Flere end 12.500
elever deltager i landsdækkende konkurrence i cybersikkerhed Fra den 1. oktober 2021 skal tusindvis af elever fra 4.-10. klasse og på ungdomsuddannelserne dyste i at skabe kreative løsninger på konkrete problemer inden for it-sikkerhed og databeskyttelse. Flere end 12.500 elever er allerede tilmeldt konkurrencen, som har fået navnet Cybermissionen.
Af Eva Marie Ottow, projektleder på Cybermissionen, Styrelsen for It og Læring
Den 1. oktober 2021 skydes den europæiske cybersikkerhedsmåned i gang og den anledning benytter Styrelsen for It og Læring igen i år til at stille skarpt på nogle af de aktuelle problematikker, mange børn og unge oplever på nettet.
digitalt bedrageri, grooming og andre faldgruber på internettet.
Cybermissionens faglige forløb Cybermissionen er består af 5 faser, som lærerne selv kan plukke i og tilpasse til deres egen undervisning.
Alle elever i 4.-10. klasse er sammen med alle landets ungdomsuddannelser blevet inviteret med på en mission, Cybermissionen, som er en landsdækkende konkurrence. Konkurrencen skal bidrage til at styrke børn og unges kompetencer og digitale dømmekraft og give dem bedre forudsætninger for et trygt og forsvarligt onlineliv.
I fase 1 skal eleverne tilegne sig basisviden og grundbegreber inden for cybersikkerhed. Herefter bliver de præsenteret for en række problemstillinger, som er genkendelige fra når de selv gamer, shopper eller er på sociale medier. I fase 3 skal de ud på en mission, hvor de skal skabe en løsning på den problemstilling de blev præsenteret for i fase 2. De skal lave en prototype på deres ide ved anvendelse af forskellige innovations- og designprincipper. Når de er klar skal de lave en kort præsentation, hvor de fremlægger deres løsning på deres egen skole. I sidste fase kan skolen vælge at indsende klassens favoritløsning til den landsdækkende konkurrence.
For 4.-10. klasse består konkurrencen i, at eleverne skal finde på og skabe kreative løsninger på nærværende it-sikkerhedsudfordringer, som skal formidles videre til andre børn og unge. De kan eksempelvis designe en kampagne, et læringsspil, en app, en informationsvideo eller lignende, der oplyser om de bedste råd til, hvordan man forholder sig til emner som ansigtsløs kommunikation, digitale fodspor samt hvordan man undgå
”Eleverne er vant til at få at vide at internettet er farligt og man skal passe på. Men man kender det jo fra sig selv – efter for mange
8