It, medier & læring Nr. 1· 44 årgang · Marts 2020
e-sport
It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening
ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter. Kontingent for 2020 er: 400,- kr. / 200,- kr. for studerende og pensionister. Bladabonnement: 400,- kr. inkl. moms. Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk
Foreningens bestyrelse: Formand John Klesner Tlf: 20 90 15 82
Styrelsesmedlem Søren Dahl
johnklesner@gmail.com
sdahl@outlook.dk
Næstformand Thomas D. Thygesen
Styrelsesmedlem Hanne V. Andersen
thomasdreisig@live.dk
Hanne.Voldborg.Hanne@ viavoldborg.dk
Kasserer Henrik Jakobsen
Styrelsesmedlem Anna Holmbæck
henrik.jakobsen@live.dk
ahh@ishoj.com
Styrelsesmedlem Rikke F. Kofoed
Suppleant Rune D. Gråbæk
Rikke@legmedit.dk
Info@digitaleducator.dk
layout og opsætning ivimedia.dk ivimedia.dk
Suppleant Birgitte Reindel birgittereindel@live.dk
Når du sender digitale fotos til It, medier & læring, bør disse være i så høj opløsning som muligt (300dpi). Send helst originalformatet. SEND IKKE PNG og GIF filer, de er kun til webbrug.
Brugbare filer TIFF, JPG/JPEG, PDF Det er ikke nok at indsætte fotos i et worddokument. Vedlæg venligst fotos i rå form (direkte fra kamera). Markér eventuelt i dit indlæg, hvor du gerne vil have dine fotos indsat. 2
Indhold: Leder: Det sku være så godt...................................................................................... 4 Esport har fået en undervisningsportal....................................................................... 6 E-sport i folkeskolen................................................................................................... 8 Job indenfor esport?................................................................................................... 11 E-sport i Ungdomsklub, -skole og som firmaidræt..................................................... 12 Computerspil – et medie med mange muligheder...................................................... 16 Spil for fan.................................................................................................................. 20 Esport som undervisning............................................................................................ 26 Generalforsamling flyttes............................................................................................ 32
Meld dig ind i idag!
Er du lærer eller vejleder og arbejder med: • Differentieret og nutidig læring? • It-integration i skolen? • It; fagligt, innovativt og kreativt? • It-didaktisk skoleudvikling? • Organisatorisk, pædagogisk og faglig vejledning? Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening! Meld dig ind på www.it-vejleder.dk
3
Det sku være så godt Af John Klesner, Formand for Danmarks it- og medievejlederforening
Trods en presset hverdag arbejdes der uden tvivl på højtryk ude på skolerne med at få nyt Uni-login og Aula til at virke. Personalet gør deres bedste for at levere meningsfyldt undervisning og skolernes ressourcepersoner arbejder på højtryk, for at gøre dagligdagen lettere for almindelige brugere. Men der opleves aktuelt for mange fejl og uhensigtsmæssige arbejdsgange, som sætter skår i en positiv tilgang til de digitalt relaterede arbejdsopgaver.
4
eleverne kunne udgive på nettet. Det var spændende at opleve deres kreativitetet og deres anvar for, at der blev produceret værdifuldt indhold til den åbne skole. I Aula skal mediefiler tagges med henblik på at sikre, at der kun offentliggøres indhold med forældrenes tilladelse. Det virker, men sætter måske også en stopper for meningsfyldt undervisning. For år tilbage kunne apps bare ibrugtages og det blev de. I dag er en databehandleraftale ofte en nødvendig forudsætning for at bruge dem i undervisningen. På overfladen har ovenstående uden tvivl en begrænsende effekt for inddragelse af digitale ressourcer. Men vi skal huske, at der i rationalet bag restriktionerne ligger et sundt rationale med henblik på at beskytte vores data, privatliv og det europæiske demokrati. Hvor ville det have været rart, hvis ovenstående og andre initiativer blev kædet sammen med en formidling om det rationale, der lå bag de nye løsninger.
Aula er jo heller ikke født uden fejl, og alle er helt med på at bidrage til at udvikle produktet til et værktøj, som kan anvendes smidigt. Men ved fejlmeldinger har jeg nu flere gange oplevet, at beskrivelse af fejl og sikkerhedshændelser er så omstændelig, at man fravælger at indberette, hvorved drift og sikkerhed sættes over styr. Det virker ikke i en i forvejen hektisk hverdag.
Det kan gøres bedre, og det er slet ikke for sent i forbindelse med eksempelvis det nyt Uni-login. Flertallet kan sagtens forstå sikkerhedsperspektiverne, men hvor ville det have været rart, hvis eksempelvis STIL havde kædet undervisning i digital dannelse lidt sammen med implementeringsprocessen af nyt Uni-log. Det kunne have bidraget til lidt meningsskabelse og begrænse et eskalerende frustrationsniveau.
For år tilbage begrundede vi brug af it med, at vi skulle bevæge os væk fra tomgangstekster, hvor eneste modtager var lærerens rødglødende kuglepen hen mod autentiske multimodale tekster, som
5
Foto credit: Hannah
Det danske Uni-login er unikt, og det har bidraget til, at vi på mange måder er nået langt i forhold til en smidig inddragelse af digitale ressourcer. Det er nu blevet udfordret. Ikke mindst i de 50 kommuner som har valgt den såkaldte model 3 med login med kommunalt IdP, hersker der kaos. Brugere har svært ved at logge rigtigt ind på grund af upræcis tekst i dialogboks for login. Brugere skifter passwords til f.eks en piktogrambaseret løsning. Når de så logger ind med kommunal IdP, så er de lukket ude og de skal have hjælp af deres lærer til at finde nyt password. Der kan naturligvis sættes en politik, så mulighed for piktogramløsning deaktiveres, men det skal så gøres manuelt for samtlige brugere. Der skal ganske enkelt findes en løsning i samarbejde med daglige brugere inden vi ender med modløshed.
Esport har fået en undervisningsportal Esport er kommet for at blive. Men med en så hurtigt voksende aktivitet, hvordan skaber man dygtige undervisere, som skaber rammerne for læring og dannelse for de unge mennesker? Det projekt har nogle undervisere taget på sig og skabt en hjemmeside med dansk materiale, som bliver brugt hos både skoler og foreninger. Af Tenna Christensen, Esportunderviser på Nordfyns Efterskole
Esport er et fænomen, som på rekordtid har vokset sig stor i Danmark. Computerspil og esport er ikke noget nyt, som pludselig har fundet dets vej ind i de danske hjem. Det har eksisteret i mange år, men nu titter det frem og kan findes overalt i offentligheden. Esport er en af de hurtigst voksende aktiviteter i DGI, og flere og flere idrætsforeninger tilbyder hold med Counter-Strike, League of Legends og andre computerspil. Men esport er ikke kun at finde i foreningslivet eller i den virtuelle verden, den er også kommet på skoleskemaet hos mange af landets uddannelsesinstitutioner.
Esport tilbyder et hav af muligheder for at fremme faglige kompetencer, som eleverne kan tage med videre i studie- og arbejdslivet. Det handler derfor om, at tilrettelægge sit materiale på en pædagogisk, didaktisk og gennemskuelig måde for at optimere læringen – ikke kun indenfor computerspillene men ligeledes hos spillerne selv.
Undervisningsportal til esport Før der fandtes uddannelser og kurser man kan tage indenfor esport, var man som underviser i på bar bund når det kom til at udvælge undervisningsmateriale. Når det kommer til computerspil, som jævnligt opdateres, er det er svært at finde relevant materiale til sine spillere. Jeg har derfor i samarbejde med andre undervisere påtaget mig opgaven at udgive undervisningsmateriale, primært i League of Legends, igennem hjemmesiden www.esportfaget.dk. Formålet med hjemmesiden var at gøre det nemt og enkelt for både spillere og undervisere at tilgå opdateret dansk materiale, som var didaktisk tilrettelagt og tiltænkt de forskellige læringsstile med både tekst, billeder, videoer og opgaver. ”At undervise ud fra undervisningsportaler er ikke noget nyt for os lærere. De fleste skoler
Esport som fag Med den store fremdrift esport har oplevet, har det været svært at finde tilstrækkelig mange undervisere indenfor det nye fag. Det har jeg bemærket på min rejse igennem Danmark, hvor jeg har afholdt kurser for at løfte esporten og pålægge underviserne faglige kompetencer indenfor det nye fag. ”Det er vigtigt at esport får en klar struktur, og at der klarlægges et formål, når man vælger at hive det ind i klasserne”, Tenna Christensen, esportunderviser.
6
abonnerer på hjemmesider med fag som dansk, matematik og fysik, hvor en stor del af undervisningen foregår igennem. Det var derfor vigtigt for mig at skabe noget, som ikke lå langt fra undervisernes almindelige redskaber.” Vi har brugt lang tid på at forberede os på de enkelte lektioner. Lektionerne kan ikke nødvendigvis genbruges til næste år, da materialet kan være forældet. Det var derfor vigtigt for os, at materialet kan tilgås online, så materialet lettere ville kunne blive opdateret.
tema. De bliver hentet ned som PDF på computeren og kan derved også nemt printes ud. I bunden af hver side ligger ligeledes en ordforklaring på nogle specifikke termer indenfor League of Legends. Opdelingen, materialet og brugervenligheden gør, at en underviser ikke nødvendigvis behøver at have en stor indsigt i computerspillet for at kunne varetage undervisningen i det. Pensum og lærervejledning minimerer ligeledes tiden hvori en underviser skal forberede sig op til lektionen.
Opbygning
Materialet er afprøvet
Hjemmesiden er bygget op omkring to brugere: Underviseren og spilleren. Underviseren kan se flere funktioner – heraf en lærervejledning og andre undervisningsredskaber, som spilleren ikke kan tilgå. Begge brugere har dog fuld adgang til materialet indenfor League of Legends på hjemmesiden. Materialet er inddelt i nogle grundsten: Grundviden, laning phase, spilforståelse, hold, vision og til underviseren.
Hjemmesiden og materialet på Esportfaget har jeg brugt til at undervise ud fra de sidste 4 år jeg har været på Nordfyns Efterskole. Det har givet pote, da efterskolen har vundet turneringer for danske skoler 3 år i træk. De andre skribenter for hjemmesiden underviser ligeledes på henholdsvis en folkeskole og en forening. Materialet er derfor blevet testet igennem på spillere i forskellige aldre og niveau og dermed justeret undervejs. Undervisningsmaterialet igennem Esportfaget er dermed størstedelen af pensum for de tre undervisere, når det kommet til League of Legends. Med sine i alt 97 brugere har underviserne bag Esportfaget store forhåbninger om en mere str mere struktureret læring i faget esport.
Figur 1 Billede fra hjemmesiden Herunder kan man vælge specifikke emner og underemner med underbyggende tekst, billeder og eller videoer. I øverste højre hjørne ligger opgaverne til det specifikke
fig. 1
7
E-sport i Billede fra Counter-Strike af Rasmus Ehler
folkeskolen Fokus på elevers tilegnelse af færdigheder og kompetencer er stadig en vigtig del af folkeskolen via det 21. århundredes kompetencer. E-sportlinjen på Ullerup Bæk Skolen Afd. Nørre Allé i Fredericia arbejder netop med disse kompetencer vha. arbejdet med de udfordringer, der findes i de pågældende computerspil. Denne artikel kommer med en praktisk tilgang hertil og italesætter den kompleksitet, der ligger i at skabe rammerne for en god undervisning i e-sport, som også har sin relevans for folkeskolen. Af Laust N. K. Maarbjerg, Lærer, Ullerup Bæk Skolen Afd. Nørre Allé.
8
Counter-Strike er et skydespil der kort fortalt går ud på, at to hold, med 5 mand på hver, skal nedkæmpe hinanden i to positioner. Den ene position er som Terrorister, hvis formål er at plante en bombe på én af de to “bomb-sites” og/eller nedkæmpe deres modstandere. Counter-Terroristernes formål er modsat Terroristernes, at forsvare de to “bombsites”, nedkæmpe de 5 terrorister, og hvis bomben bliver plantet, desarmere den inden den springer. En kamp bliver spillet bedst af 30 runder, man spiller 15 runder som T og derefter som CT eller omvendt alt efter hvilken side man starter på. Det hold der først får 16 runder, vinder derfor banen. Det betyder at man kan være heldig at spille 15 runder på CT og kun skulle spille 1 runde som T. Hvis man nu foretrækker det. Hver runde tager 1 min. og 55. sekunder.
E-sport - verdens sjoveste og muligvis også mest kompetencegivende skolefag I Danmark har man lavet et estimat af, hvilke kompetencer skoleelever i det 21. århundrede gerne skal være i besiddelse af. Herunder indgår kompetencerne; samarbejde, problemløsning, kommunikation og IT som en del af den lidt større pakke. Disse kompetencer regnes som et behov for at kunne begå sig på det fremtidige arbejdsmarked. Kunne man så forestille sig noget federe, end at arbejde med netop de kompetencer, samtidig med at man laver det man synes er det fedeste i hele verden? Nej vel? Det er nogenlunde det der foregår ude på Ullerup Bæk Skolen Afd. Nørre Allé, hvor de har linjefaget esport. Et linjefag man senere skal til eksamen i, i 9. klasse.
9
Det er sådan set grundprincipperne kogt helt ned.
De godt 80 elever på e-sportlinjen, fordelt i 7. 8. og 9. klasse, har altså et fag i skolen der handler om at lære fremtidens kompetencer. Hvordan hænger det lige sammen med esport. Det vil der komme en forklaring på i det følgende.
Som underviser kræver det at man sætter rammerne op for elever, giver dem redskaberne til at løse opgaven, fylde deres værktøjskasse helt op, så de selv, på deres hold, kan give sig i kast med at løse problemet. Herunder er holddannelse én af de største udfordringer. Skal man køre Cooperativelearning, skal de selv have lov til at lave hold selv, skal man niveauinddele eller hvad skal man. Det tror jeg ikke, der er et endegyldigt svar på. Det tænker jeg ikke der er i nogle fag i det hele taget.
I alt sin enkelthed handler e-sportlinjen om én ting, at bruge esport som et middel og ikke som et mål. E-sport skal i denne kontekst ses som materialet til at lære de unge mennesker de førnævnte kompetencer. Det er i grundprincippet super enkelt, men det kræver at forberedelsen og tankerne bag det bliver gjort rigtig.
Men virker det så? Lærer de unge mennesker disse kompetencer ved hjælp af computerspil? - Svært at sige med sikkerhed idet der ikke er nogen forskning på området, men det kommer der forhåbentlig snart. Det jeg kan sige er dog, at de arbejder med de kompetencer og de arbejder med dem i høj grad. De kan ikke have esport uden, at bruge de kompetencer i hver eneste time.
For at tage et meget klassisk eksempel (i dette tilfælde i spillet Counter-Strike*): Problem: Indtage A-site på banen de Mirage. Løsning: Læg en plan (oftest som executes eller en playbook for de indviede), øv jer på planen, gennemtænk planen, afprøv den igen og igen indtil alle 5 på holdet kan den. Skru lidt på den, ændre den undervejs, prøv den i forskellige scenarier.
Den skjulte gevinst i det her er bestemt heller ikke at tage fejl af. For hvad kan e-sport i folkeskolen? Det kan skabe rum for nogle af de unge mennesker, oftest drenge, der har det svært, sorg i livet eller på anden vis måske ikke føler sig tilpas i den klassiske folkeskole. Måske er de blevet mobbet, måske har skolen aldrig været et hit for dem. Pludselig findes der en kontekst i skolen, hvor de kan blive den seje, omgives med andre elever der er præcis ligesom dem. Opleve en succes ved det at gå i skole, have et fag de rent faktisk glæder sig til, der ikke er matematik eller tysk.
Hvad kræver det så: Counter-Strike er sådan opbygget, at skal man indtage et “bomb-site” eller forsvare det, så det kræver en masse øvelse, enorme mængder af samarbejde og ikke mindst kommunikation. Har man ikke øvet sig nok, er aftalerne ikke på plads, er den plan man har lavet sammen ikke tilpasset holdet. Sidder kommunikationen ikke i skabet, ja så falder det hele til jorden. Det er et udpræget holdspil, hvor man er afhængige af hinanden og ingen er vigtigere end andre. Derudover er man nødsaget til at lave en plan, alle 5 spillere er enige i, ellers går det igen galt. Målet for dem alle er det samme, de vil rigtig gerne vinde, derfor er de nødt til at nå til enighed om, hvordan de kommer dertil.
E-sport kan skabe skoleglæde og lyst til at stå op om morgenen. Nogle vil måske mene, at det ikke er nok til at lave et helt skolefag. Til dem vil jeg bare sige, kom ud og besøg mig.
10
Job indenfor esport? Af Søren Dahl
Redaktionen har været i kontakt med Christian Cramer Nielsen esportskonsulent ved DGI for at høre om den uddannelse, de har til esportstræner.
styrke områder – og en god indgangsvinkel er at deltage som frivillig i allerede etablerede foreninger. Det giver både indsigt og adgang til et netværk.
DGI modtager jævnligt henvendelser fra især yngre mennesker, der vil arbejde med og gerne tjene penge ved esport. Mange har spillet turnering - andre fulgt esport – men det rækker ikke.
For unge er en rigtig god vej er til en spil fremtid gennem et af de akademier der findes f.eks Grenå gamecollege, Fjeritslev gymnasium og Campus Vejle . En anden vej er gennem mere etablerede klubber. Det kan f.eks. være klubberne Sørby Esport, Tricked, Aab Esport og en masse andre. Endelig er der muligheden for en efterskole – mange af disse tilbyder nu esportslinjer, hvor esport er valgfag integreret i dagens undervisning.
Drømmer man om at blive esportslærer/træner, er det ikke nok bare at elske eller være god til computerspil. Det vil så absolut være en fordel at have undervisningserfaring. En uddannet pædagog eller lærer har klart bedre forudsætninger for at varetage jobbet som underviser på et esportshold.
Vi har været i kontakt med et af akademierne Campus Vejle, hvor vi har talt med Nikolaj Primdahl (leder af Campus Vejles sportscollege og e-sports linje) https://campusvejle.dk/e-sport/
En god indgangsvinkel til esport er at kontakte en esportsforening. Her er der mulighed for at deltage i div aktiviteter som hjælper før under og efter et arrangement. På den måde får man en god indsigt i de mange såvel organisatoriske som tekniske opgaver, der er i
Campus Vejle udbyder en bred vifte af ungdomsuddannelser HHX, EUX, HF mm og kursusaktiviteter. – På sportscollege er en af mulighederne esport. Her er der mulighed for at udvikle sig som esportspiller, idet man kombinerer skoledagen med e-sportstræning. Campus Vejle har 5 trænere tilknytte det nye esportcenter, hvor eleverne flere gange om ugen får du træning i både spilteknikker, strategi og spilforståelse. Der trænes ud over spil også kommunikation og samarbejde i et team. Der lægges også vægt på fysisk træning og sund ernæring. Campus Vejle har pt 75 elever på e-sportslinjen – der således er et supplement til den daglige undervisning på de forskellige grene af ungdomsuddannelser.
Har du kendskab og lyst til at arbejde videre som instruktør tilbyder DGI en række kurser. Begyndende med et grundkursus rettet mod CD-go og LOL instruktører. Læs mere på http://kortlink.dk/254m9 hvor der også er henvisning til andre kurser. Har man fået grundlæggende kendskab til teknik, kultur og samspil, må man finde sine egne styrker og videre udvikle dem. Det kan være organisation, teknik, fysisk og mental træning – vigtigst er, at man finder egen
11
E-sport i
Ungdomsklub, -skole og som firmaidræt E-sport er stadig i udvikling, hvilket stiller krav til personalet samt indholdet i e-sportundervisning. Dette som en forudsætning af at man kan sælge e-sport for unge og voksne, da det er blevet nemt at spille computerspil, både med og mod venner og bekendte, hjemme hos den enkelte. Denne artikel søger at tydeliggøre behovet for udvikling af personalet, som underviser i e-sport både i klubber som i firmaidrætten, samt fokus på samarbejdet på tværs for, at vi kan udvikle e-sport i den bedste retning. Af Martin Schouw, e-sport konsulent, Ungdomsringen & Dansk Firmaidrætsforbund
Hvorfor skal man vælge e-sport? E-sport er stadig i hastig udvikling og der kommer stadig flere og flere aktører på banen, som alle vil forsøge at skabe unikke tilbud med e-sport for unge og voksne. Dette medfører et højere og højere krav til kvaliteten i de respektive tilbud, og ikke mindst til det personale der tager opgaven på sig.
sig sine egne maskiner og mange stadig tyer til at spille hjemmefra, da det er nemt og man har stadig mulighed for at spille med og mod andre, bekendte eller ej. Denne form for tryghed kan gøre det svært at overbevise flere om værdien i at bevæge sig op i klubben eller i firmaidrætten og spille sammen med andre, man muligvis ikke kender i forvejen.
Før man kan drøfte undervisning i e-sport ligger der et stykke arbejde i overbevise børn, og ikke mindst forældre, om at e-sport, i klub eller firmaidræt er noget værd. Det paradoksale i denne henseende ligger i, at den største hæmsko for e-sporten er gaming. Dette skal forstås ved at muligheden for at spille computerspil derhjemme er blevet meget let tilgængeligt, da de fleste har anskaffet
Der er dog ingen tvivl om, at der er noget at hente for dem, som tør tage springet og give det en chance. Udviklingspotentialet i at mødes fysisk og finde sin plads, som en del af et hold, hvor der er knyttet en eller flere kompetente voksne (samt evt. unge hjælpetrænere) er enormt. Dermed ikke sagt, at dem der vælger at spille derhjemme ikke kan få noget ud af at gøre dette. Men det at
12
13
Der er utroligt mange måder at gøre dette på. Mange bruger brain breaks, som er små afbrydelser i undervisningen, hvor man laver noget fysisk, enten med eller uden relation til selve e-sportundervisningen, andre bruger tid på at spille fx. stikbold, hockey m.m. hvis de har rammer til det, og nogle laver decideret fysisk træning som del af undervisningen. Beslutningen om hvor meget sundhed og fysisk træning skal fylde er tit svær, men det er ofte nemmere at overtale en forældre til at sende deres barn afsted til e-sport, hvis man har fokus på fysisk aktivitet i en eller anden form. Derudover mener jeg, at sundhed og fysisk aktivitet bør være et emne man tager op uanset hvad. Både fordi det efterhånden er anerkendt, at det kan gøre en forskel for en gamer/e-sportsudøver, men også for at hjælpe til, at de unge for lysten til at bevæge sig generelt også uden for e-sport.
skulle finde sin plads blandt andre i et fysisk rum (selvom spillene foregår digitalt), både ift. udviklingen af sociale kompetencer, men ikke mindst kompetencer som korrekt kommunikation, teamwork, rollefordeling m.m. og i det hele taget at få rammesat, hvordan man kan arbejde med sit eget spil, kan noget unikt, kontra det der sker derhjemme.
Kravet til trænere, e-sport pædagoger og indholdet i et e-sport tilbud I og med efterspørgslen på e-sport bliver større bliver kravene til det personale der varetager opgaven, samt selve indholdet hertil, også større. Dette stiller ikke kun krav til valget af de personer som skal fuldføre opgaven, men også muligheden for at kunne uddanne sig, så man kan varetage en god esport undervisning. Udover at være god til at sælge e-sport som tilbud, er indholdet af den pågældende undervisning noget, som især forældre er meget opmærksomme på, når de skal sende deres unge mennesker afsted. Et fokus, som de fleste forældre sætter meget højt i dag er, hvorvidt man tager sundhed og fysisk aktivitet med som del af sin undervisning.
Ud over kravet omkring sundhed og fysisk aktivitet er listen lang for hvad en god esportstræner/medarbejder skal kunne, her er et udpluk:
Dette er, ud fra mit synspunkt, kun en god udvikling, men er også med til at skabe udfordringer. For det første er det ikke sikkert, at man har faciliteter til at skabe nogle gode og spændende rammer for fysisk aktivitet, desuden kan det også være svært at finde tid til decideret fysisk træning, hvis man måske kun har 2 timer om ugen til at dyrke e-sport. Så ud over at man som træner skal kunne undervise korrekt i fysisk træning, fx via direkte fysiske øvelser eller via andre bevægelsesformer, kræver dette også den rette indsigt i, hvad det kan gøre for den enkelte og hvordan man kobler det e-sportsmæssige til selve træningen.
• Have stor spilteknisk forståelse, ofte inden for flere spil
• Skabe gode relationer • Udvikle sociale kompetencer, samt etiske retningslinjer i e-sport1
• Differentiere undervisningen til den enkeltes niveau og motivation for deltagelse2 • Sammensætte en god og varieret træning med progression • Skabe en god holdsammensætning • Forventningsafstemme • Håndtere evt. deltagelse i ligaer3
14
udvikle tilbud til uddannelse i e-sport og tænke i samarbejder på tværs, også med vores konkollegaer rundt omkring, som fx. lokal idrætten, lokalsamfundet, skolerne, klubberne osv.
• Sælge e-sport, som et godt valg kontra det at game derhjemme • Håndtere forældre og vise tryghed og mulig udvikling for deres børn og unge • Arbejde med udsatte unge samt personer med særlige behov
Sidst men ikke mindst kræver det også et større politisk fokus, helt fra læreruddannelsen til en konkret satsning på klub og foreningsområdet, da e-sport stadig fylder mere og mere for de unge, samt voksne rundt i landet.
• Arbejde frivilligt eller sammen med andre frivillige Der findes uden tvivl mange flere punkter, men pointen er, at det er svært at finde én person, som har alle disse kompetencer. Dette er med til at gøre det nødvendigt, at vi bliver ved med at uddanne de pågældende medarbejdere der står for e-sport, men også
1. 2. 3.
På den måde kan vi være med til at skabe de bedste rammer for udviklingen af e-sport i Danmark.
Se fx etisk kodeks (https://www.ungdomsringen.dk/det-sker/e-sport/etisk-kodeks) Se fx følgende undersøgelse fra Ungdomsringen mfl. (https://www.ungdomsringen.dk/ det-sker/e-sport/vidensbank) Fx. yousee esportligaen (https://www.esportligaen.dk/)
15
Computerspil – et medie med mange muligheder Af næstformand Thomas Dreisig Thygesen
En Computerspillet har ofte været udskældt, og der klæber sig negativt ladede ord som afhængighed, voldsfremmende, fordummende, isolation m.fl. op ad mediet. Det er synd og skam, for det er en verden med så mange muligheder.. Computerspil kan være genstandsfelt i danskfaget, det kan anvendes i forskellige faglige sammenhænge og i samarbejdsregi, og det kan sågar være en vigtig brik i arbejdet med teknologiforståelse. Kommercielle spil, læringsspil, analyse og produktion af computerspil er en kilde til viden og gode oplevelser.
bud på dette, og der er helt sikkert mange veje ind i computerspillenes verden, og det vigtigste er at komme i gang. Nedenstående er en bred palette, som kan inddrage mange forskellige faggrupper, og disse indspark kan forhåbentlig starte en meningsskabende debat omkring brugen af computerspil.
Computerspil i fagene
Nutidens fortællinger ind i skolen
Computerspil kan overordnet anskues i forskellige hovedgenrer og typer. Disse har naturligvis en betydning for anvendelse, når det kommer til brug i skolen. Genrer er blot en lille del af computerspil, når det kommer til at være et genstandsfelt i danskfaget. Andre eksempler på danskfaglige indfaldsvinkler er fortællingens opbygning, komposition, lyd, tid, miljø og rum, spilkarakterer, perspektiver og meget mere. Eleven vil også kunne producere computerspil i dansk, hvor fokus kan være på anvendelse af genretræk og virkemidler. Den danskfaglige tilgang til computerspil er en grundsten til mere kvalitative anvendelser af computerspil i andre sammenhænge, fx teknologiforståelse. Knyttes andre fagligheder som fx
De fleste fortællinger i verden, de findes faktisk i computerspil. Alligevel, hvor mange kender du så, der anvender computerspil i skolesammenhæng, eller som i det mindste omtaler computerspil som et uundgåeligt medie i skolen? Det er garanteret ikke mange. E-sport er ved at ændre dette billede, men det er stadig kun et begrænset anvendelsesområde. Som et af de medier, der fylder meget i samfundet og i de fleste menneskers liv, fra ung til gammel, må det være på høje tid at ændre det. Hvordan og til hvad, vil mange nok spørge, og det vil der være et bud på i denne artikel. Der vil findes mange andre
16
samfundsfag til, kan der arbejdes med teknologiens historiske udvikling og betydningen for menneske og samfund, etiske forhold, kultur og køn.
implicit. Typisk vil formen for indlæring have et behavioristisk snit, men der findes også eksempler på spil med fokus på samarbejde og refleksion over fagligt indhold. Spillenes opbygning, funktionalitet og indhold har sammenhæng med læringsbegrebet, og det er altid en refleksion værd, når man arbejder med computerspil i skolen. For hvad er det man lærer, når man arbejder med grammatik eller matematik i simple computerspil med labyrinter og vendespil, eller når man løser en mordgåde i ”Drabssag Melved”, koder i Apples ”Swift Playgrounds”, eller når man lærer om celler og vira i VR-computerspillet ”InCell”.
Læringspil Læringsspil har været i skolen i mange år. For at melde rent ud, så har kvaliteten af disse overvejende været meget dårlig. Der har dog været gode forsøg og tiltag ind imellem, og udviklingen giver selvfølgelig nye muligheder, men det er en svær vej, og de skal altid vurderes nøje. Læringsspil vil oftest adskille sig fra kommercielle computerspil ved, at der ”tvinges” et fagligt indhold ned over spilleren. Et indhold som kan være eksplicit eller
Figur 1 - computerspil er menneske, samfund og kultur.
17
Figur 2 - pressemateriale luden.io - Gå på opdagelse i en mikroverden med VR-briller.
Gamification
computerspil, som eleverne spiller i deres fritid. Fokus er ofte også på samarbejdsdimensionen. Elevernes brug af computerspillet har til hensigt at bringe faglige kompetencer i spil, og der kan da også være deciderede opgaver i spil. Succes kan fx afhænge af matematiske eller kommunikative evner. Læreren har en væsentlig rolle som sparringspartner og ”forhindring”, så der opstår refleksion og læring.
I en del digitalt materiale i skolen, kan der være elementer med afsæt i begrebet gamification. Et begreb der omhandler, at man inddrager elementer kendt fra computerspilverdenen i andre sammenhænge. Rigtig mange apps og hjemmesider med træningsopgaver og færdighedstræning anvender denne form, hvor fokus fx er på belønning og rangering og i det hele taget konkurrenceelementet. Som ved læringsspillene, skal der være stort fokus på læringsbegrebet, som typisk er meget behavioristisk funderet. Det kan være fine træningsopgaver, men bruges en forholdsmæssig stor mængde tid på denne type arbejde, skal man som lærer stoppe op og tænke en ekstra gang. Lidt på samme vis, som man skal, hvis der er gang i mange kopiark.
Computerspillet ”Civilization” er et strategispil anvendt af historielærere til at få historiens vingesus ind i klasselokalet. Udviklingen af en civilisation fra fortid til nutid kan bidrage med mange drøftelser omkring den reelle historie. ”Minecraft” er en af de største spilsucceser, og selvom det har været småt med anvendelsen af computerspil i skolesammenhænge, så har dette spil fundet vej til klasselokaler fra en start. Microsoft har lavet en EDU-udgave af spillet, som får det bredt ud i klasselokaler i hele verden. Potentialet er stort i mange fag, og det er spændende, om den skolastiske
Kommercielle spil Arbejdet med kommercielle spil kan naturligt nok finde sted i danskfaget, men der ses i skolen andre eksempler på brugen af disse computerspil. Fokus er ofte på motivation, og denne kan findes ved at inddrage
18
bare med modsat fortegn på en måde, da de nu selv skal indtænke opbygning mm. i forhold til en specifik målgruppe og med et helt specifikt formål for øje. Computerspil kan, anvendt på rette vis, være en god vej til at gøre eleverne kritiske, reflekterede og konstruktivt undersøgende, så de kan se muligheder og konsekvenser for individ, fællesskab og samfund.
version fastholder elevernes glæde, eller om den får modsat effekt. Selvom E-sport omhandler brugen af kommercielle computerspil, så får det en lidt særskilt plads. Området stormer frem, og det breder sig også i skoleregi. Først som profilområde og valgfag på efterskoler, i 10. klasser og i ungdomsskolen, og lidt mindre i den almindelige folkeskole. E-sport har i sig selv en stor værdi grundet rollen i vores samfund, men spørgsmålet er hvordan det inddrages værdifuldt i skoleregi. Der er faktisk en uddannelse som træner inden for e-sport, og det kunne være sjovt at se, om undervisere på de mange hold er i besiddelse af denne. For er e-sport i skolen et fagligt tilbud med fokus på et givent indhold og udvikling, eller er det mere slappe af timer for spilinteresserede elever. Begge dele findes sikkert, og igen gælder det om at åbne for refleksionen. Er vores skole baseret på det populære, eller er den meningsbaseret?
Leg og eksperimenter Vil man blive klogere på computerspil er der flere muligheder. En af de bedste er at tage lege-kasketten på og spille selv. Endnu bedre at inddrage eleverne. Man kan også finde forlagsmateriale, der dykker ned i dette, og man kan rådføre sig med eksperter på området. Computerspil har i mange år været et emne, der kan bringe sindene i kog, og de kan vise de uenigheder, der kan være værdimæssigt i samfundet og naturligvis også i skolen. Og computerspil er ikke bare computerspil, så diskussionen af dem er vigtig. Dette citat er i den henseende både sjovt og tankevækkende, og det kan stå fint som afslutning af en artikel om muligheder med computerspil i skolen.
Teknologiforståelse Den nye faglighed i folkeskolen kan styrkes ved brugen af computerspil. Teknologiforståelse er båret af et dialektisk forhold mellem analyse og skabelse, og computerspil kan bidrage til begge dele. Anskuet som et digitalt artefakt i teknologiforståelsesfaget, vil computerspil kunne være genstand for analyse og forståelse af opbygningen, og funktionaliteten og indholdet af disse samt deres grundlæggende formål og intentionalitet. Er de bare underholdning, eller er der mere bag? Hvorfor er det, at vi vender til ”Candy Crush Saga” eller ”Wordfeud”? Er det bare sjovt, eller er der andre mekanismer i spil, og hvorfor er det sådan? Når eleverne i teknologiforståelsesfaget arbejder med problemløsning, vil computerspillet kunne være det digitale artefakt, som de skal skabe, og i denne proces vil de skulle gennem samme overvejelser som i analysefasen,
“If Pac-Man had affected us as kids, we’d all be running around in dark rooms, munching pills and listening to repetitive electronic music.” Marcus Brigstocke
19
Spil for fan... Fan art - juraens abc for gamere og deres lærere. Hvad må man - hvad kan man? - Og hvad kan man bruge det til? Skrevet af Peter Leth selvstændig. www.pluk.dk (Pædagogik, Læring, Undervisning og Kommunikation)
Hver dag er der flere hundrede tusind børn over hele Danmark, der sidder og gamer. De elsker det. De elsker spillet. De elsker at fortælle om det, og de kan lave de mest utrolige ting med spillet. De er dermed også meget tæt på at kunne motiveres til at arbejde spillet i undervisningen - at arbejde med det, der kaldes fan art. Og det er utroligt, hvad man kan. Forestil dig, at du har adgang til alle de kameraer, du har lyst til at benytte, når du skal lave en film. Forestil dig, at du kan bygge dine egne verdener. Forestil dig, at du sætter de to muligheder sammen. Alt hvad du kan forestille dig, kan du sandsynligvis også få til at ske i de spil som ungerne sidder og gamer - Fortnite og Minecraft kan i hvert fald. I denne artikel kan jeg dårligt vise dig alt hvad man kan - det har jeg derfor samlet på min blog på www.pluk.dk/fan-art I artiklen her kan du læse om hvad der skal være styr på, inden I går i gang med arbejdet med fan art om spil i undervisning. Det er lige præcis i det øjeblik, at vi begynder at få de tanker,
20
at tingene kan blive lidt rodet og problematiske. For vi bringer os selv ind i det felt, hvor der er nogle meget store økonomiske interesser på spil hos spilfirmaerne. Interesser, som de naturligt nok har tænkt sig at beskytte - også mod deres egne tilhængere, hvis det er nødvendigt. Fan art er en genre, hvor vi udtrykker og deler oplevelser og begejstring. Vi gør det med de teknologier, som vi har adgang til. Det kan have mange perspektiver ind i børns liv og også ind i undervisningen. Så det vil være ærgerligt, hvis vi ikke får styr på hvad der er muligt, og hvad man skal holde sig fra. For hvis vi ikke har styr på lovgivningen, kan vi bringe eleverne i en kriminel situation. Det kan få flere uheldige konsekvenser. Eleverne eller vi undervisere vil kunne komme til at mærke det på pengepungen, i form af bøder. Eller endnu værre. Det vil kunne betyde, at barnet udelukkes fra spillet, de holder så meget af. Vi kan på den anden side, i forsigtighedens og uvidenhedens tegn, også komme til at sætte nogle grænser for, hvordan børnene får lov til at udtrykke deres fan art, som er mere restriktive, end vi har brug for. Så ligesom med alt andet digitalt, som vi roder med i skolerne.
21
Lad os også få styr på, hvad man må og ikke må med vores spiluniverser.
kildekritik, sådan at eleverne sikrer sig, at det de læser også er på spilfirmaets eget domæne eller som minimum i det største forum på nettet. Sidst i artiklen finder du en række links, der kan hjælpe jer på vej.
Ophavsrettens tydelighed Ophavsretten siger, at retten til at bearbejde og bygge videre på et værk alene ligger hos rettighedshaveren. Spil, karakterer, navne, varemærker etc. er alt sammen noget, som tilhører spiludgiveren.
Når I har læst vilkårene kan I evt snakke sammen med klassen om, hvad de regler betyder. Det er vigtig læsning, men også svær læsning. I den forbindelse, kan I prøve at snakke sammen med klassen omkring hvilke gode råd man kan lave omkring fan art. Llæs videre, så har du fem gode kort i ærmet.
Der er undtagelser i loven, som handler om privat brug, parodi og kritiske anmeldelser, men de undtagelser dækker os ikke i dette tilfælde. Der er copydan-aftaler, men de dækker os næppe, og slet ikke hvis vi vil dele vores fan art med andre. Så tilbage er de undtagelser eller tilladelser, som spilfirmaet selv måtte beskrive, og det er dem, vi skal basere vores arbejde med fan art på.
Fem råd til sikker fan art 1. Tjek reglerne. Tjek reglerne, for hvad, end du er fan af. Fan art- og fan fictioncommunities har ofte retningslinjer, og nogle spilfirmaer, forfattere og tegnere har direkte offentliggjort deres holdning på deres egne sites. Så tjek tingene inden du går i gang.
Spilfirmaernes fan art politikker Spilfirmaer bag spil som Minecraft, Fortnite og alle de andre har som udgangspunkt en fan art policy. En hurtig søgning som fx “fan art fortnite” vil som regel give et godt hit og kan være en udmærket øvelse i at snakke
2. Gør det uofficielt. Gør det klart for alle, der ser dit fan art på et websted, uanset
22
om det er på et drev, i en kanal eller som en aflevering, at dit websted og dit arbejde ikke er et officielt websted og ikke er et officielt arbejde. Selvom det muligvis ikke hjælper i et copyright-tvistemål, udstråler det, at du anerkender rettighedshaveren, og at du ønsker at handle i god tro.
5. Vær tydelig omkring dine egne grænser og del med måde. Fan art handler selvfølgelig også om at dele. Så når du vil dele din fan art, så skriv dig ud af det, fx du er velkommen til at bruge mine ting, hvis du 1) krediterer mig for at have lavet værkerne, 2) overholder alle øvrige betingelser, der er defineret af spilfirmaet og 3) er opmærksom på at denne tilladelse kan trækkes tilbage på ethvert tidspunkt uden grund, og 4) at du altid skal agere på de til enhver tid gældende regler for vilkår for brug. Derudover vil det være praktisk, at skrive om andre må bygge videre på og ændre dit værk. Så i praksis kan du altså fint dele fan art.
3. Ingen penge (som udgangspunkt). Det giver sig selv, og er nok nærmest en uskreven regel. Så sørg for at være helt clean omkring dit arbejde; intet salg af merchandise, ingen reklamer, ingen bannerreklamer, ingen sponsorater etc. Vil du tjene penge på din fan art, så sæt dig grundigt ind i reglerne først.
Hvem ejer dit fan art? Når det kommer til fan art, så er det jo dig, der frembringer et værk, afledt af et materiale fra spillet. Det originale materiale tilhører spilfirmaet, og det afledte tilhører som sådan dig. Men. Du skal huske, at dine rettigheder kun gælder i det omfang, som spilfirmaets spilpolitik tillader. Så din ophavsret er betinget og begrænset.
4. Henvis til betingelser. Henvis til de betingelser, som gælder for din fan art. Sæt et link ind i rulletekster, bogens bagerste side, fodnote på dokumentet etc. sådan at du gør tydeligt overfor andre, at der er nogle regler, som de kan orientere sig i, som du er opmærksom på, og som du ønsker at overholde.
23
Hvordan vi kan udnytte det i undervisningen, kan du læse mere om på www.pluk.dk/ fan-art
Jeg vil sige, at du ejer retten til at kunne blive krediteret sammen med dit værk. Du ejer retten til at kunne beskytte brugen af dit værk. Men du ejer ikke retten til at kunne gøre noget med dit værk, som rækker ud over de vilkår, der ligger hos spilfirmaets retningslinjer for fan art. Altså kan du ikke udvide eller ændre de vilkår, der gælder for spillet ved at lave det til fan art.
Ordbog Machinima - det at lave filmoptagelser og film ud fra et computergrafisk materiale, fx at man laver film i Minecraft og Fortnite. Ordet kan være fint at kende, når man vil gå på opdagelse og se, hvad andre har skabt.
Fan art og åbne licenser
Links
Jeg vil nok for en gang skyld anbefale, at man undgår at dele ens arbejde under åbne licenser. Der er masser af gode grunde til at anvende åbne licenser på de ting man laver, men i forhold til fan art vil jeg undlade at bruge åbne licenser på dit arbejde, fordi du dermed signalerer, at du har alle rettighederne til dit arbejde. Vi har kun retten til at bruge indholdet under en række betingelser, og da disse ofte ikke er kompatible med creative commons betingelser, vil jeg undgå unødig forvirring omkring begge dele.
Læs mere om fan art og spil i undervisningen på www.pluk.dk/fan-art Fortnite Fan art Policy (Epic Games) https://www.epicgames.com/site/en-US/ fan-art-policy?sessionInvalidated=true Minecraft Brand Guidelines (Mojang) https://account.mojang.com/documents/ brand_guidelines Peter Leth har i mange år arbejdet hos LærIT, men er nu selvstændig. Du kan finde hans ideer og materialer på www.pluk.dk
Nu er legepladsen klar! Det er de voksnes ansvar, at sikkerheden er i orden på legepladsen, og med de anvisninger jeg har givet her, vil I være godt på vej til mange timers, fags og elevers kreativitet, leg og læring.
Billedmaterialet i denne artikel er fra spillet Fortnite. Alt grafisk indhold på denne side er uofficielt og uafhængigt af Epic Games.
Egentlig så er vi jo klar til alt. Vil I lave historiske fiktionsfilm i Fortnite, hvor I først bygger et historisk miljø i Fortnite (creative mode)? Vil du lave et fagblad med artikler til voksne om at forstå børn der spiller Fortnite. Håndbøger med byggevejledninger til Minecraft eller noget fjerde.
24
25
Esport som undervisning Af Kristian Ricken. Esport koordinator og underviser. Rydhave Slots Efterskole.
I 2016 var jeg inviteret med til skoleintra træf i Kolding, hvor jeg var blevet bedt om at lave et oplæg om hvordan apps og spil kunne bruges i SFO som leg og efterfølgende i skolen som læringsredskab. Før mit oplæg var Rune Gråbæk på scenen. Han forklarede, et for mig nyt begreb, 21st Century Learning skills, dagen var en øjenåbner for mig, at computerspil, som jeg i mange år havde arbejde med i SFO’en, som et pædagogisk og socialt redskab i virkeligheden kunne MEGET mere, end jeg på noget tidspunkt havde kunnet forestille mig.
en plan Jeg satte mig ned sammen med min kone og forklarede min drøm: Jeg ville gøre unge mennesker til bedre mennesker gennem computerspil, gøre dem klogere, sundere, stærkere, klæde dem bedre på til fremtiden. Jeg ville gøre min hobby til mit arbejde. Hun var helt med på ideen, og vi blev enige om, at jeg skulle give den en ordentlig skalle i 3 år og se, om det nu også kunne lade sig gøre at leve af det. De 3 år er nu gået, og drømmen er blevet til virkelighed. Jeg kan leve af min hobby. Først som foredragsholder og konsulent rundt i landet, fra Sjælland til Skjern. Siden som efterskolelærer med esport som valgfag, siden som undervisningschef i Danmarks største udbyder af esport-undervisning, til mit nuværende job som esport-koordinator og underviser på Danmarks største og bedste esport efterskole. Her har esport-linjerne 60 elever, 5 undervisere i 3 forskellige spil, og det bliver endnu større næste år!
Drømmen For hvert punkt, der kom svævende ind i præsentationen, kunne jeg genkende flere og flere ting min erfaring med computerspil, som jeg havde brugt det meste af mit liv på. Først som barn for sjov, siden som turneringsspiller og efterfølgende som pædagogisk og socialt redskab i mit arbejde. Mine tanker var 1000 andre steder, da det blev min tur til at holde oplæg, men det gik dog alligevel. Jeg tog fra Kolding den dag og vidste, hvad jeg nu skulle i gang med.
På hele rejsen har jeg sagt: ”Gaming skal være en del af unges hverdag”, en sætning der ofte får forældrene til at løfte øjenbrynene at se lidt undrende ud, mens de unge
Jeg fandt nogle kurser om computerspil, nogle foredrag og efter kort tid, havde jeg
26
lyser helt op. Men når sætningen bliver efterfulgt af ”-men ikke hele deres hverdag, en del af den! ligesom skole, lektier, fritidsaktiviteter, venner og alt det andet”. Bliver både forældre og børn som regel nysgerrige og lyttende.
kunne bruge i mange andre situationer senere i livet. Det kræver, at man sætter sig ind i, hvad der spilles, og hvordan det virker, men når man først har fået øjnene op for det, så ser man det over alt.
Kompetenceudvikling I alle computerspil ligger 21st century learning skills, som en helt naturlig ingrediens i spillets opbygning, fremgangsmåde, løsningsmetode eller mål.
Næsten alle kender spillet Super Mario, hvor man hurtigt finder en løsning på, hvordan man kommer forbi den første goomba, og at man skal hopper over hullerne. Andre kender måske bedre Tetris, hvor man skal få klodserne til at vende rigtigt og falde ned på rette sted, altså problemløsning, innovation og kreativitet, ganske vist på et beskedent niveau, men jo mere man beskæftiger sig med computerspil, jo mere og mere krævende bliver udfordringerne.
Om spiludviklerne er bevidste om det eller ej, så har de givet folk som mig et uvurderligt redskab til at undervise unge mennesker. Som nysgerrigt og kompetent voksen kan man hurtigt se og påpege, at de her arbejder med kompetencer, som de kommer til at
27
Et andet eksempel er fra spillet CounterStrike. Det spil jeg til dagligt beskæftiger mig mest med - her spiller man 5 mod 5 og derfor kommer der også sociale kompetencer, relations dannelse, samarbejde og kommunikation meget på banen her, men også mange andre kompetencer, som jeg er ret sikker på de færreste er opmærksomme på.
Det hele er for mig blevet til en undervisningsform, der sikrer en kontinuitet i struktur og læring gennem computerspil.
Den ser nogenlunde sådan her ud:
Gennem årene har jeg kombineret 21st century learning skills med elementer fra andre pædagogiske og didaktiske ideer, såsom, John Hattie`s research i hvilke elementer, der har en gavnlig effekt i undervisning, Vygotsky´s tanker om den nærmeste udviklingszone, viden om indre og ydre motivation, samt dele af den i forvejen kendte klasserumsledelse, effekten af bevægelse i undervisning, og der er også lånt lidt af struktur og forberedelses elementer, der er udbredt i specialundervisningen.
Introduktion: Kort beskrivelse: Her bliver eleverne introduceret for dagens emne, gerne med visuelle elementer for at fange elevernes opmærksomhed. I undervisningen: Vi ser sammen et videoklip fra en tidligere kamp, hvor eleverne kommentere på situationerne jeg forsøger, gennem ledende spørgsmål, at få dem guidet hen mod det emne jeg har udvalgt til dagen, helst således at de føler at det er dem selv der komme frem til hvad der skal forbedres.
28 Counter-Strike Print Screen af Rasmus Ehler
Fysisk øvelse:
Opgave som underviser: Jeg har som underviser set det igennem på forhånd og sporet mig ind på, hvad dagens tema skal være. Hvem er med: Elever samlet med underviser. Kompetencer i brug: Observation, analyse, kompetent kommunikation. Hvad kan det relateres til: Evnen til at observere en given situation, analysere sig frem til eventuelle problemstillinger, eller gentagne hændelser med negativt udfald, kan bl.a. anvendes til arbejdsopgaver i erhvervslivet.
Kort beskrivelse: Her tager jeg kendte pædagogiske lege eller aktiviteter og giver dem et twist så det bliver relateret til dagens emne. I undervisningen: Vi sætter nogle legeredskaber op i hallen og skabe nogle lignende situationer og forsøger at komme med alternative løsninger. Her bruger vi sammenkrøllet aviser som ammunition i sted for våben. Opgave som underviser: Sørge for at rammerne bliver genskabt ud fra eksempler fra videoen. Hvem er med: Elever det op i mindre grupper med underviser. Kompetencer i brug: Bevægelse, kropsbevidsthed, kreativitet, problemløsning, innovation. Hvad kan det relateres til: Genskabe situationer ud fra hukommelse og få et nyt perspektiv, bruge sin kreativitet til at nytænke løsninger, kommer alle til gavn resten af livet, det kunne være at man gik i stå til eksamen eller midt i en vigtig opgave og ikke vidste hvordan man kom videre.
Teori: Kort beskrivelse: Her bliver eleverne gjort opmærksomme på fakta og teori om emnet. I undervisningen: Jeg fremlægger, for alle, mine observationer om hvorfor det gik som det gik, men uden at komme med løsninger. Kommer med relevant fakta om våben og udstyr der bliver brugt, fordele og ulemper ved de forskellige situationer. Opgave som underviser: Gøre eleverne bekendt med hvad problemet er, hvordan de er endt der og hvilke redskaber de har til senere at løse opgaven. Hvem er med: Elever samlet med underviser. Kompetencer i brug: Analyse. Hvad kan det relateres til: Her handler det om at kunne genkende hvilke redskaber der er til rådighed til at løse opgaven, være opmærksom på aftaler og kompetence profiler på holdet, noget man ofte anvender i gruppearbejde situationer f.eks. i skolearbejde eller i selvbærende teams i erhvervslivet.
Træning af emnet: Kort beskrivelse: Her bliver eleverne gjort opmærksomme på hvordan de kan træne i emnet, både i spillet, men evt. også uden for spillet. Samt gjort opmærksomme på hvilke 21st century learning skills der er i brug og hvilke situationer de kan komme ud i, hvor de færdigheder også kan komme i spil i det virkelig liv. I undervisningen: Eleverne deles i mindre grupper, her skal de komme med et løsningsforslag, en taktisk ændring eller modtræk til problemstillingen. De skal derefter afprøve deres teori ingame for at sikre at deres ide nu også virker i praksis.
29
Opgave som underviser: At tydelige gøre opgaven for grupperne og sikre at der kommer et brugbart produkt ud af gruppearbejdet ved undervejs at anerkende elevernes tanker og forslag og hjælpe dem med få det fulgt til dørs. Hvem er med: Alle i mindre grupper på 2-3 elever. Kompetencer i brug: Kreativitet, innovation, kompetent kommunikation, anerkendelse, problemløsning. Hvad kan det relateres til: Evnen til at formulere en problemløsning og
Vi aftale hvilke nye tiltag vi skal afprøve i kampen, og hvor mange gang vi prøver dem. samt genopfrisker allerede aftalte mål. Opgave som underviser: være med til at sætte realistiske med udfordrende mål for både hold og individer. Hvem er med: Eleverne opdelt i deres hold, samt underviser. Kompetencer i brug: Nærmeste udviklings zone, planlægning af opgave, realistisk målsætning, kompetent kommunikation. Hvad kan det relateres til: Det er yderst vigtigt altid at være realistisk med sine mål men samtidig gøre det udfordrende, at lære den balance er en evne de kommer til at bruge i alle aspekter af livet fremover.
Teoretisk genfortælling: Kort beskrivelse: Her foretrækker jeg at eleverne har arbejdet med 2 eller flere forskellige aspekter af emnet, og derefter skal lære/genfortælle det til de andre elever. I undervisningen: Løsningsforslaget fremlægges for underviser og herefter skal de instruere en anden gruppe i deres løsning og visa versa. Opgave som underviser: Sikre at elevernes budskab bliver ordentlig videreformidlet til de andre elever og hjælpe med eventuelle forståelses spørgsmål eller øvelsesforslag. Hvem er med: Alle i mindre grupper på 2-3 elever. Kompetencer i brug: Elev til elev læring, repetition, kompetent kommunikation. Hvad kan det relateres til: fremlægge den til andre kan bruges til fremlæggelser, mundtlige eksamener og eventuelt senere i erhvervsmæssige karriere.
Kamp: Kort beskrivelse: Med fokus på de mål der er sat ud fra emnet og ud fra tidligere aftaler. I undervisningen: Der afvikles en kamp. Opgave som underviser: Observere kampene og sikre at de aftalte problemløsnings forslag udføres som aftalt og foretage en umiddelbar evaluering af aftaler. Hvem er med: Spillerne på holdene og underviser. Kompetencer i brug: Reaktionsevne, øje til hånd koordination, kompetent kommunikation, beslutningstagen, intuition, samarbejde Hvad kan det relateres til: De bliver i kamp nødsaget til at tage beslutninger på et splitsekund, ud fra den samlede mængde informationer, evner og erfaringer de har og reagere ud fra det. Dette gør esport atleter eftertragtede i erhverv hvor disse situationer kan opstå, så som pilot, flyveleder, forsvaret, politi osv. fordi det er
Planlægning af kamp: Kort beskrivelse: Her opsætter vi sammen nogle mål med fokus på emnet. I undervisningen:
30
sluttes af med en kort introduktion til lektionerne skal omhandle næste gang. Opgave som underviser: At være et skridt foran, hele tiden se hvad der skal arbejdes med, det findes ikke et pensum, et årsplan der kan følges, man er nødsaget til at handle på de observationer man laver i undervisningen og de informationer man får. Hvem er med: Alle Kompetencer i brug: Forberedelse, struktur. Hvad kan det relateres til: Min erfaring viser mig, at eleverne ofte møder op og i forvejen har været inde og forberede sig til næste undervisning. Man kunne håbe at dette kunne overføres til anden undervisning da de hurtigt får en succesoplevelse næste gang fordi de er forberedt til undervisningen.
naturligt for dem at foretage evaluering og beslutninger i pressede situationer på kort tid.
Evaluering af kamp: Kort beskrivelse: Her fjerner vi os fra computerne og foretager en evaluering af grundaftaler og emne mål. I undervisningen: Vi samles andet steds end lokalet evt. med lidt frugt og vand mens vi evaluere på kampen som helhed, de oprindelige aftaler samt de problem løsningsforslag der skulle afprøves, herfra kan det godt være vi vælger at se bort fra nogle af de forslag der er kommet, ændre lidt på andre og vedtager 1 eller 2 løsningsforslag der så skrives ind i vores playbook. Opgave som underviser: hjælpe eleverne med at komme til en brugbar konklusion på kampen og på målene, samt komme med input til eventuelle rettelser og hjælpe med til at vurdere og vedtage hvilke forslag skal skrives ind. Hvem er med: Alle elever og underviser. Kompetencer i brug: Evaluering, kompetent kommunikation, demokratisk forståelse. Hvad kan det relateres til: Vi evaluere på både mål, aftaler, handling og beslutninger på relativt kort tid i et komprimeret format, der eliminere diskussioner men blot kommer med faktuelle observationer, noget der ofte anvendes i f. eks. ledelsesstillinger ol.
Jeg oplever at eleverne i forvejen har en stor indre motivation for at deltage i undervisningen, og udvikler på det i deres fritid. Dette gør det nemt at lære dem om de kompetencer de anvender, og hvad de kan bruges til. De er ofte slet ikke opmærksomme på, al den læring de modtager, mens de spiller. Med vores hjælp kan vi låse op for det kæmpe potentiale, der ligger i at anvende computerspil som undervisnings redskab.
Næste gang: Kort beskrivelse: Lektionerne sluttes af med en kort teaser for hvad der skal foregå næste gang. I undervisningen: Der opsummeres hvad undervisningen er gået med og hvilke aftaler der er indgået eller andet relevant information fra dagen, og
31
Bestyrelsen Sixtus januar 2020
Generalforsamling flyttes Vores konference blev som så meget andet ramt af opgaven med at opbremse Corona virus. Efter aftale med PLCF har vi valgt at flytte konferencen til den 7.-8. september 2020. Stedet er naturligvis stadig Gl. Avernæs. Foreningens generalforsamling der skulle afholdes den 24/3 er ligeledes blevet flyttet.
Generalforsamling afholdes lørdag d. 2. maj kl 11.30 på Haraldskær ved Vejle Dagsorden er den i henhold til vedtægterne allerede udsendte. Med venlig hilsen Styrelsen
32