Reporte Eurecat

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Agradecimientos En primer lugar, queremos expresar nuestro agradecimiento hacia la escuela, el profesorado y directores por compartir, con la mejor de las intenciones, su conocimiento y espacio con nosotros. Asimismo, agradecemos a nuestros compañeros de maestría y a cada uno de los que participaron y colaboraron en cada etapa del proyecto. Un trabajo de investigación es siempre fruto de ideas, proyectos y esfuerzos previos. En segundo lugar, amerita hacer una especial mención a las personas que participaron tanto en el taller de Co-Creación, como en las encuestas lanzadas y el Webinar que llevamos a cabo, aportando información de mucho valor para el desarrollo del proyecto. Finalmente, pero no menos importante, a todos los que nos rodean fuera de los muros de la escuela, por su paciencia y apoyo incondicional en este proceso de aprendizaje. ¿Te ha gustado nuestro trabajo? ¿Tienes una misión para nosotros? Si nos escribes a stoikidt@gmail.com estaremos más que encantados/as de hablar contigo. También puedes ver más sobre nosotros en nuestra página: https://stoikidesign.wordpress.com/ Somos un gran equipo, pero si quieres saber más sobre alguno de nosotros en particular, te atenderemos de forma individual en: • • • • •

Ricardo Barbosa Blanco: rbarbosab@elisava.net Laura Castro Moreno: lcastro@elisava.net Laura Gaitán Raventós: lgaitan@elisava.net Julia Solier: jsolier@elisava.net Geraldine Tamayo: thernandez@elisava.net


Índice

1

Introducción 1.0 Resumen ejecutivo 14 1.1 Key findings 16 1.2 Equipo ¿Quienes somos? 18 Et et facidia cuabo

2

Conocer 2.0 Cliente Eurecat en general 26 Área de Plásticos 27 2.1 Challenge y objetivos de investigación Reto Inicial 29 Sectores Potenciales 30 Herramientas utilizadas 35 2.2 Metodología 2.2.1 Design thinking 38 2.2.2 Service Design 40 2.2.3 Co Creación 42


3

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Desarrollo

Plan de acción

4.0 Recomendaciones 3.0 Principales resultados 49m

¿Qué proponemos?

183

3.1 Empatizar ¿En qué contexto nos movemos? Entendiendo el entorno 52

4.1 Conclusiones 203

Entendiendo In Mold Electronics 64 Entendiendo Eurecat 68 Análisis y Conclusiones 86 Herramientas utilizadas 91 3.2 Definir ¿Qué es importante? Persona 94 Punto de vista

97

Customer Problem Statement 99 Customer Journey Map 101 Herramientas utilizadas 103 Conclusiones 104 3.3 Ideación ¿Cómo lo resolvemos? Proceso de ideación 108 Cómo ideamos 111 Taller de co-creación

114

Propuesta de valor 124 Herramientas utilizadas 127 Conclusiones 129 3.4 Prototipado y Testeo ¿Cómo lo creamos? Evento

134 Primer prototipo 134 Segundo prototipo 136

Portfolio y demostrador virtual 150 Primer prototipo 152 Segundo prototipo 154 Demostrador físico 161 Primer prototipo 162 Segundo prototipo 166 Tercer prototipo 172 Cuarto prototipo 174 Conclusiones

177

Herramientas utilizadas 179

5

Bibliografía

205





1

Introducciónos En el primer capítulo presentamos un breve resumen ejecutivo que explica a grandes rasgos las distintas etapas de nuestro proyecto y las cuales se analizarán más en profundidad a lo largo de los siguientes capítulos y secciones. Luego procederemos a presentarnos nosotros como equipo de trabajo, quiénes somos y de dónde y cómo surge la creación de nuestro nombre y motto.


1.0 Resumen Ejecutivo Partimos del reto presentado por Eurecat, centro tecnológico de Cataluña, de diseñar un producto basado en la tecnología inmold electronics, a partir del cual pasamos a aplicar la metodología Design thinking. Gracias a una etapa de empatizar, pudimos ahondar en el contexto en que se mueve Eurecat e identificar que la principal necesidad que tiene su área de plásticos es conocer campos de aplicación para ampliar el alcance de su tecnología. Además se deben atacar los retos de tratar de aumentar sus ingresos privados, ganar visibilidad y posicionarse como centro de referencia en Europa, para esto necesitan casos de éxito claros, prácticos y atractivos. La tecnología in-mold electronics cuenta ventajas muy apreciadas como la capacidad de producción a gran escala y en menos pasos, la ligereza y flexibilidad para producir geometrías complejas con funcionalidad.

Entre los centros que trabajan en la misma tecnología, destaca TactoTek que despierta gran interés en grupos de inversión, Holst Center que está ajustando la venta de su tecnología para recibir parte de los beneficios generados por ella, y Allizé plasturgie, con un gran enfoque en la formación. Hemos podido identificar que los potenciales nuevos clientes son empresas grandes y dispuestas a invertir en innovación, con un volumen de producción alto y para acercarse a éstas dependen de los departamentos de marketing y comercial.


Las principales áreas de oportunidad para el proyecto son:

Por ello las recomendaciones que detallamos en este documento son

Evaluar un manillar de bicicleta con funcionalidades de seguridad y salud como posible demostrador.

Crear un curso en Eurecat Academy de iniciación a la plastrónica.

Configurar un portfolio virtual que incluya una infografía interactiva de la planta piloto con su maquinaria y procesos, así como diseños en 3D con funcionalidades que sirvan de demostradores virtuales.

Alternar anualmente un reto con una universidad, como este con Elisava, y un evento tipo Hackathon que acerque la tecnología a comunidades makers y DIY que realicen el curso mencionado, pudiendo actuar como fuente continua de creatividad que sirva para alimentar su portfolio virtual e incluso físico.

Conectar Eurecat con su entorno y las tendencias que le rodean. Identificar formas de dar a conocer la tecnología IME a potenciales clientes, facilitando la labor de venta del equipo comercial. Identificar posibles productos que actúen como demostradores de la tecnología en ámbitos estratégicos.

Con estas áreas de oportunidad pudimos conformar nuestro reto: ¿Cómo podríamos ayudarles a entender su entorno para encontrar ámbitos de aplicación estratégicos e innovadores de la tecnología IME que lo ayuden a ser centro de referencia europeo? Nuestro proceso de ideación tanto interno como con diferentes actores, nos llevó a la siguiente propuesta de valor: “Una estrategia integral que vincule la tecnología IME con la captación de nuevas oportunidades y la comunicación de la misma en diferentes ámbitos ”


1.1 Key Findings

1

Aplicar la metodología de Design Thinking en un proyecto con estas características, resulta en la obtención de varias soluciones que responden a un mismo problema.

2

Entender que el cliente puede ser usuario y el usuario puede convertirse en cliente.

3

4

Entender al cliente, su punto de vista, el contexto en el que se encuentra y como se relaciona con él, resulta de suma importancia porque surge información clave o “insights” que son los que luego oficiarán de base para la construcción del proyecto. La formulación del problema inicial o reto puede sufrir cambios a lo largo del camino. Se puede reformular tantas veces como sean necesarias, y no sería erróneo o pondría en duda la efectividad del trabajo ya realizado, sino que implica la incorporación de información o de actores que previamente no se tenían en conocimiento.



1.2 Equipo

Somos Stoiki, un equipo de trabajo diverso y multicultural conformado por cinco profesionales de distintas nacionalidades, disciplinas y experiencias surgido del Postgrado en Design Thinking de Elisava. Somos un equipo enérgico, fresco y vibrante, dispuestos a ofrecer talento creativo y conocimiento. Nos destacamos por nuestro espíritu colaborador y proactivo, cumpliendo con nuestros roles individuales pero nunca dejando de lado la cooperación. Asumimos las dificultades como una oportunidad para aprender, somos flexibles ante los cambios y tolerantes frente a las incertidumbres.


¿Por qué Stoiki? El nombre Stoiki surge con base en la situación actual mundial y de la necesidad de convertir una crisis en oportunidad, intentando siempre ver el vaso medio lleno:

“STOI” tomado de la corriente filosófica del Estoicis-

mo, que se caracteriza por el pensamiento crítico y la objetividad, en la que el bien no está en los objetos externos sino en la sabiduría y el dominio del alma.

“KI” surge del arte japonés Kintsugi. Es la práctica de reparar fracturas de la cerámica con barniz o resina espolvoreada con oro. Plantea que las roturas y reparaciones forman parte de la historia de un objeto y deben mostrarse en lugar de ocultarse. Encontrar la belleza en lo dañado.


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¿Quiénes somos?

Ricardo Barbosa Enfermero

Enfermero de formación por la Universidad de Oviedo y Máster en Telemedicina por la Universitat Oberta de Catalunya. Tras varios años en el ámbito de salud del trabajo, actualmente es técnico de diseño de salud digital en DKV. La fotografía como forma de ver y analizar el mundo, desde la arquitectura racionalista y brutalista hasta los elementos naturales de las plantas pueden ser fuente de inspiración para llegar a expresarnos, comunicarnos y descubrirnos a nosotros mismos.

Laura Gaitán Arquitecta

Bogotana de nacimiento, arquitecta de corazón. Tiene 29 años y actualmente vive en BarcelonaEspaña. Egresada de la UJTL de Bogotá 6 años atrás. Apasionada por su carrera y enfocada en el área de interiorismo, ha diseñado y coordinado proyectos de retail, edificios de vivienda y restaurantes en distintas ciudades de Colombia, que se han destacado por ser premiados y reconocidos nacionalmente. Le gusta estar actualizada, investigar e innovar en lo que hace. Se destaca por ser decidida, responsable, organizada y colaboradora.


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Julia Solier D. Industrial

Nacida en la Ciudad de Buenos Aires, Argentina (porteña de alma). Licenciada en Diseño Industrial y de Productos, Alumni de la UADE (Universidad Argentina de la Empresa). Cuenta con varios posgrados cursados en diferentes áreas, como: Diseño Cerámico (FADU); Visual Merchandising (EBA) y Diseño de locales comerciales y Escaparates (FADU). Su experiencia profesional se enfoca principalmente en el desarrollo de productos y gestión de proyectos. Multitasking, responsable y detallista, con gran capacidad de trabajo en equipo y liderazgo.

Geraldine Tamayo D. Gráfica

Nacida en la Ciudad de México. Egresada en diseño gráfico por la Universidad del valle de México, con experiencia laboral de más de 5 años en diferentes áreas como branding, editorial y señalización. Cuenta con cursos como diseño web, diseño editorial, programación en HTML y CSS. Orientada al detalle, organizada y responsable.

Laura Castro

D. Industrial

Diseñadora Industrial de la Universidad Javeriana de Bogotá, con Máster en Diseño de Espacios Comerciales y Retail, se ha enfocado principalmente en proyectos del sector artesanal colombiano intentando aportar a las comunidades de su país. Su pasión por la historia, la geografía y los viajes la hacen una persona curiosa, dinámica y creativa.Llegó a Barcelona hace 3 años buscando nuevos retos y conocimientos para crecer en el mundo del diseño y contribuir a la sociedad.

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Conoceros En el segundo capítulo conoceremos a nuestro cliente y el reto que nos propusieron inicialmente. A través de la investigación y las entrevistas que tuvimos con ellos, llegamos a la conclusión de que era necesario hacer una reformulación del reto inicial.

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2.0 Cliente

Eurecat, Centro Tecnológico En 2015, varios centros independientes para diferentes tecnologías, forman el grupo Eurecat, con vocación de ser un referente en la cooperación público-privada en el ámbito de la investigación y la innovación. Eurecat se describe como un proveedor de tecnología innovadora y diferencial de fabricación de productos para impulsar la competitividad tecnológica, siendo uno de los principales actores en la implementación de la estrategia tecnológica de Cataluña. Es en su mayoría un centro de carácter privado, compuesto por representantes de empresas e instituciones de referencia en diferentes sectores clave de la economía catalana. En la actualidad cuenta con más de 650 trabajadores y factura más de 50 millones de euros en sus 3 áreas de conocimiento:

Industrial

Digital

Biotecnología


Este proyecto se dirige a un centro con unos 30 años en activo, ubicado en Cerdanyola del Vallès e incluido en el área de conocimiento industrial de Eurecat. Se trata del mayor centro de procesado de plásticos del sur de Europa y cuenta con tres líneas de producción:

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Plásticos · Bioplásticos · Nanotexturizado Concretamente, investigamos y diseñamos para la línea de plásticos, en la que son expertos en la tecnología In-mold electronics o plastrónica de la que más adelante hablaremos. Podemos diferenciar dos equipos: El equipo de investigación y desarrollo (I+D): entre 7 y 9 personas investigadores senior y junior. El equipo de prueba de moldes: entre 10 y 14 técnicos de laboratorio que manejan la maquinaria para hacer pruebas propias o para clientes. Su principal actividad es producir prototipos y pre-series, instruir en cómo fabricar las primeras unidades y ayudar a sus clientes a incorporar nueva tecnología en su producción. Para ello, disponen de una planta piloto de plastrónica con 6 tipos de máquinas en 2 salas producción. En cuanto a su financiación, un tercio viene de proyectos privados y el resto depende de fondos públicos: catalanes, españoles y europeos.

Ver anexo digítal (4. Cliente)

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2.1 Challenge y objetivos de investigación Cuando nos enfrentamos a un reto, una buen forma de entenderlo es realizar un análisis semántico. Esto quiere decir revisar palabra a palabra su significado pensándolo en función de qué puede entender el cliente y qué entendemos nosotros. De esta manera, pudimos organizar nuestras dudas para la primera entrevista con el cliente y detectar la posibilidad de darle un vuelco al reto. Nuestro challengue inicial fue el siguiente:

Desarrollar un producto basado en ‘in mold electronics’ (IME) en alguno de los siguientes sectores potenciales: domótica, gadgets o wearables, dispositivos médicos y el transporte (trenes, aeronáutica o marítimo)


ANÁLISIS DEL RETO

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Diseño/desarrollo: • ¿Es una creación o una innovación / adaptación? • ¿Desde qué punto partimos? Producto: • ¿Producto físico/tangible/concreto o modelo de negocio? • ¿Producto único o integrado en otro? • ¿Podría ser un servicio (para otras empresas)? Basado en: • ¿Puede existir complementariedad con otras de otros dptos? • ¿Producto único o integrado en otro? • ¿Quieren evolucionar la forma en la que aplican su tecnología? Tecnología IME: • ¿Qué otras tecnologías usan o han desarrollado? • ¿Cómo las aplican? ¿en qué sectores? ¿por qué esta? • ¿Qué materiales se usan? ¿de dónde consiguen las materias primas? ¿usan materiales “ecológicos”? • ¿Serie Qi charging es un posibilidad de realizar con esta tecnología?

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Sectores Potenciales

Medical

Domótica • • •

Automatización de espacios. Edificios inteligentes. ¿Tienen capacidad de integrar sensores BlueTooth o de comunicación (RFID, NFC)? High-volume gadget: ¿Qué es?

Transpor te

Wearable • •

¿Uso profesional? ¿Uso de ocio?

¿Qué clase de dispositivo médico? Según marcaje CE: Clase I o Clase II (Ensayo clínico) ¿Uso médico o bienestar?

• •

Tren, aeronáutica, marino: Entendemos que sería transporte masivo ¿sistemas de acceso?

Luego de realizar este análisis sintáctico, pasamos a desarrollar la identificación del reto: lo analizamos por áreas para obtener una base fuerte sobre su porqué y las necesidades reales.


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Situación actual En cuanto a la situación actual destacamos dos puntos importantes • El departamento de plastrónica cuenta con una tecnología desarrollada que aporta ventajas importantes. • Y Eurecat busca cumplir con las exigencias europeas de financiación público-privada para centros tecnológicos, además de amortizar la inversión de su planta piloto. Necesidades La principal necesidad que tiene hoy el departamento de plastrónica es obtener información sobre campos de aplicación para ampliar el alcance de su tecnología en nuevos productos. Retos Los principales retos que identificamos son: • Entender nuevos sectores de aplicación, con casos de éxito claros. • Tratar de aumentar los ingresos privados, posicionarse como centro de referencia en Europa • Y demostrar que son sostenibles de cara a Eurecat. Target (grupo objetivo) El grupo objetivo hacia el que debería dirigirse son gra des empresas privadas europeas capaces de invertir tiempo y dinero, con producción en masa y que pudan optimizar sus procesos de fabricación. Factores obstaculizadores Algunos obstáculos serían: la concentración de su actividad únicamente en Cataluña, una red comercial con dificultad para dar a conocer su tecnología, y una financiación en un 70% pública.

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Riesgos El mayor riesgo puede ser que su tecnología se quede obsoleta o no avance al ritmo de sus competidores, así como que la estrategia identificada no sea la correcta o los productos finales no puedan ser aplicables según las regulaciones del sector. Asuntos legales El aspecto legal no les parece una preocupación, se desentienden de este tema y lo dejan en manos de sus clientes. Ellos únicamente patentan los procesos de fabricación, pero no el resultado final. Resultados El resultado de este reto sería completar una parte de la hoja de ruta tecnológica con nuevas aplicaciones que puedan ser usadas por los comerciales y sean atractivas para clientes de diferentes sectores. Deadline No existe un deadline cercano ya que la línea estratégica de plastrónica va hasta el 2025, pero se debe tener en cuenta nuestro fin de semestre que será en Julio de este año. Primeros pasos Los primeros pasos han sido la exploración e investigación de este tipo de tecnología, los sectores en los que pueden ser aplicadas y la velocidad en la que avanza en el mercado. Así empatizamos con nuestro cliente y entendemos sus relaciones para encontrar fortalezas y debilidades. Éxito El resultado del reto será exitoso, si nuestro cliente logra su entrada en algún nuevo sector y más clientes privados.

Ver anexo digital (2.1Challenge)


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Tras este análisis reformulamos el reto para adaptarlo al contexto en el que nos encontramos:

¿Cómo podríamos ayudar al departamento de materiales plásticos de Eurecat a entender su entorno para encontrar ámbitos de aplicación estratégicos e innovadores de la tecnología IME que lo ayuden a ser centro de referencia europeo?

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS

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ENTREVISTAS Generalmente con una investigación previa, para poder guiarla hacia un tema específico, la entrevista es una conversación en la que se recolecta información, con el fin de comprender más sobre el punto de vista o conocimiento del entrevistado, sobre una idea en concreto. Muchas veces requiere más de una sesión para poder profundizar y terminar de comprender los conocimientos de quien entrevistamos. ANÁLISIS SEMÁNTICO Es una interpretación que se hace sobre un enunciado, en la que desglosa y se define palabra por palabra el texto dado, para tener un entendimiento completo de éste. Se busca estar en sintonía con el cliente, por lo que, después de tener nuestras propias definiciones, se las expresamos para comparar si son equivalentes con las de él, o si se debe hacer alguna corrección. CHALLENGE IDENTIFICATION CANVAS Es una herramienta muy simple y amplia que puede ser utilizada para el desarrollo de un plan estratégico hasta para el diseño de un nuevo producto o servicio. Permite enmarcar un reto de una forma clara, a través de categorías, para que el equipo de trabajo pueda compilar, discutir o sintetizar conocimiento sobre determinados temas antes de iniciar el proceso de ideación. Y evita ciertos problemas o situaciones que se puedan dar en los siguientes pasos. En nuestro caso en particular, fue muy útil porque nos permitió resolver dudas importantes con respecto a la pregunta inicial y de foco del reto inicial. HOW MIGHT WE QUESTION TEMPLATE Esta pregunta debe enmarcar claramente el objetivo final del proyecto, por esto, podría ser el paso más importante en el estado temprano éste, ya que todos los demás pasos deben apuntar al cumplimiento de este objetivo, se debe recordar y tener en cuenta en todas las etapas y debe direccionar las sesiones de ideación

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2.2 Metodología


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En este apartado evidenciamos la importancia que tienen las metodologías de diseño en cada etapa del proceso de Design Thinking y cómo éstas, encaminan el proyecto para volver las ideas en productos o servicios con valor, innovadores y con un alto nivel de desarrollo.

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2.2.1 Design thinking

La metodología Design Thinking se trata de un proceso estratégico e iterativo, que se centra en entender en profundidad las necesidades de un usuario específico, para lograr entregarle una solución completa e innovadora. Para esto se siguen ciertos pasos que, aunque tienen un orden sugerido, éste puede variar de acuerdo al proceso y los avances de cada uno de los pasos.

1. EMPATIZAR

3. IDEAR

CONTEXTO

FORMA

5. TESTEAR 2. DEFINIR

4. PROTOTIPAR


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1 Empatía: Se trata de aprender sobre la audiencia para la que estamos diseñando, implica involucrarse y ponerse en situación.Es una etapa de descubrimiento en la que se debe tener un pensamiento divergente. Aquí intentamos comprender todo lo que sea posible sobre nuestro usuario, se hace una investigación profunda con el fin de llegar a un diagnóstico de la situación actual del cliente.

2 Ideación: En este proceso la diversidad de puntos de vista y ángulos de enfoque para solucionar un tema específico son muy importantes, las actividades de co-creación son esenciales para proponer soluciones diversas y creativas.

3

4 Testeo: En este proceso de debe volver al usuario original para recibir sus opiniones y reacciones sobre el proyecto realizado, se validan soluciones parciales para seleccionar las mejores propuestas, prototipar de nuevo hasta llegar al resultado deseado. El cual lleva el proyecto a las fases de producción e implementación.

“Entender en profundidad las necesidades de un usuario específico”

Prototipado: Es la construcción de una representación de una o algunas de las ideas que surgieron del proceso anterior, incluso alguna pequeña parte de una idea para ir construyendo una solución completa EURECAT · BY STOIKI


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2.2.2 Service design

Esta metodología se enfoca en los procesos internos de las compañías, para optimizar la distribución de los recursos centrándose en el usuario. Mejorando la experiencia de los empleados a través de investigación y el desarrollo de ideas. El resultado es un punto medio entre un bien o producto y un servicio, en el que los componentes de una compañía están muy bien integrados para que los procesos sean intuitivos, sostenibles y competitivos. Dependiendo de qué parte del proceso puede ver o no el cliente, se divide en:

1

Front Stage (lo que ve), que puede ser la interacción en los canales de comunicación, los productos, los puntos de encuentro en el servicio, las interfaces, entre otros.

2

Back Stage (lo que no ve), que pueden ser las pólizas, la tecnología utilizada, infraestructura y los sistemas.

“Optimizar la distribucion de los recursos centrandose en el usuario”


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Experiencia del cliente

Al tener como meta alinear procesos, puede ayudar resolviendo conflictos internos, implementando métodos colaborativos entre las áreas de la compañía, agilizando los métodos de trabajo y en general, incrementando la certeza de que el usuario final va a percibir la experiencia con la compañía como satisfactoria e intuitiva.

CLIENTE

SERVICE DESIGN

INTERACCIONES DE SERVICIO

Experiencia y operaciones del staff

STAFF

Productos

Estructura Operaciones

Cultura

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2.2.3 Co Creación Cuando llegamos a la etapa de ideación, es importante tener tantas opiniones y perspectivas como sea posible, grandes aportes pueden surgir de todo tipo de stakeholders. Por esto, la co-creación, una forma colaborativa de obtener nuevas ideas y construir sobre las de los demás en tiempo real es tan valiosa. Con el propósito de innovar y de entender las necesidades de una gran variedad de actores, se realizan actividades que pueden ser muy diversas de acuerdo al resultado esperado, en las que se potencia la creatividad, se le da la oportunidad tanto a empleados como a clientes de opinar y ser escuchados, se reduce el margen de error de nuevos lanzamientos o mejoras hechas en la compañía; en general, es una ganancia bilateral en la que el cliente obtiene lo que busca y la compañía toma menos riesgos.

Para tener una sesión apropiada debe haber: •

una pregunta específica a resolver,

un rango definido de actores,

una introducción con actividades cortas para romper el hielo y reglas claras a seguir,

una narrativa o storytelling

un moderador que le den continuidad natural a la actividad y, sobre todo, tener en cuenta que todas las ideas, por más desproporcionadas o incoherentes que suenen, son valiosas y vale la pena tenerlas en cuenta.


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“Forma colaborativa de tener nuevas ideas”

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3

Desarrolloos En este capítulo explicaremos en detalle el proceso de cada fase de la metodología ya aplicada a nuestro reto. Debemos entender que el recorrido del proceso de Design Thinking no es lineal, ni tiene un inicio y un fin marcados, sino que es un ciclo y cada fase interfiere en la anterior y posterior.

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3.0 Principales resultados En las siguiente sección les enseñaremos los principales resultados de nuestro proceso de Design Thinking y cómo hemos aplicado cada etapa para la búsqueda de una solución al problema planteado por nuestro cliente. Comenzamos empatizando con el departamento de materiales plásticos y profundizando en su contexto y los actores de su entorno, a través de entrevistas, investigación sobre la tecnología, sus posibles competidores en este área y eventos en los que se dan a conocer. Con esto pudimos definir un punto de vista, detectar oportunidades y debilidades de nuestro cliente que utilizaremos como punto de partida para la generación de ideas. Internamente y en colaboración con invitados de diferentes ámbitos, iniciamos un proceso de generación de ideas utilizando diferentes metodologías y seleccionando las que mejor consideramos se adaptan a nuestro proceso. Estas ideas convergen en la propuesta de valor y los prototipos que aquí les mostraremos.

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3.1 Empatizar ¿En qué contexto nos movemos? En esta primera fase del proceso de Design Thinking tratamos de descubrir y empatizar con Eurecat y su entorno, con el fin de construir unos fundamentos sólidos de conocimiento para el desarrollo del proyecto y comprender las necesidades reales existentes, en este caso, del departamento de materiales plásticos. En esta etapa nos desprendemos de filtros propios, buscando entender los diferentes puntos de vista que afectan a nuestro reto explorando los actores implicados y sus relaciones.

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EMPATIZAR

Entendiendo el entorno Comenzamos el proceso estudiando el contexto en el que se mueve el área de materiales plásticos de Eurecat y su tecnología in-mold electronics, con diferentes enfoques y con la finalidad de entender cómo afectarán las tendencias actuales a nuestro reto.


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Tendencias demográficas

Educación: En los últimos años han surgido nuevas formas en las que se brinda la educación y que han sido más evidentes durante la pandemia de la COVID19, estamos hablando de universidades online o de tipo mixto, plataformas de cursos cápsula gratuitos o incluso cursos boutique bajo demanda con celebridades. Es muy probable que estos métodos continúen aumentando en los próximos años en todos los niveles educativos y que el título continúe siendo desplazado por un portfolio profesional que demuestre las capacidades. Masterclass

Shifta

Coursera

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Empleo: El trabajo a distancia parece haber llegado para quedarse y muchas compañías ya lo están tomando como una práctica habitual hacia sus empleados, lo cual nos lleva a la flexibilidad en los espacios, donde ya sea en espacios de co-working, en la propia empresa o el domicilio, el lugar donde uno trabaja pasa a ser fluido y cambiante. El reemplazo de manufactura humana por tecnología es un reto social y se debería tener en cuenta cómo se podría actuar frente a esta situación siendo Eurecat un centro de desarrollo tecnológico.

WeWork

ING

Amazon


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Salud y bienestar: Teniendo en cuenta la pandemia global vivida en la primera mitad del 2020, se ha hecho evidente que el sistema sanitario mundial y regional se encuentran en crisis. Nos encontramos en un momento en el que se habla de un mundo “enfermo” a múltiples niveles (pandemia, contaminación del aire, de los océanos, etc.) pero al mismo tiempo se habla cada vez más del “wellness” o del cuidado de la salud física y mental, viviendo una dicotomía que probablemente nos siga acompañando.

Peloton

Psious

Plastic Diet by WWF

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Sociedad: Nuestra sociedad se encuentra en constante cambio, influida por tendencias como la cultura “maker”, el DIY o la personalización de casi todo, con el individuo tratando de destacar entre la masa. También detectamos modificaciones en el comportamiento social que se pueden ir profundizando con el tiempo, como el distanciamiento o aislamiento, que en culturas como la japonesa ya eran un fenómeno habitual. A su vez estamos viviendo cambios en la pirámide demográfica cuya forma se prevé que cambie por factores como la migración de la gente joven y el crecimiento de una población de tercera y cuarta edad en España y Europa.

Instructables

Hikikomori

Pirámide demográfica


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Reglas y regulaciones Internas: Entendemos como regulaciones internas aquellas en las que Eurecat puede tomar decisiones y realizar modificaciones, como pueden ser patentes propias, convenios firmados o contratos de confidencialidad. Es posible que algunos no dependan en su totalidad de ellos, pero tendrían margen de negociación y son muy relevantes para el reto. Externas: Entendemos como regulaciones externas aquellas en las que no puede influir directamente Eurecat, que les son dadas o impuestas y a las que tendrán que adaptarse, como pueden ser estándares de calidad y normas de regulación del estado o de la Unión Europea. Éstas se debe conocer su existencia pero su relevancia para el reto es más baja, ya que Eurecat no comercializa productos de forma directa.

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Economía y entorno Sostenibilidad: Encontramos en auge los movimientos “zero waste” y el replanteamiento del consumo, incluyendo la eficiencia energética. Además podemos ver ejemplos de innovación en productos que generen un impacto positivo en la economía, el medioambiente y la sociedad, especialmente proyecto que aportan al entorno cercano.

Inteligencia de enjambre: Lo entendemos como el poder de los grupos trabajando hacia un mismo fin, que da lugar a redes de colaboración o crowdsourcing, fusión de empresas, así como colaboraciones entre entidades del mismo o diferentes ámbitos y la co-creación de productos o servicios.

BCorp

99 Designs

Crisis económica mundial: Existe una amenaza constante de una nueva crisis económica mundial lo que lleva a las empresa a una reducción de costos general y a la demora en la toma de decisiones ante posibles cambios radicales, como sucede en la Unión Europea. Angela Merkel


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Competencia Nuevas tecnologías: Uno de los principales competidores a nivel industrial que vemos es el continuo desarrollo de la tecnología touch, así como la realidad virtual y aumentada o mixta que aportan una experiencia más sorprendente para el usuario final. Por otro lado nos encontramos la impresión de circuitos volumétricos en 3D utilizando diseños que requieren un software CAD tradicional y la fusión de piezas de plástico con una huella de cobre como componente integrado. Materialidad: Los materiales siguen manteniendo una gran relevancia, priorizando la utilización de materiales eco-friendly que no tengan un impacto negativo en el medio ambiente, además de analizar el ciclo de vida completo del producto con el fin de optimizar el porcentaje de recuperación de los materiales utilizados. Visibilidad: La competencia, que más adelante revisaremos en profundidad, tiende a ser visibles ante actores diversos con el fin de ampliar la cartera de clientes. Además buscan crear distintas vías de promoción, como guías y demostradores con una estética más atractiva e inclusive desarrollo de un producto o diseño propio. Tipos de producción: En algunos casos, la competencia se encarga de desarrollar la misma tecnología para aplicación de sus propios productos y se vuelven más veloces en el proceso, no tienen que cumplir tantas etapas para llegar a un mismo resultado y son capaces de realizar producción a gran escala.

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Tecnología Wearables Se trata de dispositivos tecnológicos que se pueden llevar puestos y que permiten la interacción y la obtención de información de distinta índole, cuyo auge viene dado en primer lugar por la miniaturización de la tecnología y un coste cada vez menor.

Oura Ring Industria 4.0 Hace referencia a lo que involucra a la industria junto con la tecnología digital, la obtención de información y el procesamiento de datos, así como la automatización de los procesos.


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Seguridad y salud biométrica Son cada vez más frecuentes los distintos tipos de reconocimiento corporal para la obtención de información para futuras bases de datos para el control, identificación y registro de datos de salud.

Internet of things Los diferentes dispositivos o sistemas digitales se interrelacionan con máquinas y proveen una identificación única con la habilidad de transferir datos a través de una red sin necesidad de interacción humana.

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Necesidades del cliente

Necesidades en B2C (business to customer): Desde el punto de vista del consumidor/cliente final destaca la posibilidad de acceder fácilmente a la tecnología y a su entendimiento, así como una mayor personalización de los productos y servicios. Necesidades en B2B (business to business): Desde el punto de vista de la empresa productora, destaca la búsqueda de optimización en los procesos de producción, la reducción de costos, así como la flexibilidad en el diseño y aplicación, primando los materiales compuestos orgánicos.


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Incertidumbres

Crisis de confianza: Generada principalmente por la desestabilización a nivel social, político y económico de nuestra época, causando polarizaciones en la sociedad en todos los ámbitos y las consiguientes fricciones. Sostenibilidad y desarrollo ético: Existe una paradoja entre los avances tecnológicos y su finalidad o las necesidades que resuelven, haciendo a la sociedad cuestionarse qué tan necesarios son estos avances cuando algunas de las necesidades más básicas del ser humano no están resueltas, es decir, generar constantemente cosas que quizás no necesitamos en realidad. Evolución de la tecnología In-mold electronics: Nos preguntamos cómo será el futuro desarrollo de esta tecnología, al ser una tecnología emergente y si alguna otra tecnología hará que sufra una obsolescencia técnica prematura. Por otro lado, parece que no esté siendo utilizada al máximo de sus capacidad y puede llegar a tener un mercado de aplicación a recuperar.

Anexo digital: Ver anexo digital (Esquema IME)

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Entendiendo in-mold electronics La plastrónica o in-mold electronics, se trata de una tecnología emergente que desarrolla una electrónica flexible a partir del uso de materiales conductores en polímeros, creando materiales orgánicos e híbridos, integrando componentes electrónicos en materiales plásticos. El resultado de esto son objetos 3D con circuitos integrados.

Procesos de producción

Impresión: Deposición aditiva de tintas con propiedades electrónicas sobre sustratos plásticos con el fin de obtener films funcionales con circuitos y dispositivos electrónicos de capa fina.

Hibridación: Colocación de componentes electrónicos SMD (Surface-Mount Devices) sobre el film funcional mediante equipos de pick & place. La combinación de electrónica impresa con estos componentes SMD se denomina electrónica híbrida.


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Ventajas Este tipo de producción tiene ventajas importantes que aportan valor a los productos de sus clientes: •

Capacidad de procesado a gran escala de una forma optimizada en tiempos, materiales y costos.

Reducción del número de piezas y por lo tanto el peso y dimensiones totales del producto, dando lugar a dispositivos ligeros y flexibles.

Reducción de los desafíos en términos de materiales y fabricación que supone un circuito electrónico 2D, convertido en una pieza 3D, con posibilidad de geometrías complejas.

Dotación de funciones o prestaciones avanzadas.

Termoconformado: Deformación del film controlada mediante molde de los films funcionales con componentes rígidos hibridados para la transformación de 2D a forma 3D.

Sobreinyección: Recubrimiento del film 3D con materiales plásticos mediante un molde cerrado a presión, en el que se inyecta plástico fundido que se solidifica una vez dentro.

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Materiales

Los materiales que pueden ser utilizados para crear piezas basadas en plastrónica son: Plásticos: • Policarbonato (PC) • Polimetilmetacrilato (PMMA) • Acrilonitrilo butadieno estireno (ABS) • Poliuretano termoplástico (TPU) • Policloruro de vinilo (PVC) • Silicona Tintas: • Conductoras • Dieléctricas • Encapsulantes • Decorativas • Gráficas • Adhesivas


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Componentes

Los posibilidades en componentes que den funcionalidades a las piezas son: • • • •

Luces LED Antenas Chips Conectores

Sensores físicos: Contacto Proximidad Humedad Temperatura Electromagnética

Sensores químicos: Amperímetro Potenciómetro pH Ion Colorimétricos

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Entendiendo Eurecat Uno de los factores principales para empatizar con el área de plásticos es conocer los principales actores dentro de Eurecat que afectan al reto y, en especial, aquellos departamentos con los que se relaciona el área de plásticos, identificando también los intercambios de valor que existen entre ellos. Departamento de diseño: Este departamento está compuesto por unos 10 ó 12 trabajadores, entre diseñadores de producto, personal de simulación y algunos especialistas en fabricación. Según el encargo recibido por el área de plásticos, éstos solicitan ayuda al departamento de producto para la definición del diseño, dimensiones y funcionalidad del resultado. El área de plásticos se relaciona, en la mayoría de las ocasiones, con la misma diseñadora de referencia de este departamento, el cual es común para Eurecat y tiene sus propios objetivos. Departamento comercial: Al igual que el departamento de producto, se trata de un departamento compartido para todo Eurecat, y está estructurado por sectores industriales y no por áreas o subáreas de conocimiento del centro. Por lo tanto, un comercial especializado en, por ejemplo, automoción, debe conocer y transmitir las oportunidades de las diferentes áreas que puedan ser relevantes para potenciales clientes. El área de plásticos depende del departamento comercial para la obtención de proyectos privados.


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Departamento de márketing: Este departamento se dedica a difusión en los medios, preparación de material multimedia, para comercios, ferias, así como para comerciales. Esto lo realizan colaboración con las unidades técnicas, que muestran en qué consiste un proceso, se hace un resumen o boceto y márketing lo pone en formato para distribución y distribuye. Además acuden a eventos, como por ejemplo de plastrónica, texturizado de pieza plásticas y conferencias de bioplásticos a nivel español y europeo. Departamento legal: El departamento legal es el encargado de, entre otras funciones, la solicitud y gestión de las diferentes patentes que puedan surgir de los procesos productivos del área de plásticos, pero las implicaciones legales de los productos finales o las patentes de éstos se dejan a cargo de la empresa cliente. Dirección científica: La misión de Dirección científica es promover, apoyar y velar por la excelencia científica de Eurecat, con el objetivo de atraer talento, posicionar científicamente Eurecat a nivel internacional y generar conocimiento propio para ofrecer nuevos servicios tecnológicos diferenciales. El

área de plásticos se relaciona con ellos para realizar publicaciones de sus avances en medios científicos y especializados. Otras áreas de conocimiento: Como ya hemos visto, existen otras áreas y subáreas de conocimiento dentro de Eurecat con las que se forman consorcios internos para trabajar en proyectos concretos de una forma más completa y multidisciplinar, como por ejemplo con el área de sostenibilidad para estudiar el ciclo de vida del producto o la reciclabilidad de sus materiales. FPED: La unidad de Functional Printing & Embedded Devices, cuenta con otra planta de producción Eurecat, ubicada en Mataró, y mantiene una relación continua y estrecha con el área de plásticos de Cerdanyola del Vallès, ya que imprimen tintas electrónicas y añaden componentes en films para los proyectos. Entre ambas plantas, el gran peso industrial recae en la ubicada en Cerdanyola del Vallés.

Ver anexo digital (Stakeholdersmap)

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Entendiendo su entorno financiero Después profundizamos en las diferentes fuentes de ingresos del área de plásticos, su relevancia y cómo les afecta al ser un centro tecnológico. Fondos públicos: Este tipo de fondos representan el 70% de la facturación del área de plásticos, aunque el objetivos es que éstos pasen a ser suponer un 40%, compensando con financiación privada. Estos fondos pueden ser de ámbito europeo, nacional o autonómico, e incluso en ocasiones pueden surgir oportunidades con países fuera de estas regiones. Se trata de partidas presupuestarias públicas dedicadas a financiar proyectos de investigación, desarrollo tecnológico, demostración e innovación que demuestren un claro valor añadido a una región, creando una red de estabilidad y competitividad económica y empresarial. Generalmente se anuncian convocatorias con una temática más o menos concreta a la que las entidades se presentan de forma individual o formando consorcios, en muchos casos internacionales, dividiendo paquetes de trabajo entre empresas, centros tecnológicos y universidades, entre otros. Existe una visión de futuro y una expectativa de retorno económico indirecto. Aquí consideramos clientes por consorcios públicos aquellos que reciben o explotan la innovación, producto o conocimiento proveniente del resultado del consorcio público.


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Clientes privados: Con el fin de comprender mejor los clientes privados que tiene el área de plásticos, así como entender su origen y expectativas, los clasificamos de la siguiente forma: Clientes esporádicos: Se trata de empresas con un encargo muy concreto, que no requiere de intervención del equipo de I+D, relacionándose casi en exclusiva con el equipo de prueba de moldes y buscan la producción de una pieza específica. Clientes fidelizados: Al ser un centro con más de 30 años de historia, cuentan ya con empresas habituales o que acuden por contactos personales, por lo tanto son clientes fidelizados y recurrentes para proyectos de mayor o menor complejidad. Clientes desde el área comercial: El área comercial es la encargada de aportar clientes privados a las diferentes áreas de Eurecat y, por lo tanto, la naturaleza de su relación con el área de plásticos es diferente, juegan en un mercado más libre, donde existe visibilidad de la competencia y llegan a través de un intermediario, el comercial. Clientes por contactos externos: Se trata de clientes que llegaría al área de plásticos por otras vías, sin intervención de un comercial o conocido en el equipo, sino por investigación y descubrimiento directo de la actividad realizada por este área, que como en el caso anterior, tendrían visibilidad de la competencia.

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Es el perfil de cliente habitual del área de plásticos es una empresa Tier 1. En la cadena de suministro de un producto final complejo y con múltiples subconjuntos podemos diferenciar entre Tier 3, que provee a Tier 2 de materiales, quien a su vez provee a Tier 1 de partes para producir sistemas funcionales. En ocasiones el Tier 1 dan servicio de fabricación dejando para el fabricante de equipo original (OEM) simplemente el montaje final o el márketing y distribución. Algunos ejemplos de este tipo de empresas, en este caso del área de automóvil, son:

Ver anexo digital (stakeholdersmap)


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Competencia Existen otros centros tecnológicos y empresas que realizan investigación y desarrollo de la tecnología in-mold electronics, que además de ser competencia directa de Eurecat o el área de plásticos,en ocasiones, pueden ser partners en consorcios para proyectos públicos o en actividades de investigación conjunta. Hemos investigado ejemplos de estos centros a nivel europeo con el objetivo de conocer las diferencias y semejanzas entre ellos y Eurecat, su oferta de servicios e industrias a las que se dirigen y a su vez identificar buenas prácticas.

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TactoTek Sede: Oulu, Finlandia. Fundada en: 2011 (Spin off del centro VTT) Financiación: • Múltiples Venture capitals como: Conor Venture Partners, Ascend Capital Partners, Faurecia Ventures, Plastic Omnium, Nanogate, VTT Ventures, Leaguer VC • Fondos públicos Partners: Importante red de proveedores de materiales, fabricantes de componentes electrónicos y otros, a los cuales dan visibilidad directa. Áreas de trabajo: Automoción, domótica, wearables y electrodomésticos. Servicios ofrecidos: • IMSE Building blocks: Plataforma y bloques de construcción funcionales para construir productos propios y customizados. • IMSE Production: Proceso de fabricación diseñado para una producción en masa escalable. • IMSE Designer: Guías de diseño y notas de aplicación en diferentes módulos. • IMSE Builder: Guías de manufactura y testeo, instrucciones de trabajo, hojas de datos de pilas de materiales y componentes. • IMSE Days conference materials: Días en los que los expertos comparten su conocimiento y hallazgos. • Material divulgativo: white papers y presentaciones.


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Holst Center Sede: Holanda Fundada en: 2005 Financiación: Fondos de TNO e IMEC (Centros de investigación) y fondo públicos. Partners: Unos 40 partners industriales desde multinacionales a pequeñas y medianas empresas, universidades (Eindhoven university of technology, K.U. Leuven y la University of Twente) Áreas de trabajo: Movilidad (baterías, monitorización de alerta de conductores, interacción), salud (imagen médica, monitorización, sensores sin contacto) y energía (baterías) Servicios ofrecidos: • Centrado principalmente en tareas de investigación.

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Fraunhofer Sede: Alemania Fundada en: 1949 Financiación: 2.600M € de presupuesto anual para investigación (2.200M€ de contratos, siendo dos tercios generados por contratos con la industria, la administración pública y sector servicios. El tercio restante es provisto por el gobierno federal.) Partners: 72 Institutos Fraunhofer en Alemania con más de 26.000 empleados y amplia representación internacional. Áreas de trabajo: Desde packaging hasta dispositivos médicos y de laboratorio. Servicios ofrecidos: • Estudios de mercado, conceptuales y de viabilidad experimental • Consultoría en selección de materiales, optimización de procesos y producción. • Formulación y adaptación de materiales para procesos de impresión sin máscara e integración funcional para componentes y superficies. • Entrenamiento laboral • Transferencia tecnológica


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Allizé Plasturgie Sede: Este de Francia (Auvergne-Rhône-Alpes, Burgundy-Franche-Comté, Grand-Est, Provence-Alpes-Côte d’Azur & Córcega y Córcega y Occitania) Fundada en: 2004 Financiación: Cuota de suscripción para socios Partners: Confederación interregional de 5 organizaciones regionales con extensa red de afiliados y socios. Servicios ofrecidos: • Soporte material: para encontrar materiales que puedan cumplir con las características requeridas. Para ello disponen de un centro físico con más de mil materiales y demostradores de procesos, soluciones innovadoras sobre las últimas tendencias de materiales y procesos. • Apoyo en tecnología: Ayuda para elegir una técnica de fabricación, decoración y plastrónica. • Cuerpos de capacitación: CFP - Conseil Formation Plasturgie: Programas de enseñanza destinados a ampliar las habilidades y mejorar el desempeño del sector de los plásticos y empresas interesadas en los materiales plásticos y sus procesos de fabricación. Cirfap - Centre Inter Régional de Formation Alternée de la Plasturgie: Sesiones de capacitación introductorias dirigidas a jóvenes y programas de capacitación de nivel superior.

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Cité de la Plastronique

“Un ecosistema que reúne varias áreas de experiencia, refuerza las sinergias entre players, apoya y asegura nuevos proyectos y acelera su comercialización” Apertura prevista para 2022 Inversión de 13 millones de euros Edificio de Alta Tecnología: • Plataforma para el diseño de productos plásticos inteligentes. • Centro técnico para la creación de materiales compuestos • Plataforma dedicada a la fabricación aditiva orientada a la integración de la electrónica. Maison de la Plastronique: • Incubadora para nuevas empresas • Fablab para probar e innovar de manera diferente.


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Aimplas Sede: Valencia, España Fundada en: 1990 Financiación: Sin ánimo de lucro. Más de 13M€ en ingresos. Proyectos con fondos públicos. Partners: Más de 650 asociados y 2500 clientes. Áreas de trabajo: Automoción y juguetes Servicios ofrecidos: • Diseño y desarrollo • Asesoramiento técnico • Inteligencia competitiva • Análisis y ensayos. • Formación y eventos.

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CENTI Sede: Portugal Fundada en: 2006 Financiación: Sin ánimo de lucro. Clientes privados y proyectos públicos. Partners: Centro tecnológico das industrias do Couro, Ceiia, Citeve tecnología textil, Universidade de Aveiro, Universidade do Minho, Universidade do Porto. Áreas de trabajo: Automotriz y aeronáutica, construcción, arquitectura y espacios inteligentes, salud, protección y bienestar. Servicios ofrecidos: • Investigación y desarrollo: prueba de concepto, primera aproximación al proceso y primera evaluación de coste. • Prototipado: diseño del producto, refinamiento del proceso y evaluación de coste. • Pre-serie y coproducción: prueba de mercado y producción de pre-serie. • Apoyo para presentarse a proyectos y ayudas públicas, formar redes y consorcios internacionales, para solicitar patentes y partnerships intersectoriales.


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Smart Plastics Sede: Austria Partners: 30 partners y aproximadamente esa cantidad de socios adicionales del proyecto. Composición: Áreas de trabajo: Dispositivos de interfaz humana, sistemas de iluminación, salud (screening o monitorización), automoción, Internet of things, monitorización de estructuras. Servicios ofrecidos: • “Smart-check”: Taller para mostrar a las empresas cómo pueden enriquecer sus productos, con el objetivo de integrar las tecnologías Smart Plastics en los productos existentes y mejorar el valor agregado. • Innoroadpmap: Un tipo de proceso de innovación para descubrir las propiedades, habilidades y funciones tradicionales con las que una empresa se convierte en una parte de la red de creación de valor de Smart Plastics y acceso al creciente mercado futuro.

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Eventos

Hasta el momento, una de las principales formas de darse a conocer para empresas y centros tecnológicos son los eventos, que pueden ser especializados en una tecnología en concreto y más orientadas a profesionales y empresas o eventos especializados en tecnología para el mercado de consumo. Aquí presentaremos los que resultan más interesantes para el reto, con el objetivo de conocer qué empresas participan y cómo se muestran ante posibles clientes.


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IDTechEx Show!: El IDTechEx Show! tiene lugar tanto en Alemania como en Estados Unidos y se divide en las siguientes temáticas: • • • • • • •

Impresión 3D y electrónica 3D Grafeno y materiales 2D. Electrónica impresa, flexible, estructural e híbrida. Sensores Materiales de vehículos eléctricos Salud Wearables

En cuanto a In-mold electronics, destaca la presencia de TactoTek desde hace al menos 3 ediciones, y se preveía la participación de Dupont y Fraunhofer IVV en la edición de 2020, en la que coincidirían más de 200 exhibidores, más de 2500 asistentes, 250 presentaciones, centrándose en el usuario final, sus necesidades y experiencias. En Mayo de 2020 realizaron un evento virtual gratuito sobre oportunidades para electrónica impresa y flexible, con la participación de CocaCola, Electrolux y Swarovski, entre otros. IDTechEx, además de eventos, desarrolla una gran cantidad de material divulgativo como informes de pago, artículos, tv online y webinars.

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IMECON: La temática para 2020 es “Colaboración, sostenibilidad y nuevas tecnologías” en Países Bajos. Anualmente alterna su ubicación entre Europa y Estados Unidos. Hace más de 25 años, se dedicaba principalmente al inmold labeling para después dar lugar a un grupo de tres temáticas: • • •

In-mold labeling In-mold decoration In-mold electronics

Acoge a participantes como proveedores de materias primas, fabricantes de maquinaria, convertidores, usuarios finales y proveedores de tecnología, por ejemplo: Advanced Decorative Systems, DuPont, Elantas Europe, IMEC Interuniversity Micro Electronics Center, la Asociación de Electrónica Orgánica e Impresa (OE-A), TactoTek y TNO Holst Center. Está organizada por AWA (Alexander Watson Associates), entidad dedicada a la inteligencia de mercado de la cadena de valor especializada en papel, película, embalaje y conversión.


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CES: Tiene lugar anualmente en Las Vegas y se trata del principal evento de electrónica de consumo donde diferentes empresas muestran los productos que sacarán al mercado en los siguientes meses, haciendo alarde de su innovación. En 2019 contó con más 175.000 asistentes, más de 4.500 empresas exhibiendo y más de 1.000 conferenciantes. Las principales categorías son: • 5G e Internet de las cosas (IoT) • Contenido, publicidad y entretenimiento • Automoción • Blockchain • Salud y bienestar • Hogar y familia • Entretenimiento inmersivo • Diseño de producto y manufactura • Robótica y machine intelligence • Deportes • Start ups

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Análisis y conclusiones: A continuación pasamos a plantear el análisis que realizamos con la información recogida en la etapa de empatizar y las conclusiones del mismo, pudiendo ver cómo afectan al desarrollo del proyecto.

Sobre IME Una vez conocida la tecnología in-mold electronics pudimos ver que existen múltiples ventajas en comparación a la electrónica tradicional, basada en silicio, como son:

1

La capacidad de producción a gran escala haciéndola una tecnología económica.

2

Su ligereza y flexibilidad que permiten reproducir geometrías complejas con funcionalidad y además al integrar el circuito impreso en un solo paso.

3

Se simplifica el proceso de fabricación creando componentes y piezas más ligeras.

4

En cuanto a sostenibilidad podemos decir que al existir menos piezas se emplea menos plástico y menos energía para el procesado.


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Sobre la competencia: Comparando otros centros que trabajan en la misma tecnología, pudimos diferenciar aquellos que están en su mayoría dedicados a la investigación y transferencia tecnológica y aquellos con una finalidad más enfocada a la venta. Tomando el caso de TactoTek, su tecnología “IMSE” está registrada como marca y existe un gran interés hacia ella por parte de grupos de inversión. En el caso del Holst Center, mantienen una combinación de financiamiento público (40%) y tecnología vendida a la industria (60%). Resulta especialmente interesante que desde 2015 existe un modelo en el que Holst obtiene 25 céntimos del gobierno holandés cada vez que se hace un euro mediante la venta a la industria. Además, parecen estar en conversaciones para hacer un ajuste en sus fuentes de ingresos, de forma que obtendrían beneficios en base a las ventas resultantes del uso de su tecnología por parte de la industria. Y por otro lado, resulta muy interesante como Allizé plasturgie, se enfoca mucho en la formación en la región, tanto a empresas como a jóvenes para que puedan desarrollarse en el campo, con lo que ganan visibilidad de la tecnología y de la propia entidad.

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Sobre los actores: Una vez vistos los principales actores, para el desarrollo del proyecto consideramos que el usuario final es importante analizarlo e investigarlo para sacar insights de nuevos productos, por eso consideramos que hay que manejarlo de cerca aunque no es esencial por no ser el cliente directo de Eurecat. Las empresas que pueden ser los potenciales nuevos clientes por contactos externos, serían empresas grandes y dispuestas a invertir tiempo y dinero en innovación, pero sin contar con un departamento de innovación en procesos de producción lo suficientemente importante. Además deberían tener un volumen de producción alto para que la tecnología resulte en un proceso más económico. Otras áreas que aportan apoyo al Área de plásticos dentro de Eurecat, como el departamento de diseño y el FPED, son esenciales por su estrecha relación con el área y el valor aportado: Así como los departamentos de marketing y comercial, que producen material audiovisual y gráfico para comunicar de una forma comprensible las características de la tecnología, sus beneficios y aplicaciones. Además utilizan los demostradores existentes así como los que surjan en un futuro. El departamento comercial al encontrarse organizado por áreas industriales y no por tecnologías, podría no llegar a conocer en profundidad los beneficios de la plastrónica y, por lo tanto, no llegar a transmitir sus valores a potenciales clientes, por lo que es necesario que las indicaciones sean lo más claras posibles. Contar con múltiples áreas de conocimiento dentro de Eurecat, que pueden aportar más valor al resultado final y al proceso, por ejemplo, con los consorcios internos creados por proyectos, es una gran fortaleza que debería continuar siendo explotada.


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Los eventos, ferias y congresos, es el ámbito donde surgen oportunidades para dar a conocer la tecnología y generar alianzas, clientes e incluso intercambiar conocimiento. En el caso de los fondos públicos, actualmente tienen mucha fuerza, pero nuestro proyecto no se vio directamente afectado por ellos ya que nos focalizamos en los clientes privados. Existe una alta dependencia de estos fondos, lo cual podríamos considerarlo una debilidad al no sentir la necesidad de buscar clientes privados lo que puede resultar en comodidad y no llegar a ser un puente entre conocimiento y empresa. Para ser referentes a nivel europeo deberían contar con casos de éxito claros en el mercado privado y ganar en visibilidad, es posible que si tuvieran un diseñador propio en el área de plásticos, la resolución sería más rápida y podrían identificar nuevos campos o formas de aplicación de forma más directo pudiendo llegar a aportar una visión más integral de ofrecimiento y práctica de las soluciones.

Ver anexo digital (value exchange y stakeholdersmap)

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS

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CONTEXT MAP CANVAS Este método nos ayuda a expandir nuestros conocimientos sobre los temas esenciales que hay que tener en cuenta alrededor del proyecto que estamos abarcando, a entender qué está pasando en términos legales, demográficos, tecnológicos, etc. Para que entendamos en términos generales, en el mundo, dónde se ubica nuestro proyecto. Es un proceso muy importante de realizar a inicio del programa porque nos da un punto de partida y unas regulaciones que comienzan a encaminar nuestra visión sobre el ambiente en el que se desenvolverá y cuánto impacto podría tener nuestro resultado.

STAKEHOLDERS MAP Es una representación gráfica de las personas que hacen parte del proyecto, nos aclara quienes son los actores que de alguna forma tienen contacto con éste, cuáles son sus necesidades, expectativas, motivaciones e intereses y qué impacto tiene cada uno en el proyecto. Esta información es muy relevante porque nos muestra cómo podría influenciar cada uno de estos actores en una posible solución, y qué tan informados, cercanos, satisfechos o monitoreados tendríamos que mantenerlos en el proceso. Es una gran herramienta para empatizar y comprender la gran medida en la que interviene factor humano, incluso en proyectos altamente tecnológicos y automatizados. MATRIZ DE PODER Al analizar la información anterior, necesitamos una estrategia para cada uno de los Stakeholders de la compañía, teniendo en cuenta que tienen influencia o poder para afectar en mayor o menor medida nuestro proyecto. Esta información es muy relevante porque nos muestra cómo podrían intervenir estos actores en una posible solución, y qué tan informados, cercanos, satisfechos o monitoreados tendríamos que mantenerlos en el proceso VALUE EXCHANGE De acuerdo con los resultados adquiridos en el Stake Holders Canvas, se muestra gráficamente el valor que genera cada actor al proyecto, si es monetario o no monetario y si está al interior o exterior de la compañía. Esto nos da un ecosistema completo del entorno en el que estamos trabajando. Es una herramienta que puede volverse decisiva para replantear el reto que se nos presenta al principio por parte de la compañía, ya que puede evidenciar puntos débiles en los procesos internos o externos. EURECAT · EMPATIZAR


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3.2 Definir ¿Que es importante? En la segunda fase de la metodología de Design Thinking, nos ocupamos de DEFINIR e identificar qué es lo importante de la información y de los resultados obtenidos en la primera fase. Luego de una etapa de divergencia en la que hemos adquirido un alto volumen de información, llega el momento de converger. Definir, es probablemente la parte más difícil dentro de todo el proceso, por la cantidad de información con la que uno cuenta y encontrar los denominados “insights”, que se obtienen a partir de la observación llevada a cabo en el proceso de empatía. Y nos permiten encontrar focos de acción a partir de los cuales empezar a generar soluciones. A partir de estos resultados llegamos a la definición del problema y así podremos estudiarlo y analizarlo en cada uno de sus componentes para entenderlo y poder crear un punto de vista (POV).

EURECAT · DEFINIR


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Establecer un foco de acción es una labor que implica trabajo, y tener en cuenta distintos factores. Si no lo hacemos de la forma adecuada, lo arrastraremos durante todo el proceso. Habiendo generado ideas y prototipos para las mismas que pueden no resolver los problemas o satisfacer los deseos que los usuarios tenían. Antes de llegar a esta parte, tuvimos que empatizar de acuerdo con el Marco de Trabajo que se nos propuso.

EMPATIZAR

DEFINIR

Persona Una vez identificado el área de plásticos como nuestro usuario, continuamos con la construcción de una persona que lo representase. De esta forma pudimos explorar posteriormente de forma más fácil su punto de vista y tener una referencia clara de a quién nos dirigimos, representando a un grupo de individuos bajo un mismo perfil que aquí presentamos:


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Nombre:

Patricio Posición: Investigador Sr. en plastrónica

Tendencias Negativas

Tendencias Positivas

Dolores de cabeza Necesidad

Oportunidades

Miedos Esperanzas

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Tendencias positivas: Vida más nómada Democratización de la tecnología Cultura DIY Industria 4.0 Convenios con universidades Movilidad Reducción de recursos naturales Reducción de costos Oportunidades: Ampliación del catálogo de productos para llegar a más sectores Redes, apps y plataformas que permiten interactuar con posibles clientes. Obtener presupuesto de empresas privadas y ampliar cartera de clientes. Capacitaciones Explorar otras industrias Transformación digital de la producción de proyectos y productos para que sean más accesibles y conocidos. Rediseñar la oferta para tener nuevos puntos de contacto con los clientes. Deseos: Sobresalir en su empresa con su área de conocimiento. Ser referente de tecnología e innovación en Europa. Ver su tecnología aplicada en grandes marcas. Brindar ayuda al desarrollo de futuros productos para la mejora de la calidad de vida.


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Punto de vista (POV) Según lo analizado, centramos nuestro punto de vista en el área de plastrónica como usuario, que tiene la necesidad de dar a conocer la capacidad, ventajas y tipos de aplicación de la tecnología IME a grandes empresas, que tengan las capacidades de producción que ésta requiere. Consideramos que, en conjunto con los departamentos de producto y de marketing, tendrían que replantear su forma de acercarse a las empresas y rediseñar sus demostradores, exponiendo casos prácticos y tangibles que demuestren el potencial de esta tecnología incluso a nivel práctico y estético.

Teniendo un punto de vista luego de realizar una investigación detallada y que entendimos muy bien el contexto del reto y las capacidades y limitaciones de la organización, en este caso Eurecat, es muy importante. Esto, nos ayudará a la búsqueda de ideas y soluciones que van a ser precisas y que se relacionarán con la realidad de la organización, pero que al mismo tiempo proveerá al equipo con la necesidad de entender los puntos claves e insights más importantes, que ayudarán a detonar unas ideas realmente innovadoras.

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Nuestro punto de vista se relaciona directamente con los insights obtenidos durante la investigación y el proceso de mapping, y es el punto de partida para comenzar con el proceso creativo del equipo. El (usuario) Equipo I+D del área de plásticos, (necesidad) necesita dar a conocer la capacidad, ventajas y los tipos de aplicación de la tecnología IME (insight) para lo que tendría que replantear su forma de acercarse a las empresas y sus demostradores con casos prácticos y tangibles.

Anexo digital: Ver anexo digital (Point of view canvas)


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Customer Problem Statement Se elabora a partir del problema que nuestro producto o servicio debe resolver para nuestro cliente. “Declaración” es pensado para ayudarnos a entender la experiencia que estamos tratando de transformar o modificar, o el espacio al cual estamos tratando de entrar, con la construcción de un nuevo producto o servicio. Un CPS bien articulado es importante porque nos permitió concentrarnos en el problema y empatizar con usuarios o clientes potenciales. Si no se tiene una buena idea y entendimiento del problema antes de comenzar a construir, nos podríamos haber encontrado trabajando en solucionar el problema incorrecto o uno completamente diferente. En nuestro caso, pudimos identificar que el problema inicialmente planteado era una pequeña parte de un problema mayor y que nuestro cliente y usuario son representados por el mismo actor o persona. Se elabora a partir del problema que nuestro producto o servicio debe resolver para nuestro cliente y está pensado para ayudarnos a entender la experiencia que estamos tratando de transformar o modificar, o el espacio al cual estamos tratando de entrar, con la construcción de un nuevo producto o servicio.

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Un customer problem statement bien articulado es importante, ya que nos permitió concentrarnos en el problema y empatizar con usuarios o clientes potenciales. Si no se tiene una buena idea y entendimiento del problema antes de comenzar a construir, nos podríamos haber encontrado trabajando en solucionar el problema incorrecto o uno completamente diferente. En nuestro caso, pudimos identificar que el problema inicialmente planteado era una pequeña parte de un problema mayor y que nuestro cliente y usuario son representados por el mismo actor, el área de plásticos de Eurecat. “Soy un ingeniero de plastrónica de Eurecat y estoy intentando conseguir nuevos clientes y áreas de aplicación y productos, pero aún no hemos reunido toda la información necesaria para aplicarla y los clientes no llegan a nosotros de forma orgánica y natural, porque no tenemos un departamento propio encargado de analizar y procesar dicha información y no tenemos todos los recursos necesarios para vender nuestra tecnología. Esto me hace sentir poco creativo, atascado y poco práctico”

Ver anexo digital (CPS canvas)


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Customer Journey Map Es una representación visual del proceso por el cual un cliente o usuario transita para lograr una meta u objetivo con su empresa o compañía. Con la ayuda del CJM se puede tener un acercamiento a las motivaciones del cliente, sus necesidades y esfuerzos. Sin embargo, con solo conocer el recorrido del cliente no suele ser suficiente.Es mejor visualizarlo en un diagrama para que se utilice como recurso de consulta por parte del cliente y de nosotros para reforzar los avances posteriores. • Puede ayudar a re enfocar la perspectiva de una empresa o centro tecnológico • Puede ayudar a crear una nueva base clientes objetivo • Puede ayudar a un cambio de mentalidad dentro de la empresa Este proceso nos hace preguntarnos: • ¿quiénes son los clientes/usuarios de EURECAT? • ¿Qué sabemos sobre estos clientes/usuarios? • ¿cuales son las fases o pasos que nuestros usuarios/clientes toman para alcanzar sus objetivos o resolver sus problemas? • ¿cómo se sienten en cada fase? • ¿a través de qué canales de empresa y/o punto de contacto Eurecat apoya su viaje?

Ver anexo digital (CJM canvas)

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Point of view En el proceso de empatizar, ponerse “en los zapatos” del usuario final es esencial; la comprensión de su forma de ver la compañía, utilizar su productos o servicios y el contexto en el que se encuentra nos da pistas claves para entender desde una perspectiva más completa nuestro proyecto.

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Tomorrows narrative Esta herramienta la usamos para proyectar la manera como imaginamos el momento en el que nuestro producto o servicio va a salir al mercado, es una descripción detallada que nos ayuda a, al equipo y al cliente a tener una visión conjunta de la meta en común, y así, al revisarla a través del proyecto, nos ayuda a controlar si estamos avanzando hacia el lago correcto, o si por el contrario debemos iterar en algún punto del proceso. Customer journey map Teniendo en cuenta de nuevo lo importante que es para el proyecto empatizar con el cliente, y con la intención de brindar un servicio o producto completos e intuitivos, el customer journey map nos permite observar el paso a paso del proceso que el usuario final tendría que seguir para adquirir lo que ofrecemos. Nos muestra cada acción, canal y nivel de dificultad de la experiencia, para que tengamos una imagen clara de los puntos que debemos mejorar antes de sacar al mercado nuestra propuesta. Road map technique Se trata de dejar claros los aspectos que nos hacen falta para los siguientes pasos del proyecto, todo a nivel de preguntas, y las respuestas se traducen en el toolkit que vamos a usar para resolver cada una de estas inquietudes, así tenemos un panorama claro de cómo organizar la siguiente etapa. Customer problem statement Se enmarca el reto que se está intentando atacar, sin presuponer una solución, reflejando la experiencia que tienen los usuarios tal y como es. Como resultado, entenderemos el proyecto con mayor claridad y tendremos representados indicadores medibles para solucionar. Building personas El propósito principal de building personas es representar un carácter específico con patrones de comportamiento, gustos, metas, entre otros, de nuestro cliente potencial, para tenerlos en cuenta en todo el proceso, “diseñar para esta persona”, entre más detallada sea la descripción más provecho podemos sacar de tener una referencia clara de si esta persona aceptase nuestros avances, o por el contrario tendría alguna objeción. EURECAT · DEFINIR


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Conclusiones Tras llevar a cabo el proceso de definición pudimos identificar qué proyecto debía estar enfocado principalmente al propio Eurecat y en especial al área de plásticos, ya que es sobre quien hemos reconocido diversos problemas y necesidades, sobre las que hemos profundizado.

Gracias a esta etapa hemos podido identificar algunas áreas de oportunidad: 1. Conectar al área de plásticos con su entorno y las tendencias que le rodean. 2. Identificar formas de dar a conocer la tecnología inmold electronics a potenciales clientes. 3. Facilitar la labor de venta del departamento comercial. 4. Identificar posibles productos que actúen como demostradores de la tecnología en ámbitos estratégicos. Con estas áreas de oportunidad pudimos conformar nuestro reto real sobre el que comenzar a idear:


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¿Cómo podríamos ayudar al departamento de materiales plásticos de Eurecat a entender su entorno para encontrar ámbitos de aplicación estratégicos e innovadores de la tecnología IME que lo ayuden a ser centro de referencia europeo?

EURECAT · DEFINIR


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3.3 Idear ¿ Cómo lo resolvemos? La tercera etapa de un proceso de Design Thinking es la de Idear o Ideación. El paso a esta fase supone empezar a crear soluciones para los problemas concretos encontrados. En las fases anteriores, centramos nuestros esfuerzos en comprender y concretar la información obtenida en focos de acción. Ahora, se trata de generar soluciones para esos aspectos elegidos que parecen recoger importantes necesidades y deseos para el usuario. En esta fase no sólo trabajamos de la mano con el cliente/usuario sino con actores externos y Stakeholders que nos ayudaron a tener distintos puntos de vista de una idea.

EURECAT · IDEAR


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Proceso de Ideación EMPATIZAR

IDEAR

DEFINIR

Este proceso nos ayudó a: •

Hacer las preguntas correctas e innovar

Ver más allá de las soluciones obvias y por lo tanto, incrementar el potencial innovador de nuestra/s solución/es

Reunir las perspectivas y fortalezas de los miembros del equipo

Descubrir áreas inesperadas de innovación

Crear volumen y variedad en nuestras opciones de innovación

Quitar las soluciones obvias de nuestras cabezas lleve a su equipo más allá de ellas


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En primer lugar, debimos asegurarnos de extender nuestro conocimiento más allá de lo que ya habíamos visto hasta el momento, y así llevarlo a lo que nunca habíamos pensado. Luego, relacionamos nuestras ideas a las cosas que ya habíamos visto y nos fueron familiares. Cosas que todos entienden y hablan sobre ello. Una vez superada esa etapa, fuimos capaces de relacionar esas ideas a usos que no tienen relación alguna, percepciones, sistemas o vías de entenderlas; y a partir de estas relaciones, pudimos salir con ideas de verdad innovadoras e irrumpir nuestro conocimiento y percepciones iniciales. Para alcanzar el tercer nivel de ideas necesitamos ver las cosas y especialmente retos desde una nueva perspectiva o punto de vista, ir más allá de lo obvio e imaginar más allá de lo que nosotros consideramos nuevo.

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Cómo ideamos Se pueden encontrar cientos de métodos de ideación en libros y online, algunos de los más comunes incluyen actividades que promueven la creatividad y la imaginación para producir resultados poco comunes y generar conversaciones a una idea más refinada. Estos métodos tienen la intención de poner a la gente fuera de su zona de confort e introducirlos a explorar y evitar los lugares comunes y conocidos y estándares conocidos. Invitan a colaborar y a ser creativos y a buscar inspiración.

Plan de ideación Generamos un plan de Ideación para ayudarnos a seleccionar los métodos que consideramos más apropiados para nuestro proyecto, realizando las siguientes preguntas: ¿Cómo idearemos? ¿Qué métodos utilizaremos? ¿A quiénes incluiremos en nuestra sesión de ideación? ¿Cuándo será la sesión? Finalmente, nuestro plan de ideación se dividió en dos etapas: 1. Fase interna: SCAMPER y brainstorming. 2. Fase de co-creación: Traffic lights y brainstorming.

Ver anexo digital (Ideation Plan Canvas)


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SCAMPER

Durante la Service Design Week tuvimos nuestra primera sesión interna de ideación, utilizando uno de los métodos más exitosos usado para el desarrollo del pensamiento creativo, la técnica de SCAMPER. El pensamiento creativo y la búsqueda de soluciones a determinados problemas son una parte esencial de un proceso de diseño que tiene como objetivo brindar ideas innovadoras y romper con las barreras de la creatividad. Uno de los métodos más exitosos usado para el desarrollo del pensamiento creativo es la técnica de SCAMPER. Es considerado uno de los métodos más simple y también el más directo. se encuentra basado en la idea de que “lo nuevo o novedoso” es en realidad una modificación de lo que ya existe y nos rodea permanente.

SCAMPER

SUSTITUIR Nos enfocamos en pensar qué puede ser sustituible, ya sea en el producto (por ejemplo, los demostradores o prototipos) o en el servicio ofrecido.

COMBINAR Tiende a analizar la posibilidad de combinar dos ideas, o productos o etapas de procesos, en una sola más eficiente.

REVERTIR

ADAPTAR

Pensar desde otra perspectiva o un modo inverso. Aquí jugamos con la idea de hacer el recorrido opuesto a lo que ya conocemos y sabemos.

Propusimos ideas que se puedan adaptar de un modo simple y en tiempos reales.

ELIMINAR En este caso no solo pensamos en elementos tangibles sino también en eliminar un mindset que puede estar generando un bloqueo en la posibilidad de avanzar o buscar la innovación.

PODER USAR DE OTRO MODO Qué sucedería si le dieran otro uso a lo que ya tienen o hacen. Utilizar las herramientas que ya conocen, pero de modos distintos.

MODIFICAR Qué se puede modificar dentro del área de trabajo y aplicación de la tecnología como también en el ofrecimiento el servicio.

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Para completar cada uno de los factores, utilizamos la técnica del BRAINSTORMING, porque consideramos que en cada uno de los siete factores del SCAMPER nos iba a ser útil plasmar varias ideas, desde las más básicas hasta las que nos parecieran más extrañas o raras, y no limitarnos al proponerlas. Una vez concluida esta etapa, llegó el momento de discutirlo en grupo y ser críticos con cada una de las ideas y pensar en su alcance real y viabilidad para comenzar a seleccionar entre las posibles y las que no. Nos quedamos con las que creemos son más viables para aplicar en el plazo de tiempo con el que contamos y con ellas creamos un hilo conductor intentando generar un recorrido que uniera 1, 2 o más ideas y así poder crear un conjunto o “bundle” que resulte interesante su desarrollo para nosotros y para el área de plásticos de Eurecat. Resultados: Las principales ideas seleccionadas fueron sustituir el demostrador físico por uno virtual, realizar workshops y ofrecer experiencias

Ver anexo digital (SCAMPER canvas)


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Taller de Co Creación ¿Qué queríamos saber? Con el fin de adentrarnos en el producto físico basado en IME, preparamos un taller de cocreación. La co-creación se trata de un ejercicio colaborativo a través del cual se trabaja de la mano de algunos stakeholders y que tiene diferentes propósitos: desde crear estrategias de comunicación, hasta formular proyectos de impacto social o diseñar nuevos productos y experiencias.

Participantes Para participar en este taller buscamos personas relacionadas con la ingeniería, el diseño de producto, así como potenciales clientes de la tecnología plastrónica, tuviesen o no conocimiento previo de ésta. Estos fueron los participantes seleccionados:


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Alejandro Martínez, diseñador industrial con máster en diseño de iluminación. Actualmente trabaja en ARUP como consultor y diseñador junior. No tenía conocimiento de la plastrónica antes del taller. Roger Esteban, ingeniero en diseño industrial con máster en ingeniería mecánica y dirección de proyectos. Actualmente forma parte de SIMON donde diseña y desarrolla productos innovadores de iluminación, desde la especificación, hasta la industrialización y puesta en marcha de las pre-series. Años atrás, tuvo la oportunidad de conocer la plastrónica en una feria de tecnología. David Tena, graduado universitario en física, con conocimientos de electrónica y mecánica. Actualmente es el director ejecutivo de FabCafe Barcelona, que forma parte de una red global de infraestructura de fabricación digital. Conoce bien la plastrónica, sus capacidades y beneficios, así como sus problemas

y debilidades.

Iniciamos el taller con una introducción a la plastrónica, sus procesos y alcances, siempre manteniendo la privacidad de nuestro cliente, como se nos solicitó. Una vez expuesto el tema, estuvimos listos para realizar la primera actividad con nuestros participantes. La herramienta seleccionada fue, traffic lights. Con el objetivo de entender cómo los participantes entendieron la tecnología IME. •

Con post-its verdes, identificaron sus valores principales.

Con post-its rojos, sus puntos débiles.

Con post its amarillos las dudas surgidas.

A pesar de no ser expertos en la tecnología, hubo algunas dudas que logramos resolver y que pasaron a formar parte de las ventajas, y otras permanecieron como dudas ayudándonos a indagar más en la plastrónica para entenderla más en profundidad.

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Costos, no debe ser una tecnología económica

Libera ciertas restricciones en el diseño.


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Resultados de Traffic Lights 1

2

3

4

Entre las principales ventajas que encontraron los participantes fue la reducción de tiempos de ensamblaje y producción, la reducción de tamaño y la capacidad de la tecnología para adaptarse a diferentes superficies, todo lo anterior, en términos de valor, supone beneficios funcionales. Por otro lado, vieron como ventaja la flexibilidad en los diseños y acabados, lo cual supone beneficios estéticos, que pueden ser un punto fundamental para explotar y alcanzar la diferenciación. Teniendo en cuenta a la empresa, los beneficios estratégicos de tener flexibilidad en las formas y eficiencia en el proceso en general son de alto valor al momento de ofrecer y vender la tecnología. El principal inconveniente que encontraron los participantes fue la dificultad de hacer esta tecnología accesible debido a los costos de comenzar a implementarla. Aunque esto puede ser un inconveniente para llegar a acuerdos con empresas, teniendo en cuenta que el costo es decisivo al momento de ser competitivos en el mercado o llegar a un acuerdo comercial, el grupo objetivo son empresas con alta capacidad productiva, lo cual aseguraría más fácilmente el retorno del capital invertido. A su vez surgieron dudas como, la reparabilidad de las piezas al ser creadas por termoformado e inyección, su resistencia el agua y la presión, su capacidad de procesar datos, gestionar señales o de tener un sensor capacitivo. Los participantes también se preguntaron si la plastrónica podría ser un recurso para, a través del software, acercar a creativos al mundo de la electrónica.

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Conclusiones Las anteriores dudas nos suponen grandes insights en cuanto a la capacidad que podría tener la tecnología para convertirse en un elemento diferenciador para la compañía que decida implementarla, nos hablan de funcionalidades que podrían adaptarse al deporte, al bienestar y la diversión, a generar una experiencia de consumo altamente valorada por los clientes. La segunda actividad fue un BRAINSTORMING, con el objetivo de generar nuevas ideas sobre posibles servicios, productos y aplicaciones de la tecnología IME. De esta forma el ingenio colectivo potencia la creatividad y hace que surjan ideas que, trabajando individualmente, no se conseguirían. En 15 minutos los participantes escribieron todas las ideas que vinieron a su mente, sin importar si eran obvias o incluso absurdas, para luego compartirlas y discutirlas. Para finalizar realizamos una votación, con tres puntos cada uno, sobre las que consideramos eran las mejores ideas y las discutimos entre todos, para entenderlas en profundidad y sacarles todo el provecho posible


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Resultados de brainstorming: Las ideas surgidas las podemos dividir en productos y servicios: En cuanto a productos, surgieron las siguientes: • Iluminación artística para conciertos discotecas, exhibiciones o instalaciones interactivas. • Aplicación de IME en la comunicación y móviles. • El sector ocio. • Comunicación usuario-entorno. • Uso de la electrónica en lugares muy reducidos. • Conectividad: internet of things. • Sector baño. • En el buceo: circuitos sumergidos. • Mobiliario inteligente. Siendo las ganadoras: • El buceo • mobiliario inteligente.


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En cuanto a servicios, obtuvimos estas ideas: • •

Showcases en universidades y ferias Hack-a-thon de transformación a IME de productos existentes

• Feed regular de ideas variadas a aplicar IME (ya sea newsletters, RRSS, etc) • Plataforma IDE tipo Fritzing para crear circuitos IME, que pasen de circuito tradicional a circuito impreso • Alianzas estratégicas con medios Makers populares, como Instructables Donde venció en votos la hackaton, coincidiendo con nuestra ideación de SCAMPER.

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Conclusiones Lo más interesante de esta actividad, es la diversidad de posibilidades de aplicación que surgieron, algunas de las cuales habíamos considerado antes, lo cual nos sirve como validación para nuestra investigación y trabajo previo, y otras totalmente nuevas que nos llevan a iterar en las fases anteriores y abren el espectro de oportunidades. Por otro lado, en términos de valores, las propuestas trascienden de los meros beneficios funcionales que podría aportar un demostrador o producto realizado con la tecnología, para llegar a propuestas que le aportan al usuario, desde valores emocionales, ya que la plastrónica potencialmente podría enriquecer las experiencia de consumo, hasta valores que llegan a puntos tan fundamentales en la vida de las personas como la motivación y el sentido de pertenecer, efecto que podría tener la utilización de IME en espacios inteligentes en la ciudad, en el sector de ocio, el buceo por ejemplo, diseñando un dispositivo que facilite la experiencia y generar comunidad alrededor de esta. Los servicios que surgieron, de nuevo validaron nuestro trabajo anterior y ampliaron nuestra visión en cuanto a las oportunidades, mostrándonos como, por medio de la tecnología principalmente, se puede alimentar constantemente la búsqueda sobre campos de aplicación de la plastrónica, llegando a satisfacer valores tan importantes en relación con empresas que podrían interesarse en esta, como aumentar la comercialidad de sus productos y expandir sus redes de negocios, además de los beneficios inherentes de la tecnología IME, esto en conjunto potenciaría de manera muy importante la apertura a nuevos mercados


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Propuesta de Valor Tras llevar a cabo los diferentes ejercicios de ideación y de analizar los resultados obtenidos a partir del taller de co-creación, se pudo generar una propuesta de valor. Entendemos que, para generar una propuesta de valor, debemos conocer las necesidades del cliente para luego diseñar un servicio o producto que se ajuste a lo que está buscando. Para ello hemos utilizado la herramienta de concept map y posteriormente la de value proposition canvas que se relaciona con el business model canvas. Ambas herramientas no ayudaron a entender de una manera integral cuál era nuestra propuesta e identificar el valor que le aportamos al cliente con la misma. “Una estrategia integral que vincule la tecnología IME con la captación de nuevas oportunidades y la comunicación de esta en diferentes ámbitos” Cliente Potencial

Universidades

1° Filtro: EURECAT + Público

Retos

2° Filtro: EURECAT

En eventos

Ideas seleccionadas Hackathon Comunidades

Workshops Empresas

Ideas

Demostradores Virtuales

Demostradores Físicos

En remoto

En planta

Portfolio Virtual

Cliente Potencial


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Elementos de la Propuesta de valor

Tomamos como punto de partida el demostrador físico que ha venido utilizando el área de plásticos con éxito y para el que vamos a aportar nuevas ideas, pero llevados por la necesidad de encontrar vías de creatividad diversas y frecuentes, así como por la situación de confinamiento que hemos vivido estos meses, hemos identificado que una visión integral puede aportar un valor agregado a esta área de Eurecat. Por ello nuestro proyecto se conforma de: una serie de eventos para captar ideas de producto, las cuales tras un proceso de validación podrían incluirse en un portafolio virtual y eventualmente llegar a ser producidas de forma física aumentando la familia de demostradores actual del área de plásticos.

Ver anexo digital (Value Proposition, Encuestas y resultados, BMC)

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS

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Co- creación Cuando llegamos a la etapa de ideación, es importante tener tantas opiniones y perspectivas como sea posible, grandes aportes pueden surgir de todo tipo de stakeholders. Por esto, la co-creación, una forma colaborativa de obtener nuevas ideas y construir sobre las de los demás en tiempo real es tan valiosa. Para tener una sesión apropiada debe haber una pregunta específica a resolver, una narrativa y actividades claras y un moderador que le den continuidad natural a la actividad, y sobre todo, tener en cuenta que todas las ideas, por más desproporcionadas o incoherentes que puedan sonar, son valiosas y vale la pena tenerlas en cuenta. Traffic lights Esta metodología es muy interesante ya que es muy fácil de aplicar y da respuestas claras y rápidas. Después de haber expuesto el tema del proyecto, se toman post its de 3 colores diferentes y se usan: el verde para escribir los beneficios que encontraron sobre el tema, el rojo para nombrar los problemas y el amarillo para expresar las dudas que surgieron de la explicación, esto nos da un panorama visible de que tenemos definido en el proyecto y en qué hay que trabajar más. Scamper Como herramienta de co-creación, la metodología SCAMPER es excelente guía, ya que da un espectro amplio de conceptos para aplicar en el estado actual del proyecto, y así, obtener ideas de una forma orientada, dando paso al pensamiento lateral. Se trata de un acrónimo para las siglas Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otro uso y Eliminar y Revertir. Al ser aplicada abre campo a explorar nuevas posibilidades de abarcar el proyecto. Brainstorming Esta metodología sigue las reglas generales de la co-creación, dando lugar a un espacio seguro con un tema concreto para que los participantes expandan su imaginación, expresen tantas ideas como se les ocurran y amplíen las ideas que tienen los demás participantes, con el resultado de que cada vez surgen ideas más acertadas y completas. Cocd box Esta técnica nos ayuda a organizar, seleccionar y priorizar las ideas que salen en una sesión de Brainstorming, intentando darle mayor importancia a las más factibles. Para su desarrollo, se dividen en 3 cuadros diferentes, los conceptos adquiridos: naranja para ideas realizables en el futuro por su difícil factibilidad, azul para ideas comunes y fáciles de implementar, y rojo para ideas innovadoras que pueden ser implementadas. Así se pueden organizar las ideas para los pasos o metas a corto, mediano y largo plazo.

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS

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Value proposition canvas Aunque un proyecto se encuentre en un estado avanzado, no siempre es fácil hacer una descripción acertada del valor agregado que estamos proporcionando, el value proposition canvas nos ayuda a ver claramente representado cómo estamos atacando y solucionando el reto que se nos fue dado, pero, además, cómo estamos trascendemos de éste para el beneficio de nuestro cliente y qué tareas específicas vamos a implementar en cada uno de los procesos. Business model canvas Esta herramienta la implementamos con el objetivo de abordar los temas más importantes que rodean a un modelo de negocio, para comunicarlo apropiadamente con el cliente. Nos ayuda a enfocarnos en las áreas principales y a describirlas de manera que aclaramos los detalles sobre nuestros socios, actividades, clientes, segmentos de mercado, estructura de ventas e ingresos, y principalmente a sintetizar nuestra propuesta de valor para exponerla de forma concisa y coherente. Pitch canvas El objetivo de aplicar el pitch canvas es diseñar una guía para tener un discurso organizado y enfocado sobre el proyecto, nos ayuda a estructurar y a dirigir la narración hacia los puntos más relevantes y “vendedores”. Así, aunque está claro que el trabajo que hay detrás conlleva un gran esfuerzo, mostramos nuestro proyecto de una forma eficiente y estructurada. Concept Map Con un concept map representamos patrones o regularidades en el contexto de nuestro proyecto, por ejemplo, eventos y objetos recurrentes, y describimos las relaciones entre ellos de forma concisa, jerárquica y codificada para que tenga un sentido de lectura claro. Es importante implementar un concept map más de una vez durante la realización del proyecto porque podemos ver claramente representadas las soluciones que planteamos para responder a cada exigencia del reto y, por otro lado, qué necesidades se salen del rango de nuestra intervención.


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Conclusiones

El pensamiento creativo y la búsqueda de soluciones a determinados problemas son una parte esencial de un proceso de diseño que tiene como objetivo brindar ideas innovadoras y romper con las barreras de la creatividad. El trabajo interno de equipo nos sirvió para poner a prueba nuestros conocimientos sobre la tecnología y las necesidades del centro, así como arrojar ideas variadas sobre las que seleccionar y construir sobre ellas. El trabajo en taller de co-creación nos ayudó a darle un aire fresco al proyecto, encontrar nuevos puntos de vista en cuanto a ideas, valores y oportunidades, así como a validar parte de nuestras conclusiones del trabajo interno. Este proceso nos ha llevado a una propuesta de valor basada en una estrategia integral que une múltiples elementos en un flujo continuo de creatividad y exhibición. Posteriormente pasamos a refinar esta propuesta con la etapa de prototipado y testeo antes de dar forma a las recomendaciones finales.

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3.4 Prototipado y testeo ¿ Cómo lo creamos? Tras la etapa de ideación, llegó el momento de probar si las ideas seleccionadas funcionaban. Para ello comenzamos en una de las etapas más iterativas del proceso de Design Thinking, el prototipado y testeo. En las siguientes páginas pasamos a detallar el camino que han seguido cada una de las partes que conforman nuestra propuesta de valor. Para ello nos basamos en prototipos rápidos que nos permitieron poner a prueba los productos y servicios ideados con el fin de obtener comentarios y aprendizajes de forma muy ágil y así continuar mejorando el diseño y llegar a una solución final atractiva y viable.

EURECAT · PROTOTIPADO / TESTEO


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Propuesta de valor: Antes de profundizar en cada una de la partes, comenzamos esta etapa de prototipado y testeo partiendo de nuestra propuesta de valor que aquí recordamos:

“Una estrategia integral que vincule la tecnología IME con la captación de nuevas oportunidades y la comunicación de la misma en diferentes ámbitos ”

Cliente Potencial

Universidades

1° Filtro: EURECAT + Público

Retos

2° Filtro: EURECAT

En eventos

Ideas seleccionadas Hackathon Comunidades

Workshops Empresas

Ideas

Demostradores Virtuales

Demostradores Físicos

En remoto

En planta

Portfolio Virtual

Cliente Potencial


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El día 16 de Junio de 2020, tuvo lugar nuestro webinar: “Abriendo puertas de comunicación para la tecnología y la innovación”. Durante el desarrollo del mismo pudimos evaluar con los participantes lo comprensible que era nuestra propuesta de valor, siendo 1 “Nada comprensible” y 5 “Totalmente comprensible”. Los resultados obtenidos con 8 respuestas fueron los siguientes:

Consideramos el resultado altamente positivo, lo que nos anima a continuar con este planteamiento y perfeccionarlo a través de los prototipos.

Ver anexo digital (Encuestas)

EURECAT · PROTOTIPADO / TESTEO


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Evento: La primera parte de la propuesta de valor es la enfocada a diferentes eventos o colaboraciones con terceros, como retos en universidades, workshops con empresas y la que hemos escogido para centrarnos durante el prototipado, los hackatones, principalmente motivados por la creciente cantidad de comunidades makers o DIY sobre impresión 3D, Arduino o Raspberry Pi, entre otros, que nos hace ver una oportunidad para acercarse a estos grupos.

Universidades

1° Filtro: EURECAT + Público

Retos

Ideas selecciona Hackathon Comunidades

Demostrad Virtuale

Workshops Empresas

Ideas

En remo

Portfolio V

Primer prototipo: Durante el desarrollo de la Service Design Week realizamos nuestro primer prototipo de hackathon, partiendo de un Service Blueprint inicial para identificar los pasos, actores y elementos necesarios para llevar a cabo este evento.


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En este prototipo considerábamos 2 meses para la preparación del evento, con tareas internas que incluirían la definición del mismo en cuanto a bases, jurado, logística y comunicación, entre otros. El evento transcurriría durante 5 días incluyendo formación, trabajo en equipo y apoyo por parte del personal de Eurecat para después presentar los proyectos que serían votados y premiados. Posteriormente al evento existiría un proceso de 3 meses para el análisis en profundidad de los proyectos, obteniendo insights, clasificándolos según su interés y viabilidad, para posteriormente incluirlos en el portfolio virtual, con una mención de su origen, que sería visible a potenciales clientes.

Página web: Con el fin de representar de forma gráfica lo identificado en el blueprint y el concepto de hackaton, creamos una página web simulando en qué consistiría y cuándo tendría lugar, entre otros detalles. Para ello utilizamos Google Sites, por su facilidad para crear sitios reales y con capacidad de interacción.


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Dicha página web para representar la hackaton incluía la siguiente información: • Realización presencial en un edificio de Eurecat. • Primer premio de 2000€ y un segundo premio de curso de 2 meses en Eurecat. • Aviso de que los prototipos pueden ser incluidos en el portfolio de Eurecat con posibilidad de colaboraciones futuras. • La modalidad sería individual o grupal hasta 3 personas. • Las categorías definidas son: aeronáutica, automoción, construcción, industrias culturales, salud y Out of the box, para aquellas que no encajan en ninguna categoría.

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Testeo: Una vez tuvimos estos prototipos buscamos refinarlos y aprender qué debíamos cambiar. Para ello decidimos lanzar una encuesta a los empleados de Eurecat, para obtener comentarios sin depender de si se coincidía o no en horarios con las personas participantes. Los resultados obtenidos fueron los siguientes: • •

Sobre la temática, destacan los nuevos productos en sector consumo e incluso aportando novedades a productos cotidianos. En cuanto al nivel de conocimiento de los participantes se confirma que deben tener una base técnica o de diseño.

• El evento se debería realizar puntualmente, cuando surja la necesidad o una vez al año, preferentemente de forma física o mixta con una duración de entre 12h y 2 días.


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Respecto al premio destaca la oportunidad de formar parte del equipo de trabajo para terminar de desarrollar completamente el proyecto, además de una clásica remuneración económica.

• El resultado esperado, que sería el entregable candidato a premio, podría ser desde un boceto de un producto inicial a una idea conceptual para la creación del nuevo producto e incluso un producto completamente desarrollado (incluídos planos técnicos). • Lo que más se valoraría internamente de esta hackathon sería el uso que podría tener la tecnología en vida cotidiana con la posibilidad de desarrollar nuevos productos, además del interés que generaría en nuevos participantes.

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Aunque el número de respuestas no fuese elevado, el hecho de que coincidan y que sean de personal de nuestro usuario y cliente hace que representen un gran valor para el proyecto a nivel de viabilidad. Si se quisiera profundizar más en el valor aportado y cómo debería ser la organización de este hackaton se podría continuar con la difusión de una encuesta basa en las preguntas de esta, haciendo partícipe a diferentes áreas de Eurecat. Aquí se pueden ver las preguntas formuladas para su adaptación: Uno de los objetivos de nuestro proyecto es dar a conocer la tecnología In-mold electronics o plastrónica, tanto en ámbitos profesionales como a usuarios interesados. Para ello estamos definiendo cómo podría realizarse a través de eventos, por ejemplo, en hackathons. Para refrescar la memoria, una hackathon es un evento tipo sprint organizado para hackers, makers, diseñadores, con el fin de programar o construir una solución de forma colaborativa para un proyecto de software, durante un plazo determinado de horas, de preferencia en el mismo espacio físico. Con el fin de realizar una propuesta ajustada a la realidad de Eurecat y que pueda ser atractiva para los participantes, necesitamos tu ayuda. Esta encuesta no te llevará más de 5 minutos.


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Preguntas: 1. Primero, nos gustaría saber un poco más sobre ti.. ¿En qué departamento trabajas? 2. ¿Cuál es tu función principal? 3. Antes de realizar esta encuesta, ¿Ya conocías la tecnología “in-mold electronics” o “plastrónica”? Sí, la conozco bien Había oido hablar de lla No, no la conocía 4. Enfocándonos ahora a las hackathones... Anteriormente, ¿ya has hecho parte o has conocido de cerca algún evento de este tipo? Si tú respuesta es sí, nos podrías contar brevemente en qué consistió? ¿Qué fue lo que más te sorprendió? 5. Si tuvieras la oportunidad de organizar una hackathon sobre tecnología IME, ¿sobre qué tema específico crees que sería útil realizarlo? 6. ¿A personas de qué nivel de conocimiento de la tecnología invitarías? A todos, aunque no tengan conocimiento Que tengan una base técnica o de diseño Únicamente a persona con conocimiento experto en la materia 7. Para el desarrollo de un nuevo producto con la tecnología IME ¿qué profesiones consideras de participación necesaria? 8. ¿Y cuáles complementarias? 9. De acuerdo con tu experiencia, ¿Cada cuánto crees que se debería realizar un evento como la hackathon? Puntualmente, cuando existe una necesidad Una vez al año Una única vez

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10. ¿Qué modalidad de evento te parece más eficiente? Física Virtual Mixta 11. Para tí, ¿cuánto tiempo de duración sería el ideal para desarrollar una hackathon? Un día completo (12 horas) 2 días Entre 3 y 4 días Una semana 12. Según tu experiencia, ¿cuál crees que sería el mejor premio que podría ofrecerse al terminar una hackathon? La oportunidad de formar parte del equipo de trabajo para terminar de desarrollar completamente el proyecto Premio remuneración económica Créditos sobre la idea surgida Mención del proyecto en la página y redes de Eurecat 13. ¿Cuál consideras sería el resultado ideal de una hackathon basado en el desarrollo de un producto con tecnología IME? Un producto completamente desarrollado (incluídos planos técnicos) La idea conceptual para la creación del nuevo producto Un boceto de un producto inicial 14. ¿Qué valorarías más de la realización de un evento tipo hackathon? El interés que generaría en nuevos participantes La posibilidad de desarrollar nuevos productos El uso que podría tener la tecnología en vida cotidiana Que Eurecat apoye este tipo de iniciativas

Ver anexos digitales: (Encuestas y prototipos)


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Segundo prototipo: Para nuestro segundo prototipo partimos de la página web que ya habíamos creado y aplicamos los siguientes cambios motivados por los resultados de la encuesta, además de darle una nueva orientación:

• Reestructuración de la información con datos principales en primer nivel para ganar en visibilidad. •

La duración sería de 1 ó 2 días de forma presencial, virtual o mixta ajustada según la encuesta.

La formación sería en forma de masterclass durante el evento con una sesión de refuerzo para dar conocimientos sobre plastrónica in situ.


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En los participantes de los diferentes equipos requerimos que al menos una persona tenga conocimientos de diseño y/o modelado 3D y aumentamos el máximo hasta 5 personas según los resultados de la encuesta.

El objetivo es el diseño de un producto basado en inmold electronics, pero eliminamos las restricciones de industrias para facilitar la participación.

El primer premio continúa siendo una dotación económica en base a las votaciones de un jurado experto y junto con el segundo premio se llevarían un curso online de 15h sobre la tecnología.

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Testeo: Durante nuestro webinar aprovechamos la participación de parte del equipo de Eurecat y otros invitados para recabar sus comentarios e impresiones. Aquí mostramos algunos de ellos:

“En una Hackathon puede ser que si hay un consorcio no sea necesario saber el nombre de todas las empresas que participan.”

“Debe haber alguna formación sobre la tecnología anterior al Hackathon, para que la gente sepa los límites de la tecnología, y que sepan de qué va y hasta dónde pueden llegar.”

“Deben tener un mínimo de conocimiento para poder sugerir ideas y tener en cuenta las limitaciones técnicas, que son bastantes, y también lo contrario, sugerencias de gente que no conozca la tecnología para que aporte ideas.”

“¿Quién monta, organiza y paga esos eventos?”

Con los comentarios recogidos, hemos podido observar que la formación cobrará aún mayor importancia en el resultado final y se requieren más detalles de la organización y sostenibilidad de esta hackathon.


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Conclusiones del evento En base todos los comentarios recogidos extraemos las siguientes conclusiones sobre la organización de la hackaton previas a las recomendaciones finales: En primer lugar, y derivado de la necesidad de formación previa necesaria para diseñar un producto en base a plastrónica, investigamos si Eurecat ya dispone de alguna plataforma de e-learning. Así nos encontramos con Eurecat Academy, que ofrece cursos tanto presenciales como online, se diferencian en: • • • •

Formación superior: postgrados tecnológicos y másters en colaboración con universidades y organizaciones. Formación continua: cursos cortos y prácticos de nuevos conocimientos de clara aplicación al mercado. Formación in-company: formación adaptada en los contenidos y en las prácticas a las necesidades de las empresas. Formación online: clases en streaming para seguir desde casa.

Estos cursos son de pago, aunque se ofrecen subvencionado para algunos colectivos. Por ejemplo, un curso presencial de 8 horas de electrónica impresa cuesta 340€, el cual se lleva a cabo en la planta de Mataró de la que hablamos al inicio de los resultados. Por lo tanto, consideramos interesante utilizar esta plataforma para crear un curso de formación de iniciación a la plastrónica, enfocado en diseño y en el que se traten los aspectos fundamentales en cuanto a posibilidades, limitaciones y procesos principales de esta tecnología. Esta formación sería preferiblemente online, para evitar sobrecargas de trabajo al equipo del área de plásticos y facilitar la participación de las personas interesadas. Además, debería ser ofrecida de forma gratuita, al menos a los participantes de la hackathon.


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Participantes: Con los resultados obtenidos, determinamos que los participantes deberían cumplir con las siguientes condiciones: • • •

Formar grupos de hasta cinco personas. Pasar con éxito el curso online en Eurecat Academy. Al menos una persona por grupo debería tener conocimientos de Solidworks 3D o un programa similar de modelado 3D.

Organización: Entendemos que la organización de un evento de este tipo cada año puede ser poco eficiente o conllevar un alta carga para Eurecat a nivel de costes o esfuerzos. Eurecat, tiene experiencia en la organización de hackatones, por lo que el departamento de marketing o eventos, podría asumir la organización del mismo con los requerimientos del área de plásticos. En cuanto a costes endemos que un evento online haría que el esfuerzo económico fuera menor que en un evento presencial para el que se debe de disponer del alquiler del lugar, además del consiguiente catering y merchandising que se espera en este tipo de eventos. Para ambos tipos de eventos se debería reservar una partida presupuestaria para el premio, que debería ser una cantidad lo suficientemente atractiva como para captar un alto número de participantes. Con estas conclusiones podemos conformar las recomendaciones en cuanto a eventos, que veremos más adelante en el documento.

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Portfolio y demostrador virtual Desde Stoiki, identificamos la posibilidad de complementar los demostradores físicos con piezas digitales interactivas capaces de explicar por sí solas la tecnología y todas sus principales funciones y beneficios dentro de un portfolio virtual. Para desarrollar nuestros prototipos partimos de la necesidad de disponer de ejemplos prácticos y atractivos de aplicación de esta tecnología y cómo se podrían representar de una forma virtual, sencilla e intuitiva.


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Página web: Para el primer prototipo de portfolio y demostrador virtual, utilizamos la misma herramienta que para el hackathon, Google Sites, con la que creamos una simulación inicial de la página que incluía: • • • • • • •

Presentación con video de la planta piloto. Principales ventajas de la tecnología. Listado de diferentes ejemplos de producto y opción de categorías por sector. Un ejemplo de demostrador virtual con: Diferentes vistas del render. Funcionalidades añadidas a través de la plastrónica. Características físicas.


Portafolio Virtual:

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2do Prototipo: añadimos la planta

Durante nuestro field trip virtual a Alemania pudimos ver cómo empresas como Marca Gráfica y Steelcase buscan adaptarse para dar a conocer sus espacios físicos de forma virtual, esto nos sirvió como ensayo para complementar nuestro prototipo de portfolio y demostrador virtual.


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Sabiendo de la importancia que existe dentro de Eurecat para hacer comprensibles sus procesos de fabricación a sus clientes potenciales y tras el periodo de confinamiento que hemos vivido, hemos tenido la oportunidad de observar nuevas formas de representar procesos de una manera más interactiva y virtual. Para complementar el portfolio virtual, vemos interesante incluir un recorrido virtual dentro de las instalaciones de la planta piloto de plastrónica de Eurecat, donde pueda mostrarse los espacios en los que se interactúa para la creación de los productos, desde la sala donde surgen las ideas, hasta la planta de procesamiento de plásticos donde se industrializa, prueba y fabrica las pre-series de los productos. Para ello recuperamos el material utilizado en el field trip al ser extrapolable al proyecto.

EURECAT · PROTOTIPADO / TESTEO


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Por otro lado, vemos la oportunidad de incluir más detalle de la composición de los demostradores e incluso comparar con elementos pre-existentes que están siendo convertidos con plastrónica. Este portfolio, que debería estar compuesto de ejemplos prácticos y comprensibles para los potenciales clientes y usuarios finales, podría incluir las siguientes funcionalidades en los demostradores virtuales:

Visualización de los productos en realidad virtual o aumentada.

Interacción con el producto a partir de un modelo 3D con vista 360° que permita visualizarlo por todos sus lados de una forma integral. Con la posibilidad de, libremente, girarlo y observar en todos sus ángulos.

Detallar el máximo posible los materiales y circuitos del producto para mayor comprensión. “Entrar” en el producto y poder explotarlo pieza por pieza.


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Testeo: Con esta nueva descripción de elementos y junto a la página creada como primer prototipo obtenemos los siguientes comentarios durante el webinar por parte de los participantes que nos ayudan a realizar los cambios oportunos:

“Ya hay un video, pero cuando estás fabricando un producto específico, el cliente no quiere que se muestre el proceso específico.”

“Cuando se intentan abrir nuevas aplicaciones, hay que acordarse de que muchas veces los clientes quieren una pieza como se hace de forma tradicional pero IME y protegido con confidencialidad.”

“He visto videos o productos de empresas en los que se ve en intermedios imágenes 360, pero ahí hay que respetar siempre si es algo que fabrica Eurecat, si se puede mostrar pero hay que proteger los métodos de fabricación.”

“Hay que buscar el límite entre lo factible y realizable y lo que no. Hasta que no se ve el producto acabado no se puede certificar si realmente funciona.”

“Resulta interesante “tocar” el producto virtualmente desde que se investiga la pieza hasta cuando se enseña, siempre teniendo seguro que es factible tecnológicamente.”


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“Se deben tener en cuenta posibles implicaciones de confidencialidad, los clientes deciden el diseño de la pieza y la viabilidad económica, no es interesante meter tecnología IME en una pieza con un buzón”

“En cuanto a la confidencialidad, por parte del cliente se debe proteger el nombre de la empresa, detalles geométricos, de materiales o procesos específicos del demostrador que han fabricado, pueden mostrar que hicieron, pero no especificaciones.

Por parte de Eurecat que no salga al exterior las particularidades de los procesos ni los clientes con los que trabajan.”

Con ellos podemos observar que debemos encontrar el equilibrio entre mostrar lo suficiente para despertar interés sin mostrar todo el know how de Eurecat o del proyecto, protegiendo la privacidad, que será lo que guíe nuestras recomendaciones.

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Conclusiones de portfolio y demostrador virtual Con los resultados obtenidos, sabemos que debemos tener muy en cuenta los aspectos relativos a la privacidad de los diseños y procesos específicos. Por ejemplo, hemos podido conocer que los diseños que potencialmente podrían formar parte del portfolio podrían estar limitados por los acuerdos de confidencialidad que se firman con algunas empresas clientes de Eurecat. Además se debe evitar dar información detallada sobre geometrías y materiales de los mismos. La vista 360º y el poder interactuar virtualmente con los diseños se recibe con gran interés e incluso ejemplos de terceras empresas ya habían captado la atención de los participantes, pero se debe asegurar que son tecnológicamente viables los diseños que se muestran. Detallaremos en las recomendaciones la información que debería contener cada una de las partes para respetar dicha privacidad pero que siga cumpliendo con su objetivo de captar el interés de los potenciales clientes o interesados.


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Demostrador físico Finalmente, y dando respuesta al reto inicial propuesto por el área de plásticos de Eurecat de diseñar un producto basado en in-mold electronics, hemos procedido a realizar diversos prototipos en áreas que consideramos pueden ser estratégicas debido a las tendencias existentes en nuestro entorno y por poder ofrecer un valor añadido con el uso de la tecnología plastrónica. Dichas áreas son: movilidad individual, deportes al aire libre y mesas de hostelería.

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Primer prototipo: concepto Partimos de un concepto con las ideas seleccionadas:

1

Transporte: Accesorio para movilidad individual

2

Deportes: Accesorio para deporte al aire libre

3

Mobiliario: Elemento para interacción en mesa de hostelería

Antes de pasar a representaciones técnicas o estéticas, procedemos a poner a prueba este concepto a través de una serie de encuestas que nos ayuden validar el interés en estas áreas, potencial de uso, funcionalidades y sentimientos existentes o esperados.


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Testeo: En la encuesta para accesorio para transporte de individual obtuvimos 34 respuestas, de las que el 99% lo usa o quiere usarlo. Existe un empate 50/50 entre quienes lo usan para deporte o para transporte, siendo el 70% de uso privado y un 30% de uso compartido. Los personas cuando lo usan se sienten liberadas y confiadas y achacan los accidentes a la irresponsabilidad de los usuarios. Les resultaría de gran utilidad contar con GPS y direccionales, además de:

• • • • • • •

Cargador con energía renovable o por movimiento Alarma para ladrones Frenos automáticos Sensor fitness Velocímetro Sensor de emociones Airbags/protección

Los encuestados ubicarían este elemento en el manillar y el beneficio más esperado es la seguridad, mientras que otros también mencionados son la visualización de información y la eficiencia, en cuanto a saber estado de las vías o las mejores rutas.

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Para la encuesta de deporte al aire libre recibimos 42 respuestas, donde el 93% lo practican en un promedio 3 veces por semana, en un entorno urbano. Al igual que los usuarios de transporte individual, se sienten libres y confiados, buscando del entorno información como la hora, la temperatura y el estado de las vías. Entre las funcionalidades les gustaría poder informar de direccionales y conocer sus calorías y pulsaciones, además de un lector de emociones


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Para la encuesta de accesorio para mesas de restaurante o bar recibimos 41 respuestas, donde todas acudían con frecuencia antes de la pandemia de la COVID-19. Lo que más les preocupaba era la atención de los meseros y la seguridad, mientras que post pandemia consideran importante la seguridad y desinfección de los elementos, y la mesa, además de cumplor con el distanciamiento social. Sin embargo un 66% está interesado en un accesorio tecnológico en la mesa. La principales funciones serían: • un menú digital con recomendaciones • conocer la disponibilidad de baños • socializar de forma segura, • personalizar la experiencia, escogiendo la música que suena o qué ver en las pantallas. Otros intereses surgidos fueron: • disponer de un lugar seguro para pertenencias • desinfección y entrega sellada de utensilios

Estas encuestas nos hicieron ver que entre las respuestas obtenidas para movilidad individual y deportes al aire libre existían múltiples similitudes a nivel de sensaciones y funcionalidades, de forma que trabajamos el siguiente prototipo centrado en la movilidad individual, incluyendo el ciclismo.

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2do prototipo: moodboard

Accesorio para bicicleta: En base a los resultados de las encuestas pasamos a realizar moodboards para los potenciales demostradores, con ejemplos de productos reales que ofrecen algunas de las funcionalidades identificadas y aspiraciones estéticas de referencia. Esto nos facilita conocer lo que existe en el mercado y seguir validando de forma ágil un concepto pero de forma más detallada y visual.


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Accesorio para bicicleta: Este accesorio propuesto podría incluir: • • • • •

Luces direccionales Aviso de velocidad GPS Indicador de distancia recorrida. Entre otros.

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Accesorio para mesa:

El accesorio para mesa podría incluir las siguientes funcionalidades para ámbitos como cafetería o bar e incluso oficinas:


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Accesorio para mesa: •

Interacción con la superficie y con camarero

• • • • •

Acceso a puntos de interés Reserva de mesa Pedir la consumición o la cuenta Pago electrónico contactless Mantener la temperatura de platos o bebidas.

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Testeo: Durante el webinar pudimos evaluar las funcionalidades, interés y viabilidad por parte de Eurecat y los demás participantes, obtuvimos los siguientes comentarios:

“No es tan fácil sobreinyectar con plástico componentes como GPS, acelerómetros, no están suficientemente miniaturizados.”


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Además invitamos a completar una nueva encuesta y las respuestas indican que el prototipo que despierta un mayor interés es el de movilidad individual por los siguientes motivos:

“Creo que tiene mucho mercado”

“Para mi momento vital lo veo más apropiado”

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Tercer prototipo: sketch Finalmente, descartamos la opción de accesorio para mesa para centrarnos en el accesorio para movilidad, ya que suscita más interés y puede tener un mayor potencial de aplicación. Al tener en cuenta las limitaciones de espacio que tendría un elemento como los planteados en el moodboard y el perfil de empresa habitual que puede ser cliente del área de plásticos, optamos por prototipar a modo sketch todo un manillar para bicicleta o patinete, que nos diera la posibilidad de incluir gran parte de las funcionalidades que habíamos recogido en la encuesta y algunas otras que pueden resultar interesantes y viables.


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Cuarto prototipo: prototipo físico Tras los bocetos mostrados, pasamos a complementarlos con un prototipo en formato físico. Partimos de tubos de cartón con los que simulamos el manillar y unos post-its para representar las diferentes funcionalidades que buscamos implementar, de forma que podemos moverlos según la necesidad e ir modificando el prototipo. Con este proceso pudimos comprobar que en volumen habría espacio suficiente para colocar los elementos y que estos serían alcanzables según la colocación de las manos. Tras este prototipo en cartón, pasamos a ubicar los post-its en un manillar real de una bicicleta:

Pudimos probar con medidas y formas más reales y de una forma más detallada, dónde podrían estar ubicados los elementos.


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Además nos ayuda también a corregir ciertas disposiciones en base a elementos básicos de la bicicleta como los frenos, y con respecto al ángulo de visión en un entorno real, de forma que las funcionalidades que aportan información no requieran bajar demasiado la vista de la calzada, restando seguridad.

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Conclusiones de demostrador físico

1

Partiendo de varios conceptos con posibilidades de ser estratégicos para Eurecat y el mercado, hemos ido descartando algunos de ellos para finalmente desarrollar más en detalle uno que mantiene el mayor balance entre interés del usuario final y beneficios que puede aportar la plastrónica.

2

El hecho de partir de un concepto con el que validar el interés y expectativas, pasando a un moodboard para comprobar viabilidad y aspectos estéticos, nos ayudó para recopilar información y comentarios que aportan aspectos claves a los prototipos siguientes.

3

Debido a la conocida complejidad de la tecnología y las restricciones derivadas del confinamiento, nuestro diseño de demostrador físico requerirá de posteriores validaciones de viabilidad y pruebas por parte de Eurecat. En las recomendaciones podremos ver qué camino deberá seguir y cómo convivirá con el resto de propuestas.


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Conclusiones

Durante este proceso hemos podido conocer más detalles sobre cómo deberían ser los diferentes elementos que comprenden nuestra propuesta de valor, consultando con los diferentes actores que podrían llegar a interactuar con ellos, adquiriendo conocimiento que nos ha permitido perfilar y profundizar en nuestra propuesta de valor. Hemos podido comprender que el factor de formación previa es un elemento indispensable antes de diseñar un producto basado en in-mold electronics, que aporte el conocimiento necesarios en cuanto a las posibilidades y restricciones que ofrece. Para todo lo relativo a exhibición de diseños y procesos, es esencial preservar la confidencialidad, al poder exhibirse elementos clave del conocimiento experto de Eurecat y sus clientes, por lo que deben marcarse unas pautas claras de qué incluirían y qué no estos diseños, para evitar filtraciones de información que puedan poner en riesgo a Eurecat. En cuanto al posible demostrador físico, hemos realizado un proceso continuo de cribado de opciones en base al interés y viabilidad, resultando en un elemento que consideramos que se ajusta el tipo de cliente potencial de Eurecat, aportando funcionalidades extra y pudiendo mostrar el potencial que ofrece la tecnología plastrónica. Además, en base a las tendencias actuales, creemos que el mercado de elementos como este continuará en aumento. Con lo visto en estas páginas, podemos conformar una serie de recomendaciones para el área de plásticos de Eurecat, que puedan ser útiles y estratégicas a lo largo del tiempo, respondiendo al reto identificado.

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Encuestas Con el objetivo de tener nociones mas amplias sobre los intereses, las inquietudes y los comportamientos de nuestros posibles usuarios, se realizaron una serie de preguntas para luego enviarlas a tantas personas, que representan a nuestro grupo objetivo, como fue posible. Al lograr tener una muestra importante, se analizan los resultados para tener una imagen clara de cuáles son las tendencias de los consumidores y cómo debemos abordar el proyecto para llegar mas fácil a ellos.

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Prototipos Al avanzar en la etapa de ideación, se hace necesario probar ciertos aspectos del diseño antes de llegar a un modelo final o a la etapa de producción. Con el fin de determinar precisión ergonómica, estética, un diseño intuitivo o si hay algún inconveniente a corregir, se hacer pruebas que pueden ser rápidas, teniendo como objetivo probar un aspecto puntual, o pueden ser el producto con todos sus requerimientos para pasar a etapa de producción. Webinar La idea principal es llevar a cabo un taller virtual que tenga un alto grado de interacción con los asistentes, así, exponemos un tema y tenemos un feedback inmediato sobre la recepción y opiniones de éste. Es un método flexible de entablar conversaciones sobre temas que pueden ser complejos de explicar y permite diferentes tipos de relación entre presentadores y usuario como chats, audio, encuestas etc. Blue print Al tener eventos, concursos, talleres o hackathons planeados, un blue print canvas sirve como representación gráfica para la organización de éstos, desde la ideación, hasta el resultado final o post concurso, teniendo en cuenta los recursos necesarios, los puntos de encuentro con los participantes, el tiempo de planeación, entre otros. Para que cuando llegue el momento de implementar la actividad, esté totalmente prevista, con un orden lógico y con un procedimiento de fácil seguimiento. EURECAT · PROTOTIPADO / TESTEO


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4.0 Recomendaciones En base a todo el proceso y aprendizajes que hemos descrito a lo largo de este documento, hemos podido conformar una serie de recomendaciones para el área de plásticos de Eurecat con el fin de dar respuesta a nuestro reto:

¿Cómo podríamos ayudar al departamento de materiales plásticos de Eurecat a entender su entorno para encontrar ámbitos de aplicación estratégicos e innovadores de la tecnología IME que lo ayuden a ser centro de referencia europeo? Planteamos estas recomendaciones como una guía que en su conjunto tendría un mayor potencial, pero que los elementos individuales podrían ser articulados de forma independiente. Para facilitar la implementación y comprensión de estas recomendaciones optamos por una secuencia temporal en base a las acciones que recomendamos tomar.

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2020 - Elisava - Postgrado Innovación y Design Thinking En 2020, el área de plásticos de Eurecat se acerca a los estudiantes del Postgrado en Design Thinking de Elisava con el reto de “Diseñar un producto basado en la tecnología in-mold electronics”. Este podemos considerarlo el punto de partida de una nueva etapa para este área, con una estrategia integral que lo acerque a algunos de sus actores directos además de a su entorno indirecto. Como resultado de este reto surge el siguiente diseño: “Manillar inteligente centrado en la seguridad y la salud”


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El origen de este manillar viene de la tendencia global de vehículos de movilidad urbana individual o personal, como pueden ser patinetes eléctricos, segways, bicicletas o triciclos eléctricos. Potencialmente su uso continuará aumentando en los próximos años, especialmente en entornos urbanos, tanto en el ámbito personal para desplazamientos o con un objetivo recreativo o deportivo, así como en el ámbito profesional con el auge de las compras online y los servicios de logística de última milla, que aportan mayor capilaridad e inmediatez a dichos repartos. Según los datos recogidos en nuestro proceso, existe una amplia preocupación por la seguridad en su uso y por el estado físico y mental, por ello estos son los dos ejes centrales de este diseño. Nos centramos en informar al entorno de las acciones que se van a tomar o realizar, como por ejemplo, un cambio de dirección o velocidad y a su vez recibir información que permita tener una ruta segura y con las menores distracciones, evitando tener que consultar el teléfono móvil y respetando las limitaciones de velocidad. Este diseño incluye las siguientes funcionalidades: Botón para indicar giros o direccionales, que activa las luces LED en la parte interior y exterior del manillar para ser visualizadas desde ambos lados. Esto requiere una extensión lateral del manillar para incorporar dichas luces.

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Pánel central para consulta de información, como: • Indicador con luces de hacia dónde dirigirse, con una ruta precargada. Indicando giros próximos con luz parpadeante en dicha dirección y fija cuando el giro es inminente. • Indicador de velocidad mediante luces de color que permita cumplir con la normativa de tráfico. • Indicador lumínico de inclinación para rutas con pendiente pronunciada. • Indicador de hora para evitar revisar el reloj o el teléfono.

Control fitness: el punto donde no se separan las manos durante el trayecto consideramos que es un punto ideal para: • recogida de datos sobre cómo está la persona a lo largo del trayecto, con un sensor de pulsaciones en ambas empuñaduras. Este dato, además de un control del esfuerzo físico, puede llegar a ser un control del estrés emocional sufrido durante el trayecto. Potencialmente se podrían integrar en esta sección otros sensores como: temperatura, ph del sudor, oximetría por luz LED.

Este panel sobresale de la parte delantera del manillar para evitar desviar la mirada de la calzada, manteniendo la seguridad. Además incluiría una luz en la parte delantera para facilitar la visibilidad en horas nocturnas.

Este manillar inteligente incorporaría Bluetooth o NFC para intercambiar datos con un dispositivo móvil de forma inalámbrica y pudiendo prescindir de este durante la marcha.


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Próximos pasos: En los próximos meses se deberían realizar por parte de Eurecat una evaluación de la viabilidad técnica de incorporar estos componentes en una pieza fabricadacon tecnología plastrónica, que está orientada a formar parte de la familia de demostradores físicos del área de plásticos. Empresas potenciales: Orbea Bromptom Littium by Kaos - https://www.littiumbykaos.com/ Tilgreen - https://tilgreen.fr/ BH Bikes - https://www.bhbikes.com/es_ES Merida Bikes - https://www.merida-bikes.es

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2020 - 2021 - Preparando el cambio Entre la recepción de este documento y el último cuatrimestre del 2021 consideramos que se debe comenzar una etapa de preparación al cambio. Esto conlleva la construcción de un portfolio y demostradores virtuales, y el diseño de un curso en la plataforma Eurecat Academy de iniciación a la plastrónica. Portfolio virtual: Actualmente el área plásticos muestra algunos ejemplos claro mediante diferentes imágenes, videos o incluso presencialmente, como pueden ser la versión realizada con tecnología in-mold electronics del juego Simon o un árbol de luces LED. Una versión digital a modo portfolio permitiría disponer de un mayor número de demostradores provenientes de diferentes fuentes de creatividad, ofreciendo más herramientas de venta al equipo comercial, incluso en remoto, llegando a posibles clientes internacionales o evitando desplazamientos. Además, podría ser una forma de ayudar a promocionarse a los profesionales del diseño y otros ámbitos que aportan la creatividad. Este formato permite que esté a la mano de todos, tanto clientes como usuarios, con el objetivo de dar a conocer la tecnología para su aplicación en diversos campos a través de una serie de demostradores virtuales y un recorrido virtual por la planta piloto.


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Planta piloto virtual Con el fin de ofrecer más información que el video existente en el que se explican las áreas de la planta piloto, se propone una vista en plano de la misma a modo de infografía interactiva con información que actualmente es pública para todo el mundo sobre las dos salas y los procesos: Sala blanca de impresión y electrónica: • Máquina de impresión serigráfica • Máquina de hibridación de componentes SMD (Distribución y pick & place). • Campana para la manipulación de tintas electrónicas. • Líneas de multicurado: térmico, ultravioleta (UV) e infrarrojo (IR). • Horno de curado para pastas de soldadura. • Equipo de corte con control numérico. Sala blanca de procesos plásticos: • Máquina de inyección de silicona LSR. • Máquina de inyección Tri-material termoplástico. • Máquina de termoformado de láminas. • Robot de 6 ejes para la carga y descarga de insertos. Explicación del proceso:

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Impresión - Hibridación - Termoconformado - Inyección


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Demostradores virtuales Consideramos los demostradores virtuales como un complemento a los demostradores físicos, que como indicamos, permita disponer un mayor número de ejemplos, siempre y cuando se haya comprobado la viabilidad de los mismos, ya sea por pruebas o por el conocimiento experto que permita validar sin necesidad de llegar a producir un elemento físico. Conocemos los límites a nivel de privacidad tanto por parte de los procesos de Eurecat como de los acuerdos con las empresas clientes. Por ello marcamos unos límites de lo que debe incluir y lo que no un demostrador de este tipo: No se incluye: • Nombre de la empresa, salvo acuerdo que lo contemple. • Detalles geométricos. • Detalles sobre los materiales utilizados. • Procesos específicos de fabricación del demostrador. Se incluye: • Modelo en 3D con vista 360º del demostrador. • Listado de funcionalidades añadidas acompañadas de imagen explicativa o con modelo interactivo si fuera posible


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El origen de estos demostradores puede ser muy diverso y aquí listamos aquellos que consideramos pueden ser seguros y en los que Eurecat puede tomar medidas para incluirlos: • • • • •

Colaboraciones con universidades. Hackatones o eventos similares que se realicen. Diseños propios de Eurecat con fines demostradores Diseños derivados de proyectos públicos si estos lo permiten. Diseños provenientes de colaboraciones con empresas privadas que acepten de forma explícita y por escrito la inclusión del diseñ.

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Eurecat Academy Iniciación a la plastrónica: Finalmente, consideramos que se puede aprovechar la ventaja de disponer de una plataforma como Eurecat Academy para crear un curso de introducción a la plastrónica. Este curso podría ser físico en la planta de Cerdanyola del Vallès, pero debería poder disponer de un homólogo online, con el fin de ahorrar tiempo y esfuerzo a los trabajadores del área de plásticos y para poder continuar con la actividad con personas que no puedan desplazarse o situaciones que no lo permitan. Este curso sería de pago o subvencionado, como la mayoría de cursos de la plataforma, convirtiéndose en una fuente de ingresos adicional. A su vez, debería existir la posibilidad de ofrecer este curso de forma gratuita a personas que vayan a proveer de creatividad al área de plásticos, como estudiantes o participantes de eventos e incluso empresas que resulten de gran interés, que serviría como reclamo comercial y promocional de la tecnología en comunidades interesadas. Este curso debería comprender los conocimientos básicos de la tecnología en cuanto a materiales, tintas, procesos, sensores y posibles aplicaciones, que sean suficientes para tener una noción general sobre ésta y para poder proponer un diseño inicial de una pieza basada en ella.


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Próximos pasos A través de contacto con el área de márketing y de diseño, comenzar a diseñar y construir la estructura base del portfolio virtual que permita incluir la visita y los demostradores virtuales.

Física

Online

Es posible que sea necesario la colaboración de otras áreas de conocimiento de Eurecat para aprovechar desarrollos propios del centro tecnológico que puedan ser replicables en este proyecto. Por otro lado, contactar con el área de formación para comenzar a consolidar el programa del curso de Eurecat Academy y generar los contenidos necesarios para ambas modalidades: física y online.


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Octubre 2021 - 1er IME Hack 2021 La conexión con diferentes actores del entorno directo o indirecto del área de plásticos de Eurecat es clave para obtener un flujo decreatividad constante, por ello tomamos como ejemplo la colaboración del equipo de plastrónica con el postgrado en Elisava a través de un reto, que se podrían ampliar a diferentes grados o másteres de diferentes universidades con una finalidad concreta de diseñar un producto basado en su tecnología. A su vez consideramos que eventos como hackatones tienen la potencialidad de conectar con comunidades makers y DIY, que pueden percibir un gran interés por este tipo de tecnología y contenido, y a su vez pueden actuar de promotores de la misma en sus redes. Para compensar esfuerzos económicos y en tiempo, vemos la posibilidad de alternar anualmente las colaboraciones con universidades y el evento de Hackathon. Por lo tanto el último trimestre de 2021, tendría lugar el primer “IME Hack” de Eurecat, para la que jugarán un papel fundamental el curso y el portfolio creador hasta entonces. Consideramos que además de ganar en visibilidad el propio área de plásticos, también ganaría en visibilidad la plataforma de formación Eurecat Academy, con posibilidades de venta cruzada de otros cursos.

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¿Cómo sería IME Hack 2021? Duración: 4 días. Preferiblemente en fin de semana (de viernes a lunes) Modalidad: Preferiblemente presencial pero adaptable a online para evitar riesgos. También depende de la partida presupuestaria reservada para este evento. Participantes: Los participantes deben: • Ser grupos de hasta cinco personas. • Superar con éxito el curso de Eurecat Academy. • Tener conocimientos de Solidworks 3D o un programa similar de modelado 3D, al menos uno de los integrantes del grupo. Temática: Diseñar un producto de consumo y de uso cotidiano basado en la tecnología in-mold electronics. Premios: • Un primer premio de base económica. • Un segundo premio en formación. Todos los diseños tienen la posibilidad de ser incorporados en el portfolio virtual figurando el nombre de los diseñadores, pudiendo participar en el proceso posterior de evaluación y explotación del mismo si llegase a demostrador físico. Los premios podrían ser otorgado in situ, tras votación o a posteriori, tras evaluación interna de la viabilidad o interés.


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Entregable: El entregable sería un diseño 3D, con un listado de funcionalidades y un texto justificativo del diseño de máximo 1 hoja y no se exigirá que comprenda detalles técnicos. ¿Dónde se podría promocionar? https://fritzing.org/home/ https://www.sparkfun.com/ https://make.co/ https://www.instructables.com/ https://fabcafe.com/es/barcelona/ https://fablabbcn.org/

Próximos pasos Eurecat, tiene experiencia en la organización de hackatones, por lo que se debería contactar con el departamento de marketing o eventos, para asumir la organización del mismo conforme a los requerimientos del área de plásticos y asimismo, se deben prefijar los criterios que se usarán para otorgar los premios. Se debería comenzar a buscar un partner o patrocinador, junto con el cual se podrían repartir gastos. Podría ser una entidad que no fabrique productos y esté interesada en ganar visibilidad, como Solidworks o Autodesk.

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2022 - Nuevo reto con universidad La universidades, además de centro de generación de conocimiento, pueden suponer para una entidad como Eurecat una aproximación a un mundo fresco, joven y multicultural, que les acerquen a múltiples entornos y realidades, así como a las últimas tendencias. Por ello, consideramos interesante para el área de plásticos continuar lanzando retos a diferentes programas de grado, postgrado y máster, como ha realizado con Elisava en 2020. Así, en 2022, se podría lanzar un retos uno o varios de estos con la finalidad específica de diseñar un producto basado en la tecnología in-mold electronics aplicado al área de conocimiento específica de la titulación que se está cursando. A continuación proponemos algunos ejemplos basados en máster y postgrados de Elisava: • • • •

Máster en modelado 3D para automoción y producto: ¿Qué elementos de un automóvil pueden beneficiarse de las ventajas de la tecnología IME? Máster en diseño de packaging: ¿Cómo aplicar la tecnología IME para crear packaging inteligente? Máster en diseño de mobiliario: ¿Cómo aplicar la tecnología IME para crear mobiliario inteligente? Postgrado en Coolhunting y tendencias globales: ¿Qué sectores podrían, en un futuro, ser estratégicos para aplicar la tecnología IME? Creemos que estos estudios pueden aportar nuevas vías de creatividad para Eurecat con muy poco esfuerzo en tiempo y costes, cuyos resultados, como el IME Hack, podrían alimentar el portfolio virtual tras el proceso de validación interno.


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Conclusiones Nuestro proceso nos ha llevado a crear una propuesta de valor conformada en una estrategia a desarrollar entre 2020 y 2022/2023.

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Entre las principales bases de estas recomendaciones está el crear sinergias internas con áreas o elementos existentes dentro del grupo Eurecat, como Eurecat Academy o con el equipo de marketing y comercial, facilitando su labor de comunicación y captación en diferentes contexto y no únicamente el contexto físico. Para el área de plásticos de Eurecat, consideramos que además de recibir una idea de demostrador en un área estratégica, se verá beneficiado con una visión global de su entorno y con un camino para articular diferentes engranajes que faciliten su adquisición de nuevas ideas de forma constante y su visibilidad no solo ante potenciales clientes, sino ante comunidades que actúen como promotores de la misma. Confiamos en que, tanto el proceso, como las recomendaciones aquí presentadas sean útiles para el equipo de Eurecat y eventualmente ayuden a adquirir nuevos clientes, aumentando sus ingresos de fuentes privadas.

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Bibliografía

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Sobre el proceso: Brown, Tim (2009). Change by design. How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation. Ed. Harper Collins. Kelley, David y Kelley Tom (2013). Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All. Ed: Crown. Dubner, Stephen y Levitt, Steven (2009). Freakonomics: A Rogue Economist Explores the Hidden Side of Everything. Ed: William Morrow. Sobre Eurecat: • Páginas corporativas: Eurecat en cifras: https://eurecat.org/es/eurecat/indicadores/ Área de materiales plásticos: https://eurecat.org/es/ambitos-de-conocimiento/materiales-plasticos/ Tecnologías diferenciales: https://eurecat.org/es/tecnologias-diferenciales/ Eurecat Academy: https://eurecatacademy.org/ • Planta pilot de Plastrònica Eurecat, afegint intel·ligència i funcions als components plàstics. Des de la idea fins a la industrialització. David Martín. Eurecat. 2020 • IME. In Mold Electronics. Carlos Sáez. Eurecat 2020 Sobre el contexto: Masterclass: www.masterclass.com Shifta. Escuela online de creadores digitales: https://weareshifta.com/ Coursera: https://es.coursera.org/ WeWork: https://www.wework.com/es-ES ING revoluciona el teletrabajo. El economista. 2020: https://www.eleconomista.es/banca-finanzas/noticias/10596931/06/20/ING-revoluciona-el-teletrabajo-liquida-las-reuniones-eternas-e-impulsa-la-desconexion-digital.html Amazon warehouse is run by robots?. Channel 4. 2019: https://www.youtube.com/watch?v=TUx-ljgB-5Q


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https://psious.com/ Plastic Diet. WWF. 2019: https://www.wwf.es/informate/actualidad/?50940/ Consumimos-el-equivalente-a-una-tarjeta-de-credito-cada-semana Instructables: https://www.instructables.com/ Hikikomori. Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Hikikomori Datos interesantes acerca del envejecimiento. OMS: https://www.who.int/ageing/about/facts/es/ El movimiento B Corp: https://bcorporation.eu/about-b-lab/country-partner/ spain 99 Designs: https://99designs.es/ Angela Merkel fears economic crisis is being underestimated in EU. The Guardian. 2020: https://www.theguardian.com/world/2020/jun/19/angela-merkel-fears-economic-crisis-is-being-underestimated-in-eu MeetInVR: https://www.meetinvr.com/ Ellen Macarthur Foundation: https://www.ellenmacarthurfoundation.org/ Oura Ring: https://ouraring.com/ Industria 4.0: https://es.wikipedia.org/wiki/Industria_4.0 Facial recognition systems security. Forbes. 2020: https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2020/06/23/facial-recognition-systems-security/#28d908432324 5G and IoT. A new era of telecommunications. Analytics Insight. 2020: https://www.analyticsinsight.net/5g-iot-new-era-telecommunications/

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• •

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Sobre financiación: • Horizon 2020. EC: https://ec.europa.eu/programmes/horizon2020/en Sobre clientes: • Canatu: •

Lear:

Continental:

Faurecia:

https://canatu.com/ https://www.lear.com/Site/Technology/e-systems.aspx https://www.continental-automotive.com/Passenger-Cars/Interior/Haptic-Controls/Morphing-Controls

https://www.faurecia.com/en Plastic Omnium: https://www.plasticomnium.com/en/


Sobre otros centros: • Tactotek: https://tactotek.com/ • Holst Center: https://www.crunchbase.com/organization/holst-centre#section-overview https://innovationorigins.com/ten-years-of-holst-finding-ways-to-finance-research/ https://www.youtube.com/watch?v=v2eqboFaaPs https://www.youtube.com/watch?v=Mf6cCd3F8Do • Allizé Plasturgie https://www.allize-plasturgie.org/ • Fraunhofer: https://www.ifam.fraunhofer.de/en/Profile/Locations/Bremen/Shaping_ Functional_Materials/Functional_Printing/Printed_Electronics.html • Aimplas https://www.aimplas.es/proyectos-desarrollados/?lineas-de-investigacion=tecnologias-avanzadas eBook: Plastonics: the combination of plastics and electronics. (ver anexos digitales 3.1) • Smart Plastics: https://www.smart-plastics.com/ https://www.smart-plastics.com/wp-content/uploads/2018/02/SmartCheck-Folder.pdf https://www.smart-plastics.com/wp-content/uploads/2016/10/Inno-RoadMap-Struktur.pdf Dupont: https://www.dupont.com/products/in-mold-electronic-technology.html • CENTI: https://centi.pt/ Presentación institucional (ver anexos digitales 3.1) Cité de la Plastronique https://www.luxepackaginginsight.com/article/la-cite-de-la-plastronique-prevue-en-2022.54229

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Sobre eventos: IDTechEX Show: https://www.idtechex.com/printed-electronics-europe/show/en/exhibitors-list Evento virtual: https://www.idtechex.com/virtual-conf/show/en/ IMECON https://www.awa-bv.com/product/imcon-2020/ EURECAT · BIBLIOGRAFÍA


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Reporte Eurecat By Stoiki

1min
pages 14-16, 20-21

Como Aporta valor la innovación a Eurecat

1min
pages 36-37

Qué proponemos?

12min
pages 183-202

Herramientas utilizadas

1min
pages 179-182

Conclusiones

1min
pages 177-178

Tercer prototipo

0
pages 172-173

Segundo prototipo

4min
pages 154-160

Demostrador físico

0
page 161

Primer prototipo

0
pages 152-153

Portfolio y demostrador virtual

0
pages 150-151

Herramientas utilizadas

3min
pages 127-128

Segundo prototipo

9min
pages 136-149

Herramientas utilizadas

1min
page 103

Cómo ideamos

2min
pages 111-113

Proceso de ideación

1min
pages 108-110

Conclusiones

1min
pages 104-107

Customer Problem Statement

1min
pages 99-100

Customer Journey Map

0
pages 101-102

Punto de vista

1min
pages 97-98

Persona

1min
pages 94-96

Herramientas utilizadas

2min
pages 91-93

Entendiendo Eurecat

12min
pages 68-85

Entendiendo In Mold Electronics

1min
pages 64-67

Entendiendo el entorno

7min
pages 52-63

Sectores Potenciales

2min
pages 30-34

Herramientas utilizadas

6min
pages 35-51

Área de Plásticos

1min
pages 27-28

Reto Inicial

0
page 29

Eurecat en general

0
page 26
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