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El derecho deportivo, los videojuegos y los eSports
Mtro. Jalil Ascary del Carmen Clemente Asociado fundador del Centro Iberoamericano de Investigaciones en Industrias Creativas, asociación civil (CIIIC)
EL PRESENTE ARTÍCULO ES UNA REFLEXIÓN CON RESPECTO A LA RELACIÓN QUE TIENE EL DERECHO DEPORTIVO CON LOS VIDEOJUEGOS Y LOS ESPORTS, Y CÓMO LA TECNOLOGÍA EMPUJA AL CAMBIO DE PARADIGMA EN EL DEPORTE TRADICIONAL.
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La cuarta generación de computadoras comenzó a operar en los años 70 del siglo pasado, las cuales se convirtieron en protagonistas del consumo debido a su avance en el desarrollo de programación y fabricación masiva de equipos.
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La innovación distingue entre un líder y un seguidor. steve jobs
E
ran empleadas principalmente para facilitar los procesos en las oficinas, lo que significó un choque de esquema que dejó en el olvido a las máquinas de escribir y a las sumadoras, la transición no fue fácil tomando en cuenta el sistema operativo con base en comandos. En ese entonces lo más fácil era jugar Pacman. La teoría del consumismo de Zygmunt Bauman versa sobre las cualidades de los estados sólido y líquido: la modernidad en su etapa sólida (la época de la creación de las instituciones sociales tras la posguerra) o sociedad de productores y la
modernidad líquida (el proceso de globalización reciente) o sociedad de consumidores. En síntesis, el paso de una sociedad de productores (sociedad sólida) a una sociedad de consumidores (sociedad líquida) en los últimos años. En la sociedad líquida, la guerra de las consolas de videojuegos desde el lanzamiento de Atari en 1977, precedida por Nintendo, Playstation, Sega, Xbox, entre otros, hasta nuestros días, se preveía por el desarrollo de la tecnología aunado a aspectos lúdicoemocionales y el factor de competitividad social.