THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC PHƯƠNG TRÌNH LƯỢNG GIÁC (ĐẠI SỐ VÀ GIẢI TÍCH 11 NÂNG CAO)

Page 1

THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC

vectorstock.com/10212081

Ths Nguyễn Thanh Tú eBook Collection

THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC PHƯƠNG TRÌNH LƯỢNG GIÁC (ĐẠI SỐ VÀ GIẢI TÍCH 11 NÂNG CAO) WORD VERSION | 2021 EDITION ORDER NOW / CHUYỂN GIAO QUA EMAIL TAILIEUCHUANTHAMKHAO@GMAIL.COM

Tài liệu chuẩn tham khảo Phát triển kênh bởi Ths Nguyễn Thanh Tú Đơn vị tài trợ / phát hành / chia sẻ học thuật : Nguyen Thanh Tu Group Hỗ trợ trực tuyến Fb www.facebook.com/DayKemQuyNhon Mobi/Zalo 0905779594


TRƢỜNG ĐẠI HỌC SƢ PHẠM HÀ NỘI 2 KHOA TOÁN ====

ĐÀO THỊ GIANG NGÂN

THIẾT KẾ TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC Chuyên ngành: Phƣơng pháp dạy học môn Toán

Hà Nội – 2019


TRƢỜNG ĐẠI HỌC SƢ PHẠM HÀ NỘI 2 KHOA TOÁN ====

ĐÀO THỊ GIANG NGÂN

THIẾT KẾ TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC Chuyên ngành: Phƣơng pháp dạy học môn Toán

Ngƣời hƣớng dẫn khoa học

TS. Đào Thị Hoa

Hà Nội – 2019


LỜI CẢM ƠN

Với tấm lòng biết ơn vô cùng sâu sắc, em xin gửi lời cảm ơn chân thành nhất đến các thầy giáo, cô giáo trong khoa Toán đã tạo điều kiện giúp em học tập và đạt kết quả nhƣ ngày hôm nay. Đặc biệt, em xin gửi lời biết ơn sâu sắc đến TS. Đào Thị Hoa đã tận tâm chỉ bảo, hƣớng dẫn em qua từng buổi nói chuyện, thảo luận về đề tài nghiên cứu giúp em hoàn thành khóa luận tốt nghiệp này. Do điều kiện và vốn kiến thức còn hạn chế nên khó tránh tránh khỏi những thiếu sót, em rất mong nhận đƣợc ý kiến đóng góp của quý thầy, cô để bài luận văn đƣợc hoàn thiện hơn. Em xin chân thành cảm ơn!

Hà Nội, tháng 5 năm 2019 Tác giả

Đào Thị Giang Ngân


LỜI CAM ĐOAN

Em xin cam đoan khóa luận tốt nghiệp này là do tự bản thân thực hiện có sự hỗ trợ từ giáo viên hƣớng dẫn và không sao chép các công trình nghiên cứu của ngƣời khác. Các dữ liệu thông tin sử dụng trong khóa luận có nguồn gốc và đƣợc trích dẫn rõ ràng. Em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm về lời cam đoan này!

Hà Nội, tháng 5 năm 2019 Tác giả

Đào Thị Giang Ngân


PHỤ LỤC MỞ ĐẦU......................................................................................................................................... 1 NỘI DUNG .................................................................................................................................... 4 CHƢƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN ............................................................ 4 1.1. Một số vấn đề về hoạt động trải nghiệm trong dạy học ........................................ 4 1.1.1. Khái niệm hoạt động trải nghiệm ....................................................................... 4 1.1.2. Vai trò vủa hoạt động trải nghiệm trong dạy học .......................................... 6 1.1.3. Hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm trong dạy học ............................. 8 1.2. Trò chơi học tập ............................................................................................................... 8 1.2.1. Khái niệm trò chơi học tập ................................................................................... 8 1.2.2. Vai trò của trò chơi học tập................................................................................ 11 1.2.3. Đặc điểm của trò chơi học tập........................................................................... 12 1.2.4. Phân loại của trò chơi học tập ........................................................................... 13 1.2.5. Cấu trúc của trò chơi học tập ............................................................................. 14 1.3.Quy trình thiết kế và tổ chức trò chơi ........................................................................ 15 1.3.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi............................................................................... 15 1.3.2. Quy trình thiết kế trò chơi học tập ................................................................... 15 1.3.3. Cách tổ chức trò chơi........................................................................................... 16 1.4. Thực trạng sử dụng trò chơi trong dạy học Toán .................................................. 17 1.4.1. Mục tiêu khảo sát.................................................................................................. 17 1.4.2. Đối tƣợng khảo sát ............................................................................................... 17 1.4.3. Thời gian khảo sát ................................................................................................ 17 1.4.4. Phƣơng pháp khảo sát ......................................................................................... 17 1.4.5. Kết quả khảo sát .................................................................................................... 18 Kết luận chƣơng 1....................................................................................................................... 21


CHƢƠNG 2. THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC ....................................................................................................................... 22 2.1. Mục tiêu và nội dung của phƣơng trình lƣợng giác trong chƣơng trình Toán THPT .................................................................................................................... 22 2.1.1. Mục tiêu của chƣơng trình lƣợng giác ở THPT ........................................... 22 2.1.2. Nội dung phƣơng trình lƣợng giác ở THPT .................................................. 22 2.2. Mục tiêu thiết kế trò chơi trong dạy học phƣơng trình lƣợng giác ................... 23 2.3. Thiết kế trò chơi ............................................................................................................. 24 2.4. Một số chú ý khi sử dụng trò chơi ............................................................................ 68 Kết luận chƣơng 2....................................................................................................................... 69 CHƢƠNG 3. THỰC NGHIỆM SƢ PHẠM ........................................................................ 70 3.1. Mục đích thực nghiệm .................................................................................................. 70 3.2. Thời gian thực nghiệm ................................................................................................. 70 3.3. Phƣơng pháp thực nghiệm ........................................................................................... 70 3.4. Nội dung thực nghiệm .................................................................................................. 70 3.5. Kết quả thực nghiệm ..................................................................................................... 71 Kết luận chƣơng 3....................................................................................................................... 73 KẾT LUẬN CHUNG ................................................................................................................ 74 TÀI LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................................ 75


DANH MỤC BẢNG

Bảng 3.1. Kết quả điểm kiểm tra bài tập phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx ở lớp thực nghiệm và lớp đối chứng ............................................... 71 Bảng 3.2. Mức độ hứng thú học tập của học sinh trong tiết học và trong trò chơi .......................................................................................................... 72 Bảng 3.3. Mức độ chú ý của học sinh trong tiết học................................................. 72


MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Nghị quyết Hội nghị số 29-NQ/TW của Trung ƣơng 8 khóa XI về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo có quan điểm chỉ đạo: “Phát triển giáo dục và đào tạo là nâng cao dân trí, đào tạo nhân lực, bồi dƣỡng nhân tài. Chuyển mạnh quá trình giáo dục từ chủ yếu trang bị kiến thức sang phát triển toàn diện năng lực và phẩm chất ngƣời học. Học đi đôi với hành; lý luận gắn với thực tiễn; giáo dục nhà trƣờng kết hợp với giáo dục gia đình và giáo dục xã hội” [10]. Việc đổi mới phƣơng pháp dạy học là một yêu cầu tất yếu và cấp bách của giáo dục nƣớc ta hiện nay. Nghị quyết 29 khẳng định: “Đổi mới mạnh mẽ phƣơng pháp dạy và học theo hƣớng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của ngƣời học; khắc phục lối truyền thụ áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để ngƣời học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát triển năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy và học”. Hoạt động trải nghiệm là một hoạt động dạy học tích cực, thích hợp cho mọi môn học, trong đó có môn Toán. Hoạt động trải nghiệm nhằm phát triển cho học sinh những năng lực đặc thù của môn học và phát huy đƣợc tính chủ động, tích cực, sáng tạo trong học tập. Học qua trải nghiệm lôi cuốn học sinh tham gia vào các hoạt động tƣ duy, giải quyết các vấn đề và tạo điều kiện cho sự tƣơng tác giữa học sinh với thầy cô, bạn bè và với môi trƣờng theo các định hƣớng hoạt động có mục đích. Đã có một khảo sát nhỏ ở trƣờng THPT Nguyễn Trung Trực và nhận thấy rằng: “Học sinh THPT đang nằm ở lứa tuổi vui chơi, các em thích khẳng định mình, các game từ Internet thu hút rất nhiều từ học sinh, sau khi hoàn thành một game nào đó các em nhớ rất rõ trình tự các bƣớc, điều này chứng tỏ các em có trí nhớ rất tốt”. Từ đó có thể thấy rằng nếu đặt tri thức toán học vào trò chơi, học sinh sẽ tiếp thu các tri thức đó một cách chủ động hơn và học sinh cũng nỗ lực hết mình “chơi mà học”. Đã có một số trƣờng phổ thông bắt đầu sử dụng trò chơi trong dạy học nhƣng vẫn còn mang tính hình thức, phần lớn chỉ dừng lại ở việc giải trí, học sinh chƣa

1


biết cách kết hợp giữa chơi và học. Nguyên nhân là do hạn chế về cơ sở vật chất cũng nhƣ thói quen giảng dạy theo phƣơng pháp cũ, và đặc biệt là giáo viên chƣa thấy đƣợc tác dụng tích cực của trò chơi học tập. Giáo viên biết kết hợp giữa học và chơi sẽ làm giảm bớt những căng thẳng mệt mỏi do tiết học gây ra và giúp học sinh nhớ bài học nhanh hơn, mạnh dạn trao đổi và có cơ hội bày tỏ những suy nghĩ của bản thân. Ngoài ra, thông qua trò chơi, giáo viên có thể mở rộng thêm kiến thức bài học giúp các em củng cố nội dung bài học. Nội dung phƣơng trình lƣợng giác nằm trong chƣơng trình Đại số và giải tích 11, đây là một nội dung khó và trừu tƣợng đối với học sinh THPT và là một dạng thƣờng gặp trong các đề thi đại học. Khi học nội dung này đòi hỏi học sinh phải ghi nhớ các công thức lƣợng giác, phƣơng trình lƣợng giác cơ bản, phải có kỹ năng biến đổi, kỹ năng giải toán thành thạo và sự sáng tạo nhất định. Do đó cần tìm ra phƣơng pháp dạy học phù hợp đề nâng cao hiệu quả trong chủ đề này. Chính vì lí do trên nên tôi quyết định chọn đề tài: “Thiết kế trò chơi trong dạy học phương trình lượng giác” để nêu ra cách thiết kế trò chơi học tập để dạy và học phƣơng trình lƣợng giác hiệu quả. 2. Mục đích nghiên cứu Thiết kế các trò chơi trong dạy học phƣơng trình lƣợng giác và định hƣớng sử dụng các trò chơi này nhằm góp phần nâng cao hiệu quả dạy học chủ đề này nói riêng và nâng cao chất lƣợng dạy học môn Toán nói chung. 3. Đối tƣợng và phạm vi nghiên cứu 3.1. Đối tƣợng nghiên cứu: trò chơi toán học và phƣơng trình lƣợng giác. 3.2. Phạm vi nghiên cứu: Đại số và giải tích 11 nâng cao. 4. Giả thuyết khoa học Nếu thiết kế và sử dụng đƣợc các trò chơi trong dạy học về chủ đề phƣơng trình lƣợng giác phù hợp với học sinh lớp 11 thì sẽ góp phần nâng cao chất lƣợng dạy học chủ đề này ở trƣờng phổ thông. 5. Nhiệm vụ nghiên cứu 5.1. Nghiên cứu cơ sở lý luận và thực tiễn của trò chơi. 5.2. Thiết kế trò chơi dạy học phƣơng trình lƣợng giác. 5.3. Thực nghiệm sƣ phạm nhằm đánh giá tính hiệu quả của đề tài nghiên cứu. 6. Phƣơng pháp nghiên cứu 6.1. Phƣơng pháp nghiên cứu lý luận.

2


6.2. Phƣơng pháp nghiên cứu thực nghiệm sƣ phạm. 6.3. Phƣơng pháp nghiên cứu quan sát điều tra. 7. Cấu trúc khóa luận Ngoài phần mở đầu, kết luận, tài liệu tham khảo và phụ lục, nội dung chính của khóa luận bao gồm 3 chƣơng: Chƣơng 1. Cơ sở lý luận và thức tiễn Chƣơng 2. Thiết kế trò chơi trong dạy học phƣơng trình lƣợng giác Chƣơng 3. Thực nghiệm sƣ phạm

3


NỘI DUNG CHƢƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN 1.1.

Một số vấn đề về hoạt động trải nghiệm trong dạy học

1.1.1. Khái niệm hoạt động trải nghiệm 1.1.1.1. Khái niệm hoạt động Hoạt động là quá trình tác động qua lại tích cực giữa con ngƣời với thế giới khách quan mà qua đó mối quan hệ thực tiễn giữa con ngƣời với thế giới khách quan đƣợc thiết lập. Trong mối quan hệ đó có hai quá trình diễn ra đồng thời và bổ sung cho nhau, thống nhất với nhau là quá trình đối tƣợng hoá và quá trình chủ thể hoá. - Quá trình đối tƣợng hóa là quá trình chủ thể chuyển năng lực của mình thành sản phẩm của hoạt động, hay nói khác đi tâm lý ngƣời đƣợc bộc lộ, đƣợc khách quan hóa trong quá trình làm ra sản phẩm. - Quá trình chủ thể hóa là quá trình chuyển từ phía khách thể vào bản thân chủ thể những quy luật, bản chất của thế giới để tạo nên tâm lý, ý thức nhân cách của bản thân bằng cách chiếm lĩnh thế giới. Nhƣ vậy ta có thể hiểu rằng, hoạt động là mối quan hệ tác động qua lại giữa con ngƣời và thế giới (khách thể) để tạo ra sản phẩm cả về thế giới và cả về phía con ngƣời (chủ thể). 1.1.1.2. Khái niệm trải nghiệm Trải nghiệm là một hoạt động của con ngƣời và là một thuật ngữ mà chúng ta thƣờng xuyên nhắc đến, chính vì mức độ phổ biến của thuật ngữ này nên cũng có nhiều quan niệm khác nhau về trải nghiệm. Từ điển Tiếng Việt định nghĩa: Trải có nghĩa là “đã từng qua, từng biết, từng chịu đựng”, còn nghiệm có nghĩa là “ngẫm thấy, suy xét ra điều đó là đúng”. Từ đó, trải nghiệm có thể định nghĩa là quá trình chủ thể đƣợc trực tiếp tham gia hoạt động và rút ra những kinh nghiệm cho bản thân. Theo các nhà khoa học giáo dục, trải nghiệm chính là những tồn tại khách quan tác động vào các giác quan con ngƣời, tạo ra cảm giác, tri giác, biểu tƣợng, con ngƣời cảm thấy có tác dộng đó và cảm nhận nó một cách rõ nét, để lại ấn tƣợng

4


sâu đậm, rút ra bài học, vận dụng vào thực tiễn đời sống, hình thành nên các thái độ giá trị. Từ các định nghĩa và quan niệm đƣa ra ở trên, ta có thể hiểu ngắn gọn, trải nghiệm là sự tƣơng tác giữa con ngƣời với thế giới khách quan, qua đó đem lại cho con ngƣời những bài học, kinh nghiệm quý giá. 1.1.1.3. Khái niệm hoạt động trải nghiệm Theo Chƣơng trình giáo dục phổ thông tổng thể (7/2017) [1;tr28], hoạt động trải nghiệm là các hoạt động giáo dục bắt buộc, trong đó học sinh dựa trên sự huy động tổng hợp kiến thức và kỹ năng từ nhiều lĩnh vực giáo dục khác nhau để trải nghiệm thực tiễn đời sống nhà trƣờng, gia đình, xã hội, tham gia hoạt động hƣớng nghiệp và hoạt động phục vụ cộng đồng dƣới sự hƣớng dẫn và tổ chức của nhà giáo dục, qua đó hình thành những phẩm chất chủ yếu, năng lực chung và một số năng lực thành phần đặc thù của hoạt động này nhƣ: năng lực thiết kế và tổ chức hoạt động, năng lực định hƣớng nghề nghiệp, năng lực thích ứng với những biến động trong cuộc sống và các kỹ năng sống khác. Một trong những lý thuyết trực tiếp của hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học là Lý thuyết học từ trải nghiệm của David A Kolb (1984). Trong đó, Kolb đã chỉ ra rằng: “Học từ trải nghiệm là quá trình học theo đó kiến thức, năng lực được tạo ra thông qua việc chuyển hóa kinh nghiệm học. Học từ trải nghiệm gần giống với học thông qua làm nhưng khác ở chỗ nó gắn với kinh nghiệm và cảm xúc cá nhân’’ [3]. Lý thuyết Học từ trải nghiệm là cách tiếp cận về phƣơng pháp học đối với các lĩnh vực nhận thức. Nếu nhƣ mục đích của việc dạy học chủ yếu là hình thành và phát triển hệ thống tri thức khoa học, năng lực và hành động khoa học cho mỗi cá nhân thì mục đích hoạt động giáo dục cho mỗi cá nhân thì mục đích hoạt động giáo dục là hình thành và phát triển những phấm chất, tƣ tƣởng, ý chí, tình cảm, các giá trị sống, kĩ năng sống và những năng lực chung khác. Để phát triển sự hiểu biết khoa học, chúng ta có thể tác động vào nhận thức của ngƣời học nhƣng để hình thành và phát triển phẩm chất thì ngƣời học phải đƣợc trải nghiệm. Trải nghiệm sẽ làm cho việc học trở nên hiệu quả nếu trải nghiệm có sự định hƣớng, tƣ vấn của ngƣời dạy. Một chƣơng trình giáo dục của bất kỳ quốc gia nào cũng bao gồm nội dung dạy học (các môn học) và nội dung giáo dục (các hoạt động giáo dục). Môn học đƣợc tạo nên bởi một hoặc một vài lĩnh vực khoa học nên nội dung của nó đƣợc cấu trúc chặt chẽ, còn hoạt động giáo dục sử dụng tích hợp kiến thức, kỹ năng của nhiều

5


lĩnh vực để thực hiện mục tiêu hoạt động của mình. Bên cạnh đó, hoạt động giáo dục là hoạt động nhằm phát triển những phẩm chất, nhân cách, kỹ năng sống hay là năng lực tâm lý xã hội giúp con ngƣời có thể thích nghi, thích ứng với xã hội, làm chủ bản thân, biết sống tích cực và hạnh phúc. Nhƣ vậy, hoạt động trải nghiệm không gọi là môn học mà là hoạt động giáo dục. Nghị quyết Hội nghị trung ƣơng 8 khóa XI về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo [10], đã đề cập đến việc tổ chức hoạt động trải nghiệm cho học sinh nhƣ là một phƣơng pháp dạy học tích cực trong quá trình dạy học. Mục đích của việc tổ chức hoạt động trải nghiệm nhằm hình thành và phát triển nhân cách, phẩm chất cho ngƣời học; các giá trị sống, kĩ năng sống và những năng lực cần có của ngƣời học để đáp ứng những yêu cầu con ngƣời trong xã hội hiện đại. Các hoạt động trải nghiệm sẽ đƣợc thiết kế theo chủ đề của từng môn học và theo hƣớng tích hợp liên môn. Hình thức và phƣơng pháp tổ chức các hoạt động trải nghiệm cũng phong phú linh hoạt hơn, mở hơn về thời gian, không gian, quy mô, đối tƣợng tham gia,… tạo điều kiện tối đa cho ngƣời học tham gia trải nghiệm và phát huy tính tích cực, chủ động sáng tạo. Hơn hết, ngƣời học đƣợc chú trọng xác định là trung tâm của quá trình trải nghiệm. Qua đó, ta có thể rút ra định nghĩa: Hoạt động trải nghiệm là hoạt động giáo dục, trong đó, dưới sự hướng dẫn và tổ chức của nhà giáo dục, từng cá nhân học sinh được tham gia trực tiếp và các hoạt động thực tiễn khác nhau của đời sống gia đình, nhà trường cũng như ngoài xã hội với tư cách là chủ thể của hoạt động, qua đó phát triển tình cảm, đạo đức, năng lực thực tiễn, phẩm chất nhân cách…, từ đó tích lũy kinh nghiệm riêng cũng như phát huy tiềm năng sáng tạo của cá nhân mình. 1.1.2. Vai trò vủa hoạt động trải nghiệm trong dạy học Từ các nghiên về tâm lí học và giáo dục học cũng nhƣ các mô hình học tập trải nghiệm trên thế giới đã và đang khẳng định đƣợc vai trò, tầm quan trọng của hoạt động trải nghiệm trong hình thành và phát triển năng lực học sinh. Theo các tài liệu [5;8], hoạt động trải nghiệm có các vài trò nổi bật sau:

- Hoạt động trải nghiệm làm tăng tính hấp dẫn trong học tập: Hình thức dạy học trải nghiệm là hình thức giáo dục học sinh theo hình thức dạy học ngoài thực tế, trong đó các em đƣợc tiếp xúc với các sự vật, sự việc, hiện tƣợng thực tế, điều này làm cho hoạt động giảng dạy của giáo viên và việc học của học sinh mang tính thực tế, linh hoạt tránh nhàm chán từ đó mà tăng tính hấp dẫn trong học tập.

6


- Phát huy tính tích cực, tư duy đọc lập sáng tạo cho học sinh: Vì các hoạt động gắn với thực tế, nên đòi hỏi ngƣời học phải tự nỗ lực để thu lƣợm kiến thức và giải quyết vấn đề đặt ra. Giáo viên chỉ quan sát, gợi ý, trợ giúp, không áp đặt học sinh. Khuyến khích tối đa sự sáng tạo của học sinh.

- Dạy học trải nghiệm tạo điều kiện kết nối các kiến thức khoa học liên ngành: Nội dung hoạt động trải nghiệm rất phong phú và đa dạng mang tính tổng hợp kiến thức kĩ năng của nhiều môn học, nhiều lĩnh vực học tập và giáo dục nhƣ: Giáo dục trí tuệ, giáo dục kĩ năng sống, giáo dục đạo đức, giáo dục thẩm mĩ và thể chất,… Chính vì vậy mà hoạt động trải nghiệm trở nên gần gũi, thiết thực với cuộc sống, giúp các em vận dụng vào trong cuộc sống một cách dễ dàng và thuận lợi hơn. Hoạt động trải nghiệm môn Toán có thể tích hợp với môn Vật lí, Hóa học, Sinh học,…

- Dạy học trải nghiệm giúp gắn kết giữa các lực lượng giáo dục trong và ngoài nhà trường: Hoạt động trải nghiệm có sự tham gia, phối hợp liên kết lực lƣợng giữa trong và ngoài nhà trƣờng nhƣ: cha mẹ học sinh, chính quyền địa phƣơng, những tổ chức… Tuy thuộc nội dung, tính chất của từng hoạt động mà sự tham gia của lực lƣợng có thể là trực tiếp hay gián tiếp. Do đó, tạo điều kiện cho học sinh đƣợc giao tiếp rộng rãi với nhiều lực lƣợng giáo dục khác nhau làm tăng tính đa dạng, hấp dẫn và hiệu quả của hoạt động trải nghiệm.

- Hoạt động trải nghiệm gắn kết giữa người dạy và người học: Dạy học bằng trải nghiệm đồi hỏi ngƣời dạy phải tuân theo phong cách ngƣời hỗ trợ, hƣớng dẫn để ngƣời học thu đƣợc kiến thức từ những kinh nghiệm thực tế, đồng thời phải phù hợp với phong cách của ngƣời học nhằm phát huy tốt nhất khả năng và sự sáng tạo của ngƣời học.

- Hoạt động trải nghiệm là mô hình học tập tiên tiến nhằm giúp học sinh hoàn thiện bản thân mình: Hoạt động trải nghiệm tạo ra sự tự tin cho học sinh trong học tập, hình thành năng lực học tập cho học sinh, lập kế hoạch, tổ chức làm việc nhóm, thu thập và xử lí thông tin, lập báo cáo, thuyết trình, đánh giá và tự đánh giá. Qua đó, học sinh cảm thấy yêu thích môn học và hiểu kiến thức một cách sâu sắc hơn. Ngoài ra, hoạt động trải nghiệm là điều kiện học hỏi lẫn nhau, giúp học sinh phát huy tính tích cực tự học, sáng tạo, tính tự giác, giúp các em phát huy tốt các kỹ năng nhƣ: kỹ năng giao tiếp, kỹ năng hợp tác… Từ đó, học sinh đƣợc phát triển các kĩ năng, năng lực, cảm xúc, phẩm chất đạo đức…nhờ việc vận dụng những kiến thức, kinh nghiệm của bản thân vào thực tiễn cuộc sống một cách sáng tạo. Nhƣ vậy, có thể thấy hoạt động trải nghiệm chính

7


là một nội dung quan trọng trong định hƣớng đổi mới giáo dục phổ thông ở Việt Nam. 1.1.3. Hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm trong dạy học Theo chƣơng trình giáo dục phổ thông tổng thể [1], nội dung cơ bản của chƣơng trình Hoạt động trải nghiệm xoay quanh các mối quan hệ giữa cá nhân học sinh với bản thân; giữa học sinh với ngƣời khác, cộng đồng và xã hội; giữa học sinh với môi trƣờng; giữa học sinh với nghề nghiệp. Nội dung này đƣợc triển khai qua 4 nhóm hoạt động chính: hoạt động phát triển cá nhân; hoạt động lao động; hoạt động xã hội và phục vụ cộng đồng; hoạt động hƣớng nghiệp. Có rất nhiều hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm cho học sinh THPT trong dạy và học môn Toán. Tùy vào mục tiêu, ý tƣởng và nội dung bài dạy mà ngƣời giáo viên có thể lực chọn hình thức tổ chức sử dụng, tổ chức hoạt động trải nghiệm trong dạy học môn Toán ở trƣờng THPT sao cho phù hợp và hiệu quả. Hoạt động trải nghiệm đƣợc tổ chức trong và ngoài lớp học, trong và ngoài trƣờng học; theo quy mô nhóm, lớp học, khối lớp hoặc quy mô trƣờng; với các hình thức tổ chức nhƣ hoạt động câu lạc bộ, sinh hoạt tập thể (sinh hoạt dƣới cờ; sinh hoạt lớp; Đội Thiếu niên Tiền phong Hồ Chí Minh, Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí Minh,…), tổ chức trò chơi, diễn đàn, tham quan dã ngoại, các hội thi, hoạt động giao lƣu, hoạt động tình nguyện, lao động công ích, sân khấu hóa (kịch, thơ, hát, múa rối, tiểu phẩm,…), thể dục thể thao, tổ chức các ngày hội,… Mỗi hình thức tổ chức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định. 1.2.

Trò chơi học tập

1.2.1. Khái niệm trò chơi học tập 1.2.1.1. Sơ lƣợc sự hình thành và phát triển của trò chơi trong trƣờng học Việt Nam Trò chơi là một hình thức tổ chức của hoạt động trải nghiệm. Trong đời sống con ngƣời, ngoài các hoạt động lao động, học tập, chiến đấu,… còn có hoạt động vui chơi, giải trí. Mỗi hoạt động vui chơi, giải trí đƣợc tổ chức nhằm một mục đích nhất định, có nội dung nhất định và tuân theo những quy định nào đó. Mỗi hoạt động đó đƣợc gọi là một trò chơi. Cũng với sự phát triển của kinh tế, văn hóa, khoa học, công nghệ,…trò chơi cũng đƣợc phát triển không ngừng. Trong quá trình phát triển của mình, có những trò chơi mới xuất hiện, có

8


những trò chơi dần mất đi, có những trò chơi đƣợc đổi mới mục đích, đổi mới nội dung, đổi mới quy định, thể lệ,…. Trong lịch sử phát triển của xã hội loài ngƣời, trò chơi dân gian ngày càng phát triển và hầu nhƣ không thể vắng mặt trong các lễ hội. Tuy nhiên tùy theo từng vùng miền, tùy theo từng thời kỳ, giai đoạn lịch sử mà có thể vẫn tồn tại cả những trò chơi có mặt tốt và mặt xấu của nó. Trong trƣờng học, lớp học trò chơi cũng là một hoạt động không thể thiếu. Ban đầu, trò chơi thƣờng do học trò tự phát, tự tổ chức nhƣ “ đánh khăng”, “đánh đáo”, “bịt mắt bắt dê”, “ nhảy dây”, “chọi gà”, “cƣớp cờ”,…. Mục đích của các kiểu trò chơi này chủ yếu nhằm giải trí sau những giờ học căng thẳng, mệt mỏi. Nội dung của những trò chơi này cũng đơn giản và thể lệ cuộc chơi cũng chỉ có một vài quy định đơn giản, dễ nhớ, dễ chơi. Trong những trò chơi này, ngƣời chơi đƣợc huy động cả trí tuệ và sức lực nên ngƣời chơi vừa thoải mái đầu óc, rèn luyện trí tuệ, vừa đƣợc rèn luyện thể lực. Khi công nghệ ngày càng phát triển, các trò chơi “game” trên máy tính cũng ngày càng phát triển do sự hấp dẫn, tiện lợi của nó. Mặt khác các trò chơi trên máy tính chỉ giúp ngƣời chơi giải trí và rèn luyện trí tuệ nếu ngƣời chơi chơi trong thời gian quy định và không giúp ngƣời chơi rèn luyện thể lực, thậm chí nếu ngƣời chơi quá ham mê sẽ dẫn tới hậu quả xấu về cả trí tuệ và thể lực. 1.2.1.2. Khái niệm trò chơi Trò là hoạt động diễn ra trƣớc mắt ngƣời khác để mua vui. Chơi là hoạt động giải trí hoặc nghỉ ngơi chỉ nhằm mục đích cho vui mà thôi. Trò chơi là một loại hình văn hóa dân gian rất quen thuộc, gần gũi với mọi ngƣời và mang tính chất truyền thống. Hay là một loại hình sinh hoạt, giao lƣu văn hóa của con ngƣời, thƣờng đƣợc tổ chức vào các dịp lễ, hội, tết,… thông qua đó giáo dục con ngƣời những kinh nghiệm sản xuất, phẩm chất đạo đức, tri thức khoa học,…. Trò chơi mang lại cho con ngƣời sự vui vẻ, đoàn kết, giúp con ngƣời bộc lộ những tình cảm, thể hiện ƣớc mơ, sự phấn đấu,…. Có rất nhiều định nghĩa về trò chơi nhƣ sau: Một số nhà tâm lý – giáo dục học theo trƣờng phái sinh học nhƣ K-Gross, SHall, V-Stern,… cho rằng, trò chơi là do bản năng quy định, chơi chính là sự giải tỏa năng lƣợng dƣ thừa. G.Piagie cho rằng, trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần túy, là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ.

9


Trên quan điểm Macxit, các nhà khoa học Xô Viết đã khẳng định rằng: “Trò chơi có nguồn gốc từ lao động và mang bản chất xã hội. Trò chơi đƣợc truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con đƣờng giáo dục”. Theo tác giả Đặng Thành Hƣng [6], thì trò chơi là một thuật ngữ có hai nghĩa khác nhau tƣơng đối xa. - Một là kiểu loại phổ biến của chơi. Nó chính là chơi có luật (tập hợp quy tắc định rõ mục đích, kết quả và yêu cầu hành động) và có tính cạnh tranh hoặc tính thách thức đối với ngƣời tham gia. - Hai là những thức công việc đƣợc tổ chức và tiến hành dƣới hình thức chơi, chẳng hạn: học bằng chơi, giao tiếp bằng chơi, rèn luyện thân thể dƣới hình thức chơi,… Theo từ điển tiếng Việt thì trò chơi là “Hoạt động bày ra để vui chơi, giải trí” [P1;tr.1001]. Qua sự phân tích các quan niệm, ý kiến về trò chơi, qua xem xét nội dung và mục đích của trò chơi hiện nay, có thể hiểu: Trò chơi là một hoạt động tạo cho ngƣời tham gia đƣợc vui chơi, giải trí, rèn luyện trí tuệ và sức lực, nó mang một chủ đề, nội dung nhất định, có tổ chức của nhiều ngƣời tham gia (từ 2 ngƣời trở lên) và có những quy định, những luật lệ buộc ngƣời chơi phải tuân theo. Đồng thời, trò chơi còn là hoạt động rèn luyện cho ngƣời chơi cả về phẩm chất nhƣ lòng kiên trì, sự tự tin, sự tƣơng trợ giúp đỡ cộng đồng. 1.2.1.3. Khái niệm trò chơi học tập Có nhiều quan điểm khác nhau về trò chơi dạy học: - Trong lý luận dạy học, tất cả những trò chơi gắn với việc dạy học nhƣ phƣơng pháp, hình thức tổ chức và luyện tập,… không tính đến nội dung và tính chất của trò chơi thì đều đƣợc gọi là trò chơi học tập. - Do những lợi thế của trò chơi có luật đƣợc quy định rõ ràng, trò chơi học tập còn đƣợc hiểu là loại trò chơi có luật, có định hƣớng đối với sự phát triển trí tuệ của ngƣời học, thƣờng do giáo viên nghĩ ra và dùng nó vào mục đích giáo dục và dạy học. - A.l Xorakina đã đƣa ra một luận điểm vô cùng quan trọng về đặc thù của trò chơi dạy học: “Trò chơi học tập là một quá trình phức tạp, nó là hình thức dạy học và đồng thời nó vẫn là trò chơi. Khi các mối quan hệ chơi bị xóa bỏ, ngay lập tức trò chơi biến mất và khi ấy trò chơi biến thành tiết học, đôi khi biến thành sự luyện tập”.

10


- Theo tác giả Đặng Thành Hƣng [6], thì những trò chơi giáo dục đƣợc lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội dung, các nguyên tắc và phƣơng pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hƣớng dẫn và động viên học sinh tìm kiếm và lĩnh hội tri thức, học tập và rèn luyện kĩ năng, tích lũy và phát triển các phƣơng thức hoạt động và hành vi ứng xử xã hội, văn hóa, đạo đức, thẩm mỹ, pháp luật, khoa học, ngôn ngữ, cải thiện và phát triển thể chất, tức là tổ chức và hƣớng dẫn quá trình học tập của học sinh khi họ tham gia trò chơi gọi là trò chơi học tập. Các nhiệm vụ, quy tắc, luật chơi và các quan hệ trong trò chơi học tập đƣợc tổ chức tƣơng đối chặt chẽ trong khuôn khổ các nhiệm vụ dạy học và đƣợc định hƣớng vào mục tiêu, nội dung học tập. Trò chơi học tập đƣợc sáng tạo ra và đƣợc sử dụng bởi các nhà giáo và ngƣời lớn dựa trên những khuyến nghị của lý luận dạy học, đặc biệt là của lý luận dạy học các môn học cụ thể. Chúng phản ánh lí thuyết, ý tƣởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong những hoạt động giáo dục không tuân theo bài toán cứng nhắc trong các giờ học. Nhƣ vậy, có thể đƣa ra khái niệm về trò chơi học tập là: Trò chơi học tập là một loại hoạt động mang tính giáo dục, tạo cho ngƣời tham gia đƣợc vui chơi, giải trí, rèn luyện trí tuệ, sáng tạo, nó mang một chủ đề, nội dung nhất định liên quan đến nội dung dạy học, đồng thời rèn luyện cho ngƣời chơi cả về phẩm chất nhƣ lòng kiên trì, sự tự tin, sự tƣơng trợ giúp đỡ nhau trong học tập. 1.2.2. Vai trò của trò chơi học tập Trong điều kiện dạy học ở THPT hiện nay, việc sử dụng các trò chơi vào hoạt động học tập là một phƣơng pháp dạy học có hiệu quả, đƣợc các thầy, cô giáo xem nhƣ một hình thức tổ chức dạy học mới, tích cực, cần đƣợc phát huy thƣờng xuyên trong các bài giảng của mình. Khi ta biết kết hợp giữa chơi và học chính là làm thay đổi hình thức, phƣơng pháp dạy và học trong môn Toán truyền thống trƣớc đây, những kiến thức Toán khô khan và cứng nhắc sẽ trở nên sinh động và hấp dẫn hơn, tạo không khí lớp học sôi động, dễ chịu, thoải mái và thu hút sự tập trung của học sinh, học sinh tiếp thu kiến thức một cách nhẹ nhàng, hứng khởi. Hơn nữa, mối quan tâm và hoạt động của học sinh thể hiện qua các tiết học có trò chơi làm tăng thêm tình cảm của các em đối với môn học và thầy, cô giáo. Trò chơi học tập giúp học sinh thấy vui hơn, nhanh nhẹn và cởi mở hơn, tinh thần dễ chịu và thể lực khỏe mạnh hơn. Từ đó giúp học sinh tiếp thu kiến thức một cách tự giác và tích cực hơn.

11


Trò chơi học tập bên cạnh chức năng giải trí còn giúp học sinh tự củng cố và hệ thống hóa kiến thức, đồng thời phát triển vốn kinh nghiệm mà các em tích lũy đƣợc thông qua hoạt động, thói quen học tập một cách hứng thú, thói quen làm việc theo nhiều quy mô (cá nhân, nhóm, lớp). Trò chơi học tập còn là một trong những phƣơng tiện để khắc phục những trở ngại khác nhau trong hoạt động trí tuệ của từng em thông qua các trò chơi cá nhân và tập thể. Bởi vì đã là trò chơi thì phải có trao đổi tƣ tƣởng, tri thức giữa các thành viên trong một nhóm khi tham gia trò chơi. Trong trò chơi, các em có điều kiện để thể hiện mình, phát triển đầu óc sáng tạo, lòng kiên trì, dũng cảm vƣợt khó. Để giành phần thắng trong các trò chơi tập thể, các em phải biết cùng chơi, biết giúp đỡ lẫn nhau, biết dung hoà lợi ích cá nhân với lợi ích tập thể, tức là các em biết điều tiết hành vi của mình theo chuẩn mực của xã hội. Và thông qua các trò chơi học tập, giáo viên có thể tìm hiểu đƣợc nguyên nhân yếu kém, chậm tiến của các em để có biện pháp khắc phục, luyện tập nhiều lần cho trẻ và nâng cao dần trình độ cho các em. Bên cạnh đó, dƣới sự tổ chức, điều khiển của giáo viên, để tổ (nhóm) mình giành phần thắng, các em ở trong tổ thi đua nhau cùng làm bài và giữ gìn trật tự. Qua đó, có thể giáo dục đức tính trung thực, thật thà, ý thức tổ chức kỉ luật, ý thức tự giác, tính độc lập, tự chủ và ý thức tôn trọng tập thể của các em. Khi chơi học sinh luôn sử dụng các giác quan (5 giác quan: xúc giác, thính giác, thị giác, vị giác và khứu giác) để phân tích, so sánh, tổng hợp, qua đó ngôn ngữ và tƣ duy đƣợc phát triển. 1.2.3. Đặc điểm của trò chơi học tập Trò chơi học tập là một dạng hoạt động, vì vậy nó mang trong mình những đặc điểm chung của các loại hoạt động: có phƣơng hƣớng, có mục đích, có ý thức và có đặc điểm chung của trò chơi. Đặc điểm của trò chơi nói chung là mang lại cảm xúc chân thực, mạnh mẽ, đa dạng.

- Trò chơi học tập có luật rõ ràng, do giáo viên hay ngƣời tổ chức đặt ra nhằm mục đích giáo dục và dạy học.

- Trò chơi học tập có cấu trúc chặt chẽ, bao gồm các yếu tố: Mục đích của trò chơi học tập, hành động chơi, đối tƣợng, luật chơi và tổ chức chơi.

- Trò chơi học tập là hoạt động tự do, tự nguyện vì các em hoàn toàn chủ động trong suy nghĩ, lựa chọn và hành động. Trong trò chơi, vị trí của mọi thành viên

12


tham gia trò chơi đều nhƣ nhau và đƣợc xác định bằng luật chơi. Việc thực hiện luật chơi là tiêu chuẩn khách quan để đánh gia khả năng của ngƣời chơi.

- Nội dung chính của là nhiệm vụ học tập (nhiệm vụ nhận thức chính là nhiệm vụ chơi). Khi tham gia trò chơi này đòi hỏi các em phải huy động trí óc làm việc thật sự, đƣợc thực hiện dƣới hình thức chơi vui vẻ, nhẹ nhàng.

- Trò chơi học tập bao giờ cũng hƣớng về một kết quả nhất định. Kết quả đó phải đƣợc thực hiện trong việc giải quyết nhiệm vụ của trò chơi học tập, đồng thời phải mang lại niềm vui, sự thoả mãn cho những ngƣời tham gia. Kết quả của trò chơi học tập thể hiện sự cố gắng trong suy nghĩ, tìm tòi sáng tạo trong việc nắm kiến thức và trong tính hợp tác của nhóm trẻ. 1.2.4. Phân loại của trò chơi học tập Những chức năng tâm sinh lí chủ yếu của con ngƣời xét từ bé đến lớn và qua suốt cuộc đời, đƣợc thể hiện trong mọi hoạt động, quan hệ, công việc và những lĩnh vực sinh hoạt khác nhau của cá nhân, là nhận thức, biểu cảm hay thái dộ và vận động. Ba chức năng này cũng là những lĩnh vực phát triển hay những mục tiêu giáo dục, rèn luyện của học sinh trong quá trình dạy học. Căn cứ vào các chức năng tâm sinh lí, Đặng Thành Hƣng [6], phân loại trò chơi học tập theo 3 nhóm sau: a. Nhóm trò chơi phát triển nhận thức Đó là loại trò chơi đòi hỏi ngƣời tham gia phải sử dụng các chức năng nhận thức, thực hiện các hành vi và hành động nhận thức để tiến hành các nhiệm vụ chơi, hoàn thành các luật và quy tắc chơi, tuân thủ những yêu cầu và mục đích chơi, nhờ vậy mà cải thiện và phát triển đƣợc khả năng nhận thức, quy trình và kết quả nhận thức của mình. Trò chơi phát triển nhận thức lại đƣợc phân thành một số nhóm nhỏ:

- Các trò chơi phát triển cảm giác và tri giác: Ví dụ các trò chơi thi xếp hình theo hình dạng, màu sắc; trò chơi nhận dạng con vật; trò chơi phân biệt các sắc thái của màu;…

- Các trò chơi phát triển và rèn luyện trí nhớ: Ví dụ nhƣ trò chơi kể và tiếp nối các từ đồng nghĩa, các đồ vật, các con vật, các chữ cái; trò chơi nhắc lại các âm, nốt nhạc;…

- Các trò chơi phát triển tƣởng tƣợng và tƣ duy: Ví dụ các trò chơi thi giải đố, giải toán; các trò chơi có vai, phân vai, đóng kịch;… b. Nhóm trò chơi phát triển các giá trị Đó là những trò chơi có nội dung văn hóa, xã hội, các quy luật hay quy tắc chơi đƣợc định hƣớng vào việc kích thích, khai thác các thái độ, tình cảm tích cực,

13


động viên ý chí và nhu cầu xã hội, khuyến khích sự phát triển các phẩm chất cá nhân của ngƣời tham gia. Ví dụ: các trò chơi phân vai theo chủ đề, đóng kịch; các trò chơi dân gian; một số trò chơi đòi hỏi khả năng đánh giá sự vật hay hành vi, hành động, tính cách con ngƣời,... c. Nhóm trò chơi phát triển vận động Các trò chơi phát triển vận động là loại trò chơi khác với những trò chơi vận động, nó có phạm vi rộng hơn. Trò chơi vận động trực tiếp đòi hỏi vận động viên phải tuân theo luật hay quy tắc và nội dung chơi chủ yếu là vận động. Còn trò chơi phát triển vận động vừa gồm các trò chơi vận động vừa gồm các trò chơi khác.

- Hầu hết các trò chơi thể thao nhƣ chơi bóng, đá cầu, xếp hình bằng đội ngũ, đuổi bắt,…

- Các trò chơi có nội dung quân sự, lao động đòi hỏi phải vận động thể chất và di chuyển cơ thể. 1.2.5. Cấu trúc của trò chơi học tập Trò chơi học tập có mọi đặc điểm của trò chơi thông thƣờng, nhƣng về cấu trúc nó kết hợp các yếu tố chơi và yếu tố sƣ phạm trong một tổ hợp hoạt động và quan hệ hiện thực. Gồm những thành tố sau:

- Mục đích hay chủ định chơi: nó cũng là những nhiệm vụ học tập của học sinh khi tham gia trò chơi. Mục đích này chi phối tất cả các yếu tố của trò chơi. Khi kết thúc trò chơi, mục đích đạt đƣợc của trò chơi đƣợc phản ánh ở kết quả hiện thực mà học sinh thu đƣợc.

- Các hành động chơi: là những hoạt động thực sự mà ngƣời tham gia trò chơi tiến hành để thực hiện nhiệm vụ và vai trò của mình trong trò chơi.

- Luật chơi: Mỗi trò chơi học tập đều có luật chơi, do nội dung chơi quy định. Luật chơi là tiêu chuẩn để đánh giá hành động chơi của học sinh đúng hay sai. Luật chơi có vai trò xác định tính chất, phƣơng pháp, hành động, tổ chức và điều khiển hành vi và mối quan hệ của các học sinh trong khi chơi.

- Đối tượng: là những thành tố chính của các hoạt động, tuy nghiên để đáp ứng tốt nhất nhiệm vụ học tập thì chúng cần đƣợc xác định và thiết kế chặt chẽ, đƣợc chỉ dẫn cụ thể và rõ ràng hơn trong luật chơi.

- Các quá trình, tình huống và quan hệ: là những tiến trình, khuynh hƣớng của các hoạt động, hành động chơi, bị tác động của luật chơi. Dƣới sự tác động của luật

14


chơi, chúng diễn ra nhƣ là động thái của trò chơi, nhƣng hƣớng vào mục đích của dạy học. [6, tr396-398] 1.3.

Quy trình thiết kế và tổ chức trò chơi

1.3.1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi Để các trò chơi góp phần mang lại hiệu quả cao trong học tập, khi xây dựng và thiết kế trò chơi, giáo viên cần tuân thủ những nguyên tắc: - Giáo viên phải biết chọn lựa trò chơi sao cho phù hợp với bài dạy cả về nội dung và thời lƣợng. - Xác định mục tiêu của trò chơi đƣa ra là gì? - Trò chơi đƣa ra phải đa dạng, phong phú, có tác dụng khích lệ tinh thần học tập cho tất cả các đối tƣợng học sinh trong lớp, tránh bỏ rơi học sinh yếu kém ngoài cuộc. - Trò chơi phải nhằm mục đích củng cố, khắc sâu nội dung bài học. Không nên chọn những trò chơi chỉ đƣợc mặt vui nhộn, thiếu tác dụng giáo dục về phẩm chất cũng nhƣ kĩ năng học tập. - Trò chơi phải phù hợp với tâm, sinh lí học sinh THPT, phù hợp với khả năng ngƣời hƣớng dẫn và cơ sở vật chất của nhà trƣờng. Nên kết hợp với công nghệ thông tin để kích thích sự hứng thú của học sinh. 1.3.2. Quy trình thiết kế trò chơi học tập Mỗi trò chơi nói chung đều nhằm mục đích cụ thể. Một trò chơi phải có luật chơi, hành động chơi, trò chơi phải có tính thi đua giữa những ngƣời chơi, tức là có thắng thua, khen thƣởng. Quy trình thiết kế một trò chơi học tập nhƣ sau: Bước 1: Tên trò chơi Tên trò chơi phải đảm bảo hai tiêu chí: - Về nội dung: tên trò chơi phải liên quan đến luật chơi hay gợi mở cách thức chơi (trò chơi lucky number, hái táo, hái dừa,…) - Về hình thức: tên trò chơi phải ngắn gọn, dễ hiểu, từ ngữ trong sáng, có thể lấy từ tên các câu chuyện, tên bài học,… Bước 2: Xác định mục tiêu của trò chơi. Trƣớc khi thiết kế trò chơi cụ thể, ngƣời thiết kế phải xác định đƣợc rõ ràng mục tiêu của cuộc chơi, tức là phải trả lời đƣợc câu hỏi: “Chơi để làm gì?”. Mục

15


tiêu của các trò chơi học tập gồm: mục tiêu chính là mục tiêu học tập (ôn lại bài cũ, khởi động dẫn dắt bài mới, hình thành kiến thức mới hay củng cố bài học), hoặc mục tiêu giải trí, mục tiêu rèn luyện sức khỏe,… Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian và địa điểm chơi Quy định rõ ràng thời gian chơi, lƣợt chơi cho ngƣời chơi nắm đƣợc. Xác định số lƣợng học sinh tham gia trò chơi, nên tạo điều kiện cho tất cả học sinh đều tham gia trò chơi. Xác định địa điểm chơi: ở trong lớp, ngoài sân trƣờng, sân vận động,… với không gian rộng hay hẹp, nếu tổ chức ở trong lớp học để dễ dàng quản lý học sinh tránh các tai nạn, tiết kiệm thời gian. Bước 4: Chuẩn bị của giáo viên và học sinh Phƣơng tiện chơi có thể do giáo viên chuẩn bị trƣớc hoặc học sinh sƣu tầm trƣớc theo sự phân công của giáo viên. Các phƣơng tiện chơi phải đảm bảo phục vụ thiết thực cho cuộc chơi. Giáo viên có thể thiết kế các trò chơi trên máy chiếu với âm thanh, hình ảnh, video sáng tạo, hấp dẫn. Bước 5: Luật chơi Xác định rõ quy tắc của hành động chơi quy định đối với ngƣời chơi, nhiệm vụ của từng ngƣời, quy định thắng – thua của trò chơi. Bước 6: Các hoạt động chơi Các hoạt động chơi là những hoạt động mà ngƣời tổ chức và ngƣời chơi thực hiện trong quá trình chơi. Bao gồm các bƣớc sau: + Chuẩn bị + Tiến hành chơi (Có thể cho học sinh chơi thử) + Tổng kết, đánh giá trò chơi 1.3.3. Cách tổ chức trò chơi Thông thƣờng khi tổ chức một trò chơi, chúng ta cần thực hiện các bƣớc sau: Bước 1: Chuẩn bị. Bƣớc này gồm những việc làm sau:

- Giáo viên giới thiệu tên trò chơi, mục tiêu trò chơi. - Tổ chức ngƣời tham gia trò chơi: Số ngƣời tham gia, số đội tham gia, quản trò, trọng tài.

- Các công cụ sử dụng trong trò chơi (giấy khổ to, cờ, quân bài,…).

16


- Phổ biến luật chơi, nêu rõ cách chơi: Từng việc làm cụ thể của từng ngƣời chơi hoặc đội chơi, thời gian chơi, những điều ngƣời chơi không đƣợc làm,…

- Cách xác nhận kết quả và cách tính điểm chơi, cách giải của cuộc chơi. Bước 2: Tiến hành chơi

- Hô hiệu lệnh dứt khoát, các nhóm đồng loạt tiến hành. - Trọng tài quan sát, điều chỉnh, giúp đỡ các thành viên về cách chơi. Bước 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi. Bƣớc này gồm những việc làm sau: - Giáo viên nhận xét về thái độ tham gia trò chơi của từng ngƣời, từng đội, những việc làm chƣa tốt của các đội để rút kinh nghiệm. - Đánh giá kết quả trò chơi: Giáo viên công bố kết quả trò chơi khách quan, công bằng, chính xác giúp học sinh nhận thức đƣợc ƣu điểm và tồn tại để cố gắng ở những trò chơi tiếp theo. Trao phần thƣởng cho ngƣời, đội chơi đoạt giải. - Động viên, khích lệ ý thức, tinh thần cố gắng của các em, tuyên dƣơng, khen ngợi hay khen thƣởng bằng vật chất tạo không khí vui vẻ, phấn khởi và để lại những ấn tƣợng tốt đẹp trong tập thể học sinh về các trò chơi. - Một số học sinh nêu kiến thức, kĩ năng trong bài học mà trò chơi đã thể hiện. 1.4.

Thực trạng sử dụng trò chơi trong dạy học Toán

1.4.1. Mục tiêu khảo sát Tìm hiểu thực trạng thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học Toán ở trƣờng trung học phổ thông.

1.4.2. Đối tƣợng khảo sát Thực hiện điều tra, khảo sát thực trạng sử dụng trò chơi trong dạy học Toán với hai nhóm đối tƣợng sau: - 10 giáo viên Toán trƣờng THPT Mỹ Hào - 82 học sinh ở 2 lớp 11A2, 11A5 trƣờng THPT Mỹ Hào.

1.4.3. Thời gian khảo sát Từ ngày 25/11/2018 đến ngày 30/11/2018, khi đó học sinh đã đƣợc học chủ đề này.

1.4.4. Phƣơng pháp khảo sát Sử dụng phiếu khảo sát gồm hai loại nhƣ sau:

17


- Phiếu khảo sát đƣợc thiết kế dƣới dạng câu hỏi đóng và mở dành cho giáo viên: ngƣời đƣợc khảo sát chỉ cần đánh dấu (X) vào các ô trống có sẵn và viết câu trả lời tự luận cho câu hỏi mở. Phiếu này dùng để khảo sát mức độ xây dựng, sử dụng trò chơi Toán học, thái độ đối với việc đƣa trò chơi Toán học này vào giảng dạy, các nguồn tài liệu về trò chơi Toán học mà thầy cô sử dụng (Phụ lục 1.2). - Phiếu khảo sát đƣợc thiết kế dƣới dạng câu hỏi đóng và mở dành cho học sinh: ngƣời đƣợc khảo sát đánh dấu (X) vào các ô trống có sẵn và viết câu trả lời tự luận cho câu hỏi mở. Phiếu này dùng để khảo sát mức độ tiếp cận và hứng thú học tập của học sinh đối với các trò chơi Toán học (Phụ lục 1.1). Xử lí kết quả khảo sát: Thống kê các kết quả thu thập đƣợc, biểu diễn dƣới dạng phần trăm và đƣa ra đánh giá chung về kết quả điều tra của từng câu hỏi khảo sát.

1.4.5. Kết quả khảo sát Sau khi phát phiếu khảo sát cho 82 học sinh, qua thống kê, phân tích các phiếu điều tra, tôi thu đƣợc kết quả sau: - Có 6,1% học sinh trả lời chƣa bao giờ gặp các trò chơi trong chƣơng trình học môn Toán nói chung; 32,93% có gặp nhƣng rất ít; 52,44% thỉnh thoảng gặp; 8,53% thƣờng xuyên gặp. Điều này cho thấy tần suất xuất hiện các trò chơi trong dạy và học chƣa nhiều, chƣa đƣợc tăng cƣờng. - Có 54,88% học sinh trả lời chƣa bao giờ gặp các trò chơi trong quá trình học phƣơng trình lƣợng giác; 24,39% có gặp nhƣng rất ít; 20,73% thỉnh thoảng gặp; không có học sinh nào trả lời thƣờng xuyên gặp. Điều này cho thấy tần suất xuất hiện các trò chơi trong dạy và học phƣơng trình lƣợng giác còn rải rác, hơn

1 số 2

học sinh đƣợc hỏi chƣa gặp bao giờ. - Có 8,54% học sinh trả lời việc sử dụng trò chơi trong chƣơng trình môn Toán không cần thiết; 18,29% có cũng đƣợc, không có cũng không sao; 68,29% tƣơng đối cần thiết; 4,88% rất cần thiết. Điều này cho thấy phần lớn học sinh tự nhận thức đƣợc sự cần thiết của trò chơi trong dạy và học môn Toán. - Có 3,66% học sinh trả lời không hứng thú với việc sử dụng trò chơi trong giờ học Toán; 12,2% ít hứng thú; 51,22% hứng thú; 32,92% rất hứng thú. Điều này cho thấy học sinh có hứng thú với các trò chơi đã đƣợc sử dụng.

18


- Có 18,29% học sinh trả lời rằng các trò chơi đã gặp trong giờ Toán dễ chơi; 58,54% bình thƣờng; 12,2% trả lời là khó; 10,97% cho rằng rất khó. Điều này cho thấy các trò chơi học sinh đƣợc gặp thƣờng có độ khó trung bình, học sinh nào cũng có thể chơi đƣợc. - Không có học sinh nào cho rằng mức độ giải trí của các trò chơi đƣợc sử dụng trong giờ Toán là không có; 14,63% có thấy tính giải trí nhƣng rất ít; 82,93% trả lời rằng vừa đủ; 2,44% thấy nhiều. Điều này cho thấy tính giải trí trong các trò chơi đã sử dụng là vừa đủ, không quá nhiều hay quá ít. - Không có học sinh nào trả lời lƣợng kiến thức trong các trò chơi đƣợc sử dụng trong giờ Toán là không có; 18,29% thấy ít; 40,24% trả lời rằng vừa đủ; 41,47% trả lời rằng nhiều. Điều này cho thấy các trò chơi đƣợc sử dụng đã cân bằng giữa tính giải trí và lƣợng kiến thức. - Không có học sinh nào trả lời không nhận đƣợc lƣợng kiến thức môn Toán sau mỗi trò chơi; 14,63% thấy ít; 85,37% cho rằng tƣơng đối. Điều này cho thấy sau mỗi trò chơi, học sinh đều nhận đƣợc một lƣợng kiến thức tƣơng đối. - Có 10,98% học sinh trả lời rằng không nhớ gì sau mỗi trò chơi trong giờ học Toán; 28,05% thấy mau quên; 41,46% trả lời nhớ đƣợc một thời gian; 19,51% cho rằng nhớ lâu. Điều đó cho thấy sau mỗi trò chơi, học sinh có nhớ kiến thức nhƣng rất dễ quên. - Có 92,68% học sinh mong sử dụng trò chơi trong hoạt động khởi dộng; 12,2% học sinh mong sử dụng trong hoạt động hình thành kiến thức; 78,05% học sinh mong sử dụng trong hoạt dộng luyện tập; 51,22% học sinh mong sử dụng trong hoạt động kiểm tra, đánh giá. Điều này cho thấy rằng, học sinh mong muốn sử dụng trò chơi chủ yếu ở hoạt động khởi động, luyện tập và củng cố kiến thức. Sau khi khảo sát 10 giáo viên Toán, qua thống kê, phân tích các phiếu điều tra, ta có kết quả sau: - Có 60% giáo viên trả lời rằng có sử dụng trò chơi trong dạy học nhƣng rất ít; 40% giáo viên trả lời rằng sử dụng thƣờng xuyên. Điều này cho thấy rằng giáo viên đã tiếp cận và đã đƣa trò chơi vào giảng dạy. - Có 30% giáo viên trả lời không sử dụng trò chơi trong dạy học phƣơng trình lƣợng giác lớp 11; 50% giáo viên có sử dụng nhƣng rất ít; 20% giáo viên sử dụng khá thƣờng xuyên.

19


- Khi hỏi về sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi trong chƣơng trình môn Toán, 20% giáo viên trả lời có cũng đƣợc, không có cũng không sao; 70% giáo viên thấy tƣơng đối cần thiết; 10% giáo viên thấy rất cần thiết. Điều này cho thấy đã nhận thấy đƣợc sự cần thiết của việc đƣa trò chơi vào dạy học môn Toán THPT. - Có 80% giáo viên trả lời rằng học sinh tiếp thu bài nhanh hơn, tốt hơn, hứng thú học hơn; có 10% giáo viên trả lời rằng học sinh tiếp thu bài bình thƣờng; 10% giáo viên cho rằng học sinh có hứng thú nhƣng giải bài chậm. Điều này cho thấy các trò chơi mà giáo viên đã đƣa vào bài giảng của mình thu hút đƣợc sự chú ý, hứng thú học tập của học sinh. - Có 80% giáo viên sử dụng trò chơi ở mức độ dễ; 20% giáo viên sử dụng ở mức độ bình thƣờng. Điều này cho thấy giáo viên đã biết lựa chọn trò chơi mà tất cả học sinh đều tham gia đƣợc. - Có 100% giáo viên sử dụng trò chơi trong hoạt động khởi động; 60% giáo viên sử dụng trong hoạt động luyện tập; 70% giáo viên sử dụng trong hoạt động củng cố kiến thức; 20% giáo viên sử dụng trong hoạt động hình thành kiến thức. Điều này cho thấy giáo viên đã sử dụng trò chơi ở nhiều giai đoạn khác nhau trong quá trình dạy học Toán. - Có 100% giáo viên trả lời rất mong trò chơi đƣợc sử dụng nhiều trong dạy học. Điều này cho thấy giáo viên đã nhận thức đƣợc tầm quan trọng và mong muốn sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán. - Khi hỏi về sự hỗ trợ nếu sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán THPT, hầu hết giáo viên trả lời cần đƣợc hỗ trợ về mặt cơ sở vật chất nhƣ máy chiếu, loa… cho các phòng học. Điều này cho thấy cơ sở hạ tầng ở trƣờng THPT còn hạn chế, thiếu thốn.

20


Kết luận chƣơng 1 Ở chƣơng 1, chúng tôi đã hệ thống đƣợc cơ sở lý luận và thực tiễn của việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán. Trong đó, những vấn đề chúng tôi đặc biệt quan tâm là: - Một số vấn đề cơ bản về đổi mới giáo dục. - Khái niệm, vai trò, quy trình thiết kế của trò chơi. - Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở phổ thông. Để tìm hiểu thực trạng xây dựng và sử dụng hệ thống bài toán này, chúng tôi đã thực hiện khảo sát ở cả hai đối tƣợng là giáo viên Trung học phổ thông và học sinh lớp 11. Qua đó thấy đƣợc việc xây dựng và sử dụng trò chơi còn chƣa thực sự đƣợc quan tâm, do đó cần tăng cƣờng và đẩy mạnh hơn nữa việc xây dựng và sử dụng để đạt đƣợc hiệu quả cao trong dạy và học. Tất cả những điều trình bày ở trên, chúng tôi vận dụng để thiết kế trò chơi trong dạy học chủ đề phƣơng trình lƣợng giác mà nội dung nghiên cứu cụ thể sẽ đƣợc trình bày ở chƣơng sau. Nhƣ vậy chƣơng 1 chúng tôi đã hoàn thành nhiệm vụ 5.1 và 5.2 đƣợc đề ra ở đầu khóa luận này.

21


CHƢƠNG 2. THIẾT KẾ TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC

2.1. Mục tiêu và nội dung của phƣơng trình lƣợng giác trong chƣơng trình Toán THPT 2.1.1. Mục tiêu của chƣơng trình lƣợng giác ở THPT 2.1.1.1. Về kiến thức. Giúp học sinh: - Hiểu trong định nghĩa các hàm số lƣợng giác y  sin x , y  cos x , y  tan x y  cot x , x là số thực và là số đo radian (không phải số đo độ) của góc (cung)

lƣợng giác. Hiểu tính chẵn, lẻ, tính tuần hoàn của các hàm số lƣợng giác, tập giá trị, tập xác định của các hàm số đó. Biết dựa vào trục sin, trục côsin, trục tang, trục côtang gắn với đƣờng tròn lƣợng giác để khảo sát sự biến thiên của các hàm số tƣơng ứng. - Hiểu phƣơng pháp xây dựng công thức nghiệm của các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản: sử dụng đƣờng tròn lƣợng giác, các trục sin, côsin, tang, côtang và tính tuần hoàn của các hàm số lƣợng giác,… Nắm vững công thức nghiệm của các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản. - Nắm vững cách giải một số loại phƣơng trình lƣợng giác đơn giản: dạng phƣơng trình bậc nhất và bậc hai dối với một hàm số lƣợng giác, dạng phƣơng trình bậc nhất đôi với sinx và cosx, dạng phƣơng trình thuần nhất bậc hai đối với sinx và cosx, một vài phƣơng trình có thể quy về các dạng trên. 2.1.1.2. Về kỹ năng Giúp học sinh nhận biết hình dạng và vẽ đồ thị của các hàm số lƣợng giác cơ bản; biết vận dụng thành thạo công thức nghiệm của các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản; biết cách biểu diễn nghiệm của các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản trên đƣờng tròn lƣợng giác; giúp học sinh nhận biết và giải thành thạo các dạng phƣơng trình lƣợng giác đơn giản. 2.1.2. Nội dung phƣơng trình lƣợng giác ở THPT Phân phối chƣơng 1: “Hàm số lƣợng giác và phƣơng trình lƣợng giác” của ĐS & GT lớp 11 nâng cao gồm 3 bài: Các hàm số lƣợng giác; Phƣơng trình lƣợng giác cơ bản; Một số dạng phƣơng trình lƣợng giác đơn giản. Một số phƣơng trình lƣợng giác cơ bản mà học sinh sẽ đƣợc học đó phƣơng trình sin x  m , phƣơng trình

22


cos x  m , phƣơng trình tan x  m , phƣơng trình cot x  m . Một số phƣơng trình lƣợng giác đơn giản đó là phƣơng trình bậc nhất và bậc hai đối với một hàm số lƣợng giác, phƣơng trình bậc nhất đối với sin x và cos x , phƣơng trình thuần nhất bậc hai đối với sin x và cos x và một số dạng phƣơng trình đƣa đƣợc về hai dạng phƣơng trình trên. Trong nội dung phƣơng trình lƣợng giác, sách giáo khoa không yêu cầu học sinh giải các phƣơng trình đòi hỏi biến đổi phức tạp và không xét các phƣơng trình lƣợng giác có chứa tham số vì đa số các bài này thƣờng dẫn đến phần biện luận khá phức tạp, nên nếu cần, có thể đƣa vào các chuyên đề tự chọn vì thời gian trên lớp không đủ để nói về phần này. Nội dung bất phƣơng trình lƣợng giác chỉ đƣợc trình bày trong bài học thêm. Trong hệ thống bài tập cũng không có các bài tập về bất phƣơng trình lƣợng giác. Trong chƣơng trình của hầu hết các nƣớc trên thế giới và trong khu vực cũng không hoặc chỉ đề cập hết sức đơn giản đến vấn đề bất phƣơng trình lƣợng giác. SGK yêu cầu về giải các phƣơng trình lƣợng giác ở đây đƣợc giảm nhẹ rất nhiều so với trƣớc đây. Tuy nhiên, giáo viên cần chú ý rèn luyện cho học sinh kĩ năng giải các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản, các phƣơng trình lƣợng giác thật thành thạo. Đó là cơ sở để học sinh nâng cao kĩ năng giải các phƣơng trình phức tạp hơn. 2.2. Mục tiêu thiết kế trò chơi trong dạy học phƣơng trình lƣợng giác Khi đƣa trò chơi vào dạy học phƣơng trình lƣợng giác sẽ: - Giúp học sinh nhớ đƣợc các công thức lƣợng giác và không bị nhầm lẫn. - Nếu đƣa một trò chơi vào đầu mỗi tiết học để nhắc lại các công thức lƣợng giác, giáo viên vừa có thể kiểm tra bài cũ, học sinh vừa có thể ôn lại các công thức lƣợng giác. Khi đó, đà học sẽ không bị ngắt quãng. - Giáo viên có thể đƣa đƣợc nhiều dạng bài tập của phƣơng trình lƣợng giác vào trong một trò chơi nên học sinh sẽ không bị bỏ lỡ bất kỳ một dạng bài tập nào. - Ban đầu, giáo viên đƣa các bài tập về phƣơng trình lƣợng giác cơ bản để học sinh làm thành thạo, sau đó nâng dần độ khó của các dạng bài tập thì học sinh sẽ không cảm thấy bỡ ngỡ, khó khăn khi gặp các bài tập tƣơng tự. - Đƣợc làm quen và giải các dạng bài tập phƣơng trình lƣợng giác, học sinh sẽ tự tìm cho mình một cách giải nhanh nhất, biết vận dụng đúng công thức lƣợng giác vào giải bài tập,…

23


- Kết hợp giữa chơi và học sẽ giúp học sinh có hứng thú, không cảm thấy chán nản mỗi khi đến tiết học. - Giáo viên không phải lo lắng, đau đầu để tìm các phƣơng pháp dạy học để học sinh tiếp thu đƣợc hết kiến thức của phƣơng trình lƣợng giác. 2.3. Thiết kế trò chơi 2.3.1. Trò chơi “Truyền điện” Bước 1: Tên trò chơi: “Truyền điện” Bước 2: Mục tiêu - Luyện tập và củng cố các công thức lƣợng giác cho học sinh. - Luyện phản xạ nhanh cho học sinh. - Tạo hứng thú học tập cho học sinh. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, điạ điểm chơi - Đối tƣợng tham gia: tất cả học sinh trong lớp - Thời gian: 5 phút - Địa điểm chơi: trong phòng học của các lớp Bước 4: Chuẩn bị: Giáo viên chuẩn bị giáo án tiết dạy, học sinh ôn lại các công thức lƣợng giác đã học ở lớp 10. Bước 5: Luật chơi - Luật chơi nhƣ sau: Giáo viên đọc to một công thức lƣợng giác, chẳng hạn “sin2a” và chỉ nhanh vào học sinh A bất kỳ để “truyền điện”. Lúc này học sinh A phải đọc đƣợc công thức đó, ví dụ “sin2a = 2.sina.cosa”. Mỗi học sinh có 5 giây để trả lời. + Nếu học sinh A trả lời đúng thì đƣợc quyền đọc to một công thức lƣợng giác giống nhƣ giáo viên rồi chỉ vào một bạn B nào đó để “truyền điện” tiếp. + Nếu học sinh A trả lời sai hoặc hết thời gian trả lời thì phải nhảy lò cò từ chỗ ngồi của mình lên bảng và trở về chỗ để tiếp tục “truyền điện”. Cứ tiếp tục xoay vòng đến khi giáo viên kêu dừng lại thì trò chơi kết thúc. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Trƣớc khi vào bài học ngày hôm nay, chúng ta sẽ nhắc lại các công thức lƣợng giác thông qua trò chơi: “Truyền điện”.

24


- Trò chơi này cả lớp cùng tham gia và hoạt động cá nhân. - Giáo viên nêu luật chơi và cho học sinh chơi thử.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Giáo viên là ngƣời bắt đầu, giáo viên sẽ hô to một công thức lƣợng giác và chỉ vào một học sinh bất kì trong lớp. - Học sinh đƣợc chỉ đứng dậy đọc công thức đó và chỉ vào một học sinh bất kì khác và cứ tiếp tục xoay vòng nhƣ vậy nhƣ vậy đến khi kết thúc trò chơi.  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên và cả lớp khen và thƣởng một tràng vỗ tay cho những bạn trả đúng và nhanh. - Trò chơi này vừa giúp học sinh nhớ lại các công thức lƣợng giác đã học ở lớp 10 vừa giúp giáo viên kiểm tra bài cũ của học sinh. 2.3.2. Trò chơi “ Chung sức” Bước 1: Tên trò chơi: “Chung sức” Bước 2: Mục tiêu - Luyện tập và củng cố bài tập phƣơng trình lƣợng giác đơn giản cho học sinh. - Rèn luyện tính trách nhiệm, cộng đồng cho học sinh. - Thay vì dùng phƣơng pháp thảo luận nhóm bình thƣờng mà chúng ta thƣờng sử dụng, thì trò chơi “Chung sức” sẽ giúp học sinh thảo luận nhóm một cách nhẹ nhàng, hiệu quả, không bị gò ép, rập khuôn. - Nhờ sự “Chung sức” của mỗi đội chơi, nhất là sự đóng góp, diễn giải của những học sinh tích cực, học sinh khá-giỏi, các em học sinh trung bình, yếu kém sẽ có thêm cơ hội để nắm bắt kiến thức đã học, có thêm cơ hội để lấy điểm. Bước 3: Xác định đối tƣơng, thời gian, địa điểm chơi - Số lƣợng tham gia: học sinh trong lớp chia thành 4 đội chơi. - Thời gian: 12 phút - Địa điểm chơi: Phòng học các lớp Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị sẵn 4 bộ đề bài giống nhau có nội dung liên quan đến tiết dạy. Đề toán và đƣợc viết lên các tờ giấy A4. - Học sinh chuẩn bị bút lông, máy tính. Bước 5: Luật chơi

25


- Luật chơi nhƣ sau: Có 4 câu hỏi dành cho 4 đội, các đội sẽ trình bày đáp án ra giấy A4. Khi có hiệu lệnh bắt đầu, đại điện mỗi đội lên lấy đề bài câu 1. Đội nào làm xong câu 1, nộp đáp án mới đƣợc phát đề câu 2, xong câu 2 nộp đáp án mới đƣợc phát đề câu 3, xong câu 3 nộp đáp án mới đƣợc phát đề câu 4. Cứ thế đến hết thời gian 12 phút, tất cả các đội dừng bút và nộp hết phiếu đáp án của đội mình. Giáo viên cho các đội chấm chéo đáp án của nhau, đội nào có điểm cao nhất thì chiến thắng, đội nào thua sẽ bị phạt. Bước 6: Tổ chức chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Để các em giải đƣợc thành thạo các phƣơng trình lƣợng giác đơn giản, chúng ta sẽ chơi một trò chơi, trò đó có tên là “Chung sức”. - Giáo viên chia lớp thành 4 đội (4 đội là 4 tổ) và đánh số từng đội. Giáo viên sẽ làm quản trò, bấm thời gian, quan sát các đội và phát đề cho các đội. - Giáo viên nêu luật chơi cho các đội.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Giáo viên hô hiệu lệnh bắt đầu, đại diện 4 nhóm lên lấy đề bài câu 1. Sau đó đội nào xong câu 1 nộp đáp án mới đƣợc lên lấy đề bài câu 2. Tiếp tục nhƣ vậy đến khi hết thời gian 12 phút, giáo viên thu hết đáp án của các đội. Các đội chấm chéo đáp án của nhau, đội nào có số điểm cao nhất thì chiến thắng. - Các câu hỏi trong trò chơi nhƣ sau: Câu 1: Giải phƣơng trình: 3sin x  2cos x  0

Câu 2: Giải phƣơng trình: 3cos x  4sin x  5

Câu 3: Giải phƣơng trình: sin 9 x  3 cos9 x  1

Câu 4: Giải phƣơng trình: sin 2 x  sin 4 x  sin 6 x  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên cho các đội chấm chéo bài nhau để tìm ra đội có điểm cao nhất và trao thƣởng. Phần thƣởng cho đội chiến thắng là mỗi thành viên đƣợc cộng 10 điểm.

26


- Giáo viên nhận xét thái độ tham gia trò chơi của các đội và củng cố lại cách giải phƣơng trình bậc nhất đối với sinx với cosx 2.3.3. Trò chơi “Ai thấy sai chỉ giúp?” Bước 1: Tên trò chơi: “Ai thấy sai chỉ giúp?” Bước 2: Mục tiêu - Thông qua việc suy nghĩ, lập luận để tìm ra chỗ sai của một số phƣơng trình lƣợng giác đã đƣợc giải sẵn, học sinh sẽ hiểu chắc, hiểu sâu kiến thức đã học và tránh đƣợc những sai lầm về sau. - Khởi dậy một cách mạnh mẽ khả năng tƣ duy tích cực của học sinh. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Số lƣợng tham gia: chia lớp thành 4 đội chơi - Thời gian: 10 phút - Địa điểm chơi: phòng học của các lớp Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị sẵn một số phƣơng trình lƣợng giác có lời giải sai, bố trí những chỗ sai mà học sinh thƣờng hay mắc phải. - Học sinh chuẩn bị cờ. Bước 5: Luật chơi - Luật chơi nhƣ sau: Có tất cả 5 bài toán bị sai một số chỗ và yêu cầu học sinh phải tìm ra đƣợc chỗ sai và sửa lại cho đúng. Sau khi giáo viên đƣa ra bài toán, 4 nhóm suy nghĩ trong 60 giây và giơ cờ để giành quyền trả lời. Nếu nhóm tìm đƣợc chỗ sai và sửa đƣợc thì đƣợc cộng 20 điểm. Hết 5 câu, đội nào có nhiều điểm nhất thì chiến thắng, đội nào thua sẽ bị phạt. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Khi giải phƣơng trình lƣợng giác, chúng ta thƣờng hay mắc một số sai lầm. Và để tránh đƣợc những sai lầm đó, chúng ta sẽ chơi một trò chơi, đó là “Ai thấy sai chỉ giúp?” - Giáo viên chia lớp thành 4 nhóm, giáo viên làm trọng tài. - Giáo viên nêu luật chơi  Hoạt động 2: Tiến hành chơi

27


- Giáo viên chiếu bài toán 1, 4 đội suy nghĩ trong 60 giây và giơ cờ để giành quyền trả lời. Đội nào tìm đƣợc lỗi sai và sửa thì đƣợc cộng 20 điểm. Hết 5 câu, đội nào có nhiều điểm nhất sẽ giành chiến thắng. - Bộ câu hỏi nhƣ sau:. Bài toán 1: Giải phƣơng trình

  x   k 2   1 6 sin x   sin x    (k  Z ) 2 6  x  5  k 2  6 Bài toán 2: Giải phƣơng trình

1 1  5 x  1  arctan  k 2 2 1 1 k x  arctan  k  Z  5 10 5 tan(5 x  1) 

Bài toán 3: Giải phƣơng trình

 o    k 2 x  2 15  3 3  sin(2 x  15o )  (k  Z ) 2  2 x  15o  2  k 2  3  15o    k x  2 6   (k  Z )  o  x  15    k  2 3 Bài toán 4: Giải phƣơng trình sin 2 x  3 cos 2 x  1

Chia 2 vế của phƣơng trình cho 2 ta đƣợc:

1 3   sin 2 x  cos 2 x  1  sin 2 x.cos  cos 2 x.sin  1 2 2 3 3

 sin(2 x  )  1  2 x    k 2  x   k 2 (k  Z ) 3 3 2 12 Bài toán 5: Giải phƣơng trình cos x.cos 2 x 

1  4sin x.cosx.cos 2 x  sin x  sin 4 x  sin x 4

28


k 2  x    4 x  x  k 2 3 (k  Z )   (k  Z )   4 x    x  k 2  x    k 2  5 5  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi giáo viên nhận xét thái độ và khả năng quan sát của học sinh. Thƣởng cho đội chiến thắng, phạt đối với đội thua. - Các slide powerpoint nhƣ sau:

2.3.4. Trò chơi “Hái dừa” Bước 1: Tên trò chơi: “Hái dừa” Bước 2: Mục tiêu - Củng cố cách giải phƣơng trình lƣợng giác cho hoc sinh. - Tạo không khí thi đua, hứng thú học tập cho học sinh. - Kích thích khả năng tƣ duy, sáng tạo cho học sinh. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Đội tƣơng tham gia: 2 đội chơi - Thời gian: 10 phút - Địa điểm chơi: Phòng học các lớp Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị cây dừa với nhiều quả dừa, mỗi quả dừa là một câu hỏi và chuẩn bị powerpoint cho trò chơi. Bước 5: Luật chơi

29


- Luật chơi nhƣ sau: Trên cây có tất cả 10 quả dừa. Chú khỉ sẽ đƣa ra 10 câu hỏi cho cả 2 đội chơi. Bắt đầu từ đội A sẽ trả lời câu hỏi đầu tiên, sau đó đến đội B, và cứ tiếp tục nhƣ vậy đến khi hết câu hỏi. Mỗi đội có 60 giây suy nghĩ và trả lời câu hỏi. Trƣờng hợp 1, đến lƣợt đội A mà đội A trả lời đúng câu hỏi thì quả dừa sẽ thuộc về đội A. Trƣờng hợp 2, đến lƣợt đội B mà đội B không trả lời đƣợc câu hỏi và đội A trả lời đƣợc thì quả dừa thuộc về đội A. Trƣờng hợp 3, cả 2 đội không trả lời đƣợc câu hỏi thì quả dừa sẽ đƣợc giữa nguyên trên cây. Kết thúc trò chơi, đội nào có nhiều dừa nhất thì chiến thắng. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Để củng cố bài tập dạng phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx, chúng ta sẽ chơi trò chơi “Hái dừa”. - Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi và chọn đội A hoặc B. - Giáo viên nêu luật chơi.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - 2 đội lần lƣợt chọn một quả dừa và trả lời câu hỏi trong quả dừa đó. Mỗi đội sẽ có 60 giây để suy nghĩ và trả lời câu hỏi. Nếu trả lời đúng thì đƣợc 1 quả dừa. Nếu trả lời sai thì đội kia sẽ đƣợc quyền trả lời. Nếu cả 2 đội không đƣa ra đƣợc đáp án thì quả dừa đó sẽ không thuộc về đội nào. Kết thúc trò chơi, đội nào có nhiều dừa nhất sẽ giành chiến thắng.  Bộ câu hỏi trong trò chơi nhƣ sau: Câu hỏi 1: Nghiệm của phƣơng trình cos x  sin x  0 là A. x  C. x 

 4

 4

 k (k  Z )

B. x  

 k 2 (k  Z )

D. x  

 4

 4

 k (k  Z )  k 2 (k  Z )

Câu hỏi 2: Điều kiện có nghiệm của phƣơng trình a sin5x  b cos5x  c là: A. a 2  b2  c2

B. a 2  b2  c2

C. a 2  b2  c2

D. a 2  b2  c2 2

x x  Câu hỏi 3: Tập nghiệm của phƣơng trình  sin  cos   3 cos x  2 là: 2  2

30


  A.   k 2 | k  Z  2 

   B.   k 2 | k  Z   6 

    C.   k ;  k | k  Z  2  6 

    D.   k 2 ;  k 2 | k  Z  2  6 

Câu hỏi 4: Tập nghiệm của phƣơng trình 3sin 3x  3 cos9 x  1  4sin 3 3x là:

  k 2 7 k 2  ;  | k Z A.   9 54 9 18 

  7  B.  ;  18 54 

  k 2  k 2  ;  | k Z C.   9 54 9 18 

D. 

Câu hỏi 5: Tập nghiệm của phƣơng trình sin 2 x  3 sin x cos x  cos 2 x  0 là:

  A.   k | k  Z  6 

   B.   k ;  k | k  Z  2 6 

  C.   k 2 | k  Z  2 

  D.   k | k  Z  2 

Câu hỏi 6: Gọi S là tập nghiệm của phƣơng trình cos2 x  sin 2 x  1 . Khẳng định nào sau đây đúng: A.

 S 4

B.

3 S 4

C.

 S 2

D.

5 S 4

Câu hỏi 7: Tổng các nghiệm của phƣơng trình cos 2 x  3 sin 2 x  1 trong khoảng (0;π) là: A. 0

B. 

C. 2

D.

2 3

Câu hỏi 8: Số nghiệm của phƣơng trình sin 2 x  3 cos 2 x  3 trong khoảng (0; ) là: B. 2

A. 1

31


D. 4

C. 3

Câu hỏi 9: Phƣơng trình (m  2)sin x  2m cos x  2(m  1) có nghiệm khi: A. 4  m  0

m  0 B.   m  4

m  4 C.  m  0

D. 0  m  4

Câu hỏi 10: Tìm m để phƣơng trình 3cos x  sin x  2(m2  1) vô nghiệm: A. m   ; 1  1;  

B. m   1;1

C. m   ;  

D. m   ;0    0;  

 Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên nhận xét thái độ tham gia trò chơi của học sinh và nêu những lƣu ý khi giải phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx để học sinh cần phải tránh khi làm bài. Thƣởng cho đội chiến thắng, đội thua thì bị phạt. - Một số slide trong powerpoint minh họa cho trò chơi:

32


2.3.5. Trò chơi “Lucky number” Bước 1: Tên trò chơi: “Lucky number” Bước 2: Mục tiêu - Kích thích khả năng tƣ duy, sự tò mò của học sinh, tạo cho mọi thành phần học sinh trong lớp cùng vui vẻ, tích cực tham gia học tập. - Rèn luyện khả năng tƣ duy và trình bày ngắn ngọn trong thời gian ngắn. - Luyện tập và củng cố phƣơng trình lƣợng giác đơn giản cho học sinh. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Số lƣợng học sinh tham gia: chia lớp thành 3 đội chơi. - Thời gian: 10 phút - Địa điểm chơi: các phòng học có máy chiếu Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị các con số gắn với các câu hỏi liên quan đến phƣơng trình lƣợng giác đơn giản để học sinh lựa chọn. - Học sinh chuẩn bị giấy bút để làm câu hỏi mà mình chọn đƣợc. Bước 5: Luật chơi - Luật chơi nhƣ sau: Trò này gồm 6 con số, đằng sau các con số là các phƣơng trình lƣợng giác và có 1 con số may mắn, lần lƣợt đại diện các đội 1, 2, 3 chọn 1 con số. Nếu chọn vào con số may mắn thì không cần trả lời câu hỏi và đƣợc cộng 10 điểm. Nếu chọn vào con số có phƣơng trình lƣợng giác thì phải giải đƣợc phƣơng trình lƣợng giác đó. Đúng thì đƣợc cộng 10 điểm, sai thì các đội khác trả lời. Mỗi đội có 60 giây suy nghĩ và lên bảng trình bày đáp án. Cứ xoay vòng nhƣ vậy đến khi các con số chọn hết, đội nào có điểm cao nhất thì chiến thắng. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Vừa để thay đổi không khí lớp học, vừa để củng cố lại cách giải của các phƣơng trình lƣợng giác đơn giản, chúng ta sẽ chơi một trò chơi, đó là “Lucky number”. - Giáo viên chia lớp thành 3 đội chơi và đánh số từng đội, giáo viên làm trọng tài. - Giáo viên nêu luật chơi của trò chơi.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi

33


- Giáo viên chiếu các con số trên màn hình máy chiếu. Bắt đầu từ đội 1 chọn một con số và phải giải phƣơng trình lƣợng giác trong con số đó trong 60 giây. Nếu chọn vào con số may mắn thì không cần phải trả lời. Tiếp tục đến các đội 2, 3 cho đến khi chọn hết các con số thì trò chơi kết thúc. - Bộ câu hỏi sau các con số nhƣ sau: Số 1: Giải phƣơng trình sau: cos2 x  sin x  1  0

Số 2: Giải phƣơng trình:

3 tan 2 x  (1  3) tan x  1  0

Số 3: Giải phƣơng trình: 2cos2 x  3cos x  1  0

Số 4: Giải phƣơng trình: (sin x  1)(2cos 2 x  2)  0

Số 5: Con số may mắn

Số 6: Giải phƣơng trình: 2sin 2 x  2cos 2 x  2  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên nhận xét thái độ, và khả năng trình bày lời giải của học sinh. Thƣởng cho đội chiến thắng, đội thua sẽ bị phạt. - Một số slide minh họa trong powerpoint của trò chơi nhƣ sau: + Slide tên trò chơi và các con số để các đội chọn

34


+ Slide câu hỏi và đáp án của câu hỏi trong số 1

+ Slide câu hỏi và đáp án của câu hỏi trong các số còn lại tƣơng tự. + Slide con số may mắn

2.3.6. Trò chơi “Ai nhanh hơn” Bước 1: Tên trò chơi: “Ai nhanh hơn” Bước 2: Mục tiêu - Đây là trò chơi tôi luyện tính nhanh nhẹn, khẩn trƣơng khi làm toán. - Lôi cuốn các em cùng thi đua học tập một cách hăng say, hòa hợp. - Rèn luyện cho học sinh giải các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản nhanh và chính xác. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Số lƣợng tham gia: Chia lớp thành 3 đội chơi

35


- Thời gian: 10 phút - Địa điểm chơi: Các phòng học có tranh bị máy chiếu, loa. Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị một số bài toán hay trên trên máy chiếu, phòng học có máy chiếu, loa. - Các đội chuẩn bị giấy, bút, cờ. Bước 5: Luật chơi - Luật chơi nhƣ sau: trò chơi có 6 câu hỏi tƣơng ứng với 6 hình ảnh. Mỗi đội chơi lần lƣợt chọn một hình ảnh bất kì. Khi chọn hình ảnh thì ngay lập tức câu hỏi sẽ hiện thị trên màn hình máy chiếu bao gồm: Nội dung câu hỏi và các đáp án trả lời. Mỗi câu hỏi có 30 giây suy nghĩ và các đội giơ cờ để giành quyền trả lời (chọn một đáp án). Nếu đúng thì đƣợc cộng 10 điểm, nếu sai thì bị trừ 5 điểm và các đội khác đƣợc quyền trả lời. Cứ nhƣ thế đến khi các đội chơi chọn hết hình ảnh. Đội nào nhiều điểm nhất sẽ chiến thắng. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Để củng cố lại phƣơng pháp giải phƣơng trình lƣợng giác cơ bản, chúng ta chơi một trò chơi, đó là “Ai nhanh hơn?” - Giáo viên chia lớp thành 3 đội và đánh số 1, 2, 3. Giáo viên làm trọng tài. - Giáo viên nêu luật chơi.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Bắt đầu từ đội 1 chọn một hình, câu hỏi của hình đó sẽ hiện lên trên màn hình máy chiếu. Cả 3 đội có 30 giây suy nghĩ. Hết 30 giây, cả 3 đội sẽ giơ cờ để giành quyền trả lời. Đội nào giơ cờ trƣớc sẽ đƣa ra đáp án có đội mình. Nếu đúng thì đƣợc cộng 10 điểm, nếu sai thì bị trừ 5 điểm và các đội khác đƣợc quyền trả lời. - Cứ nhƣ thế đến khi các đội chơi chọn hết hình ảnh. Đội nào nhiều điểm nhất sẽ chiến thắng. - Bộ câu hỏi sau các hình ảnh nhƣ sau: Câu hỏi 1: Nghiệm của phƣơng trình cos(3x  15o )  cos150o là:  x  55o  k120o A.  (k  Z ) o o x k   45  120 

B. x  55o  k120o (k  Z )

36


C. x  45o 

k 2 (k  Z ) 3

D. Cả B và C

 3 sin(3 x  )  Câu hỏi 2: Nghiệm của phƣơng trình 6 2 là:

 k 2   x  6  3 (k  Z ) A.  5  k 2  x    18 3

B. x 

C. Phƣơng trình vô nghiệm

 k 2  x    6 3 D.   x  5  k 2  18 3

Câu hỏi 3: Nghiệm của phƣơng trình tan(2 x  3)  tan A. x 

3    k 2 6

C. x  3 

 3

 3

6

3  k   2 6 2

D. x  3 

Câu hỏi 4: Nghiệm của phƣơng trình cot(45o  x) 

k 2 3

là:

B. x 

k 2

 3

 k

3 là: 3

A. x  15o  k180o

B. x  15o  k 2

C. x  15o  k

D. x  15o  k 360o

Câu hỏi 5: Nghiệm của phƣơng trình: cos( x  5) 

A.

 6

C. 5 

3 với   x   là: 2

5

B. 5 

11 13 và 5  6 6

D. Cả A và B

Câu hỏi 6: Nghiệm của phƣơng trình sin(2 x  5) 

37

5 là: 2

6


A. x 

5 1 5  arcsin  k 2 2 2

B. x 

C. Phƣơng trình vô nghiệm

5  1 5   arcsin  k 2 2 2 2

D. Cả A và B

 Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi: Giáo viên nhận xét thái độ tham gia trò chơi của học sinh và nêu những lƣu ý khi giải phƣơng trình lƣợng giác cơ bản để học sinh cần phải tránh khi làm bài. Thƣởng cho đội chiến thắng, đội thua thì bị phạt. - Một số slide minh họa của trò chơi nhƣ sau: + Tên trò chơi và các hình ảnh để 3 đội chọn.

+ Câu hỏi ở hình ảnh số 1

+ Slide nếu chọn đúng đáp án và slide nếu chọn sai đáp án:

38


+ Các câu hỏi khác tƣơng tự nhƣ câu hỏi 1. 2.3.7. Trò chơi “Cuộc đua kì thú” Bước 1: Tên trò chơi: “Cuộc đua kì thú” Bước 2: Mục tiêu - Đây là trò chơi tôi luyện tính nhanh nhẹn, khẩn trƣơng khi làm Toán. - Lôi cuốn các em cùng thi đua học tập một cách hăng say, hòa hợp. - Rèn luyện cho học sinh giải các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản nhanh và chính xác. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Đối tƣợng tham gia: Chia lớp thành 5 đội chơi - Thời gian: 10 phút - Địa điểm chơi: các phòng học có máy chiếu Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị sẵn một số bài toán có nội dung liên quan đến tiết dạy, powerpoint của trò chơi, phòng học có máy chiếu. - Học sinh chuẩn bị giấy, bút, cờ. Bước 5: Luật chơi - Luật chơi: Có tất cả 10 câu hỏi. Sau khi cô chiếu xong câu hỏi, các đội có 10 giây suy nghĩ. Hết 10 giây, đội nào giơ cờ trƣớc sẽ giành quyền trả lời (đội trƣởng giơ cờ) và có 30 giây để trả lời câu hỏi. Nếu đúng thì xe sẽ di chuyển, sai thì đội khác sẽ giành quyền trả lời. Đội nào về đích đầu tiên thì đứng thứ nhất, đội nào về đích thứ hai thì đứng thứ 2, đội nào về đích thứ ba thì đứng thứ 3. Cứ nhƣ thế đến hết câu hỏi thì trò chơi kết thúc.

39


Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Để củng cố lại cách giải phƣơng trình lƣợng giác cơ bản, chúng ta sẽ chơi một trò chơi, đó là “Cuộc đua kì thú” - Giáo viên chia lớp thành 5 đội chơi, giáo viên chiếu slide có các xe để mỗi đội chọn một xe. Giáo viên làm trọng tài. - Giáo viên nêu luật chơi của trò chơi.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Bắt đầu trò chơi, giáo viên chiếu câu hỏi 1, 5 đội suy nghĩ 10 giây sau đó cùng giơ cờ để giành quyền trả lời. Đội nào giơ cờ trƣớc, có 30 giây để trình bày lời giải của phƣơng trình đó. Nếu đúng thì xe sẽ di chuyển, sai thì đội khác sẽ giành quyền trả lời. - Đội nào về đích đầu tiên thì đứng thứ nhất, đội nào về đích thứ hai thì đứng thứ 2, đội nào về đích thứ ba thì đứng thứ 3. Cứ nhƣ thế đến hết câu hỏi thì trò chơi kết thúc. - Bộ câu hỏi trong trò chơi nhƣ sau: Câu hỏi 1: Giải phƣơng trình sin 4 x  sin

Câu hỏi 2: Giải phƣơng trình: cos

 5

x 3  2 2

Câu hỏi 3: Giải phƣơng trình: sin 2 x  

1 với 0  x   2

Câu hỏi 4: Giải phƣơng trình: tan 2 x  tan x

 1  Câu hỏi 5: Giải phƣơng trình: cot 2 x  cot    3 

40


Câu hỏi 6: Giải phƣơng trình: tan  2 x  1  3

 x  Câu hỏi 7: Giải phƣơng trình: sin   5

1   2 

  2  Câu hỏi 8: Giải phƣơng trình: cos  x     18  5

Câu hỏi 9: Giải phƣơng trình: cos  x  5 

3 với   x   2

x  Câu hỏi 10: Giải phƣơng trình: cot   20o    3 4   Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi giáo viên nhận xét thái độ tham gia trò chơi của học sinh. Trao thƣởng cho 3 đội đứng thứ nhất, nhì, ba, xử phạt với 2 đội còn lại. - Một số slide trong powerpoint của trò chơi nhƣ sau: + Slide giới thiệu trò chơi:

41


+ Slide câu hỏi 1 và câu hỏi 2:

2.3.8. Trò chơi “Leo núi” Bước 1: Tên trò chơi: “Leo núi” Bước 2: Mục tiêu - Rèn luyện kỹ năng giải các phƣơng trình lƣợng giác cơ bản cho học sinh. - Thu hút số đông học sinh tích cực, nhiệt tình tham gia. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Số lƣợng tham gia: Chia lớp thành 2 đội chơi - Thời gian: 10 phút - Địa điểm tổ chức: Tại các phòng có máy chiếu, loa Bước 4: Chuẩn bị

42


-

Giáo viên chuẩn bị một số phƣơng trình lƣợng giác cơ bản, chuẩn bị

powerpoint cho trò chơi. Học sinh chuẩn bị giấy bút, máy tính. Bước 5: Luật chơi - Trò chơi có tất cả 10 câu hỏi và một câu hỏi (*). - Đầu tiên, giáo viên cho 2 đội bốc thăm để xem đội nào đi trƣớc. Đội đi trƣớc sẽ chọn 1 trong 10 câu hỏi, câu hỏi nào đƣợc chọn sẽ bị mất đi. Đội tiếp theo chọn 1 trong các câu hỏi còn lại. Cứ xoay vòng nhƣ vậy dến khi hết 10 câu hỏi. Câu hỏi (*) cả 2 đội cùng trả lời. - Đội nào chọn câu hỏi nào thì sẽ trả lời câu hỏi đó. Các đội có 30 giây để trả lời mỗi câu hỏi. Nếu đúng thì đƣợc tiến lên một bậc, nếu sai thì đứng nguyên tại chỗ. - Sau khi hết 10 câu hỏi, nếu cả 2 đội đều đứng ở cùng bậc thì cả 2 đội sẽ cùng trả lời câu hỏi (*), đội nào trả lời nhanh và chính xác thì chiến thắng, đội nào trả lời sai thì đội còn lại sẽ trả lời. Nếu cả 2 đội đứng ở hai bậc khác nhau thì đội đứng ở bậc trên sẽ đƣợc quyền trả lời câu hỏi (*), trả lời đúng sẽ giành chiến thắng, trả lời sai thì lùi lại một bậc, sau đó căn cứ vào bậc của 2 đội để tìm ra đội chiến thắng. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Giáo viên giới thiệu tên trò chơi, mục tiêu của trò chơi. - Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi, trình chiếu slide 2 để 2 đội chọn một con vật cho đội của mình. - Giáo viên nêu luật chơi của trò chơi  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Đầu tiên, giáo viên cho 2 đội bốc thăm để xem đội nào đi trƣớc. Đội đi trƣớc sẽ chọn 1 trong 10 câu hỏi, câu hỏi nào đƣợc chọn sẽ bị mất đi. Đội tiếp theo chọn 1 trong các câu hỏi còn lại. Cứ xoay vòng nhƣ vậy đến khi hết 10 câu hỏi. Câu hỏi (*) cả 2 đội cùng trả lời. + Đội nào chọn câu hỏi nào thì sẽ trả lời câu hỏi đó. Các đội có 30 giây để trả lời mỗi câu hỏi. Nếu đúng thì đƣợc tiến lên một bậc, nếu sai thì đứng nguyên tại chỗ. + Sau khi hết 10 câu hỏi, nếu cả 2 đội đều đứng ở cùng bậc thì cả 2 đội sẽ cùng trả lời câu hỏi (*), đội nào trả lời nhanh và chính xác thì chiến thắng, đội nào trả lời sai thì đội còn lại sẽ trả lời. Nếu cả 2 đội đứng ở hai bậc khác nhau thì đội đứng ở

43


bậc trên sẽ đƣợc quyền trả lời câu hỏi (*), trả lời đúng sẽ giành chiến thắng, trả lời sai thì lùi lại một bậc, sau đó căn cứ vào bậc của 2 đội để tìm ra đội chiến thắng. - Bộ câu hỏi trong trò chơi nhƣ sau: Câu hỏi 1: Nghiệm của phƣơng trình sin x 

1 là: 2

   x  6  k 2 (k  Z ) A.   x  5  k 2  6

   x  3  k 2 (k  Z ) B.  2  x   k 2  3

   x  6  k 2 (k  Z ) C.   x  2  k 2  3

   x  6  k (k  Z ) D.   5 x   k  6

Câu hỏi 2: Nghiệm của phƣơng trình sin( x  45o ) 

 2 là: 2

 x  90o  k 360o A.  (k  Z ) o o  x  90  k 360

 x  90o  k180o B.  (k  Z ) o o  x  180  k 360

 x  90o  k180o C.  (k  Z ) o o  x  180  k 360

 x  k 360o D.  (k  Z ) o o x k  270  360 

 1  Câu hỏi 3: Nghiệm của phƣơng trình cos  x     là: 6 2     x  2  k 2 (k  Z ) A.   x    k 2  3

   x  2  k 2 (k  Z ) B.  5  x    k 2  6

   x  6  k 2 (k  Z ) C.    x   k 2  2

  x   k  6 (k  Z ) D.  5  x    k  6

Câu hỏi 4: Nghiệm của phƣơng trình tan x 

44

3 là: 3


A. x  C. x 

 6

 3

 k (k  Z )

B. x 

 k 2 (k  Z )

D. x 

 6

 3

 k 2 (k  Z )  k (k  Z )

Câu hỏi 5: Nghiệm của phƣơng trình tan x  3 là: A. x  arctan 3  k (k  Z )

B. x  arctan 3  k 2 (k  Z )

C. x  

D. x  3  k (k  Z )

Câu hỏi 6: Nghiệm của phƣơng trình cot x   A. x   C. x  

 3

 3

3 là: 3

 k (k  Z )

B. x  

 k 2 (k  Z )

D. x  

Câu hỏi 7: Nghiệm của phƣơng trình cot 2 x 

 6

 3

 k (k  Z )  k (k  Z )

1 là: 4

1 A. x  arccot  k (k  Z ) 8

1 k (k  Z ) B. x  arccot  8 2

C. x  

1 1 D. x  arccot  k (k  Z ) 2 4

Câu hỏi 8: Nghiệm của phƣơng trình cos( x  60o )  

3 là: 2

 x  90o  k 360o A.  (k  Z ) o o x k   210  360 

 x  90o  k180o B.  (k  Z ) o o  x  210  k180

 x  k180o C.  (k  Z ) o o  x  120  k180

 x  k 360o D.  (k  Z ) o o  x  120  k 360

Câu hỏi 9: Nghiệm của phƣơng trình tan(2 x  30o )  3 là: B. x  15o  k 90o (k  Z )

A. x  30o  k 90o (k  Z )

45


D. x  30o  k180o (k  Z )

C. x  15o  k180o (k  Z ) Câu hỏi 10: Nghiệm của phƣơng trình cos x 

3 là: 2

A. x  R

3  x  arccos  k 2  2 (k  Z ) B.   x   arccos 3  k 2  2

3   x  arccos 2  k 2 (k  Z ) C.   x    arccos 3  k 2  2

D. x  

 k   Câu hỏi (*): Nghiệm của phƣơng trình cot  x    3 có dạng x    , n m 3  (k  Z ) . Khi đó n-m bằng:

A. -3

B. 5

C. -5

D. 3

 Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên nhận xét thái độ tham gia trò chơi của các đội, và khả năng giải các phƣơng trình lƣợng giác của học sinh. Trao thƣởng cho đội chiến thắng, đội thua sẽ bị phạt. - Các slide trong powerpoint của trò chơi nhƣ sau: + Slide giới thiệu trò chơi

46


+ Slide câu hỏi 1 và câu hỏi 2

+ Slide các câu hỏi khác tƣơng tự 2.3.9. Trò chơi “Tìm đáp án đúng” Bước 1: Tên trò chơi: “Tìm đáp án đúng” Bước 2: Mục tiêu - Rèn luyện khả năng tƣ duy, giải phƣơng trình lƣợng giác nhanh cho học sinh. - Rèn luyện khả năng nhanh nhẹn, khả năng quan sát tốt cho học sinh. - Học sinh củng cố kiến thức một cách nhẹ nhàng, tự chủ, vui tƣơi. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Đối tƣợng tham gia: Chia lớp thành 2 đội chơi - Thời gian: 10 phút - Địa điểm tổ chức trò chơi: Tại phòng học các lớp Bước 4: Chuẩn bị:

47


- Giáo viên chuẩn bị ở nhà một số bài toán và đáp án có liên quan đến tiết dạy. Đề toán và đáp án đƣợc viết lên những tấm bìa cứng hình chữ nhật hoặc hình các bông hoa có gắn nam châm hoặc băng dính hai mặt. - Học sinh chuẩn bị giấy và bút. Bước 5: Luật chơi: - Luật chơi nhƣ sau: Các bìa cứng đƣợc gắn trên bảng có viết các phƣơng trình và đáp án không theo một thứ tự nào cả. Các đội sẽ có 8 phút để giải các phƣơng trình và tìm đáp án đúng cho các phƣơng trình đó. Sau khi hết 8 phút, 2 đội sẽ cử đại diện 1 bạn lên ghép phƣơng trình và đáp án tƣơng ứng vào phần bảng của mình trong 30 giây. Các thành viên bên dƣới có thể nhắc cho bạn bên trên. Hết 30 giây, đội nào ghép đƣợc nhiều cặp phƣơng trình – đáp án đúng nhất thì đội đó thắng cuộc. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Giáo viên giới thiệu trò chơi, mục tiêu của trò chơi. - Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi và nêu luật chơi của trò chơi.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Đầu tiên giáo viên đƣa ra các mảnh ghép có chứa các phƣơng trình lƣợng giác đơn giản và các đáp án không sắp xếp theo thứ tự. 2 đội chơi sẽ giải các phƣơng trình để tìm ra đáp án trong 8 phút. - Hết 8 phút, 2 đội sẽ lên ghép đáp án vào phần bảng của đội mình trong thời gian 30 giây. Đội nào ghép đƣợc nhiều nhất sẽ giành chiến thắng. - Các mảnh ghép ghi phƣơng trình và đáp án đƣợc sắp xếp không theo thứ tự đƣợc sử dụng trong trò chơi nhƣ sau: Các phƣơng trình

Đáp án

3sin 2 2 x  7cos 2 x  3  0

x

cos2 x  3sin x  2  0

x

48

 4

 2

k 2  k 2


3 sin x  cos x  2

   x   12  k 2   x   7  k 2  12

3sin x  cos x  2

   x  2  k 2   x    k 2  6   x  5  k 2 6 

sin x  sin 2 x  sin3x  0

7  x   k 2  12   x    k 2  12

cos2 x  sin x  1  0

  x   k 2  2   x     k 2  6   x  7  k 2  6

2sin 2 x  sin x  1  0

Vô nghiệm

 Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên nhận xét thái độ của học sinh và nhắc lại nội dung bài học. Trao thƣởng cho đội chiến thắng, đội thua sẽ bị phạt, hình phạt do đội chiến thắng đƣa ra. 2.3.10. Trò chơi “Ô chữ” Bước 1: Tên trò chơi: “Ô chữ” Bước 2: Mục tiêu -

Tạo hứng thú học tập cho học sinh. Tạo không khí thi đua trong lớp. Rèn tính đoàn kết phối hợp trong học sinh. Rèn luyện khả năng giải phƣơng trình lƣợng giác cho học sinh.

Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi

49


- Đối tƣợng tham gia: Chia lớp thành 4 đội chơi - Thời gian: 10 phút - Địa điểm tổ chức: Phòng học các lớp Bước 4: Chuẩn bị: -

Giáo viên chuẩn bị 2 bảng sau trên bảng phụ: Bảng 1: Kết quả 1

…………

Kết quả 2

Kết quả k

Bảng 2: Câu hỏi 1

Chữ cái 1

Câu hỏi 2

Chữ cái 2

……….

……….

Câu hỏi k

Chữ cái k

Bước 5: Luật chơi - Luật chơi nhƣ sau: Các nhóm có 10 phút để giải các phƣơng trình ở bảng 2 rồi điền chữ cái cùng dòng với phƣơng trình đó vào bảng 1 dƣới kết quả tƣơng ứng. Sau khi thêm dấu, hãy tìm ra đƣợc một huyện của tỉnh Hải Dƣơng có 8 chữ cái. Nhóm nào tìm ra ô chữ trong thời gian ngắn nhất và chính xác nhất sẽ giành chiến thắng. Bước 6: Cách hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Giáo viên giới thiệu tên trò chơi: “Ô chữ”, nêu mục tiêu của trò chơi. - Giáo viên chia lớp thành 4 nhóm. Giáo viên phát cho mỗi nhóm bảng 1 và treo bảng 2 lên trên bảng. - Giáo viên nêu luật chơi nhƣ sau: Các nhóm có 10 phút để giải các phƣơng trình ở bảng 2 rồi điền chữ cái cùng dòng với phƣơng trình đó vào bảng 1 dƣới kết quả tƣơng ứng. Sau khi thêm dấu, hãy tìm ra đƣợc một huyện của tỉnh Hải Dƣơng có 8 chữ cái. Nhóm nào tìm ra ô chữ trong thời gian ngắn nhất và chính xác nhất sẽ giành chiến thắng.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi

50


- Giáo viên nêu yêu cầu và treo bảng 2 lên bảng đồng thời phát hiệu lệnh bắt đầu cuộc chơi. Thời gian khoảng 10 phút. - Các nhóm lần lƣợt thực hiện câu hỏi ở bảng 2. Tìm ra kết quả của mỗi câu hỏi đối chiếu với chữ cái cùng dòng rồi điền chữ cái đó vào ô dƣới kết quả ở bảng 1, làm xong các nhóm nộp phiếu cho giáo viên. - Giáo viên thu phiếu của các nhóm. - Nhóm nào có thời gian hoàn thành ít nhất và chính xác nhất sẽ giành chiến thắng. - Giáo viên cho học sinh chơi thử: + Giáo viên cho học sinh giải phƣơng trình 3sin 2 2 x  7cos 2 x  3  0 để tìm ra

k thì học 4 2 sinh phải tìm ô có nghiệm đó để điền chữ I vào. Tƣơng tự với các ô còn lại.

nghiệm của phƣơng trình. Ví dụ nghiệm của phƣơng trình là x 

Bảng 1:

x  

 2

 k 2

4 3 Với cos   ,sin   5 5

Vô nghiệm

x

 4

k 2

  x  k 3  x  k   2

5  x   k  24   x  13  k  24

 x  arctan 2  k   x  arctan   2   k   7

Bảng 2: 3sin 2 2 x  7cos 2 x  3  0

I

  tan 2  2 x    3 4 

N

2sin 2 x  2cos 2 x  2

A

51

2  x   k  15   x   8  k  15

2  x    k 2  3   x  k  2


6sin 2 3x  cos12 x  14

G

sin 2 x  sin 4 x  sin 6 x

M

7 tan x  4cot x  12

A

4sin x  3cos x  5

C

sin x  sin 2 x  sin3x  0

G

Đáp án: CẨM GIÀNG  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Sau khi kết thúc trò chơi, giáo viên nhận xét thái độ tham gia và tinh thần đồng đội của các nhóm. Khen thƣởng cho nhóm giành chiến thắng, nhóm thua sẽ bị phạt. 2.3.11. Trò chơi “Hái táo” Bước 1: Tên trò chơi: “Hái táo” Bước 2: Mục tiêu - Luyện tập và củng cố cách giải phƣơng trình bậc nhất, bậc hai đối với sinx, cosx cho hoc sinh. - Tạo không khí thi đua cho cả lớp. - Kích thích khả năng tƣ duy cho học sinh. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Đối tƣợng tham gia: Chia lớp thành 2 đội - Thời gian: 15 phút - Địa điểm tổ chức: Phòng học có máy chiếu Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị 2 cây táo với nhiều quả táo, mỗi quả táo là một câu hỏi về phƣơng trình lƣợng giác. - Học sinh chuẩn bị giấy, bút, máy tính. Bước 5: Luật chơi: - Luật chơi nhƣ sau: Có 2 cây táo đỏ và vàng. Trên mỗi cây táo có 5 quả táo. Mỗi đội lần lƣợt chọn một quả táo trên cây táo của đội mình và trả câu hỏi trong

52


quả táo đó. Mỗi đội có 5 giây suy nghĩ, sau đó cử một thành viên lên bảng trình bày lời giải trong 1 phút. Nếu trả lời đúng thì quả táo sẽ rụng. Nếu trả lời sai, đội còn lại sẽ tìm ra lỗi sai và phải sửa đƣợc lỗi sai đó thì mới đƣợc chấp nhận. Kết thúc trò chơi, đội chiến thắng là đội có nhiều táo nhất. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Giáo viên giới thiệu trò chơi “Hái táo”. - Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi, cho 2 đội chọn 1 cây táo và nêu luật chơi của trò chơi.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Bắt đầu từ đội đỏ sẽ trả lời câu hỏi đầu tiên trên cây táo của đội mình. Nếu trả lời đúng thì quả táo sẽ rụng về đội của mình. Nếu trả lời sai, đội vàng sẽ phải tìm ra lỗi sai và phải sửa đƣợc lỗi sai đó thì mới đƣợc chấp nhận. Kết thúc trò chơi, đội chiến thắng là đội có nhiều táo nhất.  Bộ câu hỏi trên mỗi quả táo nhƣ sau: Quả táo đỏ số 1: Nêu cách giải phƣơng trình a sin x  b cos x  c (a,b khác 0). Quả táo đỏ số 2: Giải phƣơng trình 2sin 2 x  sin x  1  0 Quả táo đỏ số 3: Giải phƣơng trình 3 sin x  cos x  2 Quả táo đỏ số 4:Giải phƣơng trình 3sin 2 x  sin 2 x  cos2 x  3 Quả táo đỏ số 5:Giải phƣơng trình 3sin 3x  3 cos9 x  1  4sin 3 3x Quả táo vàng số 1: Nêu cách giải phƣơng trình a sin 2 x  b sin x cos x  c cos2 x  0

Quả táo vàng số 2: Giải phƣơng trình cos2 x  3sin x  2  0 Quả táo vàng số 3: Giải phƣơng trình sin 2 x  sin 2 x  2cos2 x  2 Quả táo vàng số 4: Giải phƣơng trình

3 sin x  cos x  2

Quả táo vàng số 5: Giải phƣơng trình sin x  sin 2

x  0,5 2

 Hạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên nhận xét thái độ tham gia trò chơi, và cách giải phƣơng trình lƣợng giác của học sinh, trao thƣởng cho đội chiến thắng, đội thua sẽ bị phạt. - Một số slide trong powerpoint của trò chơi nhƣ sau:

53


+ Slide giới thiệu trò chơi

+ Slide câu hỏi 1 của đội đỏ, và khi đội đỏ trả lời đúng, quả táo sẽ rụng.

+ Slide câu hỏi 1 của đội vàng và khi đội vàng trả lời sai, đội đỏ trả lời đúng, quả táo sẽ rơi sang bên đội đỏ.

2.3.12. Trò chơi “Lật mảnh ghép” Bước 1: Tên trò chơi: “Lật mảnh ghép” Bước 2: Mục tiêu -

Kích thích tính tò mò của học sinh.

54


-

Kích thích khả năng tƣ duy, suy luận sáng tạo cho học sinh.

- Củng cố cách giải phƣơng trình thuần nhất bậc hai đối với sinx, cosx cho học sinh. Thay đổi không khí lớp học cho học sinh, giúp học sinh cảm thấy thoải mái, thu hút sự chú ý cho tất cả học sinh trong lớp. -

Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Đối tƣợng tham gia: Chia lớp thành 3 đội - Thời gian: 10 phút - Địa điểm tổ chức: Phòng học có máy chiếu Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị powerpoint liên quan đến trò chơi. - Giáo viên chuẩn bị một hình ảnh và các phƣơng trình thuần nhất bậc hai đối với sinx, cosx. Bước 5: Luật chơi - Luật chơi nhƣ sau: Có một hình ảnh bị che đi bởi 6 mảnh ghép, mỗi mảnh ghép là một phƣơng trình lƣợng giác. 3 đội lần lƣợt chọn 1 mảnh ghép và trả lời câu hỏi đó. Nếu trả lời đúng thì đội đó đƣợc cộng 20 điểm và phần hình ảnh bị che đi bởi mảnh ghép đó sẽ đƣợc mở ra. Nếu trả lời sai, phần hình ảnh đó sẽ không đƣợc mở. Đội nào đoán đƣợc hình ảnh đó đƣợc cộng 50 điểm. Trò chơi kết thúc nếu có đội nào tìm ra đƣợc hình ảnh đó, và đội nào có điểm cao nhất thì chiến thắng. Mỗi đội có 60 giây để trả lời câu hỏi. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Để thay đổi không khí lớp học và củng cố các dạng bài tập của phƣơng trình thuần nhất bậc hai đối với sinx, cosx, chúng ta sẽ củng chơi một trò chơi, tên là “Lật mảnh ghép”. - Giáo viên chia lớp thành 3 đội chơi, đánh số cho mỗi đội. - Giáo viên nêu luật chơi.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Đầu tiên giáo viên chiếu hình ảnh đã bị che đi bởi các mảnh ghép, mỗi mảnh ghép là một câu hỏi.

55


- Đội đầu tiên chọn một mảnh ghép và giải phƣơng trình lƣợng giác trong mảnh ghép đó. Nếu đúng, một phần hình ảnh sẽ đƣợc mở ra. Nếu trả lời sai, phần hình ảnh đó sẽ không đƣợc mở ra. - Trò chơi sẽ kết thúc nếu có đội nào tìm ra đƣợc hình ảnh đó và đội đó sẽ giành chiến thắng. - Bộ câu hỏi trong trò chơi nhƣ sau: Mảnh ghép 1: Giải phƣơng trình sin 2 x  sin 2 x  2cos2 x  2 Mảnh ghép 2: Giải phƣơng trình 3sin 2 x  sin 2 x  cos2 x  3 Mảnh ghép 3: Giải phƣơng trình sin 2 x  sin 2 x  2cos 2 x 

1 2

Mảnh ghép 4: Giải phƣơng trình sin 2 x  sin 2 x  3cos2 x  0 Mảnh ghép 5: Giải phƣơng trình sin 2 x  2sin 2 x  2cos 2 x Mảnh ghép 6: Giải phƣơng trình 4sin 2 2 x  3sin 4 x  2cos2 2 x  4  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi, giáo viên nhận xét thái độ của học sinh và nhắc lại cách giải phƣơng trình thuần nhất bậc hai đối sinx, cosx, trao thƣởng cho đội chiến thắng, đội thua sẽ bị phạt. - Một số slide minh họa trong trò chơi: + Slide giới thiệu tên trò chơi:

+ Slide câu hỏi trong mảnh ghép 1:

56


+ Slide hình ảnh sau khi hết câu hỏi: 4 câu hỏi đầu trả lời đúng, 2 câu hỏi sau không đội nào giải đƣợc.

2.3.13. Trò chơi “Hộp quà bí mật” Bước 1: Tên trò chơi: “Hộp quà bí mật” Bước 2: Mục đích: - Củng cố cách giải phƣơng trình lƣợng giác cơ bản cho học sinh. - Kích thích khả năng tƣ duy, tính tò mò của học sinh. - Tạo không khí vui tƣơi, thoải mái cho học sinh. - Rèn luyện khả năng giải phƣơng trình lƣợng giác cơ bản nhanh và chính xác cho học sinh. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi - Đối tƣợng tham gia: chia lớp thành 4 đội chơi - Thời gian: 10 phút - Địa điểm chơi: phòng học có trang bị máy chiếu Bước 4: Chuẩn bị

57


- Giáo viên chuẩn bị các hộp quà, mỗi hộp quà là các câu hỏi phƣơng trình lƣợng giác cơ bản, powerpoint của trò chơi. - Học sinh chuẩn bị giấy, bút, máy tính, cờ. Bước 5: Luật chơi: - Luật chơi nhƣ sau: Có 10 hộp quà, mỗi hộp quà là một phƣơng trình lƣợng giác cơ bản. Quà trong các hộp quà là những chiếc kẹo với số kẹo khác nhau. Lần lƣợt 4 đội chọn một hộp quà và có 45 giây suy nghĩ, trả lời. Sau đó đội cứ đại diện đứng dậy nêu đáp án của câu hỏi đó (ví dụ câu hỏi: Tìm nghiệm của phƣơng trình

sin x  0 thì các đội phải trả lời là x  k (k  Z ) mới đƣợc chấp nhận). Nếu trả lời đúng sẽ giành đƣợc kẹo trong hộp quà đó. Nếu trả lời sai, các đội khác có quyền đƣợc trả lời. Trong trƣờng hợp các đội khác không trả lời thì hộp quà đó sẽ đƣợc giữ lại. Đội chiến thắng là đội có nhiều kẹo nhất. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Giáo viên giới thiệu tên trò chơi, mục tiêu của trò chơi là củng cố cách giải phƣơng trình bậc nhất đối với một hàm số lƣợng giác. - Giáo viên chia lớp thành 4 đội, đặt tên cho 4 đội đó. - Giáo viên nêu luật chơi: Có 10 hộp quà, mỗi hộp quà là một phƣơng trình lƣợng giác cơ bản. Quà trong các hộp quà là những chiếc kẹo với số kẹo khác nhau. Lần lƣợt 4 đội chọn từng hộp quà và có 45 giây suy nghĩ, trả lời. Sau đó đội cử đại diện đứng dậy nêu đáp án của câu hỏi đó (ví dụ câu hỏi: Tìm nghiệm của phƣơng trình sin x  0 thì các đội phải trả lời là x  k (k  Z ) mới đƣợc chấp nhận). Nếu trả lời đúng sẽ giành đƣợc kẹo trong hộp quà đó. Nếu trả lời sai, các đội khác có quyền đƣợc trả lời. Trong trƣờng hợp các đội khác không trả lời thì hộp quà đó sẽ đƣợc giữ lại. Đội chiến thắng là đội có nhiều kẹo nhất.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Lần lƣợt 4 nhóm chọn một hộp quà, câu hỏi trong mỗi hộp quà đó sẽ xuất hiện. Trong mỗi hộp quà có số kẹo khác nhau. Mỗi đội có 45 giây suy nghĩ và trả lời. - Nếu trả lời đúng sẽ giành đƣợc kẹo trong hộp quà đó. Nếu trả lời sai, các đội khác có quyền đƣợc trả lời. Trong trƣờng hợp các đội khác không trả lời thì hộp quà đó sẽ đƣợc giữ lại. - Đội chiến thắng là đội có nhiều kẹo nhất.

58


- Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi nhƣ sau: Câu hỏi 1: Tìm nghiệm của phƣơng trình sin 4 x  sin

Câu hỏi 2: Tìm nghiệm của phƣơng trình: cos

 5

x 3  2 2

Câu hỏi 3: Tìm nghiệm của phƣơng trình: sin 2 x  

1 với 0  x   2

Câu hỏi 4:Tìm nghiệm của phƣơng trình: tan 2 x  tan x

 1  Câu hỏi 5: Tìm nghiệm của phƣơng trình: cot 2 x  cot    3 

Câu hỏi 6: Tìm nghiệm của phƣơng trình: tan  2 x  1  3

 x  Câu hỏi 7: Tìm nghiệm của phƣơng trình: sin   5

1   2 

  2  Câu hỏi 8: Tìm nghiệm của phƣơng trình: cos  x     18  5

Câu hỏi 9: Tìm nghiệm của phƣơng trình: cos  x  5 

59

3 với   x   2


x  Câu hỏi 10: Tìm nghiệm của phƣơng trình: cot   20o    3 4   Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Kết thúc trò chơi: Giáo viên nhận xét thái độ tham gia trò chơi của học sinh. Trao thƣởng cho 3 đội đứng thứ nhất, nhì, ba, xử phạt với 2 đội còn lại. Và củng cố lại phƣơng trình lƣợng giác cơ bản cho học sinh. - Một số slide minh họa của trò chơi: + Slide giới thiệu trò chơi:

+ Slide câu hỏi 1 và câu hỏi 2:

+ Các slide câu hỏi khác tƣơng tự 2.3.14. Trò chơi: “Rung chuông vàng” Bước 1: Tên trò chơi: “Rung chuông vàng” Bước 2: Mục tiêu: - Tạo sân chơi trí tuệ cho học sinh nhằm nâng cao kiến thức, khả năng tƣ duy linh hoạt và kiến thức về các dạng phƣơng trình lƣợng giác.

60


- Là hoạt động tập thể tạo sự đoàn kết, gắn bó giữa các học sinh trong lớp. Qua sân chơi này giúp các bạn học sinh nâng cao tinh thần học tập từ đó có thêm động lực, niềm đam mê trong học tập. - Củng cố cách giải dạng phƣơng trình bậc nhất và bậc hai đối với một phƣơng trình lƣợng giác. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi -

Đối tƣợng tham gia: Chia lớp thành 12 đội chơi Thơi gian: 10 phút Địa điểm chơi: Các phòng học có trang bị máy chiếu, loa

Bước 4: Chuẩn bị - Giáo viên chuẩn bị powerpoint và các câu hỏi liên quan đến các dạng phƣơng trình lƣợng giác. - Học sinh chuẩn bị bảng, bút lông để ghi đáp án, máy tính cầm tay. Bước 5: Luật chơi: - Có tất cả 9 câu hỏi, mỗi câu hỏi sẽ có thời gian suy nghĩ nhất định, hết thời gian các đội phải lập tức giơ đáp án đội nào giơ đáp án muộn có thể bị loại và chỉ công nhận đáp án do ngƣời đầu bàn giơ. -

Nếu trả lời đúng thì đƣợc tiếp tục thi đấu và trả lời câu tiếp theo. Nếu trả lời sai đội đó bị loại.

- Đội còn lại cuối cùng xuất sắc nhất và là đội chiến thắng, rung đƣợc chuông vàng. Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Để củng cố bài tập dạng phƣơng trình bậc nhất đối với một hàm số lƣợng giác, chúng ta sẽ chới một trò chơi tên là “Rung chuông vàng”. - Giáo viên chia lớp thành 12 đội chơi (mỗi bàn là một đội ). - Giáo viên cùng 2 giáo viên khác làm quản trò: 1 giáo viên trình chiếu câu hỏi, 2 giáo viên còn lại sẽ quan sát các đội bên dƣới. - Giáo viên nêu luật chơi  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Giáo viên bắt đầu trình chiếu câu 1 và bắt đầu bấm thời gian cho câu 1. Hết thời gian, tất cả 12 đội cùng giơ đáp án. Nếu trả lời đúng thì đƣợc tiếp tục thi đấu và

61


trả lời câu tiếp 2. Nếu trả lời sai đội đó bị loại. Cứ nhƣ vậy đến hết 9 câu hỏi, đội còn lại cuối cùng xuất sắc nhất và là đội chiến thắng, rung đƣợc chuông vàng. + Bộ câu hỏi và thời gian của từng câu nhƣ sau:

Câu 1: Tập xác định của hàm số y  cot( x  ) là 3

  A. D  R \   k 2 | k  Z  6 

  C. D  R \   k | k  Z  6 

   B. D  R \   k 2 | k  Z   3 

   D. D  R \   k | k  Z   3 

Thời gian: 15 giây Câu 2: Nghiệm của phƣơng trình 2cos( x  60o ) 

3  0 là: 2

 x  k180o A.  (k  Z ) o o  x  120  k180

 x  90o  k 360o B.  (k  Z ) o o  x  210  k 360

 x  90o  k180o C.  (k  Z ) o o  x  210  k180

 x  k 360o D.  (k  Z ) o o  x  120  k 360

Thời gian: 15 giây

 k  (k  Z ) . Khi đó Câu 3: Nghiệm phƣơng trình cot( x  )  3 có dạng x    n m 3 n - m bằng: A. -3 C. 5 Thời gian: 40 giây

B. -5 D. 3

x  Câu 4: Số nghiệm của phƣơng trình: cos     0 với x  ( ;8 ) là: 2 4 A. 1

B. 2

C. 3 Thời gian: 40 giây

D. 4

Câu 5: Nghiệm của phƣơng trình A. x  

 12

3 tan 2 x  3  0 là:

k (k  Z ) 2

B. x  

62

 12

 k (k  Z )


C. x  

 k (k  Z )

D. x  

6 Thời gian: 15 giây

Câu 6: Nghiệm của phƣơng trình

k (k  Z ) 2

  x    k 2  (k  Z ) B. 4   x  arctan(3)  k 2

 k (k  Z )

D. x  

4 Thời gian: 40 giây

Câu 7: Nghiệm của phƣơng trình

6

1  2 tan x  4  0 là cos 2 x

  x    k  (k  Z ) B. 4   x  arctan(3)  k 2 C. x  

 4

 k 2 (k  Z )

3 cot 2 x  2cot x  3  0 là:

   x  6  k 2 (k  Z ) A.    x    k 2  3

   x  6  k (k  Z ) B.    x    k  3

   x  3  k 2 (k  Z ) C.   x     k 2  6

   x  3  k (k  Z ) D.   x     k  6

Thời gian: 40 giây Câu 8: Phƣơng trình

2sin 2 2 x  5sin 2 x  2  0

có 2 nghiệm có dạng:

x    k , x    k (0   ,    ) .Khi đó α.β bằng:

A.

5 2 36

B.

5 2 C. 144 Thời gian: 60 giây Câu 9: Phƣơng trình cot 2 x 

x

5 2 36

5 2 D. 144

3  1 cot x  3  0 có 2 nghiệm có dạng:

    k , x    k (k  Z ) ,    0;  . Khi đó 2  bằng: 4 3  2 A.

5 6

B.

63

4 3


C. 

D.

2 3

Thời gian: 40 giây  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Sau khi kết thúc trò chơi, giáo viên trao thƣởng cho đội chiến thắng, nhận xét thái độ tham gia trò chơi của mỗi đội và nhắc lại những kiến thức đã sử dụng trong trò chơi. - Một số slide minh họa của trò chơi: + Slide giới thiệu tên trò chơi và luật chơi:

+ Slide câu hỏi 1, thời gian và đáp án câu 1:

+ Slide các câu hỏi khác tƣơng tự. 2.3.15. Trò chơi “Vòng xoay diệu kì”. Bước 1: Tên trò chơi: “Vòng xoay diệu kì” Bước 2: Mục tiêu

64


- Tạo sân chơi trí tuệ cho học sinh nhằm nâng cao kiến thức, khả năng tƣ duy linh hoạt và kiến thức về các dạng phƣơng trình lƣợng giác. - Qua sân chơi này giúp các bạn học sinh nâng cao tinh thần học tập từ đó có thêm động lực, niềm đam mê trong học tập và nâng cao tinh thần tập thể cho học sinh. - Củng cố cách giải dạng phƣơng trình thuần nhất đối với sinx và cosx. Bước 3: Xác định đối tƣợng, thời gian, địa điểm chơi -

Đối tƣợng tham gia: Chia lớp thành 4 đội chơi Thời gian: 10 phút

-

Địa điểm chơi: các phòng học có máy chiếu

Bước 4: Chuẩn bị: - Giáo viên chuẩn bị powerpoint của trò chơi và các câu hỏi liên quan đến các dạng phƣơng trình thuần nhất đối với sinx và cosx. - Học sinh bút, giấy nháp, máy tính cầm tay. Bước 5: Luật chơi - Có tất cả 8 câu hỏi. Theo thứ tự đã bốc thăm, lần lƣợt từng đội chọn câu hỏi để trả lời, sau đó quay “vòng xoay diệu kì” để xem số điểm cho câu hỏi là bao nhiêu. Mỗi câu hỏi có 60 giây suy nghĩ và trả lời. - Nếu trả lời đúng thì đội đó đƣợc cộng số điểm vừa quay đƣợc. - Nếu trả lời sai sẽ bị trừ nửa số điểm đó và các đội khác đƣợc quyền trả lời. Các đội khác trả lời đúng thì đƣợc cộng nửa số điểm đó và ngƣợc lại nếu sai thì bị trừ nửa số điểm đó. - Sau khi kết thúc trò chơi, đội nào có nhiều điểm nhất sẽ giành chiến thắng Bước 6: Các hoạt động chơi  Hoạt động 1: Chuẩn bị - Giáo viên nêu mục tiêu của trò chơi, tên trò chơi “Vòng xoay diệu kì” và luật chơi. - Giáo viên chia lớp thành 4 đội, đặt tên cho 4 đội đó và 4 đội bốc thăm thứ tự chơi, giáo viên làm trọng tài.  Hoạt động 2: Tiến hành chơi - Theo thứ tự đã bốc thăm, lần lƣợt từng đội chọn câu hỏi để trả lời, sau đó quay “vòng xoay diệu kì” để xem số điểm cho câu hỏi là bao nhiêu. Nếu trả lời đúng thì đội đó đƣợc cộng số điểm vừa quay đƣợc. Nếu trả lời sai sẽ bị trừ nửa số

65


điểm đó và các đội khác đƣợc quyền trả lời. Mỗi câu hỏi có 60 giây suy nghĩ và trả lời. Sau khi kết thúc trò chơi, đội nào có nhiều điểm nhất sẽ giành chiến thắng - Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi nhƣ sau: Câu hỏi 1: Nghiệm của phƣơng trình sin 2 x  2sin x cos x  3cos2 x  0 là

  x    k  (k  Z ) A. 4   x  arctan(3)  k

  x    k 2  (k  Z ) B. 4   x  arctan(3)  k 2

  x    k 2  (k  Z ) C. 4   x  arctan(3)  k 2

  x    k  (k  Z ) D. 4   x  arctan(3)  k

Câu hỏi 2: Nghiệm của phƣơng trình 4sin 2 x  5sin x cos x  cos2 x  0 là:

  x   k  4 (k  Z ) A.  1  x  arctan( )  k  4 C. x 

 4

  x   k 2  4 (k  Z ) B.  1  x  arctan( )  k 2  4

 k (k  Z )

D. x 

 4

 k 2 (k  Z )

Câu hỏi 3: Phƣơng trình 2sin 2 x  3cos2 x  5sin x cos x có 2 họ nghiệm có

a a  k và x  arctan  k (k  Z ) , a, b nguyên dƣơng, phân số tối b 4 b giản. Khi đó a+b bằng:

dạng x 

A. 11

B. 7

C. 5

D. 4

Câu hỏi 4: Phƣơng trình ( 3  1)sin 2 x  2sin x cos x  ( 3  1)cos2 x  1 có nghiệm là:

  x   k  6 (k  Z ) A.   x     k  3

  x   k  3 (k  Z ) B.   x     k  6

66


   x  6  k 2 (k  Z ) C.   x     k 2  3

   x   3  k 2 (k  Z ) D.   x     k 2  6

Câu hỏi 5: Phƣơng trình  3 sin 2 x  2sin x cos x  3 cos2 x  1 có 2 họ nghiệm có dạng x    k và x    k (k  Z ) . Khi đó α+β bằng: A.

 6

B.

 3

C.

 12

D.

 2

Câu hỏi 6: Nghiệm của phƣơng trình cos2 x  3 sin 2 x  1  sin 2 x là:

  x   k  (k  Z ) A. 3   x  k

  x   k 2  (k  Z ) B. 3   x  k 2

   x  3  k (k  Z ) C.  k  x   2

  x   k 2  (k  Z ) D. 3   x  k

Câu hỏi 7: Phƣơng trình cos2 x  3 sin x cos x  1  0 có: A. Có 1 họ nghiệm C. Vô nghiệm

B. Có 2 họ nghiệm D. Vô số nghiệm

Câu hỏi 8: Số nghiệm của phƣơng trình sin 2 4 x  3sin 4 x cos 4 x  4cos2 4 x  0 trong

  khoảng  0;  là:  2 A. 3 nghiệm B. 1 nghiệm C. 2 nghiệm D. 4 nghiệm  Hoạt động 3: Tổng kết, đánh giá trò chơi - Sau khi kết thúc trò chơi, giáo viên trao thƣởng cho đội chiến thắng, nhận xét thái độ tham gia trò chơi của mỗi đội và nhắc lại những kiến thức đã sử dụng trong trò chơi - Một số slide minh họa của trò chơi: + Slide giới thiệu tên trò chơi và luật chơi

67


+ Slide câu hỏi 1 và câu hỏi 2:

+ Slide các câu hỏi khác tƣơng tự. 2.4. Một số chú ý khi sử dụng trò chơi Các trò chơi đƣợc thiết kế ở trên chia thành 3 loại: khởi động, hình thành kiến thức, củng cố kiến thức. Các trò chơi này đều rất dễ thực hiện, không yêu cầu nhiều về dụng cụ, các trò chơi tuy đơn giản nhƣng vẫn gây đƣợc không khí vui, sôi nổi, hào hứng trong

68


giờ học cho học sinh. Tùy thuộc vào từng nội dung cần củng cố, luyện tập cho học sinh ta sẽ sử dụng trò chơi sao cho phù hợp. - Chúng ta sẽ sử dụng trò chơi “Truyền điện” vào đầu tiết học để giúp học sinh củng cố lại các công thức lƣợng giác đã học ở lớp 10, và sẵn sàng cho tiết học mới, giáo viên kiểm tra đƣợc việc học các công thức lƣợng giác của học sinh nhƣ thế nào để có phƣơng pháp dạy bài mới tốt hơn. - Để luyện tập, củng cố, rèn luyện khả năng giải bài tập dạng phƣơng trình lƣợng giác cơ bản nhanh và chính xác, ta sẽ lựa chọn các bài tập liên quan đến dạng này để sử dụng trong trò chơi. Ví dụ nhƣ các trò chơi: “Ai nhanh hơn”, “Cuộc đua kì thú”, “Leo núi”, “Hộp quà bí mật”, “Rung chuông vàng”,… đã trình bày ở trên. Chúng ta sẽ tổ chức trò chơi vào cuối tiết học. - Đối với dạng phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx, ta sẽ sử dụng các trò chơi nhƣ “Chung sức”, “Hái dừa”. Và ta sẽ sử dụng vào cuối tiết học hoặc vào lúc giáo viên muốn củng cố, luyện tập dạng này cho học sinh. - Đối với dạng phƣơng trình lƣợng giác bậc hai đối với sinx và cosx, ta nên chọn những bài tập dạng cơ bản để học sinh có thể giải đƣợc trong thời gian ngắn. Ví dụ nhƣ các trò chơi: “Lật mảnh ghép”, “Vòng xoay kì diệu”. Và ta sẽ tổ chức trò chơi vào 10 phút cuối tiết học hoặc sau khi giáo viên đƣa ra lý thuyết cho học sinh. - Còn các trò chơi “Lucky number”, “Tìm đáp án đúng”, “Hái táo”, “Ô chữ” ta sẽ sử dụng vào các tiết luyện tập để củng cố bài tập dạng phƣơng trình lƣợng giác đơn giản. Trò chơi “Ai thấy sai chỉ giúp” sử dụng nhằm đƣa ra những lỗi sai mà học sinh thƣờng mắc phải trong quá trình giải phƣơng trình lƣợng giác. Kết luận chƣơng 2 Trong chƣơng này tôi đã trình bày về mục tiêu và nội dung của phƣơng trình lƣợng giác trong chƣơng trình Toán THPT, mục tiêu thiết kế trò chơi trong dạy học phƣơng trình lƣơng lƣợng giác, và 15 trò chơi Toán học về phƣơng trình lƣơng giác. Các bài toán trong các trò chơi không quá khó nhƣng yêu cầu học sinh phải tƣ duy, sáng tạo để giải các phƣơng trình đó. Nhƣ vậy chƣơng 2 đã thực hiện đƣợc nhiệm vụ 5.3 và 5.4 đƣợc đặt ra ở đầu khóa luận này.

69


CHƢƠNG 3. THỰC NGHIỆM SƢ PHẠM 3.1. Mục đích thực nghiệm Mục đích của thực nghiệm là kiểm nghiệm tính khả thi cũng nhƣ tính hiệu quả của các trò chơi học tập đã đề xuất và ứng dụng của các trò chơi học tập vào dạy học phƣơng trình lƣợng giác, cụ thể là đánh giá trên 2 phƣơng diện: -

Khả năng tạo hứng thú học tập cho học sinh

- Hiệu quả lĩnh hội tri thức, kĩ năng giải bài tập phƣơng trình lƣợng giác cho học sinh. 3.2. Thời gian thực nghiệm Thời gian kiểm nghiệm từ ngày 22/04/2019 đến ngày 26/4/2019. 3.3. Phƣơng pháp thực nghiệm Chúng tôi soạn một số giáo án có sử dụng các trò chơi học tập. Sau đó, tổ chức dạy học theo giáo án này ở lớp thực nghiệm và lớp đối chứng. Cuối đợt thực nghiệm, chúng tôi tổ chức cho lớp thực nghiệm và lớp đối chứng làm bài kiểm tra (phụ lục 3.2) và khảo sát học sinh của các lớp này về mức độ hứng thú học tập trong đợt thực nghiệm này thông qua phiếu khảo sát (phụ lục 3.3). Việc đánh giá kết quả thực nghiệm đƣợc tiến hành trên cơ sở đối chiếu, so sánh kết quả bài kiểm tra của các lớp tham gia thực nghiệm. Chúng tôi đã chọn các lớp tham gia thực nghiệm có học lực tƣơng đƣơng nhau nên mức độ chính xác của kết quả thực nghiệm cao và đáng tin cậy. Các lớp tham gia thực nghiệm sau: + Lớp thực nghiệm: 11A2 (45 học sinh) – trƣờng THPT Tứ Kỳ + Lớp đối chứng: 11A3 (47 học sinh) – trƣờng THPT Tứ Kỳ 3.4. Nội dung thực nghiệm Nội dung chủ yếu của thực nghiệm đối chứng là tiến hành thực nghiệm theo hai loại giáo án khác nhau: Giáo án thực nghiệm (có sử dụng trò chơi học tập) và giáo án đối chứng (dạy theo giáo án bình thƣờng). Sau mỗi bài học thực nghiệm, để đảm bảo độ tin cậy, học sinh lớp thực nghiệm và lớp đối chứng làm bài kiểm tra trong cùng một điều kiện và phỏng vấn từng học sinh về mức độ hứng thú của mình trong tiết học và trong trò chơi để đánh giá kết quả dạy học. Mục đích kiểm tra bằng phiếu bài tập tổng hợp nhằm đánh giá

70


một cách cụ thể mức độ nắm vững kiến thức của học sinh. Việc đánh giá kết quả học tập của học sinh đƣợc thể hiện bằng hình thức cho điểm theo thang điểm 10. Trong khuôn khổ có hạn, khóa luận không trình bày tất cả các tiết dạy thực nghiệm mà tôi chỉ trình bày một tiết bài “Một số dạng phƣơng trình lƣơng giác đơn giản (tiết 2)”, 1 đề kiểm tra đánh giá cho học sinh và phiếu khảo sát mức độ hứng thú của học sinh của 2 lớp sau tiết dạy (Phụ lục 3). Phân tích kết quả, từ đó rút ra nhận xét, đánh giá việc thiết kế và tổ chức trò chơi học tập. 3.5. Kết quả thực nghiệm Tổng số học sinh tham gia thực nghiệm (tham gia làm bài kiểm tra) là 92 học sinh trong đó có 45 học sinh thực nghiệm và 47 học sinh đối chứng ở trƣờng THPT Tứ kỳ. 3.5.1. Kết quả điểm số của học sinh Kết quả thực nghiệm đƣợc thể hiện trong bảng sau: Bảng 3.1. Kết quả điểm kiểm tra bài tập phương trình bậc nhất đối với sinx và cosx ở lớp thực nghiệm và lớp đối chứng Điểm/Xếp loại Lớp

Sĩ số

Yếu

Trung bình

Khá

Giỏi

(<5)

(5-6)

(7-8)

(9-10)

Số bài

%

Số bài

%

Số bài

%

Số bài

%

Thực nghiệm

45

0

0,0

10

22,2

27

60

8

17,8

Đối chứng

47

4

8,5

25

48,9

17

36,2

3

6,4

 Nhận xét: Căn cứ vào kết quả làm bài của học sinh các lớp thực nghiệm và lớp đối chứng cho thấy sự chuyển biến ở lớp thực nghiệm nhƣ sau: tỉ lệ học sinh yếu giảm 8,5%; tỉ lệ học sinh trung bình giảm 26,7%; tỉ lệ học sinh khá tăng 23,8%; tỉ lệ học sinh giỏi tăng 11,4%. Từ đây chúng ta nhận thấy rằng học sinh học ở lớp thực nghiệm đƣợc tiếp xúc với nhiều dạng bài tập hơn nên làm bài kiểm tra tốt hơn, nắm chắc đƣợc các kiến thức hơn, mắc ít lỗi sai hơn, đạt điểm số cao hơn lớp đối chứng.

71


3.5.2. Hứng thú học tập của học sinh trong tiết học và trong trò chơi Bảng 3.2. Mức độ hứng thú học tập của học sinh trong tiết học và trong trò chơi Mức độ

Lớp

Sĩ số HS

Không hứng thú Số lƣợng

Thực nghiệm Đối chứng

%

Bình thƣờng Số

%

lƣợng

Hứng thú Số

%

lƣợng

Rất hứng thú Số lƣợng

%

45

5

11,1

7

15,6

8

17,8

25

55,5

47

20

42,6

11

23,4

9

19,1

7

14,9

3.5.3. Mức độ chú ý của học sinh trong tiết học Giáo viên quan sát mức độ chú ý của học sinh của lớp thực nghiệm và lớp đối chứng đã thu đƣợc kết quả thể hiện trong bảng 3.3: Bảng 3.3. Mức độ chú ý của học sinh trong tiết học Lớp đối chứng

Lớp thực nghiệm

Mức độ

Số lƣợng

%

Số lƣợng

%

Không chú ý

2

4,4

11

23,4

Bình thƣờng

3

6,7

17

36,2

Chú ý

17

37,8

12

25,5

Rất chú ý

23

51

7

14,9

Từ bảng 3.2 và 3.3 cho thấy những tiết học có sử dụng trò chơi học tập tạo nên sự hứng thú đối với học sinh hơn những tiết dạy truyền thống. Thông qua trò chơi, bài học trở nên lôi cuốn, kích thích niềm say mê đối với bài học, thu hút sự chú ý của học sinh vào bài giảng, làm cho những kiến thức học sinh tự chiếm lĩnh ngày càng sâu sắc hơn.

72


Kết luận chƣơng 3 Kết quả thực nghiệm bƣớc đầu cho thấy tác dụng tích cực của việc sử dụng trò chơi học tập. Qua thực nghiệm, chúng tôi rút ra đƣợc một số lƣu ý khi sử dụng trò chơi học tập vào bài giảng: Trò chơi phải thích hợp với lứa tuổi học sinh, các trò chơi phải hấp dẫn học sinh. Giáo viên cần thay đổi hình thức chơi tùy theo đặc điểm của học sinh. -

- Giải thích rõ luật chơi để học sinh không làm sai lệch nội dung học tập. - Giáo viên cần phải nêu lên ý nghĩa của trò chơi sau khi thực hiện trò chơi. - Cách tổ chức trò chơi cần đảm bảo tính giáo dục, không nên có những thao tác chơi gây phản cảm, thiếu văn hóa trong lớp học, ở nhà trƣờng.

73


KẾT LUẬN CHUNG Trên đây là những nghiên cứu và nội dung cơ bản của bài khóa luận: “Thiết kế trò chơi trong dạy học phương trình lượng giác”. Khóa luận đã giải quyết đƣợc những vấn đề nhƣ sau: - Đƣa cơ sở lý luận và thực tiễn về trò chơi trong dạy và học môn Toán và thực trạng sử dụng trò chơi ở trƣờng Trung học phổ thông. - Trên cở sở mục tiêu và nội dung chủ đề phƣơng trình lƣợng giác, tôi thiết kế 15 trò chơi học tập có chỉ rõ mục tiêu, luật chơi, cách tiến hành và đã đƣợc kiểm nghiệm ở dƣới trƣờng phổ thông. Kết quả kiểm nghiệm bƣớc đầu cho thấy việc dạy học kết hợp với trò chơi học tập thu đƣợc kết quả tốt hơn so với dạy học truyền thống và thu hút đƣợc sự tập trung của học sinh vào bài giảng. Qua bài khóa luận này giúp cho bạn đọc có cái nhìn đầy đủ và sâu sắc hơn về trò chơi học tập đặc biệt là chủ đề phƣơng trình lƣợng giác góp phần tích cực trong việc đổi mới phƣơng pháp dạy môn toán ở trƣờng Trung học phổ thông nhằm nâng cao chất lƣợng dạy và học. Khóa luận của em không thể tránh khỏi những sai sót về nội dung và hình thức, em rất mong nhận đƣợc sự góp ý, chỉ bảo của Quý thầy, cô giáo và các bạn sinh viên để đề tài của em đƣợc hoàn chỉnh, chính xác và đầy đủ hơn.

74


TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Bộ giáo dục và đào tạo, Chương trình giáo dục phổ thông Chương trình tổng thể, tháng 7 năm 2017. [2] Bộ giáo dục và đào tạo, Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán, Hà Nội tháng 8 năm 2018. [3] DNP, 2002, Learning styles: Kolb’s Theory of Experiential Learning, Trinity Colege Dublin. [4] Nguyễn Huy Đoan (Chủ biên), Nguyễn Xuân Liêm, Nguyễn Khắc Minh, Đoàn Quỳnh, Ngô Xuân Sơn, Đặng Hùng Thắng, Lƣu Xuân Tình, Bài tập Đại số và Giải tích 11 nâng cao, Nhà xuất bản Giáo dục. [5] Nguyễn Thị Hằng, Nguyễn Thị Kim Dung, Quan điểm về Hoạt động trải nghiệm sáng tạo và một số hình thức hoạt động trải nghiệm sáng tạo cho học sinh phổ thông, Tạp chí khoa học giáo dục, 2005. [6] Đặng Thành Hƣng, (2002), Dạy học hiện đại – Lý luận, biện pháp, kĩ thuật, Nhà xuất bản Đại học quốc gia Hà Nội. [7] Nguyễn Xuân Liêm, Bài tập nâng cao và một số chuyên đề Đại số và Giải tích 11, Nhà xuất bản Giáo dục. [8] Nguyễn Thị Liên (Chủ biên), Nguyễn Thị Hằng, Tƣởng Duy Hải, Đaog Thị Ngọc Minh, Tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong trường phổ thông, Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam. [9] Đoàn Quỳnh (Tổng Chủ biên), Nguyễn Huy Đoan (Chủ biên), Nguyễn Xuân Liêm, Nguyễn Khắc Minh, Đặng Hùng Thắng, Sách giáo khoa Đại số và Giải tích 11 nâng cao, Nhà xuất bản Giáo dục. [10] Nghị quyết hội nghị trung ương 8 khóa XI về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo.

75


PHỤ LỤC PHỤ LỤC 1. PHIẾU KHẢO SÁT PHỤ LỤC 1.1. PHIẾU KHẢO SÁT HỌC SINH Phần A: Thông tin cá nhân Họ và tên: …………………………………………………………… Lớp: ………………………………………………………………… Trƣờng: ……………………………………………………………… Phần B: Nội dung Hãy đánh dấu (X) vào ô trống trước phương án mà các em lựa chọn 1. Trong chƣơng trình học môn Toán nói chung, em có gặp các trò chơi không? Chƣa bao giờ

Thỉnh thoảng

Có nhƣng rất ít

Thƣờng xuyên

2. Trong quá trình học phƣơng trình lƣợng giác, em có đƣợc gặp các trò chơi không? Chƣa bao giờ

Thỉnh thoảng

Có nhƣng rất ít

Thƣờng xuyên

3. Em thấy việc sử dụng trò chơi trong chƣơng trình môn Toán có cần thiết không? Không cần thiết Có cũng đƣợc, không có cũng không sao Tƣơng đối cần thiết Rất cần thiết 4. Em có hứng thú với việc sử dụng trò chơi trong các giờ học Toán không? Không hứng thú

Hứng thú

Ít hứng thú

Rất hứng thú

5. Độ khó của các trò chơi mà em gặp trong giờ Toán: Dễ

Khó

Bình thƣờng

Rất khó

6. Em thấy mức độ giải trí của các trò chơi đƣợc sử dụng trong giờ Toán nhƣ thế nào?

PL1


Không có

Vừa đủ

Ít

Nhiều

7. Em thấy khối lƣợng kiến thức trong các trò chơi đƣợc sử dụng trong giờ Toán nhƣ thế nào? Không có

Vừa đủ

Ít

Nhiều

8. Lƣợng kiến thức môn Toán mà em nhận đƣợc sau mỗi trò chơi nhƣ thế nào? Không có

Tƣơng đối

Ít 9. Khả năng ghi nhớ kiến thức của em sau mỗi trò chơi trong giờ học Toán nhƣ thế nào? Không nhớ gì

Nhớ đƣợc một thời gian

Mau quên

Nhớ lâu

10. Em mong sử dụng trò chơi trong giai đoạn nào của quá trình dạy học? (Có thể lựa chọn nhiều phương án) Hoạt động khởi động Hoạt động hình thành kiến thức Luyện tập Củng cố kiến thức Kiểm tra, đánh giá Tất cả phƣơng án trên 11. Nếu thầy (cô) tăng cƣờng sử dụng trò chơi trong dạy học, em có gặp khó khăn gì không? …………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………… Xin chân thành cảm ơn! Chúc các em sức khỏe, học tập tốt!

PL2


PHỤ LỤC 1.2. PHIẾU KHẢO SÁT GIÁO VIÊN Để có những tƣ liệu thực tế phục vụ cho đề tài khóa luận tốt nghiệp của mình, em rất mong nhận đƣợc sự giúp đỡ từ quý thầy cô. Việc lấy ý kiến chỉ duy nhất nhằm mục đích nghiên cứu. Sự giúp đỡ chân thành và nhiệt tình của quý thầy cô sẽ góp phần làm cho đề tài của em thành công hơn. Phần A: Thông tin cá nhân (Quý thầy cô có thể không cung cấp thông tin) Họ và tên: ……………………………………………………… Trƣờng: ………………………………………………………… Phần B: Nội dung Thầy (cô) hãy đánh dấu (X) vào ô trống trước phương án phù hợp 1. Thầy (cô) hãy cho biết mức độ sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán? Không sử dụng

Sử dụng khá thƣờng xuyên

Có sử dụng nhƣng rất ít

Sử dụng rất nhiều

2. Thầy (cô) hãy cho biết mức độ sử dụng trò chơi trong dạy học phƣơng trình lƣợng giác lớp 11? Không sử dụng

Sử dụng khá thƣờng xuyên

Có sử dụng nhƣng rất ít

Sử dụng rất nhiều

3. Thầy (cô) thấy việc sử dụng trò chơi trong chƣơng trình môn Toán có cần thiết không? Không cần thiết Có cũng đƣợc, không có cũng không sao Tƣơng đối cần thiết Rất cần thiết 4. Độ khó của các trò chơi mà thầy (cô) sử dụng trong giờ dạy Toán: Dễ

Khó

Bình thƣờng

Rất khó

5. Khi sử dụng trò chơi trong dạy học chủ đề phƣơng trình lƣợng giác cho học sinh lớp 11, cảm nhận của thầy (cô) về mức độ tiếp thu bài của học sinh là nhƣ thế nào? Học sinh tiếp thu bài nhanh hơn, tốt hơn, hứng thú học hơn

PL3


Học sinh vẫn tiếp thu bình thƣờng Học sinh có hứng thú nhƣng giải bài chậm Học sinh không hiểu bài, không hứng thú 6. Thầy (cô) thƣờng sử dụng trò chơi trong giai đoạn nào của quá trình dạy học? (Có thể lựa chọn nhiều phương án) Hoạt động khởi động Hoạt động hình thành kiến thức Luyện tập Củng cố kiến thức Kiểm tra, đánh giá Bài tập về nhà Tất cả các phƣơng án trên 7. Thầy (cô) có mong trò chơi đƣợc sử dụng nhiều trong dạy học không? Có

Không

8. Nếu sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán THPT, thầy (cô) cần thêm sự hỗ trợ nào không? (Về thời lƣợng tiết học, cơ sở vật chất, nguồn tài liệu, …) …………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………… Xin chân thành cảm ơn quý thầy cô! Kính chúc thầy cô sức khỏe, công tác tốt!

PL4


PHỤ LỤC 2 ĐÁP ÁN TRÕ CHƠI: CHUNG SỨC Câu 1: Chia cả 2 vế của phƣơng trình cho

32  22  13 ta đƣợc:

2 3 cos x  sin x  0  cos( x   )  0 13 13

 x  

 2

 k (k  Z ) trong đó cos  

Vậy nghiệm của phƣơng trình là x    với cos  

 2

2 3 ,sin   13 13

 k (k  Z )

2 3 ,sin   13 13

Câu 2: Chia 2 vế của phƣơng trình cho

32  42  5 ta đƣợc:

3 4 cos x  sin x  1  cos x cos   sin x sin   1(*) 5 5 3 4 trong đó cos   ,sin   5 5 Ta có (*)  cos  x     1  x      k 2 (k  Z )  x      k 2 (k  Z )

3 5

Vậy phƣơng trình có nghiệm là x      k 2 (k  Z ) với cos  ,sin   Câu 3: Chia 2 vế của phƣơng trình cho 1  3  2 ta đƣợc

1 3 1 sin 9 x  3 cos9 x  1  sin 9 x  cos9 x  2 2 2

   2   9 x    k 2 x k    1 3 6 18 9  sin(9 x  )     (k  Z ) 3 2 9 x    5  k 2  x  7  k 2   3 6 54 9

PL5

4 5


 2   x  18  k 9 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x  7  k 2  54 9 Câu 4:

sin 2 x  sin 4 x  sin 6 x  2sin 3x cos x  2sin 3x cos3x  sin 3x(cos x  cos3x)  0

    x  k 3 xk   sin 3x  0 3    x  k ( k  Z )   (k  Z )  cos x  cos3x x  k   2  x  k 2 

  x  k  3 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là  x  k   2 TRÕ CHƠI: AI THẤY SAI CHỈ GIÖP? Bài toán 1: Lỗi sai: sin x 

 6

  x   k 2  1  6 (k  Z ) Sửa sai: sin x   sin x  sin   2 6  x  5  k 2  6 Bài toán 2: Sai: arctan là một hằng số cụ thể nên ta không đƣợc chia 2 ở trong arctan

x

1 1 k  arctan  5 10 5

Sửa sai:

tan(5 x  1) 

1 1 1 1 1 k  5 x  1  arctan  k  x   arctan  k  Z  2 2 5 5 2 5

PL6


Bài toán 3: Sai: Không đƣa về cùng một đơn vị. Sửa sai:

sin(2 x  15o )   2 x  15o   2 x  15o 

3 2

 15o   30o  k180o x   60o  k 360o 2  k  Z   o  120o  k 360o  15 x   60o  k180o 2 

Bài toán 4: Sai: không chia vế phải cho 2 Sửa sai: Chia cả hai vế cho 2 ta đƣợc:

1 3 1   1 sin 2 x  cos 2 x   sin 2 x.cos  cos 2 x.sin  2 2 2 3 3 2

 1     sin(2 x  )   2 x    k 2  x   k 2 (k  Z ) 3 2 3 6 12 Bài toán 5: Sai: nhân 2 vế với sin x chƣa khác 0. Sửa sai: Kiểm tra điều kiện sinx có là nghiệm của phƣơng trình không. Ta thấy x  k không phải là nghiệm của phƣơng trình. cos x.cos 2 x 

4sin x.cosx.cos 2 x  sin x 1  4 sin x  0

  4 x  x  k 2 sin 4 x  sin x      4 x    x  k 2 (k  Z ) sin x  0  x  k  2   x   3  k 2     x    k 2 (k  Z )  5   x   3  k 2 5 

PL7


TRÕ CHƠI: HÁI DỪA 1. A 2. A

3. D

4. C

5. B

6. B

8. A

9. C

10. D

7. D

TRÕ CHƠI: LUCKY NUMBER Số 1 : (1)  1  sin 2 x  sin x  1  0   sin 2 x  sin x  2  0 t  2(l ) Đặt sin x  t ,(| t | 1) , ta đƣợc: t 2  t  2  0   t  1(tm)

 Với t  1 ta có:

sin x  1  x 

  k 2 2

Vậy nghiệm của phƣơng trình (1) là: x 

  k 2 (k  Z ) 2

Số 2: Đặt tan x  t , ta đƣợc:

t  1 3t  (1  3)t  1  0   t  3  3 2

 Với t  1 ta có: tan x  1  x   Với t 

 4

 k (k  Z )

3 3   x   k (k ∊ Z) ta có tan x  3 6 3

  x   k  4 (k  Z ) Vậy phƣơng trình có nghiệm là:    x   k  6 t  1 Số 3: Đặt cos x  t  t  1 ta đƣợc: 2t  3t  1  0   1 (thỏa mãn) t   2 2

 Với t  1 ta có: cos x  1  x  k 2 (k  Z )  Với t 

1  1 ta có: cos x   x    k 2 (k  Z ) 2 3 2

PL8


 x  k 2 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x     k 2 3  Số 4:

  sin x  1   k 2 x  sin x  1 2    (k  Z )  4   cos 2 x  2    2cos 2 x  2  0 x    k  2  8    x  2  k 2 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là:   x     k  8 Số 6: Chia cả 2 vế cho

(6) 

22  22  2 2 ta đƣợc:

1 1 1  1 sin 2 x  cos 2 x   sin(2 x  )  2 4 2 2 2

  5   2 x    k 2 x  k     4 6 24  sin(2 x  )  sin( )    (k  Z ) 4 6  2 x    5  k 2  x  13  k  4 6 24  5   x  24  k (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là  13  x   k  24 TRÕ CHƠI: AI NHANH HƠN 1. A

2. D

3. B

4. B

5. A

TRÕ CHƠI: CUỘC ĐUA KÌ THÖ Câu hỏi 1:

  k   4 x   k 2 x     5 20 2 sin 4 x  sin    (k  Z ) 5  4 x  4  k 2  x    k   5 5 2

PL9

6. C


 k   x  20  2 (k  Z ) Vậy phƣơng trình có nghiệm là   x    k  5 2 Câu hỏi 2:

 x     k 2  x   k 4 2 6  x 3 3 cos    (k  Z ) x   2 2     k 2  x    k 4  2  6 3   x   k 4  3 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x     k 4  3 Câu hỏi 3:

    2 x    k 2 x    k   1 6 12 sin 2 x      (k  Z ) 7  7  2 2 x  x   k 2  k  6 12  11  x   12 Vì 0  x   nên   x  7  12 11   x  12 Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x  7  12 Câu hỏi 4:

 k  x   cos 2 x  0  4 2 (k  Z )  Điều kiện:  cos x  0  x    k  2 tan 2 x  tan x  2 x  x  k  x  k (k  Z )

PL10


Kết hợp điều kiện ta có: x  k (k  Z ) Câu hỏi 5: Điều kiện: sin 2 x  0  x 

k (k  Z ) 2

1 1 1 k cot 2 x  cot( )  2 x    k  x    (k  Z ) 3 3 6 2 1 k (k  Z ) Kết hợp điều kiện ta có: x    6 2 Câu hỏi 6: Điều kiện: cos(2 x  1)  0  2 x  1 

tan(2 x  1)  3  2 x  1  Kết hợp điều kiện ta có: x 

 3

 2

 k  x 

 k  x 

1 k   (k  Z ) 4 2 2

1 k   (k  Z ) 6 2 2

1 k   (k  Z ) 6 2 2

Câu hỏi 7:

 11 x      k 2 x  k10   1  x   5 6 6 sin   (k  Z )       x 7 29 2  5   x    k 2  k10  6 6  5 11  x    k10  6 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là:   x  29  k10  6 Câu hỏi 8:

 2  2   x   arccos  k 2 x    arccos  k 2     2  18 5 18 5 cos  x       (k  Z ) 18  5   x     arccos 2  k 2  x     arccos 2  k 2  5 18 5  18  2 Vậy nghiệm của phƣơng trình là: x    arccos  k 2 18 5

PL11


Câu hỏi 9:

    x  5   k 2 x   5  k 2   3 6 6 cos( x  5)    (k  Z )   2  x  5    k 2  x    5  k 2  6 6  11  x   5  6 Với   x   thì   x   13  5  6

11 13    5; x    5 Vậy nghiệm của phƣơng trình là x   x   6 6   Câu hỏi 10:

x x  Điều kiện: sin   20o   0   20o  k180o  x  80o  k 720o (k  Z ) 4 4  x  x  cot   20o    3    20o   30o  k180o 4  4  o o  x  200  k 720 (k  Z ) Kết hợp điều kiện, ta có: x  200o  k 720o (k  Z ) TRÕ CHƠI: LEO NÖI 1. A

2. C

3. B

4. A

5. A

6. A

7. D

8. A

9. B

10. D

(*). B TRÕ CHƠI: HÁI TÁO Quả táo đỏ số 1: Bƣớc 1: Điều kiện để phƣơng trình có nghiệm: c2  a 2  b2 2 2 Bƣớc 2: Chia cả hai vế của phƣơng trình cho a  b . Sau đó đƣa phƣơng

trình về dạng C sin( x   ) hoặc C cos( x   ) ( C , ,  là những hằng số) Quả táo đỏ số 2: 2sin 2 x  sin x  1  0  (sin x  1)(2sin x  1)  0

PL12


   x  2  k 2  sin x  1      x    k 2  k  Z  1  sin x   6  2   x  7  k 2  6   x   k 2  2   Vậy nghiệm của phƣơng trình là  x    k 2  k  Z   6   x  7  k 2  6 Quả táo đỏ số 3: 3 sin x  cos x  2

Chia cả 2 vế của phƣơng trình cho

3  1  2 ta đƣợc:

3 1 2  2  sin x  cos x   cos  x    2 2 2 3 2 

7     x k     2 x   k 2   3 4 12   (k  Z )  x       k 2  x    k 2   3 4 12 Vậy nghiệm của phƣơng trình là x 

7   k 2 , x   k 2 (k  Z ) 12 12

Quả táo đỏ số 4:

3sin 2 x  sin 2 x  cos 2 x  3  3  3sin 2 x  sin 2 x  cos 2 x  0  4cos 2 x  2sin x cos x  0  cos x(2cos x  sin x)  0 cos x  0(**)   2cos x  sin x  0(*) + (**)  x 

 2

 k 2 (k  Z )

+ Chia 2 vế của (*) cho

5 ta đƣợc:

2 1 cos x  sin x  0  cos( x   )  0 5 5

PL13


 x  

 2

 k (k  Z ) với cos  

2 1 ,sin   5 5

   x  2  k 2 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x      k  2 với cos  

2 1 ,sin   5 5

Quả táo đỏ số 5: 3sin 3x  3 cos9 x  1  4sin 3 3x  3sin 3 x  4sin 3 3 x  3 cos9 x  1    sin 9 x  3 cos9 x  1  sin(9 x  )  sin 3 6

 k 2  x    18 9 (k  Z )   x  7  k 2  54 9

 k 2  x    18 9 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x  7  k 2  54 9 Quả táo vàng số 1: Nêu cách giải phƣơng trình a sin 2 x  b sin x cos x  c cos2 x  0

Bƣớc 1: Kiểm tra cosx có là nghiệm của phƣơng trình không. Bƣớc 2: Chia cả 2 vế của phƣơng trình cho cosx, sau đó đƣa phƣơng trình về dạng phƣơng trình bậc hai đối với tanx. Bƣớc 3: Kết hợp điều kiện và kết luận Quả táo vàng số 2: cos 2 x  3sin x  2  0  1  2sin 2 x  3sin x  2  0

   x  2  k 2  sin x  1  2   2sin x  3sin x  1  0    x   k 2 ( k  Z ) 1  sin x  6  2   x  5  k 2 6 

PL14


   x  2  k 2   Vậy nghiệm của phƣơng trình là:  x   k 2 (k  Z )  6   x  5  k 2  6 Quả táo vàng số 3:

sin 2 x  sin 2 x  2cos 2 x  2  sin 2 x  sin 2 x  2  2cos 2 x  0  3sin 2 x  2sin x cos x  0  sin x(3sin x  2cos x)  0 sin x  0(*)  3sin x  2cos x  0(**)

+

(*)  x  k (k  Z )

+ Chia cả 2 vế của (**) cho 13 ta đƣợc:

2 3 cos x  sin x  0  cos( x   )  0 13 13

 x  

 2

 k (k  Z ) với cos  

2 3 ,sin   13 13

 x  k (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là:   x      k 2  với cos  

2 3 ,sin   13 13

Quả táo vàng số 4: 3 sin x  cos x  2

Chia cả 2 vế của phƣơng trình cho 2 ta đƣợc: 3 1 2  2  sin x  cos x   cos  x    2 2 2 3 2 

     x    k 2  x    k 2   3 4 12   (k  Z )  x       k 2  x   7  k 2   3 4 12

PL15


   x   12  k 2 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x   7  k 2  12 Quả táo vàng số 5: x 1  cos x  0,5  sin x   0,5 2 2  2sin x  cos x  0

sin x  sin 2

Chia 2 vế cho

22  1  5 ta đƣợc:

1 2 cos x  sin x  0  cos( x   )  0 5 5

 x   

 2

 k (k  Z ) với cos  

1 2 ,sin   5 5

Vậy nghiệm của phƣơng trình là x   

cos  

 2

 k (k  Z ) với sin  

2 . 5

TRÕ CHƠI: LẬT MẢNH GHÉP Mảnh ghép 1:

sin 2 x  sin 2 x  2cos 2 x  2  sin 2 x  sin 2 x  2  2cos 2 x  0  3sin 2 x  2sin x cos x  0  sin x(3sin x  2cos x)  0 sin x  0(*)  3sin x  2cos x  0(**)

+ (*)  x  k (k  Z ) + Chia cả 2 vế của (**) cho 13 ta đƣợc:

2 3 cos x  sin x  0  cos( x   )  0 13 13

 x  

 2

 k (k  Z ) với cos  

2 3 ,sin   13 13

PL16

1 , 5


 x  k 2 (k  Z ) với cos  Vậy nghiệm của phƣơng trình là  ,   x     k 13 2  sin  

3 13

Mảnh ghép 2:

3sin 2 x  sin 2 x  cos 2 x  3  3  3sin 2 x  sin 2 x  cos 2 x  0  4cos 2 x  2sin x cos x  0  cos x(2cos x  sin x)  0 cos x  0(*)   2cos x  sin x  0(**)

+ (*)  x 

 2

 k 2 (k  Z )

+ Chia 2 vế của (*) cho

5 ta đƣợc:

2 1 cos x  sin x  0  cos( x   )  0 5 5

 x  

 2

 k (k  Z ) với cos  

2 1 ,sin   5 5

  x   k 2  2 2 (k  Z ) với cos   , Vậy nghiệm của phƣơng trình là  5  x      k  2 sin  

1 5

Mảnh ghép 3:

1  2sin 2 x  sin 2 x  4cos 2 x  1 2 sin x  1  6 cos x  0(*) 2 2  sin x  sin 2 x  5cos x  0   sin x  1  6 cos x  0(**) 

sin 2 x  sin 2 x  2cos 2 x 

 

+ Chia 2 vế của (*) cho

1 82 6

sin x 

1 6 82 6

8  2 6 ta đƣợc:

cos x  0  cos  x     0

PL17

 


 x  

 2

+ Chia 2 vế của (*) cho

1 82 6

sin x 

x

 2

1 6

 k (k  Z ) với cos  

1 6 82 6

82 6

,sin  

1 82 6

8  2 6 ta đƣợc:

cos x  0  cos  x     0

 k (k  Z ) với cos  

1 6 8 2 6

,sin  

1 82 6

  x     k  2 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là:    x     k  2 Mảnh ghép 4: sin 2 x  sin 2 x  3cos2 x  0

sin x  3cos x  0(*)   sin x  3cos x  sin x  cos x   0   sin x  cos x  0(**)

+ (**)  sin( x  )  0  x   k  x    k (k  Z ) 4 4 4 + Chia 2 vế của (*) cho

5 ta đƣợc:

1 3 sin x  cos x  0  sin( x   )  0 11 11  x    k (k  Z) với cos  

1 3 ,sin   11 11

  x    k 1 (k  Z ) với cos   , Vậy nghiệm của phƣơng trình là:  4  11  x    k sin  

3 . 11

Mảnh ghép 5: sin 2 x  2sin 2 x  2cos 2 x  sin 2 x  2sin 2 x  2cos 2 x  2sin 2 x

 cos2 x  sin x cos x  0  cos x  cos x  sin x   0

PL18


  x   k cos x  0  x  cos 0  2    (k  Z )  sin( x  )  0 cos x  sin x  0  x    k 4   4

  x   k  2 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là:   x    k  4 Mảnh ghép 6:

4sin 2 2 x  3sin 4 x  2cos 2 2 x  4  4  4sin 2 2 x  3sin 4 x  2cos 2 2 x  0

 6cos 2 2 x  6sin 2 x cos 2 x  0  cos 2 x  cos 2 x  sin 2 x   0 cos 2 x  0  cos 2 x  cos 2 x  sin 2 x   0   cos 2 x  sin 2 x  0

 k  cos 2 x  0 x  4  2   (k  Z ) sin(2 x   )  0  k  x   4  8 2   k  x  4  2 (k  Z ) Vậy nghiệm của phƣơng trình là:   x    k  8 2 TRÕ CHƠI: HỘP QUÀ BÍ MẬT

 k  x    20 2 (k  Z ) Câu hỏi 1: Phƣơng trình có nghiệm là   x    k  5 2

   x  3  k 4 (k  Z ) Câu hỏi 2: Nghiệm của phƣơng trình là   x     k 4  3

PL19


11   x  12 Câu hỏi 3: Vậy nghiệm của phƣơng trình là   x  7  12 Câu hỏi 4: Nghiệm của phƣơng trình là: x  k (k  Z )

1 k (k  Z ) Câu hỏi 5: Nghiệm của phƣơng trình là: x    6 2 Câu hỏi 6: Nghiệm của phƣơng trình là: x 

1 k   (k  Z ) 6 2 2

11  x    k10  6 (k  Z ) Câu hỏi 7: Nghiệm của phƣơng trình là:   29 x   k10  6 Câu hỏi 8: Nghiệm của phƣơng trình là: x  

2  arccos  k 2 18 5

11 13    5; x    5 Câu hỏi 9: x   x   6 6   Câu hỏi 10: Nghiệm của phƣơng trình là: x  200o  k 720o (k  Z )

TRÕ CHƠI: RUNG CHUÔNG VÀNG 1. D

2. B

3. C

4. C

6. A

7. C

8. D

9. D

5. D

TRÕ CHƠI: VÕNG XOAY DIỆU KÌ 1. D

2. C

3. A

4. B

5. C

6. A

7. B

8. A

9. A

10. D

11. B

12. B

PL20


PHỤ LỤC 3 PHỤ LỤC 3.1. THIẾT KẾ BÀI DẠY MINH HỌA Bài 3: Một số dạng phƣơng trình lƣợng giác đơn giản (Tiết 2) I.

Mục tiêu

1. Về kiến thức: + Giúp học sinh nắm rõ hơn dạng và cách giải phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx. 2. Về kỹ năng: + Giúp học sinh giải thành thạo phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx. 3. Về tư duy, thái độ: + Phát triển tƣ duy logic, sáng tạo, khái quát hóa. + Biết quy lạ về quen. + Hứng thú học tập, tìm tòi, nghiên cứu liên hệ thực tế. + Nghiêm túc trong học tập, cẩn thận, chính xác. 4. Các năng lực cần hình thành và phát triển: 

Năng lực sử dụng ngôn ngữ toán học

(A1)

Năng lực tƣ duy

(A2)

Năng lực tính toán

(A3)

Năng lực giao tiếp

(A4)

Năng lực giải quyết vấn đề

(A5)

Năng lực tự học

(A6)

Năng lực hợp tác

(A7)

Năng lực sử dụng công cụ toán học

(A8)

II. HÌNH THỨC DẠY HỌC – PHƢƠNG PHÁP DẠY HỌC – KĨ THUẬT DẠY HỌC + Hình thức dạy học: Dạy học theo lớp, hoạt động cá nhân kết hợp hoạt động theo nhóm. + Phƣơng pháp dạy học: Thuyết trình, vấn đáp gợi mở, phát hiện và giải quyết vấn đề. + Kĩ thuật dạy học: Thảo luận nhóm, hỏi chuyên gia. III. CHUẨN BỊ PHƢƠNG TIỆN DẠY HỌC

PL21


+ + IV.

Giáo viên: giáo án, SGK, máy chiếu, phiếu học tập, phấn viết bảng. Học sinh: SGK, dụng cụ học tập, chuẩn bị bài mới, học bài cũ. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

1. Ổn định tổ chức lớp 2. Các hoạt động dạy – học Hoạt động 1: Hoạt động khởi động Hoạt động của giáo viên

Hoạt động của học sinh

Yêu cầu học sinh trả lời câu hỏi sau: Hãy

chứng

minh

đẳng

sin x  cos x  2 sin( x  ) 4

thức giải

phƣơng trình sin x  cos x  1 ? + Để chứng minh đẳng thức ta sử dụng + Ta sử dụng công thức cộng để khai triển vế phải thành vế trái. công thức nào? 2 sin( x 

 4

)

 2(sin x cos

 cos x sin ) 4 4  sin x cos x   2    sin x  cos x 2   2

+ Sử dụng đẳng thức trên để giải phƣơng + Giải phƣơng trình: trình

sin x  cos x  1  2 sin( x  )  1 4  2  sin( x  )  4 2

Đặt vấn đề: Vậy để giải phƣơng trình

 x  k 2  (k  Z )  x    k 2 2 

a sin x  b cos x  c ta làm nhƣ thế nào? Hoạt động 2: Hoạt động hình thành kiến thức và luyện tập Hoạt động giáo viên và học sinh

Nội dung

Hƣớng dẫn học sinh biến đổi biểu thức 2. Phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx. a sin x  b cos x với a2  b2  0

PL22


GV: Nhân cả tử và mẫu của biểu thức với a. Công thức biến đổi biểu thức

a sin x  b cos x

a 2  b2 ta đƣợc : a sin x  b cos x

a sin x  b cos x

  a b  a 2  b2  sin x  cos x  2 2 a 2  b2  a b 

 a 2  b 2 sin( x   )

2

2

   b    ? 2 2 2 2  a b   a b  a

Hãy nhận xét 

với cos  

2

và sin  

a a  b2 2

b a  b2 2

2

    a b  HS:    1 2 2 2 2 a  b a  b    

Ví dụ 1: Từ công thức lƣợng giác hãy triển khai các công thức

GV: Khi đó ta có điều gì?

sau:

HS: Khi đó, tồn tại một góc α thỏa mãn cos  

a a 2  b2

và sin  

b a 2  b2

GV: Từ đó ta rút ra đƣợc công thức? HS: Ta rút ra công thức:

a sin x  b cos x  a 2  b2 sin( x   ) với cos  

a a 2  b2

và sin  

b a 2  b2

GV: Tƣơng tự, giáo viên yêu cầu học sinh về nhà đƣa công thức trên về dạng C sin( x   ), C cos( x   ) .

GV: Yêu cầu học làm ví dụ 1. HS: Làm ví dụ 1 a.

3 sin x  cos x

Nhân cả tử và mẫu của biểu thức với

3 1  2

ta đƣợc:

PL23

a.

3 sin x  cos x

b.

2 sin x  3 cos x


3 sin x  cos x  2(  2(sin x cos

3 1 sin x  cos x) 2 2

 cos x sin )  2sin( x  ) 6 6 6

2 sin x  3 cos x

b.

Nhân cả tử và mẫu của biểu thức với 2  3  5 ta đƣợc:

10 15 sin x  cos x) 5 5  5(sin x cos   cos x sin  )  5 sin( x   ) 2 sin x  3 cos x  5(

Với cos  

10 15 và sin   5 5

GV: Để giải phƣơng trình a sin x  b cos x  c trƣớc hết ta phải làm gì? HS:

Ta

đƣa

phải

biểu

a 2  b2 sin( x   ) hoặc

thức

về

b. Phƣơng trình lƣợng giác dạng

a sin x  b cos x  c

dạng Các bƣớc giải phƣơng trình

a 2  b2 cos( x   ) .

a sin x  b cos x  c là:

GV: Khi đó phƣơng trình ban đầu sẽ đƣa đƣợc Bƣớc 1: Kiểm tra điều kiện có về dạng phƣơng trình lƣợng giác cơ bản. Từ đó nghiệm của phƣơng trinh. phƣơng trình có điều kiện gì có nghiệm? Bƣớc 2: Chia cả hai vế của HS: Điều kiện để phƣơng trình có nghiệm là: c a 2  b2

1 c  a  b 2

2

phƣơng trình cho

a 2  b2 sau

đó đƣa phƣơng trình về dạng phƣơng trình lƣợng giác cơ bản.

2

GV: Yêu cầu học sinh nêu hoàn chỉnh các bƣớc

Ví dụ 2: Giải phƣơng trình

2cos x  3sin x  0

giải phƣơng trình a sin x  b cos x  c GV yêu cầu học sinh làm ví dụ 2 HS: Suy nghĩ và làm ví dụ 2: Chia cả 2 vế của phƣơng trình cho

32  22  13 ta đƣợc:

PL24


2 3 cos x  sin x  0 13 13  cos( x   )  0

 x  

 2

 k (k  Z )

Trong đó cos   Vậy

x  

nghiệm

 2

2 3 ,sin   13 13 của

phƣơng

trình

 k (k  Z )

với cos  

2 3 ,sin   13 13

Hoạt động 3: Hoạt động vận dụng Hoạt động giáo viên

Hoạt động học sinh

Trò chơi: Hái dừa - Giáo viên chia lớp thành 2 đội chơi và chọn đội A hoặc B. - Giáo viên nêu luật chơi: Trên cây có tất cả 10 quả dừa. Chú khỉ sẽ đƣa ra 10 câu hỏi cho cả 2 đội chơi. Bắt đầu từ đội A sẽ trả lời câu hỏi đầu tiên, sau đó đến đội B, và cứ tiếp tục nhƣ vậy đến HS lắng nghe khi hết câu hỏi. Mỗi đội có 60 giây suy nghĩ và trả lời câu hỏi. Trƣờng hợp 1, đến lƣợt đội A mà đội A trả lời đúng câu hỏi thì quả dừa sẽ thuộc về đội A. Trƣờng hợp 2, đến lƣợt đội B mà đội B không trả lời đƣợc câu hỏi và đội A trả lời đƣợc thì quả dừa thuộc về đội A. Trƣờng hợp 3, cả 2 đội không trả lời đƣợc câu hỏi thì quả dừa sẽ đƣợc giữa nguyên trên cây. Kết thúc trò chơi, đội nào có hiều dừa nhất thì chiến thắng.  Bộ câu hỏi trong trò chơi nhƣ sau: Câu hỏi 1: Nghiệm của phƣơng trình cos x  sin x  0 là

PL25


A. x  C. x 

 4

 4

 k (k  Z )

B. x  

 k 2 (k  Z )

D. x  

 4

 4

 k (k  Z )

 k 2 (k  Z )

Câu hỏi 2: Điều kiện có nghiệm của phƣơng trình a sin5x  b cos5x  c là: A. a 2  b2  c2

B. a 2  b2  c2

C. a 2  b2  c2

D. a 2  b2  c2 2

x x  Câu hỏi 3: Tập nghiệm của phƣơng trình  sin  cos   3 cos x  2 là: 2  2   A.   k 2 | k  Z  2 

   B.   k 2 | k  Z   6 

    C.   k ;  k | k  Z  2  6 

    D.   k 2 ;  k 2 | k  Z  2  6 

Câu hỏi 4: Tập nghiệm của phƣơng trình 3sin 3x  3 cos9 x  1  4sin 3 3x là:   k 2 7 k 2  A.   ;  | k Z 9 54 9 18 

  7  B.  ;  18 54 

  k 2  k 2  ;  | k Z C.   9 54 9 18 

D. 

Câu hỏi 5: Tập nghiệm của phƣơng trình sin 2 x  3 sin x cos x  cos 2 x  0 là:   A.   k | k  Z  6 

   B.   k ;  k | k  Z  2 6 

  C.   k 2 | k  Z  2 

  D.   k | k  Z  2 

Câu hỏi 6: Gọi S là tập nghiệm của phƣơng trình cos2 x  sin 2 x  1 . Khẳng định nào sau đây đúng: A.

 4

S

B.

PL26

3 S 4


C.

 S 2

D.

5 S 4

Câu hỏi 7: Tổng các nghiệm của phƣơng trình cos 2 x  3 sin 2 x  1 trong khoảng (0;π) là: A. 0

B. 

C. 2

D.

2 3

Câu hỏi 8: Số nghiệm của phƣơng trình sin 2 x  3 cos 2 x  3 trong khoảng (0; ) là: A. 1

B. 2

C. 3

D. 4

Câu hỏi 9: Phƣơng trình (m  2)sin x  2m cos x  2(m  1) có nghiệm khi: A. 4  m  0

m  0 B.   m  4

m  4 C.  m  0

D. 0  m  4

Câu hỏi 10: Tìm m để phƣơng trình 3cos x  sin x  2(m2  1) vô nghiệm: A. m   ; 1  1;  

B. m   1;1

C. m   ;  

D. m   ;0    0;  

Hoạt động 4: Hoạt động củng cố, giao nhiệm vụ về nhà -

Củng cố: Nhắc lại dạng và cách giải bài tập dạng phƣơng trình bậc nhất đối với sinx và cosx. Trao thƣởng cho đội chiến thắng trong trò chơi.

-

Làm bài tập trong sách giáo khoa và sách bài tập

PL27


PHỤ LỤC 3.2. ĐỀ KIỂM TRA Thời gian: 45 phút Câu 1:(2đ) Tìm m để phƣơng trình (m  2)sin x  cos x  2 có nghiệm? Câu 2:(8đ) Giải các phƣơng trình sau: a.

2 2(sin x  cos x)cos x  3  2cos x

b. 2sin 5x  3 cos3x  sin 3x  0 c. 2sin 4 x  3cos 2 x  16sin3 x cos x  5  0

Lời giải Phƣơng trình có nghiệm khi và chỉ khi:

Điểm 1đ

(m  2)2  1  2 Câu 1

 m 2  4m  4  1  2  m 2  4m  3  0 m  3  m  1 a. 2 2(sin x  cos x)cos x  3  2cos x

 2 2 sin x cos x  2 2 cos 2 x  3  cos 2 x  2 sin 2 x  2(1  cos 2 x)  3  cos 2 x  2 sin 2 x  ( 2  1) cos 2 x  3  2 Câu 2

Ta có: 2  ( 2  1)2  5  2 2  (3  2)2  11  6 2

 Phƣơng trình vô nghiệm b. 2sin 5x  3 cos3x  sin 3x  0

  3 cos3x  sin 3x  2sin 5 x 

3 1 cos3x  sin 3x  sin 5 x 2 2

PL28


 5    cos   3x   sin 5 x  cos   5 x   6  2    k  5  3  x   5 x  k 2 x   6  2 24 4   (k  Z )  5  3x     5 x  k 2  x  2  k  6  3 2

c. 2sin 4 x  3cos 2 x  16sin3 x cos x  5  0

 2sin 4 x  3cos 2 x  8sin 2 x.2sin 2 x  5  0

 1  cos 2 x   2sin 4 x  3cos 2 x  8sin 2 x.  5  0 2    2sin 4 x  3cos 2 x  4sin 2 x  2sin 4 x  5  0

 3cos 2 x  4sin 2 x  5 3 4  cos 2 x  sin 2 x  1 5 5

 cos  2 x     1  x 

 2

 k (k  Z )

3 4 Với cos   ,sin   5 5

PL29


PHỤ LỤC 3.3. PHIẾU KHẢO SÁT SAU THỰC NGHIỆM

Em có hứng thú với tiết học trong quá trình thực nghiệm không? Không hứng thú Bình thƣờng Hứng thú Rất hứng thú

PL30


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.