Unicorns Of Love 5
inside society
„Im Gaming-Bereich haben es Frauen allerdings sehr schwer und es ist auch schwierig, Frauen als professionelle Spielerinnen zu bekommen.“ Vivien Mallant
Jos Mallant
Vivien Mallant
Haus also eine Art permanentes Trainingslager, in dem sie unter den besten Bedingungen ihre Testspiele und Turniere spielen. Dadurch entsteht auch eine Community, denn die Gamer leben sonst oft sehr isoliert ohne viele soziale Kontakte. Und es kommen andere Bereiche dazu wie Social Media, Bildung oder Fitness , die immer mehr an Bedeutung gewinnen.
Haus um. Unser Investor Tomislav Karajica errichtet hier ein riesiges E-Sport-Center, in dem auch CoWorking und Co-Living integriert wird. Das Gebäude ist fast 20.000 Quadratmeter groß, die auf den neuesten technischen Stand gebracht und mit Leben gefüllt werden müssen. Das ist für uns ein großes Projekt. Was soll dort passieren?
Sie sprachen von Ihrem Investor. Für welche Investoren und Sponsoren eignet sich denn ein Engagement in der Branche?
Vivien Mallant: Wir benötigen dringend ein Headquarter, in dem einerseits der Teil unserer Mitarbeiter, die aus Deutschland kommen, arbeitet und wir die anderen, die in anderen Ländern arbeiten, mal versammeln können. Wir hatten früher ein Gaming-Haus in Berlin und haben noch eins in Moskau, die sind allerdings mit dem RCADIA nicht vergleichbar. Andererseits brauchen unsere Profiteams einen Ort, an dem sie den ganzen Tag zusammen trainieren und an dem sie wohnen können. Andernfalls können sie auf Dauer nicht mit anderen Teams, die solche Möglichkeiten haben, mithalten. Für sie ist das Gaming-
Jos Mallant: Um das zu entscheiden, muss man sich zunächst fragen, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. E-Sport entwickelt sich immer mehr zum großen Entertainment. Es geht zunehmend nicht mehr nur um Sport, sondern um alles, was darum herum abläuft. Es gibt jetzt sogar schon die erste Netflix-Serie. Und das wird weiterwachsen. Außerdem sind die Spieler der ersten Generation heute auch schon um die 30 und wachsen in das mittlere Management. Fakt ist aber
in erster Linie, dass zwei Drittel der männlichen Bevölkerung zwischen zwölf und 25 Jahren nicht mehr in Sportvereinen oder vor dem Fernsehgerät zu finden sind und leider auch keine Zeitungen mehr lesen. Es läuft alles über das Internet, das zudem grenzenlos ist. Diese Gruppe erreicht man nicht mehr über Bandenwerbung im Stadion oder einen Werbeblock im Fernsehen. Wenn man sie erreichen will, muss man dahin gehen, wo sie sich aufhalten – also zum E-Sport. Vivien Mallant: Und man sollte nicht vergessen, dass immer neue Altersgruppen hineinwachsen. ESport wird bald ein Sport sein, der alle Altersgruppen erfasst, nicht nur die Jungen. Hat sich diese Erkenntnis schon überall durchgesetzt? Jos Mallant: Gerade in Deutschland kann davon keine Rede sein. Wir hinken im internationalen Vergleich weit hinterher. In vielen ManagementEtagen wissen die Verantwortlichen nicht einmal, was E-Sport eigentlich ist. Das geht gerade erst allmählich
los. Immerhin sind einige große Dax-Firmen inzwischen als Sponsoren in die Ligen eingestiegen. Dabei wäre Deutschland eigentlich ein großer Markt, oder? Jos Mallant: Ja, natürlich. Aber Deutschland verliert wieder einmal auf einem wichtigen Feld stark an Boden, obwohl die Gaming-Industrie hierzulande eigentlich sehr groß ist. Viele Games kommen ja aus Deutschland. Was muss ein Unternehmen beachten? Vivien Mallant: Authentizität ist sehr wichtig und man muss immer absolut auf der Höhe der Zeit sein. Wenn ein Unternehmen den Anschein erweckt, auch mal „jung“ wirken zu wollen und dann mit Formaten kommt, die vor Jahren mal angesagt waren, geht das ganz schnell nach hinten los. Daher sollten Unternehmen, die jetzt einsteigen möchten, die E-Sport-Firmen unbedingt als Berater sehen, denn die wissen, wie man das Publikum erreicht.
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Mit Schäden spielt man nicht Gerade im Bereich Gaming und E-Sports ist es wichtig, dass einzelne Risiken und Versicherungslösungen genau geprüft werden. Das ist die Aufgabe spezialisierter Versicherungsmakler.
Sie unterscheiden die Bereiche GameDev, E-Sport, Content Creator und Gamer. In welchen Bereichen ist ein Versicherungsschutz besonders gefragt und aus Ihrer Sicht eigentlich unverzichtbar?
Micha H. Schrammke Inhaber investmentpartner®
Foto: Schrammke
Versicherungsschutz ist immer dort dringend anzuraten, wo ein mögliches Schadenereignis die eigene wirtschaftliche Tragfähigkeit übersteigen oder zumindest stark strapazieren würde. Aufgabe eines freien Versicherungsmaklers ist, eben diese Risiken zu betrachten und aus dem Markt die passenden Lösungen vorzuschlagen.
Dabei hat gamesurance sich auf die hier genannten Gruppen spezialisiert. Für Game Developer, E-Sport-Organisationen und -Veranstalter, aber durchaus auch für Content Creator sind vorrangig zahlreiche Haftungsrisiken zu betrachten. Dazu gehören etwa Vermögensschäden, z. B. aus behaupteten Urheberrechtsverletzungen, oder Fragen der Organhaftung für Geschäftsführungen und Vorstände. Auch Cyberangriffe können gravierende wirtschaftliche Folgen nach sich ziehen. Für Unternehmen und Selbstständige ist hier vor allem an Störungen der eigenen Tätigkeit zu denken oder die Veröffentlichung sensibler Projektdaten. Greifen Hacker auf Personendaten von Kunden oder Mitarbeitern zu, kann erheblicher Aufwand aus den Pflichten der DSGVO auf die
Betroffenen zukommen. Und auch private Gamer können das Ziel von Hackerangriffen werden. Neben privaten Cyberversicherungen bietet hier erstmalig eine Account-Versicherung Schutz. Diese versichert die digitalen Inhalte – ein recht neues Gebiet für die Versicherer. Weiterer Bedarf, beispielsweise eine Rechtsschutzversicherung, die persönliche Absicherung der Unternehmer und Selbstständigen oder eine umfängliche Hardware-Versicherung, ist individuell zu besprechen.
» info www.gamesurance.de