APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA

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32 no están finalizadas, por último, la columna “Done” se refiere a las tareas que ya están concluidas. 4.3.1.1.1.7.

Fertilización cruzada y velocidad de desarrollo

En este apartado se realizaron las reuniones entre el Product Owner y los desarrolladores de la aplicación, con el fin de recolectar información y funcionalidades para el aplicativo en las historias de usuario, dando paso a los escenarios de prueba que realizó cada una, que constan en el anexo III. Además, se tomó en cuenta los puntos estimados que presentaba cada una de las historias de usuario, asignando al primer sprint un puntaje de 34, el cual se divide en tres historias de usuario, donde cada una tiene un puntaje de 13, 13 y 8 respectivamente. Mientras que, para el segundo sprint, lo conforman cuatro historias de usuario, con un puntaje de 8, 8, 13 y 5 respectivamente, dando un tal de 34 puntos. 4.3.1.1.1.8.

Sprint Backlog

Del primer sprint, se tomaron en cuenta las tres primeras historias de usuario existentes en el product backlog, como se visualiza en la tabla 15, en ella se tuvo en cuenta la estimación, categoría, y tarea de ingeniería de cada una de las historias de usuario. Tabla 15. Primer Sprint Backlog Objetivo del sprint: Desarrollar una beta con el módulo de usuarios y marcadores. Sprint Historia Est. Categoría Tarea de ingeniería Diseño Diseño de la interfaz login de la aplicación. Creación y conexión a la base de datos Desarrollo Firebase. Almacenamiento de datos para el ingreso del Desarrollo text_Email, text_Password, a la Login 13 Authentication de la Firebase. Codificación del botón de Acceder con la Desarrollo función LoginByEmail para el respectivo ingreso al panel principal. Pruebas Conexión entre el login y la database. Diseño de la interfaz register de la 1 Diseño aplicación. Almacenamiento de datos para el ingreso del text_Username, text_Email, text_Password, Desarrollo text_Verify a la Authentication de la Gestión de 13 Firebase. usuario Codificación del botón de Registrarse con la Desarrollo función RegisterByEmail para el respectivo ingreso de un nuevo usuario en la aplicación.

8

Est. 2 2 2

5 2 3

2

5

Pruebas

Conexión entre el register y la database.

3

Diseño

Diseño de cada uno de los marcadores QR.

2


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