It, medier & læring nr 2. 2021

Page 1

It, medier & læring Nr. 2 · 45 årgang · juni 2021

Når Lyset bryder frem - Glimt fra digital undervisning


It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening

ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter. Kontingent for 2021 er: 400,- kr. / 200,- kr. for studerende og pensionister. Bladabonnement: 400,- kr. inkl. moms. Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk

Foreningens bestyrelse: Formand Thomas Dreisig Thygesen

Styrelsesmedlem Søren Dahl

thomasdreisig@live.dk

sdahl@outlook.dk

Næstformand Hanne Voldborg Andersen

Styrelsesmedlem Anna Holmbæck

hanne@viavoldborg.dk

ahh@ishoj.com

Kasserer Henrik Jakobsen

Styrelsesmedlem Rune D. Gråbæk

henrik.jakobsen@live.dk

Info@digitaleducator.dk

Styrelsesmedlem Rikke F. Kofoed

Suppleant Birgitte Reindel

Rikke@legmedit.dk

birgittereindel@live.dk

layout og opsætning ivimedia.dk ivimedia.dk

Ved du, at Danmarks it- og medievejlederforening har et medlemsforum på facebook https://www.facebook.com/groups/ditvejmedlem Vi håber det bliver det sted hvor du stiller spørgsmål, vidensdeler og drøfter - it i skolen - vi ses virtuelt! INDLEVERING AF ARTIKLER OG MATERIALE: Alle billeder leveres i originalformat, hvor muligt. Dvs. direkte fra kamera. Husk at angive kilde til fotos. 2


Indhold: Leder: Når lyset bryder frem....................................................................................... 4 CoSpaces...hvad er det nu lige det er?...................................................................... 6 Minecraft-stratego - løb med børnene ind i deres mediekultur”................................. 8 Hvordan svømmer man i oprørt hav?......................................................................... 11 Bli’r man virkeligt låst inde?........................................................................................ 14 Et online escape room................................................................................................ 18 Den digitale leg og bevægelse er kommet for at blive............................................... 20 Styrk elevernes kreativitet med entreprenørskab og teknologi.................................. 24 ”Nogen må ringe til en voksen...”............................................................................... 26 Videoformidling kan gøre undervisningen mere nærværende................................... 28 Medier for alle............................................................................................................. 32

Er du lærer eller vejleder og arbejder med: Meld dig ind i idag!

• Differentieret og nutidig læring? • It-integration i skolen? • It; fagligt, innovativt og kreativt? • It-didaktisk skoleudvikling? • Organisatorisk, pædagogisk og faglig vejledning? Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening! Meld dig ind på www.it-vejleder.dk

3


Når lyset bryder frem Af Thomas Dreisig Thygesen, formand Danmarks it- og medievejlederforening

En masse står for skud i it-verdenen, herunder tech-giganter, Aula og læringsplatforme. Noget berettiget og noget uberettiget. Der er desværre en tendens til, at debatten omkring it-forhold bliver sort/hvid. Det kan skyldes flere ting. En er, at den ofte finder sted online, og en anden er, at udfordringer med it virkelig kan give store frustrationer. Klart nok eftersom det anvendes i en stor del af både arbejds- og privatliv. It er på den ene side en foranderlig størrelse med de fordele, som det kan give, men vi har også en rimelig forventning om, at it skal virke gnidningsløst.

det kommer, så vi kan skabe mere klarhed og sikre at alle lærere og elever i Danmark kan arbejde med de samme it-løsninger. Lige nu er usikkerheden medvirkende til restriktioner mange steder. Måske er det nødvendigt, måske er det ikke, men alle bør kunne arbejde under samme forhold. Der arbejdes også med KL og forskellige aktører omkring open source løsninger i skolen med afsæt i sikkerhed og korrekt behandling af data. Lige nu ses der på muligheden for at rammesætte en central styring, da det er et yderst omfangsrigt arbejde, og imens ser foreningen på de mange nuværende løsninger i skolen i forhold til hvilke alternativer, der kan findes. I den henseende er fokus på sammenhæng mellem administrative og pædagogiske områder, Aula og læringsplatforme samt styring og tekniske integrationer. Vi tester og eksperimenterer med de forskellige løsninger.

I foreningen er vi med på forskellige områder, der debatteres, og vi håber på den måde at være med til at skabe en balance mellem sort og hvid og dermed bidrage til konstruktive løsninger, der muliggør den bedste praksis på skolerne. I forhold til GDPR og elevers data er der et stort fokus på tech-giganterne og i det hele taget it-løsninger fra lande uden for EU. Vi har forsøgt at synliggøre udfordringen i medierne, og vi arbejder for, at centrale aktører skal tage ansvaret og hjælpe kommuner og de mange skoler på vej. Vi havde fokus på området i sidste udgivelse. I næste ombæring er et webinar med datatilsynet og KL og UVM og alle kommuner højt på ønskelisten. Det er italesat og vi afventer i spænding, om

Heldigvis er der også positive sider at finde frem omkring digitaliseringen af skolen. Derfor er det rart, når lyset bryder frem. I rapporten “Lærerens digitale hverdag” ser man tegn på, at det faktisk ikke står så slemt til med it i grundskolen. Rapporten kan læses i sin helhed via linket: http://kortlink. dk/2bvn2. Overskriften lyder: En velfungerende digital hverdag med plads til forbedring. Vi skal glædes over de positive tegn i

4


rapporten, der peger på tilfredshed omkring forskellige it-forhold, men vi skal også have fokus på de udfordringer der peges på i rapporten. Der er mange spørgsmål til videre fordybelse. Hvordan kan vi i fremtiden implementere nye systemer i skolen, hvor produkt og kravspecifikationer hænger sammen, og hvor kravspecifikationer afspejler et faktisk behov i praksis? Hvorfor oplever omkring 50% problemer med login; kan det skyldes det nye UniLogin? Kan vi acceptere den megen spildtid, og skal der ses på det igen? Hvorfor er der så store forskelle i læreres opfattelse af og anvendelse af it? Hvad anvendes it til helt specifikt… administrative opgaver eller pædagogiske/didaktiske opgaver, og hvilke typer er der tale om i de forskellige sammenhænge? Hvorfor er der så stor forskel i lærernes oplevelse af læringsplatforme? Og hvad skal der til for, at endnu flere lærere vil opleve, at læringsplatforme er et meningsfuldt didaktisk værktøj? Er valg af digitale forlagsmaterialer et spørgsmål om metodefrihed, eller er det lige så meget et spørgsmål om alt for dyre priser og/eller om for lidt tid til selv at lave god undervisning ud fra de mange ressourcer der findes på internettet? I bund og grund er det fantastisk,

hvad der findes af didaktiske byggeklodser i tiden, og det kan virke helt skørt at tale om begrænsning af metodefrihed, men der skal selvfølgelig være tid til at lege med byggeklodserne for at der kommer noget spændende ud i den anden ende. Næste skridt skal være en mere kvalitativ tilgang til området, hvor man i en ny undersøgelse kan have fokus på de pædagogiske og didaktiske aspekter. Det vil være i tråd med undervisningsministerens udtalelse: ”Jeg er glad for, at vi med kortlægningen får viden om, hvordan lærere oplever deres egen digitale hverdag, og hvordan det digitale spiller ind i forhold til at sikre god læring for eleverne. Det væsentlige er, at alle lærere skal opleve, at de pædagogiske hensyn styrer det digitale – og ikke omvendt. Vi skal derfor også blive ved med at se på, hvordan endnu flere lærere kan få en meningsfuld digital hverdag til gavn for elevernes læring” I dette blad forsøger vi netop med den kvalitative tilgang til brug af it. Vi har fundet nogle lyspunkter, og det er vores ønske, at de kan være en håndsrækning til praksis. Foto: Istock

5


CoSpaces...

hvad er det nu lige det er? I rækken af programmer på Skoletube, er der særligt ét som skiller sig ud. Et program som du måske har hørt om, men måske ikke har kastet dig ud i at bruge i din undervisning endnu. Det hedder CoSpaces, og det lidt kryptiske navn indeholder måske en del af forklaringen på hvorfor programmet i mine øjne er et af de mest oversete i undervisningen. For hvad betyder CoSpaces? Og hvad kan det der CoSpaces egentlig? Af Rasmus Broe, lærer og animator, Kodelaboratoriet.

Jeg stiftede første gang bekendtskab med CoSpaces, da jeg ledte efter et sted, hvor mine elever kunne arbejde med 3D i et mere narrativt miljø end f.eks. Tinkercad, som er bygget op om konstruktion. Tinkercad vender vi tilbage til.

Nogle ville måske indrette et værksted, andre en idrætslegeplads, andre igen en udstilling. Mulighederne er selvsagt uendelige, og på samme måde fungerer CoSpaces, som et digitalt rum i 3D, som du kan indrette, og bevæge dig rundt i, som man bevæger sig rundt i et computerspil. Netop et computerspil er én af mange oplagte muligheder for arbejdet i CoSpaces.

Jeg manglede blandt andet et sted hvor mine elever og studerende kunne lave 3D-præsentationer til deres fremlæggelser i diverse fag. Jeg faldt over CoSpaces og klikkede lidt rundt i det, men gik hurtigt bort fra det, fordi det ved første øjekast byggede på ikke-kreativt præfabrikeret indhold, og fordi det var alt for dyrt. Jeg var med andre ord ikke klar over at jeg sad og kiggede lige ned i det jeg ledte efter uden at få øje på det. Ganske kort efter blev det (gratis) tilgængeligt via Skoletube.

Elever som har arbejdet en smule med programmering, kan meget let programmere små spil her også. Men programmeringen er netop ikke en forudsætning for at indrette sig i Cospaces. Det er bare en mulighed for at få endnu flere ting til at ske. Det er let at indrette sig når man først lige kan finde rundt. I løbet af en halv til en hel time kan man have et fint overblik over brugerfladen, og her gælder det bare om at holde sig til det simple, indtil man får et bedre overblik og kan kaste sig ud i mere krævende projekter.

Men lad os nu komme til sagen. For hvad ER CoSpaces så? Forestil dig, at du har et kæmpestort tomt rum til rådighed. Hvad vil du bruge det til?

Mine elever i Mediegymnasiets 10. klasse har bl.a. brugt Cospaces til at fremstille

6


Her er en præsentation af emnet atomkraft. En model af et værk, og 2 videoskærme som viser infofilm om a-kraft.

deres OSO-produkter, og til at opbygge en portefølje, som viser alle deres multimedieproduktioner, fordi det er let at uploade sine egne fotos, filmklip, og lydfiler.

Tinkercad er gratis og meget let at komme i gang med, og det er også meget let at eksportere sine 3D-modeller, for herefter at uploade dem til Cospaces.

Det er også muligt at lave en fremlæggelse i Cospaces, hvor tilskueren kan bevæge sig rundt mellem billeder, video og skrevne eller indlæste tekster, og det siger sig selv at dette kan være en fantastisk mulighed uanset hvilket fagområde man dækker.

På denne måde bliver det muligt at designe sin 3D-verden med sine egne hjemmelavede modeller, mens elever som ikke motiveres af kreativitet i samme grad, kan benytte de præfabrikerede genstande i Cospaces, eller lede efter færdige 3D-modeller på nettet.

Det er ovenikøbet muligt at se sin præsentation i virtual reality, ved hjælp af en billig brille og en mobiltelefon, men det er en fortælling for sig, ligesom elevernes mulighed for at vise deres 3D-produkter i Augmented Reality med en mobiltelefon.

Netop viften af muligheder kan ved første øjekast virke uoverskuelig, men her gælder det bare om at starte et sted, og blive der til man har en fornemmelse af at have skabt et overblik. Prøv at bladre rundt i de uendeligt mange brugerprojekter som ligger i CoSpaces galleri, og se om der ikke ligger noget som inspirerer dig.

Her er en præsentation af emnet atomkraft. En model af et værk, og 2 videoskærme som viser infofilm om a-kraft.

Et godt sted at starte for alle, er ved at bygge en såkaldt parkour-bane.

Som før nævnt var én af mine betænkeligheder ved CoSpaces den store mængde præfabrikeret indhold, fordi hele min undervisning bygger på at styrke elevernes egen kreativitet. Derfor er det et must, at eleverne selv kan skabe det tredimensionelle indhold som de vil lægge ind i programmet.

Sæt kasser, flader og forhindringer ind i det virtuelle rum, og prøv så at bevæge dig/ hoppe rundt på dem ved hjælp af tastatur og mus. Alle elever kan bygge videre på sådan en bane, og personliggøre den på forskellige niveauer, mens de hurtigt får en fornemmelse af programmets brugerflade.

Men her kommer føromtalte Tinkercad ind i billedet. Hvis du ikke kender Tinkercad, er det kort forklaret et meget let tilgængeligt værktøj til at designe tredimensionelle figurer til eksempelvis 3D-print eller animation.

Eksempler nævnt i artiklen: https://edu.cospaces.io/KGX-MYZ https://edu.cospaces.io/EWD-NNP

7


Minecraft-stratego - løb med børnene ind i deres mediekultur” Når børn begraver sig i multiplayerspil, app-verdener eller SoMe-kulturer kan de til tider være svære at motivere ud og lege. Jeg fandt på en metode der har virket de sidste 9 år og virker endnu. Minecraft-stratego gjorde databehandling, strategisk tænkning, samarbejde og bevægelse til et sjovt legefællesskab. Med en klassisk skovstratego-klon fik jeg løftet nogle børn ud af sofaen med løftet om at blive en Enderdrage eller en Creeper. Af Christian Toft, skolepædagog på Fuglsanggårdsskolen i Virum og Skæv Strøm vært på Youtube.

Hver aften når min kone så “De unge mødre” eller lignende, var jeg Steve, der forsøgte at bygge en hverdag op med flotte bygningsværker og overlevelse i tankerne. Så da Minecraft pludselig bredte sig ud blandt ungerne, var det en ny situation hvor jeg kunne rådgive dem om spillet, forstå deres laaaange forklaringer om hvad de havde bygget/skabt/overlevet og endda svare dem interesseret og meningsfyldt tilbage. Vi skabte en fælles relation bygget over Minecraft.

Måske har du før hørt om Minecraft - det har du nok hvis du er fast læser af It, Medier og Læring eller bare arbejder med børn generelt. Minecraft er ofte nævnt i forbindelse med legende læring i samarbejde i klassen, matematik-byggeøvelser, kodeprojekter, 3d-kreationer og meget mere. Jeg var selv “hooked” før de fleste og havde derfor en lille tyvstart i forhold til at forstå ungernes fascination af spillet.

De selv samme drenge gad dog aldrig deltage i de bevægelseslege vi lavede udenfor, så jeg udnyttede vores fælles tredje og skabte “Minecraft-Stratego”. (Jeg har ingen tilknytning i denne sammenhæng til Mojang eller Microsoft - og jeg sælger det heller ikke ;-) Men i må FÅ det ganske gratis.) Minecraft-Stratego er en klassisk skovstratego-variant. Spillet består af 2 (eller flere) hold med hver sin farve kortbunke. Hvert hold har de samme kort, så det handler altså om at tænke strategisk for at vinde over

8


modstanderholdet. Spillet kan bruges helt ned til 0. Klasse og er blevet brugt helt op til 9. klasse.

- undtagen Notch som kun de allermest “Pro” kender. Det giver altså maximal street credit at kunne præsentere hans kort.

Basis er at de to holds deltager starter i hver sin base, hvor en “dealer” giver dem kort, så alle er klar til kamp. Derefter løber de ud på slagmarken mellem baserne og forsøger at fange modstanderne og finde ud af hvilke kort de har, og potentielt vinde over dem, og vinde modstanderens kort med hjem til egen base.

Mange af figurernes kort har egenskaber der minder om deres egenskaber i spillet, og til tider vil børnene være uenige i, at eksempelvis Steve taber til en creeper og så kan man jo starte en debat blandt børnene om hvorfor dette kunne være. Det altafgørende i spillet er dog at man skal benytte de data man får på kortet til at bearbejde hvorvidt man vinder eller taber i en given kampsituation med en modstander. Når man får viden om hvilke kort de andre har, vil man skulle videreformidle den data til sine holdkammerater og sammen lave en strategi for hvordan man vinder med den viden. “Hvem skal ud og angribe det modstander-kort - og er der nogle af de andre vi ved er farlige for den angriber - og hvem kan vi så sende med?”

I kan her på kortene se at STEVE er nummer 3. Han kan vinde over nummer 2, som vi kan se i infoboksen er en Enderdragon. Han taber til 1,3,4,5,6,7. CREEPEREN er nummer 4 og kan slå 3,4,5,6,7 (og ville altså dermed vinde over Steve hvis de var på hvert sit hold.

Minecraft-stratego kører som sagt på 9. år på Fuglsanggårdsskolen i Virum og måske er spillet ved at have passeret sin gyldne æra - men frygt ej, for Minecraft-temaet er jo fuldkommen udskifteligt for den næste børne- og ungemediekulturelle dille der rammer. I virkeligheden er det jo bare endnu en lavthængende frugt for at tale med børnene om det fælles tredje. En mulighed for at gøre regnestykket sjovere at gå til, graferne sjovere at gennemgå, samarbejdslegen mere ligeværdig og inkluderende,

Creeperen kan ikke slå Notch og Enderdragon. De forskellige kort i bunkerne forestiller Notch (skaberen af Minecrafts gamernavn og figur), Ender Dragon, Steve, Creeper, Zombie, Edderkop, Skelet og Slime. Alle figurer som børnene nikker genkendende til fra spillet af

Det kræver ikke meget omtænkning at lave en Roblox-Obby (forhindringsbane), bilkortspil baseret på Marvel eller DC superhelte, eller hvad med en række kriterier børnene skal kategorisere forskellige Youtubere/ Tiktokkere/Instagrammere ind efter: Antal følgere, antal videoer, tutorialsmængde, underholdningsværdi som man derefter kan dyste på indbyrdes.

9


i gang med bevægelse men nemt ved at snakke om eks. Minecraft.

De lege jeg efterfølgende har lavet har altid været skabt ud fra en tanke om at bruge begreber og terminologi fra ungernes egen digitale hverdag - Likehunter, FortniteStratego (lært af pædagog Nicolas Trygved), Roblox-Obbys som kongens efterfølger og lignende. Det har handlet om at følge efter børnene ind i deres mediekultur og forstå at med relativt få greb har man et godt tag i børnenes lyst til at deltage. Da Corona lukkede skolerne sidste år var vi netop ved at udvikle et live Among Us med opgaver/tasks, som børnene skulle løse i et legescenarie baseret på det populære spil. Det var der heldigvis mange der tænkte i og i dag findes der masser af varianter der kan findes på nettet.

Mit fokus, som pædagog og it-vejleder, er altid på at gøre læringen legende, at gøre den inklusiv og båret af børnenes egen viden om materialet i forvejen. Derfra kommer læringsrummet og lysten til at tænke de skønne ord: “Hvad nu hvis man…” Og når ungerne først tænker det - så ved vi alle at det bare gælder om at følge med!

For mig er bevægelseslegene også et afbræk fra nogle af de tekniske forløb jeg ellers laver, hvor vi mange gange bruger meget tid stille ved en skærm, eller bøjet over en robot eller ting der skal skilles ad. Minecraft-stratego giver mig et nyt tilknytningsområde til de (oftest drenge), der har svært ved at komme

10


Hvordan svømmer man i oprørt hav? Af Winnie Henriksen & Stine Bruus, konsulenter v. Tværgående Enhed for Læring, Horsens Kommune

I Horsens Kommune slog corona virussen i 2020 Skolernes Krimimesse, der foregår i rammerne af det gamle fængsel, til hjørne. Men i år skal det være løgn! Så hvad gør man, når omstændighederne på ingen måde tillader at samle 850 elever på et fængsel og i øvrigt fordele dem rundt omkring på snævre gange og i bittesmå fængselsceller? Skolernes Krimimesse - hvad er det?

fængselspræsten, en tidligere indsat, byhistorisk arkiv, og mange andre. Kulminationen på klassernes fordybelse er et brag af en messedag, hvor de omkring 40 klasser mødes og formidler for hinanden. Hver klasse får en celle på Fængslet, og her skaber de en udstilling, hvor de præsenterer deres fordybelsesområde og laver inddragende aktiviteter med de andre

Skolernes Krimimesse er et danskfagligt læringsforløb, som Horsens 7. klasser deltager i hvert år. Klasserne vælger et fordybelsesområde under temaet Krimi og Kriminalitet, og de tilbydes spændende samarbejdspartnere, som kan bidrage med personlig eller faglig viden om temaet. Det kan fx være en krimiforfatter,

11


Digital celledeling I skal tilrettelægge en celledeling af jeres fordybelsesområde til skolernes krimimesse. Celledelingen skal være en digital produktion, som andre elever fra 7. klasse i Horsens skal se. Celledelingen skal bestå af to elementer: 1. En digital produktion

Har både visuelle og auditive elementer og er spændende, struktureret, informationsrig og gør deltagerne nysgerrige.

2. En aktivitet

Er interessant, opfindsom og aktiviter alle i klassen, der ser celledelingen.

Celledelingen skal vare 10 min. inkl. aktivitet for deltagerne. (Aktiviteten kan fx være krimigåde, quiz, qr-opgaver, retsag, spil, oplæsning...) Krav til elevernes digitale celler

Skolernes Krimimesse - hvad er det?

formidlingsramme og give alle eleverne på 7. årgang en fælles kulturel oplevelse.

Skolernes Krimimesse er et danskfagligt læringsforløb, som Horsens 7. klasser deltager i hvert år. Klasserne vælger et fordybelsesområde under temaet Krimi og Kriminalitet, og de tilbydes spændende samarbejdspartnere, som kan bidrage med personlig eller faglig viden om temaet. Det kan fx være en krimiforfatter, fængselspræsten, en tidligere indsat, byhistorisk arkiv, og mange andre. Kulminationen på klassernes fordybelse er et brag af en messedag, hvor de omkring 40 klasser mødes og formidler for hinanden. Hver klasse får en celle på Fængslet, og her skaber de en udstilling, hvor de præsenterer deres fordybelsesområde og laver inddragende aktiviteter med de andre elever. Fængslets celler bugner af aktive elever, mordgåder, spor, krimitrailere osv.

Læs mere om eventet på: www.skolerneskrimimesse.dk

Skolernes Krimimesse digital edition I år er vi nødt til at flytte Skolernes Krimimesse over i et digitalt format, hvor klasserne kan deltage hjemme fra deres skoler. Det hele løber af stablen d. 22. juni, hvor vi bl.a. sender live fra et studie og eleverne inviteres også til deltagelse i en mordgåde, hvor de skal ud og finde kriminaltekniske spor, der er lagt ud på GPS koordinater ved de enkelte skoler. Der hvor messedagen imidlertid har sin faglige tyngde, er i de udstillinger klasserne laver i fængselscellerne, og det har været vigtigt for os at beholde dette element. Derfor besluttede vi i januar måned, at finde en måde at afvikle udstillingerne digitalt .

Ud over de danskfaglige mål er intentionen med messedagen at skabe en autentisk

12


Da vi traf beslutningen vidste vi godt, at vi ville skubbe nogle af vores lærere ud i sorten hav - endda på et tidspunkt, hvor den helt almindelige skoledrift i sig selv byder på rigelige udfordringer. Men vi har valgt at fastholde beslutningen, fordi vi tror på, at vi har dygtige lærere, som med den rette stilladsering kan lave fantastiske forløb for deres elever, samtidigt med at de udvider deres egne didaktiske handlemuligheder.

highlighter, hvilke overvejelser lærerne med fordel kan gøre sig ift. de valg de forskellig faser i processen fordrer. Den didaktiske vejledning står på hylden i Book Creator sammen med andre vejledninger, og på den måde har lærerne alle deres ressourcer samlet ét sted i et overskueligt format, hvorfra de nemt kan deles med eleverne. Som Konsulenter oplever vi ofte, at overgangen fra lærernes eget “kursus” til planlægning og gennemførsel af undervisning kan være svær. Måske kan man som lærer gennemføre den aktivitet man har tilegnet sig på kurset, men man løber hurtigt tør for yderlige greb, og den manglende tekniske kompetence kommer til at stå forrest for lærerne Med dette set up forsøger vi i stedet at stilladsere lærerne på en måde, hvor beherskelsen af de enkelte produktionsteknologier ikke kommer til at overskygge de faglige og alsidige mål med undervisningsforløbet. Lærerne skal netop sammen med eleverne forholde sig til, hvad de vil formidle på messedagen og hvordan. Det er ikke givet af ressourcerne, men i stedet bidrager disse (forhåbentligt) til at lærerne kan fastholde fokus på netop disse mål samt facilitering af elevernes samarbejde, refleksion, faglige tyngde osv.

Undgå så vidt muligt druknedøden For ikke at kaste nogen længere ud end svømmetagene kan holde, har vi allieret os med gode folk. Peter Leth og Rikke Falkenberg har hjulpet os og lavet en række ressourcer, som understøtter lærere og elevers anvendelse af udvalgte digitale produktionsteknologier fra SkoleTube suiten. Det betyder, at vi i projektet kan stille et helt bibliotek i BookCreator med let forståelige vejledninger til værktøjer. Alt sammen præsenteret for deltagerne på et af projektets informationsmøder i marts måned. (se: http:// kortlink.dk/2buyv) Vejledningerne er desuden udformet på en måde, så lærerne kan tage dem i anvendelse direkte i undervisningen, og bruge dem som en ressource til eleverne. På den måde er lærernes inddragelse af produktionsteknologier i forløbet stilladseret tæt, og de behøver ikke være 100 meter mestre i anvendelsen selv. De kan i stedet fokusere på den didaktiske rammesætning af elevernes kollaborative formidlingsprodukt, den digitale celle.

De holder sig oven vande I skrivende stund kan vi ikke sige noget om, hvordan elever og lærere kommer i mål med deres digitale celler, men efter alle ressourcerne er blevet præsenteret for de deltagende lærere og deres medievejledere, kan vi se på de henvendelser vi får fra dem, at de bruger og overvejer indholdet i vejledningerne. Vi har også set eksemplet på lærere, der gør brug af nogle af projektets digitale produktionsteknologier med tilhørende vejledninger i andre sammenhænge. Det bliver spændende at følge…

I projektet stiler vi også proces-didaktiske ressourcer til rådighed. Artiklens forfattere har lavet en vejledning til planlægning og håndtering af de enkelte klassers produktionsprocesser. Heri kan lærerne danne sig et overblik over opgaven med den digitale celle. Delprocesser er beskrevet og vi

13


Bli’r man virkelig låst inde?

En god professionel relation mellem en lærer og bibliotekarer, et makerspace og en god idé fra en skolekonsulent, blev til et 8 måneder langt projekt omkring anderledes litteraturformidling til børn og deres familier. Vi har arbejdet med spilmekanismer, interaktiv litteraturformidling og avancerede teknologier og resultatet er et litterært escape room. af - Escape Room – Englejægeren #0

sammen med elever fra 5. klasse. Elever fra 7. og 9. klasse har efterfølgende sammen med bibliotekarer og deres lærer brugt historien, så den blev den tydelige røde linje igennem escape room oplevelsen.

Læselyst under pres Overordnet set har vi lavet et escape room baseret på mini-romanen ”Englejægeren #0” – en forhistorie til Jan Kjærs bog ”Englejægeren”, som blev udgivet i forbindelse med projektet Læs for mig i 2016. Ligesom den originale historie foregår Englejægeren #0 i og omkring Greve.

Imellem idéen om et escape room, et fælles fokus på elevernes læring og målbeskrivelsen fra valgfaget Innovation og Iværksætteri, har vi som folkebibliotek insisteret på at udgangspunktet skulle være læselyst.

Englejægeren #0 danner rammehistorien for escape room’et og er skrevet af Jan Kjær

14


Vi har udnyttet vores forskelligheder til at skabe en læringsproces med fokus på problemløsning, innovation og at få læring ud i virkeligheden. Lærer Mette Thyregod har haft det formelle pædagogiske og didaktiske ansvar, mens bibliotekarerne haft ansvar for den uformelle og legende proces samt produktansvaret.

Vi har skabt en anderledes tilgang til en historie, som giver familierne en fuldstændig unik oplevelse. En oplevelse, der har været utroligt velbesøgt, har fået flot feedback og som har inspireret mange familier ikke bare til at besøge biblioteket, men også til læsning.

Interaktiv litteraturformidling Vi har skabt en interaktion mellem en gruppe af mennesker og et fysisk rum. Vi har gjort historien Englejægeren #0 interaktiv ved at gøre den til en del af rummets struktur og de puzzles der skal løses; eller rettere, så har vi gjort rummet til en del af historiens struktur og ramme.

Alle har skulle kunne være i projektet, uden et defineret endemål og uden præcist opmålte timetal.

Igennem historien fodres man med oplæsning af dele af historien, hver gang man har løst et puzzle. Al scenografi i rummet er en del af forfatterens eller hovedpersonernes tanker.

Det fåårking puzzle´ – Læringspotentiale mellem bibliotek og skole

Projektet er udført uden eksterne projektmidler, men inde for skolens, bibliotekets og forvaltningens egne budgetrammer.

For eleverne har det har været en ekstrem anderledes måde at gå i skole på. Eksempelvis har vi haft brætspilseftermiddag på biblioteket som research, designfase i en havepavillon, makerspacedag med elektronik og 3D printteknologi, usynlige tuscher, arbejdet med puzzleflow, højtlæsning og en masse leg i alle processer. Især det manglende facit var anledning til frustration, som en elev så rammende sagde: ”Hvad er det, du vil have mig til med det fåårking puzzle?”

Skolesamarbejde – forudsætninger for det Der er blevet lagt mange timer i dette projekt. Både fra bibliotekets og fra skolens side. I Greve Kommune er der tradition for samarbejde mellem bibliotek, skole og forvaltning. Biblioteket har i forvejen mere end 130 skoleforløb årligt, som alle er udløbere af åben skole. Derfor er vi langt i forhold til det at samarbejde med skoler. Grundlaget er på plads.

Når det uformelle læringsrum møder det formelle, giver det en høj grad af variation i elevernes læring.

Dette projekt har dog været unikt i den forstand, at alle har haft exceptionel ledelsesopbakning til at bruge den fornødne tid på at eksperimentere os frem til endemålet.

Det er ikke nemt, men læringspotentialet i denne type projekt er enormt, både for elever og voksne. Men man skal kunne være i det, både som elev og som voksen. Vi har fra uge til uge forsøgt at tilpasse processen til elevernes virkelighed, forhåndskendskab og kompetencer. Vi blev alle sammen så grebet

Det har krævet fleksibilitet, tillid, improvisation og god kemi mellem lærer, elever og bibliotekarer.

15


Om forfattersamarbejdet

af det, at vi endte med et fuldt funktionelt litterært escape room, som har været flittigt booket siden.

Selvom historien i høj grad er kernen af escape room´et, er den blevet skrevet i en sideløbende proces.

Makerspace – analog vs. digital. I processen omkring produktion af rummets puzzles, blev det ret tydeligt at vores ambitioner på det digitale område var for store. Vi havde en forestilling om at Greve Biblioteks Makerspace skulle danne rammen om stort set alle puzzles med digital fabrikation. Hvert puzzle skulle involvere ny teknologi i form af Microbit, robotter, 3D print, Makey Makey, VR/AR, elektronik eller andet. 21st century skills med tryk på `skills´!

Jan Kjær er en forfatter, vi har arbejdet sammen med før. Det var vigtigt for os at finde en forfatter, som vi vidste var ”med på den værste”. Jan har jo i virkeligheden skrevet en historie, sammen med en 5. klasse, som han ikke vidste præcis, hvordan vi ville komme til at bruge – vi vidste det ikke engang selv før langt henne i processen. Vi har fået lov til at bruge historien, som vi ønskede så den passede bedst muligt til rummet. Han har også skullet arbejde med at skrive en historie, som skulle egne sig til et Escape Room – uden selv at have prøvet et, det med vores mere eller mindre usammenhængende anvisninger på hvad vi troede, vi havde brug for. Hatten af for, at han som forfatter lagde så stor energi i at forstå i hvilken sammenhæng hans historie skulle indgå.

Men elevernes forudsætninger og ønsker viste sig at være noget andet. Usynlige tuscher, manuelle kodelåse, selvopfundne kodesprog og udprint på lærred, var hvad der gav de fleste elever energi. De kunne på en eller anden måde lettere forholde sig til analoge løsninger kontra digitale.

Øvrige partnerskaber

Der er naturligvis både robotter, elektronik og 3D print i en del af vores puzzleflow, men i langt mindre grad, end vi havde forestillet da de første tanker om projektet meldte sig.

Udover skole, bibliotek og forvaltning har vi i projektet også haft behov for at involvere yderligere samarbejdspartnere. Elevernes forældre og øvrige familie er blevet sendt på jagt i kældre og på lofter efter scenografi vi kunne bruge. Greve Museum har leveret rekvisitter. Produktionsskolen i Greve har i 11. time lavet vægge og rammen til rummet ud fra elevernes og forfatterens anvisninger. Uden dem havde rummet stadig været i en illusionsbrydende og faldefærdig havepavillon. Greve Erhvervscenter har bidraget med viden om iværksætteri, forretningsmodeller, metoder og sparring for eleverne undervejs. Opbakningen fra de partnerskaber skal absolut ikke underkendes. Det havde været svært at nå helt i mål uden dem – for ikke at sige umuligt.

16


Afsluttende betragtninger

Vil man vide mere om projekt, proces eller escape room, er man velkommen til at kontakte os:

Et projekt som dette kræver stor indsats, en eksperimenterende tilgang, fejlmodighed og en høj grad af organisatorisk fleksibilitet.

• Sonny Hansen, børnebibliotekar Greve Bibliotek, son@grevebib.dk

Det redder ikke hele verden eller hele læselystens krise, men det er endnu en streng at spille på. Endnu en måde at opleve litteratur på. Endnu en måde hvorpå biblioteker og skoler kan samarbejde om et fælles mål.

• Ulrik Stets Hilden, børnebibliotekar Greve Bibliotek, ushi@grevebib.dk • Anne Hvilsted, børnebibliotekar Greve Bibliotek, anne@grevebib.dk

Escape room´et har i 9 måneder været en kæmpe succes på Greve Bibliotek. Det er nu på turné.

• Mette Thyregod, lærer Mosedeskolen i Greve, mett0248@greveskoler.dk

Det kan for tiden opleves på Mosede Fort/ Greve Museum og til juni kan det opleves på Allinge Bibliotek bl.a. i forbindelse med Folkemødet på Bornholm.

• Mikael Andreasen, Skolekonsulent Greve Kommune, mdr@greve.dk

17


Et online escape room Digitale kompetencer og de nye måder, den giver for at undervise, interesserer mig. Det fik mig til at stille udfordringen til mig selv; hvordan kan man arbejde med digitale kompetencer i faget engelsk? Inspirationen kom fra et online forløb på Alineas engelskfagportal - “Make a digital escape room”. Dette forløb kom til at danne grundlag for forløb på både 6. og 8. årgang i engelsk. Skrevet af Mette Thyregod, Lærer, Mosedeskolen Greve

Escape Room på 6. årgang

fleste elever den originale version af historien gennem Disney’s tegnefilm. Ud fra Tim Burtons version lavede eleverne i grupper en personkarakteristik af 6-7 af figurerne i filmen.

Den engelsksprogede kultur har et skattekammer af børnelitterære klassikere. De gode historier kan man tilgå på mange måder. Hvordan skaber man nye tilgange til arbejdet med engelskundervisningen, når man arbejder online? Det var mit udgangspunkt for dette forløb.

Selve forløbet på Alinea bygger på, at eleverne laver opgaver i Google analyse.

• Målene for forløbet blev følgende:

For at eleverne kunne arbejde med den skriftlige del af engelsk, valgte jeg, at de til deres respektive escape rooms skulle digte videre på historien om Alice. De skulle i grupper vælge et sted i filmen, som de gerne ville digte videre på. Hvad skulle der ske her, hvis de fik lov til at vælge? Rammefortællingen skulle afsluttes med en forklaring på, hvilken udfordring, der præcist var i deres escape room.

• At eleverne arbejder med digitale kompetencer • At eleverne arbejder med ideudvikling og fantasi • At eleverne skriver spørgende sætninger på engelsk • At eleverne skriver længere tekster på engelsk.

Ud fra den sætning skulle eleverne formulere opgaverne og spørgsmålene, som skulle løses i selve rummet. Opgaverne skulle tilsammen danne en rød tråd, sådan at man, ved at gå igennem dem alle sammen, fandt løsningen på den udfordring rammefortællingen lagde op til. På denne måde arbejdede eleverne aktivt med historien “Alice In Wonderland” i form af meddigtning, at stille

• At eleverne får kendskab til en litterær engelsk klassiker (Her: Alice in Wonderland) Jeg valgte, at eleverne skulle se filminstruktør Tim Burtons version af “Alice in Wonderland”, fordi karaktererne i den er meget nuancerede, i min optik. Samtidig kendte langt de

18


spørgsmål ind i historien. Arbejdet i Google analyse lægger op til at eleverne arbejder med de funktioner og muligheder programmet giver. Hvis forløbet havde været lidt længere, ville det have været relevant at inddrage hele teksten eller dele af teksten på engelsk.

De kunne vælge mellem en af disse to rammefortællinger: • at en båd var blevet plyndret i kanalen. Hvordan fik de tingene tilbage? • at ens ejendele blev taget i tolden ved ankomsten til Australien. Hvordan fik de forhandlet deres ejendele tilbage.

Escape room på 8. årgang: Samme model har jeg haft brugt på 8. årgang, hvor eleverne enten kunne vælge mellem en rammefortælling om - engelsk kanaler eller straffefanger til Australien. At finde en diplomatisk løsning.

Afslutning og feedback på forløbene: Afslutningen på begge forløb blev, at eleverne fik mulighed for at prøve hinandens escape rooms af. Generelt var holdningen i begge klasser, at det var sjovt at prøve de andres escape rooms. Det var rummene med en bagvedliggende gåde/rebus, som virkede bedst. Det havde været optimalt, hvis vi havde lavet flere tests af de forskellige rum. Evt. kunne de forskellige rum være testet og afprøvet i klassen, for efterfølgende at blive delt med andre klasser, som kunne have muligheden for at prøve dem.

Målene var på mange måder tilsvarende dem på 6. årgang. Forskellen bestod i, at eleverne skulle arbejde med kulturel baggrundsviden i stedet for en litterær klassiker. Helt specifikt skulle de arbejde videre med den viden, de havde fået om de engelsk kanaler, som blev bygget til varertransport. En anden mulighed var, at de på egen hånd havde muligheden for at sætte sig ind i, hvorfor engelsk bønder valgte at flytte til Australien fra England. For begge oplæg havde jeg skrevet oplægget. Elevernes opgave blev at lave opgaver, som afspejlede deres forestilling om, hvordan verden så ud på det tidspunkt. Samtidig blev de bedt om at prøve at finde på diplomatiske løsninger, selvom strafferammen på det tidspunkt var ganske hård. Dette gjorde jeg, for at eleverne skulle prøve at forestille sig alternative løsninger til problemstillinger. Hvilke forskellige muligheder kunne der være.

Oplevelsen var også, at det var rart at arbejde med det engelsk sprog på en lidt anderledes måde - qua den digitale tilgang. Alle holdninger og meninger i denne artikel er forfatterens egne. Kilder: Alinea engelsk: “How make a digital escape room.” http://kortlink.dk/2bv6z

19


Den digitale leg og bevægelse er kommet for at blive Digitale kompetencer og de nye måder, den giver for at undervise, interesserer mig. Det fik mig til at stille udfordringen til mig selv; hvordan kan man arbejde med digitale kompetencer i faget engelsk? Inspirationen kom fra et online forløb på Alineas engelskfagportal - “Make a digital escape room”. Dette forløb kom til at danne grundlag for forløb på både 6. og 8. årgang i engelsk. Af Sebastian Gråbæk

Brain breaks giver mental balance

Vi er alle blevet kastet ud i det store eksperiment med fjernundervisning – både på godt og ondt. Det gælder især forældre, børn og lærere. Den digitale læring stiller store krav til lærernes formåen, både når vi taler om eksekveringen af konkrete læringsmål i den pågældende undervisning og når vi ser på de øvrige opgaver forbundet med undervisningen.

Rikke Falkenberg Kofoed fra Leg med IT, der bl.a. er lærer og bestyrelsesmedlem i Danmarks it- og medievejlederforening, har tidligere skrevet en artikel her på siden om brain breaks. Hun fortæller bl.a., at der er en generel opfattelse af, at den almindelige, fysiske undervisning egner sig bedre til at give eleverne mentale afbræk i løbet af en dag, når de skifter klasse eller når én undervisningsform byttes ud med en anden. Fjernundervisningen kræver i højere grad elevernes kontinuerlige koncentration og afvekslingen i undervisningen udebliver. Derfor er der et særligt stort behov for, at vi husker at indlægge pauser i løbet af dagen, så deres hjerner får mulighed for at strække sig. Her kan brain breaks komme ind på banen. Det er små pauser, hvor man bryder en aktivitet for at aktivere krop og hjerne på en ny måde. Det kan give børnenes energi- og

Mange elever oplever også de mærkbare konsekvenser af den manglende fysiske, sociale interaktion med klassekammeraterne. Derudover er de, af naturlige årsager, mindre fysisk aktive. Men vi skal blive bedre til at opdage og dyrke fjernundervisningens potentiale og muligheder. I denne artikel samler vi nogle af de gode råd og tips om fjernundervisning, som Danmarks it- og medievejlederforening tidligere har bragt i Folkeskolens blog – Den digitale Skole.

20


INSPIRATION: BRAIN BREAKS I PAUSERNE Digital Kims leg Få børnene til at filme fra et konkret sted. Sluk et af kameraerne og få barnet til at fjerne én ting. De andre børn skal nu gætte det forsvundne element. Gæt og grimasser Få børnene til at lave quizzer for hinanden, hvor de skal optræde som et dyr, person eller karakter fra fantasien eller undervisningen. Bankospil Man kan let finde websites, som tilbyder online banko-plader, som kan sendes ud til børnene. Geogebra tilbyder desuden en banko-opråber. Fælles aktivitet Lav separate breakoutrooms, hvor børnene i mindre grupper lettere kan komme til orde, mens de f.eks. tegner eller laver perleplader. Læreren kan gå fra rum til rum og deltage i samtalerne. Klassens brain break-kasse Giv børnene indflydelse på deres aktive pauser. Få dem til at søge inspiration hos hinanden og på nettet, så de kan være med i hele processen i form af både at udvikle, udvælge og udføre brain breaks. Multiplayer-gaming efter fjernundervisningen Opfordr til digitale legeaftaler, hvor de f.eks. kan spille Minecraft, AmongUS eller Roblox. Med Mumble, TeamSpeak eller Discord kan de tale med hinanden og have social kontakt, mens de spiller. Kilde: Rune Gråbæk, pædagogisk konsulent i Greve Kommune og bestyrelsesmedlem i Danmarks it- og medievejlederforening

21


Digitale værktøjer kan bringe bevægelse ind i fjernundervisningen

humørniveau et boost og afhjælpe på de stigende spændinger omkring nakke og skuldre efter mange måneder foran skærmen.

Der findes flere programmer til både pc, tablet og mobil, som kombinerer den digitale verden med den fysiske verden. Det giver eleverne mulighed for at øge deres digitale kompetencer, mens de udforsker naturen og får frisk luft og motion i en tid, hvor mange sports- og fritidsaktiviteter stadig er lukket ned for mange børn og unge.

Ifølge projektet Trivsel og Bevægelsen i Skolen ved Syddansk Universitet kan brain breaks’ formål deles op i forskellige fokuspunkter se evt. - http://kortlink.dk/2burx • Det sociale fokus, som giver fællesskab,

Programmerne what3words, Nature Challenge og Edu-caching er tre gode bud på dette. Her indgår der læring i et spændingsfelt af fag fra bl.a. dansk, matematik, biologi og fysik/kemi. Der er fokus på sjove fysiske udfordringer og quizzer ud fra et udgangspunkt, hvor det er baseret på spil og lege gennem digitale platforme. Det kan både foregå individuelt eller i hold, hvor de skal samarbejde. Der kan f.eks. igangsættes en skattejagt i lokalområdet, som man kender det fra orienteringsløb. De forskellige programmer appellerer til forskellige målgrupper.

Folkeskolen.dk

humør og incitament til samarbejde • Fokus på koordination med spot på elevernes motorik og udfordrer således både krop og hoved • Puls- og aktivitetsfokusset, som øger elevernes fysiske udfoldelse med høj intensitet for hele kroppen med fornyet energi som slutprodukt

Formanden for Danmarks it- og medievejlederforening samt lærer og pædagogisk it-konsulent i Kerteminde Kommune, Thomas Dreisig Thygesen, har skrevet nærmere beskrivelser og vejledninger til de tre programmer i denne artikel: http://kortlink.dk/2bury

• Fokus på velvære, der giver eleverne større mulighed for afspænding, massage, ro, meditation og afslapning Der er omvendt en risiko for, at brain breaks kan virke som et forstyrrende element i undervisningen. Derfor gælder de samme retningslinjer for pauser som for den øvrige undervisning: Det er vigtigt med tydelige rammer og en fast struktur. Brain breaks’ formål skal italesættes for eleverne og andre kollegaer. Deres placering skal indtænkes i selve planlægningen af lektionen – og eleverne skal vide, hvad der skal foregå efter pausen.

Inspiration findes rundt i cyberspace I undervisningsmaterialet ”Victoria & Verdensmålene” kan du og dine elever læse mere om brain breaks og deres formål i undervisningen (https://www.victoriaogverdensmaalene.dk/brain-breaks/). A-Sport har oprettet en idebank, hvor der findes eksempler på yoga-, bevægelses- og

22


KIMS LEG

Eksempel fra: https://a-sport.dk/shop/kims-leg-17545-ide

endda jongleringsøvelser, som er fint illustreret (http://kortlink.dk/2buy4).

Hjemmesiden Gonoodle er blevet virkelig populær og står øverst på mange læreres liste over pauseaktiviteter. Hjemmesiden kræver oprettelse af en bruger, men er gratis at bruge. Under kategorien Brainercise findes mange sjove og underholdende aktiviteter. Del din skærm med eleverne og kom i gang med øvelser med Mr. Catman, Moose Fabio og de andre populære figurer (https://app. gonoodle.com/login).

Dansk Skoleidræt har ligeledes udgivet en publikation med såkaldte ”bevægelsespauser” med inspiration til lege og øvelser for alle klassetrin, hvor fysisk aktivitet spiller ind (http://kortlink.dk/2buy3). Hos Idekassen findes der en lang række inspirationshæfter og undervisningsmateriale med massageopgaver og ideer til sjove udfordringer i pauserne (https://idekassen. dk/gratis/).

Hvis du har gode erfaringer med sjov og lærerig brain breaks, så tøv ikke med at smide en kommentar til artiklen – så ideerne kan deles!

23


STYRK ELEVERNES KREATIVITET med entreprenørskab og teknologi

Hvordan får man entreprenørskab og teknologi ind i undervisningen? Et godt bud er Projekt Edison – en opfinderkonkurrence for 6.-7. klasse – som i år udvider med et teknologispor. I artiklen her er et bud på, hvordan entreprenørskab og teknologi kan styrke hinanden og helt konkret kobles til lærernes praksisfaglighed og elevernes gængse skoledag med Projekt Edison 2021. Forfattere: Cecilie Copeland Beksgaard, Henrik Thøgersen Thise, Julie Kjær Andersen & Berit Bader Lemming

Kreativitet, opfindsomhed og værdiskabelse er nogle af de kompetencer, som elever i Projekt Edison får afprøvet, når de gennem et læringsforløb arbejder intensivt med deres egne ideer. I Projekt Edison skal eleverne i år arbejde med temaet “Klima - hvordan kan du gøre en forskel?”. Eleverne skal indsamle viden, være kreative og omsætte deres viden til en ide, der kan skabe værdi for andre.

ideer. Målet er at give eleverne det bedste fra entreprenørskab og teknologi.

Hvad er entreprenørskab i den daglige undervisning? Entreprenørskab er på mange skoler blevet en integreret del af undervisningen som en virkelighedsnær og elevcentreret undervisningsmetode. Entreprenørskabsbegrebet har i dag en bredere betydning end blot opstart af virksomhed og omfatter både økonomisk, socialt og kulturelt entreprenørskab. I undervisningssammenhæng giver

I år udvider Projekt Edison mulighederne med et helt nyt teknologispor, hvor eleverne kan bruge Teksperimentet til at udvikle deres

24


Fire kompetanceområder Personlig indstilling

Handling

Faglighed Omverdens forståelse

Kreativitet

fig.1

entreprenørskab eleverne en række kompetencer, der ruster dem til at navigere i en fremtid, vi ikke kender.

Overordnet set er der to tilgange, som ofte bruges i entreprenørskabsundervisning: 1. Et sammenhængende forløb, hvor elevernes stifter bekendtskab med en entreprenørskabsproces som tager eleverne fra idé til produkt. Denne undervisningsform bliver ofte brugt til temaforløb, projektuger og lignende forløb.

I Fonden for Entreprenørskab arbejder vi ud fra fire dimensioner på entreprenørskabsundervisning (se fig. 1).

”Det er sjovt og spændende, men det er også lidt svært. Det åbner hjernen og udløser kreativitet.”

2. Entreprenørskab som en integreret del i fagene. Her indarbejdes én eller flere af de fire dimensioner i den faglige undervisning.

Elevcitat om Teksperimentet.

En ekstra dimension med teknologi

Denne form for undervisning er med til at give eleverne entreprenørielle kompetencer, der understøtter de øvrige kompetencemål, som eleverne tilegner sig gennem deres skolegang.

Projekt Edison-forløbet inddrager i år dele af Teksperimentets materiale. Teksperimentet er et digitalt undervisningsmateriale, som udvikler elevernes kompetencer indenfor digital design og designprocesser, computationel tænkning og teknologisk handleevne

25


- alt sammen kompetencer, der klinger synonymt med eleven som kreativ producent.

At lære noget nyt og opfinde samtidig, kan være svært, men alle kan bruge deres fantasi og finde på en idé. Det at bruge en teknologi og opfinde inden for et bestemt tema, kræver både viden, kontekstforståelse og kreativitet, og det er netop, hvad eleverne får med i en entreprenøriel proces som Projekt Edison.

Man behøver ikke være ekspert i en bestemt teknologi for at være med, for der er introvideoer til alle teknologierne, så de nemt kan anvendes uanset erfaringsniveau. De teknologier, som nu er en del af Projekt Edison, er: Scratch, Scratch med MakeyMakey, Minecraft: Education Edition, Micro:bit, Tinkercad, CoSpaces samt apps i Powerpoint og Google Slides.

Tilbud til dig som lærer Det at indarbejde teknologi og entreprenørskab i undervisning kan godt være en vanskelig nød at knække. Derfor har vi i år skræddersyet en række online-aktiviteter, som skal udvikle og udvide lærernes didaktiske værktøjskasse indenfor teknologi og entreprenørskab. Find dem her: http://kortlink.dk/2burw For at sikre en god oplevelse, har vi udarbejdet et undervisningsmateriale, der mindsker lærernes forberedelsestid og understøtter elever og lærere i processen. Det gælder både entreprenørskabsprocesser og teknologiforståelse. Det er et ambitiøst undervisningsmateriale, som kræver noget tid at gennemgå med eleverne. Tematikkerne og de øvelser, der er indlejret i materialet, er dog synlige i de fag, lærerne i forvejen underviser i.

Det er helt bevidst, at teknologierne ikke giver nogle svar på forhånd. Det giver nemlig de bedste betingelser for, at eleverne selv kan opfinde og opleve at være kreative med en teknologi. Videoerne gør, at eleverne lærer at eksperimentere med teknologien, mens de lærer den at kende.

Bliv en del af Projekt Edison og styrk dine elevers kreativitet med entreprenørskab og teknologi. Læs mere om Projekt Edison her: https://edison.ffe-ye.dk/ Og følg med på Facebook her: https://www.facebook.com/projektedisondk

26


Fakta: I Fonden for Entreprenørskab og Teknologipagten arbejder vi for at give børn og unge kompetencer til fremtiden. Kompetencer, der gør dem i stand til at navigere i et omskifteligt samfund i udvikling præget af digitalisering. Derfor tilbyder Fonden og Teknologipagten en række aktiviteter, der skal fremme kreativitet, innovation og teknologiforståelse.

27


Videoformidling kan gøre undervisningen mere nærværende

Af: Charlotte Damgaard Hansen, folkeskolelærer, Bredsten/Gadbjerg Skole

Derudover er min vision med Charlotte´s teacher web at vise, at naturfag er alt andet end kedeligt, og det gør jeg blandt andet via videoformidling.

Jeg har førhen tænkt, at video og videoformidling gjorde undervisning alt andet end nærværende. Men gennem to perioder med online undervisning har jeg oplevet, at man via videoformidling kan skabe et univers, hvor man kan fange elevernes opmærksomhed og samtidigt skabe undervisningsdifferentiering.

Hver fredag laver jeg “Science Friday” på alle 3 platforme. Her viser jeg et lille forsøg, og giver en faglig forklaring på det der sker. Det er et forsøg, som man ofte kan lave med ting man allerede har i hjemmet, så alle kan være med.

Videoformidling kan gøre selv den fysiske undervisningen mere nærværende.

På YouTube kan man finde videoerne uden en faglig forklaring. Derved kan andre lærer bruge min videoformidling i deres undervisning.

Charlotte´s teacher web Mit navn er Charlotte Damgaard Hansen, og jeg er lærer på Bredsten/Gadbjerg Skole, hvor jeg til dagligt blandt andet underviser i natur og teknologi på mellemtrinnet.

Videoformidling i undervisningen Når jeg underviser, så har jeg stor fokus på at gøre undervisningen nærværende for eleverne. Jeg forsøger blandt andet at fange elevernes opmærksomhed ved at bruge mig selv som redskab. Jeg bruger store og små armbevægelser, ændre stemmen, går rundt i hele lokalet og meget andet.

Siden 2015 har jeg på profilen @charlottesteacher (Instagram, Facebook og YouTube) lavet videoer og opslag fra min undervisning. Opslag som handlede om alle mine fag, klasserumsledelse og meget mere. Men da skolerne i foråret 2020 gik igennem første corona-genåbning blev det tydeligt for mig, at der var brug for en masse idéer fra naturfagsundervisningen. Vi - elever, lærere og pædagoger, skulle være mere ude. Via min profil ville jeg gerne give inspiration til medinddragelse, praksisnær, anvendelsesorienteret og legende læring i naturfagsundervisningen. Så det blev profilens fokuspunkter.

Derudover har jeg stor fokus på at inddrage eleverne. Jeg bruger deres kommentar og reaktioner. Jeg forsøger at lave en dynamik mellem eleverne og mig. Men i foråret 2020 kom corona, hvilket betød undervisning bag skærmen. Her oplevede jeg, at der ikke var de samme muligheder som i den fysiske undervisning.

28


29


Jeg kunne ikke fornemme eleverne. Der var ikke den samme dynamik, og jeg havde svært ved at fange deres opmærksomhed. Jeg oplevede, at undervisningen ikke var nærværende for dem.

Når man via lyde, billeder og tøj skaber et univers på video, så kan man gøre det mere nærværende for eleverne. Du kender det sikkert selv. Prøv at tænk på en film, som du har set for nylig. Lydene og billederne gør, at du kommer i en helt bestemt stemning, og du føler dig inddraget i filmen. Filmen fanger din opmærksomhed. Det er netop det man i højere grad kan via videoformidling.

Derfor blev det hurtigt klart for mig, at jeg SKULLE gøre noget andet, så undervisningen blev mere nærværende for eleverne. Jeg gik i tænkeboks. Jeg skulle skabe en undervisning, hvor jeg kunne bruge min egen indlevelse og få eleverne med. Derfor overvejede jeg, hvilke andre erfaringer jeg havde, som kunne bruges i online undervisningen. Mine tanker faldt hurtigt på de opslag og videoer, som jeg havde lavet til de sociale medier. Det blev klar for mig, at jeg kunne bruge videoformidling i min undervisning. Jeg kunne skabe et univers, hvor vi var sammen hver for sig.

Derudover giver videoformidling mulighed for, at eleverne kan køre i deres eget tempo. De elever som har brug for at se videoerne flere gange og evt. stoppe videoen har mulighed for det, og elever, som kun skal se den en gang, kan gøre det. Videoformidling åbner derfor op for undervisningsdifferentiering. Hvis der var noget de ikke fik med, så skal de heller ikke overveje, om de skal spørge læreren, og hvad de andre tænker, da de selv kan gå tilbage i videoen.

Universet man kan skabe via videoformidling giver nogle fantastiske muligheder, som man ikke altid har i den fysiske undervisning.

Skab dit eget univers

Når jeg bruger videoformidling i undervisningen - fysisk og online, så oplever jeg, at eleverne oftere synes emnet er spændende.

Via videofortælling får man mulighed for at skabe sit helt eget univers, og jeg har oplevet, at det er en god idé, da det bliver mere autentisk for eleverne. For eksempel hvis man laver en video om rummet, så kan man tage en NASA trøje på eller at have planeter hængende i baggrunden. Det behøves ikke at være meget, men det giver lige det ekstra, som sætter stemningen i videoen. Så bliver det ofte nemmere, at inddrage eleverne i det man gerne vil lærer og fortælle dem.

Via videoformidling kan man altså skabe et univers, hvor man kan fange elevernes opmærksomhed og samtidigt skabe undervisningsdifferentiering. Undervisningen kan altså blive mere nærværende for eleverne. Så jeg kan kun anbefale at afprøve videoformidling i undervisningen.

Man kan også sætte lyde ind på videoen, så eleverne kommer i den helt rigtige stemning. Billederne i videoen gør, at det fortalte bliver tydeligere for eleverne. Derfor kan de ofte bedre forstå, og huske det de har lært.

30


Hvis du gerne vil se og læse mere om min undervisning, så kan du kigge med på Instagram, Facebook og YouTube under profilen @charlottesteacherweb: IG: https://www.instagram.com/charlottesteacherweb/ FB: https://www.facebook.com/charlottesteacherweb YouTube : http://kortlink.dk/2buzt

31


Medier for alle Alt hvad du har brug for – er derude. Vi skal nok vise dig hvor. af Peter Leth Formand for foreningen OpenDenmark & chapter lead Creative Commons Danmark. Se mere på www.pluk.dk

Søg, Find, Leg og sig Tak- så enkelt og så potent kan det siges til lærere og elever, der ønsker at vide hvordan åbent indhold kan anvendes i praksis i undervisningen. På siden medierforalle.dk kan du og dine elever lære hvor, og hvordan I finder medier, som I må bruge – frit og enkelt. Vi lærer jer, hvor I skal lede, hvordan I kan hente, og hvordan I skal sige tak, når I bruger det åbne indhold. Tak er nemlig den logiske handling, som sikrer vores kildeangivelse.

Medierforalle.dk består af et stort antal portrætter af tjenester der rummer alt fra 3dmodeller, søgemaskiner, lyd, film, billeder og kort over til bøger, genstandssamlinger og åbne uddannelsesressourcer. Alle portrætter gennemgår med tekst og videovejledninger, hvordan samlingen benyttes “Sådan gør du” og hvordan indholdet fra samlingen krediteres “Sådan siger du tak”. Alle portrætter er rige på eksempler, der giver en prøvesmag på hvad vi har i vente. Medier for alle.dk er bygget som et showroom, hvor man kan møde nogle af de skønne og relevante samlinger med medier, der må bruges. Og modsat de læremidler og fagportaler som skolerne køber adgang til, er åbne ressourcer kendetegnede ved at de i højere grad giver lærere og elever vide rammer for aktiviteter, medskabelse, fælles produktion, videndeling og ægte multimodale handlemuligheder. Sat på spidsen kan man sige, at ophavsret afføder en read-only kultur, mens at åbne vilkår giver en readand-write kultur. Derfor er det vigtigt at skoler, lærere, elever, leverandører og politikere fokuserer på åbne ressourcer i skoleverdenen, fordi det alt andet lige skaber de mest tidssvarende

32


KOM GODT I GANG PÅ MEDIER FOR ALLE

rammer for det rum som teknologier og samfund tilbyder, og som vores elever forstår og forventer.

• Vælg den medietype, du er på jagt efter

Åbne licenser og åbent indhold afspejler en demokratisk tradition og et menneskesyn med ligeværdighed og medborgerskab i centrum. Åbne ressourcer og open source værktøjer skaber et sikkert prøverum eller en transferzone mellem børne-, unge- og voksenliv, fordi vi alle har adgang til samme værktøjer og samme viden. Samtidig åbner det også op for nogle muligheder for at skabe autentiske læringssituationer og produktioner.

• Besøg en af de portrætterede samlinger • Lær samlingen at kende • Brug den • Sig tak med den form for kreditering indholdet kræver

Det kan for nogen give anledning til en række spørgsmål om, hvad man må og ikke må, hvorfor vi løbende samler spørgsmål og svar på FAQ-siden. Her kan man også tilegne sig viden om Creative Commons’ licenser, der er den mest udbredte form for opmærkning af åbent indhold.

Det første trin i den dannelse er at vide, hvor tingene er, og hvordan de kan anvendes meningsfuldt. I den mission er Medier for alle, det bedste dansksprogede sted på nettet at lære det. Medier for alle kan bruges af alle. Vi anbefaler fra mellemtrinnet, mens lærere med yngre elever kan bruge siden til at lære de nyttigste og enkleste ressourcer at kende selv, inden man henviser elever til dem.

Formål Formålet med Medier for alle er ikke, at eleverne skal lære kongerækken af åbne samlinger, eller at vide om der er 1,3 eller 1,4 milliarder troværdige billeder på Mapillary, der kan gøre dem kloge på kultur, samfundsforhold og klimaforandringer (der er 1,5 :-) ). Men at de tilegner sig en grundviden om at internettet rummer åbne autentiske, troværdige og kildesikre ressourcer, såvel som lukkede. At de åbne må bruges og være genstand for deres egne produktioner og ideer og de lukkede blot må beskues.

Hvordan er det muligt Grunden til at vi gerne må downloade, kopiere, gemme, bruge, vise og bygge videre på det indhold, vi finder i nogle samlinger, er enkel. Det er fordi vi har fået lov. Vi har fået lov af den person, der ejer retten til at give dig lov - men - nogle gange er der nogle betingelser, og det er din opgave at finde dem og overholde dem.

For eleven, såvel for dig som underviser, handler Medier for alle derfor om at give jer en ide om at der findes åbent indhold til alle situationer og forhold. Så uanset om du orienterer dig efter fagligt indhold eller dyrker dine interesser, så findes der åbne ressourcer, der sikkert vil kunne gavne dig.

Det udspringer helt grundlæggende af den paragraf i ophavsretten, der giver ophavsmanden retten til at råde over sit værk, fx ved at give andre lov til at kopiere og bruge sit værk under forskellige vilkår.

33


Dén grundviden er formålet med Medier for alle.

Danmark har brug for et center for åben viden, sådan at vi kan udbrede den viden, som alle kan have glæde af at kende; nemlig en viden om at vi med teknologier og åbne licenser har et enormt potentiale for at udvikle os som mennesker og som samfund.

CITAT “Det er afgørende for vores samfund, at vi formår at indgå i fællesskaber, og at vi interagerer på måder, som vi selv og vores omgivelser synes ordentlige. Med åbne licenser, fx fra Creative Commons, har vi værktøjer, der kan være med til at formulere spilleregler for et trygt og godt fællesskab. På den korte bane får vi foræret adgangen til enorme mængder viden og materialer, som vi kan bruge i skolen og i livet. På den lange bane får vi etableret en sund og bæredygtig ramme for samarbejde, læring og fællesskab. Derfor er viden om åbne licenser og ophavsret afgørende for, at vi har det godt sammen – også på nettet.”

Den vision arbejder vi for i foreningen OpenDenmark, som samtidig står som den juridiske ejer af alle de materialer vi udvikler til Medierforalle.dk, sådan at de forbliver åbne og frie. På siden “Om” finder du en række personer og kommuner, som i denne forbindelse skal have tak for at bidrage til udvikling, støtte via kurser og oplæg, og sparring. Tak til alle.

Peter Leth Formand OpenDenmark & chapter lead Creative Commons Danmark

Medier for alle er under udvikling. Vi har mange planer for projektet og mange materialer og undervisningsmaterialer, der venter på at blive udgivet. Har du ideer til siden eller til de tilhørende materialer, så vil det være skønt at høre fra dig.

Bag Medier for alle

Kolofon

En af grundene til at jeg sagde op ved LærIT for godt 2 år siden, har været for at realisere mit længe udtalte ønske, om at vi som mennesker og samfund, lærer at bruge åbne medier, open source og åbne licenser i alt hvad vi gør. I undervisningen såvel som på alle andre niveauer i vores liv, fordi det giver autencitet at kunne deltage og medvirke til forandring og udvikling og fordi åbne vilkår sikrer nogle demokratiske og bæredygtige vilkår for lige adgang, anvendelse og tilpasning.

Artiklen Medier for alle er udgivet under Creative Commons licensen cc-by-sa af Peter Leth. Det betyder, at du gerne må dele denne artikel frit med dine kolleger, oversætte den, indtale den, sætte komma eller bare skrive videre på artiklen til en anden målgruppe, når blot du krediterer Medier for alle cc-by-sa Peter Leth, og udgiver din bearbejdning under samme licens.

Medier for alle er i den sammenhæng, det første projekt i en række af projekter, der over de kommende år, skal styrke dette oplysningsarbejde.

34


Gl. Avernæs Konference 2022 Afholdes 28.-29. marts 2022 Danmarks it- og medievejlederforening inviterer atter til Gl. Avernæs Konferencen. Efter et par flytninger/aflysninger er konfencen nu tilbage i forårsterminen. Glæd jer til et spændende program med inspirerende oplæg og workshops. Som sædvanligt vil leverandører være til stede på konferencen, hvor også de giver et bud på, hvordan elever kan arbejde med udvikling af faglighed og kompetencer i en tech-tid. Pris: Medlemmer 3095 kr. Alle priser er excl. moms.

Ikke-medlemmer 3495 kr.

Udstillere 5000 kr.

Tilmelding: Der åbnes for tilmelding i august 2021 Tilmelding er bindende. Ved forfald kan deltagerne tilbyde deres plads til en anden. Deltagerne modtager 3 uger inden konferencen et link for tilmelding til workshops, som vælges efter først til mølle princippet.

35



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.