes: os Eurogames e os Ameritrashes. Eurogames, “são jogos onde a abstração e a simplicidade são primordiais” (MARCELO; PESCUITE, 2009).

Na maioria das vezes, os jogos deste tipo não se utilizam de dados, mas sim de pontos de vitória, onde os jogadores, ao completar objetivos conseguirá mais pontos e vencerá a partida. Ainda sobre os Eurogames, Attia (2009) fala

que eles são uma classe de jogo que tende a minimizar a sorte – normalmente representada pelo uso de dados – e ter uma interação indireta com o jogador, com um foco maior em economia e estratégia.

“[...] uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana” (HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, 2000.).

Em contrapartida ainda com a definição de Marcelo e Pescuite (2009), os Ameritrashes se utilizam de dados para diversas ações – incluindo combate – ainda podendo se utilizar de pontos de vitória, mas são em seu cerne, jogos que primam pela competitividade e possuem uma “mitologia” impressionante em seu background.

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3.1.1. geração de adultos e adolescentes.

Jogos de tabuleiro no Brasil

Jogos de tabuleiro no Brasil, segundo Marcelo e Pescuite (2009), foi extremamente popular nos anos 70 e 80, tendo uma decaída considerativa nos anos 90, sendo “substituídos” por jogos de cartas, RPG e jogos de computador; os jogos que ainda “sobrevivem” neste período são War, Banco Imobiliário e Jogo da Vida.

Marcelo e Pescuite (2009), comentam que no Brasil existe uma crença de que jogos de tabuleiro são feitos para o público infantil, o que é algo totalmente falso.

Em 2009, uma empresa nacional especializada na produção de jogos de tabuleiro foi fundada, a Galápagos (Fonte:https://www. galapagosjogos.com.br/paginas/quem-somos), e ela foi um dos impulsionadores para o renascimento do mercado nacional de jogos de mesa, trazendo títulos modernos das produções Europeias e Americanas, e atualizando o mercado com produtos que atraem um público jovem adulto e adultos, começado a dissipar o tabu existente que este tipo de produto é de consumo infantil.

Atualmente, existe um mercado muito mais desenvolvido, e com títulos populares de ambas as vertentes – Eurogames e Ameritrashes – e criando o hábito de jogar nos usuários da nova

Uma pesquisa da Abrinq (Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos) foi publicada na Gazeta do Povo Online (2013), mencionando o crescimento do mercado de jogos de cartas e tabuleiro:

É interessante notar também, como Menezes fala em sua reportagem para o Ig Jovem (2013), que além do crescimento de mercado, houve um crescimento do acesso há jogos de tabuleiro de outras formas, como locais onde é possível alugar os jogos por um tempo determinado pela a loja.

“Apesar do desenvolvimento dos jogos eletrônicos, a modalidade de tabuleiro está longe de perder espaço no mercado. Se em 2011 os jogos cartonados representaram acréscimo de 8% nas vendas de brinquedos, no ano passado, o crescimento foi de 12% no setor, com faturamento de R$ 7,5 bilhões. ” (LUCIANO, Antoniele, 2013. Gazeta do Povo Online, Sessão de Entretenimento.)

Um exemplo disto foi a loja criada pela empresária Vanessa Santos em 2010, a FUNBOX Ludolocadora (Figura 4), que percebeu o déficit do mercado de Jogos de Tabuleiro no Brasil, e como as pessoas pediam a ela para trazer jogos para eles enquanto ela morava nos EUA.

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Com isso, quando ela voltou ao Brasil, resolveu então abrir a loja, dando oportunidade das pessoas de ter acesso a esses títulos que antes não eram possíveis no país.

De forma geral, os jogos de tabuleiro no Brasil estão abrindo e criando seu próprio lugar no mercado de entretenimento.

folclore Brasileiro

Osignificado de Folclore, segundo o dicionário de português Michaelis Online (2015) é:

“sm (ingl folk-lore) 1 Costumes tradicionais, crenças, superstições, cantos, festas, indumentárias, lendas, artes etc., conservados no seio de um povo. 2Parte da Antropologia cultural que estuda esses elementos; “cultura do geral no homem, da tradição e do milênio na atualidade, do heroico no cotidiano” (Câmara Cascudo).

Devido a origem multicultural do Brasil, o Folclore possui contos e lendas que derivam desta diversidade. É interessante notar que, uma porcentagem considerável das lendas que fazem parte do acervo cultural brasileiro conta com influências dos povos nativos, incluindo até seus deuses nas lendas.

(Fonte: http://www.nerdspot.com.br/wp-content/uploads/2013/09/ funbox1.jpg).

Com este desenvolvimento e o crescimento de interesse da população, é importante notar que ele é uma ferramenta importante para veicular informações, por isto foi a forma escolhida para transmitir o conhecimento cultural folclórico brasileiro para este projeto.

Dependendo do estado, existe uma diferenciação de origens étnicas das lendas, como Câmara Cascudo (2012), descreve as origens dos mitos e lendas de cada Estado do Brasil, como eles vieram a surgir e, em alguns casos, explicar o porquê da existência de determinado conto.

Para este trabalho, serão utilizadas lendas de todo o país, então a partir deste tópico, falaremos das lendas que irão compor o projeto, separadas por Região do Brasil.

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Figura 4 – Loja de Aluguel de Jogos de Tabuleiro FUNBOX Ludolocadora.
3.2.

Regiao Norte Cada

região do país conta com várias lendas e contos, mas nenhuma delas é tão rica como a região Norte, onde a floresta amazônica ainda cobre boa parte do território e muitas tribos nativas ainda moram.

Isto fez com que várias histórias sejam criadas, mantidas e passadas para os descendentes desta parte do Brasil. Muitas delas ficaram mais populares e se espalharam pelo resto do território nacional, enquanto outras permaneceram famosas apenas pelas pessoas que moram pela região.

As lendas aqui relatadas foram escolhidas por popularidade e também por suas particularidades que as tornam extremamente interessantes e relevantes para transmitir para o resto do Brasil.

“Couto de Magalhães arquitetara uma teologia ameraba e dera uma escala hierárquica aos deuses e subdeuses, providos e obedientes a uma tríade, Guaraci (Sol), Jaci (Lua) e Rudá ou Perudá (o instinto amoroso, o Amor, a ligação), um Cupidon de bronze, animando os desejos das cunhãs brasileiras. Os subdeuses protegiam espécies animais e vegetais para proibir ao indígena a destruição total e desnecessária. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. 2012, págs. 83/ 84, Geografia dos Mitos Brasileiros).

Vale salientar que o Curupira não é apenas um simples espírito ou uma mistura de animais místicos com seres humanos, ele é um Subdeus, componente do panteão mitológico Ameraba, mas também de outras religiões indígenas. Assim sendo, é uma definição básica desta lenda:

“O Curupira é o deus que protege as florestas. As tradições representam-no como um pequeno Tapuio, com os pés voltados para trás, e sem os orifícios necessários para as secreções indispensáveis à vida. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. 2012, págs. 83/ 84, Geografia dos Mitos Brasileiros).

I - Curupira: Foi o “primeiro duende selvagem que a mão branca do europeu fixou em papel e comunicou aos países distantes.

” Cascudo (2012). Este personagem em particular, pode ser também considerado um subdeus:

Caso alguém se atrevesse a danificar a floresta de alguma forma sem ter um propósito de se nutrir do que a mesma tem a oferecer, é punido pelo deus-guardião, sendo condenado a vagar pelas matas e bosques infinitamente, sem encontrar o caminho de volta ou qualquer rosto amigo novamente.

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~
3.2.1.

II - Anhangá: Existe duas vertentes para a definição deste personagem do Folclore Brasileiro, onde, segundo Câmara Cascudo (2012), ele pode ser um espírito que traz maus presságios ou um Deus da Caça do Campo. Novamente com a definição de Couto de Magalhães: O Anhangá tem a aparência de um veado branco com olhos de fogo, e, se um caçador abater animais que estejam amamentando iram ser visitados pelo deus, onde apenas em ver a forma do mesmo a pessoa corre o risco de ter febres fortíssimas ou pode enlouquecer.

naturais. Atacava os incendiários, perseguindo-os sob a forma ofídica e matando-os, de medo ou queimados. ”

“[...] há o idioma tupi palavra de pronúncia ligeiramente diversa de mba, significando cobra. Esta foi a figura que se popularizou. Embora aludindo às duas origens, mbai e mboi, todos os folcloristas mostram a vastidão da área em que a cobra de fogo domina. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da, págs. 115/116, Geografia dos Mitos Brasileiros, 2012).

“[...] Anhangá devia proteger todos os animais terrestres contra os índios que quisessem abusar de seu pendor pela caça, para destruí-los inutilmente (p.128). O Destino da caça do campo parece estar afeto ao Anhangá. A palavra Anhangá quer dizer sombra, espírito. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da, págs. 77/78, Geografia dos Mitos Brasileiros, 2012).

Desta forma, o Boitatá é então considerado um guardião dos campos e relvos, mas também pode ser um espírito disforme que habita este tipo de vegetação.

IV - Caipora: Existe um grande dilema na aparência e função da Caipora, assim como seu nome, que, pode-se dizer que originalmente era Caapora, significando, do tupi, “morador do mato” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. Pág. 91/92. 2012).

III - Boitatá: Definida com uma Serpente de fogo ou com apenas os olhos de fogo, seu nome na língua nativa segundo Anchieta (1560) vem com “Mbai”, coisa, e “tatá”, fogo, ele era descrito como um rastro de luz cintilante; a associação com cobra, veio de uma origem de variações da palavra mba, como cita Câmara Cascudo:

Como sua função no Folclore, o Boitatá, segundo Câmara Cascudo (2012), era a “protetora dos campos, dos relvados

Uma primeira definição para esta lenda em particular mostra ela como um espírito disforme, habitante e materialização do espírito da floresta, como define Câmara Cascudo:

É importante citar também que, a Caapora, nunca foi associada como um espírito protetor da flora, e sim de animais de pequeno porte – pois, como citado anteriormente, o Anhangá é o protetor dos grandes animais de caça – porcos-do-mato mais

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“Caapora podia significar genericamente as parições informes que surgiam das matas. Ali deviam morar porque apareciam sempre naquele ambiente, moldurado de árvores e enfeitado pelos cipós rasteiros. [...] Teve a mesma amplidão descritiva da palavra ‘fantasma’, dizendo desde a visão até o sonho, na ideia de fixar o indeterminado, o vago, o indeciso, o imaginado. [...] acabou sendo um guia, uma égide física que justificava a vida na floresta, ninguém podia admitir a floresta sem chefes, sem mentores, sem responsáveis. ” (CÂMARA CASCUDO, Luís da. Pág. 91/92. 2012).

especificamente.

Já a outra definição desta lenda, a mais conhecida atualmente, Câmara Cascudo define (2012), como uma figura humana com feições étnicas indígenas diminutas, forte e coberta de pelos, com um cabelo espesso e esvoaçante, existindo inclusive tanto a Caipora homem como mulher, que normalmente pedem tributos em forma de fumo e aguardente. No caso do macho, ele é encontrado sempre montado em um porco-do-mato.

sorte e proteção para seus portadores. As próprias Icamiabas fabricavam estes amuletos, retirando a matéria-prima do rio em uma noite de lua clara e fabricavam o artefato.

VI – Mapinguari: Um ser da floresta, tem o formato humanoide e gigantesco, e tem o corpo coberto de pelos espessos, com unhas em formato de garra e uma boca enorme e disforme, que vai desde a cabeça até a altura do estômago.

Os pelos fazem com que ele se torne invulnerável a armas de fogo, com exceção da área em seu tronco que corresponde ao umbigo. Diferentemente da maioria dos espíritos e habitantes místicos das florestas, ele é ativo durante o dia, onde anda de forma desgovernada pela floresta, gritando e caçando por alimento.

O Mapinguari é um devorador de homens, mas não consome todo o corpo de suas vítimas, apenas a cabeça, jogando o resto fora. Não existe uma forma de detê-lo, sempre que encontra algum ser humano, ele ataca e nada pode pará-lo.

V - Muiraquitã: É um amuleto dado pelas Icamiabas de presente para os genitores de suas filhas ou de presente para algum convidado ou aliado da tribo. Existem algumas variações da lenda, mas o mais comum conta que estes amuletos –normalmente verdes e em formato de sapos – são feitos de materiais verdes – como Jade – ou pintados de verde, e traziam

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3.2.2. ~

Regiao Nordeste

Local

onde existem as cidades mais antigas do Brasil, é uma região rica e cheia de histórias, muito influenciadas pela religião católica, onde componentes de sua igreja aparecem muitas vezes como heróis e mocinhos.

Após suas asas terem se desintegrado, a Serpente cai e morre. Resta somente sua tumba vazia para lembrar dos moradores da vila que ela existiu.

I – A Serpente Emplumada da Lapa: Uma Serpente emplumada que quer devorar a todos, – segundo Câmara Cascudo (2012) parecida com o Deus da mitologia americana pré-colombiana Quetzalcoátl – que jaz adormecida numa tumba dentro de uma caverna na beira do Rio São Francisco, ao lado de uma capela.

A Serpente Emplumada iria despertar quando suas asas terminassem de crescer, e, enquanto isso, só se ouvia seus roncos cavernosos e ameaçadores durante seu sono.

No final do século XVIII, o Frei Clemente foi até a gruta da Serpente emplumada, onde ela despertava e preparava-se para começar seu voo em direção ao vilarejo, então o Frei fala com os moradores para eles rezarem o “Ofício de Nossa Senhora”, e cada vez que uma oração terminasse, uma pena cairia das asas da Serpente, e não nasceria outra em seu lugar.

3.2.3. ~ Região conhecida por suas riquezas minerais, o centro-oeste possui lendas que misturam histórias europeias trazidas pelos colonos que vieram em busca de ouro com as lendas das tribos indígenas que lá habitam. Também existe a modificação de histórias indígenas pelos cléricos da religião católica, em sua tentativa de converter os nativos para a religião deles para melhor controlá-los.

Regiao Centro Oeste

I – Jurupari: Segundo Câmara Cascudo (2010, pág. 44) o Jurupari é: “filho e embaixador do Sol, nascido de mulher sem contato masculino, reformador, de rito exigente e precauções misteriosas, foi depressa identificado como sendo o Diabo. ”

Esta questão de identificar este Deus polêmico do Panteão nativo com o Demônio vem de uma necessidade de buscar representa todo o Mal que existe no mundo de alguma forma pelos padres católicos que vieram catequizar os indígenas brasileiros.

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Na lenda mais completa, ele possuía a forma humana de um homem, muito alto, forte e belo; nas outras ele não possui uma exata manifestação física, possuindo máscaras feitas especialmente por seus seguidores para que ele a possuísse –anterior ao uso da máscara era utilizado maracás – ou para que o invocasse.

Jurupari é também associado à música, como Câmara Cascudo comenta (2010) que ele é dado como o “Deus Musical” ou “Deus dos Sons”, também possuindo instrumentos musicais com o nome do Deus.

Era um guerreiro e possuía uma doutrina de ensino muito rígida e por vezes violenta, e não perdoava qualquer erro ou deslize, que punia aqueles que os cometiam de formas variadas, mas a maioria acabava em morte. Era o deus mais venerado da maioria das tribos Brasileiras até a chegada dos padres católicos, que o transformaram em um ser maléfico, no Demônio.

3.2.4.

Uma das regiões mais economicamente prósperas do país, o Sudeste conta com um rico leque de contos e lendas, mas que não são tão populares em outras áreas do país, mas que valem a pena ser conhecidos.

I – O Bradador: Fantasma que está fadado a passar a eternidade vagando pelo mundo gritando sobre suas dores e injustiças sofridas e chamando as pessoas que lhe causaram mal durante a noite. Câmara Cascudo (2010) comenta que não existem registros da aparência física desta alma-penada, e ele não causa mal físico nenhum, só psicológico.

3.2.5.

~ ~

Regiao Sul

Região onde boa parte de seus colonos são descendentes de alemães e italianos, possui algumas das lendas mais populares, retiradas então para o jogo.

I – Saci: Segundo Câmara Cascudo (2012), o Saci é um tipo de duende de pele negra, totalmente desprovido de pelos, que não

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Regiao Sudeste

passa de meio metro de altura com olhos vermelhos, apenas uma perna e suas mãos são furadas; usa um chapéu vermelho na cabeça e alimenta-se de sangue de animais, e quando quer despistar as pessoas ou desnorteá-las ele assobia muito alto e some em um redemoinho.

O Saci passa sua vida causando problemas para os outros; roubando coisas, trançando crinas de cavalos, faz viajantes se perderem, bagunça a casa das pessoas, etc.; existem poucas formas de impedi-lo, mas as possíveis são: fazer um rosário de capim e jogar nele, e, quando ele estiver na forma de um redemoinho, lançar uma peneira no centro do mesmo, capturando-o então dentro.

queixo protuberante e fino, virado para cima, com sobrancelhas espessas e olhos que brilham no escuro. Esta assombração vem quando as pessoas da casa estão adormecidas e desce pelo telhado para sentar no peito de suas vítimas e deixa-las sem respirar. Com isso, existe então a tradição de nunca deixar as crianças dormirem de costas, para não morrerem sufocadas caso a Pisadeira apareça para perturbar os sonhos.

II – Pisadeira: Um espírito maléfico que assombra os sonhos das pessoas, segundo Câmara Cascudo (2010, pág. 273) “O Pesadelo, [...] que aproveitando o sono, sentava-se sobre o estômago do dormente e oprimia-lhe o tórax, dificultando a respiração”, existente em todas as culturas humanas da Terra em alguma forma, no Brasil, foi com origens de Portugal que este espírito – a Pisadeira – vem então assombrar as noites dos brasileiros.

Com a forma de uma mulher muito magra com dedos compridos, secos terminados em unhas longas como garras, pernas curtas e cabelos desgrenhados, a Pisadeira possuía feições muito deformadas, com um nariz comprido e arqueado, com um

III – O Negrinho do Pastoreio: Um menino negro escravo que não tinha nome e dizia que Nossa Senhora era sua madrinha. Quando estava levando a tropa de cavalos de seu patrão para pastar, ele perdeu-a, por ter dormido embaixo de uma árvore, exausto e com fome. Ao voltar sem a tropa para a fazenda o patrão castiga o Negrinho e manda-o procurar e encontrar todos os cavalos.

O menino passa a noite inteira procurando, mas não acha, então exausto, pede ajuda à Nossa Senhora; ouvindo o pedido do Negrinho, a santa ajuda-o a encontrar a tropa de cavalos do seu patrão.

Completamente esgotado e com fome, o menino deita embaixo de uma árvore para descansar, e em seu sonho, ele vê a Nossa Senhora. Ao acordar, ele leva os animais do seu patrão de volta a fazenda, e ao seu lado, a Santa estava; o patrão cai de joelhos e pede perdão, e o menino sorri, novamente em um estado

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saudável, sobe em um dos cavalos da tropa e vai galopando, com o resto do grupo de animais seguindo-o.

O corpo do menino foi achado depois, no lugar onde havia adormecido pela última vez, mas seu espírito continuou a vagar pelas estradas e campos, com sua própria tropa de cavalos para cuidar. O Negrinho desde então, ajuda todos que perderam animais, ou objetos em estradas e campos, mas só entregando ao dono quando o mesmo acende uma vela para o menino, que pega ela e coloca em seu altar para sua Madrinha Nossa Senhora, que o salvou e o libertou.

3.3. ~ ~

Design grafico inserido a Producao de Jogos de tabuleiro

desenvolvidas para o jogo decididas e produzidas, são feitos ajustes em programas de edição de imagem, e os arquivos são preparados para serem inseridos nas peças do jogo – cartas, tabuleiro, caixa, etc. – onde entra então a parte mais específica do Design Gráfico, que foi dividido em alguns tópicos para melhor entendimento abaixo.

tipos de Imagem 3.3.1.

Aproduçãode jogos de tabuleiro é um processo que requer várias etapas. Além da mecânica e enredo – que conta com personagens, ambientação, itens, etc. – existe a parte gráfica da produção. Esta pode ser dividida em algumas fases que vão desde a diagramação e criação da arte do jogo, até sua impressão e acabamentos para comercialização.

Inicialmente, existe o estudo de estilos e de arte para o projeto, que pode ser feito de forma analógica ou digital. Com as artes

Como anteriormente foi falado de forma breve, as ilustrações que serão geradas para a produção do jogo precisam ser tratadas digitalmente e inseridas nas peças que compõem o produto; portanto, neste tópico será explanado um pouco de como funcionam estes formatos de imagem e como melhor aplica-las. Como definição, “existem dois tipos principais de imagens digitais – bitmaps e vetores. Eles se referem a como as imagens são geradas, salvas e utilizadas. Cada tipo de imagem tem vantagens e desvantagens específicas e podem ser manipuladas e utilizadas de formas diferentes. ” Ambrose e Harris (pág. 96. 2012). Com isso, é possível então trabalhar no projeto com um tipo ou ambos, sempre tendo em mente como a imagem vai ser aplicada, para não ficar malfeito e comprometer toda a composição gráfica do produto final.

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Bitmaps, ou imagens rasterizadas, são compostas de elementos visuais ou pixels, onde estes elementos são informações de cor que compõem a imagem, em um formato de grid e em geral não podem ser ampliadas além de seu limite porque o grid tem um tamanho fixo, e quando é ampliada ela apresenta uma perda de qualidade.

Vetores são compostos de várias imagens individuais, que não são compostas por elementos visuais ou pixels, mas sim, feitas por uma equação matemática, que faz com que seja possível redimensionar a imagem sem perda de qualidade.

Com a explicação breve destes tipos de imagem, é possível ver a gama de possibilidade de criação de imagens digitais, através de edição, pintura ou aplicação de retículas ou texturas. (Ver Figura 5).

(Fonte: AMBROSE, Gavin e HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo, 2 eds. Bookman Editora, 2012.).

Cor 3.3.2. Um elemento importante para o Design, as cores possuem um grande destaque em qualquer composição gráfica ou produto. É através delas que serão transmitidas – muitas vezes de forma imaterial, através de subtexto – sensações, emoções, e o que o Designer precisa transmitir utilizando determinadas

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Figura 5 – Possibilidades de edição de imagem.

cores em seu produto é essencial para que o consumidor entenda esta mensagem e que o mesmo (produto) possua um diferencial dentre os outros que estão dentro de sua mesma categoria.

Com a evolução de novas formas de impressão, houve então a abertura de novas possibilidades de utilização de cor, e como Ambrose e Harris explicam:

“[...] um recurso permanente no campo da comunicação visual desde que a impressão em quadricomia tornou-se predominante em revistas e jornais. A cor acrescenta dinamismo a um design, atrai a atenção e pode produzir reações emocionais. Ela também pode facilitar a organização dos elementos de uma página [...] auxiliando o receptor a encontrar as informações que deseja. O uso da cor deve enriquecer a capacidade de um design de comunicar, conferindo-lhe hierarquia e ritmo. ”

(AMBROSE, Gavin e HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo, 2 eds. Pág. 117. 2012).

Através desta explicação, é possível perceber a importância da cor em um projeto gráfico, e como sua utilização requer um estudo prévio da teoria de cores e de seus significados, que, vale salientar, muda de cultura para cultura, e é essencial que o Designer saiba exatamente o que ele quer passar com as cores que ele esteja utilizando para um produto final bem-sucedido.

Design da Informacao e diagramacao

definição dada pela Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI, fundada em 2002, diz que o Design da Informação é:

“Uma área do Design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público alvo. Seu princípio básico é o de otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais. ” (SBDI, 2006).

Segundo Sherdroff (apud Quintão e Triska, 2014), os princípios de design da informação são originados no design gráfico e editorial, onde, esta área específica do Design tem como objetivo a organização e apresentação de dados, transformando em informação que possua sentido e valor.

Em específico, o Design da Informação busca oferecer estrutura para as outras áreas do Design na organização e divisão de informações. Um divisor de águas no desenvolvimento desta área foi, segundo Royo (2008, apud Quintão e Triska, 2014) o mapa das linhas de metrô de Londres, projetado pelo desenhista

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3.3.3. ~ ~ ~ ~
Uma

Harry C. Beck e concluído em 1933, pois ele “propôs o design que substituía a fidelidade geográfica por uma interpretação diagramática” (Royo, 2008, pág. 51 apud Quintão e Triska, 2014) fazendo utilização de vários elementos gráficos e cores para representar as áreas que ele precisava no complexo sistema de linhas de metrô que Londres possui. (Ver Figura 6).

da Informação, que todos os infográficos e mapas atuais são considerados por Royo (Royo, 2008, pág. 52 apud Quintão e Triska, 2014) herdeiros diretos desta representação.

Utilizando os princípios do Design da Informação, a Diagramação então trata de criar a composição visual desenvolvendo hierarquia e organizando os elementos textuais, usando como apoio um grid – que, segundo Ambrose e Harris (2012) é “uma série de linhas de referência que ajudam a dividir e organizar uma página, permitindo a disposição rápida e precisa dos elementos do design. ” – Para distribuir a informação necessária no projeto gráfico que está sendo desenvolvido.

As funções de um grid, de forma básica e concisa são, segundo Josef Müller-Brockman (1981 apud Ambrose e Harris, 2012):

1. Construção de raciocínio objetivo com os recursos de comunicação visual;

2. Construção do texto e ilustração de forma lógica e sistemática;

(Fonte: Folder com Mapa distribuído no próprio metrô de Londres, pego em janeiro de 2015).

Esta forma de organização de informações desenvolvida por Beck foi tão relevante para o desenvolvimento do Design

3. Organizar texto e ilustração de forma compacta e passando suas características através do grid;

4. Unir o material visual de forma inteligível e estruturada, com alto grau de tensão;

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Figura 6 – Mapa atual do Metrô de Londres.

Grid, como Samara (2007) comenta, para um melhor entendimento de informações cada vez mais complexas, o grid foi utilizado para hierarquizar e organizar estas informações tornando assim possível transmiti-las de forma clara e eficiente.

É então com estas definições que, atualmente, os designers se utilizam do Design da Informação e da Diagramação como elementos indispensáveis na produção das suas peças gráficas e produtos, para então conseguirem da forma mais eficiente possível transmitir tod as as informações que devem ser passadas em seus projetos.

tipografia 3.3.4.

Ambrose e Harris (2012), definem que a tipografia é o “meio pelo qual uma ideia escrita recebe uma forma visual”, onde cada tipo diferente que existe e é produzido possui um objetivo, e cada um deles passa uma informação de várias formas diferentes, auxiliando ou não na legibilidade e leiturabilidade do texto. Ainda com Ambrose e Harris (2012), é possível ver a importância da escolha tipográfica para um projeto gráfico:

“A tipografia pode produzir um efeito neutro ou despertar paixões, simbolizar movimentos artísticos, políticos ou filosóficos ou exprimir a personalidade de uma pessoa ou organização. [...] A indústria da impressão continua evoluindo e acelerando conforme a tecnologia torna o design mais rápido e mais fácil, enquanto cria algo novo ou adapta algo de uma época anterior. ” (AMBROSE, Gavin e HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo, 2 eds. Pág. 55. 2012).

A tipografia é um ramo que se desenvolve juntamente com o design desde seus primórdios. Dentro da tipografia, existem alguns princípios que devem ser levados em conta na hora da escolha do tipo que será usado no projeto gráfico, dentre eles está a legibilidade do tipo.

Legibilidade é, segundo Ambrose e Harris (2012), “uma característica do tipo que permite distinguir uma fonte da outra por meio de peculiaridades físicas inerentes a um desenho de

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tipo específico. ” É então através da legibilidade que pode ser possível a escolha de tipos de acordo com sua semelhança para trabalharem em harmonia com outros, afetando de forma positiva o projeto gráfico.

Em geral estes tipos de acabamentos mais complexos geram um valor maior no custo da produção, mas que é inteiramente compensado ao dar uma identidade única e dinâmica ao projeto, destacando-o dos outros similares e com acabamentos mais simples.

Acabamento 3.3.5.

Aimpressão é uma das últimas etapas da produção de um produto gráfico; após toda a sua produção é então neste momento em que os arquivos produzidos, – que vale salientar a importância de desde o início do processo o arquivo já possuir as configurações de cor para impressão, que seria o CMYK –serão então exportados para a sua versão de impressão, onde serão levados para a gráfica para finalmente sua versão física ser realizada.

Uma definição bem sucinta de Ambrose e Harris (2012) sobre este aspecto é, que o acabamento da impressão constitui de todos os aspectos que envolvem como o design final é concretizado no produto definitivo, que pode incluir quais técnicas de impressão vão ser usadas, quais os tipos de tintas que serão utilizadas, suportes de impressão, etc.

Incluso nesta lista também está o uso das variadas técnicas de acabamento, e, usando os exemplos de Ambrose e Harris (2012), corte e vinco, dobragem, impressão em relevo, encadernação, etc.

É importante enfatizar que, por mais interessantes e dinâmicos que estes métodos de acabamento sejam, é importante saber usá-los de forma correta e eficiente, que valorize seu produto e não cause confusão e ruído. Se mal utilizado, estes recursos podem causar uma queda de qualidade do projeto, além de aumentar de forma desnecessária o valor do mesmo.

Vários aspectos são levados em conta para a produção do projeto, e o tipo de papel onde vai ser impresso é um que se destaca como um dos primeiros aspectos a serem escolhidos, pois o papel é um elemento crucial na produção de um produto gráfico, como Ambrose e Harris (2012) comentam, o designer possuir um conhecimento profundo dos tipos de papel à sua disposição é de extrema importância, principalmente na tomada de decisões sobre a adequação de um determinado suporte.

Além da escolha do papel, existem alguns tipos de impressão que são mais comuns, dentre eles estão: litografia, CTP (Impressão direta à chapa), impressão à laser, serigrafia, impressão UV, dentre outros. Através de todos estes aspectos é então possível criar um projeto gráfico esteticamente atraente aos olhos e eficiente na disseminação da informação que deseja passar.

29

Desenvolvimento do Projeto 4.

Pesquisa de Campo 4.1.

Foi decidido uma faixa etária, e a partir daí foi elaborado um questionário online perguntando para o público alvo questões que ajudaram a levantar dados suficientes para a elaboração e decisões do formato do projeto do jogo (mecânica do jogo, estilo artístico, etc.), com questões abertas e de múltipla escolha. Este questionário foi distribuído entre pessoas participantes de grupos no Facebook de jogadores de tabuleiro –O “Board Games Livre – Jogos de Tabuleiro, cartas e afins” e “A Taverna – Clube de RPG e Board Games” –, assim como pessoas que se enquadravam apenas na faixa etária pedida pela pesquisa.

(Ver anexo 7.1)

A pesquisa abrangeu um grupo de 50 pessoas, de 15 a 30 anos, onde, dentre as perguntas que foram feitas estavam o nível de interesse no Folclore brasileiro, frequência de jogo e o tipo de jogos que estas pessoas normalmente jogam. (Figuras 7, 8, 9, 10)

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Figura 7 – Gráfico mostrando as respostas das 50 pessoas, onde é possível ver a prevalência de pessoas entre 26 e 30 anos. Figura 8 – Gráfico mostrando que existe um hábito de jogar jogos de tabuleiro em boa parte do público pesquisado.

Figura 9 – Gráfico mostrando o interesse das pessoas pesquisadas no Folclore Brasileiro.

Foi possível construir duas personas básicas para poder então se basear nelas para criar toda a estrutura do produto final.

Criacao de Personas 4.2. ~ ~

Figura 10 – Gráfico mostrando que caso um produto com esse tema fosse produzido, iria existir um interesse de boa parte das pessoas pesquisadas.

I. Persona: Juliana, 26 anos, estudante de Jornalismo, tem o hábito de se reunir com os amigos todos os fins de semana para jogar Jogos de Tabuleiro. Ela coleciona jogos, e gosta daqueles que possuem um Design mais elaborado, além de preferir jogos que sejam mais simples na mecânica, não perdendo o elemento da diversão em grupo.

II. Persona: Anderson, 17 anos, gosta de jogos de tabuleiro, mas não coleciona; gosta de temas fantásticos nos jogos – como algum mundo alternativo e mágico, ou se passando em um período histórico antigo – e para ele é interessante que os jogos sejam de leves, pois ele anda de ônibus.

A partir destas e das outras respostas da pesquisa, também descobrimos que as pessoas preferem jogos versus a cooperativo, e que a grande maioria das pessoas acham o Folclore brasileiro rico e interessante, mas pouco explorado.

31

4.3.

estudo de Similares

Já existem alguns jogos de tabuleiro e jogos educativos que tentam incorporar na própria mecânica do jogo uma forma de comunicar conhecimento sobre folclore para seus usuários, que varia desde os jogos educativos tradicionais até mesmo a incorporação de novas tecnologias. Abaixo, jogos pesquisados de acordo com a temática e mecânica que foram estudadas para criar o produto final deste projeto:

4.3.1. ~

Caca aos Mitos

Caça

aos Mitos (desenvolvido por estudantes do curso de Jogos Digitais da FMU (Faculdade Metropolitana Unida) (ver Figura 10), que se inspirou na Associação de Caçadores de Monstros e Assombrações de Mariana (Acam), onde os desenvolvedores tinham como objetivo “elaborar um jogo baseado em lendas e mitos da cultura brasileira com enredo realista, de estratégia e design rústico” (FAVERO, 2011). As lendas que estão presentes no jogo são: Saci-pererê, Caboclo D’Água, Matinta Pereira, Iara, Mula-sem-cabeça e Romãozinho.

(Fonte: http://p2.trrsf.com/image/fget/cf/460/0/img.terra.com.br/ i/2011/12/21/2153798-1340-rec.JPG).

Caça aos Mitos - Mecânica

O jogo é voltado para um público maior de 8 anos e comporta entre 3 e 10 jogadores, que assumem o papel de habitantes da cidade de Mariana e têm como objetivo encontrar as tocas das lendas, ou de um impostor que tenta atrapalhar a busca.

32
Figura 10 – Jogo de Tabuleiro Caça aos Mitos.

A cada tarefa, o jogador ganha recompensa, mas se falhar na missão, quem é recompensado é o impostor. Após três rodadas, vence o jogador que conseguir mais tesouros (ver Figura 11).

Brincando de Folclore (ver Figura 12) foi outro jogo encontrado no mesmo tema, desenvolvido por alunos do curso superior de Desenho Industrial que aborda de forma educativa e é para um público infantil, onde o jogo “tem como objetivo auxiliar na aprendizagem sobre o Folclore Brasileiro, fazendo com que o jogador percorra todo o trajeto do tabuleiro, passando por temas, tais como, adivinhações sobre os personagens e brincadeiras, complete as cantigas e provérbios, desafios travalíngua e charadas de O que é o que é”. Outros jogos mais simples e mais disseminados, na área de jogos educativos, desde jogos de memória com ilustrações dos personagens, etc.

(Fonte: http://p2.trrsf.com.br/image/fget/cf/fit-in/940/627/img. terra.com.br/i/2011/12/21/2153824-9826-rec.JPG).

(Fonte:https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/ hd/7fd4f518921767.562d199300240.jpg).

33
Figura 11 – Caça aos Mitos: detalhe dos tesouros que o jogador pode ganhar. Figura 12 – Jogo de tabuleiro Brincando de Folclore.
Brincando de folclore 4.3.2.

Batalha de Mitos 4.3.3.

Umjogo ainda em desenvolvimento, ele tenta incorporar os elementos da cultura brasileira todos juntos em um formato totalmente novo, se utilizando do formato tradicional de Cartas Colecionáveis e incorporando a tecnologia de realidade aumentada para criar um novo tipo de interação. O novo formato incorporado busca trazer o interesse desta geração mais jovem que está muito conectada com a tecnologia e as formas digitais de interação.

“Este formato de jogo tem uma aceitação muito relevante entre jovens principalmente pelo apelo realizado em desenhos animados que abordavam esse segmento e passaram na televisão brasileira. Nós estamos direcionando as ações do projeto exatamente para que atenda a três carências primordiais identificadas: interatividade além da imaginação e compartilhada com espectadores, envolvimento no conteúdo do jogo visto que se trata da cultura brasileira e redução de características complexas que tornam um TCG algo não trivial para uso. ” (Texto retirado do site oficial, no tópico que aborda o formato do projeto. http://www. alphacentauri.com.br/bdm/sobre/)

Como o projeto ainda está em desenvolvimento, não existe muito material visual e detalhes específicos de como o jogo funciona, mas ainda assim, ele entra como um similar por abordar o mesmo tema e pela busca de tentar conectar as

novas gerações com a cultura brasileira. Apesar de ainda em desenvolvimento, é possível ver alguns dos personagens que estarão no jogo, assim como suas ilustrações. O Chibamba (Figura 13) é um dos personagens que fazem parte do baralho, dentre outras ilustrações que estão acessíveis no site oficial.

(Fonte: http://acentauric.deviantart.com/art/Chibamba-606634103).

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Figura 13 – Chibamba, personagem que compõe o baralho de cartas do jogo Batalha de Mitos.

Boitata 4.3.4.

Umjogo produzido em 2015, com a proposta de criar um jogo de tabuleiro ou de cartas envolvendo a lembrança. Decidindo usar a mecânica do jogo Cidade Dorme/Máfia, foi decidido usar a temática de memória nacional, utilizando-se do folclore e do estilo artístico de cordel que compõe o jogo (Figura 14 e 15).

(Fonte: https://www.behance.net/gallery/34177359/Jogo-Boitata)

(Fonte: https://www.behance.net/gallery/34177359/Jogo-Boitata)

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Figura 14 – Caixa do jogo de cartas. Figura 15 – Cartas que compõem o jogo.

Umjogo de tabuleiro de cartas com tema medieval focado na lenda do Rei Arthur. Ele é considerado um “party game”, ou seja, um jogo focado para um número grande de pessoas, simples, interativo e social, um jogo “feito para festas”.

O jogo divide os jogadores em dois grupos: os Cavaleiros Leais de Arthur e os Traidores de Mordred. Através de instruções dadas no início do jogo, os traidores de Mordred conhecem um ao outro, e Merlin também fica a par de quem eles são.

Existem 5 missões para serem cumpridas e decidir quem vence, Arthur e seus Cavaleiros ou Mordred e seus Traidores, trabalhando com um estilo de jogo “melhor de 5”. Cada missão existem uma quantidade determinada de pessoas que irão cumpri-la. O sucesso e o fracasso da missão dependem totalmente de quem foi escolhido pelo líder da rodada e aceito pelo resto do grupo.

Esse tipo de jogo cria uma interação social constante, onde os usuários se divertem tentando disfarçar suas verdadeiras intenções para o outro e formando alianças para derrotar Mordred e seus Traidores que se infiltraram na corte de Camelot. (Figura 16)

http://novonerd.com.br/wp-content/uploads/2013/10/resistance_ avalon_jp-display-w1070.jpg

36
the Resistance Avalon 4.3.5. :
Figura 16 – Display mostrando as peças do jogo Avalon, com ele montado e ativo.

Geracao de Alternativas 4.4. ~ ~

Após a primeira etapa de pesquisa concluída, foram desenvolvidas as seguintes alternativas:

nos outros territórios, montando um tabuleiro maior. O objetivo principal do jogo seria destituir Guaraci de seu reinado no “Olimpo”. Existiria um baralho que seriam as ações de Guaraci, o jogo seria dividido em turnos e teria um turno do baralho dele, onde as ações da carta afetariam todos os jogadores de forma positiva ou negativa dependendo da carta.

4.4.1.

Alternativa I

Usar uma das cidades míticas que compõem o Folclore Brasileiro como o objetivo final do jogo no estilo War, conquiste a cidade/ território primeiro.

4.4.3.

Alternativa III

4.4.2.

Alternativa II

Jogo versus com separação de territórios onde cada jogador (disponibilidade para seis jogadores) no início ficaria com um território, e o objetivo final do jogo era obter primeiro que os outros jogadores o “Olimpo”, o território do Deus Sol (Guaraci). Cada jogador seria um Deus/Espírito diferente e cada um deles teria seu “Reino” onde variava cada forma de jogar de acordo com as características do mesmo.

Teria um tabuleiro hexagonal para ser mais fácil de manusear em mesas redondas e de pequeno porte; cada território do personagem escolhido pelo jogador vai ser móvel e se encaixar

Umjogo de cartas de baralho, com dez cartas contendo um enigma em cada uma para o jogador responder. O objetivo do jogo é responder três enigmas primeiro que os outros jogadores, e quem terminar primeiro ganha o jogo se tornando um Deus e conselheiro da Deusa Sol, Guaraci.

O jogo conta com mini tabuleiros individuais para contagem de pontuação dos usuários. Consiste em um mestre do jogo controlando e guiando a partida, onde ele narraria a história que se passa no jogo e a situação dos jogadores.

Os jogadores pegam uma carta do baralho e tentam resolver o enigma, escrevendo o resultado e dando para o Mestre do Jogo, – que fica com o cartão de respostas – e diz se a resposta está certa ou errada. Caso acerte, o jogador avança um passo em seu tabuleiro; se errar, dependendo da carta ele fica apenas no mesmo lugar ou recebe alguma penalidade.

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Existe um baralho específico do Jurupari, onde os jogadores que estiverem perdendo podem “tentar a sorte” e pegar uma carta desta pilha e tentar resolver o enigma dela. Os enigmas deste baralho são mais difíceis que os do normal, e podem ter penalidades ou vantagens para todos os jogadores caso o usuário ativo erre ou acerte a resposta.

Alternativa IV 4.4.4.

Um“party game”, feito para ser jogado em grandes grupos de pessoas, um jogo de cartas com uma mecânica de Resistência, similar à “The Resistance: Avalon” (Figura 17), onde os jogadores podem ser Emissários de Guaraci lutando para proteger os domínios da Deusa Sol e seus moradores, ou como Seguidores do Saci, que buscam poder e domínio sobre a Terra e seus habitantes.

Os jogadores devem interagir entre si e convencer seus companheiros de time que eles estão do mesmo lado, defendendo ou destituindo Guaraci, a Deusa Sol de seu Domínio sobre o Reino Sobrenatural.

Divide os jogadores em dois times: Espíritos Benignos e Espíritos Malignos. O jogador não deve revelar nunca quem ele é e muito menos dizer ou discutir qualquer detalhe de sua carta de personagem. O jogo possui 5 missões para serem cumpridas.

(Melhor de 5)

(Fonte: http://www.tabulandia.com.br/imagem/index/3663625/G/ resistance_avalon.jpg)

38
Figura 17 – Arte da frente da caixa

Selecao de Alternativa

4.5. Durante a adaptação e criação da mecânica foi decidido todas as peças que compõem o jogo e seus formatos.

AAlternativa

selecionada foi a alternativa quatro, o “party game”. Esta alternativa foi escolhida por vários motivos; o primeiro deles é o nível de complexidade da mecânica do jogo e a facilidade em adaptá-la para a criação do produto final.

Como o objetivo deste trabalho não é um estudo em Design de Jogos, foi avaliado que não havia a necessidade de buscar produzir e estudar mais profundamente todos os processos de criação de jogos, ficando apenas especificamente na área de jogo de tabuleiro e buscando uma mecânica simples que suprisse a necessidade e o objetivo final do projeto.

A partir desta alternativa selecionada foi então estudado a mecânica e as regras do jogo de “The Resistance: Avalon”. A partir deste estudo, foi desenvolvido toda a funcionalidade do jogo. (Ver Manual do Jogo em Anexo 7.2).

O segundo motivo é o fator do tempo; a produção de um jogo de tabuleiro é demorada, e quanto maior a complexidade, maior o tempo que é levado para produzir o produto final. Já para a produção deste projeto de conclusão de curso o tempo é de aproximadamente um ano, então foi buscado uma mecânica que facilitasse a produção no tempo determinado e que satisfaça os objetivos determinados no início do projeto.

Identidade Visual 4.5.1.

Após a escolha e desenvolvimento da mecânica, e das regras do jogo, foi então iniciada a parte do desenvolvimento da identidade visual do jogo. Para o nome do jogo, é importante que tenha um significado que uma tanto o folclore quanto o que o jogo representa. Para isso, foi pesquisado em vários dicionários de Tupi-Guarani e outras línguas indígenas palavras e costumes que pudessem se associar com o significado do jogo.

A escolha de um nome indígena se dá por que, através da pesquisa do folclore brasileiro, identificou-se que boa parte de todas as histórias e lendas derivam da cultura e mitologia indígena. Foi então escolhido a palavra Kanjire para o nome do jogo.

“Kanjire”, segundo Aguiar, Turnês e Cruz (2011), é o nome de um tipo de competição disputada entre componentes da tribo Kaingang, onde eles simulam um campo de batalha, com dois grupos frente a frente arremessando tocos de madeira uns nos outros. O principal motivo da existência desta atividade é a preparação para a guerra, que costumava ser comum.

39
~ ~

O Kanjire é praticado durante o dia, e é função das mulheres de estocar os tocos e recolher os feridos. (JÚNIOR E FAUSTINO, 2009 apud AGUIAR, TRUNÊS E CRUZ, 2011). Ainda é também possível relatar que, segundo Borba (1908, apud AGUIAR, TURNÊS E CRUZ, 2011) o resultado dos jogos são “[...] geralmente são grandes ferimentos, contusões, olhos furados e dedos quebrados, mas nenhuma inimizade. ” .

Com este nome sendo o escolhido, a intenção foi de incorporar a cultura indígena como uma homenagem – por serem os habitantes originais do Brasil, assim como contribuidores para o enriquecimento da cultura nacional – e ao mesmo tempo o nome representa a ambientação e o clima do jogo: um ambiente de guerra, onde cada ação de cada jogador e de seu time vai decidir quem sairá vencedor na guerra para dominar o reino de Guaraci (Deusa Sol), ao mesmo tempo o jogo traz uma experiência social lúdica, onde os participantes irão desenvolver estratégias para vencer a batalha e trabalhar em equipe.

a decisão do nome, foi então estudado a estética indígena, e as cores normalmente utilizadas por eles em seus adornos. A grande maioria das artes indígenas se utiliza de formas geométricas para compor um padrão ou desenho (Figura 18, 19, 20).

(Fonte: https://www.pinterest.com/pin/520025088204817984/)

40
Após
escolha
de tipografia 4.5.2.
Figura 18 – Cestas produzidas pelos índios Xingu.
41
Figura 19 - Vaso Marajoara.
(Fonte: https://www.pinterest.com/pin/520025088204817984/) (Fonte: https://www.pinterest.com/pin/139470919688794509/)
Figura 20 - Acervo Xingu - Irmãos Vilas Boas - Museu do Xingu - Espaço Amarelo - Casa Amarela.

Depois de um estudo na estética indígena, foi então pesquisado várias tipografias que mostrassem em sua estrutura e composição mostrem uma influência estética geométrica que remetesse as referências pesquisadas. Dentro deste parâmetro, foram escolhidas então estas tipografias abaixo (Figura 21):

Sanotra regular sanotra bold

Mad Squire

Ohmega Sans

Polar Vertex ROMETRIC

Com as tipografias escolhidas, foram então feitos testes com o nome do jogo – Kanjire – e testado as questões de legibilidade e leiturabilidade. (Figura 22)

kanjire kanjire KANJIRE KANJIRE KANJIRE KANJIRE

Com o teste foi possível ver que algumas tipografias tinham um corpo muito fino, e que se diminuísse iria comprometer a legibilidade do nome. Alguns caracteres de algumas tipografias também eram muito personalizados, dificultando a identificação do que estava escrito.

Dentro destes aspectos, foi descarta então a Rometric, – por ter um corpo muito fino e ter o espaçamento entre os caracteres muito irregulares – assim como Mad Squire, – que apesar de

42
Figura 21 – Tipografias escolhidas como possíveis opções para a logo do jogo. Figura 22 – Tipografias sendo testadas com o nome do jogo.

ser muito mais bem estruturada ainda assim possui alguns caracteres que davam um pouco de dificuldade de leitura, além de fugir um pouco da estética proposta pelo estudo feito anteriormente sobre os aspectos da arte indígena.

Ficou então entre Sanotra, Ohmega Sans e Polar Vertex; Sanotra Bold foi então a escolhida por ter fortes características geométricas e que remetiam muito à estética indígena. Foi usado sua forma em Bold para a marca do jogo, por seu corpo ser mais consistente que sua versão regular. (Figura 23) Como Sanotra não possui caracteres numéricos, foi usado os da tipografia Polar Vertex. (Figura 24)

Como tipografia secundária foi decidido a Ohmega Sans, que foi utilizada em títulos de cartas específicas do jogo (Figura 25). Para a tipografia auxiliar, que foi usada nos textos do jogo – manual de regras, textos auxiliares na caixa, etc. – foi utilizada a tipografia Gandhi Serif (Figura 26), que possui uma boa legibilidade e leiturabilidade, além de ser serifada, pois tipografias com Serifa são comumente mais utilizadas em textos corridos impressos, por isso a escolha.

Gandhi Serif Regular

Gandhi Serif Italic

Gandhi Serif Bold

Gandhi Serif Bold Italic

43 ABCDEFGHIJKLM
ABCDEFGHIJKLM NOPQRSTUWXYZ abcdefghijklm nopqrstuvwxyz
NOPQRSTUWXYZ
0123456789
Figura 23 – Alfabeto completo da Sanotra Bold. Figura 25 - Família completa da Ohmega Sans caixa alta (preto) e caixa baixa (cinza). Figura 26 - Tipografia para Textos corridos, Gandhi Serif abaixo. Figura 24 – Caracteres numéricos da Polar Vertex.

Após a decisão da Tipografia, foi então feita a montagem da composição da marca do jogo (Figura 27), onde foi aplicado um efeito de texto de pele de réptil no nome e de madeira na moldura para dar um contexto visual interessante a marca do jogo e chamar a atenção dos futuros usuários.

Foi feito a inserção deste efeito após estudar as marcas de alguns jogos de tabuleiro e ser analisado que todos eles fazem este tipo de personalização do logo (Figura 28 e 29). Também foi feito sua redução máxima, que ficou em 2,7cm de altura por 9,5cm de comprimento. (Figura 30)

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Figura 27 – Logo final com a aplicação de efeito de textura. Figura 28 – Marca do jogo de tabuleiro 7Wonders. Figura 29 – Marca do jogo de tabuleiro Eldritch Horror. Figura 30 – Redução Máxima da Marca.

Paleta de Cores

4.5.3. A partir destas paletas, foram feitos testes com o formato da caixa e com a logo do jogo, testando os contrastes e a composição visual. (Figuras 28, 29 e 30)

Ascores são sempre vivas, e boa parte das “estampas” e padrões que eles criam possuem algum significado, que vai desde sua posição hierárquica até contar a história pessoal da pessoa, – no caso de pinturas corporais – como o nascimento de um filho ou a morte de um parente. Também existem as pinturas de guerra, onde as formas desenhadas no corpo da pessoa homenageiam um determinado deus ou sua posição como guerreiro. Após este estudo, foram pesquisadas três paletas de cores que se enquadravam com as características dadas acima, além de possuírem características mais tropicais. (Figura 27)

Figura 27 – Estas foram as paletas escolhidas inicialmente, onde então foi feito testes para ver como a composição visual de cada uma delas nos elementos do jogo funcionaria corretamente.

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Figura 28 – Teste com a primeira paleta de cores. Figura 29 – Teste com a segunda paleta de cores.

Por fim, a paleta escolhida foi a primeira, pois ela ficou visualmente agradável e as cores possuem uma boa saturação, que remete à estética indígena pesquisada, com cores vibrantes.

A distribuição de cores ficou também com a primeira versão (Figura 31), onde o efeito aplicado na logo também teve como base estas cores. O resultado final, com a logo aplicada com finalização – ainda sem a arte da caixa – foi então aplicada em um quadrado com o tamanho final da caixa do jogo, para ver as questões de tamanho e proporção. (Figura 32)

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Figura 30 – Teste com a segunda paleta de cores. Figura 31 – Esquema de distribuição de cores escolhida. Figura 32 – Logo final com o esquema de cores definitivo.

Como elemento visual de apoio, foram feitas duas estampas, usando vetores de penas, com as cores da paleta da marca.

(Figura 33, 34)

Para o estilo das ilustrações que irão compor as cartas de personagem, assim como a caixa e o tabuleiro do jogo, foram estudadas algumas técnicas. No final, foi decidido que foi usada uma mistura de pintura digital com texturas que remetem à aquarela. As inspirações para a produção das ilustrações foram essas: (Figuras 35, 36, 37 e 38)

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Figuras 33 e 34 – Estampas criadas com penas para elementos visuais de apoio. Figuras 35, 36, 37 e 38 – Estilos de ilustração em aquarela com técnicas mistas. (Fonte: Aquarela: Inspiração e técnicas artísticas de Artistas contemporâneos.
35
estilo
das Ilustracoes 4.5.4. ~ ~
48 36 37

Aquarela

é uma técnica de pintura que se utiliza de água com uma tinta especial que dissolve em água, juntamente com papel – normalmente um papel que possui uma alta absorção de água – e pincéis (BIRCH, 2015). Segundo Birch (2015), “[...] fluidez, respingos, efeito escorrido e manchas de cor são algumas características da pintura em aquarela. ”, os efeitos produzidos pela tinta com adição da água, fazem com que a aquarela seja uma técnica extremamente versátil, e que dão efeitos de textura muito interessantes para as ilustrações.

Além deste estilo, também foi utilizado como base de inspiração das ilustrações o Concept Art do jogo de videogame de Dragon Age Inquisition, da BioWare e EA Games.

Utilizando pintura digital, com influências em cartas de tarô, as cartas de personagem criadas para o jogo se utilizam de formas suaves e geométricas e texturas visuais que representam cada personagem representado na carta e sua personalidade. (Figuras 39, 40, 41, 42, 43, 44)

49
38

Figuras

50
39 - Dorian Pavus 39, 40, 41, 42, 43, 44 – Cartas de personagens de Dragon Age Inquisition. 40 - Lobos
51
41 - Inquisidor Trevelyan 42 - Shaper Valta
52
43 - Solas 44 - Josephine Montiliyet

A partir destas referências, foi então criada uma paleta de cores complexa e completa, que pudesse ser utilizada em todas as ilustrações das cartas de personagem.

Também foi criada uma especificamente para o tabuleiro, uma para a arte da caixa e uma para as peças do jogo. Dentro das peças do jogo, ainda tinham ilustrações que foram feitas para as mesmas, e elas tinham uma paleta própria. (Figura 45)

53
Figura 45 – Paletas de cores usadas nas ilustrações do Jogo Kanjire.

O estilo de desenho buscou trazer as características de cada lenda retratada no jogo, e ao mesmo tempo uma homogeneidade às mesmas, para que elas pudessem ser reconhecidas como parte de um conjunto. (Figura 46, 47) (Ver demais ilustrações no Anexo 7.4)

54
Figuras 46 e 47 – Ilustração de Personagem da Caipora e da Serpente Emplumada da Lapa. 46 - Caipora

É possível notar que, apesar de serem bastante distintas, as ilustrações da Caipora e da Serpente emplumada pertencem a um mesmo conjunto, isto é evidenciado pelas cores – possuem a mesma paleta, mas com dominâncias diferentes – que, apesar de não possuir todas as cores que o outro tem, tanto o estilo da ilustração quanto o fundo e os adornos, conectam as cartas entre si.

As outras peças do jogo também seguem a mesma linha das cartas, assim como a caixa do jogo. No caso específico da caixa do jogo, foi adicionado o preto à paleta, pois a área da caixa que não tiver ilustração vai ser totalmente preta.

(Figura 48)

55
47
- Serpente Emplumada da Lapa

A onça foi escolhida por ser um animal extremamente característico brasileiro, além de um dos maiores animais predadores do Brasil. Como é um jogo de lealdades escondidas, a onça possui olhos de cores diferentes, o vermelho representando o Saci e o amarelo representando Guaraci.

Por ser um predador, ela sabe se espreitar e esperar o momento certo para conseguir a sua presa, por isso ela teve um valor simbólico ideal para representar de forma visual o que o jogo representa.

O tabuleiro do jogo, que marca a quantidade de missões e quem está ganhando ou não, mostra uma paisagem sombria e nebulosa, representando o clima tenso e de desconfianças do jogo, onde qualquer coisa pode estar à espreita para aqueles que andam desavisados pelas grandes matas, e que às vezes uma planta que parece inofensiva pode ser sua ruína. (Figura 49)

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Figura 48 - Ilustração da tampa da caixa do jogo.

A ilustração do tabuleiro mostra uma área pantanosa da floresta, com árvores de copa densa que deixam apenas alguns raios de luz passar.

O Pântano é uma área plana de vegetação que permanece boa parte do tempo inundada, e suas águas não se movimentam muito, e possui um solo com grandes quantidades de vegetação em decomposição como Pacievitch fala em seu texto (http://www.infoescola.com/ geografia/pantano/).

Este tipo de bioma sempre foi considerado um local perigoso, onde as pessoas se perdiam e criaturas desconhecidas e espíritos vagam por ele, onde a locomoção é dificultada pelas águas barrosas que, apesar de rasas, em algumas áreas pode fazer a pessoa afundar na lama se pisar da forma errada.

Por todo este contexto, foi escolhido este tipo de cenário para o tabuleiro, onde tudo pode acontecer e apenas um passo em falso pode fazer com que os Emissários de Guaraci percam e os Seguidores do Saci vençam.

Foi escolhido um sol vetorizado no estilo geométrico com a adição de textura de manchas de aquarela para ser a arte das peças de votação dos jogadores. O Sol, representando a Deusa Guaraci, onde a peça de cor clara representa sim e a peça escura não. (Figura 50)

A peça de Domínio de Territórios pelo Saci possui uma ilustração de cachimbo que possui um formato peculiar que remete ao chapéu vermelho que é característico

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Figura 49 – Ilustração do tabuleiro do jogo. Figura 50 – Peças de votação do jogo, com o Sol.

do Saci. Foi a intenção de pegar os dois elementos pelos quais o Saci é mais conhecido e trazer para a peça, sempre tendo como adorno das ilustrações a textura de manhas de aquarela na composição. (Figura 51)

Os marcadores de missão completa – tanto para os Emissários de Guaraci quanto para os Seguidores do Saci – possuem o Muiraquitã, o amuleto de sapo mágico, onde quando verde, representa que os Espíritos Benignos ganharam e vermelho quando os Espíritos Malignos ganham a rodada. (Figura 52)

Com estes mesmos ícones, mas com uma leve variação, foi colocado nas cartas para sinalizar quem é o personagem Emissário de Guaraci e quem é o Seguidor do Saci. (Figura 53)

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Figura 51 – Peça de territórios Dominados pelo Saci, com a ilustração inserida. Figura 52 – Marcadores de Missão Completa dos Emissários de Guaraci e Seguidores do Saci.

As cartas de Sucesso e Fracasso da Missão são as últimas a se utilizarem as mesmas ilustrações do Muiraquitã para sinalizar que as missões feitas pelos jogadores irão ser vencidas pelos Espíritos Benignos – Muiraquitã Verde –ou seja um Sucesso, ou totalmente comprometidas pelos Seguidores do Saci – Muiraquitã Vermelho – no caso um Fracasso. (Figura 54 e 55)

Os totens de Líder e de Missão possuem ilustrações simbólicas em cada um deles; o totem de líder teve como principal referência uma máscara da tribo amazônica

Tamoko (Figura 56) e os de missão uma flauta de bico feita de bambu com pigmento vermelho feita pelos índios

Pataxós. (Figura 57, 58, 59)

59
Figura 53 – Ícones de identificação de Posicionamento de Personagens. Figuras 54 e 55 – Carta de Sucesso e Fracasso da Missão.

As cartas de Desafio foram feitas usando as mesmas características estéticas de todo o jogo, mas diferentemente do resto ela não possui ilustrações, apenas adornos e estampa. (Figura 60)

60
Figuras 56 e 57 – Máscara da Tribo Tamoko (esquerda) e Flauta Pataxó (direita). Figura 58 e 59 – Totem de Líder (esquerda) e Totem de Missão (direita).

4.5.5.

Artes do jogo finalizadas

têm que ter um apelo visual que a destaque dos outros produtos de mesma categoria. Para isso, a predominância do preto foi utilizada ao redor da ilustração para destaca-la melhor. (Figura 60 e 61)

Neste

tópico será exibido as artes prontas e explicar grid, diagramação, etc., das mesmas. Começando pela caixa, que é o primeiro ponto de contato do usuário com o jogo, ela

61
Figura 60 – Arte da carta Desafio. Figura 60 – Arte da tampa do jogo, diagramada já nas dimensões da mesma.

Figura 61 – Caixa do Jogo, com as informações dos componentes do jogo e sobre o que se trata, já diagramados nos tamanhos corretos.

papel paraná 0.9, que foi impressa em papel couchet fosco 200g, laminado e colado na tampa.

O mesmo tratamento foi aplicado na caixa, com a única diferença do tamanho dela, que é um quadrado de 29,5 centímetros de lado, com altura de 7 centímetros.

Para informar a quantidade de jogadores, idade mínima para jogar e tempo de jogo, foram estudados como normalmente são estes símbolos (Figura 62), e a partir daí, utilizando a paleta principal do jogo criou-se então os ícones personalizados para Kanjire. (Figura 63)

A tampa da caixa é um quadrado de 30 centímetros de lado, com altura de 6,8 centímetros. Para a impressão, foi adicionado dois centímetros para virar na hora da aplicação da arte no

(Fonte: https://goo.gl/XY5RSS )

62
Figura 62 – Ícones de informação do jogo, que ficam na caixa do mesmo.

Para as cartas do jogo, também houve uma diagramação específica para inserir as informações necessárias para a funcionalidade do mesmo e entendimento da função de cada carta para o usuário. (Figuras 64, 65)

Para as cartas de personagem, foi utilizado papel couchet fosco de 300g com laminação fosca, com acabamento de pontas arredondadas. As cartas de personagem possuem o tamanho de 8 centímetros de largura por 14 centímetros de altura. Para as outras cartas – Desafio e Sucesso/Fracasso de Missão – foi feito o mesmo tratamento de impressão, modificando apenas o

63
Figura 63 – Ícones personalizados para informar ao usuário as informações do jogo. Figura 64 e 65 – Cartas de Personagem e o grid com as informações de cada um.

tamanho e a diagramação. (Figuras 66, 67 e 68) (Ver todas as cartas de Desafio de Missão no Anexo 7.3)

Após a impressão final na gráfica, foi feito uma finalização com uma faca de corte para arredondar as pontas de todas as cartas, para não causar incomodo para os usuários ao manuseá-las.

Como material de brinde para vir com o jogo, foi produzido bloquinhos de folhas destacáveis, com o símbolo do Muiraquitã (Amuleto de Sapo) que é utilizado simbolicamente no jogo. (Figuras 67 e 68)

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Figura 66 – Diagramação da carta de desafio de missão. Figura 67 e 68 – Bloquinhos de Brinde.

Com todas as artes concluídas e diagramadas, finalmente foi iniciado os testes de jogabilidade para analizar qualquer falha que tenha passado durante a produção das regras do jogo.

Avaliacao de Alternativa 4.6. ~ ~

Com o protótipo físico do jogo pronto, foi então feito um teste de jogo com os usuários determinados na persona do projeto.

A partir daí, foi dado a eles o jogo, e cronometrou-se o tempo em que eles levariam para terminar a partida do jogo.

Inicialmente, houve problemas de entendimento das regras e algumas partes da explicação de preparação do jogo e como ele funcionava confundia os jogadores, e eles ficavam sem entender direito que ações tomar.

Apesar destes problemas de entendimento, todo o resto das regras foi fácil de compreender, e a partida ocorreu tranquilamente. Com o protótipo extra do manual de regras, foi anotado onde especificamente os usuários tiveram dúvidas e dificuldades, além de ouvir as sugestões dos mesmos de como modificar de uma forma que eles entenderiam as explicações de forma mais eficiente. (Figuras 69 e 70)

65
Figura 69 – Correções Anotadas durante a Partida I. Figura 70 – Correções Anotadas durante a Partida II.

De forma geral, a produção do projeto foi bem sucedida, e as modificações que tiveram que ser feitas foram mínimas. As peças do jogo de formato redondo se mostraram um problema para montar do mesmo jeito das outras por ter sido cortado à mão o Papel Paraná, então foi substituído por peças de plástico redondas onde o adesivo com o ícone foi aplicado por cima.

Descricao 4.7.

Após o término da fase de testes, foram então feitas as correções para a reinpressão das partes com as informações erradas e que não funcionaram como o esperado.

Finalmente, foi então o momento de verificar todos os componentes do jogo para embalar e entregar para a avaliação final do projeto. (Figura 71)

O tempo de partida que foi pensado inicialmente continuou sem alterações, sendo de trinta minutos. Os jogadores ficaram particularmente interessados pela estética do jogo, elogiando e dizendo que teriam interesse de comprar o mesmo caso estivesse à venda, mostrando assim que o desenvolvimento da estética do jogo foi eficiente.

66
~ ~
Figura 71 – Jogo conferido e pronto para a embalagem final.

Consideracoes finais 5.

As lendas apresentadas neste jogo são apenas algumas da infinidade que existe por todo o Brasil. Como o intuito deste jogo é transmitir essas histórias para as novas gerações em uma plataforma mais atraente, a opção de expanção de jogo é extremamente viável.

Através de novas cartas de personagem e introdução de novas regras, Kanjire pretende sempre estar atualizado e em um determinado momento conseguir adaptar e transportar todas as lendas existentes no Brasil para o universo do jogo.

Atualmente existem inúmeras opções de continuar este projeto; algumas destas são o Crowdfunding, - onde você é financiado por inúmeras pessoas ao redor do mundo através de um site para realizar o projeto - vender a ideia para uma produtora de jogos de tabuleiro - como a Galápagos - entre outras opções.

De forma geral, este projeto foi extremamente complexo para realizar, mas ao mesmo tempo, gratificante quando terminado, e ter a materialização do mesmo depois de um ano.

67
~ ~

Bibliograficas 6.

Referencias

CÂMARA CASCUDO, José da. Geografia dos Mitos Brasileiros. Global Editora, 1ª ed. Digital, São Paulo, 2012.

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AMBROSE, Gavin e HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo. 2.ed. Editora Bookman, Porto Alegre, 2012.

ADAM, Ernest. Fundamentals of game design. 2. ed. USA: New Riders.

“Pela Toca do Coelho” Jogo de Tabuleiro. ARAÚJO, Milena Carneiro de. Monografia de Conclusão de Curso em Design Gráfico. Olinda, 2013.

THE ART OF Dragon Age Inquisition. First Edition, Dark Horse, China, 2014.

BIRCH, Helen. Aquarela: Inspiração e Técnicas de Artistas

Contemporâneos. Editora G. Gili, 1ª ed. São Paulo, 2015.

CÂMARA CASCUDO, José da. Lendas Brasileiras para Jovens.

Global Editora, 1ª ed. Digital, São Paulo, 2014.

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MARCELO, Antonio e PESCUITE, Julio. Design de Jogos: Fundamentos. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.

MENEZES, Caio. Na Contramão da Era Digital, Jogos de Tabuleiro resistem com público fiel. IG São Paulo, Jovem Mix. Postado em 20/11/2013, às 7:00. Site: http://jovem.ig.com.br/ cultura/mix/2013-11-20/na-contramao-da-era-digital-jogosde-tabuleiro-resistem-com-publico-fiel.html. Acessado em: 23/10/2015 às 23:35.

PACIEVITCH, Thais. Pântano. InfoEscola – Navegando e Aprendendo. Site: http://www.infoescola.com/geografia/ pantano/. Acessado em: 18/05/2016 às 23:26

68

PEDROSA, Israel. Da cor a cor inexistente. 10.ed. Rio de Janeiro: Senac, 2010.

Porto: Porto Editora, 2003-2015. [Consult. 2015-11-20 15:03:20]. Disponível na Internet: http://www.infopedia. pt/$quetzalcoatl.

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WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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Anexos 7. Pesquisa de preferencias com o publico alvo 7.1.

70
71
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Guaraci, a Deusa Sol, representa a vida, a luz e a criação; durante milhares de anos ela reinou em paz com a ajuda de seus Emissários e Guardiães da Paz. Apesar de tudo parecer estar em harmonia, existem aqueles que desejam o trono e o poder de Guaraci. O Saci, cansado de sempre ser subestimado e posto de lado, resolve se unir com aqueles que também desejam poder para si e começam a se infiltrar entre os leais

Emissários da Deusa Sol, buscando dominar as grandes florestas e seus habitantes, destronando Guaraci. Jurupari, o filho da Deusa e seu porta voz, resolve se unir aos Emissários para poder proteger sua mãe e seu reinado. Ainda assim, apenas um seguidor do Saci pode pôr tudo a perder, então escolha sabiamente em quem confiar.

Será que Jurupari conseguirá impedir o Saci e seus Seguidores a tempo?

objetivo do jogo

Kanjire é um jogo de parcerias, lealdade e traição; os jogadores podem ser Emissários de Guaraci lutando para proteger os domínios da Deusa Sol e seus moradores, ou como Seguidores do Saci, que buscam poder e domínio sobre a Terra e seus habitantes.

Os jogadores devem interagir entre si e convencer seus companheiros de time que eles estão do mesmo lado, defendendo ou destituindo Guaraci, a Deusa Sol de seu Domínio sobre o Reino Sobrenatural. Divide os jogadores em dois times: Espíritos Benignos e Espíritos Malignos.

O jogador não deve revelar nunca quem ele é e muito menos dizer ou discutir qualquer detalhe de sua carta de personagem.

O jogo possui 5 missões para serem cumpridas. (Melhor de 5)

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Manual do Jogo 7.2. manual de Regras

componentes do jogo

11 Cartas de personagem; (Bravador, Pisadeira, Serpente Emplumada da Lapa, Saci, Mapinguari, Caipora, Boitatá, Curupira, Negrinho do Pastoreio, Jurupari, Anhangá)

20 Totens de Sol de Aprovar/Rejeitar;

10 Cartas de Desafio;

16 Cartas de Sucesso/Fracasso de missão;

1 Marcador de Território Dominado;

1 Totem de Líder;

10 Marcadores de Missão Completa; (5 dos Espíritos Benignos e 5 dos Espíritos Malignos)

5 Peças de Missão;

1 Tabuleiro de Missões;

1 Dado;

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. . . . . . . . . .

elementos do jogo

cartas de personagem

Cada uma das cartas de personagem possui um ícone do Muiraquitã (sapo), onde quando verde, indica que o personagem faz parte dos Espíritos Benignos, (ou Emissários de Guaraci) e se ele é vermelho, significa que o personagem faz parte dos Espíritos Malignos (ou Seguidores do Saci). Dependendo da carta que o jogador recebe, ele é então parte de um dos dois times, e vai batalhar com o outro para ganhar o trono da Deusa Sol. Abaixo, uma pequena biografia de cada um dos personagens.

Caipora

Um espírito protetor dos animais de pequeno porte da floresta, como pássaros e porcos do mato. Este espírito pode ter tanto aparência feminina quanto masculina, com a aparência indígena, pequeno como um pigneu, com cabelos vermelhos espessos e esvoaçantes, sempre montado em um porco do mato.

Quando encontram humanos normalmente exigem tributos como fumo ou aguardente.

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anhanga

jurupari

Deus protetor dos animais de grande porte. Um veado com olhos de fogo. Se caçadores tentarem abater animais que estejam amamentando eles são visitados pelo Deus, que apenas de olhar para os humanos ele os leva à loucura.

Filho e Embaixador de Guaraci e o Deus da Música. Nascido de uma mulher virgem. Sério, militarista, alto, forte e belo.

Ele é o representante de sua mãe na Terra, e busca sempre protegê-la, à qualquer custo.

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curupira

Subdeus protetor das florestas. Possui os pés invertidos, cabelos vermelhos vivo e olhos verdes da cor das plantas. Caso algum humano tente danificar a floresta o Curupira condena-os a vagar eternamente pela floresta sem encontrar seu caminho de volta ou encontrar qualquer rosto amigo novamente.

negrinho do pastoreio

Menino escravo que não tinha nome e afilhado de Nossa Senhora. Morre de exaustão quando vai procurar a tropa de cavalos de seu patrão que ele perdeu, pedindo ajuda à sua Madrinha para encontrá-los.

Ela ajudou e depois disso, seu espírito vaga pelas estradas e campos, ajudando as pessoas que perdem coisas, mas apenas devolvendo-as quando é acesa uma vela para ele, que leva então para Nossa Senhora.

79

mapinguari

Um ser da floresta com a aparência de um homem gigantesco coberto de pelos espessos com as unhas em formato de garra e uma boca rasgada suja de sangue que vai desde o nariz até próximo do umbigo. Ele caça humanos que andam desapercebidos pela floresta e come apenas a cabeça, jogando o resto do corpo fora. Ataca de dia, e só pode ser morto por um golpe no umbigo.

bradador

Fantasma fadado a passar a eternidade vagando pelo mundo gritando sobre suas dores e injustiças sofridas, chamando pelas pessoas que lhe causaram mal durante à noite.

80

pisadeira

Espírito maléfico que assombra os sonhos dos humanos, sentando sobre o estômago das pessoas adormecidas e comprimindo, dificultando a respiração.

Ela ataca quando todos da casa estão adormecidos. É aconselhável não dormir com a barriga para baixo, senão pode ser morto por ela.

serpente emplumada

Uma serpente voadora maligna que quer devorar o mundo, com aparência similar ao Deus Asteca Quetzalcoátl, ela jaz adormecida em uma caverna no Rio São Francisco ao lado de uma capela. Ela desperta quando suas asas terminam de crescer. Foi derrotada pelo Frei Clemente.

81

saci

Um duende de meio metro de altura e apenas uma perna. Alimenta-se de sangue de animais e quando quer despistar as pessoas ou desnorteá-las ele assobia muito alto e some em um redemoinho.

Quer de todo jeito tomar o trono de Guaraci.

Adora causar problemas e existem poucas formas de impedí-lo, mas a forma mais eficiente é: fazer um rosário de capim e jogar nele, e quando estiver em formato de redemoinho se lança uma peneira no centro para capturá-lo dentro.

Boitata

Uma serpente feita de fogo. Protetora dos planaltos e dos animais que lá habitam. De forma geral ela vive pacificamente com os humanos, menos quando os mesmos tentam queimar suas terras ou matar seus animais sem o propósito único de comer para sobreviver. Ela queima até cinzas aqueles que a desafiam ou os faz enlouquecer olhando diretamente para seus olhos.

82

cartas de desafio

Cartas com desafios físicos que irão acontecer durante as missões. Cada uma possui uma ação diferente que o jogador tem que completar para o sucesso da missão, que também pode ser boicotada pelos Seguidores do Saci. É necessário que os jogadores que sejam os Espíritos Malignos sejam discretos, pois se os outros descobrirem sua verdadeira identidade toda a missão de domínio e coup do Saci fracassará.

Após o termino da missão, a carta vai para o descarte, onde só pode voltar ao bolo principal novamente se todas as outras cartas já tiverem sido usadas. Caso isso aconteça, é necessário pegar todas as cartas e embaralhá -las novamente.

Acima exemplos das cartas de Desafio de Missão. Apenas os jogadores ativos da missão devem saber o que deve ser feito.

83

cartas de sucesso e fracasso de missao

As cartas de sucesso e fracasso de missão são dadas no inicio da missão para os jogadores, uma de cada. Elas servem para, ao final da mesma, quem falhar dar a carta de falha, e quem concluir a missão corretamente dar de acerto para o líder atual da partida embaralhá-las e mostrar aos componente do jogo se a missão foi bem sucedida ou não.

Após o término da missão, as cartas são embaralhadas novamente e colocadas em uma pilha separadamente, prontas para serem usadas na próxima missão. A quantidade de cartas deste tipo em jogo variam de acordo com a quantidade de jogadores na partida.

A seguir exemplos das cartas de Sucesso e Fracasso.

Esta peça vem em apenas uma unidade e é revezada entre os jogadores durante o decorrer da partida, inicialmente sendo decidido com o dado – o maior número ganha – e a cada rodada o Totem de Líder vai mudando de jogador no sentido horário até o final da partida. Abaixo, o Totem.

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totem de lider

totens de voto

Os totens de voto vêm em pares. No inicio do jogo cada jogador recebe um totem branco (que significa sim) e um totem preto (que significa não), que ele irá utilizar para votar na equipe escolhida pelo Líder para realizar a missão da rodada. Abaixo um exemplo dos totens.

Os totens de missão servem para identificar os jogadores que estão participando da missão da rodada. É dado para cada um deles um desses – a quantidade varia de acordo com o número de pessoas na partida – que ficam com o totem até o final da missão. Após o final da missão os totens são recolhidos e colocados em algum local de fácil acesso para ser usado na próxima rodada. Abaixo o Totem.

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totens de missao ~

marcador de territorio dominado

Esta peça é para ser utilizada especificamente na parte inferior esquerda do tabuleiro com o mesmo nome. Apenas acioná-la se não houver o primeiro consenso entre os participantes da missão da rodada escolhidos pelo Líder. A cada vez que houver um empate ou uma rejeição do time, o marcador vai andar uma casa. Se ele chegar a 5 antes do final da partida os Espíritos Malignos ganham o jogo. Abaixo o Totem.

Esta peça é para ser utilizada para marcar a quantidade de missões já realizadas na partida, e mostrar quem está ganhando ou perdendo. O Totem verde representa vitória para os Emissários de Guaraci e o Totem vermelho significa vitória para os Seuidores do Saci. Abaixo Marcadores.

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marcador de missao completa ~

tabuleiro

O tabuleiro serve para registar quantas missões foram feitas e quem está ganhando na partida, assim como marcar os territórios dominados pelo Saci se houver. Abaixo Tabuleiro.

preparacao do jogo

Separe as cartas de personagem de acordo com a quantidade de jogadores. Benignos são os Emissários de Guaraci e Malignos são os Seguidores do Saci. (seguir a tabela abaixo)

O primeiro líder do jogo deve ser decidido usando um dado. O maior número ganha e fica com o totem do líder. Depois da primeira rodada, o totem passa para o jogador do lado direito e segue em sentido horário.

As cartas são divididas entre Emissários de Guaraci e Seguidores do Saci; o Jurupari está entre as cartas de Emissários de Guaraci enquanto a Pisadeira está entre os Seguidores do Saci – A carta do Jurupari deve estar sempre no baralho ativo e da Pisadeira deve estar nele APENAS quando houver 5 ou mais jogadores – após selecionar todos os personagens, misture eles e distribua entre

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4 5 6 7 8 2 2 2 3 3 Benignos 2 3 4 4 5
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Jogadores
Malignos

os participantes do jogo, uma carta para cada um. Após todos receberem uma carta, cada jogador olha discretamente quem ele é, tomando cuidado para os outros jogadores não verem.

Depois disso, é dado para cada jogador dois totens de voto, - um de Rejeitar e outro de Aprovar. Depois disso, é o momento de os Seguidores do Saci se conhecerem e que o Jurupari também saiba quem eles são, o líder atual vai então seguir a ordem de falas abaixo, onde todos permanecem de olhos fechados.

Ordem de Falas:

I. Todos fechem os olhos.

II. Seguidores do Saci, abram os olhos e se conheçam;

III. Seguidores do Saci, fechem os olhos;

IV. Jurupari, abra os olhos e conheça os Seguidores do Saci;

V. Seguidores do Saci levantem a mão para o Jurupari saber quem são;

VI. Jurupari, feche os olhos;

VII. Seguidores do Saci abaixem as mãos;

VIII. Todos os jogadores, abram os olhos;

modo de jogar

O jogo é composto de vários rounds, onde cada um possui uma fase de escolha de time, onde o líder atual (que possui o Totem de Líder) escolhe um time para completar o desafio, dando os totens de missão para cada um dos escolhidos.

Todos os jogadores devem então votar se aprovam ou não o time escolhido para completar a missão.

Para aprovar ou não o time da missão, os participantes do jogo pegam seus totens do Sol, e colocam em cima da mesa, aprovando ou desaprovando os participantes da missão. O Totem Branco aprova e o Totem Preto Não Aprova. O voto que prevalecer ganha.

Vale salientar que é importante o jogador com o Totem de Líder da vez escolher com cuidado quem ele seleciona para a missão, pois os Seguidores do Saci podem estar entre os escolhidos.

Caso o time não seja aprovado, a liderança é passada para o próximo jogador no sentido horário, que irá novamente escolher um time de pessoas.

Este processo deve se repetir até que um time seja aprovado.

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IMPORTANTE: Os seguidores do Saci ganham o jogo caso depois de 5 tentativas de formação de time sem ser aceito por todos. Cada vez que houver uma discórdia, o marcador de Conquista do Saci irá andar uma casa; se chegar a 5 os Espíritos Malignos ganham.

A quantidade de jogadores por missão deve seguir a ordem da tabela abaixo: Jogadores

Os participantes aceitos na missão então pegam uma carta de desafio, onde existirá uma determinada ação que eles devem fazer para que a missão seja cumprida. Apenas os participantes da missão podem saber do que se trata o desafio. A ação consiste de algo que eles tenham que fazer juntos, onde os Seguidores do Saci podem trapacear para que a missão falhe.

Cada jogador completa o desafio individualmente por vez – a não ser que na carta seja algo que se faça em grupo ou dupla – logo em seguida pegando a carta de sucesso ou fracasso da missão e colocam de cabeça para baixo na mesa.

IMPORTANTE: Os jogadores ativos na missão TÊM que executar a ação descrita na carta obrigatoriamente. Se ele não souber fazer a ação ele ainda assim ele pode tentar executar da forma que puder, e ainda será considerada um sucesso.

Desafio III

Desafio IV

Desafio V

O líder então mistura as cartas e revela para as pessoas. Se houver pelo menos 1 fracasso, a missão automaticamente falha. Apenas na missão 5 que é preciso pelo menos 2 fracassos para a missão fracassar.

Durante os desafios da missão, os Seguidores do Saci podem então sabotá-la para que a missão falhe ou não. Quanto mais discreto for o jogador, mais difícil será de descobrir quem são, dificultando a vida para os Emissários de Guaraci que ficarão sem saber quem é aliado ou não.

O jogo termina com os Espíritos Benignos ganhan-

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4 5 6 7 8 2 3 3 4 4 Desafio I 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 5 4 5 5 4 5 2 2 3 3
Desafio II

do se 3 missões forem bem-sucedidas sem ser revelada a identidade do Jurupari. Já os Espíritos Malignos ganham se 3 missões falharem ou se o Jurupari for descoberto.

Estrangulando o Jurupari: Se 3 desafios são cumpridos com sucesso pelos Espíritos Benignos, os Seguidores do Saci têm uma última chance de ganhar, apontando quem é o Jurupari. Eles discutem entre si para decidir quem é. O jogador com a carta da Pisadeira então aponta para quem ele acha que é o Jurupari; se ele acertar, os Espíritos Malignos ganham e se ele errar os Emissários de Guaraci ganham. Essa opção só pode ser utilizada a partir de 5 jogadores.

Cartas Desafio 7.3.

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Artes das Cartas Personagem 7.4.

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