Arena E-Sports: Arquitetura das arenas de competições de esportes eletrônicos

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Por sistema, um jogo: proporciona contextos de interação, que podem ser espaços, objetos e comportamentos que os jogadores exploram, manipulam e habitam. Os sistemas vêm a nós em muitas formas, de sistemas mecânicos e matemáticos a conceituais e culturais. Um dos desafios da nossa discussão atual é a de reconhecer as muitas maneiras que um jogo pode ser enquadrado como um sistema. Xadrez, por exemplo, poderia ser pensado como um sistema de estratégia matemática. Poderia também ser pensado como um sistema de interação social entre os dois jogadores, ou um sistema que simula abstratamente uma guerra. (SALEN & ZIMMERMAN, 2004, apud SANTOS, 2010, p. 29)

Os autores pontuam o jogo como um sistema complexo, um conjunto de partes e elementos: jogadores ou participantes ativos do jogo, que interagem com o sistema do jogo; artificialidade, ou seja fronteira entre a ‘vida real’, no tempo e no espaço; conflito, pois todos os jogos compreendem uma competição; regras que possibilitam uma estrutura na qual o jogo existe que delimita o que o jogador pode ou não fazer; resultados quantificáveis, pois o jogo possui um objetivo ou resultado quantificável, um jogador perde, e outro vence, recebendo algum tipo de pontuação numérica, e talvez seja essa particularidade de resultado quantificável que difere os jogos de atividades menos formais como as brincadeiras. O objetivo aqui não é retratar uma gama incansável de autores e autoras que trabalharam para definir os conceitos de jogos, brincadeiras, games, videogames, e afins, mas sim, apresentar a discussão feita ao longo dos anos, e por se tratar de um assunto, não muito conversado na área de arquitetura, explicar o tema aos leitores mais leigos.

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1.2. Jogos de Computador Procuro neste capítulo conceituar os jogos eletrônicos, e mais especificamente os jogos de computador. Os jogos eletrônicos passaram por uma caracterização recente, Santaella (2014) sugere que o termo na língua portuguesa que mais se aproxima para se referir e designar genericamente os jogos que se desenvolvem seja via computador ou outras plataformas como consoles, dispositivos móveis, seria ‘jogos eletrônicos’. Porém o termo “jogos eletrônicos” podem se tornar amplo e genérico englobando qualquer jogo que se desenvolva por meio de uma máquina, por menor que seja, como um joystick, por exemplo, o Game Boy de 1989.

Figura 1: Primeiro modelo do Game Boy. Fonte: Wikipédia.


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Figura 50: Esquema para entendimento da flexibilidade do arena

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Figura 51: Detalhe da estrutura da Cobertura

14min
pages 159-186

Figura 47: Esquema para entendimento do rearranjo dos pavimentos

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Figura 39: Localização do terreno escolhido. Fonte: GeoSampa, acervo próprio

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Gráfico 8: Pergunta 10 da pesquisa. Fonte: acervo próprio

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Figura 38: Bairro Itaquera

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Figura 35: Vista interna da Jeunesse Arena

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Figura 31: CBLoL de 2015 no Allianz Parque, São Paulo

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Figura 34: Arena Jeunesse em Jacarépaguá, Rio de Janeiro

1min
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Figura 25: Conceito da Gaming Village

3min
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Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo

19min
pages 107-116

Figura 14: Espera do intervalo antes de entrar na partida

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Figura 24: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo

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Figura 18: Modo de espectador em realidade virtual sobrevoando a ação

2min
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Figura 1: Primeiro modelo do Game Boy

7min
pages 34-36

Figura 10: Cantor da banda Pentakill fantasiado com um dos personagens do jogo LoL

2min
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Figura 11: Banda de K-Pop feminina composta por quatro personagens do jogo e projetada nos telões da cerimônia do Worlds Championship de 2019

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Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018

20min
pages 81-93

Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão

2min
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Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider

7min
pages 37-39

Figura 12: Contagem regressiva em formato de ultimate do campeão Jhin

5min
pages 97-98

Figura 13: CBLoL 2017 no Estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte - MG

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