EINE UNABHÄNGIGE KAMPAGNE DER BETTZIG MEDIA GMBH RALF REICHERT Der Sport der digitalen Generation SEITE 2
DENNIS GEHLEN E-Sport wird zum Mainstream werden SEITE 10
BIG Viele Unternehmen suchen den Einstieg SEITE 12
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society
Gaming & E-Sport
Nr. 12 | 21
Titelstory: Alexander Müller SEITE 8
2 Inhalt | Vorwort
inside society
INHALTSVERZEICHNIS 02 Vorwort
08 Titelstory
10 Zukunft E-Sport Deutschland
04 Unicorns Of Love
09 ESBD – Christopher Flato
12 Berlin International Gaming
14 Berufschancen Gaming & E-Sport
RALF REICHERT, GRÜNDER UND CO-CEO, ESL GAMING GMBH
Der Sport der digitalen Generation
Das Level der Professionalisierung und die Strukturen im deutschen ESport sind weltweit führend. Mit international herausragenden Veranstaltungen wie der gamescom und den Intel® Extreme Masters Cologne, globalen E-Sport-Unternehmen wie ESL Gaming und Freaks 4U Gaming sowie mit den deutschen Topteams Berlin International Gaming (BIG), Mouz, SK Gaming und Sprout haben wir hierzulande ein beachtliches Portfolio an Marken und Unternehmen vorzuweisen. Wir sehen eine stetige Entwicklung hin zur Professionalisierung, nicht zuletzt dank der erfolgreichen Arbeit der Verbände ESBD (eSport-Bund Deutschland e.V.) und game, zudem eröffnen sich zunehmend neue Möglichkeiten durch das Engagement von traditionellen Sportvereinen. Darüber hinaus ist E-Sport
auch eine der wenigen Sportarten, die während der Coronapandemie nicht viel einbüßen mussten: Wettkämpfe im Handumdrehen komplett online auszutragen und sie an 365 Tagen im Jahr durchzuführen, hat gezeigt, wie agil und dynamisch unsere Branche ist. Gleichwohl gibt es trotz dieser erfreulichen Entwicklungen durchaus noch Luft nach oben. Die E-SportBranche muss im globalen Wettbewerb weiter vorankommen. E-Sport-Organisationen müssen sich mehr als eigene Marke verstehen denn als einen Clan. Das Feld der kompetitiven authentischen Marken ist zwar heutzutage hart umkämpft, allerdings können sie sich nur als solche auf einem nationalen und internationalen Markt langfristig etablieren. Und obwohl bei den wichtigsten lokalen Meisterschaften wie der Virtual Bundesliga (VBL) und der ESL Meisterschaft ein breites gesellschaftliches Interesse existiert, braucht es zusätzlich noch mehr Unterstützung aus der Politik, um die Konkurrenzfähigkeit des deutschen E-Sports im internationalen Vergleich aufrechtzuerhalten. Zugleich müssen wir eine nachhaltige Förderung der Grundlagen etablieren. So muss der E-Sport als gemeinnützig anerkannt werden und Vereine müssen ihm einen festen Platz geben dürfen. Als Bürger und als Elternteil wünsche ich mir, dass unsere Kinder eine fachgerechte
Foto: Büro für Fotografie, Lieske & Howar
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aming und E-Sport stehen nach wie vor noch ganz am Anfang ihrer Entwicklung und kommen gerade erst in der Mitte der Gesellschaft an. In Zahlen spielen rund drei Milliarden Menschen weltweit Videospiele und die Zahl der Zuschauer der E-Sport-Wettbewerbe wird bis 2024 auf knapp 600 Millionen ansteigen. Mit den Generationen Y und Z sprechen E-Sport und Gaming jene an, die klassisch über Print oder TV kaum zu erreichen sind.
Der E-Sport erfreut sich stetig wachsender Beliebtheit und hat eine große Zukunft vor sich. Aber es gibt noch einiges dafür zu tun. Immer mehr Unternehmen erkennen die Chancen, die der E-Sport ihnen bietet, um mit den jungen Konsumenten in Kontakt zu kommen. Authentizität wird ganz großgeschrieben.
IMPRESSUM
society Ausgabe 8 | Dezember 2021 Gaming & E-Sport
Herausgegeben von: Bettzig Media GmbH Schauenburgerstraße 49 | 20095 Hamburg Tel: (+49) 151 40 52 90 05 E-Mail: mb@bettzig-media.com www.bettzig-media.com
Die Bettzig Media GmbH erstellt professionelle Kampagnen zu Themen, die wir als wichtig erachten oder zu denen wir in Deutschland Aufklärungsarbeit betreiben wollen. Wir bieten hochrelevanten, unabhängigen Content, zu dem sich unsere Partner in Form von Content Marketing platzieren können. Die Bettzig Media GmbH zeichnet sich durch eine strikte Unabhängigkeitsregelung sowohl im Content als auch im Auftreten nach außen hin aus.
Umgebung bekommen, in denen Videospiele angeleitet und gemeinsam erlebt werden. Dies ist ein essenzieller Schritt, um Medienkompetenz und Wettbewerb gleichermaßen zu verbinden. Aktuell behindern noch viele bürokratische Hürden, dass sich E-Sport in Vereinen landesweit durchsetzen kann. Eine Förderung ergibt auch vor allem im Gehandicapten-Bereich Sinn, da E-Sport der einzige vollinklusive Sport ist, bei dem Spielerinnen und Spieler gegeneinander und auf Augenhöhe trotz körperlicher Beeinträchtigungen teilnehmen können. Auch in der Schule muss E-Sport mehr Raum bekommen – wir haben hier gemeinsam mit DIE ZEIT die Initiative E-SportZ gestartet, die E-Sport unter medienpädagogischer Anleitung in die Klassenzimmer bringt. Eine erfreuliche Entwicklung ist, dass hierzulande immer mehr Unternehmen die Chancen erkennen, die der E-Sport bereithält. Deutsche Marken wie beispielsweise SAP, DHL und BMW haben E-Sport inzwischen als globale Kommunikationsplattform erkannt und nutzen den authentischen Zugang zu den Fans, um in der diversen und jungen Zielgruppe zu werben. Ich freue mich sehr über diese starken Signale und die positive Entwicklung in der vergangenen Zeit. Lassen Sie uns gemeinsam die Sportart der digitalen Generation unterstützen.
Campaign Manager: Max Bettzig, Bettzig Media GmbH Geschäftsführung: Max Bettzig Layout: c-drei | Strategische Kommunikation Ulla Tscheikow Chefredakteur: Helmut Peters Text: Armin Fuhrer, Jörg Wernien, Helmut Peters, Imke Kuhlmann, Stephanie Rutke, Katja Deutsch Lektorat: Martin Knopp Titelfoto: Picasa Distribution: Handelsblatt Media Group GmbH & Co. KG, Düsseldorf Druck: Süddeutscher Verlag Zeitungsdruck GmbH, München
Gaming & E-Sport – Partner Content 3
inside society
Foto: shutterstock | Gorodenkoff
E-Sport boomt in Deutschland. Millionen messen sich – allein oder im Team – in hochkomplexen Spielen um Preisgelder, Ruhm und Ehre. Ein Sport, der weltweit betrieben wird und sein Nischendasein schon lange hinter sich gelassen hat.
WER ERFOLG IM E-SPORT HABEN WILL, MUSS FIT SEIN
Warum eine Krankenkasse sich im E-Sport engagiert
M
ehr als zwei Millionen E-Sportler und E-Sportlerinnen gibt es in Deutschland, mehr als der Deutsche Tennis Bund Mitglieder hat. Als E-Sport bezeichnet man laut E-Sport-Bund Deutschland e.V. „das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- beziehungsweise Computerspielen“. Schon längst hat der E-Sport sein Nischendasein verlassen. Viele
Die Techniker sieht sich als Gesundheitspartner, der den Gamerinnen und Gamern in Sachen Fitness, Ernährung und Gesundheit zur Seite steht.
Bundesligavereine wie der VfL Wolfsburg, der FC St. Pauli oder RB Leipzig haben eigene E-Sport-Abteilungen und -Profis unter Vertrag. Der DOSB (Deutscher Olympischer Sportbund) erkennt den E-Sport nicht als Sport an, es fehlten die sportspezifischen Bewegungen. Das sieht eine Untersuchung der Deutschen Sporthochschule in Köln anders: Beim Spielen hätten die Probanden eine erhöhte Herzfrequenz und erhöhte Cortisolwerte, ein
Bruno Kollhorst
Zeichen für Stress. Außerdem führen sie 200 bis 300 Bewegungen pro Minute aus. Ein wichtiger Grund, warum sich die Techniker Krankenkasse im Bereich E-Sport engagiert.
„Für sehr viele unserer Versicherten gehört Gaming zu ihrer Lebenswelt dazu. Den typischen Gamer und die typische Gamerin gibt es heute nicht mehr, das Thema ist in die Alltagskultur von nahezu jeder Generation eingezogen. Daher wollen wir den Gamern und Gamerinnen/E-Sportlern und E-Sportlerinnen ermöglichen, dass sie ihren Interessen möglichst gesund nachgehen können“, erklärt Bruno Kollhorst, der bei der Techniker Krankenkasse für den Bereich des E-Sports zuständig ist. Aus diesem Grund ist die TK als Gesundheitspartner bei der ESL (Electronic Sports League) und der Uniliga eingestiegen. „Wir haben das Thema Computerspiele schon lange in der Beobachtung. Da ist eine richtige Szene entstanden und die hat sich professionalisiert. Die Leute spielen ja nicht mehr alleine, sie vernetzen sich und das macht es für uns interessant, so eine breite Community zu erreichen“, so Kollhorst. Dass E-Sport heute weit mehr verlangt als das intensive Spielen mit der Konsole, zeigen die Profis: Die trainieren nämlich oft mehrere Stunden am Tag – genau wie traditionelle Sportlerinnen und Sportler auch. Zum Beispiel, um Schnelligkeit und Wahrnehmung zu steigern. Somit leben Profis vor, worauf es beim gesunden Zocken am Bildschirm ankommen sollte: Die Dosis muss stimmen, indem man zwischen den Wettkämpfen stets für genügend Bewegungsausgleich sorgt, sich gesund ernährt und ausreichend schläft, um mental fit zu bleiben. „Die Techniker sieht sich als Gesundheitspartner, der den Gamerinnen
und Gamern in Sachen Fitness, Ernährung und Gesundheit zur Seite steht. Nur so können E-Sportler erfolgreich werden und bleiben und als Vorbild für ihre Anhängerschaft dienen. Wir möchten ein Bewusstsein dafür schaffen, dass Erfolg im ESport von Faktoren abhängt, die ich mit körperlicher und geistiger Fitness beeinflussen kann – und dass die TK die richtigen Lösungen dafür hat.“ Auf den Webseiten der TK finden ESportlerinnen und -Sportler daher jede Menge Tipps und Hinweise rund um das Thema Fitness und Gesundheit. Sogar einen digitalen Mental-Coach bietet die TK an. Hier werden Fragen wie „Wie schafft man es, nach einer Niederlage motiviert zu bleiben“ oder „Wie bekomme ich mehr Selbstvertrauen und setze mir die richtigen Ziele“ beantwortet. Und so langsam scheint sich auch der DOSB überzeugen zu lassen. Mit der „AG E-Sport“ will der Verband seine bisherige Einschätzung überprüfen. Übrigens: Die TK engagiert sich nicht nur im E-Sport. Es gibt unter anderem Informationen über Yoga, gute Ernährung und, ganz neu, einen Kurs, um richtig zu bouldern.
» info Mehr Informationen gibt es im Netz unter www.tk.de sowie im Account „Die Techniker“ auf YouTube.
4 Unicorns Of Love
inside society
INTERVIEW
selbst, sondern arbeite im Management. Im Gaming-Bereich haben es Mädchen und Frauen allerdings sehr schwer und es ist auch schwierig, Frauen als professionelle Spielerinnen zu bekommen. Dabei ist es für das Spiel völlig irrelevant, ob eine Frau oder ein Mann spielt, und man erfährt das meistens ja auch erst am Ende des Games. Die Ligen sind für alle Geschlechter offen – außer lustigerweise die reinen Frauenligen. Auf dem Level, auf dem wir spielen, ist es trotzdem praktisch unmöglich, Spielerinnen zu finden.
„E-Sport wird zum großen Entertainment“
D
ARMIN FUHRER
ie Unicorns of Love sind als Familienunternehmen eine erfolgreiche E-Sport-Firma. Über die Branche und ihre eigenen Pläne sprechen Vater und Gründer Jos Mallant sowie Tochter und Managerin Vivien Mallant. Unicorns ist eine der international erfolgreichsten E-Sport-Organisationen. Wie kam es dazu? Jos Mallant: Mein Sohn Fabian war begeistert von Computerspielen und spielte sich mit seinen Kumpels bei League of Legends von der Kreisliga in die oberste Liga. Damals habe ich ihm gesagt, dass er das professionalisieren und eine Firma gründen sollte. Die Aufgabe übernahm ich dann, ohne zu wissen, wie lange der Erfolg anhalten würde. Ich selbst komme aus der Entwicklung im Maschinenbau und hatte von daher einen gewissen Zugang. Gespielt habe ich selbst aber nur sehr rudimentär. Meine Frau, meine Tochter und mich selbst hat dann mit dem
Woran liegt das?
wachsenden Erfolg das Fieber immer mehr gepackt. Und Sie als Schwester und Tochter sind im Laufe der Jahre reingewachsen? Vivien Mallant: Wir mussten bald feststellen, dass es einiges zu organisieren gab. Bei dem ersten großen Turnier trugen die Jungs nicht einmal das gleiche T-Shirt. Das ging natürlich gar nicht, die brauchten dringend die gleichen Pullover mit ihren Namen drauf. Solche organisatorischen Aufgaben habe ich mehr und mehr übernommen. Das waren zunächst Managementaufgaben im ganz kleinen Stil, aber das professionalisierte sich im Laufe der Zeit immer mehr. Irgendwann war das ein Fulltime-Job und so ging ich nach meinem Masterstudium in Architektur hauptberuflich zu Unicorns. Sind Sie nicht als junge Frau eher eine seltene Spezies in der Gaming-Szene? Vivien Mallant: Gaming ist wie alles, was mit Technik zu tun hat,
Vivien Mallants Ziel ist es, die Unicorns of Love weiter in der Spitze zu etablieren.
noch immer eine Männerdomäne. Aber das macht es mir oft leichter, zum Beispiel, was das Networking angeht. Ich spiele ja auch nicht
Vivien Mallant: In den ersten 20 Jahren war das Gaming rein männlich und wurde auch nur für Männer vermarktet. So wurden Mädchen und Frauen gar nicht angesprochen und selbst, wenn sie Interesse gehabt hätten, hätten ihnen die weiblichen Vorbilder gefehlt. Ich gehe aber davon aus, dass sich das ändern wird, wenn Gaming immer stärker die breite Masse erreicht. Sie selbst planen gerade ein neues Gaming-Haus. Was verbirgt sich dahinter? Jos Mallant: Wir bauen derzeit in Hamburg ein ehemaliges Tagungshotel der Telekom zu einem Gaming-
„E-Sport entwickelt sich immer mehr zum großen Entertainment. Es geht zunehmend nicht mehr nur um Sport, sondern um alles, was darum herum abläuft.“ Jos Mallant
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Die besten Mikrofone für Gamer, Streamer und Content-Creator Immer mehr Gamer und Streamer wünschen sich eine bessere Audioqualität. Dafür sind gute Mikrofone das A und O.
HyperX Quadcast S
HyperX ist in der Gaming-Szene bestens bekannt. Egal, ob Sie auf der Suche nach hochwertigen Headsets, personalisierbaren mechanischen Tastaturen oder der besten Gaming-Maus sind, um es mit Ihren Mitspielern aufzunehmen – bei HyperX finden Gamer alles, was ihr Herz begehrt. HyperX bietet auch eine Reihe von Mikrofonen, die sich für Gamer, Streamer und Content-Creator eignen. Vor Kurzem feierte HyperX die Auslieferung von 1 Million Mikrofonen seit der Einführung der Mikrofonreihe im Jahr 2019 und hat es geschafft, sich zu einem Top-Wettbewerber auf dem Markt zu entwickeln. Das QuadCast S ist besonders hochwertig und gut ausgestattet. Ein Mikrofon, das nicht nur für Spiele verwendet wird, sondern auch für die allgemeine Content-Creation, wie zum Beispiel Podcasts. „Eines der Hauptmerkmale dieses Mikrofons ist die vibrations- und stoßgeschützte Halterung, die verhindert,
dass sich Bewegungen oder die Freude über einen Sieg auf den Sound auswirken. Das Mikrofon verfügt auch über einen eingebauten Pop-Filter, um stärkere Plosivlaute herauszufiltern. Der Name QuadCast kommt in erster Linie von den vier Richtcharakteristiken, zwischen denen Sie beim QuadCast S wählen können: Stereo, Omnidirektional, Cardioid, Bidirektional“, erklärt Bianca Walter, Business Manager EMEA bei HyperX. Dank der USB-Anschlüsse sind alle drei Modelle vielseitig einsetzbar. Außerdem sind sie von Discord und TeamSpeak™ zertifiziert und mit PC, PS5™, PS4™ und Mac® sowie den wichtigsten Streaming-Plattformen wie Streamlabs OBS, OBS Studio und XSplit kompatibel. Das QuadCast und QuadCast S sind Top-Modelle, die sich an ContentCreator richten, die qualitativ hochwertiges Streaming, Broadcasting und Content-Erstellung benötigen. Aber auch das Einstiegsmodell kann
Gamer und Streamer überzeugen. „Das SoloCast ist ein USB-Mikrofon der Einstiegsklasse für Videoeditoren, Streamer und Gamer, die ein günstiges Mikrofon mit hervorragender Klangqualität und einfacher Stummschaltung suchen. Die Plug-and-playFunktionalität des SoloCast macht es zu einer guten Option für diejenigen, die vom Homeoffice aus arbeiten“, so Bianca Walter.
» info Drei Möglichkeiten, um Gamer zu Weihnachten unter dem Tannenbaum glücklich zu machen. www.hyperxgaming.com/germany/ de/microphone
Unicorns Of Love 5
inside society
„Im Gaming-Bereich haben es Frauen allerdings sehr schwer und es ist auch schwierig, Frauen als professionelle Spielerinnen zu bekommen.“ Vivien Mallant
Jos Mallant
Vivien Mallant
Haus also eine Art permanentes Trainingslager, in dem sie unter den besten Bedingungen ihre Testspiele und Turniere spielen. Dadurch entsteht auch eine Community, denn die Gamer leben sonst oft sehr isoliert ohne viele soziale Kontakte. Und es kommen andere Bereiche dazu wie Social Media, Bildung oder Fitness , die immer mehr an Bedeutung gewinnen.
Haus um. Unser Investor Tomislav Karajica errichtet hier ein riesiges E-Sport-Center, in dem auch CoWorking und Co-Living integriert wird. Das Gebäude ist fast 20.000 Quadratmeter groß, die auf den neuesten technischen Stand gebracht und mit Leben gefüllt werden müssen. Das ist für uns ein großes Projekt. Was soll dort passieren?
Sie sprachen von Ihrem Investor. Für welche Investoren und Sponsoren eignet sich denn ein Engagement in der Branche?
Vivien Mallant: Wir benötigen dringend ein Headquarter, in dem einerseits der Teil unserer Mitarbeiter, die aus Deutschland kommen, arbeitet und wir die anderen, die in anderen Ländern arbeiten, mal versammeln können. Wir hatten früher ein Gaming-Haus in Berlin und haben noch eins in Moskau, die sind allerdings mit dem RCADIA nicht vergleichbar. Andererseits brauchen unsere Profiteams einen Ort, an dem sie den ganzen Tag zusammen trainieren und an dem sie wohnen können. Andernfalls können sie auf Dauer nicht mit anderen Teams, die solche Möglichkeiten haben, mithalten. Für sie ist das Gaming-
Jos Mallant: Um das zu entscheiden, muss man sich zunächst fragen, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. E-Sport entwickelt sich immer mehr zum großen Entertainment. Es geht zunehmend nicht mehr nur um Sport, sondern um alles, was darum herum abläuft. Es gibt jetzt sogar schon die erste Netflix-Serie. Und das wird weiterwachsen. Außerdem sind die Spieler der ersten Generation heute auch schon um die 30 und wachsen in das mittlere Management. Fakt ist aber
in erster Linie, dass zwei Drittel der männlichen Bevölkerung zwischen zwölf und 25 Jahren nicht mehr in Sportvereinen oder vor dem Fernsehgerät zu finden sind und leider auch keine Zeitungen mehr lesen. Es läuft alles über das Internet, das zudem grenzenlos ist. Diese Gruppe erreicht man nicht mehr über Bandenwerbung im Stadion oder einen Werbeblock im Fernsehen. Wenn man sie erreichen will, muss man dahin gehen, wo sie sich aufhalten – also zum E-Sport. Vivien Mallant: Und man sollte nicht vergessen, dass immer neue Altersgruppen hineinwachsen. ESport wird bald ein Sport sein, der alle Altersgruppen erfasst, nicht nur die Jungen. Hat sich diese Erkenntnis schon überall durchgesetzt? Jos Mallant: Gerade in Deutschland kann davon keine Rede sein. Wir hinken im internationalen Vergleich weit hinterher. In vielen ManagementEtagen wissen die Verantwortlichen nicht einmal, was E-Sport eigentlich ist. Das geht gerade erst allmählich
los. Immerhin sind einige große Dax-Firmen inzwischen als Sponsoren in die Ligen eingestiegen. Dabei wäre Deutschland eigentlich ein großer Markt, oder? Jos Mallant: Ja, natürlich. Aber Deutschland verliert wieder einmal auf einem wichtigen Feld stark an Boden, obwohl die Gaming-Industrie hierzulande eigentlich sehr groß ist. Viele Games kommen ja aus Deutschland. Was muss ein Unternehmen beachten? Vivien Mallant: Authentizität ist sehr wichtig und man muss immer absolut auf der Höhe der Zeit sein. Wenn ein Unternehmen den Anschein erweckt, auch mal „jung“ wirken zu wollen und dann mit Formaten kommt, die vor Jahren mal angesagt waren, geht das ganz schnell nach hinten los. Daher sollten Unternehmen, die jetzt einsteigen möchten, die E-Sport-Firmen unbedingt als Berater sehen, denn die wissen, wie man das Publikum erreicht.
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Mit Schäden spielt man nicht Gerade im Bereich Gaming und E-Sports ist es wichtig, dass einzelne Risiken und Versicherungslösungen genau geprüft werden. Das ist die Aufgabe spezialisierter Versicherungsmakler.
Sie unterscheiden die Bereiche GameDev, E-Sport, Content Creator und Gamer. In welchen Bereichen ist ein Versicherungsschutz besonders gefragt und aus Ihrer Sicht eigentlich unverzichtbar?
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Versicherungsschutz ist immer dort dringend anzuraten, wo ein mögliches Schadenereignis die eigene wirtschaftliche Tragfähigkeit übersteigen oder zumindest stark strapazieren würde. Aufgabe eines freien Versicherungsmaklers ist, eben diese Risiken zu betrachten und aus dem Markt die passenden Lösungen vorzuschlagen.
Dabei hat gamesurance sich auf die hier genannten Gruppen spezialisiert. Für Game Developer, E-Sport-Organisationen und -Veranstalter, aber durchaus auch für Content Creator sind vorrangig zahlreiche Haftungsrisiken zu betrachten. Dazu gehören etwa Vermögensschäden, z. B. aus behaupteten Urheberrechtsverletzungen, oder Fragen der Organhaftung für Geschäftsführungen und Vorstände. Auch Cyberangriffe können gravierende wirtschaftliche Folgen nach sich ziehen. Für Unternehmen und Selbstständige ist hier vor allem an Störungen der eigenen Tätigkeit zu denken oder die Veröffentlichung sensibler Projektdaten. Greifen Hacker auf Personendaten von Kunden oder Mitarbeitern zu, kann erheblicher Aufwand aus den Pflichten der DSGVO auf die
Betroffenen zukommen. Und auch private Gamer können das Ziel von Hackerangriffen werden. Neben privaten Cyberversicherungen bietet hier erstmalig eine Account-Versicherung Schutz. Diese versichert die digitalen Inhalte – ein recht neues Gebiet für die Versicherer. Weiterer Bedarf, beispielsweise eine Rechtsschutzversicherung, die persönliche Absicherung der Unternehmer und Selbstständigen oder eine umfängliche Hardware-Versicherung, ist individuell zu besprechen.
» info www.gamesurance.de
6 Gaming & E-Sport – Partner Content
inside society
TELEKOM UND E-SPORT
Gaming ist die neue Popkultur der Heranwachsenden
E
-Sports und Gaming haben eine strategische Bedeutung für die Deutsche Telekom. Im Interview erklärt Antje Hundhausen, Vice President Brand Experience bei der Telekom, warum das Unternehmen E-Sport als Breitensport fördert und wie sich das Unternehmen für mehr Chancengleichheit einsetzt.
Warum sehen Sie im E-Sport ein interessantes Feld für die Telekom? Wir engagieren uns als Sponsor schon seit langer Zeit in vielen klassischen Sportarten. Aber auch im E-Sport ist die Telekom seit einigen Jahren aktiv. Der Bereich wächst stark. Über die Hälfte der Deutschen spielt Computer- und Videospiele. Übrigens sind davon 48 Prozent Frauen. Außerdem ist Gaming die neue Popkultur der Heranwachsenden. E-Sport-Wettbewerbe sind Kult. Ich bin sicher, es dauert nicht mehr lange, bis E-Sport zur olympischen Disziplin wird. Gaming und E-Sport sind ohne Unternehmen wie die Telekom gar nicht denkbar. Denn die Spielerinnen und Spieler sind von einer guten Netzqualität abhängig, um überhaupt spielen zu können. Je stärker das Netz, desto besser der Ping – und damit die Reaktionszeit beim Spielen.
Die Telekom und Gaming bilden also ein gutes Paar?
Absolut. Wir bieten die Infrastruktur und passende Produkte, wie passende Tarife oder beispielsweise die limitierte Edition eines Routers speziell für Gamer. Aktuell arbeiten wir daran, unser Produktportfolio für die Gaming-Community systematisch zu erweitern. Über unser Engagement im Gaming und E-Sport wollen wir neue Kunden gewinnen, die Marke verjüngen und kreative Räume für Innovationen schaffen. Wir haben dabei sowohl die breite Community als auch die Spitzensportler im Blick.
Mit welchen Partnern arbeitet die Telekom zusammen? Wir sind seit 2018 SponsoringPartner von SK Gaming und mit 25 Prozent an der Organisation beteiligt. Zudem sind wir seit einem Jahr Gründungsmitglied der esports player foundation. Die Non-ProfitOrganisation stellt praktisch die Sporthilfe im E-Sport dar. Gemeinsam mit beiden Partnern haben wir kürzlich die Equal-eSports-Initiative gestartet. Wir setzen uns damit für die Gleichstellung von weiblichen und non-binären Spieler*innen ein.
Die Telekom engagiert sich besonders für die Förderung von Mädchen und Frauen. Warum? Als Telekom sehen wir an dieser Stelle eine große gesellschaftliche Verantwortung. Wenn rund die
„Wenn rund die Hälfte aller Deutschen Online-Games spielt, aber nur 5 % der Frauen E-Sport-Profis sind, dann ist es Zeit, zu handeln.“
Möchte klassische Muster aufbrechen: Antje Hundhausen
„Über unser Engagement im Gaming und E-Sport wollen wir neue Kunden gewinnen, die Marke verjüngen und kreative Räume für Innovationen schaffen.“
Hälfte aller Deutschen Online-Games spielt, aber nur 5 Prozent der Frauen E-Sport-Profis sind, dann ist es Zeit, zu handeln. Hier setzen wir mit #equalesport an. Wir wollen hochtalentierten Gamerinnen eine Chance geben, sich ihren Traum zu erfüllen. Leider müssen wir konstatieren, dass es gerade in der Gaming Community viel Ausgrenzung gibt. Junge Spielerinnen sind davon in besonderem Maße betroffen. Was sich Mädchen und Frauen anhören müssen, ist teilweise wirklich erschreckend. Wie ein sicherer Raum und eine positive Spielkultur aussehen kann, hat das „Equal eSports Festival“ in Berlin gezeigt. An dem Festival nahmen etwa 60 Prozent Männer und 40 Prozent Frauen teil. Es war ein sehr harmonisches, von gegenseitigem Respekt getragenes Miteinander.
Worin sehen Sie den Grund dafür, dass der E-Sport so männerdominiert ist? Menschen begegnen sich im digitalen Raum häufig anonym. Dadurch entstehen hier ganz andere Dynamiken als im analogen Leben. Im E-Sport gibt es leider noch viel männliches Dominanzverhalten, bis hin zu Hass und Diskriminierung. Es gibt Männer, die fühlen sich angegriffen, wenn Frauen besser sind als sie selbst. Wir spüren aber, dass man mit gezielten Aktivitäten erfolgreich gegen solche Verhaltensmuster vor-
gehen kann. Den Frauen muss man Mut machen, sich nicht einschüchtern zu lassen. Ich bin überzeugt, mit entsprechendem Training und Unterstützung können Frauen genauso gut sein wie die Männer. Denn anders als in vielen klassischen Sportarten spielt die körperliche Überlegenheit im E-Sport keine Rolle.
Fördern Sie rein weibliche Teams oder gemischte? Die Telekom unterstützt seit Jahren schon die männlichen Profiteams von SK Gaming in Disziplinen wie League of Legends, Clash Royale, FIFA20 und Hearthstone. Derzeit bauen wir gemeinsam ein rein weibliches Team auf, das Projekt Avarosa, mit dem wir bereits mehrere Bootcamps durchgeführt haben. Wir stellen fest, dass die Sportlerinnen auf ein ganz beeindruckendes Niveau kommen und sehr viel Disziplin mitbringen. Langfristig sind gemischte Teams sinnvoll. In Unternehmen funktionieren diverse Teams oft besser, warum nicht auch im E-Sport.
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8 Titelstory
inside society
INTERVIEW
Foto: Picasa
Unternehmen, die mit der technikaffinen, gut ausgebildeten Jugend kommunizieren möchten, müssen sich dem E-Sport öffnen.
Alexander Müller ist CEO von SK Gaming
„Man sollte sich erfahrene Partner suchen“
S
ARMIN FUHRER K Gaming ist seit fast 25 Jahren im Geschäft. Wie sich das Unternehmen entwickelt hat und wie Investoren vorgehen sollten, erklärt Alexander T. Müller. SK Gaming gehört zu den führenden deutschen E-SportOrganisationen. Wie war die Entwicklung seit der Gründung bis heute? Kurzum, es war ein langer Weg. Im nächsten Jahr feiern wir unser 25-Jähriges. SK Gaming ist das älteste aktive Esports-Team weltweit. Wenn man
zurückblickt, dann kann man zusammenfassend sagen, dass wir uns stetig weiterentwickelt haben. Jedes Jahr ein Stück weiter. Zu Beginn haben Sponsoren uns Hardware (Grafikkarten, CPUs oder Mainboards) zur Verfügung gestellt, es war nicht daran zu denken, dass Spieler einmal monatliche Gehälter beziehen können. Heute leben wir in einer komplett anderen Welt. Spieler verdienen im Jahr gut sechsbis teilweise siebenstellig. Wer sind Ihre Sponsoren? Unsere wichtigsten Partner sind die Deutsche Telekom, Mercedes-Benz, Hylo, die ARAG, Krombacher, Motorola und WD-Black.
Welche Chancen bietet der E-Sport-Markt für Investoren? Der E-Sport wächst seit Ende der 90er-Jahre kontinuierlich mit ca. 20 Prozent pro Jahr. Das ist schon lange kein Trend mehr, sondern vielmehr eine kontinuierliche Entwicklung über nahezu zweieinhalb Jahrzehnte. In der Zeit von damals bis heute ist eine Menge passiert. Aus einer Jugendbewegung aus der Nische heraus ist eine weltweite Jugendkultur geworden, die immer mehr an Größe und Bedeutung gewinnt. Wer heute mit dieser Zielgruppe kommunizieren möchte, muss sich dem E-Sport öffnen. Natürlich ergeben sich bei der Entwicklung des Marktes eine Menge Opportunitäten,
vor allem auch im Bereich der Investitionen. Von welchen Größenordnungen redet man? Ist das (schon) vergleichbar mit dem Profifußball oder der Formel 1? Ich verstehe den Wunsch, den ESport einfacher greifen zu können, wenn ich ihn mit anderen, bekannten Größen ins Verhältnis setze. Die spannende Frage ist doch aber, welches Wachstum der Profifußball oder die Formel 1 in unserer Zielgruppe aufweisen können. An der Stelle ziehe ich immer gerne eine Studie aus den USA aus dem Jahr 2018 heran. Hier wurde das Online-Video-Viewing-
Titelstory 9
inside society
„Der E-Sport sieht sich aber nicht als Konkurrent des Profifußballs. Wir sind eine Ergänzung.“ Alexander T. Müller
Eine junge, technikaffine und sehr aufgeschlossene Zielgruppe. Derzeit noch stärker männlich als weiblich, aber daran arbeiten wir (www.avarosa.gg), mit höherem Bildungsstand. Worauf sollten bisher branchenferne Unternehmen achten, wenn sie sich im E-Sport engagieren möchten?
Verhalten von männlichen Rezipienten untersucht und nach Altersgruppen ausgewertet. In der Altersgruppe 18–25 lag dabei der Konsum von E-Sport-Inhalten über Inhalten des traditionellen Sports. Damit wir uns das bewusst machen: Wir sprechen hier von der NBA, der NFL, allen Profiligen in den USA, dazu kommt noch der gesamte College-Sport, der in den USA auch eine bedeutende Rolle einnimmt. Was ich damit sagen möchte: Das Medienverhalten der heranwachsenden Jugend ist ein komplett anderes als das der älteren Generationen und es wird in Zukunft noch stärker in Richtung E-Sport gehen, denke ich. Der E-Sport sieht sich aber nicht als Konkurrent des Profifußballs. Wir sind eine Ergänzung. Schauen wir auf die Bewertungen, mit denen Teams im E-Sport mittlerweile im Markt unterwegs sind, dann sind wir da bereits in einer Range von 200–500m Unternehmensbewertung. Aber auch ein Blick auf die Gesell-
schafter ist teilweise ein Augenöffner. Ob Jerry Jones (Inhaber der Dallas Cowboys), Shaquille O’Neal (NBALegende), die Golden State Warriors oder wie in unserem Fall MercedesBenz, der 1. FC Köln und die Deutsche Telekom, wir sind im E-Sport schon sehr, sehr gut aufgestellt. Welche Unternehmen aus welchen Branchen kommen als Sponsoren/Investoren infrage? Im Prinzip alle, die ein Interesse daran haben (müssen), mit unserer Zielgruppe aktiv in Kontakt zu treten und in Kontakt zu bleiben. Unsere Wettbewerber setzen teilweise stark auf Finanzinvestoren. Wir sind sehr bewusst einen anderen Weg gegangen und haben strategische Partner gewinnen können. Das macht uns sehr besonders. Es ist auch ein klares Signal in den Markt hinein: SK Gaming kann man vertrauen. Wer ist die Zielgruppe des E-Sports?
Ich denke, dass es gut ist, wenn man sich erfahrene Partner sucht, die beratend zur Seite stehen. Als Team im E-Sport übernehmen wir diese Funktion für unsere Partner natürlich. Wir bringen unsere Expertise aus nun fast 25 Jahren in alle Projekte mit ein und sorgen dafür, dass die Kommunikation rund um unsere Partner zur Zielgruppe passt. Es gibt da auch einige andere, die das sehr gut können. Der E-Sport boomt weltweit. Welche Rolle spielt Deutschland? Wir versuchen dazu beizutragen, dass Deutschland eine der führenden Adressen für den E-Sport global bleibt. Zugegeben, es wird uns nicht sonderlich einfach gemacht hier und da, aber bislang haben wir das extrem gut hinbekommen. Wie sehen Sie die Möglichkeit des E-Sports hierzulande? Sind schon alle Möglichkeiten ausgereizt? Ich sehe da eine Menge Potenzial, das nicht wahrgenommen wird. Wenn
wir begreifen, welche Rolle wir spielen können, und diese auch annehmen wollen als Gesellschaft, dann ist da noch eine Menge Luft nach oben. Es muss auf allen Seiten verantwortungsvoll gearbeitet werden. Trotz seiner Beliebtheit kommt E-Sport im Fernsehen praktisch nicht vor. Finden Sie das schade? Eine interessante Frage, auf die ich etwas eingehen möchte. Anfang der 2000er-Jahre wurde uns diese Frage immer wieder gestellt: Wann schafft ihr es mit dem E-Sport eigentlich ins Fernsehen? Vor wenigen Jahren war ich bei einer Veranstaltung aller öffentlich-rechtlichen TV-Anstalten Europas eingeladen und man hat uns die Frage gestellt, wie das normale TV etwas vom E-Sport abhaben kann. Die Betrachtung hat sich also komplett gedreht. Das normale Fernsehen hat dem E-Sport keine Plattform geboten, also hat der E-Sport seine eigene gebaut. Twitch.tv, YouTube, Social Media, das sind unsere TV-Sender und unsere Zielgruppe ist exakt dort. Der E-Sport findet seinen eigenen Weg und geht ihn sehr erfolgreich, denn die Produkte, die wir entwickeln, werden von uns selbst konzipiert und umgesetzt. Wer sich heute die Zuschauerzahlen auf Twitch.tv und YouTube anschaut, ob live oder Video-on-Demand: Das sind jetzt schon mehr als relevante Zahlen und das Wachstum ist enorm.
Auch für seine Jugendarbeit bekannt: Christopher Flato
Wie weit hat auch der ESBD dazu beigetragen, dass sich die Anerkennung des E-Sports bei Sportverbänden und in der Politik verbessert hat?
Foto: Alina Ehmann
» experte
Christopher Flato (Director PR bei ESL Gaming sowie 1. Vizepräsident beim eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD)): Der eSport-Bund Deutschland e.V. ist seit seiner Gründung maßgeblich für die politische E-Sport-Diskussion in Deutschland verantwortlich und hat den Diskurs um die Anerkennung da-
Strukturen im E-Sport ausbauen Der eSport-Bund Deutschland e.V. kämpft für eine bessere Anerkennung des E-Sports.
mals als erste übergreifende Instanz angeschoben und befeuert. Dabei geht es in erster Linie darum, gemeinnützige Strukturen auszubauen und die politische Landschaft für das Thema zu sensibilisieren, insbesondere im Hinblick auf das deutsche Vereinswesen und Bildungseinrichtungen. Kindern und Jugendlichen muss eine fachgerechte Umgebung angeboten werden, in denen Videospiele angeleitet und gemeinsam erlebt werden.
Welche Themen stehen beim ESBD derzeit besonders im Fokus?
Aktuell befinden wir uns mit allen Parteien einer möglichen Regierung im Austausch, um die Rahmenbedingungen so positiv wie möglich zu gestalten. Sportverbände führen wir ebenfalls an das Thema heran und haben – wie beispielsweise in NRW – Pilotprojekte mit gemeinsamen E-Sport Sport-Synergien geschaffen.
Was bringt es, Landesverbände des ESBD wie vor zwei Jahren in Schleswig-Holstein zu gründen? Zunächst ist die Organisationsstruktur auf Landesebene deutlich übersichtli-
cher, viele regionale Vereine möchten sich eher lokal statt auf Bundesebene engagieren. Der Kontakt zwischen den Mitgliedern ist zudem enger, allein aufgrund von räumlicher Nähe. Die Arbeitsgruppen können darüber hinaus ihren Fokus auf regionale Themen legen und dabei auf Besonderheiten des Landes beziehungsweise der Politik Rücksicht nehmen. Der Landesverband kann in diesen Rahmenbedingungen daher besser mit dem traditionellen Landessportbund oder der Landesregierung kooperieren und so einen transparenten Unterbau zum ESBD darstellen.
» experten
10 Zukunft E-Sport Deutschland
JÖRG ADAMI, CO-FOUNDER DER ESPORT PLAYER FOUNDATION
» Esport kann olympisch
werden - muss es aber nicht Aussagen zur Zukunft des Esport sind ein Paradoxon. Auf der einen Seite einfach, auf der anderen Seite unmöglich.
Einfach ist die Prognose, das Esport und Gaming weiterwachsen. In den jetzigen und allen kommenden jungen Generationen sind Esport und Gaming Teil der Alltagskultur. Nicht in Form eines Trends, sondern als Teil der Sozialisation, und die Frage, ob sich das ändern wird, ist wie die Frage, ob wir die Digitalisierung umkehren werden und eines Tages wieder ausschließlich offline kommunizieren. Schon jetzt haben die großen Events in der Generation Y oder den Millennials den Stellenwert von Fußballweltmeisterschaften oder Olympischen Spielen. Und man muss kein Prophet sein, um vorauszusagen, dass sie in Zukunft viele traditionelle Großereignisse weit überflügeln werden. Das erklärt auch, warum selbst die größten Traditionalisten wie ein IOC sich intensiv damit beschäftigen, wie eine Integration funktionieren könnte. Die offene Frage ist, welche Struktur diese neue Alltagskultur haben wird. Auf welcher Basis baut der Spitzensport auf? Welche Geschäftsmodelle werden sich durchsetzen? Wie wird die neue Kultur in Schule, Ausbildung und Wirtschaft integriert? Schaffen wir es als Gesellschaft, die Chancen des Esport und Gaming zu nutzen und an den Risiken zu arbeiten? Adaptiert der Esport die „alten, traditionellen“ Governance-Strukturen oder entsteht etwas völlig Neues und Zeitgemäßes. Ich persönlich hoffe genau das und bin auch sehr optimistisch. Esport und Gaming haben das Potenzial, echte Inklusion und Mitbestimmung gesellschaftlich zu implementieren. Das, was wir dazu machen müssen, sind, die Spieler und damit die Menschen in den Mittelpunkt allen Handelns zu stellen, Vorbilder zu fördern und über sie positiv zu wirken!
DENNIS GEHLEN, MANAGING DIRECTOR TAKETV GMBH
Der Esport in Deutschland ist zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor geworden. Die Branche setzt viele Millionen um und das Wachstum kennt noch kein Ende.
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» Esport wird zum
Mainstream werden
Die Auswirkungen der Coronapandemie auf das alltägliche Leben sorgte dafür, dass immer mehr Menschen ein Interesse für Gaming entwickeln. Somit wurde nicht nur die Gaming-Branche, sondern auch der Esport massiv gestärkt und das sowohl bei Privatpersonen als auch bei Unternehmen. Gemeinsam mit dem GWA (Verband der führenden Kommunikationsagenturen Deutschlands) und Jung von Matt hat TaKeTV das innerbetriebliche Esportturnier „Clash of Agencies“ kreiert, bei dem Mitglieder des GWA gegeneinander in einem Esportturnier antreten. Die Planungen für eine Folgesaison laufen dank des großen Erfolges bereits an. Durch dieses große Interesse von branchenfremden Unternehmen ist der Esport auf dem Weg, seinen Subkultur-Status abzulegen, und entwickelt sich immer mehr zum Mainstream, der die verschiedenen Institutionen und Synergien zum Wachstum nutzen kann. So haben ebenfalls bereits viele Fußballvereine ihre eigenen FIFA-Spieler unter Vertrag. Dank in Deutschland gegründeten Unternehmen wie ESL, Freaks 4U und TaKeTV, welche alle ihren Ursprung im Esport haben, mischt Deutschland aus Businessperspektive an der Weltspitze der Branche mit und stellt diese teilweise auch selbst dar! Um das Land selbst an die Spitze der Branche zu bekommen, müssen verbesserungswürdige Aspekte wie Internetleitungen und grundsätzliche Infrastruktur für den Esport verbessert werden.
FELIX FALK, GESCHÄFTSFÜHRER DES GAME – VERBAND DER DEUTSCHEN GAMESBRANCHE
» Esport-Vereine verdienen die Gemeinnützigkeit
Deutschland hat enormes Potenzial, sich zu einem der gefragtesten Esport-Standorte weltweit zu entwickeln: Längst finden hier einige der international renommiertesten Wettkämpfe statt, etwa die „ESL One“-Turniere oder die „League of Legends European Championship“. Mit der esports player foundation ist in Deutschland die weltweit erste Institution zur Förderung von Esportlerinnen und Esportlern gegründet worden. Und der deutsche EsportMarkt soll sich laut dem Beratungsunternehmen PwC bis 2024 auf 152 Millionen Euro verdoppeln. Das große Potenzial von Esport hat auch die Politik erkannt und unter anderem Visa-Erleichterungen umgesetzt, damit die Sportlerinnen und Sportler auch problemlos zu Turnieren ein- und ausreisen können. Doch an anderer Stelle fehlt weiterhin die notwendige Unterstützung. Denn Esport-Vereine können sich derzeit nicht als gemeinnützig anerkennen lassen. Dabei leisten sie einen wichtigen Beitrag – nicht nur für den Esport, sondern auch in der Nachwuchsarbeit. Sie vermitteln Medienkompetenz oder Werte wie Fairplay, Teamgeist und das Leistungsprinzip. Bestehenden Sportvereinen, die Esport integrieren wollen, droht aktuell gar der Entzug der Gemeinnützigkeit. Die kommende Bundesregierung muss dem Esport endlich eine Vereinsperspektive geben. Nicht, weil das Vorteile für Unternehmen mit sich bringen würde – für deren positive Entwicklung macht es keinen Unterschied. Aber die Millionen Esportlerinnen und Esportler auf Amateurebene verdienen die gesellschaftspolitische Anerkennung und Einladung in Vereinsstrukturen vor Ort. Dafür braucht es endlich die Gemeinnützigkeit.
Gaming & E-Sport – Partner Content 11
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Foto: shutterstock | Gorodenkoff
Wer professionell zockt, in den unterschiedlichen Ligen auf einem hohen Niveau E-Sport & Gaming betreibt, hat eine Menge Geld in seine Ausrüstung gesteckt. Wehe, die Grafikkarte gibt ihren Geist auf.
DIE „INSURNINJA.COM“
Wer versichert eigentlich die Gamer & E-Sportler?
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amer sind Technik-Freaks. Sie hungern nach den aktuellen Grafikkarten, haben PCs mit Wasserkühlung und sitzen in speziellen Gaming-Stühlen, die schon mal 2.000 Euro kosten können. Da kommen schnell 10.000 Euro zusammen, um mit den anderen mithalten zu können. Doch was passiert, wenn die Technik kapituliert, kaputtgeht und repariert oder ausgetauscht werden muss? Dann kommen Tim Schlawinsky und Kersten Jodexnis ins Spiel. Sie haben ihre Firma im Jahr 2018 gegründet. Ihre Idee – Versicherungen nur für Gamer & E-Sportler anzubieten. „Insurninja ist eine Plattform für die
Gamer und E-Sportler dieser Welt. Es gibt ca. 3 Millionen Spieler in der Bundesrepublik der unterschiedlichsten Art. Wir wollen den Leuten so begegnen, wie sie sich selbst sehen. Deswegen treten wir als Ninja, als Gamer, auch so auf“, erklärt einer der Gründer von Insurninja, Kersten Jodexnis, den doch etwas ungewöhnlichen Namen seiner Firma.
Für diese Zielgruppe wird fast alles versichert, was mit Computern, Bildschirmen oder dem Gamer-Stuhl im weitesten Sinne zu tun hat. „Wir versichern nicht nur die Hardware gegen Verschleiß, Alterung und Abnutzung, sondern wir haben auch
„Wir wollen den Leuten, unseren Kunden, so begegnen, wie sie sich selbst sehen. Deswegen treten wir als Ninja, als Gamer, auch so auf.“
eine Cyberversicherung für immaterielle Güter. Sie können sich für teures Geld in den Spielen viele Items kaufen, da sind schnell ein paar Hundert Euro zusammen. Wenn jetzt die Festplatte crasht, dann sind Ihre Items bei uns mit dem Anschaffungspreis versichert“, sagt der Geschäftsführer von Insurninja. „Das ist eine absolute Besonderheit im Markt der Versicherungen und eines unserer beliebtesten Produkte.“ Schon nach drei Jahren ist das junge Unternehmen in Deutschland ein Marktführer. Ihr Service und ihre Produkte haben sich in der GamingBranche herumgesprochen. Doch Corona hat den beiden Gründern zugesetzt. Sie leben vom persönlichen Kontakt auf den Gaming-Conventions und den gab es wegen der Pandemie in den fast zwei letzten Jahren nicht. „Wir müssen den E-Sportler direkt darauf ansprechen, dass er unsere Produkte braucht. Das ist halt Aufklärungsarbeit wie bei allen Versicherungen auch und das geht am besten mit der persönlichen Ansprache“, sagt Tim Schlawinsky, der zweite Gründer im Team. „Wir beschäftigen in Hannover sieben Versicherungskaufleute, die machen telefonisch die Leads für uns.“ Die beiden Gründer von Insurninja spielen auch selbst gerne, eine wichtige Vorrausetzung, findet Kersten Jodexnis. „Ich habe privat einen Rennsimulator, sitze da zweimal die Woche, um virtuelle Rennen zu fahren, und mein Partner, der Tim, spielt digital Golf und ist dort in der europäischen Spitze. Das ist schon wichtig, dass wir uns damit beschäftigen und so unsere Kernzielgruppe noch besser verstehen können“, er-
klärt Jodexnis. Insurninja bietet auch eine Versicherung bei einem Verlust der Sinne an, also wenn die Gamer nicht mehr hören, sehen oder fühlen können. Doch die Renner im Angebot sind die technische Versicherung der Hardware. „So ab fünf Euro im Monat ist die günstigste Police schon zu haben. Kommt es dann zum Schadensfall, wird das Gerät ausgetauscht oder ein Techniker repariert es. Die beiden Gründer haben sich gesucht und gefunden, haben beide ein Herz für Start-ups. „Die Idee fanden wir beiden gut und wir wussten auch, dass in der Versicherungsbranche so ein Produkt nicht existiert. Deswegen haben wir es gemacht. Wir haben noch zwei andere Standbeine. Wir haben eine Plattform, die nennt sich „OnlineVersicherung.de“, da bieten wir Standardversicherungen an und dann haben wir noch eine Spezialplattform am Start „clickversicherung.de“, eine Versicherung für Piloten, Rennfahren und auch Golfer“, betont Tim Schlawinsky. Noch liegt ein langer Weg vor den beiden, müssen sie das Tal der Pandemie überwinden. Doch die beiden Gründer sind sehr zuversichtlich. Sie haben das richtige Produkt für die richtige Zielgruppe in einem stark wachsenden Markt.
» info www. insurninja.com
12 Berlin International Gaming
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„Viele Unternehmen suchen den Einstieg“ Fatih „gob b“ Dayik und Daniel Finkler, Mitgründer der E-Sport-Organisation Berlin International Gaming
Der E-Sport wird für Sponsoren und Investoren immer interessanter, denn die Gamer-Community wächst ständig und die junge Zielgruppe ist gerade für Werbetreibende sehr attraktiv.
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JÖRG WERNIEN ie deutsche Politik hat noch Nachholbedarf, was die Förderung betrifft, meinen die Mitgründer der E-Sport-Organisation Berlin International Gaming, Daniel Finkler und Fatih „gob b“ Dayik, im Interview. Ihr gehört heute zu den erfolgreichsten E-SportOrganisationen in Deutschland. Wie kam es dazu? Fatih Dayik: Ich habe im Alter von etwa 14 Jahren angefangen, mit Freunden im Internetcafé zu spielen, und merkte sehr schnell, dass ich ziemlich ambitioniert war. Ich schloss mich einem lokalen Team an und spielte mich in den Online-Ligen hoch. Schließlich wechselte ich zum damals besten deutschen Team „mousesports“ und machte aus meinem Hobby einen Beruf. Daniel Finkler: Fatih ist etwas zu bescheiden und erwähnt nicht, dass er vielfacher deutscher Meister ist und auch auf der internationalen Bühne enorme Erfolge gefeiert hat. 2020 hat er daher auch zu Recht den deutschen Computerspiele-Preis gewonnen. Er ist der erfolgreichste deutsche E-Sportler. Ich selbst war früher auch ein sehr ambitionierter Gamer und habe zwischen 2007 und 2008 um die deutsche Meisterschaft gespielt. Jedoch habe ich früh „die Maus an den Nagel gehängt“ und spiele heute nur noch sehr selten. Ich absolvierte ein eher klassisches Studium im Bereich der Betriebswirtschaftslehre. Da ich selbst
aus einer Unternehmerfamilie komme, hatte ich schon früh das Ziel, eine eigene Firma zu gründen. Aufgrund meiner Leidenschaft für den E-Sport habe ich dann gemeinsam mit Yilmaz Ozan, Fatih Dayik und einer Reihe von sehr erfahrenen Mitgründern im Jahr 2017 Berlin International Gaming, auch bekannt unter dem Kürzel „BIG“, gegründet. BIG ist seit dieser Zeit die erfolgreichste deutsche E-Sport-Organisation. Seit der Gründung leite ich als CEO die geschäftlichen Prozesse. Inzwischen beschäftigen wir über 50 Mitarbeiter, haben zehn Disziplinen im Portfolio und expandieren in weitere Geschäftsbereiche. Zusätzlich haben wir dieses Jahr gemeinsam mit unseren Investoren einen hohen siebenstelligen Betrag in die Akquise der ESL Pro League und BLAST Premier Partner Slots investiert. Ist Deutschland ein guter Platz für Unternehmen wie eures? Daniel Finkler: Deutschland ist in Europa mit Abstand der größte Markt und steht daher natürlich für viele Unternehmen im Fokus. Für uns ist dies eine hervorragende Position, gerade weil BIG in Deutschland die erfolgreichste Organisation der vergangenen Jahre ist. Daher sind wir auch für Werbetreibende und Sponsoren die erste Anlaufstelle hierzulande. Fatih Dayik: Meiner Meinung nach ist das Problem des E-Sports in Deutschland, dass die Förderung von Spielern in vielen anderen Ländern deutlich stärker ausgebaut ist. Generell ist die Akzeptanz in den führenden Ländern wie den USA, Dänemark oder Schweden höher als in Deutschland und man wird meist bereits in frühen Jahren gefördert.
Daniel Finkler: Der DOSB scheint das Potenzial des E-Sports bis heute nicht erkannt zu haben und weigert sich, die wichtigsten Disziplinen, darunter CS:GO, League Of Legends oder Dota, als wesentlichen Bestandteil des Sports anzuerkennen. Im Gegenteil, dort arbeitet man aktiv gegen die Anerkennung. Wie sieht es auf der Seite der Unternehmen als Sponsoren und Investoren aus? Daniel Finkler: Die Unternehmen haben längst klar erkannt, welches enorme Potenzial der E-Sport bereits heute aus Werbesicht hat und welche Rolle er in der zukünftigen Sportwelt spielen wird. Das Wachstum des E-Sports wird weiterhin alle anderen Sportarten signifikant übertreffen, daran gibt es keinen Zweifel. Als Sportmarkt der Zukunft ist der E-Sport damit auch aus Investorensicht enorm spannend. Wen erreichen denn Unternehmen in erster Linie, wenn sie sich im E-Sport engagieren? Fatih Dayik: Als ich vor knapp 20 Jahren anfing, war die Zielgruppe ungefähr 16 bis 25 Jahre alt. Sie hat sich seit damals deutlich erweitert, sie ist jünger und gleichzeitig älter geworden. Die Menschen, die damit vor 20 Jahren angefangen haben, spielen heute vielleicht nicht mehr so intensiv, aber sie bleiben dem E-Sport treu und verfolgen ihn nun als Zuschauer aktiv weiter. Daniel Finkler: Weltweit gibt es nach Schätzungen rund drei Milliarden Gamer. Davon haben sich mehr als eine Milliarde Menschen mindestens schon mal mit E-Sport beschäftigt oder
verfolgen ihn regelmäßig. Diese Zahl steigt kontinuierlich an. Die durchschnittliche Bandbreite der E-SportEnthusiasten sollte schätzungsweise zwischen acht und etwa 50 Jahren liegen. Der mit Abstand größte Teil befindet sich entsprechend in der Mitte dieser Altersspanne. Eine ständig wachsende Zielgruppe muss doch für Sponsoren sehr interessant sein, oder? Daniel Finkler: Auf jeden Fall. Gerade mit unserem nationalen Fokus und dem Anspruch, Deutschlands Nr. 1 zu sein, haben wir einen enormen Zulauf von Sponsoring- und Investorenanfragen. Viele Unternehmen suchen derzeit den Einstieg in den E-Sport. Welche Rolle spielt das Thema Glaubwürdigkeit für die Investoren und Sponsoren? Daniel Finkler: Für Werbepartner beziehungsweise Sponsoren stehen die Glaubwürdigkeit, unsere Werte und das Image von BIG als Brand natürlich ganz oben. Natürlich ist der sportliche Erfolg ebenso wichtig und ein wesentlicher Faktor, der uns von der Konkurrenz in Deutschland unterscheidet. Ist es egal, aus welcher Branche ein Sponsor kommt? Für uns ist das Image unserer Sponsoren genauso wichtig, wie es umgekehrt der Fall ist. Daher achten wir sehr genau darauf, wie unsere Sponsoren in ihren jeweiligen Branchen positioniert sind, und betrachten mögliche Werbepartner in Bezug auf ihre jeweiligen Werte und das öffentliche Meinungsbild.
„Gerade mit unserem nationalen Fokus und dem Anspruch, Deutschlands Nr. 1 zu sein, haben wir einen enormen Zulauf von Sponsoring- und Investorenanfragen.“ Daniel Finkler
Gaming & E-Sport – Partner Content 13
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JUNGE ZIELGRUPPE IM FOKUS
die Bayerische setzt auf E-Sport die Bayerische geht neue Wege und ist seit Jahresbeginn offizieller Versicherungspartner von Berlin International Gaming (BIG), einer der erfolgreichsten E-Sport-Organisationen Europas.
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ie Versicherungsgruppe die Bayerische blickt auf eine lange Geschichte zurück. 1858 wurde das Unternehmen in München gegründet, seit 2012 tritt die Unternehmensgruppe unter dem Namen die Bayerische auf. Lebensund Sachversicherungen, aber auch Krankenzusatzversicherungen gehören zum Kerngeschäft. Inzwischen werden vom Konzern zudem Finanzdienstleistungen angeboten. Seit 2016 ist die Bayerische Hauptsponsor des Fußballvereins TSV 1860 München. Ebenfalls gehören die beiden Markenbotschafter Samuel Koch und die Olympiasiegerin Magdalena Neuner zum Sponsoringportfolio des Unternehmens. Zu Jahresbeginn hat die Versicherungsgruppe ihr Engagement auf den Zukunftsmarkt E-Sport ausgeweitet. „Wir möchten aus der Ecke heraus, Versicherungen seien altmodisch. Im Gegenteil – mit unserem E-Sport-Einstieg zeigen wir, dass wir neue, moderne Wege gehen, eine junge Zielgruppe durch kreatives Storytelling ansprechen sowie ein positives Markenbild in den Köpfen dieser erzeugen möchten“, sagt Matthias Hochmuth, Lead Sportmarketing bei der Bayerischen.
Die Idee zum Einstieg gab es schon länger, durch die Coronapandemie wurde die Entscheidung zusätzlich gepuscht. E-Sport habe in letzter Zeit enorm an Fahrt aufgenommen. „Was uns aber aktuell allen fehlt, sind die Liveevents. Ausverkaufte Hallen und lautstark mitfiebernde Fans – einfach Gänsehaut und Emotionen pur, wenn man das live vor Ort erlebt“, so Hochmuth. Die Versicherungsgruppe hat sich gleich einen der größten Player als
Partner ausgesucht. Berlin International Gaming, weltweit bekannt unter dem Kürzel BIG, ist eine der erfolgreichsten europäischen E-SportOrganisationen mit Sitz in Berlin. Seit 2017 konnte sich der Verein an der Weltspitze etablieren und zahlreiche Achtungserfolge in verschiedenen Disziplinen feiern. Seit 2020 spielt das Team in der Prime League, der höchsten League-of-Legends-Spielklasse. Als Hauptpartner des BIG „League of Legends“-Teams unterstützt das Unternehmen zukünftig den vielfachen Meister und European-Masters-Gewinner. Auch BIG ist begeistert von der Partnerschaft. „Es ehrt uns als Klub sehr, ein solch traditionsreiches Versicherungsunternehmen erstmalig als Partner in den E-Sport begleiten zu dürfen“, sagt Daniel Finkler, CEO Berlin International Gaming. Hinter dem Sponsoring steckt zum einen das Ziel, noch näher an eine junge, gebildete und digital affine Zielgruppe heranzurücken und die Herzen dieser zu gewinnen. Klassische Marketingmaßnahmen würden hier nicht greifen. „Wir möchten authentische Geschichten erzählen und dadurch eine emotionale Verbindung zur Community aufbauen. Eine Partnerschaft auf Augenhöhe, die digitalen Reichweiten der BIG-Kanäle und weiterer Kommunikationsplattformen helfen uns enorm, die Fans zu erreichen“, so Hochmuth. Zum anderen sollen bald maßgeschneiderte Gaming-Produkte für die E-Sport-Community angeboten werden. „Wir wissen, dass sich die Zielgruppe für Versicherungsprodukte interessiert. Uns ist wichtig, diese
„Wir möchten eine authentische und emotionale Bindung zur E-Sport-Community aufbauen.“ Matthias Hochmuth, Lead Sportmarketing bei der Bayerischen
BIG x die Bayerische – Partnerschaft auf Augenhöhe
„Schon länger beobachten wir mit Begeisterung den Siegeszug des E-Sports in Europa.“ Martin Gräfer, Vorstand der Versicherungsgruppe die Bayerische
bei der Produktentwicklung mitzunehmen und dabei echte Mehrwerte zu schaffen“, verrät Hochmuth. Jüngst hat die Bayerische einen besonderen Trikot-Wettbewerb durchgeführt. Die Fans konnten das BIG-Trikot für die nächste PrimeLeague-Saison selbst gestalten. „Unser Ziel war es, mit den Fans auch außerhalb von Liveveranstaltungen zu interagieren, eine „Early-MoverAktivierung“ im E-Sport durchzuführen und zu zeigen, dass wir es ernst meinen“, sagt Hochmuth. Was eignet sich da besser, als das Herzstück einer jeden Mannschaft, das Trikot, von den Fans selbst gestalten zu lassen. Auf einer speziellen Microsite konnten mittels Trikot-Konfigurator oder per Designdatei Vorschläge eingereicht werden. „Die hohe Professionalität in der Umsetzung und die sensationelle Resonanz hat uns beeindruckt“, so Matthias Hochmuth. Die Top 5 Designs wurden von einer Jury bestehend aus Verantwortlichen von BIG und der Bayeri-
schen ausgewählt. Beim Siegertrikot hatte allerdings die BIG-Community per Voting die finale Entscheidung in der Hand. Die Gewinnerin durfte sich über ein Preisgeld von 1.000 Euro und ein gerahmtes Trikot mit den Unterschriften aller BIG-Spieler freuen. Aber auch für die anderen Plätze gab es attraktive Preise. Mit Saisonbeginn 2022 sollen die Spieler das neue Trikot tragen. „Wir hoffen, dass dann wieder Liveveranstaltungen stattfinden können“, sagt Hochmuth und ergänzt: „In dieser Saison wird die Partnerschaft durch spannende und interaktive Aktionen für die Community weiter intensiviert.“
» info www.diebayerische.de info@diebayerische.de Telefon 089-67870
14 Berufschancen Gaming & E-Sport
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Foto: Shutterstock | Frame Stock Footage
Neue Berufsfelder, tolle Chancen: E-Sport und Gaming versprechen den Nutzern nicht nur jede Menge Spaß und sportliche Herausforderung, sondern bieten auch beruflich viele Chancen.
NEUE BERUFE ENTDECKEN
E-Sport und Gaming bieten tolle Chancen
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STEPHANIE RUTKE ie Zeiten des Nischensports sind vorbei – der E-Sport als junge, boomende Sportart ist auf dem Weg zum Breiten- und Spitzensport. Weltweit sind Millionen von Spielern vernetzt, eine lukrativen Industrie ist entstanden und damit neue Berufsbilder. Das Spektrum reicht vom professionellen Spieler über den Game-Designer bis hin zum Studium mit einem Abschluss als E-Sport-Manager. Einem Drittel der Deutschen ist der E-Sport bekannt. Große Turniere vereinen zehntausende Fans als Zuschauer, den Liveübertragungen im Netz folgen Millionen. Repräsentiert wird der E-Sport vom eSport-Bund Deutschland. Bei Turnieren werden Computerspiele auf Wettbewerbsebene organisiert. Profi-Teams treten in unterschiedlichen Ligen gegeneinander an. All das muss entwickelt, konzipiert und organisiert werden. Game-Designer sorgen dafür, dass den Spielern immer wieder Erlebnisse geboten werden. Sie konzipieren neue Spiele und schreiben eine Storyline als Grundlage für die Gestaltung. Sämtliche Details werden anschließend visualisiert und animiert. Wenn der Prototyp entwickelt ist, testet der Game-Designer das neue Spiel. Funktionieren alle Abläufe reibungslos, wird eine Spielanleitung geschrieben und es kann vermarktet werden.
Die Ausbildung zum Game-Designer erfolgt zum Beispiel an speziellen Design-Schulen, die (meist) eine Studiengebühr verlangen. Die Dauer der Ausbildung variiert. Die Zukunftschancen werden als gut eingeschätzt, die Branche entwickelt sich schnell und kreative Fachkräfte sind weltweit gefragt. Der Bereich E-Sport bietet neben den professionellen Spielern diverse andere Jobs, die diesen Sport überhaupt erst möglich machen. Verschiedene Universitäten, Fernuniversitäten und Fachhochschulen bieten Studiengänge im Bereich E-Sport an. Die Ausbildung zum E-Sport-Manager erfolgt oft berufsbegleitend und ist meist gebührenpflichtig. Zielgruppe sind alle, die sich für den E-Sport begeistern und hier ihre berufliche Zukunft sehen. Das Spektrum reicht vom aktiven E-Sportler über Mitarbeiter aus Vereinen bis hin zu Event- oder Sponsoringagenturen. Ein E-Sport-Manager ist verantwortlich für einzelne E-Sportler oder
Weltweit sind Millionen von Spielern vernetzt, eine lukrativen Industrie ist entstanden und damit neue Berufsbilder.
ganze Teams. Im Profibereich muss der spielerische Part betreut werden: Dazu gehören die Anmeldung zu Turnieren, Betreuung der Spieler und Erfassung der Ergebnisse. Profis benötigen auch persönliche Betreuung: Nicht nur die Fitness, sondern auch die Psyche entscheiden den Ausgang eines Turniers. Teams und Profis lassen sich gerne von geschulten Coaches betreuen: Der Coach ist Trainer, Stratege, Analytiker und Motivator in einer Person. Jeder Sportevent bedeutet viel Organisation. Wo soll ein Event stattfinden? Welche Auflagen sind zu erfüllen? Wer wird eingeladen? Der Event-Manager ist zuständig für die komplette Koordination aller Beteiligten – eine Herausforderung, die Profis meistern können. Ähnlich wie im klassischen Sport werden auch im E-Sport Events live kommentiert. Treffen sich Spieler und Veranstalter zu Expertenrunden, kann ein Moderator dafür sorgen, dass alle zu Wort kommen und die Zuschauer der Runde gut folgen können. Die E-Sportfans, Vereine und Ligen organisieren und informieren sich in den sozialen Medien. Social-MediaSpezialisten sorgen dafür, dass die Seiten immer auf dem neuesten Stand sind. Damit die besonderen E-SportEvents weltweit erlebt werden können, gibt es spezielle Streaming-Anbieter, die nationale und internationale Ver-
anstaltungen im Livestream zeigen. Auch dieser Bereich bietet beruflich interessante Möglichkeiten. Eine geregelte Ausbildung gibt es nicht. Die Vermarktung des E-Sports weltweit hat sich zu einem lukrativen Geschäft entwickelt. Laut Statista lag der E-Sports-Umsatz weltweit 2020 bei 947 Millionen US-Dollar. Für 2025 liegt die Umsatz-Prognose für Deutschland bei 163 Millionen Euro. Marketingprofis, die sich auf diesen Bereich spezialisiert haben, sind gefragt. In Asien hat der E-Sport einen enormen Stellenwert, Profispieler werden wie Popstars gefeiert. Bei den Asienspielen 2022 vom 10. bis 25. September in Hangzhou in China soll E-Sport erstmals offiziell ins Programm aufgenommen werden. Zu den großen Events in Deutschland gehören die gamescom in Köln, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, und das Turnier ESL ONE, das im kommenden Jahr im Juli in Köln stattfinden soll.
Bei den Asienspielen 2022 vom 10. bis 25. September in Hangzhou in China soll E-Sport erstmals offiziell ins Programm aufgenommen werden.
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E-Sport abseits der Metropolen
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eit knapp 2 Jahren ist der E-Sport Hub als Förderprojekt in Sachsen-Anhalt aktiv. Zwei Jahre, in denen das Team in erster Linie Grundlagenarbeit geleistet, aufgeklärt, Wissen vermittelt, aber auch Projekte und Kampagnen begleiten hat.
Abseits von Metropolen wie Berlin, Hamburg oder Köln, die mit E-SportVenues oder ansässigen Teams punkten, bewegt sich einiges im Flächenland Sachsen-Anhalt mit rund 2,18 Mio. Einwohnern und einer wirtschaftlichen Struktur, die von KMUs geprägt ist. Mit dem Fokus auf Unternehmen hat der Hub vor allem zu Themen wie Mitarbeiterbindung und Recruiting beraten. „E-Sport wird als Chance erkannt, um Fachkräfte in Unternehmen zu
locken“, so Martin Müller, Projektleiter im Hub. „Dabei ist E-Sport meist nur die Brücke, um eine Zielgruppe zu erreichen, deren Medien YouTube und Twitch heißen“, ergänzt Projektmanagerin Sandra Kilian. Und diese Welt ist für den Durchschnittsunternehmer Mitte 50 eine große Unbekannte. Doch nach vielen Workshops und kleineren Events ist der Samen gesetzt. „Wir hoffen, dass einige Ideen in den kommenden Jahren entsprechend Früchte tragen werden“, so Martin Müller. „Es hat uns total gefreut, dass vor allem der klassische Sport die Chancen im E-Sport für sich erkannt hat. Wir haben z. B. mit den drei Landesverbänden für Radsport, Basketball und Football erste Piloten konzipiert und gestartet. Diese Verbände sehen E-Sport als ein ergänzendes, gewinn-
Martin Müller, Projektleiter im E-Sport Hub Sachsen-Anhalt
bringendes Angebot zu ihrer Sportart. Und das zieht neue, junge Mitglieder.“ Überraschend war auch die wachsende Nachfrage seitens Kommunen, die E-Sport teilweise als Wirtschaftsfaktor sehen, oft aber auch im sozialen und gesellschaftlichen Bereich als Brücke zwischen Generationen, für Inklusion und Integration einsetzen.
beschreibt Sandra Kilian den Mehrwert von E-Sport in Kommunen. Foto: Maria Manneck
Der E-Sport Hub Sachsen-Anhalt resümiert 2 Jahre Esport in der Pandemie. Ein Blick zurück auf Erreichtes, Erlebnisse, Erkenntnisse – regional und abseits vom Mainstream.
Foto: Maria Manneck
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Es muss also nicht immer das große Business sein. Sachsen-Anhalt zeigt, dass E-Sport auch im Kleinen viel bewegen kann. Erklärtes Ziel für Projektleiter Martin Müller bleibt, E-Sport greifbar und erlebbar zu machen, den Mehrwert auszuschöpfen, auch auf dem Land oder in der Kleinstadt!
„E-Sport kann so viel mehr – besonders die Vermittlung von Digitalkompetenz in allen Altersgruppen ist unbezahlbar. Wir sehen das gerade in Gemeinden: ein E-Sport Raum unter der öffentlichen Verwaltung – nutzbar für den Jugendklub, die Schule, den Sportverein, die Senioren oder für das Teamevent eines lokalen Unternehmens – hier partizipieren nicht nur verschiedenste Akteure; E-Sport vernetzt auch Generationen“,
» info www.e-sport-hub.de
E-Sport trotz/t Corona Im Interview ist Marius Lauer, Caster, Moderator und Produzent von E-Sport Events und Inhaber von RiSE - Rock it Science Entertainment. Marius, die Pandemie hat die Digitalisierung befeuert. Einerseits gab es keine bis wenige OfflineEvents, andererseits dafür umso mehr Online-Turniere. Wie bist du mit deinem Unternehmen durch das Jahr 2021 gekommen? Die Situation war für uns alle nicht einfach. Digital ist zwar im E-Sport immanent, aber irgendwann wird es für die Fans und die Spieler langweilig, im immer gleichen Online-Setting zu spielen oder zuzuschauen. Auch der internationale Vergleich fehlt. Offline fand tatsächlich sehr wenig statt, die Community sehnt sich nach echten Events. Alle haben Bock und hoffen, das wir bald wieder face to face den E-Sport feiern können.
Du hast einige Events in Zusammenarbeit mit dem E-Sport Hub Sachsen-Anhalt realisiert. Was waren deine Highlights? Das eigentliche Highlight ist die Zusammenarbeit per se und zu sehen, wie viele Ideen entwickelt werden und welche Möglichkeiten sich RiSE darüber öffnen. Die Arbeit des Hubs greift in Bereiche, wo der E-Sport ganz neu entdeckt wird. Mega spannend war z. B. der e-Cycling-Nachwuchscup des Landesverbandes Radsport, den ich gecastet habe, oder der erste Online-Cup des Basketballverbandes in NBA2K. Dass E-Sport auch Standortfaktor sein kann, hat auch die 10.000-Seelen-Gemeinde Barleben verstanden, die mal eben mit den Barleber Masters ihr eigenes E-SportEvent aufgezogen hat. Fortsetzung folgt! E-Sport in Sachsen-Anhalt ist halt „anders wild“!
„E-Sport ist in SachsenAnhalt halt anders wild!“ Marius Lauer, RiSE
Foto: Thomas Jaskiewicz
INTERVIEW
Und auf nationaler und internationaler Ebene? Ich durfte für das LEZ Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung Schleswig-Holstein ein Rocket League Turnier im Rahmen des deutsch-dänischen Projekts „Breaking Boarders“ auf Englisch kommentieren. Das war mega funny.
Vom nach wie vor wachsenden E-Sport-Markt mal abgesehen – würdest du sagen, dass E-Sport tatsächlich Einzug in die sogenannte „Mitte der Gesellschaft“ findet? Auf jeden Fall. Wir haben zusammen mit dem Hub z. B. Workshops für Unternehmen über die Industrie- und Handelskammer gemacht, haben auf einer Messe für IT in der Verwaltung mit Spielstationen gezeigt, wie Unternehmen E-Sport nutzen können. Gerade die IT-Branche sieht die Chancen, mit E-Sport Talente zu recruiten. Bei dem Box-Event „Barleber Fight Night“ haben wir einfach mal ein Tekken-Turnier im Ring ausgetragen. Das zeigt, E-Sport erobert viele Bereiche.
Marius Lauer, Rock it Science Entertainment
Schauen wir auf 2022. Was steht bei dir an, gibt’s schon Pläne? Es wird einige Fortsetzungen von Events geben, u. a. auch unsere Deadly RiSE League oder Otto‘s Good Night Series powered by Astro, auf die ich mich mega freue. Ich würde aber gern mal wieder ein Rainbow Six Castle Siege-Turnier nach Magdeburg holen. Ich freu mich auch im nächsten Jahr auf das Team bei Sport1, wenn ich zur Moderation von „Inside eSports“ und „eSports1 Analytics“ fahre. Richtig Bock hätte ich aber mal auf eine Art „Morning Show“ für E-Sport mit Content wie Interviews mit Experten, Trainern, Spielern oder How to…-Formaten. Ansonsten liegen natürlich schon einige Konzepte in der Schublade, die nur darauf warten, 2022 ausgepackt zu werden.
16 Gaming & E-Sport – Partner Content
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Gaming und Management kombinieren – mit einem E-Sport Studium Die private University of Europe for Applied Sciences (UE) kommt der steigenden Nachfrage nach einem E-Sport-Studium entgegen. Ab Sommersemester 2022 können Studierende in die Welt des digitalen Sports eintauchen.
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rof. Csongor Baranyai, Professor für Game Design, und Prof. Dr. Thomas Rieger, Studiengangsleiter für Sport & Event Management an der UE, sprechen über dieses spannende Ausbildungsangebot.
Was genau ist E-Sport? Prof. Csongor Baranyai: E-Sport ist ein Sport, den man mithilfe eines digitalen Spiels treibt.
Wie wird der neue Studiengang E-Sport an der UE aussehen? Prof. Csongor Baranyai: E-Sport wird bei uns ab dem kommenden Sommersemester als Spezialisierung angeboten, weil wir festgestellt haben, dass in all unseren Studiengängen der Bedarf danach stark gewachsen ist. Die Spezialisierung wird vier Semester umfassen. Im ersten beginnen wir mit der E-Sport-Industrie mit einem Überblick über Vereinsstrukturen, Firmen, Sportler*innen und Gerätehersteller. Im zweiten Semester wird untersucht, was ein gutes Spiel ausmacht, damit alle Teams dieselben Chancen haben. Daraus folgen im dritten Semester die Themen Teams und Teamcoaching. Im vierten Semester werden Entwicklungen und Zukunftsszenarien analysiert.
Welche Voraussetzungen müssen Bewerber*innen dafür mitbringen? Prof. Csongor Baranyai: Um E-Sport an der UE studieren zu können, müssen
Prof. Csongor Baranyai
sie bei uns in einem der vier Studiengänge Game Design, Digital Media & Marketing, Digital Business & Data Science oder Sport & Event Management eingeschrieben sein. Dafür ist unter anderem das Abitur oder ein vergleichbarer internationaler Abschluss erforderlich. Geplant ist, etwa 20 bis 25 Studierende pro Semester aufzunehmen.
Welche Auswirkungen hat E-Sport auf Jugendliche? Prof. Csongor Baranyai: Wie alle Sportarten kann auch E-Sport fitter, schlauer und teamfähiger machen. Strategisches Denken und Reaktionsfähigkeiten werden geschult, aber auch Koordination spielt eine große Rolle. Es wird immer unterschätzt, dass E-Sportler*innen eine Grundfitness mitbringen müssen, denn E-Sport ist etwas völlig anderes, als den ganzen Tag „nur“ vor dem Rechner zu sitzen.
Warum sollte man E-Sport an der UE studieren? Prof. Dr. Thomas Rieger: Als Hochschule sehen wir hier für mögliche Interessent*innen prospektive Berufsfelder und große Wachstumsmärkte: Bis 2023 werden laut einer Studie von Deloitte bis zu 670 Millionen Euro Umsatz in der europäischen E-Sport-Industrie erwartet. Wenn in einer Branche so viel Geld umgesetzt wird, ergeben sich dann auch viele Berufsmöglichkeiten. Und zweitens,
Prof. Dr. Thomas Rieger
„Fighting Fish“ der Studierenden Katherine Puga Tiedemann, Konstantin Kallus und Erik López Gerner
Der Bedarf an ausgebildeten Fachkräften im E-Sport steigt. weil natürlich bei den Jugendlichen das Thema E-Sport ein unglaublich populäres ist. In unserer Spezialisierung geht es um Management, Planung und Organisation. Unsere Absolvent*innen werden nicht als ESportler*innen ausgebildet, sondern um den gesamten Bereich des E-Sport in diesem Ökosystem zu managen.
Wie sehen die beruflichen Optionen im Bereich Sport & Event Management aus, wenn es weiterhin ständig Einschränkungen wegen COVID-19 gibt? Keine Branche wurde so hart getroffen wie die Veranstaltungsbranche. Prof. Dr. Thomas Rieger: Es ist unbestritten, dass die Eventbranche sehr gelitten hat. Aber es gibt ja so viele unterschiedliche Eventformate, unter anderem auch im digitalen Bereich, die das ein wenig auffangen können. Wir hoffen natürlich, dass es bald wieder umfänglich möglich sein wird. Unsere Absolvent*innen finden ihre Jobs nicht nur bei Sporteventveranstaltern, sondern auch bei Sportvereinen, bei kommerziellen Fitnesssportanbietern im Management, bei Sportartikelherstellern. Wir bilden also für die gesamte Wertschöpfungskette aus, weil der Sport so divers und vielfältig ist in seinem Angebot. Für uns lag es nahe, Sport- und Eventmanagement zusammen in einem Studiengang zu koppeln, weil die größten Events globale Sportevents sind. Wir haben 28 Millionen Vereinsmitglieder, zusätzlich elf Millionen in der Fitnessbranche, Sport ist nicht nur bürgerliches Engagement, sondern auch riesiger Wirtschaftsmarkt. Sport- und Eventmanagement
ist eine grundständige, betriebswirtschaftliche Ausbildung.
Wie schätzen Sie die Berufsaussichten für Absolvent*innen Ihres Aufbaustudiums ein? Prof. Csongor Baranyai: Die Tendenz ist eindeutig auf Wachstum ausgerichtet. Unsere Absolvent*innen werden händeringend von Spieleentwicklern, Vereinen, E-Sport-Betreibern und Ligen gesucht. Wir zweifeln nicht im Geringsten daran, dass hier jemand Schwierigkeiten haben wird, einen Job zu finden. Das große Interesse ist gut sichtbar daran, dass an vielen Hochschulen ein großes Interesse am Aufbau von E-Sport-Teams besteht.
» info www.ue-germany.com Game Design B.A. Sport & Event Management B.Sc. Mit diesen vier Studienprogrammen können Interessierte in die Spezialisierung „E-Sport“ einsteigen: > Digital Media & Marketing (B.Sc.) > Digital Business & Data Science (B.Sc.) > Game Design (B.A.) > Sport & Event Management (B.Sc.)