Progetto CDTMOOC REALIZZAZIONE INTELLETTUALE 5
GUIDA Human-Centered Design per l'imprenditorialità
Autori: Università di Turku | Turku, Finlandia Euro net | Potenza, Italia Art Square Lab | Lussemburgo Succubus Interactive Ltd |Nantes, Francia Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum |Reykjanesbæ, Islanda
Progetto "CDTMOOC": approvato dalla Commissione Europea nell'ambito del programma "Erasmus+KA2 - Partenariati Strategici per l’Alta Formazione ". Progetto n. 2019-1-FI01-KA203-060718
"Questo progetto è finanziato dalla Commissione europea. L'autore è il solo responsabile di questa pubblicazione e la Commissione/Agenzie nazionali non può essere ritenuta responsabile dell'uso che può essere fatto delle informazioni in essa contenute".
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMOContenuto
Introduzione 4
CAPITOLO 1 - Human-Centered Design. Cos'è l'HCD? 6 Definizione 6
1.1 Qual è la differenza tra Design Thinking, User-Centered Design e Human-Centered Design? 6
1.2 Co-creazione 7
CAPITOLO 2 Metodologia di progettazione incentrata sull'uomo per l'imprenditorialità. HCD per gli imprenditori 8
2.1 Contesto: perché utilizzare lo Human Centered Design 8
2.2 Tendenze 9
2.2.1 Post COVID 9
2.2.2. Intelligenza Artificiale 10 2.2.3. Economia circolare 11
2.3 Guida pratica, modelli e altre metodologie 12
2.3.1. Metodologia Lean startup 12
2.3.2 I cinque passi dello Human Centered Design 13
2.3.3 Test A/B 14
2.4 Applicazione dell'HCD nel contesto imprenditoriale 15
2.4.1. Ingegneria cognitiva 15
2.4.2 Metodi agili per lo sviluppo del software 15 2.4.3 Centralità del cliente e ricerca dell'esperienza utente o user experience (UX) 18 2.4.4 La co creazione nel contesto imprenditoriale 19
CAPITOLO 3 - L'apprendimento imprenditoriale in Europa 20
3.1. Casi raccolti dai partner 20
3.1.1. Università di Turku Finlandia 20
3.1.2. EURO NET Italia 23
3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum Islanda 28 3.1.4. Art Square Lab Lussemburgo 33 3.1.5. Succubus Interactive Francia 38
CAPITOLO 4 Link, materiali, video 44
4.1. Altri casi nell'istruzione 44
4.2. Altri casi in aziende 44
4.3. Altri corsi e conferenze in HCD 44
4.4. Altri link interessanti 44
Bibliografia Libri e pubblicazioni 46
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀIntroduzione
Informazioni su questa GUIDA
Questa guida è una risorsa educativa aperta e GRATUITA integrata con video, link web e strumenti sula metodologia denominata Human Centered Design per l'imprenditoria.
Descrive la metodologia e fornisce un punto di vista pratico con casi di successo, strumenti e materiali.
La guida è progettata per essere usata da:
Studenti: Per arricchire e aggiornare la loro base di conoscenze con un argomento che di solito non è incluso nei corsi accademici.
Futuri studenti: Attirare gli studenti verso il sistema di istruzione superiore fornendo gratuitamente delle metodologie innovative che utilizzano un approccio di gamification (basato sui giochi).
Ex studenti: Aggiornare la loro base di conoscenze con nuove prospettive, usando una metodologia innovativa volta ad aiutare a creare imprese di successo.
Start upper, attori del settore imprenditoriale, acceleratori, incubatori e tutte le PMI: coloro che sono interessati a nuove prospettive e approcci che si sono dimostrati utili per l'adattabilità e la sopravvivenza delle imprese.
A proposito di: Human-Centered Design
Human Centered Design (HCD) è un quadro di progettazione e gestione che sviluppa soluzioni ai problemi coinvolgendo la prospettiva umana in tutte le fasi del processo di risoluzione dei problemi.
Il coinvolgimento umano avviene tipicamente nell'osservazione del problema nel contesto, nel brainstorming, nella concettualizzazione, nello sviluppo e nell'implementazione della soluzione.
Human Centered Design è un approccio allo sviluppo di sistemi interattivi che mira a rendere i sistemi utilizzabili e utili concentrandosi sugli utenti, sui loro bisogni e sulle loro esigenze, e applicando fattori umani/ergonomia, conoscenze e tecniche di usabilità. Questo approccio aumenta l'efficacia e l'efficienza, migliora il benessere umano, la soddisfazione dell'utente, l'accessibilità e la sostenibilità, contrasta i possibili effetti negativi dell'uso sulla salute umana, sulla sicurezza e sulle prestazioni.
Lo Human Centered Design si basa sulla ricerca d'azione partecipativa andando oltre il coinvolgimento dei partecipanti e producendo soluzioni ai problemi piuttosto che limitarsi a documentarli. Le fasi iniziali di solito ruotano intorno all'immersione, all'osservazione e all'inquadramento contestuale in cui gli innovatori si immergono nel problema e nella comunità. Le fasi successive possono poi concentrarsi su brainstorming della comunità, modellazione e prototipazione, e implementazione negli spazi della comunità. Inoltre, lo Human Centered Design si concentra tipicamente sull'integrazione della tecnologia o di altri strumenti utili per alleviare i problemi; per esempio, le tecnologie sanitarie sono un'area comune in cui l'HCD viene usato. Una volta che la soluzione è stata integrata, lo Human Centered Design di solito impiega scale di usabilità del sistema e il feedback della comunità per determinare il successo della soluzione. La scala di usabilità del sistema è uno strumento in forma di questionario con 10 voci che può essere usato per valutare l'usabilità di una soluzione. Uno dei suoi principali vantaggi è quello di dare dei risultati affidabili anche con piccole dimensioni del campione (Usability.gov 2021).
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCi sono anche numerosi altri modi per raccogliere il feedback della comunità. Per esempio, nei servizi online, il Net Promoter Score è uno dei modi più semplici per raccogliere feedback: presenta all'utente la semplice domanda "Quanto probabilmente raccomanderai (il nostro servizio) a un amico o a un collega". Coloro che danno un voto inferiore a 7 (in una scala Likert a 10 punti) dovrebbero essere contattati per ulteriori informazioni su ciò di cui non sono rimasti soddisfatti, mentre quelli che danno 9 10 potrebbero essere impegnati per testimonianze e riferimenti (Forbes 2019).
A proposito di: INNOVAZIONE
La metodologia HCD è incentrata sull'empatia, che è, da tempo, sempre più riconosciuta come un elemento essenziale per i manager e le imprese moderne. Come spiegato nello Human Centered Design Toolkit di IDEO, l'empatia è una "profonda comprensione dei problemi e delle realtà delle persone per cui si sta progettando". Si riferisce al conoscere le difficoltà che le persone affrontano, scoprendo i loro bisogni e desideri latenti per spiegare i loro comportamenti. Per questo motivo, la comprensione dell'ambiente delle persone è molto importante, così come i loro ruoli e leinterazioni con esso. A differenza della ricerca di marketing tradizionale che si concentra sui fatti delle persone, la ricerca empatica si concentra maggiormente sulle motivazioni e sui pensieri. Scoprire ciò che le persone intendono invece di ciò che dicono è anche molto soggettivo.
HCD è un approccio integrato che è iterativo, misurabile e orientato ai risultati. Si attiva attraverso la collaborazione, la mappatura del sistema, la ricerca partecipativa ma anche la prototipazione rapida e l'implementazione pilotata.
Le imprese si concentrano tanto sull'esperienza del consumatore quanto sul prodotto consegnato. Il design HCD è un approccio unico in quanto emerge tra quattro caratteristiche principali:
❖ esigenze dell'utente (empatia)
❖ coinvolgimento del consumatore nel processo di sviluppo (collaborazione)
❖ la convinzione che sia possibile creare un cambiamento (ottimismo)
❖ basato sull'apprendimento attraverso la pratica e la prototipazione (sperimentalità).
A proposito di: IMPATTO PREVISTO E POTENZIALE DI TRASFERIBILITÀ
L'impatto e il potenziale di trasferibilità di questa guida dovrebbero essere rilevanti grazie all'accesso anche per il tramite di un corso MOOC aperto al pubblico.
Un altro elemento di impatto da considerare è legato alla disponibilità della guida in cinque diverse lingue nazionali (inglese, finlandese, italiano, francese e islandese), dove del materiale in altre lingue rispetto all'inglese è notevolmente scarso. Questa è stato un'ulteriore sfida al potenziale di trasferibilità, poiché c'è stato bisogno di inventare una nuova terminologia in alcune lingue.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀDefinizione
Human Centered Design (HCD) può essere definito come un metodo che porta gli scopi ai mezzi, considerando i requisiti degli utenti, ma anche come un modello di interazione che opera attraverso l'analisi funzionale incrementale e il design partecipativo.
IDEO.org, un'azienda di design e consulenza con sedi negli Stati Uniti, Inghilterra, Germania, Giappone e Cina usa l'approccio del Design Thinking per progettare prodotti, servizi, ambienti ed esperienze digitali. IDEO afferma che l'HCD "è un processo che inizia con le persone per cui si sta progettando e finisce con nuove soluzioni che sono create su misura per soddisfare le loro esigenze".
Lo Human Centered Design consiste in tre fasi:
● Fase di ispirazione per imparare direttamente dalle persone per cui l'azienda sta progettando, immergendosi nelle loro vite e arrivando a capire profondamente i loro bisogni capire il problema impegnandosi con la comunità
● Fase di ideazione per dare un senso a ciò che è stato appreso; identificare le opportunità di design e prototipare possibili soluzioni raffinare le idee, ideazione
● Fase di implementazione per portare la soluzione alla vita e infine al mercato. La soluzione potrebbe avere più probabilità di successo perché le stesse persone che dovrebbero essere servite dalla soluzione sono tenute al centro del processo e nella prototipazione
1.1 Qual è la differenza tra Design Thinking, User-Centered Design e Human-Centered Design?
Il Design Thinking è stato reso popolare dalla d.school di Stanford, conosciuta anche come Hasso Plattner Institute of Design at Stanford, che è un istituto di Design Thinking con sede presso la Stanford University. Il Design Thinking è un processo iterativo usato per comprendere gli utenti, sfidare le ipotesi, ridefinire i problemi e creare delle soluzioni innovative da prototipare e testare. Le soluzioni si riferiscono a prodotti, processi o servizi che saranno utilizzati da una persona o da un gruppo di persone.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ CAPITOLO 1 - Human-Centered Design. Cos'è l'HCD?Lo Human Centered Design, divulgato da IDEO.org, è una mentalità che si sovrappone al Design Thinking per assicurare che i prodotti siano effettivamente rilevanti, benefici e a lungo termine per le persone che sono destinati a servire. Segue i due modi di pensare del Design Thinking: pensiero divergente e convergente attraverso le sue tre fasi.
Esempio:
Qualsiasi azienda può usare il Design Thinking per costruire una soluzione che sia in grado di generare entrate, per creare un videogioco o uno show televisivo per bambini. Applicare lo Human Centered Design oltre al Design Thinking assicura che lo spettacolo serva effettivamente i bisogni delle persone che lo guardano, come gli obiettivi di apprendimento dei bambini che guardano lo spettacolo o utilizzano il gioco.
Il Design Thinking è tipicamente usato per creare prodotti e/o servizi basati sul mercato, mentre lo Human Centered Design fa un passo avanti e fornisce una mentalità e un approccio per assicurare che questi prodotti e/o servizi migliorino effettivamente la vita degli utenti finali o dei beneficiari. Quando sono combinati, offrono un processo che ha il potenziale per creare soluzioni autosufficienti ad alcune delle più grandi sfide del mondo.
1.2 Co-creazione
Per avvicinare l'utente al processo di innovazione, i consumatori possono essere coinvolti come attori attivi nel processo di sviluppo attraverso la co creazione. In pratica, implica l'organizzazione di workshop collaborativi in cui gli stakeholder aziendali, i designer, i ricercatori e gli utenti finali si riuniscono per valutare un problema e trovare soluzioni in modo collaborativo, prestando attenzione ai diversi punti di vista ed esigenze dei vari attori (fonte: Uxbooth.com).
Il crowdsourcing è un concetto correlato e sovrapposto, che implica che i problemi e i compiti vengono assegnati ad una grande quantità di persone per risolverli o per fornire il loro contributo. In contrasto con la co creazione, i compiti legati al crowdsourcing possono comportare un minor grado di creatività e una minore possibilità per un individuo di influenzare le caratteristiche del risultato, a seconda del compito in questione.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ Figura 1. Processo di Design Thinking, diagramma scientifico (dschool; licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivatives 4.0 International).CAPITOLO 2- Metodologia di progettazione incentrata sull'uomo per l'imprenditorialità. HCD per gli imprenditori
2.1 Contesto: perché utilizzare lo Human Centered Design
Secondo la ricerca di CB Insight, il 142% dei fallimenti delle startup è dovuto al fatto che non c'è mai stato un bisogno reale messo in primo piano. Affrontare dei problemi che sono interessanti da risolvere piuttosto che quelli che servono un bisogno del mercato è stato citato come il motivo numero uno per il fallimento. La nona ragione di fallimento è che i clienti sono stati ignorati.
Lo Human Centered Design dà la possibilità agli imprenditori di capire meglio i clienti o i futuri utenti e sono in grado di farlo:
● Sviluppare idee nuove e innovative
Lo Human Centered Design alimenta la creazione di prodotti che si adattano meglio a un pubblico, in definitiva, guidando il coinvolgimento e la crescita.
● Controllare le ipotesi
Attraverso lo Human Centered Design, gli imprenditori e gli innovatori comprendono meglio i bisogni, le motivazioni e le preoccupazioni delle persone, ma si fornisce anche il supporto per un processo di design più efficiente e flessibile. Impegnandosi subito con gli utenti e cercando il loro input e feedback, gli imprenditori ottengono intuizioni preziose mentre stanno ancora lavorando a dei prototipi. Dà la possibilità di fare perno in anticipo ed evitare di indirizzare le risorse nella direzione sbagliata. Permette di controllare rapidamente i presupposti chiave, scoprire delle opportunità di miglioramento e raccogliere l’ispirazione per nuove idee.
● Tagliare i rifiuti
Testando, iterando e interagendo con gli utenti, gli imprenditori e gli innovatori sono in grado di considerare la produzione e i componenti in un altro modo, influenzando il modo in cui le risorse vengono utilizzate. Anche tenendo conto della sostenibilità, gli imprenditori devono prendere in considerazione l'intero ciclo di vita del prodotto e quindi integrare i resi/residui e il riciclo fin dall'inizio. Questo influisce anche sul tipo di componenti utilizzati in fase preliminare
● Creare partenariati
Coinvolgere diversi tipi di stakeholder in tutte le fasi di sviluppo assicura che il prodotto/servizio abbia caratteristiche complete e di conseguenza un maggiore impatto. Interagendo, ideando, testando e collaborando con diversi tipi di pensatori e creatori, l'imprenditore si assicura che la sua idea sia realizzabile. Anche l'ispirazione supporta l'innovazione. E mentre l'informazione è disponibile online, la routine e il comfort aumentano il rischio di stagnazione mentale che è controproducente.
1 https://www.cbinsights.com/reports/The 20 Reasons Startups Fail.pdf?utm_campaign=Report%20 %20Content%20Emails&utm_medium=email&_hsenc=p2ANqtz 8zqs Fqpx_LSUvOVgqnU9rCYPDGbr6xQU6MWd0bmN7j7XOTjnxx8_S_keBDQbqBBC5VokuJAitF27_eapQzo1jBYbUdw&_hsm i=24695183&utm_content=24695183&utm_source=hs_automation&hsCtaTracking=61ab122e 019b 4f59 8699 c9c960ead242%7Cfed300a8 9488 4239 92b3 bb641191e0d0
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ2.2 Tendenze
2.2.1 Post COVID
Le crisi possono avere un impatto sulla nostra vita quotidiana, ma la pandemia COVID 19 ha cambiato il nostro futuro in modo permanente. L'interazione online e il lavoro a distanza sono diventati una norma piuttosto che un'opzione.
Secondo il Boston Consulting Group e uno studio condotto nell'aprile 20202 con più di 40 dirigenti d'azienda intervistati, esperti di design e tecnologia e membri del pubblico, nell'ultimo anno sono emerse nuove modalità di coinvolgimento dovute principalmente alla digitalizzazione.
A causa della pandemia, molte organizzazioni come ristoranti, palestre, studi cinematografici erano in ritardo sul fronte digitale, e hanno adattato i loro modelli di business e le loro offerte molto rapidamente. Questo rapido passaggio al digitale implica che il numero di utenti della tecnologia è aumentato. Tra il pubblico ampliato: bambini, anziani, individui con disabilità fisiche, e coloro che erano scettici riguardo alla sostituzione delle interazioni di persona con quelle digitali. Imprenditori e innovatori devono considerare le diverse esigenze di questi nuovi utenti mentre creano e migliorano i canali digitali. Le aspettative sono probabilmente più alte. Alcune aziende sono state particolarmente proattive nel creare canali online convenienti e hanno fissato l'asticella in alto. Le aspettative degli utenti potrebbero essere aumentate verso offerte che considerano l'intera interazione online, per esempio per quanto riguarda la restituzione dei prodotti.
Per molti, la crisi del COVID 19 ha scatenato la riflessione e l'introspezione. Gli obiettivi e le priorità della vita sono stati rivisti, le relazioni sono cambiate. Le connessioni con membri geograficamente distanti sono state rafforzate.
Quali di questi cambiamenti saranno più permanenti?
Alcuni dei cambiamenti, come l'adozione accelerata della tecnologia, la consegna ibrida digitale e fisica e la collaborazione a distanza, avranno un impatto duraturo. È importante pensare in modo diverso alla costruzione e all'implementazione di soluzioni per la nuova realtà. La prospettiva umana è essenziale per un design di successo e si sta evolvendo rapidamente. Gli innovatori devono considerare diversi mercati, fattori geografici e differenze culturali. Mentre la digitalizzazione potrebbe avvicinarci e abbattere alcune barriere, le persone agiscono ancora in base alla loro cultura, abitudini, credenze, ecc.
● Colmare il divario tra esperienze digitali e fisiche trovando un attento equilibrio tra la convenienza dei canali digitali e l'immediatezza delle esperienze di persona
Ottenendo una comprensione profonda dei clienti e degli utenti attraverso la ricerca etnografica, la mappatura del viaggio e l'analisi comportamentale contribuiranno a colmare il divario e rivelare opportunità di innovazione e differenziazione.
importance of human centered design
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ● Sapere cosa non replicare online
Non tutte le interazioni possono essere trasposte online. Sensazioni come il tatto, fattori ambientali come la temperatura, o la presenza fisica di altre persone sono essenziali per l'esperienza. Alcune attività come la pittura e le lezioni di ginnastica possono funzionare bene virtualmente, altre richiedono un approccio diverso.
● Abbracciare il design inclusivo e l'aggiornamento digitale
Con così tanti nuovi utenti di canali, prodotti e servizi digitali, è importante progettare con una prospettiva inclusiva. Alcuni segmenti di clienti, per esempio, possono avere problemi di accesso alla tecnologia perché un dispositivo necessario o una connessione a banda larga non sono facilmente disponibili. Altri, come gli anziani e i giovanissimi, potrebbero non essere abituati alle interfacce e ai processi.
● Aumentare la velocità dell'innovazione
Oltre a soddisfare le maggiori aspettative e a garantire esperienze solide, di alta qualità e in continuo miglioramento, è necessario che ciò avvenga rapidamente. Abilitare un ritmo veloce significa sviluppare processi e una cultura che supporti l'iterazione rapidamente mentre ci si impegna con gli utenti finali. Le metodologie agili sono un modo per aumentare la reattività e ottenere feedback.
● Promuovere l'interconnessione e le micro comunità
L'appartenenza alla comunità dovrebbe essere integrata nel design. Per esempio, creando micro comunità virtuali composte da persone provenienti da luoghi geografici diversi che condividono un interesse comune, sarà favorito un senso di familiarità, personalizzazione e connessione. Le strategie di marketing sono di grande importanza per rafforzare il senso di comunità. Per un maggiore impatto, le innovazioni dovrebbero essere progettate per funzionare all'interno di ecosistemi, quindi considerando l'interconnessione e le interdipendenze da un livello più tecnico.
2.2.2. Intelligenza Artificiale
L'aumento dell'intelligenza artificiale (IA) offre un vasto potenziale per trasformare le imprese. Permette l'introduzione di servizi intelligenti ampiamente scalabili. Per realizzare il proprio potenziale, le aziende dovrebbero essere concepite come organizzazioni ibride di apprendimento, il che richiede nuovi modi di lavorare e organizzare. Le strutture e i processi organizzativi devono combinare capacità tecnologiche e umane: integrare algoritmi e motori decisionali per imparare alla velocità dei dati, rifocalizzare gli umani su problemi di livello superiore che gli algoritmi non possono ancora risolvere, e creare nuove interfacce per gli umani per collaborare efficacemente con le macchine3. La rapida digitalizzazione mette in luce il potere dell'IA, che attraverso i suoi motori decisionali algoritmici aiuta a coordinare l'attività, ad esempio sui mercati online, portando a un massiccio aumento del commercio elettronico in molti paesi. Ha anche mostrato i suoi limiti, come la re immaginazione dei modelli di business. Creare alleanze tra le persone e i sistemi di IA diventerà una sfida ancora più importante con il progredire della digitalizzazione. Questo sviluppo richiede il dispiegamento di un Human Centered Design, per esempio nelle interfacce, in modo che le capacità dell'IA possano essere rese il più possibile capaci di produrre risultati utilizzabili efficacemente dalle persone.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ2.2.3. Economia circolare
L'approccio dell'economia circolare ripensa il tradizionale modello economico lineare “estrarre produrre utilizzare – gettare” e suggerisce un nuovo modello che conserva quanto più valore possibile da risorse, prodotti, parti e materiali per creare un sistema che permetta una lunga vita ai prodotti, un riutilizzo ottimale, la rigenerazione e il riciclo4 5. Le innovazioni che supportano il riutilizzo delle risorse possono rendere le aziende meno dipendenti da materie prime scarse, aumentare l'efficienza operativa, guidare ulteriori innovazioni e consentire nuove offerte che attraggano i clienti e approfondiscano le relazioni esistenti. È stato stimato che la transizione verso l'economia circolare potrebbe sbloccare oltre 3 trilioni di euro di crescita del PIL in tutto il mondo entro il 2030. I benefici sono previsti anche per la società in quanto renderebbe più facile riparare, nutrire e vestire gli 8,5 miliardi di persone che si prevede popoleranno il pianeta entro il 2030.
C'è una pressione crescente per ridurre l'impatto ambientale e per le aziende significa un aumento dei regolamenti governativi, delle richieste dei consumatori e dei costi. La pressione sta crescendo anche a livello internazionale, come presentato dagli obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite.
Ci sono tre tipi di innovazioni circolari con gradi progressivi di complessità che le aziende possono implementare gradualmente:
● Innovazione di processo, di solito è la più semplice, dato che le aziende seguono i processi. Richiede di migliorare i processi di produzione, i metodi logistici e/o di riciclo
● Innovazione di prodotto, un po' più impegnativa perché riguarda più aree dell'organizzazione. Richiede di migliorare o sviluppare beni e/o servizi
● L'innovazione del modello di business è la più impegnativa. Richiede di ripensare o implementare cambiamenti significativi su come l'azienda genera valore 6
Secondo il rapporto congiunto del World Business Council for Sustainable Development e The Boston Consulting Group nel 20187, sono state identificate delle raccomandazioni per gli imprenditori per attuare le iniziative circolari:
● Impegnarsi con gli stakeholder esterni
● Spiegare il concetto e comunicare la visione con i membri del tuo team
● Educare i membri del team sulla dematerializzazione e la ri fabbricazione, l'eco design, la riciclabilità e le pratiche che estendono la vita dei prodotti
● Collaborare con partner esterni
● Definire gli indicatori chiave delle performance (KPI) del tuo business per misurare i progressi
● Fare del bene e parlarne
4 https://www.bcg.com/en nor/publications/2018/ten steps toward circular economy
5 Kenniskaarten: https://kenniskaarten.hetgroenebrein.nl/en/knowledge map circular economy/what is the definition a circular economy/
6 http://docs.wbcsd.org/2018/01/The_new_big_circle.pdf p.13
7 http://docs.wbcsd.org/2018/01/The_new_big_circle.pdf
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ2.3 Guida pratica, modelli e altre metodologie
2.3.1. Metodologia Lean startup 8
L'idea centrale del Lean è di eliminare tutto ciò che non crea valore per l'utente finale, visto come spreco9 Il Lean comprende sette principi 10 che riassumono i suoi punti più importanti:
● ottimizzare il tutto
● eliminare i rifiuti
● qualità costruttiva
● imparare costantemente
● consegnare velocemente
● coinvolgere tutti
● continuare a migliorare
Il Lean Startup11 si basa su idee esistenti nella letteratura scientifica volte a rendere popolare la sperimentazione nelle startup. Si concentra di più su come "dovrebbe essere creato questo prodotto/servizio invece di poterlo costruire". Una componente centrale della metodologia Lean Startup è il ciclo di feedback costruire misurare imparare, che è in linea con la metodologia dell’Human Centered Design. Il principio è quello di agire con gli utenti finali il più possibile per raccogliere feedback e reagire di conseguenza.
La metodologia Lean Startup incoraggia gli imprenditori a condurre esperimenti e adattare i loro prodotti alle esigenze del mercato. La sperimentazione per lo sviluppo del prodotto non è una nuova tendenza, in quanto è stata utilizzata già da diversi anni, soprattutto dalle aziende di sviluppo software. La sperimentazione è un'attività fondamentalmente legata all'innovazione12. L'obiettivo della sperimentazione è quello di assicurarsi che la soluzione crei valore per il cliente, in quanto le aziende non dovrebbero fare affidamento solo sull'esperienza e sull'intuizione dei propri dipendenti13. Attraverso la sperimentazione, diventa possibile identificare ciò che è prezioso per i clienti e dare priorità alle attività di sviluppo. Riduce l'assunzione di rischi poiché le decisioni si basano sui dati raccolti. Nell'approccio guidato dalla sperimentazione, le ipotesi sul prodotto sono sistematicamente identificate, rese prioritarie e validate14 .
Il primo passo è identificare il problema da risolvere e poi sviluppare un prodotto minimo vitale (MVP), o prototipo, per iniziare a imparare rapidamente dai test. Raccogliendo feedback, la startup può misurare e imparare dai potenziali utenti. La startup impiega anche un metodo di sviluppo investigativo chiamato "Five Whys", largamente usato nella metodologia del Design Thinking come presentato nella Design Thinking Guide. Durante questo processo di misurazione, la startup sarà in grado di continuare con il suo modello di business o fare un cambiamento strutturale per testare ulteriormente il prodotto e la sua strategia.
8 http://theleanstartup.com/principles
9 Poppendieck & Poppendieck, 2007
10 Fagerholm et al., 2014
11 Eric Ries, 2011
12 Thomke, 1998
13 Lindgren & Münch, 2016
14 Lindgren & Münch, 2016
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀPer supportare il processo Lean Startup, il lean canvas può essere usato per convalidare idee e concetti. Si concentra maggiormente su problemi, soluzioni, metriche chiave e vantaggi competitivi. Una volta che la strategia di business è convalidata, il business model canvas può essere usato.
"Il Business Model Canvas è stato proposto da Alexander Osterwalder sulla base del suo libro precedente: Business Model Ontology. Delinea diverse prescrizioni che formano gli elementi costitutivi delle attività. Permette sia alle imprese nuove che a quelle esistenti di concentrarsi sulla gestione operativa e strategica e sui piani di marketing. Il Lean Canvas, d'altra parte, è stato proposto da Ash Maurya come uno sviluppo del Business Model Generation. Delinea un approccio più focalizzato sui problemi e si rivolge principalmente agli imprenditori e alle imprese in fase di avvio". (Canvanizer)
2.3.2 I cinque passi dello Human Centered Design
Secondo i principi dello Human Centered Design, un requisito del problema da risolvere è che una soluzione sia scopribile e che possa essere trovata interagendo con le persone studiate.
Passo 1: Empatizzare
Il Design Thinking inizia con la comprensione delle persone e la definizione di un problema che emerge da questo gruppo. Lo Human Centered Design suggerisce che questa fase si basa sull'"Ispirazione", e che non c'è fretta di arrivare all'esecuzione della soluzione. Durante questa prima fase, è importante comprendere appieno le persone che la soluzione sta cercando di servire, e l'HCD fornisce anche metodi etici su come farlo.
Passo 2: Definire
Il Design Thinking raccomanda di inquadrare un problema che può essere significativamente progettato. Durante questa fase, lo Human Centered Design propone di far convergere le parti interessate per capire meglio i loro bisogni, le loro risorse e le loro opportunità per allinearsi intorno a un problema comune condiviso.
Passo 3: Ideare
Il Design Thinking suggerisce di proporre quante più idee possibili, giuste e sbagliate. Lo Human Centered Design favorisce i processi creativi in questa fase di "ideazione" su come generare più idee coinvolgendo le persone che la soluzione servirà.
Passo 4: Prototipo
Il Design Thinking incoraggia lo sviluppo di un prototipo minimo realizzabile per vedere se la soluzione sarà effettivamente adottata dal mercato. Lo Human Centered Design fornisce strumenti in questa "Fase di implementazione" suggerendo che i prototipi siano costruiti in collaborazione con le parti interessate e gli utenti finali per ottenere i loro feedback e suggerimenti.
Passo 5: Test
Il Design Thinking guida a testare i prototipi per identificare se possono essere adottati, e per imparare di più sull'utente finale. Lo Human Centered Design in quest'ultima fase verifica che le persone adottino la soluzione, e che questa crei effettivamente un impatto in direzione degli obiettivi identificati per rendere le cose migliori15
design
design thinking how theyre different and
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ2.3.3 Test A/B
Il test A/B (noto anche come split testing o bucket testing) è un metodo per confrontare due versioni di elementi di design l'una contro l'altra per scoprire quale abbia più successo. Permette agli individui, ai team e alle aziende di apportare modifiche accurate alle loro esperienze utente mentre si raccolgono dati sui risultati16. Permette di costruire ipotesi e imparare perché certi elementi delle esperienze hanno un impatto sul comportamento degli utenti.
A/B testing può essere usato per migliorare continuamente una data esperienza e permette di identificare quali cambiamenti hanno avuto un dato effetto sul comportamento dell'utente, e quali no.
L'A/B testing è usato soprattutto per lo sviluppo di prodotti digitali, ma può anche essere usato da sviluppatori e designer di prodotti per dimostrare l'impatto di nuove funzionalità o di modifiche a un'esperienza utente. L'avvio del prodotto, il coinvolgimento dell'utente, le modalità e le esperienze all'interno del prodotto possono essere ottimizzati con il test A/B.
Ecco le sei fasi per costruire i test A/B17:
1. Raccogliere dati
Le analisi spesso forniscono informazioni su dove iniziare a ottimizzare
2. Identificare gli obiettivi
Gli obiettivi di conversione sono le metriche usate per determinare se la variazione abbia più successo della versione originale. Gli obiettivi possono essere qualsiasi cosa, dal fare clic su un pulsante o un link agli acquisti di prodotti e alle iscrizioni alle e mail.
3. Generare un'ipotesi
Una volta identificato l'obiettivo, il test A/B può iniziare a generare idee e ipotesi per verificare perché e come i miglioramenti delle versioni precedenti abbiano avuto un impatto. L'elenco delle idee può essere organizzato in ordine di priorità e in termini di impatto previsto e difficoltà di implementazione.
4. Creare variazioni
Utilizzando un software di A/B testing si apportano le modifiche desiderate a un elemento. Molti dei principali strumenti di A/B testing hanno un editor visuale che permette di apportare modifiche facilmente.
5. Esegui esperimento
Iniziare l'esperimento e aspettare i partecipanti. L'interazione dei partecipanti con ogni esperienza viene misurata, contata e confrontata per determinare come ciascuno si comporta.
6. Analizzare i risultati
Una volta che l'esperimento è completo, i risultati dovrebbero essere analizzati. Il software di A/B testing presenterà i dati dell'esperimento, la differenza tra le due versioni e se c'è una differenza statisticamente significativa.
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GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ2.4 Applicazione dell'HCD nel contesto imprenditoriale
Questa sezione espone l'impiego e gli strumenti dei metodi HCD in un contesto imprenditoriale.
2.4.1. Ingegneria cognitiva
L'ingegneria cognitiva (CE) è una disciplina composita che si occupa di informatica e ingegneria, ma coinvolge anche le scienze umane e sociali. L'obiettivo della CE è quello di ottenere una comprensione dei bisogni e delle esperienze che le persone hanno lungo il ciclo di vita di un prodotto, tenendo conto delle capacità e dei limiti umani nella progettazione dei sistemi. La CE si concentra sulla progettazione di requisiti di alto livello, tenendo conto dei bisogni e delle esigenze degli utenti e ponendo l'accento sui test. A questo scopo, gli strumenti e i metodi di modellazione e simulazione devono essere impiegati durante l'intero ciclo di vita del prodotto. Poiché non è possibile anticipare analiticamente le funzioni cognitive degli utenti, è necessario eseguire simulazioni human in the loop (HITLS un approccio che colloca la conoscenza e l’esperienza delle persone al centro dei processi di apprendimento automatico) per scoprirle e identificarle. La CE è in netto contrasto con l'ingegneria dei sistemi in quanto la CE, così come l'HCD in generale, prende in considerazione prima le persone (usi, bisogni, requisiti dell'utente) (approccio outside in all'ingegneria), mentre l'ingegneria dei sistemi prende in considerazione prima i sistemi (approccio inside out all'ingegneria). Nell'approccio inside out, i fattori umani sono normalmente presi in considerazione dopo che il prodotto è stato sviluppato, attraverso lo sviluppo dell'interfaccia utente (Boy 2012)18
2.4.2 Metodi agili per lo sviluppo del software
Le metodologie agili sono ampiamente utilizzate nello sviluppo del software. I loro principi e valori sono elencati nel Manifesto Agile19 che evidenzia il concetto di collaborazione con il cliente. All'interno della collaborazione con il cliente, il consumatore è attivamente coinvolto nel processo di sviluppo, anche se il grado di coinvolgimento dipende dalla metodologia utilizzata e si dovrebbe dare spazio per dirigere la direzione del progetto attraverso interventi dovuti a possibili cambiamenti delle esigenze20. Il modo più comune per integrare l'HCD e un approccio agile è attraverso Scrum e Kanban, dettagliati nelle prossime sezioni.
Altri aspetti per integrare l'HCD con approcci agili sono 21:
● Limitata progettazione iniziale (design up front), dove le attività di ricerca dell'utente sono condotte nel meeting di avvio o nella fase 0
● Prototipazione durante tutta la durata del progetto
● Storie utente, dove i requisiti utente sono creati con tutte le parti interessate
● Valutazione di controllo, dove i prototipi cartacei sono valutati per chiarire l'interfaccia utente
● Test degli utenti attraverso prototipi interattivi che coinvolgono gli utenti finali
● Una area sprint in cui gli esperti HCD lavorano ai progressi
18 Orchestrare il design incentrato sull'uomo, Guy André Boy, Springer, ISBN 978 1 4471 4339 0 (eBook), 2013, p35 42
19 Beck K, et al. Manifesto per lo sviluppo agile del software. https://agilemanifesto.org
20 Verdiesen B (2014) Agile user experience. Tesi di laurea, Radboud University Nijmegen, Nimega
21 Human Computer Interaction Series ISBN 978 3 319 32163 9
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ❖ Scrum
Scrum è un contesto che è stato progettato per aiutare a creare valore attraverso soluzioni adattive per problemi complessi (Schwaber & Sutherland 2020). Un team Scrum è composto da uno Scrum Master, un Product Owner e degli sviluppatori. Il team si concentra su un obiettivo alla volta (il Product Goal). Il Product Backlog elenca le cose da fare i to dos (Product Backlog Items [PBIs]) relativi al prodotto ed è gestito dal Product Owner. All'interno del team Scrum, non ci sono gerarchie o sotto team (Scrum.org 2021). I team Scrum sono anche autogestiti (Scrum Guides 2020). Il processo di sviluppo si svolge attraverso un approccio iterativo e incrementale attraverso "Sprint", in cui il team trasforma la selezione del lavoro in un incremento di valore (Figura 2). Dopo uno Sprint, il team e i suoi stakeholder valutano i risultati e fanno aggiustamenti in preparazione dello Sprint successivo.
Figura 2. Schema del processo Scrum Framework (Mitchell 2015; rilasciato con licenza Creative Commons Attribution Share Alike 4.0 International).
❖ Kanban
Kanban è un metodo di gestione del flusso di lavoro che definisce, gestisce e migliora i servizi. L'obiettivo di questo metodo è di aiutare a visualizzare le operazioni, massimizzare l'efficienza e migliorare continuamente. Kanban in giapponese può essere tradotto come tabellone (billboard o signboard). Questo approccio, originariamente utilizzato nella produzione, è oggi rivendicato dai team di sviluppo software Agile. Kanban può essere implementato in un'organizzazione senza cambiare l'intero processo di sviluppo; rispetto a Scrum che specifica un processo che include un insieme di riunioni, ruoli e regole, la metodologia lean Kanban inizia con il rendere visibile un flusso di lavoro e procede con il miglioramento continuo del modello di processo esistente.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀL'applicazione del Kanban nell'IT è stata principalmente influenzata da Anderson tra il 2004 2010 (Anderson, 2004; Anderson, 2010). Si possono identificare cinque pratiche fondamentali nel Kanban (Anderson e Roock, 2011):
● Visualizzare il flusso di lavoro (per esempio usando una tavola Kanban)
● Limitare il lavoro in corso (WIP)
● Gestire il flusso continuo
● Rendere esplicite le politiche di processo
● Migliorare in modo collaborativo (usando modelli e metodi scientifici)
Integrare le attività di sviluppo incentrate sull'uomo nel processo di sviluppo è necessario per migliorare i fattori legati all'uomo (per esempio l'usabilità e l'UX). Certificazioni come ISO 9241 210 (ISO 9241 210: 2010) comportano un modello di processo per l'HCD relativo ai sistemi interattivi. In primo luogo, il processo HCD deve essere pianificato. Poi, il contesto d'uso dovrebbe essere compreso e specificato. Di conseguenza, si devono analizzare gli utenti, i compiti, l'hardware e il software e l'ambiente fisico e sociale. Secondo i dati raccolti, i requisiti dell'utente possono essere specificati. Poi, le possibili soluzioni di design possono essere prodotte. Infine, i progetti vengono valutati rispetto ai requisiti dell'utente e, se necessario, iterati fino a quando la soluzione soddisfa i requisiti dell'utente22
Il metodo Kanban può essere applicato utilizzando la tavola Kanban 23e le sue tre colonne di base:
1. "Richiesto"
2. "In corso"
3. "Fatto"
Serve come un deposito di informazioni in tempo reale, evidenziando i colli di bottiglia all'interno del sistema e tutto ciò che potrebbe interrompere le pratiche di lavoro regolari.
David J. Anderson, pioniere nel campo del Lean/Kanban per il suo lavoro conoscitivo, ha formulato il metodo Kanban come un approccio al cambiamento incrementale ed evolutivo dei processi e dei sistemi per le conoscenza delle organizzazioni del lavoro. Il metodo è orientato al risultato e può essere diviso in quattro principi di base e sei pratiche24 :
Principio 1: Iniziare con quello che fai ora , al fine di evidenziare le questioni che devono essere affrontate e aiutare a valutare e pianificare i cambiamenti per un'implementazione non distruttiva
Principio 2: Accettare di perseguire un cambiamento incrementale ed evolutivo, per incoraggiare continui cambiamenti incrementali ed evolutivi al processo attuale
Principio 3: Rispettare il processo attuale, i ruoli e le responsabilità per promuovere e incoraggiare cambiamenti logici senza innescare la paura del cambiamento stesso
Principio 4: Incoraggiare atti di leadership a tutti i livelli , poiché tutti devono favorire una mentalità di miglioramento continuo (Kaizen) per raggiungere prestazioni ottimali
22
Enterprise Experience into the Integration of Human Centered Design and Kanban, E M Schön, D. Winter, J. Uhlenbrok, M.J. Escalona and J. Thomaschewski, 2016, DOI: 10.5220/0005942601330140
23 https://kanbanize.com/kanban resources/getting started/what is kanban board
24 https://kanbanize.com/kanban resources/getting started/what is kanban
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀLe 6 pratiche di Kanban:
1. Visualizzare il flusso di lavoro
2. Limitare il lavoro in corso
3. Gestire il flusso
4. Rendere esplicite le politiche di processo
5. Circuiti di feedback
6. Migliorare in modo collaborativo (usando modelli e metodo scientifico)
2.4.3 Centralità del cliente e ricerca dell'esperienza utente o user experience (UX)
Lo User Centered design è un termine generico che indica un insieme di tecniche, metodi, procedure e processi che mettono l'utente al centro di un processo di design iterativo25 .
L'esperienza dell'utente, comunemente chiamata UX, può essere definita come le percezioni e le risposte di una persona derivanti dall'uso e/o dall'uso previsto di un prodotto, sistema o servizio26 . Väänänen Vainio Mattila et al. (2008) hanno individuato le differenze nella concezione di UX tra la ricerca accademica UX e lo sviluppo industriale UX. Mentre la ricerca si concentra soprattutto sugli aspetti edonici e sulle emozioni, le aziende si concentrano di più sulla funzionalità e sulle questioni di utilizzabilità27
Mentre la customer experience (esperienza del cliente) si concentra su ciò che il cliente ottiene, la customer centricity (centralità del cliente) si concentra sul perché e sulla motivazione dell'azienda a fornire tale servizio/prodotto.
Nel libro "Smart Customers, Stupid Companies", gli autori (M. Henshaw e B. Kasanoff) propongono di scomporre l'esperienza del cliente in tre fasi: statica, umana e digitale.
● Le esperienze "statiche" si riferiscono a come il cliente incontra, usa e trae beneficio dai prodotti, dai punti vendita, dalle newsletter e dalle pubblicità, dall'imballaggio, dai prezzi e dai coupon, ecc.
● Le "esperienze umane" derivano dalle interazioni con i dipendenti e altri rappresentanti del marchio, attraverso incontri con i rappresentanti di vendita, conversazioni telefoniche, sessioni di chat interattive, ecc.
● Le esperienze "digitali" derivano dall'interazione digitale con il sito web dell'azienda, le app del telefono o del computer, i social media, i sensori e altri canali elettronici.
È molto utile per un'azienda assicurarsi che queste fasi siano ben collegate con il cliente in modo personale e che creino valore. Al fine di fornire una buona esperienza del cliente (CX), l'azienda deve
25 Rogers Y, Sharp H, Preece J (2011) Interaction design: beyond human computer interaction. Wiley, Chichester
26 ISO 9241 (1998) Requisiti ergonomici per il lavoro d'ufficio con terminali a display visivo (VDT) parte 11: guida all'usabilità. Organizzazione internazionale per la standardizzazione, Ginevra
27 Väänänen Vainio Mattila K, Roto V, Hassenzahl M (2008) Verso metodi pratici di valutazione dell'esperienza utente.
In: Law ELC, Bevan N, Christou G, Springett M, Lárusdóttir M (eds) Meaningful measures: Valid Useful User Experience Measurement (VUUM) (2008), pp 19 22
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀprima essere centrata sul cliente, e quindi mettere un'alta priorità nel fornire un'esperienza del cliente di qualità.
Sono i clienti stessi a valutare la qualità della connessione. Più l'azienda è centrata sul cliente in tutta l'organizzazione, in tutti i dipartimenti, coinvolgendo tutto il personale, più è probabile che l'esperienza del cliente sia superiore alla semplice transazione. La relazione tra customer centric e customer experience si basa sulla fiducia. La fiducia può essere definita come competenza (fornire una buona esperienza), buone intenzioni (fare le cose bene) e proattività.
2.4.4 La co creazione nel contesto imprenditoriale
Come menzionato in precedenza, gli utenti di un prodotto/servizio/soluzione possono essere coinvolti come attori attivi nel processo di sviluppo attraverso la co creazione. I casi imprenditoriali in cui l'input attivo degli utenti ha avuto un effetto potenzialmente significativo sul prodotto finale sono numerosi e includono il software open source che può essere modificato e migliorato dagli utenti in modo collaborativo.
Per esempio, la linea di prodotti Lego Ideas è basata su idee e progetti della comunità di utenti.
Un ulteriore esempio è fornito da IKEA che ha lanciato nel 2018 un'iniziativa chiamata "Co Create IKEA". L'azienda ha chiesto ai suoi clienti suggerimenti di idee di prodotto organizzando degli IKEA Bootcamps che vedono collaborare gli imprenditori con gli studenti universitari sui prodotti e il collegamento con altri laboratori di innovazione (fonte: Braineet.com).
Inoltre, Unilever gestisce un'iniziativa di innovazione aperta in cui il gruppo invita individui come fornitori/startup/accademici/designer che hanno nuovi progetti o tecnologie che potrebbero aiutare Unilever a far crescere il proprio business o le proprie soluzioni. Ha anche lanciato delle sfide pubblicate per lavorare in modo collaborativo28 .
28 https://digital.hbs.edu/platform rctom/submission/unilever and open innovation how does the emergence of digitally native brands change what it means to innovate/
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCAPITOLO 3 - L'apprendimento imprenditoriale in Europa
3.1. Casi raccolti dai partner
3.1.1. Università di Turku Finlandia Caso n. 1 in azienda
Titolo Robot per la distribuzione di medicinali
Posto Salo, Finlandia
Organizzazione/istituzione Evondos Oy
Descrizione
Il servizio Evondos, un robot per la distribuzione dei medicinali, si sforza di assicurare un alto standard di farmacoterapia guidando i clienti in assistenza domiciliare ad assumere il farmaco corretto nella dose prescritta, sempre al momento giusto. Il servizio utilizza bustine meccaniche per la distribuzione delle dosi fornite dalle farmacie. Il robot è in grado di leggere l'ora di somministrazione del farmaco dal campo di testo della bustina della dose e di offrire il farmaco al momento giusto.
Al fine di ridurre al minimo il rischio di eventuali problemi legati all'assunzione dei farmaci da parte del cliente, il robot istruisce il cliente nell'assunzione dei farmaci, sia attraverso istruzioni vocali e segnali acustici, sia attraverso la visualizzazione di istruzioni testuali sullo schermo del dispositivo, insieme a indicatori luminosi contestuali.
Nel caso in cui il cliente in assistenza domiciliare, per qualche motivo, non prenda la dose prescritta di medicina, il robot inserisce la dose non presa in un contenitore chiuso a chiave per mantenere la sicurezza dei farmaci. In tal caso, il robot informa anche l'organizzazione di assistenza dell'accaduto e registra una voce in un registro di sistema. Il contenuto del contenitore dei medicinali chiuso a chiave è accessibile solo agli operatori sanitari autorizzati.
L'organizzazione di cura e il personale responsabile sono in grado di monitorare il progresso della farmacoterapia in tempo reale attraverso il sistema di controllo del dispositivo, e anche a distanza online tramite un'applicazione per cellulari. È anche possibile garantire ai
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀBenefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
parenti del cliente l'accesso a queste informazioni. (Fonte: www.evondos.com )
Ridotto bisogno di chiamate ad assistenti domiciliari a casa dei clienti (per esempio, persone anziane). Corretta tempistica e controllo della farmacoterapia: le medicine vengono prese al momento giusto, e il personale di assistenza viene automaticamente informato se la medicina non è stata presa.
● Sicurezza dei farmaci: il robot dispensa solo la dose prevista
● Risultato: migliore capacità dei pazienti di vivere autonomamente
L'interfaccia utente del robot è stata progettata per essere facile da usare per i clienti: il robot ha un grande pulsante di controllo, e fornisce istruzioni di medicazione in forma parlata, mostra anche un grande testo e simboli illustrativi su un grande schermo.
Per gli operatori dei servizi sanitari, la ridotta necessità degli assistenti domiciliari di fare visite mediche ai clienti di persona può comportare un risparmio significativo, e il personale sanitario può essere impiegato in modo più efficace.
Collegamento a www www.evondos.com
Caso n. 2 istruzione
Titolo Ristorante di ricerca multisensoriale in laboratorio
Posto Turku, Finlandia
Organizzazione/istituzione
Descrizione
Centro di ricerca Flavoria, Università di Turku
Flavoria è una piattaforma di ricerca che soddisfa le esigenze della ricerca scientifica e fornisce anche alle imprese la possibilità di condurre studi di servizio flessibili
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀe dare ai clienti giornalieri l'accesso ai dati del proprio pranzo.
La missione di Flavoria è quella di ricercare sulle esperienze, sulle scelte autentiche delle persone e sulle domande relative alla salute e allo sviluppo sostenibile in un ristorante di ricerca multisensoriale.
Flavoria produce dati multidisciplinari con i più nuovi metodi tecnologici per supportare le scelte dei consumatori, le innovazioni di prodotti e servizi e le innovazioni sociali, nuove soluzioni tecnologiche e servizi.
La piattaforma di ricerca di Flavoria comprende 3 ambienti di ricerca: Lunch restaurant, caffè e snack shelf, Aistikattila e My Flavoria App.
Luch Restaurant: il ristorante per il pranzo offre l'opportunità di testare nuovi prodotti, confezioni e tecnologie, monitora le scelte alimentari dei consumatori, misura la quantità di rifiuti biologici prodotti e osserva l'esperienza alimentare di ogni cliente
Aistikattila è un laboratorio di ricerca, design e test per esperienze multisensoriali immersive. Lo spazio è utilizzato per studi di co creazione, prodotto e interviste di gruppo
My Flavoria è un'applicazione mobile che permette agli utenti di partecipare alle attività di ricerca di Flavoria e allo sviluppo di nuove soluzioni alimentari, per conoscere il loro apporto nutrizionale e guadagnare premi. Le informazioni raccolte dall'applicazione sono messe a disposizione dei ricercatori.
La ricerca basata sui dati di Flavoria, tra cui le scelte alimentari dei consumatori e la quantità di rifiuti biologici prodotti, fornisce una migliore comprensione del comportamento dei consumatori alle imprese e permette una rapida verifica.
Le linee di pranzo intelligenti con bilance incorporate forniscono informazioni preziose sulle scelte dei consumatori in ambienti reali per scopi di ricerca ma anche per le aziende interessate a testare nuovi prodotti. Inoltre, i consumatori sono più consapevoli delle loro abitudini alimentari e dell'assunzione di cibo, contribuendo ad aumentare il loro benessere.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)Collegamento a www
Flavoria contribuisce allo sviluppo sostenibile producendo informazioni relative ai rifiuti biologici prodotti che possono essere analizzati e corretti. Attraverso i dati raccolti, l'Università di Turku e l'Università di Helsinki possono promuovere nuove soluzioni.
https://www.flavoria.fi/en/front page/
https://indd.adobe.com/view/aefb18de-16d2-4371b3e1-2bc8e9acdfbd
Strumenti, materiali, video
https://www.youtube.com/watch?v=Ay4vycG-02A https://www.youtube.com/watch?v=xzNHCwEZqhg
3.1.2. EURO NET Italia
Caso n. 1 in impresa
Titolo
Posto
Organizzazione/istituzione
VESTITI PER UMANI
In tutto il mondo
BENETTON: un marchio italiano di moda globale con una rete di circa 5.000 negozi nel mondo
Descrizione
Cosa
Lo Human Centered Design è stato applicato da Benetton per una nuova filosofia di prodotto e di marketing. Questo è il disclaimer utilizzato: "Lontano dagli stereotipi della moda, momenti ed emozioni reali sono ciò che la vita è".
Il concetto dietro il rinnovamento del marchio:
I vestiti giocano un ruolo emotivo importante nella nostra vita. Ogni mattina, quando scegliamo cosa indossare, stiamo decidendo quale sarà la nostra personalità per il giorno successivo e come i nostri sentimenti saranno in sintonia con i diversi momenti che ci aspettano. La filosofia "clothes for humans" parte da qui: I vestiti di Benetton dovrebbero permettere alle persone di esprimere le loro
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀemozioni e ottenere il massimo dalle esperienze che vivono.
Dress Up: eleganza intelligente per il lavoro e le occasioni speciali
Dress Down: stile rilassato per ogni momento della giornata
Dress to Move: capi funzionali per uno stile di vita sportivo.
Le tre linee di prodotto, come tutte le future collezioni, ruotano intorno alla maglieria, uno dei tre pilastri del marchio su cui Benetton intende concentrarsi e aggiungere valore attraverso tutte le sue attività. Gli altri due sono il colore e l'impegno sociale, anch'essi parte del patrimonio del marchio.
Come Clothes for Humans sarà la forza unificante di tre linee di prodotto, una campagna globale, un sito web nuovo di zecca e una serie di iniziative e materiali in store, tra cui il "magalog", un mezzo di comunicazione ibrido tra una rivista e un catalogo che sarà distribuito nei negozi Benetton di tutto il mondo.
Rispecchiata dalle tre nuove linee di prodotto, la filosofia clothes for humans prende vita come una piattaforma creativa caratterizzata da un'idea centrale Benetton esplora i momenti più onesti e 'umani' delle emozioni che sono rilevanti per l'abbigliamento trasmessa attraverso un tono di voce fresco ed eccentrico. Sia l'idea che il tono di voce saranno applicati in tutti i canali di comunicazione del marchio.
La linea di prodotti clothes for humans e la filosofia di marketing saranno applicate a livello globale:
- riviste e magazine media digitali
Canali sociali e di proprietà di Benetton
Negozi
Eventi
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀLa campagna pubblicitaria mostra persone reali diverse, genuine ed espressive: una donna che mangia cibo da asporto davanti a un frigorifero vuoto e aperto, un gruppo di ragazze che bevono vino a una festa informale, due giovani fratelli che si tagliano i capelli a vicenda. La luce è autentica e lo sono anche le location: case reali, che si sentono calde, contemporanee ma anche onnipresenti, proprio come i clienti globali di Benetton.
Il nuovo sito web è incentrato sull'uomo, assumendosi il compito di far entrare i clienti attuali e nuovi nel mondo Benetton; mentre una nuova sezione chiamata Clothes for Humans presenterà la nuova filosofia di design e aiuterà i clienti ad abbinare il loro umore alle tre linee di abbigliamento.
I negozi Benetton cambieranno quindi seguendo l'attuale direzione del design. La segnaletica, il design e i materiali di comunicazione si evolveranno per trasformare la stessa esperienza di shopping in un momento veramente umano, in cui tutti soprattutto le giovani donne potranno isolarsi dal rumore di fondo degli aggiornamenti di stato e delle foto filtrate, per riconnettersi infine alle proprie emozioni, anche grazie ai vestiti Benetton.
Nei negozi Benetton, i clienti potranno anche ritirare il magalog intitolato clothes for humans. All'interno della pubblicazione, le immagini delle collezioni Benetton saranno intervallate da approfondite storie fotografiche su cosa indossano le persone in diverse parti del mondo: da dove è nata la prima uniforme scolastica a come le donne acconciano il loro hijab in Iran e perché i ragazzi di solito si vestono di blu e le ragazze di rosa.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)Strumenti, materiali, video
Video: https://www.youtube.com/watch?v=jDUJ_FSyWZk&list=P Lz_D4kukd7URyJFZtNerPpJyzCfPPUfUv&index=113
Caso n. 2 istruzione
Titolo Design innovativo dei processi educativi scolastici
Posto Italia
Organizzazione/istituzione ANP (Associazione Nazionale Presidi)
Descrizione
Il progetto "Progettazione innovativa dei processi educativi scolastici" ha inteso rispondere alla pressante necessità del personale docente di formazione relativa all'innovazione metodologica e didattica, necessaria per aumentare l'efficacia nei processi di insegnamento/apprendimento, promuovere lo sviluppo di elevate competenze negli alunni, valorizzare i talenti individuali e promuovere il successo formativo, facendo uso delle nuove tecnologie.
Il progetto è stato diviso in 5 fasi:
1. fase di reclutamento, dove si sono candidati 350 insegnanti di tutti i livelli scolastici da 18 regioni d'Italia
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ2. fase di formazione in aula, in cui i 100 insegnanti selezionati hanno partecipato a 25 workshop incentrati sulla decodifica, co progettazione, valutazione e ricodifica del processo educativo
3. fase di collaborazione attiva attraverso il portale web per condividere idee
4. nella fase di sperimentazione in classe, dove agli insegnanti è stato chiesto di condividere, implementare e sperimentare con i propri alunni il nuovo processo di apprendimento, durante un intero anno scolastico. Attraverso il confronto quotidiano con studenti nativi digitali, è possibile per gli insegnanti testare e perfezionare il progetto direttamente con altri colleghi
5. fase di monitoraggio, valutazione e premiazione, in cui un Osservatorio e un Comitato Scientifico monitorano l'intero processo di progettazione innovativa e supportano la crescita e lo sviluppo delle idee. Alla fine del processo, il Comitato Scientifico valuta e premia le migliori proposte e i migliori progetti realizzati con le classi dagli insegnanti coinvolti, scelti tra quelli selezionati attraverso una votazione tra pari.
Per rispondere a queste esigenze, è stato creato un ambiente collaborativo per tutti gli insegnanti italiani, in cui possono costruire il proprio metodo di insegnamento e apprendimento "tra pari", attraverso un percorso condiviso e visibile in ogni fase.
Come in una cucina trasparente, attraverso il portale web, è possibile vedere tutte le fasi di ideazione e realizzazione di nuovi modelli di insegnamento e di nuovi materiali didattici e sarà possibile partecipare allo sviluppo di nuove forme di condivisione di informazioni e conoscenze.
Gli insegnanti coinvolti nel progetto sono attivamente impegnati su diversi livelli:
partecipazione a workshop di formazione in cinque città corrispondenti a cinque macroregioni territoriali;
collaborazione attraverso il portale web nel processo creativo e innovativo;
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀBenefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
sperimentazione del nuovo metodo con i bambini delle loro classi.
Il processo viene poi reso visibile a tutti gli insegnanti italiani e a tutti coloro che sono interessati a quanto di più innovativo accade nella scuola. Il progetto si è svolto tra il 2012 e il 2014.
Il percorso educativo era gratuito e finanziato da una Fondazione (Fondazione Telecom). L'impatto è stato molto rilevante e tutti i materiali sono stati rilasciati gratuitamente a chiunque fosse interessato.
Collegamento a www http://www.innovazioneinclasse.it
3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum Islanda
Caso n. 1 in impresa
Titolo
The Ocean Cluster House/case; aziende - istruzione
Posto Islanda
Organizzazione/istituzione Ocean Cluster House
Descrizione
L'Iceland Ocean Cluster (IOC) è iniziato nel 2012. All'inizio, 12 aziende avevano uffici nelle strutture, ma ora sono più di 70 di diverse dimensioni che rappresentano la maggior parte della catena del valore dell'oceano in Islanda, dalla pesca alle aziende biotecnologiche dei frutti di mare. Le aziende sono piuttosto filiali di recente costituzione che muovono i loro primi passi in una filiale di aziende consolidate. L'edificio impiega circa 120 persone provenienti da oltre 12 paesi. Le aziende si occupano di vendita di pesce, tecnologia della pesca, sviluppo di software, design, biotecnologia, cosmetica, consulenza, ricerca e varie altre cose. Il CIO è una comunità di queste aziende e una piattaforma per poter creare nuovo valore insieme. Un recente studio dell'Iceland Ocean Cluster ha mostrato che oltre il 70% delle aziende dell'Ocean Cluster hanno collaborato con un'altra delle altre aziende presenti in questa struttura.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀBenefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
L'Ocean Cluster (OC) House è un luogo con diverse risorse che sono legate all'oceano; pescatori e tecnici della lavorazione dei frutti di mare, designer di prodotti, addetti al marketing e alle vendite, inventori, specialisti dei social media, biochimici, biologi marini, ecc. Gli imprenditori usano la rete per approfittare di queste risorse, testare nuove idee e cercare di formare una coalizione con chi ritengono opportuno. La direzione del Cluster ha selezionato attentamente le aziende in modo che rappresentino una varietà di conoscenze e competenze, ma che abbiano comunque un filo conduttore comune. Inoltre, le 70 aziende formano una rete estesa in cui la gestione del cluster cerca continuamente modi per fare rete con le startup e altri nella OC House. La missione della OC House è di essere un sensale per le varie parti dell'industria oceanica.
Per esempio, il fondatore di un impianto di sale marino nei Vestfjords in Islanda stava affrontando le sue sfide per raccogliere il sale dall'oceano. C'erano alcune questioni tecniche che dovevano essere affrontate. La sfida è stata discussa in OC e un fondatore di grande successo dell'azienda high-tech di lavorazione dei frutti di mare 3X ha ascoltato la conversazione e c'è stata la magia! Hanno iniziato a parlare e dopo tre settimane il problema è stato risolto con l'aiuto di 3X - in realtà, nessuna transazione in denaro è stata fatta.
Questo modello di design centrato sull'uomo di cooperazione tra aziende ha un buon successo. Molte delle più grandi aziende stanno lavorando con imprenditori e tutti i tipi di aziende, comprese le università in Islanda e in tutto il mondo.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀIl cluster ha anche una zona di apprendimento per gli studenti di master che si stanno rifornendo in questo ambiente creativo e spesso ricevono alcuni progetti dai partner del cluster. C'è solo una regola: non è permesso avere una macchina del caffè nel proprio spazio di lavoro.
È nell'area comune del caffè che le nuove idee vengono spesso discusse nei vari campi.
Il cluster ha un team di specialisti che stanno fornendo vari consigli e servizi alle aziende e alle organizzazioni. Il supporto e gli approcci orientati alla soluzione sono gli obiettivi principali. Molte di queste aziende ci hanno detto (Marel, Valka, Lýsi, Samhentir) quanto sia importante avere almeno alcuni membri del personale nel cluster per lavorare in questo ambiente creativo. Esempio per un progetto nell'istruzione: Project Sharing è un sito web in cui studenti universitari e imprese sono uniti. Gli studenti in cerca di idee per progetti o lavori possono candidarsi per progetti e le imprese in cerca di prospettive di lavoro possono registrare progetti.
Il web è aperto a tutti e gratuito da usare http://www.sjavarklasinn.is/en/the ocean cluster house/ "L'Ocean Cluster House è comunemente indicato come la Silicon Valley del pesce bianco" Alexander Hammond /Human Progress.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ Collegamento a www Iceland Ocean Cluster (sjavarklasinn.isOrganizzazione/istituzione LearnCove Reykjavík
Descrizione
I contenuti digitali per l'insegnamento e la formazione sono la chiave per potenziare educatori, studenti e lavoratori in qualsiasi settore. LearnCove connette le reti con delle fonti di contenuti rilevanti, rendendo possibile mescolare e abbinare le risorse per la personalizzazione e la collaborazione attraverso una singola autenticazione Insegnanti, terapisti e formatori hanno usato questa app per i loro clienti. Nelle scuole, è facile organizzare le informazioni nell'app sul materiale di studio al livello di abilità dello studente. L'app può essere in diverse lingue, quindi è molto rilevante per gli studenti stranieri. Per le terapie, il National Center of Addiction Medicine dà ai loro pazienti l'app perché è molto utile. È facile concentrarsi su ogni persona e raccogliere informazioni e il piano per il loro soggiorno in ospedale. Per questo gruppo di clienti è molto importante avere l'app semplice e facile da usare.
Qual è stato il potenziale di LearnCove? Tutti noi impariamo in modi diversi, perché i nostri punti di forza e i nostri interessi sono diversi. Nonostante questo, la maggior parte dei sistemi educativi sono stati sviluppati in modo tale che i materiali di studio sono presentati con lo stesso approccio a tutti gli studenti.
LearnCove è stato sviluppato per soddisfare meglio le diverse esigenze degli studenti, offrendo loro diversi modi per raggiungere gli stessi obiettivi. Uno studente che è interessato alla creazione di video può quindi scegliere di fare un video per presentare le sue conoscenze o competenze su un argomento specifico, mentre uno studente che è più interessato ad esprimersi in lingua scritta può scegliere di scrivere un saggio o una storia.
Gli insegnanti hanno accesso a un portfolio centrale di materiali e progetti dove possono ottenere idee da altri insegnanti per approcci diversi. Inoltre, possono sostenere gli studenti con l'islandese come seconda lingua con l'aiuto
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ Caso n. 2 istruzione Titolo Learn Cove - Per l'insegnamento, i terapisti, la formazione Posto Islanda Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)Collegamento
Link
della traduzione automatica nella lingua madre dell’alunno, offrire agli studenti materiale di supporto speciale o materiale extra di cui hanno bisogno, e un nuovo programma di insegnamento e materiale elettronico per mobilitare gli studenti il più possibile.
LearnCove può dare benefici ad un gruppo diversificato. Sviluppato originariamente per le esigenze dei bambini delle scuole elementari, LearnCove ha ora raggiunto il punto in cui il sistema è usato come base per un sistema di formazione a distanza per i fisioterapisti, ed è utile per la formazione continua e la formazione professionale in azienda. Questa è la più grande opportunità ma anche la più grande sfida. La cosa più importante nel processo di crescita è mantenere l'attenzione sui mercati giusti.
Gli islandesi sono così fortunati ad avere un gruppo incredibilmente forte di imprenditori con idee di valore in tutti i settori. È importante nell'ambiente dell'innovazione che gli imprenditori abbiano accesso al capitale e agli individui, per colmare il divario che separa l'idea iniziale dal profitto sul mercato.
LearnCove non sarebbe dove è oggi senza il sostegno del Fondo di sviluppo tecnologico e degli investitori che hanno creduto nel progetto fin dall'inizio.
Qual è stata la lezione più importante della creazione di una società di innovazione?
La lezione più grande è stata capire l'importanza di lavorare a stretto contatto con i potenziali clienti e partner.
Un errore comune per le aziende innovative è quello di iniziare a sviluppare un prodotto che non ha un posto sul mercato. È importante mappare esattamente i requisiti e i bisogni che il prodotto o il servizio dovrebbe soddisfare e avere in mente i potenziali utenti.
https://saa.is/english/
https://www.frettabladid.is/markadurinn/mikilvaegast ad-halda-fokus-i-vexti/
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ3.1.4. Art Square Lab Lussemburgo
Caso n. 1 in impresa
Titolo Carebnb
Posto Paesi Bassi
Organizzazione/istituzione Impresa sociale Carebnb
Descrizione
I Carebnb sono alloggi affidabili e unici nei quartieri olandesi dove le persone che lasciano gli ospedali possono vivere temporaneamente e dove gli assistenti sociali sono i "vicini". Una casa dove vengono a trovarsi anche fornitori di assistenza noti come l'infermiera di quartiere e il medico di base, per fornire aiuto.
Il progetto risponde al problema dei pazienti ex ospedalieri che hanno bisogno di recuperare dopo un intervento chirurgico o altri problemi di salute. Normalmente le persone fanno sempre più appello alla propria rete sociale. Ma non tutti hanno a disposizione un'assistenza informale. Dove la rete sociale non è disponibile o sufficiente, c'è un rischio di isolamento e un crescente bisogno di assistenza accelerato. Il supporto di un infermiere di comunità e l'assistenza a domicilio non sono sufficienti per alcune persone in un certo periodo di tempo.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀBenefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
Lo scopo del progetto è di dare alle persone l'opportunità di vivere in modo indipendente più a lungo e di ricevere assistenza a casa. Il diritto di rimanere in un istituto di cura è stato ridotto. Recenti rapporti mostrano che gli anziani a volte rimangono inutilmente in un letto d'ospedale perché non c'è altra alternativa. La domanda di assistenza sta anche aumentando a causa dell'invecchiamento della popolazione e dell'aumento della demenza. Con questi cambiamenti, c'è una buona probabilità che molte persone con una bassa richiesta di assistenza avranno bisogno di quel tipo di alternativa assistenziale.
A differenza delle normali case di cura (per lo più per anziani) o dei centri di riabilitazione, Carebnb è accessibile, non i nvia istituzionale, nel quartiere di un paziente e in una casa normale come un ospite o una padrona di casa. Si concentra sulla sicurezza e sul controllo sociale piuttosto che sull'aiuto medico professionale.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCollegamento a www https://carebnb.nu/
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCaso n. 2 istruzione
Posto Lussemburgo
Organizzazione/istituzione Università di Lussemburgo
Descrizione
Cosa
Le tecnologie emergenti stanno fondamentalmente trasformando i modi in cui interagiamo con gli oggetti e le mostre dei musei. I musei ora si estendono ben oltre le pareti delle loro gallerie negli spazi digitali e nel web, invitando i visitatori ad accedere a collezioni digitali ad alta risoluzione e persino a tour curati direttamente dai loro dispositivi personali. Nonostante le diverse tendenze emergenti nella digitalizzazione dell'esperienza museale, le interfacce dei musei devono ancora fare tanto per offrire le stesse ricche esperienze che i frequentatori dei musei sperimentano durante le visite di persona.
Come
Attingendo ai metodi di user experience design (UX) e alle digital humanities, il progetto di ricerca "Experience Design for Digital Cultural Heritage" affronta il crescente bisogno di un sofisticato design dell'interazione per migliorare l'esplorazione e la navigazione delle collezioni online. In particolare, questo progetto indaga il design emozionale per la tecnologia e come può contribuire a un'esperienza museale digitale più coinvolgente.
I seguenti passi sono stati studiati durante il progetto, coinvolgendo gli utenti/pubblico dei musei:
● studio sulle esperienze degli utenti nei musei
● studio sulle interfacce utente per il patrimonio culturale
● laboratori di design partecipativo al Musée national Histoire et d'Art
I dati raccolti e analizzati durante il processo permetteranno di passare allo spazio delle soluzioni:
● studio delle sonde di progettazione per le interfacce dei musei
● studio su prototipi a bassa e alta fedeltà
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ Titolo Design dell'esperienza per il patrimonio culturale digitaleBenefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
Durante lo studio, i partecipanti sono stati invitati all'User Lab dell'Università del Lussemburgo per testare le tre diverse applicazioni: Coins, Curator Table, e Museum of the World. Dopo una breve intervista sulle esperienze museali, rispettivamente in presenza e digitali, i partecipanti hanno usato le tre applicazioni per esplorare diverse collezioni di arte e cultura. Durante le loro interazioni con le applicazioni, i partecipanti hanno descritto le loro esperienze utilizzando la tecnica del think aloud per fornire un feedback in-the-moment.
Il progetto mira a trasformare l'esperienza degli spettatori delle istituzioni culturali, in particolare dei musei. Il patrimonio culturale può ora essere esplorato digitalmente con varie interfacce sviluppate dai ricercatori UX. Gli strumenti di design centrati sull'uomo li aiutano ad adattare le interfacce alle abitudini e ai modelli di ricerca di informazioni dei vari pubblici e ad adattarle alle loro esigenze.
Collegamento a www https://www.c2dh.uni.lu/data/experience-designdigital-cultural-heritage
Strumenti, materiali, video https://www.youtube.com/watch?v=Cp6c0o3N4eQ https://mw19.mwconf.org/paper/art-in-rich-prospectevaluating-next-generation-user-interfaces-forcultural-heritage-2/
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀTitolo Assistente virtuale Adel
Posto Francia
Organizzazione/istituzione ELSAN
Descrizione
Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
Cosa ADEL è un assistente digitale sviluppato dal gruppo sanitario ELSAN come applicazione mobile rivolta ai pazienti per semplificare la loro interazione con l'ospedale e per tenere sotto controllo la loro esperienza sanitaria.
Come
Questa applicazione digitale è stata sviluppata intorno ai bisogni reali dei pazienti del gruppo ELSAN e del personale medico. Questo approccio di Human Centered Design è mantenuto attuale, poiché i pazienti e il personale sanitario sono regolarmente coinvolti nello sviluppo ulteriore dell'applicazione su base giornaliera, ed è in un processo in continua evoluzione.
L'obiettivo dichiarato di ADEL è quello di fornire una soluzione digitale efficace e intelligente che supporti i pazienti prima, durante e dopo l'ospedalizzazione rendendo disponibili:
● Prenotazione online di appuntamenti con i medici specialisti di ELSAN,
● Domiciliazione sanitaria attraverso una rete di infermieri,
● Mappatura dei servizi di emergenza o di assistenza non programmata di ELSAN,
● Servizi di teleconsultazione, e in aggiunta ad altri servizi online relativi all'amministrazione (pagamento delle bollette) e alle informazioni sanitarie.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ 3.1.5. Succubus Interactive Francia Caso n. 1 in impresaCollegamento a www
Da un lato, attraverso l'app, i pazienti ricevono un supporto personalizzato in ogni fase della loro cura e restano in contatto con il loro team medico (ad esempio tramite promemoria di istruzioni o questionari di follow up personalizzati). Dall'altro lato, attraverso una console di monitoraggio, i team sanitari del gruppo ELSAN possono controllare lo stato di salute dei pazienti.
https://www.elsan.care/fr/adel
Strumenti, materiali, video
https://youtu.be/3iZjGET2zRw (in francese)
https://youtu.be/A2WUnLW9c4I (in francese)
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCaso n. 2 istruzione
Titolo Creazione della scuola di design narrativo Ecole W
Posto Parigi
Organizzazione/istituzione
Centro di formazione dei giornalisti / Centro di formazione dei giornalisti (CFJ Parigi)
-- Istruzione Superiore
Descrizione
Cosa
Nel 2016 il Centro di Formazione dei Giornalisti (CFJ) e Abilways, leader nella formazione professionale, hanno unito le forze per affrontare la questione urgente di come tenere il passo di un panorama professionale in continua evoluzione favorito dall'adozione delle nuove tecnologie mediatiche e del loro utilizzo innovativo. I corsi e le soluzioni educative tradizionali non si adattavano più alle nuove esigenze emergenti.
Come
L'agenzia educativa che fa capo alla scuola di design e alla business school KAOSPILOT di Aarhus (Danimarca), ha affiancato le due parti e ha fornito loro indicazioni e strumenti attraverso interventi seminali, in particolare con un workshop di 4 giorni guidato dalla co creazione e dall'HCD costruito intorno all'esperienza di successo Art & Craft of Designing and Facilitating Learning Spaces (A&CDFLS).
Circa 20 partecipanti provenienti da diversi paesi e una varietà di esperienze professionali principalmente in contesti di istruzione superiore hanno delineato le basi di una nuova realtà educativa da indirizzare a un nuovo pubblico, composto da studenti che hanno bisogno di curricula di istruzione superiore aggiornati per essere in grado di accedere al mercato del lavoro in continua evoluzione nell'industria dei contenuti digitali, così come di professionisti dei media e della stampa che hanno bisogno di aggiornamento / riqualificazione.
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCollegamento a www
Il risultato che si chiama “Ecole W” ha quindi implementato i primi passi iniziali in contesti partecipativi e inclusivi, progettando programmi e corsi che permettono agli studenti di ottenere e sviluppare conoscenze, know how e competenze trasversali (soft skills e meta skills) per crescere come esseri umani in grado di assumere la complessità e costruire da soli i loro percorsi di apprendimento e professionali in autonomia e in collaborazione (co creazione).
L'apprendimento basato sul progetto, la curiosità e la fiducia sono i motori pedagogici chiave dell'Ecole W.
https://www.ecolew.com/ (in francese)
● https://www.ecolew.com/kaos pilot partenaire de-lecole-w/ (in francese)
Strumenti, materiali, video
● https://www.ecolew.com/lecole/lesprit-w/ (in francese)
● https://www.kaospilot.dk/product/designingand-facilitating-learning-spaces/
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀ Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi) GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCAPITOLO 4 - Link, materiali, video
4.1. Altri casi nell'istruzione
● In Francia
Un altro esempio interessante di HCD applicato all'istruzione è fornito dal toolkit di servizi digitali forniti dal Ministero francese dell'istruzione e dal Ministero francese dell'istruzione superiore, della ricerca e dell'innovazione agli studenti che stanno lasciando la scuola secondaria per iniziare un percorso di apprendimento nell'istruzione superiore e / o affrontare il mercato del lavoro attraverso la piattaforma ParcourSup.
Sono disponibili due serie di strumenti, una per gli studenti stessi (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques) e una per i team pedagogici (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques#services equipes).
In entrambi i casi, le applicazioni digitali e i servizi forniti sono stati progettati intorno alle esigenze del pubblico di destinazione che si rivolge soprattutto all'orientamento.
● In Finlandia
Claned piattaforma di apprendimento digitale: https://claned.com/ My2050, un gioco mobile d'avventura sul cambiamento climatico della città di Tampere: https://my2050.fi/in english
4.2. Altri casi in aziende
● In Finlandia Suunto: https://www.suunto.com/Products/sports watches/suunto 3/suunto 3 all black/ Parkman, una domanda di parcheggio: https://www.parkman.fi/fi/en us
ShareIt, una rete di marketplace, motori di ricerca e operatori di car sharing: https://shareit.fi/ Tampere Stardust e app, trasformando le città in laboratori viventi: https://stardustproject.eu/cities/tampere/
4.3. Altri corsi e conferenze in HCD
Corso di sviluppo di Human Centered Design attraverso il portale FITech: https://fitech.io/en/studies/human centered product development/
HEALTHY CITY DESIGN 2021, Back from the brink: Progettare per il clima, la comunità e il valore sociale, 11 14 ottobre 2021: https://healthycitydesign2017.salus.global/conference show/healthy city design 2017
4.4. Altri link interessanti
Human Centered Design di IDEO: https://www.ideo.org/tools
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀCinque metodi di Human Centered Design da usare nei tuoi progetti quando sei in isolamento: https://medium.com/design at sydney/five human centred design methods to use in your projects when you are in isolation 420da5d06aaa
Human Centered Design vs. Design Thinking: come sono diversi e come usarli insieme per creare un cambiamento duraturo: https://blog.movingworlds.org/human centered design vs design thinking how theyre different and how to use them together to create lasting change/
Toolkit e casi di Human Centered Design: https://www.designkit.org
Articolo per la stampa Wired magazine: https://www.wired.com/insights/2013/12/human centered design matters/
La Human CenteredDesign Society è un'organizzazione creata per promuovere lo Human Centered Design come comunità di pratica. https://human centered design.org
Ernesto Sirolli TedTalk su come aiutare qualcuno: https://www.youtube.com/watch?v=chXsLtHqfdM
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀBibliografia - Libri e pubblicazioni
Design Thinking : New Product Development Essentials from the PDMA, Michael G. Luchs, Scott Swan, Abbie Griffin, Michael I. Luchs, and Scott Swan, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?docID=4041673&pq origsite=primo
Service Design and Delivery : How Design Thinking Can Innovate Business and Add Value to Society, Toshiaki Kurokawa and Milan Frankl, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?pq origsite=primo&docID=2119782
Design Thinking Research : Looking Further: Design Thinking Beyond Solution Fixation, Authors: Christoph Meinel, Larry Leifer; Publication Information: Cham, Switzerland : Springer. 201, http://web.b.ebscohost.com.ezproxy.utu.fi/ehost/detail/detail?vid=0&sid=cab856c5 a10c 4054 a8a8
7aad1d8a5c5c%40sessionmgr103&bdata=JnNpdGU9ZWhvc3QtbGl2ZQ%3d%3d#db=nlebk &AN=1905760
Creating Desired Futures, How Design Thinking Innovates Business, Accessible, Edited by: Michael Shamiyeh, Birkhäuser 2010, https://doi org.ezproxy.utu.fi/10.1515/9783034611398
Forbes (2019). “10 Smart Ways To Collect And Utilize Customer Feedback.” Available at https://www.forbes.com/sites/theyec/2019/06/13/10 smart ways to collect and utilize customer feedback/ (retrieved on 28.6.2021)
Mitchell, Ian (2015). Schematic of the Scrum Framework process. Licensed under the Creative Commons Attribution Share Alike 4.0 International license. Available at https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Scrum_Framework.png (retrieved on 29.6.2021)
Scrum Guides (2020). The 2020 Scrum Guide. Available at https://scrumguides.org/scrum guide.html (retrieved on 29.6.2021)
Usability.gov (2021). “System Usability Scale (SUS)”. Available at https://www.usability.gov/how to and tools/methods/system usability scale.html (retrieved on 28.6.2021)
GUIDA AL DESIGN CENTRATO SULL'UOMO PER L'IMPRENDITORIALITÀQuesto progetto è finanziato dalla Commissione Europea. L'autore è il solo responsabile di questa pubblicazione e la Commissione/Agenzie nazionali non può essere ritenuta responsabile dell'uso che può essere fatto delle informazioni in essa contenute.
La "GUIDA Human CenteredDesign per l’imprenditorialità" è stata sviluppata nell'ambito del progetto Erasmus+ KA2 Strategic Partnership for Higher Education Project "CDTMOOC" (Project no. 2019 1 FI01 KA203 060718) ed è sotto licenza Creative Commons.
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