Guía de la Formación y el Empleo 2022- DIGITAL GENERATION

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Educación y Formación Premios STEAM Euskadi Sariak

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Gran interés por los Premios STEAM La segunda edición de los Premios STEAM Euskadi Sariak recibe 137 candidaturas

La segunda edición de los Premios STEAM Euskadi Sariak cierra el plazo de presentación con 137 candidaturas, una cifra ligeramente superior a la registrada el año pasado (133) y que consolida estos galardones creados por el Departamento de Educación del Gobierno Vasco con la colaboración de la Agencia Vasca de la Innovación-Innobasque para reconocer las mejores prácticas en el fomento del modelo educativo que impulsa las vocaciones tempranas en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Los Premios STEAM Euskadi Sariak se alinean con una de las prioridades del Gobierno Vasco, que está fomentando la implantación de la Educación STEAM (acrónimo de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) para mejorar capacitación científicotecnológica del alumnado, especialmente del más joven y del femenino. Así, la Estrategia de Educación STEAM Euskadi ha puesto en marcha diferentes iniciativas con centros educativos de Infantil, Primaria, ESO, Bachillerato y Formación Profesional en las que colaboran agentes como empresas, asociaciones empresariales, institutos de investigación o las tres universidades vascas. Entre estas iniciativas destaca la creación de estos Premios para dar visibilidad a las mejores prácticas tanto por su impacto y nivel de innovación como por su capacidad de atracción de niñas, jóvenes y mujeres a estas disciplinas. Los galardones tienen dos categorías, iniciativa más innovadora de Educación STEAM promovida por centros educativos e iniciativa más innovadora de Educación STEAM promovida por otras entidades, y están dotados con 12.000 euros. La propuesta ganadora en cada categoría se llevará 3.000 euros y la segunda clasificada 2.000. Hay menciones

especiales para las propuestas que tengan en cuenta la perspectiva de género, que recibirán 1.000 euros cada una. De las 137 candidaturas presentadas, la mayoría (85) provienen de centros educativos de ESO (28), bachillerato (22), primaria (22) e Infantil (13), tanto e públicos (41) como privados (44). El resto ha sido presentado por centros de FP (14), empresas (12) y universidades (11), mientras las quince restantes son promovidas por distintos agentes de la Red Vasca de Ciencia, Tecnología e Innovación, como administraciones, fundaciones o asociaciones. Tras la recepción de las candidaturas arranca el período de evaluación del que saldrán los nombres de los proyectos ganadores. En la primera edición de los Premios STEAM Euskadi Sariak, a la que se presentaron 133 candidaturas, resultaron ganadores los proyectos “Neuronak Martxan”, de Artxandape Ikastola de Bilbao (Bizkaia); “Elhuyar Zientzia Azoka”, de Elhuyar Fundazioa; “Proyecto STEAM desde un punto de vista inclusivo”, de CEIP San Martín de Vitoria-Gasteiz (Araba) e “Inspira STEAM” de la Universidad de Deusto. Educación STEAM 1. Integra: La Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas en conexión con las Artes y Humanidades 2. Empodera: Al alumnado a enfrentarse de manera responsable a los retos de nuestra sociedad. 3. Desarrolla: Competencias básicas, tanto transversales como disciplinares. 4. Con el objetivo de: Inspirar vocaciones científico-tecnológicas; Mejorar la capacitación STEM del alumnado; Impulsar al alumnado para participar activamente en

la transformación del mundo que le rodea. Busca provocar intencionadamente situaciones que permitan aprender de manera simultánea e integrada conceptos de estas materias, en un contexto práctico de diseño y resolución de problemas, tal y como se hace en ingeniería en las empresas. Está basada en la indagación, que se lleva a cabo planificando experimentos, investigando hipótesis, buscando información, construyendo modelos, trabajando en equipo, discutiendo y proponiendo explicaciones coherentes. STEAM. La inclusión de la “A” • Un proceso de aprendizaje integrado de las Ciencias y las Artes y Humanidades. • La contextualización del aprendizaje en un entorno que refleje la complejidad del mundo real, más allá del enfoque científico-técnico. • Fomentar la creatividad y la innovación del alumnado. • Ser conscientes del carácter global del conocimiento y la cultura y disfrutar de una formación amplia. Hace más atractivas las profesiones STEM, muestra los amplios sectores de aplicación de la ciencia y la tecnología y, así, atrae más y mayor diversidad de talento. • Responde a las tendencias y necesidades vinculadas a perfiles profesionales híbridos (analista de datos o diseño industrial) y habilidades transversales (creatividad, trabajo en equipo, resolución de retos). En definitiva, esta estrategia tiene como objetivo impulsar la Educación STEAM para incentivar las profesiones STEM. www.steam.eus


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