EB december-januari 2021/2022

Page 34

METAVERSE

Metaverse: nieuwe kansen voor de muziekindustrie? Facebook veranderde de naam van zijn moederbedrijf in Meta, als aanloop naar ambitieuze plannen voor de toekomst. Facebook moet daarbij onderdeel worden van een groter, immersief geheel, een ‘metaverse’. Wat is het en wat betekenen deze plannen voor de muziekindustrie en de artiesten? DOOR: MARCEL DEBETS

F

acebook is hard op weg zichzelf opnieuw uit te vinden. Het moederbedrijf van de platforms Facebook, Instagram en WhatsApp wil dat alle onderdelen straks in een nieuw te vormen metaverse opgaan. Het paste zelfs de ­ naam ervoor aan: vanaf nu heet het Meta Inc. Een echt sluitende definitie van een metaverse is er nog niet, maar dat zal ongetwijfeld veranderen wanneer Meta zijn ­variant ervan op de wereld gaat loslaten. In de visie van Zuckerberg cs. wordt het een online wereld waarin sociale media, online shopping en gaming samenkomen. Je kunt er een 3D avatar van jezelf maken, je huis en omgeving nabouwen, en interactie hebben met andere bewoners van de metaverse. Voor werk kun je je avatar laten vergaderen met die van je collega’s. Entertainment is er

natuurlijk ook volop te vinden. Je gaat er naar musea, speelt een spelletje en bezoekt concerten. Dat laatste natuurlijk tegen betaling. Het opbouwen van de metaverse naar de ideeën van Meta kan wel eens vijftien jaar duren, zegt Zuckerberg. Maar zolang hoeven we niet te wachten om te ervaren hoe het is om in een metaverse rond te lopen. Want Facebook/Meta mag dit dan met veel bombarie als een nieuw idee aankondigen, feit is dat er al meerdere platforms zijn die een deel van de kenmerken bezitten.

Second Life Het in 2003 gelanceerde Second Life was misschien wel de eerste echte ‘metaverse’. Een virtuele wereld binnen internet, zonder dat er een direct gamingdoel achter zit. Er is geen verhaallijn, je kunt niet in level omhoog

en de gebruikers kunnen er vrij rondlopen in een open wereld in 3D. Second Life werd een hype in het eerste decennium van deze eeuw. Op het hoogtepunt logden dagelijks ruim een miljoen mensen in. Bedrijven en overheden stroomden massaal toe om hun aanwezigheid op het platform te claimen. Bedrijven zagen mogelijkheden voor advertenties en product­ zmarketing. Overheden en andere organisaties hoopten dichter bij de burger te komen. Er ging ook veel geld in om. Met de virtuele munt Linden Dollar konden de bewoners van Second Life items kopen en die in de wereld gebruiken. Het verdiende geld kon in SL worden uitgegeven of worden geëxporteerd naar een gewone bankrekening. In 2015 werd door gebruikers zo het recordbedrag van naar schatting 60 miljoen USdollar verdiend. Alle gebruikers van Second Life zelf ‘bezaten’ omgerekend 500 miljoen dollar.

Platform voor muziek De muziekindustrie wist na enige aarzeling het platform ook te vinden. In ‘clubs’ draaiden dj’s (zie kader), die via een internetstream te horen waren. Daar werden geen rechten van afgedragen. Er was een levendige muziekscene; voor amateurbands was SL een uitgelezen platform om bekendheid te krijgen. Maar ook echte bands gingen naar Second Life om een virtueel optreden te geven. Zo waren er optredens van Duran Duran gedurende de hoogtijdagen en ook Suzanne Vega trad er op. 34

DECEMBER 2021 / JANUARI 2022

EB1221_Metaverse.indd 34

WWW.ENTERTAINMENTBUSINESS.NL

11/30/2021 12:22:22 PM


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.