Design Thinking per l’imprenditorialità

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Realizzazione

Design Thinking per l'imprenditorialità

Intellettuale 4 GUIDA

Progetto CDTMOOC REALIZZAZIONE INTELLETTUALE 4

GUIDA Design Thinking per l'imprenditorialità

Autori: Art Square Lab | Lussemburgo Succubus Interactive Ltd |Nantes, Francia Università di Turku | Turku, Finlandia Euro-net | Potenza, Italia

Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum |Reykjanesbæ, Islanda

Progetto "CDTMOOC": approvato dalla Commissione Europea nell'ambito del programma "Erasmus+ KA2 Partenariati Strategici per l’Alta Formazione". Progetto n. 2019 1 FI01 KA203 060718

"Questo progetto è finanziato dalla Commissione europea. Questa pubblicazione riflette solo le opinioni dell'autore. La Commissione/Agenzie Nazionali non può essere ritenuta responsabile per qualsiasi uso che possa essere fatto delle informazioni in essa contenute".

GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 2

Contenuto

Introduzione 4

Capitolo 1 6

Introduzione al Design Thinking: Cos'è il Design Thinking? 6

1.1 Definizione 6

1.2. Mentalità del designer 8

1.3 Processo di Design Thinking 10

1.4 Due modi di pensare: pensiero divergente e convergente 13

Capitolo 2 15

Applicazione della metodologia nell'imprenditoria. Design Thinking per imprenditori 15

2.1 Contesto: come il Design Thinking facilita la vita degli imprenditori 15

2.2. Competenze per sopravvivere nel mondo VUCA 15

2.3. Tendenze e imprenditorialità 17

2.6 Design Thinking nell'imprenditoria: Dall'idea al primo cliente 21

2.6.1. Chiarire e mettere in discussione la tua idea di business 22

2.6.2. Avete un'idea, cosa c'è dopo? 23

2.6.3. Generazione di idee commerciali 24

2.6.4. Testare la tua idea di business 24

2.6.5. Ottenere i primi clienti 25

2.6.6. Business continuo e centrato sul cliente 25

Sommario: Vantaggi del Design Thinking per gli imprenditori 26

Capitolo 3. Strumenti, modelli e altre metodologie 27

3.1. Strumenti di ricerca/comprensione 27

3.2. Strumenti di ideazione/creazione 37

3.3. Prototipazione e convalida delle idee 39

Capitolo 4. Il Design Thinking in Europa: Casi nel contesto educativo e imprenditoriale 45

EURO NET Italia 45

UTU, Finlandia 47

SUCCUBUS, Francia 50 MSS, ISLANDA 53

Art Square Lab, Lussemburgo 57

Risorse aggiuntive 60 Bibliografia 61

GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 3

Introduzione

Informazioni su questa GUIDA

Questa guida è una risorsa educativa aperta GRATUITA (OER), che include video, collegamenti web e strumenti sul Design Thinking per l'imprenditorialità.

Descrive la metodologia e fornisce un punto di vista pratico con casi di successo, strumenti e materiali.

La guida è progettata per essere usata da:

Studenti: Per arricchire e aggiornare la loro base di conoscenze con un argomento che di solito non è incluso nei corsi accademici.

Futuri studenti: Attirare gli studenti verso il sistema di istruzione superiore fornendo gratuitamente delle metodologie innovative che utilizzano un approccio di gamification (basato sui giochi).

Ex studenti: Aggiornare la loro base di conoscenze con nuove prospettive, usando una metodologia innovativa volta ad aiutare a creare imprese di successo.

Start upper, attori del settore imprenditoriale, acceleratori, incubatori e tutte le PMI: coloro che sono interessati a nuove prospettive e approcci che si sono dimostrati utili per l'adattabilità e la sopravvivenza delle imprese.

A proposito di: DESIGN THINKING

Il Design Thinking (DT) si riferisce alle strategie creative che i designer usano durante il processo di progettazione. È stato anche sviluppato come un approccio per risolvere problemi al di fuori della pratica professionale del design, come nel business e nei contesti sociali. A differenza del pensiero analitico, il Design Thinking include la "costruzione" di idee, con pochi o nessun limite durante la fase di brainstorming. Questo aiuta a ridurre la paura del fallimento nei partecipanti e incoraggia l'immissione e la partecipazione integrata da un'ampia varietà di fonti durante la fase di ideazione.

I principi di base sono:

La regola umana Questo afferma che tutte le attività di design sono in ultima analisi di natura sociale, e qualsiasi innovazione sociale ci riporterà al punto di vista centrato sull'uomo.

La regola dell'ambiguità Questo afferma che i pensatori di design devono preservare l'ambiguità, sperimentando ai limiti della loro conoscenza e delle loro capacità, permettendosi la libertà di vedere le cose in modo diverso.

La regola del redesign Tutto il design è un re design. Questo è il risultato del cambiamento della tecnologia e delle circostanze sociali, ma dei bisogni umani precedentemente risolti e immutati.

La regola della tangibilità Il concetto che rendere le idee tangibili facilita sempre la comunicazione e permette ai designer di trattare i prototipi come mezzi di comunicazione.

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+ I designer portano i loro metodi nel business prendendo parte essi stessi al processo di business o addestrando gli uomini d'affari ad usare i metodi di design.

+ I designer ottengono risultati o prodotti innovativi quando usano la metodologia del DT

A proposito di: INNOVAZIONE

Tim Brown, CEO di IDEO ed esperto di Design Thinking, spiega che storicamente i designer venivano introdotti solo nelle ultime fasi del processo di sviluppo di un prodotto. Questo significava concentrare la loro attenzione sul miglioramento dell'aspetto e della funzionalità dei prodotti, invece di cercare risultati ad alto impatto sul mondo e sulla società. Il design era uno strumento del consumismo, per rendere i prodotti più attraenti, più facili da usare e più commerciabili. Negli ultimi anni, i designer hanno sviluppato metodi e strumenti specifici per fornire prodotti e servizi, e le aziende hanno iniziato a realizzare il potenziale del design come risorsa competitiva. Di conseguenza, i designer ora portano i loro metodi in un'azienda o prendendo parte essi stessi alle prime fasi dei processi aziendali o addestrando gli uomini d'affari a usare metodi di design e a costruire capacità di pensiero aziendale. Il Design Thinking, come perfetto equilibrio tra desiderabilità, fattibilità tecnica e fattibilità economica, aiuta le organizzazioni a essere più innovative, a differenziare meglio la loro offerta e a portare i loro prodotti e servizi sul mercato più velocemente.

A proposito di: IMPATTO PREVISTO E POTENZIALE DI TRASFERIBILITÀ

L'impatto e il potenziale di trasferibilità di questa guida dovrebbero essere rilevanti grazie all'accesso anche per il tramite di un corso MOOC aperto al pubblico.

Un altro elemento di impatto da considerare è legato alla disponibilità della guida in cinque diverse lingue nazionali (inglese, finlandese, italiano, francese e islandese), dove del materiale in altre lingue rispetto all'inglese è notevolmente scarso. Questa è stato un'ulteriore sfida al potenziale di trasferibilità, poiché c'è stato bisogno di inventare una nuova terminologia in alcune lingue.

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Capitolo 1

Introduzione al Design Thinking: Cos'è il Design Thinking?

1.1 Definizione

Tra le molte definizioni di Design Thinking, due meritano un'attenzione speciale. Una, dall'azienda americana di design IDEO che dice che "il Design Thinking è un processo per la risoluzione creativa dei problemi" e la seconda, dalla Scuola di Design Thinking dell'Hasso Plattner Institute, con una definizione più ampia: "Il Design Thinking è un approccio sistematico e centrato sull'uomo per risolvere problemi complessi in tutti gli aspetti della vita" (Hasso Plattner Institute, 2020).

Un approccio olistico

Cominciamo con la risoluzione dei problemi in "tutti gli aspetti della vita". Infatti, per coloro che non hanno familiarità con il Design Thinking, la prima domanda è: per quali problemi posso usarlo? È per un dominio specifico, un'industria o un business? La risposta è che la struttura del Design Thinking funziona meglio con la risoluzione di "problemi mincacciosi" da uno qualsiasi di questi domini, che si rivolgono a grandi gruppi di persone e sono maturi per soluzioni dirompenti. Le soluzioni che nascono da questo processo hanno il potenziale per cambiare completamente il modo in cui il progetto è stato percepito fino ad ora.

Come dice Tim Brown nel suo libro Change by Design1 "Ciò di cui abbiamo bisogno sono nuove scelte nuovi prodotti che bilancino i bisogni degli individui e della società nel suo complesso; nuove idee che affrontino le sfide globali della salute, della povertà e dell'istruzione; nuove strategie che si traducano in differenze che contano e un senso di scopo che coinvolga tutti coloro che ne sono interessati. È difficile immaginare un tempo in cui le sfide che abbiamo affrontato hanno superato così tanto le risorse creative che abbiamo messo in campo".

Quando si affronta un problema complesso negli affari, nell'istruzione, nel governo o nel non profit, è necessario attingere al contesto più ampio e capire il quadro generale. È estremamente importante capire le prospettive multiple: le parti interessate, gli utenti e le relazioni tra di loro, così come qualsiasi altro parametro che potrebbe riguardarli. Questa "visione a volo d'uccello" permette una comprensione più profonda del problema centrale nella sua interezza, mitigando il rischio prima di investire tempo, denaro e risorse umane nelle soluzioni.

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1 T.Brown, Change by Design: How Design Thinking Transforms Organisations and Inspires Innovation, 2009

Naturalmente questo significa che quando si applica il Design Thinking all'interno di strutture più grandi, è necessario unificare più prospettive e guardare oltre i compartimenti, le aree per comunicare con altri dipartimenti e creare team trasversali.

Un approccio umano

Il nucleo del Design Thinking è il suo orientamento2 centrato sull'uomo. Risolvere il problema significa correlarlo alle esigenze di un particolare utente, beneficiario, partecipante, cittadino, cliente... In ognuno di questi casi, chiaramente, è una prospettiva umana. Al posto dei numeri ('Quante persone amano il caffè più del tè?') si concentra sulle ragioni della situazione ('Perché gli piace il caffè? Che esperienza di caffè possono raccontare?').

In realtà, è necessario dedicare tempo e spazio alla curiosità "antropologica". Cioè, essere curiosi dei bisogni, dei comportamenti e del modo in cui l'uomo prende le decisioni. Significa anche astenersi da supposizioni, costruire empatia facendo le giuste domande aperte, osservando, entrando in un'interazione significativa per avere una migliore comprensione delle loro situazioni di vita. Sviluppare domande basate sulla curiosità piuttosto che porre domande con risposte già pronte e definite, assicurandosi che le soluzioni saranno specifiche per i bisogni degli utenti.

In questo aspetto, il Design Thinking non è diverso da altri tipi di "design". Deve rispondere ai bisogni dell'utente altrimenti non è funzionale, non si adatta ai bisogni umano centrici. Allo stesso modo, un designer di mobili osserva come le persone usano e si siedono sulla sedia: che posizione scelgono, dove tengono le gambe e i gomiti, quale posizione li rende stanchi o doloranti. Allo stesso modo, un designer di prodotti o servizi, un imprenditore, ha bisogno di osservare il comportamento dei suoi clienti. Come potete vedere, la ricerca sugli utenti è parte integrante del nuovo prodotto o servizio!

Quando fu chiesto ad Albert Einstein: "Se avessi un'ora per salvare il mondo, come passeresti quell'ora?". Rispose: "Passerei 55 minuti a definire il problema e poi cinque minuti a risolverlo".

Un approccio creativo

Ultimo ma non meno importante: la creatività conta. Non è intesa come la capacità di creare disegni "carini" o avere un talento grafico. Piuttosto, è intesa come coraggio creativo, la capacità di mettersi in gioco in un processo in cui la soluzione non è nota fin dall'inizio. Anche questo potrebbe essere definito come innovazione?

La creatività è importante, ma troppo spesso, la creatività è associata alla quantità il numero di idee prodotte, il contenuto moltiplicato, o il numero di post it sul tavolo. È giustamente

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associata attraverso la lente qualitativa del pensiero divergente: un modo di pensare non lineare, a flusso libero3 .

Il processo di Design Thinking mostra che insieme al pensiero divergente, anche il pensiero convergente è un'abilità importante. Questo si ottiene analizzando, selezionando e prendendo decisioni su cosa fare dopo, con le idee scelte.

1.2. Mentalità del designer

Non c'è processo di Design Thinking senza la giusta mentalità. E sì, è possibile allenarsi per questo. Infatti, fa parte dell'esercizio dei nostri muscoli creativi. L'IDEO Design Kit4 suggerisce di considerare i seguenti principi utili per gli imprenditori:

● Avere fiducia nella creatività, tua e degli altri

Come detto sopra, esercitiamoci ad essere creativi come individui e come team. Quando si guarda alla creatività da angolazioni diverse dal "talento artistico", è possibile scoprire varie abilità e opportunità che, insieme, compongono il perfetto processo creativo. Poiché il processo di Design Thinking è una sorta di "danza" tra pensiero divergente e convergente, è essenziale comporre squadre di giocatori che abbiano padronanza di queste attitudini. La divergenza è esplorativa essere aperti alle idee, fare brainstorming e moltiplicare i contenuti, mentre la convergenza è analitica sintetizzare le risorse e decidere su conclusioni o intuizioni che si ritengono utili per il livello successivo.

● In caso di dubbio, costruiscilo

Per quanto riguarda gli imprenditori, è molto utile descrivere le idee in forma scritta, costruendo delle slide o con dei punti. Gli esseri umani sono molto verbali! Che ne dite di scegliere un'opzione alternativa e costruire prototipi? Schizzi, modelli e prototipi presenterebbero efficacemente le idee in modo visivo. Usare le nostre mani e la nostra immaginazione permette di esprimere meglio l'idea, condividerla con i membri del team o con altre parti interessate e anche, cosa più importante, ricevere un feedback diretto. Spesso come imprenditori, potremmo avere diverse opzioni sul tavolo e non un percorso chiaro su quale sarebbe il più funzionale, fattibile o desiderato dai clienti. Costruire un veloce modello visivo ci impedirebbe di fare supposizioni e produrre prodotti o servizi che non sono testati (o voluti?).

● Imparare dagli errori

E cosa succede se il feedback mostra che stiamo per fare un errore o l'abbiamo appena fatto? Finché siamo in grado di imparare da esso, questo può lavorare a nostro favore. È vero che,

3https://divergentthinking.design/why divergent thinking#:~:text=Divergent%20thinking%20è%20un%20creativo,sarà%20interrogato%20o%20dismesso

4 https://www.designkit.org/

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come imprenditori, sentiamo la pressione di avere successo, crediamo che possa solo attirare più successo, giusto? Ma se... e se dimostrareo onestamente le lezioni apprese (e applicarle nel passo successivo) fosse più convincente? Sì, l'apprendimento è prezioso!

In questo senso, essere un pensatore di design è un po' simile all'essere uno scienziato. Non c'è conoscenza senza presupposti e ipotesi, non siamo in grado di prevedere le prestazioni del nostro prodotto solo immaginandolo. Questo è il motivo per cui la sperimentazione è importante e, a sua volta, porta lezioni e conclusioni che costruiscono la nostra esperienza imprenditoriale.

● Ascolta

Se dovessimo preparare i 10 comandamenti per progettare servizi responsabili, il primo sarebbe sicuramente l'ascolto. Gli utenti, i clienti, i cittadini, i beneficiari... Poiché il Design Thinking fa parte del design centrato sull'uomo, questo elemento di ascolto è il fondamento della disciplina e si chiama empatia.

L'ascolto è essenziale per raccogliere dati durante la fase di scoperta (ad esempio, eseguendo interviste con gli utenti), mentre si generano idee (ad esempio, organizzando sessioni di co creazione con dipendenti o clienti o potenziali clienti) o per ottenere feedback (ad esempio, durante la fase di A/B testing della vostra soluzione in cui l'utente prova due diverse versioni del prodotto).

● Accettare l'incertezza

Troppo spesso, vogliamo innovare ma solo se siamo sicuri del risultato alla fine del processo creativo. Non è una contraddizione? Sì, lo è. Praticare la tolleranza per l'ambiguità e l'incertezza è una delle tante abilità del futuro e dobbiamo capirne il potenziale. Il processo di Design Thinking ci aiuta a praticarlo. Più siamo esperti con gli strumenti di design, più abbiamo fiducia nei risultati che arriveranno come parte della soluzione. Questo è legato al fatto che non c'è solo un'idea ci sono più idee. Non c'è solo una soluzione ci sono più prototipi che devono essere testati, piuttosto che semplicemente ipotizzati.

● Continuate a provare, iterate!

E ancora, cosa succede se il feedback mostra che siamo sulla strada sbagliata? Questo è fantastico! Ricevere questo feedback abbastanza presto ci impedisce di investire troppe risorse in un prodotto che non avrà successo sul mercato. Grazie al feedback, possiamo individuare gli aspetti funzionali o i punti di contatto nella “mappa del percorso del cliente” che non funzionano e devono essere corretti o migliorati. Le iterazioni sono una parte essenziale dello sviluppo del prodotto.

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1.3 Processo di Design Thinking

Ci sono molte varianti del processo di Design Thinking in uso oggi, e ognuna ha da tre a sette fasi, stadi o modalità. Indipendentemente da ciò, tutte le varianti del Design Thinking sono molto simili.

Qui ci concentreremo sul modello a cinque fasi proposto dall'Hasso Plattner Institute of Design di Stanford, che è anche conosciuto come d.school. Abbiamo scelto l'approccio di d.school perché rappresentano l'avanguardia nell'applicazione e nell'insegnamento del Design Thinking.

Per comprenderere il quadro globale, potremmo guardare il processo di Design Thinking presentato nella forma del doppio diamante. Perché non due cerchi o due triangoli? La forma del diamante è essenziale, poiché riflette due diverse dinamiche che si alternano nel processo del Design Thinking: esplorazione (divergenza) e sintesi (convergenza).

Nelle fasi divergenti esploriamo, facciamo brainstorming e raccogliamo dati. I membri del team che si sentono a loro agio nell'inventare nuove idee si sentono molto a loro agio in questa fase. È un po' come raccogliere gli ingredienti prima di fare una torta. Nelle fasi convergenti, smettiamo di moltiplicare e iniziamo l'analisi e la sintesi. Raggruppiamo le somiglianze, raggruppiamo gli elementi, li organizziamo e poi cominciamo a trarre le prime conclusioni. Quindi, i membri del team che individuano lo schema sono i campioni di quella fase, mentre quelli abituati a essere considerati i creatori naturali fanno una breve pausa :) Continuando con una analogia culinaria, questo è il momento in cui vari piccoli biscotti vengono creati con gli ingredienti dati (e alcuni vengono lasciati da parte, forse per la prossima torta!)

Poiché i processi divergenti e convergenti si ripetono due volte, il diamante è doppio. Ma l'attenzione è diversa. Prima si lavora sul problema e solo nella seconda fase si passa alla soluzione. Questo è molto importante, troppo spesso cerchiamo di arrivare subito alla soluzione, senza guardare veramente qual è il problema. Così, se un'auto è una soluzione, qual è il problema la mobilità da A a B. Se un tostapane è una soluzione, qual è il problema riscaldare il pane.

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Fasi del Design Thinking

Le cinque fasi del Design Thinking sono le seguenti: 5

● Empatizzare: Capire di chi è il problema che stai risolvendo

Il processo di Design Thinking è utile solo quando il problema è ben identificato. Ma il problema di chi? È qui che dobbiamo definire l'utente. Per esempio, ci siamo resi conto che i nostri dipendenti hanno difficoltà con certe procedure o con l'accesso alla piattaforma online che dovrebbero usare nel loro lavoro quotidiano. O forse hanno un problema a raggiungere l'ufficio con il trasporto pubblico.

Nei primi passi, il nostro compito è capire quel problema, decostruirlo o mapparlo. Non c'è altro modo che connettersi al pubblico di riferimento direttamente interessato: capire le loro difficoltà e le loro necessità; le abitudini che hanno sviluppato e le barriere che devono affrontare. Intervistare le persone e osservare il loro modo di affrontare le situazioni problematiche fornisce al pensatore di design le preziose intuizioni, le risposte alla domanda: perché?.

● Definire i bisogni del vostro utente e il suo problema

Raccogliere i dati è una cosa, ma analizzarli è un altro compito. I dati raccolti sono solo gli ingredienti, come un detective dobbiamo dar loro un senso, costruire collegamenti tra di loro, facendo attenzione che nulla sia trascurato o lasciato indietro.

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5 Fonte: d.school

Abbiamo bisogno di un approccio strutturato per dare un nome ai principali risultati e trasformarli nei cosiddetti insight (intuizione) una sorta di svolta, una comprensione approfondita del comportamento degli utenti. Potrebbe essere più facile se confermiamo le storie umane raccolte con delle interviste e delle osservazioni e, se possibile, troviamo il filo rosso che le unisce tra loro. Anche in questo caso, l'uso di strumenti come i diagrammi di affinità, le mappe di empatia e la mappa del percorso degli utenti alimenta la nostra comprensione e ci aiuta a definire il vero problema che i nostri utenti di riferimento affrontano.

● Ideare generare idee per soluzioni creative

Capire il problema e la realtà che l'utente sta affrontando, aiuta a formulare le sfide generate utilizzando le domande Come potremmo fare per…?. C'è una parte magica che appare in questa fase e se la fase di ricerca dell'utente è fatta bene, le idee verranno in mente rapidamente. Come si dice: il modo migliore per trovare una buona idea è avere molte idee! Come nelle fasi precedenti del processo di Design Thinking, è qui che spesso ci si blocca nell’individualismo, quindi la collaborazione del team è molto preziosa. Permette di "attaccare" la sfida da diverse angolazioni, differenti punti di vista e attivare le risorse a cui potremmo non pensare in un contesto individuale.

Utilizzando varie tecniche di brainstorming, brainwriting e storytelling puntiamo alla quantità piuttosto che alla qualità, sfidando il modo di pensare del passato. Alla fine, vogliamo innovare, giusto?

● Prototipare portare le idee alla realtà "Mai presentarsi a una riunione senza un prototipo" dice Simon Sinek6. Quindi, quale vantaggio potrebbe portare un prototipo alla discussione? Dopo aver generato delle idee (molte!) è il momento di testarle nella realtà. Ma il test richiede l'interazione con la soluzione. Ecco perché la visualizzazione (schizzo, storyboard, disegni) o la materializzazione (prototipi, modelli fatto con i mattoncini Lego, percorsi dettagliati e guidati) sono esempi molto pratici per la prototipazione. Il loro compito principale è quello di convalidare o invalidare l'idea, ed eventualmente migliorarla. Ecco perché molto spesso i prototipi sono rappresentazioni veloci e semplici di un'idea e possono essere rimodellati e corretti. Sono lontani dall'essere perfetti!

● Testare lasciate che i vostri utenti interagiscano con la soluzione prototipata

Testare le idee va molto oltre il chiedere un feedback verbale. Dobbiamo vedere come i nostri utenti interagiscono con la nuova soluzione! Questo è il motivo per cui usiamo i prototipi. Vogliamo mostrarli alle persone, idealmente a quelle che si confrontano con il problema che

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6 Design Thinking. Thinking like a Designer” https://www.youtube.com/watch?v=8Vvfi3wZ9pg

cerchiamo di risolvere, e le incoraggiamo a interagire con il prototipo. Il loro feedback è prezioso, con esso saremo in grado di vedere se siamo sulla strada giusta, o se abbiamo bisogno di ulteriori ricerche per ridefinire il problema che abbiamo identificato all'inizio. Grazie al feedback potremmo anche optare per altre soluzioni che saranno più utilizzabili o che creeranno una migliore esperienza per il cliente.

È importante notare che le fasi del Design Thinking non devono essere implementate in modo sequenziale. Se per esempio durante la fase di test vedremo che i nostri prototipi non rispondono ai bisogni degli utenti, torneremo di nuovo alla fase di ideazione. Questo "andare avanti e indietro" è inerente al processo e si chiama "iterazione".

1.4 Due modi di pensare: pensiero divergente e convergente

Troppo spesso associamo la creatività alla capacità di produrre nuove idee e di trovare le soluzioni in un istante. Affinché il processo di Design Thinking funzioni, però, dobbiamo alternare due modi di pensare e agire.

Primo, il pensiero divergente apre nuove possibilità, è esplorativo, flessibile, non lineare. Potrebbe essere chiamato improvvisazione o il modo di pensare "Sì, e anche...".

Il secondo, il pensiero convergente è l'azione di strutturare, valutare e selezionare tra le possibilità che si presentano. È più quello che chiameremmo pensiero critico, più analitico e riferito ai fatti. Sarebbe più un modo di pensare "Sì, e...", dove cerchiamo di dare un senso ai dati che abbiamo a disposizione.

È l'alternanza di entrambi gli stili di pensiero che genera la creatività. Il modo divergente espande lo spazio, la visione che abbiamo delle cose. Genera nuovi dati che cambiano la nostra prospettiva, riempiono i buchi nella nostra conoscenza e completano la mappa del problema che stiamo investigando. La modalità convergente, invece, contrae quello spazio per far emergere gli elementi più importanti e illuminare delle scelte più concrete.

Ora, capire questi due tipi di pensiero può aiutare voi e i membri del vostro team a capire meglio le loro capacità. Tra i tuoi colleghi potrebbe essere facile riconoscere chi è più del tipo "Sì, e..." e chi è più del tipo "Sì, ma...". Puoi anche riflettere sul tuo "stile".

Ancora più importante, una chiara definizione delle fasi del processo di Design Thinking (ad esempio, è il momento del pensiero divergente!) potrebbe aiutare il team a concentrarsi sull'esplorazione di nuove idee o sull'analisi e la selezione delle idee. Per esempio, quando siamo nella fase di definizione e notiamo che il team sta in difficoltà, possiamo raccomandare pazienza fino a quando non arrivano su un terreno familiare. Passare a modalità di pensiero che non sono nella loro zona di comfort aiuta ad espandere le loro capacità.

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La consapevolezza di questa dinamica aiuta a mantenere una certa disciplina mentre si innova, che a sua volta permette di utilizzare meglio le capacità del team e la comunicazione del team.

Follia creativa su una base solida!

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Capitolo 2

Applicazione della metodologia nell'imprenditoria. Design Thinking per imprenditori

2.1 Contesto: come il Design Thinking facilita la vita degli imprenditori

A questo punto potrebbe essere chiaro come gli imprenditori possano beneficiare della metodologia del Design Thinking: Il suo processo, la mentalità e il suo toolkit (la cassetta degli attrezzi) ampliano notevolmente le possibilità delle aziende di innovare le loro offerte, prodotti e servizi.

Non dovremmo sottovalutare quello che è spesso considerato un effetto collaterale positivo del processo: le competenze acquisite dagli imprenditori come individui e in team. Questo è particolarmente importante quando si tratta di competenze future. Esse possono essere collegate alle tendenze del mercato del lavoro, all'influenza della tecnologia e della digitalizzazione e alla capacità di rispondere a rapidi cambiamenti sociali ed economici (per esempio eventi imprevisti e imprevedibili con enormi conseguenze come la recente pandemia chiamata da alcuni "l'evento cigno nero").

2.2. Competenze per sopravvivere nel mondo VUCA

La crisi di COVID 19 mostra chiaramente che essere agili e aperti ai cambiamenti è un requisito concepibile per il business nel cosiddetto "mondo VUCA".

VUCA sta per: volatilità, incertezza, complessità e ambiguità. Queste quattro parole sono state introdotte per la prima volta insieme dall'U.S. Army War College nel 1987 per descrivere gli effetti della fine della guerra fredda. Sono altrettanto valide ora, quando l'economia mondiale è scossa da questo cosiddetto "evento del cigno nero".

Le aziende oggi si trovano ad operare in un mondo VUCA dove dominano volatilità, incertezza, complessità e ambiguità. In pratica, significa che le pratiche tradizionali di gestione dei progetti non possono prevedere sufficientemente il rapido cambiamento degli elementi dei piani strategici, come la concorrenza, la struttura dei costi, le catene di fornitura o le aspettative dei clienti.

Questo dovrebbe essere un campanello d'allarme per gli imprenditori riguardo al nuovo set di abilità che dovrebbero acquisire per essere in grado di gestire le loro imprese. La maggior parte di queste abilità possono essere sviluppate praticando il Design Thinking. Diamo un'occhiata alle più importanti:

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1. Soprattutto la collaborazione: tra i membri del team, con le parti interessate e anche la co creazione con i clienti. Riunire gli "specialisti" del pensiero divergente e convergente e orchestrare il processo di collaborazione contribuisce a portare sul mercato soluzioni innovative

2. Flessibilità nell'adattare i prodotti e i servizi alle esigenze dei clienti, o anche cambiare il modello di business se necessario. Non è possibile cambiare da un giorno all'altro, però, ed è per questo che anche le "iterazioni" (ripetere il processo) e i pivot o perni (cambiare il focus principale del business per adattarsi alle esigenze attuali dei clienti) sono essenziali. Non dovrebbero più essere percepiti come un fallimento o una perdita di tempo!

3. Curiosità verso i clienti e le loro realtà mutevoli, ma anche verso le tendenze emergenti (vedere il prossimo paragrafo). La curiosità, cioè capire il cliente e rispondere alle sue esigenze è la chiave del successo nel mondo VUCA. Forse non è sorprendente, ma ci sono molte aziende che hanno ancora paura di chiedere ai loro clienti cosa funziona bene e cosa no. In un mondo di cambiamento, dove c'è molta incertezza, abbiamo l'opportunità di imparare attraverso l'esperienza. Controllare se la nostra idea o il nostro prodotto soddisfa le aspettative dei clienti con più fiducia. L'importante è che non lo facciamo solo una volta, ma in tutte le fasi del processo di progettazione

4. Sperimentazione per essere innovativi e fornire nuovo valore, è necessario provare nuove soluzioni, che non sempre possono funzionare. Per ridurre i costi, cerca di testare la tua soluzione con i potenziali clienti il più presto possibile. È anche importante includere un'analisi delle tendenze nel processo di progettazione per vedere come il mondo stia cambiando e quali sono le direzioni di questo cambiamento. Dopo questi passi, devi decidere se la tua soluzione è compatibile con il futuro, quali cambiamenti possono avvenire e come influiranno sul tuo business. Tenendo d'occhio ciò che sta accadendo nel mondo e scambiando informazioni, sarete in grado di reagire rapidamente ai cambiamenti e persino essere un passo avanti

Visione - Dobbiamo trovare un modo per funzionare nel mondo VUCA. Ci aiuterebbe avere una chiara visione, dei valori e una missione. Non un piano per i prossimi 10 anni, ma piuttosto, delle indicazioni e dei valori che ci guideranno attraverso il cambiamento.

Comprensione Non abbiamo più bisogno di specialisti, che conoscono profondamente la propria disciplina, abbiamo bisogno di più persone a forma di T, che sono specialisti nel loro

Bob Johansen dell'Institute for the Future7 elenca i seguenti elementi come necessari per navigare nell'attuale complessità:
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7 https://www.iftf.org/bobjohansen/

argomento/soggetto ma hanno anche una forte conoscenza generale. Guardate, cercate e lasciatevi ispirare! Usate diverse fonti di conoscenza, imparate da diverse persone, cercate di combinare tutto questo in qualcosa che alimenti l'ispirazione. Ricordate che Google ti fornisce solo risultati di ricerca "filtrati"....

Agilità Questo vi aiuterà a navigare in un mondo basato su esperimenti e apprendimento continuo. Il modo migliore per praticarla è fare un'ipotesi e poi testarla. Invece di costruire prodotti e servizi "pronti" che hanno bisogno di investimenti di tempo, create prototipi e convalidateli, imparate dal feedback che ricevete. L'agilità è anche la tua disponibilità a fare errori, essere imperfetto e aperto alle critiche. L'"approccio beta permanente" è già un modo normalizzato di costruire soluzioni digitali come le app, ed è applicato durante il processo di design del prodotto in aziende come Patagonia. Non creano nuovi capi di abbigliamento sportivo senza fare test e affermano:

"I test sono parte integrante del processo di design industriale di Patagonia, e devono essere inclusi in ogni parte di questo processo. Si tratta di testare i prodotti della concorrenza; test "rapidi e sporchi" di nuove idee per vedere se vale la pena perseguirle; test del tessuto; "vivere?" con un nuovo prodotto per giudicare che effetto hanno sulle vendite; testare campioni di produzione per la funzionalità e la durata e così via; e testare il prodotto di marketing per vedere se la gente lo comprerà" 8

2.3. Tendenze e imprenditorialità

Le tendenze indicano principalmente una direzione generale verso la quale potrebbero tendere i comportamenti fluttuanti. La nostra consapevolezza di ciò che sta accadendo intorno a noi e dei cambiamenti che stanno avvenendo influenza i prodotti e i servizi dell'azienda. La consapevolezza delle direzioni che cambiano e la conoscenza di esse aiutano anche gli imprenditori a prendere decisioni strategiche. La vera innovazione include il cambiamento della cultura dell'organizzazione, magari assumendo una prospettiva diversa sul business e comprendendo che non tutto è basato puramente sul pensiero razionale. Le tendenze sono il risultato di molti fenomeni coincidenti che avvengono nel mondo a livello politico, economico e sociale. Pensare al futuro non è un pio desiderio! Ponendo la domanda "Come sarà il futuro?" siamo in grado di capire meglio le cause e i meccanismi che stanno dietro al cambiamento in una particolare direzione.

Il Design Thinking, con la sua centralità del cliente e (specialmente) gli strumenti di ricerca sugli utenti, permette di capire i bisogni e i desideri dei clienti ORA, in questo momento. Tuttavia, potrebbero essere necessari altri strumenti per sviluppare intuizioni sul futuro. È qui

8 Lasciate che la mia gente vada a fare surf, Y.Chouinard, 2016

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che il “Futures Thinking” può essere utile per gli imprenditori desiderosi di sviluppare nuove competenze che li aiutino a identificare segnali, cambiamenti, tendenze globali e, a trovare un collegamento tra questi e il loro business.

2.4. Imprenditoria sociale e sostenibilità nelle imprese

Come attori principali del cambiamento climatico, sia come vittime che come oppressori, sembra che non riusciamo a smettere di comportarci come se fossimo una famiglia che si diverte a fare picnic sui binari del treno. Nonostante i segnali allarmanti sui disastri ambientali e sociali, troppo spesso gli affari vanno avanti come al solito.

Le attuali sfide ambientali e sociali lo rendono chiaro: il business e i valori della società devono unirsi. Grandi e piccole imprese hanno iniziato ad allineare i loro prodotti e servizi con i Sustainable Development Goals (SDGs), gli obiettivi globali fissati nel 2015 dall'ONU per raggiungere un futuro migliore e sostenibile per le persone e il pianeta. Altri imprenditori costruiscono, da zero, imprese dove il profitto va di pari passo con l'impatto sociale. È importante sottolineare che è possibile fondere entrambi gli elementi!

Gli strumenti di Design Thinking elencati di seguito possono aiutarti, come imprenditore sociale, a concentrarti sui benefici sociali e a gestire il tuo business. Questa non è solo una decisione strategica, è anche una scelta che fanno i tuoi clienti, specialmente quando parliamo di millennials o della Generazione Z. La ricerca mostra che queste generazioni rimangono fedeli ai marchi che condividono i loro valori. Questa tendenza è stata confermata soprattutto durante il Covid 19, quando questi clienti hanno seguito e sostenuto soprattutto le marche orientate allo scopo (Deloitte, 2021 Global Marketing Trends Report).

Allora, dov'è più necessario l'impatto delle imprese? La lista è lunga quanto i 17 Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (SDG) dell'ONU che riguardano: un'agenda ambiziosa ma urgente per combinare Persone, Pianeta, Prosperità, Pace e Partenariati (5P) per "raggiungere un futuro migliore e sostenibile per tutti". Questo non riguarda solo l'impatto sociale, ma anche quello ambientale ed economico. È molto importante per gli imprenditori capire che il valore sociale non è solo un "nice to have" ma una necessità e una responsabilità comune. Si parla di uno sguardo "esterno" al business: i bisogni sociali e ambientali rappresentano enormi opportunità di mercato non servite, ma potrebbero rappresentare enormi costi economici se non affrontati correttamente Concentrarsi sulla creazione di un valore condiviso per la società crea opportunità di business per le aziende. A differenza della filantropia, lo sguardo esterno e i valori condivisi non minimizzano gli effetti del business sulla società, ma piuttosto, massimizzano il valore competitivo della risoluzione dei problemi sociali per nuovi clienti e mercati9

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9

Agendo in modo responsabile, gli imprenditori possono creare nuovo valore in diversi campi come:

Assistenza sanitaria e invecchiamento della popolazione: La crisi del Covid 19 ha messo in forte evidenza la necessità di soluzioni innovative nei servizi sanitari che utilizzano la connettività, la robotica, l'analisi dei dati e anche soluzioni intelligenti "umane" per la prevenzione e i trattamenti. Per questi motivi sono necessarie soluzioni personalizzate e idee intelligenti adattate ai bisogni degli utenti.

Educazione e apprendimento: Il Covid ha sottolineato la necessità dell'apprendimento digitale, della formazione degli insegnanti, dell'utilizzo dei nuovi media, dell'apprendimento nella comunità e di altri aspetti che devono essere migliorati. Come sarà l'apprendimento nel futuro? Le soluzioni di tecnologia educativa (ed tech) combinano la tecnologia con le pratiche educative e si concentrano in gran parte sulla peer education online, dove i giovani condividono le loro conoscenze tra di loro.

Urbanizzazione: Da un lato della medaglia, sentiamo parlare di città intelligenti i cui servizi connessi permettono più sicurezza, velocità ed efficienza. Dal lato opposto, ci sono grandi movimenti civici come il Transition Network che cambiano il paesaggio "comunitario" creando servizi di "slow life" che riuniscono le persone. Covid 19 ha reso gli abitanti consapevoli delle connessioni speciali che è possibile condividere con i loro vicini più prossimi, e le piccole imprese locali. Quale opportunità di business si sta creando qui?

Sostenibilità ambientale: Scorri la pagina web del tuo marchio preferito e controlla la loro consapevolezza circa l'impronta di carbonio, i fornitori, i processi di produzione, la circolarità delle materie prime, la riparabilità, ecc. Se questo è inesistente vi fiderete ancora del loro contributo al valore condiviso? È il momento del "NOI" ora, usalo nel tuo business, risolvi problemi reali.

Caso di studio: Scarpe da ginnastica VEJA

Veja è un'azienda francese, produttrice di sneakers con una forte attenzione alla trasparenza, al commercio equo e alla responsabilità sociale e ambientale. Collabora incredibilmente con la fabbrica che produce le sue sneakers per garantire le migliori pratiche di lavoro. Il suo motto è: "Stare in piedi con un piede nel design e con l'altro nella responsabilità sociale".

Veja si rifornisce di gomma naturale direttamente dalle comunità Seringueiro nella foresta amazzonica per risparmiare acqua, energia ed emissioni nocive. Oltre a collaborare solo con quelle fabbriche in Brasile che rispettano i diritti umani, segue anche le regole del commercio equo: Il cotone e la gomma sono acquistati direttamente dai produttori in

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Brasile e Perù, con i quali VEJA firma un contratto di un anno e prefinanzia il loro raccolto di cotone fino al 40%. Ciò significa che il cotone organico viene acquistato un anno prima di essere trasformato in scarpe da ginnastica. https://project.veja store.com/

2.5 Il Design Thinking nelle organizzazioni: Perché l'agilità è importante

Uno degli aspetti chiave che permetterà a un'organizzazione di navigare nel mondo VUCA è l'agilità, e questo è possibile solo in un team che lavora insieme, condivide informazioni ed è vicino al suo cliente e al mercato. Poiché questo cambiamento organizzativo non avverrà da un giorno all'altro, il Design Thinking sta offrendo una mano nel modo in cui il lavoro è organizzato e come i membri del team si relazionano tra loro. Agilità significa qualcosa di più della flessibilità, significa costruire il prodotto o i servizi in piccoli pezzi e reagire al cambiamento e al feedback critico del cliente. Purtroppo, in molte, di solito grandi aziende, non tutti hanno accesso al feedback del cliente. Spesso, questo si perde in diversi dipartimenti. Grazie ai team multidisciplinari, si può decidere insieme in quale direzione si voglia sviluppare e come questo possa influire sui vari dipartimenti dell'azienda. Sembra difficile e richiede tempo, ma è vantaggioso per l'azienda a lungo termine.

La chiave per essere agili è una cultura organizzativa focalizzata sulla collaborazione, la sperimentazione e l'apprendimento per esperienza. Gli strumenti del Design Thinking aiutano i team agili a creare certe abitudini, tra cui la centralità del cliente, la ricerca dell'utente, la visualizzazione e altri. Alcuni di questi strumenti utili sono descritti nel capitolo 3.

Le competenze che vale certamente la pena sviluppare in un team, sono:

Capacità di risolvere i problemi in modo creativo

Capacità di imparare rapidamente dai feedback

Empatia con i clienti e i dipendenti

Capire e riconoscere le opportunità in una crisi (resilienza)

Anti fragilità: essere consapevoli di vari scenari futuri

Questo non può essere fornito da un robot c’è bisogno di persone reali con il loro "arsenale" di abilità e competenze, come già menzionato nei capitoli precedenti.

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2.6 Design Thinking nell'imprenditoria: Dall'idea al primo cliente

Dopo questa grande porzione di teoria, diamo un'occhiata alla tua idea di business e a come il Design Thinking può aiutarti...

Un'idea che sembra così promettente e ti motiva a iniziare immediatamente con il suo sviluppo.

O forse hai già deciso di incorporare il business? Aspetta, vale la pena convalidare l'idea prima!

Nei prossimi passi seguiremo lo sviluppo dell'idea veros il business con il Design Thinking.

Osserviamo una tabella di marcia imprenditoriale composta da più passi. La solidificazione dell'idea di business e del modello inizia molto prima delle formalità effettive di registrazione dell'impresa. Molti imprenditori sono così innamorati delle loro idee che hanno difficoltà a vedere qualsiasi critica e finiscono spesso per costruire il business sulla base di supposizioni. Più solida è l'idea di business, maggiori sono le possibilità che il business abbia successo e sia sostenibile. La mentalità del Design Thinking e i suoi strumenti aiutano gli imprenditori a strutturare la creazione della loro impresa e ad assicurare l'adattamento tra il prodotto/servizio e il mercato. In che modo? Perché ha un impatto su questi tre elementi: viabilty (fattibilità del business), feasibility (fattibilità in termini tecnologici) e desiderabilità (per il cliente).

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2.6.1. Chiarire e mettere in discussione la tua idea di business

Le migliori imprese e idee non nascono tra le quattro mura dell'ufficio, ma sono ispirate dai bisogni della gente. Se senti che vorresti iniziare un'attività in proprio, ma non hai un'idea specifica, fai una passeggiata, naviga in rete. Con cosa hanno difficoltà le persone? Devi applicare il pensiero divergente in questo momento, cioè parlare, osservare e raccogliere i tuoi dati qualitativi. Se c'è un'area della vita che ti interessa particolarmente, fai qualche ricerca a tavolino, vedi cosa esiste già sul mercato, vedi come le persone stanno risolvendo quel problema finora. Le soluzioni esistenti soddisfano le loro aspettative? Non abbiate paura di chiedere, le persone amano condividere la loro esperienza e soprattutto le loro opinioni. Ricorda, più interviste puoi condurre, più completa sarà la tua conoscenza.

Nel Design Thinking si parla spesso di triangolazione dei dati, raccogliere dati da (minimo) tre fonti è più affidabile di una. Pianifica di usare diversi metodi, per esempio, oltre alle interviste, puoi usare l'osservazione, la ricerca a tavolino o anche chiedere ai tuoi potenziali clienti quali abitudini hanno, tenendo per esempio un diario fotografico per un periodo di una settimana. Raccogliete la conoscenza da diverse fonti! L'abilità chiave è l'empatia ed è stato dimostrato che l'empatia, come la creatività, può essere sviluppata con la pratica, per non dire che è una delle abilità chiave del futuro. Facendo ricerche e chiedendo "perché", capirai meglio le persone e i loro bisogni e quindi sarai in grado di proporre soluzioni migliori!

Nella parte 3, puoi esplorare di più sugli strumenti da utilizzare per la tua ricerca di più dati su potenziali aree di business.

Sonde culturali caso Art Square Lab

Durante un progetto per l'industria alimentare, abbiamo chiesto a un gruppo di persone di fornirci informazioni sulle loro abitudini alimentari: cosa mangiano, quando mangiano e con chi, quando mangiano nei ristoranti e quando si preparano da soli i propri pasti. Durante le interviste, molte persone hanno sottolineato che la qualità del cibo, il valore nutrizionale è molto importante per loro! In una parola, dovrebbe essere sano!

Un giorno, come parte del nostro sondaggio, abbiamo chiesto agli utenti di scattare una foto del bidone della spazzatura nelle loro case. È interessante notare che molti bidoni della spazzatura contenevano imballaggi di prodotti surgelati o pasti pronti in scatola!

Questa è stata un'informazione molto preziosa per noi, ci ha permesso di indagare un po' più a fondo sul perché, nonostante la loro intenzione di mangiare sano, affrontano situazioni in cui non riescono a seguire questa intenzione. Quali sono queste situazioni di "emergenza"? Cercare di capire i bisogni dei nostri utenti e comprendere le situazioni in cui si rivolgono a soluzioni meno sane, come i pasti pronti.

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2.6.2. Avete un'idea, cosa c'è dopo?

Avete raccolto molte informazioni e non sapete cosa farne ora? Se ti senti sovraccarico e non sai cosa fare, è il momento di strutturare la tua conoscenza usando il pensiero convergente. Potresti aver bisogno di un muro di ricerca per questo. Metti tutte le informazioni raccolte in un posto accessibile, cercando di essere il più visivo possibile. Non aver paura di fare cambiamenti e aggiungere o sottrarre dati. Idealmente dovrebbe essere una lavagna molto dinamica, puoi usare note adesive, immagini e adesivi per raggiungere questo obiettivo. L'elemento principale sulla lavagna è una 'mappa' di un problema specifico. Preparate una mappa mentale raggruppando le rappresentazioni visibili o grafiche dei problemi (questo processo aiuta il vostro cervello a ricordare in seguito!) Considera chi sta vivendo questo problema (quali gruppi di utenti), quali aspetti del problema (o dei problemi) appaiono per loro e quali soluzioni hanno impiegato fino a questo punto.

Dopo aver impostato la vostra mappa dei problemi, nel secondo passo, dovete concentrarvi sulla domanda "Chi è maggiormente interessato a questo problema?" Per esplorare questo, costruite il modello Persona: il vostro futuro cliente con le sue abitudini, preferenze ed esperienze. A questo livello, è essenziale identificare i bisogni dei vostri utenti. 'Come faccio a farlo?' potreste chiedere. Una lista di bisogni di comunicazione non violenti 10 può aiutarti a mappare i bisogni della tua persona, ed è uno strumento interessante da usare per arrivare al livello dei tuoi clienti e capirli meglio. Per esempio, a volte diamo per scontato che i nostri clienti abbiano bisogno di un nuovo prodotto di lusso, diciamo un orologio. Ma è davvero di un nuovo orologio che hanno bisogno o piuttosto stanno cercando di soddisfare un bisogno diverso come l'appartenenza, essere visti o apprezzati? Qui è dove entrano in gioco i nomi dei bisogni e come questa attività può riformulare molte delle vostre supposizioni.

Quando hai la tua ricerca pronta, è il momento di unire i puntini! Controlla se hai abbastanza informazioni. In caso contrario, identifica quali domande hanno ancora bisogno di una risposta e cerca le persone che potrebbero fornirti le informazioni mancanti.

Infine, fai un passo indietro, è importante guardare la lavagna da lontano per vedere quali domande inquietanti o sorprendenti appaiono. Nominate le principali sfide che sono emerse usando il formato della domanda "Come potremmo...". Formulare le sfide come una domanda ti permette di mantenerle aperte e intriganti. L'opportunità che è nascosta nella domanda ci invita anche all'ideazione successiva.

In questa fase potresti avere quella sensazione di "pelle d’oca del designer". La sensazione di aver scoperto qualcosa di cui non eri a conoscenza prima, qualcosa su cui puoi continuare a lavorare ulteriormente. In realtà, hai trovato l'oro!

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10 www.cnvc.org

2.6.3. Generazione di idee commerciali

Un modo per generare idee è organizzare una sessione di co creazione. Invitate le persone che meglio rappresentano il profilo delle vostre “Persona”. Fategli conoscere la sfida e assicuratevi di accogliere tutte le idee, anche quelle che vi sembrano impossibili (al momento). Parte dell'ideazione è costruire sulle idee degli altri, così i pezzi che potrebbero sembrare non rilevanti all'inizio, possono in realtà servirti più tardi.

Un altro modo per trovare nuove idee è la ricerca intersettoriale. Controlla come altre industrie soddisfano bisogni simili dei loro clienti: produttori di automobili (industria automobilistica), ospedali (settore sanitario), scuole (educazione), designer e produttori di abbigliamento sportivo, ecc. Per esempio: "Come risolverebbe IKEA il problema del tuo potenziale cliente?" "Cosa possiamo imparare dal loro modello di business?" "Le loro intuizioni sono applicabili al nostro problema?" Questo è probabilmente il modo in cui il concetto di macchine self service come "ATM" per il pane fresco è stato inventato dalle panetterie in Francia.

Idee di business: Caso da Art square Lab

Durante il nostro lavoro con il One Stop Shop for House of Entrepreneurship ci siamo posti la domanda: "Quale altro servizio offre alle persone la possibilità di incontrare professionisti per porre domande specifiche, su base regolare?

Abbiamo pensato agli ospedali o altri servizi sanitari e quali meccanismi hanno messo in atto per ottimizzare i loro servizi ai clienti. Cosa possiamo imparare dalle loro carenze?

Se avete già alcune idee, vedete quale ha l'impatto migliore sui potenziali utenti ed è allo stesso tempo la più fattibile. Potete usare lo strumento della scala (importanza vs fattibilità) che vi aiuterà a visualizzare le vostre opzioni e a dare una migliore priorità alle idee da sviluppare ulteriormente.

2.6.4. Testare la tua idea di business

Potresti aver sentito che 7 idee di business su 10 falliscono. Probabilmente non vuoi che la tua sia una di quelle. Un modo per prevenirlo è costruire una cultura della sperimentazione nell'azienda per cui lavorate (o la vostra). Permettendo ai team di costruire un prototipo o forse anche due versioni diverse di un prodotto/servizio che sarete in grado di mostrare ai potenziali utenti e convalidare le ipotesi che avevate su di esso. Ricordate, il prototipo dovrebbe essere semplice, fatto di materiali di base. Non spendere troppe energie per la sua produzione. L'obiettivo principale di questo progetto è quello di convalidare l'idea per vedere se la tua soluzione soddisfa le aspettative degli utenti e se puoi migliorarla. Il feedback è la cosa più preziosa che puoi ottenere! Chiedete, guardate... non

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giustificatevi, ma ringraziate i vostri tester per la loro onestà. Registrate il feedback per poterlo condividere in seguito con il vostro team. Questo vi permetterà di perfezionare la vostra idea nella prossima iterazione dell'offerta e di ridurre il numero di ipotesi, nonché di costruire sull'esperienza dei vostri potenziali utenti, e non sulla vostra immaginazione. Ultimo ma non meno importante, la sperimentazione ti aiuta a decidere se hai bisogno di fare un pivot (perno) o di perseverare con la tua idea di business. Fare pivoting significherebbe cambiare rotta: cliente target, offerta di prodotti/servizi o anche un modello di business. Niente panico! Grazie alle fasi divergenti del Design Thinking della ricerca e dell'ideazione, puoi sempre tornare al materiale raccolto lì. Trattatelo come un serbatoio di idee che possono aiutarvi a cambiare il percorso ma a rimanere comunque rilevanti per le esigenze dei clienti. Uno dei leggendari pivot è legato a Twitter. L'azienda ha iniziato come un servizio di podcast, ma dopo aver affrontato la chiara concorrenza di Apple, hanno deciso di fare pivot e cercare un'altra offerta. Sono nati gli SMS di gruppo e, come si dice, il resto è storia!

L'attuale crisi del Covid 19 ha sfidato molti imprenditori a cambiare o aggiungere al corso originale del loro business. Per esempio, AirBnB ora offre corsi online in quasi tutte le materie. Questa è imprenditorialità!

2.6.5. Ottenere i primi clienti

Coinvolgere gli utenti finali nel processo di co creazione del tuo prodotto o servizio assicura il l’adattamento al tuo tuo mercato, ma ti permette anche di identificare i canali con cui potresti avvicinarti meglio ai tuoi clienti. Visualizzare e capire i punti di contatto durante il loro percorso del cliente è importante per voi e il vostro team per ottenere una migliore definizione dell'offerta, compresa la strategia di marketing che userete. Non copiate i concorrenti, inventate un messaggio che sia autentico e unico, e usate la conoscenza che avete raccolto durante la fase di ricerca degli utenti.

2.6.6. Business continuo e centrato sul cliente

Garantire il coinvolgimento dei clienti ottimizza le opportunità di mantenere la vostra soluzione (prodotto o servizio) in sintonia con le loro mutevoli esigenze. Sì, dobbiamo tenere a mente che oltre alla vostra offerta (prodotto/servizio), i clienti usano una varietà di soluzioni nella loro vita: digital banking, shopping digitale, car sharing, cooperative alimentari nella loro città. Devi stare al passo con le tendenze e controllare come la tua soluzione si adatta al loro quadro generale.

Paradossalmente, il modo più popolare per misurare la soddisfazione è con un NPS (Net Promoter Score) che, mentre ti dà la conoscenza di quanto bene il tuo prodotto risponde ai bisogni dei clienti, non si riferisce al PERCHE'. Ecco perché la pratica del Design Thinking di tenere sessioni di co creazione completa il quadro generale. Potresti anche organizzare una sessione del genere "nel contesto", per esempio, quando entrano nella tua pagina web o nel tuo bar. I clienti apprezzeranno che gli venga chiesta la loro opinione e potreste anche usare degli incentivi per ringraziarli delle loro opinioni.

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Sommario: Vantaggi del Design Thinking per gli imprenditori

Costruire un business di successo oggi, più che mai, significa rimanere centrato sul cliente.

Considerare i clienti come partner nello sviluppo di prodotti e servizi assicura che la vostra impresa sia: basata sulla realtà, innovativa e competitiva.

La metodologia del Design Thinking offre un approccio strutturato all'innovazione.

● Il Design Thinking può aiutare la tua azienda a individuare e dimostrare il tuo vantaggio competitivo in modo da distinguerti dalle altre aziende. È un elemento strategico!

● Il processo di Design Thinking può aiutarti a tracciare e misurare i tuoi progressi e risultati. Ti permette anche di valutare il feedback delle varie attività imprenditoriali.

● Il Design Thinking ti permette, come imprenditore, di seguire diversi stili di pensiero e di esplorare opzioni aperte per arrivare a una soluzione praticabile.

● Coinvolge la tua squadra nel pensiero divergente e convergente e quindi migliora la comprensione del loro lavoro e la comunicazione.

● Integra tutti i membri del tuo team nel processo di avvicinamento al cliente.

● Utilizzare il Design Thinking aiuta la tua organizzazione ad essere più vicina ai tuoi utenti e al mercato, a reagire più velocemente ai cambiamenti e ad adattarsi ad essi. Molto importante in questi tempi incerti (rif. Covid 19!!).

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Capitolo 3. Strumenti, modelli e altre metodologie

3.1. Strumenti di ricerca/comprensione

● Mappa delle parti interessate

Una mappa degli stakeholder ti permette di rappresentare visivamente le persone/organizzazioni/istituzioni che influenzano il tuo prodotto, progetto o idea e come siano collegate (con te e tra loro). Aiuta il tuo team a collaborare su: come appare o è l'ecosistema, qual è l'importanza di particolari stakeholder e le influenze che hanno gli uni sugli altri.

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GUIDA

● Mappa dell'empatia

Una mappa dell'empatia permette di raccogliere dati sul cliente. È divisa in 4 quadranti: Hears ascolto

Thinks pensiero

Does azione

Feels sentimenti

Con l'utente al centro, fornisce una visione su chi è l'utente nel suo complesso. È un ottimo strumento per condividere le conoscenze con il team in modo semplice e per capire quali dati potrebbero ancora mancare.

● Persona

Le “personas” sono rappresentazioni fittizie del vostro cliente e vi aiuteranno a capire i bisogni e i comportamenti degli utenti. Lo strumento stesso permette al team di entrare in empatia con vari aspetti dei clienti, fare una distinzione tra loro e i loro bisogni e generare idee più specifiche che serviranno i bisogni della persona.

Una Proto persona è un riassunto delle ipotesi sul cliente, da confermare o correggere durante la ricerca utente (ad esempio osservazioni, interviste, focus group). Questo è dove di solito si inizia: raccogliere le ipotesi in un modello ti permette di capire dove sono le lacune o dove hai disaccordi con i membri del tuo team. È il punto di partenza perfetto per uscire e chiedere ai clienti la loro verità :)

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● Griglia delle interviste

Condurre interviste con i clienti è una parte essenziale della ricerca utente e per non sprecare il loro tempo, dovreste preparare le interviste accuratamente. Pianificare la griglia dell'intervista aiuterà a chiarire le aree che vuoi esplorare e permetterà una conversazione interessante e mirata sui principali problemi che i clienti affrontano. Di solito, sul posto si può richiedere un'intervista di 30 45 minuti di persona, per esempio nel ristorante se si interroga l'utente sulle sue abitudini alimentari, o utilizzando la videoconferenza se necessario. È importante creare condizioni confortevoli ed evitare la fretta in modo che la conversazione non sia superficiale e che possa essere considerato il linguaggio del corpo. Le interviste possono essere registrate (se il cliente è d'accordo) in modo da catturare tutti i dettagli importanti e usarli in seguito per costruire una persona.

Esempio di un'intervista rapida:

1. Benvenuto

2. Raccolta di dati demografici

3. Racconta la tua storia. Perché siamo qui?

4. Spiega il tuo problema e le tue sfide:

5. Conoscere le opinioni

6. Concludere l'intervista

7. Documentazione dei risultati

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GUIDA

5 perché

Il "Five Whys" è un ottimo metodo da usare durante i colloqui. Ti aiuta a raggiungere il nucleo dei valori, delle credenze e delle motivazioni di una persona. Durante l'intervista, si inizia con domande generiche (ad esempio, perché cambi il tuo smartphone ogni anno?) e si procede in quelle più profonde usando i "perché" (ad esempio, perché è importante per te seguire la tecnologia più recente?) per capire le motivazioni del tuo intervistato. Questo è un ottimo metodo se volete capire le radici di un problema e comprenderne gli aspetti emotivi e umani. Usando questo metodo sarete in grado di capire meglio gli utenti e le loro esigenze che, a sua volta, vi permetterà di creare una sfida più su misura. Rende anche la conversazione molto più intima e coinvolgente.

Fonte: Art Square Lab

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● Griglia di osservazione

Parlare con gli utenti è ottimo, ma potresti anche notare informazioni aggiuntive osservando il loro comportamento e il linguaggio del corpo. Per esempio, osservando come i pazienti si orientano in un ospedale. Seguono i cartelli?" "Chiedono indicazioni ad altre persone quando si perdono?" "In quali punti esattamente si perdono? Preparare una griglia di osservazione ti permetterà di concentrarti sulle aree importanti per la tua ricerca senza essere distratto da altre informazioni che cattureranno la tua attenzione! La griglia ti permette di registrare gli elementi osservati e tenerne traccia. Usiamo il quadro AEIOU che definisce le '5' aree da osservare:

Attività

Ambienti

Interazioni

Oggetti

Utenti

La griglia di osservazione potrebbe essere più dettagliata se abbiamo bisogno di confermare o raddoppiare alcuni dati che non sono stati chiariti durante le interviste.

● Sonde culturali

Per capire le sfide che i nostri utenti affrontano ogni giorno, potremmo chiedere loro di registrare le loro esperienze sotto forma di un diario. Le Sonde Culturali di solito prendono la forma di piccoli kit con diversi compiti inclusi che vengono offerti ai clienti per essere completati. I compiti sono progettati per registrare particolari aspetti della vita di un utente in modo etnografico. Per esempio: registrare le abitudini alimentari quotidiane fotografando i pasti o gli spuntini, annotare l'ora esatta dei pasti, ecc.

La raccolta di dati qualitativi con sonde culturali ci permette di confrontarli con i dati raccolti dalle interviste o dalle osservazioni (la cosiddetta triangolazione dei dati) 11

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11 Fonte della foto: https://medium.com/@catherinelegros/designing cultural
31f2c62b9dcf

● Ordinamento delle carte

Questo è un ottimo esercizio che può aiutarvi a scoprire bisogni, paure e motivazioni dei vostri utenti.

Ordinando le carte con immagini e parole diverse, potete chiedere perché hanno disposto le carte in quel particolare ordine.

Questo vi permetterà di raccogliere informazioni su ciò che conta per gli utenti e perché. È anche un ottimo esercizio per aiutare a iniziare una conversazione o sostenere l'intervistato nel condividere il suo punto di vista, i suoi valori, ecc.

L'esercizio di ordinamento delle carte è un modo per iniziare una conversazione su ciò che gli utenti apprezzano e perché. Chiedere loro di classificare un mazzo di carte, con parole e immagini, in ordine di preferenza vi darà importanti informazioni su ciò che conta davvero per loro... 12

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12 Fonte: https://boardgamegeek.com/image/423745/dixit

● Ricerca sui media popolari/ Ricerca etnografica online

La scansione dei social media vi aiuta a capire cosa apprezzano i vostri clienti nel vostro settore, come ne parlano o scrivono e qual è il loro racconto su un particolare prodotto o servizio. Può essere un punto di partenza per i passi successivi della ricerca degli utenti. È essenziale ascoltare le opinioni dei clienti pubblicate su varie piattaforme mediatiche, per confrontarle con ciò che si sente durante le interviste. Per esempio, ci si può rendere conto che le informazioni fornite sono molto diverse, il che spinge a porsi la domanda: perché? 13

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13 Fonte: https://www.tripadvisor.fr/Restaurant_Review g190356 d5020801 Reviews Pizza_Hut Luxembourg_City.html

● Mappa del percorso del cliente

Una mappa del customer journey (percorso del cliente) vi permette di vedere il vostro servizio/prodotto dalla prospettiva dell'utente. Questo viaggio inizia con le azioni o i comportamenti precedenti al servizio, la sensibilizzazione, la conoscenza del vostro prodotto e servizio, il suo utilizzo e fino a quando smettono di utilizzare il vostro prodotto o servizio. Questo strumento può aiutarvi a mappare l'intero processo e vedere cosa manca o dovrebbe essere migliorato. Sulla base del customer journey, si ottiene una maggiore comprensione di come i vostri clienti e utenti percepiscono il vostro prodotto/servizio su ogni punto di contatto.

Il modo migliore per costruire il viaggio è iniziare nel mezzo, quando il cliente sta usando il tuo servizio o prodotto (conversione) e poi aggiungere i passi che accadono prima e dopo. Per esempio, come ha fatto il cliente a trovare il tuo prodotto (acquisizione)? A che punto il cliente di solito termina la relazione con il tuo servizio? Quali passi fai per mantenere il cliente? (ritenzione). Questo processo ti aiuterà anche a cercare nuovi modi per mantenere i tuoi clienti più a lungo, o a capire perché non vogliono più usare i tuoi prodotti o servizi. 14

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14 Fonte: materiale Art Square Lab

● Muro della ricerca

Il muro della ricerca è un metodo che ti aiuta a identificare i modelli, a condividere le tue ricerche e intuizioni con il tuo team e a portare una comprensione comune. Per immaginarlo, pensa al tuo lavoro come se fossi un detective. Cercando di raccogliere tutte le informazioni necessarie e poi, trovando modelli e creando mappe. Dopo aver messo tutte le informazioni sulla lavagna (citazioni, immagini, dati dalla tua ricerca), raggruppale in categorie specifiche o crea una mappa mentale. Questo è anche un ottimo inizio per il secondo round di ricerca (ricerca profonda). Sulla base dei dati raccolti, puoi aggiungere alla tua bacheca di ricerca personas, mappe di viaggio, storie utente, ecc. Questo vi aiuterà a capire i problemi e le sfide e a creare (cambiare/aggiornare) le sfide del design. Controlla la tua ipotesi iniziale, è ancora poco chiara? Forse hai informazioni contraddittorie che devi controllare.

● Definire il problema giusto

Il punto principale della ricerca degli utenti è trovare e capire che tipo di sfide hanno i nostri utenti. Qual è il "problema giusto" che dobbiamo risolvere? Naturalmente, dopo la ricerca avrete probabilmente più di una sfida nella lista. Ciò significa che dovrete prendere tempo per dare priorità alle sfide e controllare quale sia la più importante e urgente. Come definire la sfida? Le domande "Come potremmo..." sono un ottimo metodo per formulare sfide per l'ideazione e l'ulteriore lavoro. Il punto principale è quello di riformulare le vostre intuizioni in opportunità. Più le domande "Come potremmo..." si riferiscono ai bisogni dell'utente, più alta è la probabilità di trovare soluzioni mirate più avanti nel processo.

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GUIDA AL DESIGN THINKING PER

Grazie alla riformulazione della sfida/denuncia in una domanda, sarete in grado di cercare diverse soluzioni e idee su come risolvere quei problemi. Le buone domande "Come potremmo..." non suggeriscono una sola soluzione, ma ti ispirano a cercare un ampio spettro di idee. Naturalmente non può essere troppo selvaggio e irrealistico: per avere un impatto reale devi stare attento che un'affermazione troppo ampia di "Come potremmo..." renda la domanda irrealistica da risolvere. 15

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15 Fonte dell'immagine: Art Square Lab

3.2. Strumenti di ideazione/creazione

● Brainstorming/scrittura del cervello

Il termine 'brainstorming' viene dal libro Applied Imagination (1967) di Alex Faickney Osborn. Oggi, per molte persone, il brainstorming è considerato sopravvalutato, spesso incompreso e si è anche guadagnato recensioni infami. Osborn ha richiamato l'attenzione su due aspetti importanti del brainstorming, il primo è quello di rimandare la valutazione e il secondo di concentrarsi sulla quantità piuttosto che su idee specifiche.

Osborn continua a suggerire alcuni principi che vi aiuteranno a condurre una sessione di brainstorming efficace:

1. Quantità sopra la qualità. Create, come gruppo, quante più idee possibili. Con più idee possibili, sarà più facile scegliere e creare nuove idee di valore.

2. Incoraggiare i partecipanti ad aggiungere idee, costruire le loro idee su quelle degli altri, cambiare le idee degli altri membri del gruppo e aggiungere diverse varianti.

3. Incoraggiare i partecipanti ad aggiungere anche idee "stupide" o selvagge. Forse all'inizio il gruppo potrebbe essere esitante, ma potrebbe ispirare altri ad aggiungere nuove soluzioni

4. E la regola più cruciale: nella prima parte del brainstorming non si giudicano le idee, i partecipanti dovrebbero concentrarsi sulla creazione di nuove idee e non sulla loro difesa e traduzione in pratica. Questa analisi verrà effettuata nella parte successiva del brainstorming, durante la valutazione, dopo aver generato molte idee.

● 10 x 10 (significa 10 variazioni di un'idea)

Quindi ti viene in mente un'idea che sembra L'IDEA. Ma potete svilupparla al suo massimo potenziale! Come gruppo, create 10 varianti dell'idea, potete aggiungere o cambiare alcuni elementi se necessario. Pensate a cosa potete fare per rendere questa idea ancora migliore. Questo esercizio può essere fatto dopo aver selezionato l'idea migliore. Vi aiuterà con l'ideazione e su come potreste migliorare o costruire nuove idee basate su quella scelta.

● Crazy 8

Un altro esercizio che può aiutarvi a generare più idee e a vedere le cose da un'altra prospettiva è Crazy 8. Dividi la pagina di carta A4 in 8 spazi. Disegna (o descrivi), in ogni casella, un'idea: soluzione del problema. Per ogni disegno, hai 1 minuto. Per stimolare l'ideazione, per ogni spazio dovresti preparare 8 domande. Per esempio:

Come risolverebbe tua madre questo problema?

Come lo risolverebbe il tuo governo?

Come lo risolverebbe Google?

Come lo risolverebbe IKEA?

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GUIDA

● Matrice di importanza/fattibilità

Questo esercizio vi aiuterà a convalidare le vostre idee, a controllare cosa è possibile fare (fattibilità), e quale idea avrà il maggiore impatto positivo sul vostro utente (= risolverà il suo problema). Le idee più fattibili con il più alto impatto dovrebbero essere quelle che dovresti prototipare, testare e validare con gli utenti16 .

● Poster di concetto

Per solidificare la tua idea, rendila visiva. Puoi farlo realizando un poster concettuale. Il concetto principale di questo prototipo è quello di fornire informazioni generali sulla tua idea in modo chiaro.

È importante tenere a mente che il tuo poster dovrebbe includere informazioni sulla tua idea, come funzionerà, per chi è progettato e qual è il valore unico del tuo servizio.

16 https://app.mural.co/template/94238f11 00b5 42c7 8374 b3dd7c7c0b76/ae150568 42bf 46cc b205 2f4ba1bdb4ca

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3.3. Prototipazione e convalida delle idee

● Schizzo

Lo sketch è uno dei modi più facili per creare semplici prototipi per spiegare la tua idea. È una rappresentazione di base del tuo concetto, che puoi sviluppare ulteriormente. Può essere molto utile durante la prima fase di costruzione dei prototipi come visualizzazione iniziale dell'idea. Basta prendere carta e penna e iniziare a disegnare ciò che si ha in mente!

● Prototipazione in cartone

I prototipi fatti di cartone e carta sono uno dei modi più semplici per ricreare oggetti, che si possono testare e convalidare. Potrebbe essere un prodotto, o una parte fisica dei servizi. Spesso è il primo e più low fi (a bassa fedeltà) prototipo che si può testare con il pubblico e rapidamente migliorare o cambiare. Con questo tipo di prototipo, è più facile raccogliere un feedback onesto, perché le persone vedono che è un "lavoro in corso" e non hanno paura di cambiare o aggiungere qualcosa. Possono vedere che lo stai ancora sviluppando e che non ci hai dedicato troppo tempo. L'aspetto low fi rende anche più facile ricevere critiche "costruttive", perché si sa che il prototipo può essere rapidamente cambiato per adattarsi alle esigenze degli utenti. Costruite un prototipo semplice, che vi permetterà di testare le caratteristiche più importanti del vostro prodotto e servizio. Lascia che la gente ci giochi, lo usi. Un altro valore di costruire la tua idea in questo modo è una comprensione comune dell'idea all'interno del team. Spesso, a livello concettuale immaginiamo la nostra idea in un modo specifico, costruendo un prototipo di cartone si può concordare su come dovrebbe realmente apparire e funzionare 17

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17 Foto: Art Square Lab

● Wireframes

I wireframe (cornici a filo) sono usati per prototipare un'applicazione o un sito web. Creando i wireframes ci si concentra soprattutto sulla struttura e sul flusso, non sugli aspetti visivi. Consiste in un layout che rappresenta tutte le funzioni e i flussi più importanti. Questo layout permette di capire meglio il sito web o l'applicazione in relazione ai percorsi degli utenti. L'uso di wireframes low fi ti permette di testare la tua idea con gli utenti in una fase iniziale del progetto e di implementare i cambiamenti rapidamente.

Dove si blocca l'utente? Quali sono gli ostacoli? Cosa manca? Il prototipo del wireframe dovrebbe essere flessibile per essere cambiato18 .

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18 Foto Art Square Lab

● Storyboard

Lo storyboarding è una sequenza di azioni che l'utente del vostro servizio o prodotto segue. Dividendo l'intero servizio in passi, puoi capire più facilmente il flusso che un utente segue e trovare potenziali punti deboli del servizio. Dopo questo potete decidere quali parti del servizio sono cruciali e hanno bisogno di essere testate19 .

● Gioco di ruolo

Il gioco di ruolo può essere usato come prototipo di successo per un servizio. Puoi invitare gli utenti a "usare" il tuo servizio recitandolo, permettendoti di registrarlo. Grazie a questo "gioco di ruolo" tutti possono capire meglio come potrebbe funzionare il servizio.

È anche una grande opportunità per raccogliere feedback dagli utenti, mentre stanno giocando. Puoi incoraggiarli a pensare ad alta voce e spiegare cosa stanno facendo e perché, così come il motivo per cui sono bloccati mentre usano il servizio, cosa non era chiaro, confuso.

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19 www.diytoolkit.org

3.4. Test

Pianificate cosa volete testare prima di partire con i test. Il test riguarda una parte del servizio, un prodotto, forse solo qualche funzionalità chiave? Ricordate che è meglio testare la parte più rischiosa del vostro servizio, quella che è anche importante per il funzionamento. Non abbiate paura di scegliere quello di cui siete meno sicuri. Grazie al feedback sincero dei tuoi potenziali utenti, sarai in grado di migliorare rapidamente il tuo prototipo. La sessione di test ha lo scopo di permettervi di rilevare tutti i difetti del vostro prodotto e servizio così come i suoi aspetti positivi.20

1. Testare il tuo prototipo:

Costruire il vostro prototipo vi permetterà di testare le vostre ipotesi chiave. È importante che i vostri utenti possano interagire con il prototipo. Questa interazione vi darà una migliore comprensione di ciò che è chiaro e ciò che non lo è. Create un piano di test che chieda cosa volete testare e con chi. A quali domande stai cercando risposte? Quale metodo sceglierai per testare la tua teoria? Qui troverete alcune idee per i metodi di test:

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20 Foto Art Square Lab

GUIDA

Test di concetto

THINKING

Per testare i prototipi a bassa fedeltà, i test concettuali sono un ottimo metodo. Per iniziare, prendete i vostri disegni (del servizio o del prodotto digitale) e presentateli ai potenziali utenti. Siate aperti al feedback e alle idee. Chiedete loro come lo useranno? Quali funzioni sono le più importanti per loro? Cosa salterebbero? Potete chiedere come, fino ad ora, hanno risolto il problema, che tipo di strumenti hanno usato e perché? Questo vi permetterà di capire se dovrete sviluppare una nuova idea, cambiarla o forse saltarla del tutto, senza investire troppo tempo e risorse.

Test A/B

Se sviluppate un prototipo, ma non siete sicuri di alcuni aspetti o elementi, potete fare quello che si chiama A/B testing. Per fare questo preparate due varianti del prototipo e confrontate i risultati. Questo ti aiuterà a scoprire quale versione sia la migliore, o forse, dopo aver creato più versioni, creare una compilation di quelle di maggior successo.21

Test del primo clic

Quando state sviluppando app o siti web, questo tipo di test può permettervi di vedere dove gli utenti cliccano e come si muovono attraverso l'app o il sito web. Durante i test, potete chiedere ai partecipanti di "pensare ad alta voce", il che vi permetterà di capire meglio il loro modo di pensare. Ricordati di annotare/registrare i risultati.

Puoi anche preparare alcuni compiti per i tuoi partecipanti e vedere come li risolvono (ad esempio trovare informazioni concrete, creare un account, ecc). È importante non correggere il loro modo di pensare, ma imparare dal loro viaggio attraverso il tuo prototipo.

21foto: Art Square Lab

AL DESIGN
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GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ

Annotate tutte le informazioni e le osservazioni. Questo è ciò che verrà utilizzato per l'analisi e il confronto con i risultati di altre sessioni di test. Dopo ogni sessione, cercate di registrare immediatamente le conclusioni e le osservazioni e non perdetele in seguito. Alla fine della fase di test, raccogliete tutti i risultati e analizzateli. È meglio condividere le tue osservazioni con altri membri del team o con persone che sono state coinvolte nel progetto e nei test. Avete prestato attenzione agli stessi aspetti o forse a qualcosa di completamente diverso?

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Capitolo 4. Il Design Thinking in Europa: Casi nel contesto educativo e imprenditoriale

Il modo ideale per spiegare le opportunità che il Design Thinking porta alle organizzazioni e alle aziende è guardare a degli esempi concreti della sua applicazione.

Di seguito, abbiamo elencato alcuni esempi selezionati da Lussemburgo, Italia, Francia, Islanda e Finlandia e raccolti dai nostri parnter di progetto

EURO NET Italia

Caso# 1 nell'istruzione

Titolo

Progetto Erasmus+ “Future Skills for the Third Sector” (rif. Competenze future per il terzo settore)

Posto Europa (10 paesi): Grecia, Turchia, Portogallo, Bulgaria, Regno Unito, Romania, Lettonia, Ungheria, Polonia e Italia

Organizzazione/istituzione

Descrizione

Partenariato europeo del progetto "Future Skills for the Third Sector"

L'obiettivo del progetto Future Skills for the Third Sector (FUTUR3) era quello di aiutare i datori di lavoro del terzo settore (associazioni, ONG, fondazioni, ecc.), i dipendenti e le istituzioni educative, i professionisti della formazione specifica a capire e identificare i bisogni futuri di competenze nel settore e a prepararsi ad essi. L’attenzione in particolare è sui professionisti del volontariato, come i manager dei volontari.

Il progetto FUTUR3 ha lavorato per aumentare la comprensione su questi temi sia a livello europeo, organizzando un processo di benchmarking, sia a livello locale e individuale sviluppando un modello di apprendimento tra pari per i manager del volontariato. Le attività del progetto includono:

Un modello di scenario per capire il paesaggio futuro del settore. Secondo questo modello, il futuro è plasmato dalla digitalizzazione, dalle crescenti disuguaglianze, dalle comunità sciolte, dallo status quo o da una combinazione di questi fattori.

Un processo di benchmarking per raccogliere informazioni sui percorsi educativi e professionali e sui bisogni futuri di competenze dei manager del volontariato in 10 paesi.

Un modello di apprendimento tra pari, testato a livello locale da oltre 100 manager del volontariato. Il modello si basa sul Design Thinking e mira a dare ai professionisti del terzo settore gli strumenti per affrontare i futuri bisogni di competenze. Pubblicato in 10 lingue, il modello utilizza i

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Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

risultati del benchmarking e viene migliorato in base al feedback dei partecipanti.

L'uso del modello di apprendimento tra pari, basato sul concetto di Design Thinking, aiuta gli utenti a identificare i loro bisogni e le loro abilità future, assumendo la proprietà dei compiti, iniziando a risolvere i problemi e, soprattutto, attenendosi a questi compiti e problemi finché non sono giunti a una conclusione soddisfacente.

I benefici per i lavoratori del terzo settore e i datori di lavoro (associazioni, ONG, fondazioni ecc.) sono evidenti grazie all'approccio che ha coinvolto un gran numero di soggetti interessati (500 dipendenti del terzo settore) per l'indagine e un approccio intensivo di Design Thinking. Questo è stato utilizzato per costruire e testare un modello di apprendimento tra pari a livello locale con oltre 100 manager volontari.

Collegamento a www www.futur3skills.eu/futur3skills/index.php

Strumenti, materiali, video

Caso #2 nell'imprenditoria

Link al modello di apprendimento tra pari in 10 lingue: http://www.futur3skills.eu/futur3skills/index.php/results

Titolo Diversi casi di Design Thinking per il business Posto Italia

Organizzazione/istituzione

Descrizione

3M, Tetra Pak, MSC Crociere, SISAL

Il Design Thinking è stato applicato in diversi contesti, in Italia, per trasformare le organizzazioni, mettendo al centro le persone, con un focus particolare sui clienti. Seguono alcuni esempi di implementazione del Design Thinking:

● 3M: una multinazionale conglomerata che opera nei settori dell'industria, della sicurezza dei lavoratori, della sanità americana e dei beni di consumo. Nell'ultimo anno, c'è stata una transizione da una spinta tecnologica focalizzata sui prodotti, a un approccio di comprensione del cliente che ora guida il processo così come l'innovazione nella conoscenza del cliente e delle sue esigenze

● Tetra Pak: è una multinazionale dell'imballaggio e della trasformazione alimentare. Il processo di transizione comporta un'evoluzione da pratiche incentrate sul prodotto ad approcci incentrati sul consumatore. Il processo coinvolge i top manager di diverse aziende e anche i loro consumatori.

● MSC Crociere: Questa linea di crociera globale opera in tutto il mondo e ha progettato la sua più grande nave da crociera, la Meraviglia, con un

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Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

approccio innovativo e incentrato sul consumatore. Dopo lunghe ricerche, indagini e test che hanno coinvolto sia il personale che i consumatori, la Meraviglia è diventata la prima nave intelligente con 16.000 punti di connessione wireless, 700 spot digitali, 358 SmartScreens ecc. L'obiettivo era quello di fornire esperienze personalizzate ai clienti, supportare la pianificazione e la prenotazione di diverse esperienze, e godere di un'esperienza unica.

Incredibili benefici in termini di soddisfazione del cliente. I prodotti e i servizi offerti sono in linea con l'esperienza e il punto di vista dell'utente.

Collegamento a www https://www.zerounoweb.it/cio innovation/metodologie/design thinking definizione esempi/

UTU, Finlandia Caso# 1 nell'istruzione

Titolo Approccio al Design Thinking attraverso l'architettura Posto Helsinki, Finlandia Grecia, Cipro, Repubblica Ceca, Vietnam, Thailandia Organizzazione/istituzione Arkki Internazionale Descrizione

Cosa?

La missione di Arkki è quella di dare ai bambini e ai giovani le competenze più essenziali per diventare influenzatori innovativi del futuro.

Il programma Arkki rappresenta i valori fondamentali della Finlandia: educazione, uguaglianza, partecipazione, creatività e innovazione. I programmi Arkki sono stati sviluppati in Arkki Finlandia dal 1993 e il "Curriculum" Arkki è stato approvato dal Ministero dell'Educazione e della Cultura nel 2008 e segue il sistema nazionale chiamato "Curriculum di base nazionale per il programma avanzato di formazione di base in architettura ". Arkki è presente in 7 paesi e collabora attivamente con la Finlandia e a livello internazionale con governi locali, aziende e organizzazioni, come l'UNICEF per far sentire meglio la voce dei bambini in tutto il mondo.

Recentemente Arkki è stato selezionato come finalista per i WISE 2020 Awards per il suo approccio impattante e innovativo all'istruzione, ha vinto l'UNICEF CFCI2019 Inspire Award nella categoria " Partecipazione significativa del bambino" ed è entrato nella prestigiosa HundrED 2020 Global Collection come una delle principali e più stimolanti

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innovazioni nell'istruzione che stanno cambiando il volto dell'istruzione K12 oggi.

Come

Arkki mira a fornire ai bambini nuove capacità, mezzi e media per influenzare la creazione del nostro ambiente futuro, non importa quale sarà la loro occupazione.

Il programma e l'approccio pedagogico di Arkki migliorano la creatività e le capacità d'innovazione impegnando costantemente gli alunni in processi di Design Thinking attraverso sfide basate su progetti. Arkki International fornisce un'educazione creativa ai ragazzi dai 4 ai 19 anni utilizzando progetti di architettura e design per integrare diverse materie STEM, utilizzando l'approccio STEAM, dove l'architettura rappresenta la "A" al posto delle arti.

L'architettura è perfetta per integrare le materie STEM, le scienze umane e sociali, grazie alla sua natura multidisciplinare. L'architettura permette un lavoro di progetto multidisciplinare.

Arkki usa i seguenti metodi per promuovere la creatività: apprendimento fenomenico, apprendimento esperienziale, problem solving creativo, apprendimento multisensoriale, Design Thinking e gioia di apprendere per costruire le capacità di innovazione. Le abilità di innovazione possono essere definite in questo caso come: creatività, risoluzione di problemi complessi, empatia e collaborazione, comunicazione, curiosità e motivazione, influenza e partecipazione, consapevolezza culturale e sociale.

Per esempio, Arkki Finlandia lavora frequentemente con l'ufficio di pianificazione urbana di Helsinki per i suoi progetti di pianificazione e design. In particolare, gli studenti dell'Arkki hanno aiutato a progettare e pianificare l'area di 32 ettari della penisola "Hernesaari" per diventare una zona residenziale di Helsinki a misura di bambino. Hanno anche partecipato alla progettazione della sede di Save the Children a Helsinki e a molti altri progetti.

Gli alunni sono responsabili del loro apprendimento. Gli studenti hanno sviluppato le competenze innovative necessarie per entrare nel futuro mercato del lavoro.

Gli studenti hanno idee nuove e utili.

Suscitare interesse per l'architettura e la sua applicabilità. Gli studenti si assumono la responsabilità del loro apprendimento.

I bambini sono incoraggiati a pensare.

https://www.arkki.com/

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
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Collegamento a www

Caso #2 nell'imprenditoria

Titolo

La felicità crea il successo Posto Tampere, Finlandia

Organizzazione/istituzione Framery Oy

Descrizione

Nel 2010, un centinaio di dipendenti lavoravano nello stesso ufficio aperto. Due di loro, tra cui l'attuale CEO, che era anche uno dei fondatori di Framery, veniva influenzato dal loro capo che parlava costantemente al telefono con un auricolare. Era molto difficile concentrarsi su qualsiasi cosa. Hanno chiesto al loro capo di isolarsi mentre faceva le sue chiamate. Lui rispose: "Beh, compratemi una cabina telefonica". Il problema era che non ce n'erano sul mercato, quindi l'unica alternativa era crearne una.

Framery è un'azienda pioniera e leader nella produzione e nello sviluppo di spazi privati insonorizzati e pod che permettono e rafforzano la felicità nei luoghi di lavoro. Framery è stata fondata nel 2010 e i suoi prodotti aiutano a risolvere i problemi di rumore e di privacy in decine di uffici di marchi leader nel mondo, tra cui Microsoft, SAP, Puma e Deloitte.

Basandosi sul feedback dei consumatori, hanno potuto riconoscere che la prima cabina non era né bella né particolarmente insonorizzata. Ciononostante, hanno creduto che ci fosse un bisogno del mercato e, dopo ulteriori ricerche, hanno identificato molti luoghi di lavoro che soffrivano dello stesso problema, senza alcuna soluzione disponibile.

Hanno deciso di migliorare il loro prodotto iniziale, utilizzando la metodologia del Design Thinking. Hanno trascorso anni nello sviluppo: analizzando il feedback dei clienti e conducendo rigorose prove ed errori. La cabina telefonica o pod di sesta generazione ha finalmente portato a un luogo funzionale e silenzioso per lavorare con un'ottima acustica e una ventilazione silenziosa, la Framery O.

All'inizio era difficile venderli. Framery Oy è passata da un approccio incentrato sul prodotto a un approccio più incentrato sul cliente. L'azienda ha organizzato un workshop per raccogliere le esperienze degli utenti e ha usato lo storytelling come un modo per aumentare la consapevolezza del marchio. Non appena le persone hanno cominciato a rendersi conto che usando il Framery O la loro cultura d'ufficio si è trasformata rapidamente, la

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Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

notizia ha cominciato a viaggiare. Avere aziende come Microsoft, SAP e Deloitte che li comprano e li amano ha rafforzato la loro popolarità.

La missione di Framery Oy è di rendere il mondo un posto più felice con prodotti che alleviano gli impatti negativi di uno spazio d'ufficio aperto.

Seguendo il suo successo, Framery Oy ha capito che il suo stand offriva una soluzione ibrida agli open space ed è all'avanguardia per rivoluzionare l'uso degli spazi di lavoro. L'azienda migliora costantemente i suoi prodotti aggiungendo caratteristiche elettroniche e di realtà aumentata.

Oggi, il Framery O è il pod più venduto al mondo. Nel 2019, Framery 2Q ha vinto il Silver Award nella categoria prodotti per ufficio all'International Design Awards (IDA), ed è stato il vincitore nella categoria prodotti per ufficio 2019/2020 GOOD DESIGN Awards. Sono stati anche finalisti per l'Architectural Record Products of the Year 2019 e un Best of NeoCon Silver Award.

Sviluppato un prodotto basato sul feedback del cliente. Ha capito le esigenze dei clienti migliorando il suono, la privacy e la circolazione dell'aria.

Ha aiutato Framery Oy a spostare l'attenzione del design degli spazi per uffici verso il futuro. Incoraggiato nuove prospettive per le direzioni di sviluppo futuro.

Ha sfidato la cultura del lavoro open space e del lavoro a distanza.

Collegamento a www https://www.frameryacoustics.com/en/company/our story/

SUCCUBUS, Francia

Caso# 1 nell'istruzione

Titolo

Gli sfidanti di Possibles

Posto Francia

Organizzazione/istituzione Associazione SynLab

Descrizione

"Challengers de Possibles" è un progetto rivolto agli insegnanti e agli studenti delle scuole professionali. Gli insegnanti sono formati e attrezzati per guidare i loro studenti nella creazione e realizzazione di progetti.

Per costruire il loro progetto, gli studenti utilizzano una metodologia in cinque fasi ispirata al Design Thinking:

GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 50

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

1. Iniziare il progetto

2. Identificare la sfida

3. Immaginate le soluzioni,

4. Prototipo e implementazione

5. Riflettere e condividere Questi passi aiutano gli studenti a identificare i bisogni nel loro ambiente (città, scuola superiore, comunità) e a creare una soluzione adeguata. Questo progetto permette loro di essere attori della loro istruzione

Gli insegnanti, mentre impegnano le loro classi avranno: un kit di strumenti pedagogici, sessioni specifiche di formazione dei formatori, supporto per le classi virtuali, supporto tramite telefono, e una sessione finale di condivisione dell'esperienza con altri colleghi.

Questo progetto è stato attuato per la prima volta durante l'anno scolastico 2019/2020 nel distretto di Rennes, in Bretagna.

Attualmente è in attesa a causa della pandemia di COVID 19.

● Gli studenti sviluppano preziose soft skills per aiutarli ad entrare nel mercato del lavoro, come: indipendenza, spirito di squadra, spirito d'iniziativa, ecc.

● Migliore atmosfera in classe

● Maggiore motivazione

● Ha anche un impatto sull'atteggiamento dell'insegnante verso i suoi studenti: sono più fiduciosi e credono nelle loro capacità.

Collegamento a www https://syn lab.fr/en/?projetclef=batisseurs de possibles

Strumenti, materiali, video https://www.youtube.com/channel/UCBvMAzl3 laG1q4BUThD2pA

Caso #2 nell'imprenditoria

Titolo

Trasformazione digitale e ottimizzazione dei processi

Posto FRANCIA

Organizzazione/istituzione

Descrizione

RTE (Rete di trasporto elettrico)

RTE è una filiale di EDF (Electricité de France), che gestisce 105.000 km di linee elettriche e impiega quasi 9.000 persone.

RTE desiderava migliorare i suoi metodi di lavoro, in particolare dematerializzando la gestione di alcuni documenti cartacei, nel contesto delle centrali elettriche. Per evitare un approccio dall'alto verso il basso, imponendo una soluzione informatica predefinita, è stato

GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 51

GUIDA AL DESIGN THINKING PER

attuato un processo di Design Thinking(DT). Preceduto da una fase di ricerca utente (4 centrali visitate, con interviste e un questionario quantitativo), la metodologia DT ha permesso di mettere a fuoco soluzioni adatte alle esigenze specifiche e ai vincoli tecnici.

Durante le giornate del DT è stato possibile: finalizzare le personas basate sui dati del campo, identificare i principali punti cruciali da risolvere, chiarire il valore aggiunto dei supporti digitali, mappare l'esperienza, sfidare le potenziali soluzioni e co progettare le schermate principali delle applicazioni da sviluppare. I prototipi costruiti e finalizzati sono stati poi sottoposti a un panel di utenti per raccogliere il loro feedback prima di passare alla fase di sviluppo informatico (misure di usabilità e accettabilità).

Prototipo co progettato

Prototipo interattivo

L'IMPRENDITORIALITÀ 52

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

Design finale

● Identificazione e individuazione delle priorità dei punti cruciali relativi ai processi attuali che devono essere migliorati.

● Gestione guidata del cambiamento, assicurando l'accettabilità delle innovazioni fornite, evitando soluzioni spinte dalle principali parti interessate in passato (delusioni, riluttanza, tempo e denaro sprecati in progetti inutili e non accettati, ecc.)

● Maggiore consapevolezza tra le parti interessate dell'importanza della user experience (UX) e della progettazione centrata sull'utente, per esempio una migliore empatia con gli utenti finali e la comprensione dei loro bisogni.

● Ha fornito al team IT dei prototipi di alta qualità, co progettati e già approvati dagli utenti finali, permettendo un processo di sviluppo rapido ed economico.

Descrizione

The Box Design Thinking

Reykjavík Islanda

Università di Reykjavík SA Confederazione delle imprese islandesi

Ministero dell'educazione, della scienza e della cultura

Il sindacato islandese degli studenti della scuola secondaria superiore (SÍF)

L'Università di Reykjavík tiene un concorso per gli studenti dei college con il sostegno della Confederazione SA delle imprese islandesi.

GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 53
MSS, ISLANDA Caso# 1 nell'istruzione Titolo
Posto
Organizzazione/istituzione

GUIDA

DESIGN THINKING PER

In ogni scuola, c'è un massimo di tre squadre. Ricevono progetti dall'Università e dalle aziende e sono tenuti a usare il design thinking e il pensiero creativo per trovare le soluzioni migliori. Gli studenti registrano il processo su video e lo inviano all'Università insieme alle relazioni degli insegnanti. L'Università poi sceglie le squadre dalle scuole di tutto il paese per venire a Reykjavík e competere di nuovo, ma in questo caso con le altre scuole selezionate. Le squadre ricevono otto progetti e hanno un tempo limitato per risolverli.

Le squadre sono spesso composte da studenti di diverse discipline della scuola che devono lavorare insieme ed esercitarsi utilizzando le diverse conoscenze e i punti di forza di ciascuno per poter vincere. Esempio di progetti:

● Costruzione di gru in un'area di lavoro. La gru deve essere forte e collaudata.

● Utilizzare 34 puzzle per creare insetti in 3D.

● Costruire una torre più alta possibile di cioccolato. Per avere successo, gli studenti devono usare il Design Thinking e lavorare insieme come una squadra.

L'obiettivo del concorso è quello di promuovere e aumentare l'interesse per la tecnologia, gli studi tecnici e i lavori nell'industria, dato che in Islanda c'è una significativa carenza di persone istruite tecnicamente.

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

Gli studenti praticano il Design Thinking e imparano a usare i punti di forza degli altri e a lavorare in gruppo. Si fanno un'idea dei progetti e delle attività di varie aziende nel mondo degli affari.

Il nome del concorso è "The Box", ma l'obiettivo è quello di spingere gli studenti a pensare fuori dagli schemi.

Collegamento a www https://www.ru.is/boxid/um keppnina/

Strumenti, materiali, video

Video del concorso: https://www.ru.is/boxid/eldri keppnir/keppnin 2014/

AL
L'IMPRENDITORIALITÀ 54
Studenti in "The box"
GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 55

Caso #2 nell'imprenditoria

Titolo

Automazione senza precedenti nelle fabbriche di pesce.

Posto Islanda

Organizzazione/istituzione Marel

Vísir Fabbrica di pesce Einhamar Fabbrica di pesce

Descrizione

Collaborazione nell'innovazione tra aziende tecnologiche e l'industria della pesca.

L'industria della pesca richiede un gran numero di persone per lavorare i prodotti ittici, questo significa che la qualità e la tracciabilità sono molto importanti, così come la quantità di pesce come cibo di lusso su categorie di prodotti costosi.

Un giorno il reparto pesce bianco della Marel ha ricevuto questa domanda da un supervisore di una fabbrica di pesce: "È possibile progettare macchine che possano pulire e tagliare i filetti di pesce, poiché questo è il lavoro più difficile e costoso nella fabbrica di pesce e che richiede molta manodopera?

Flexicut è una macchina che Marel ha progettato come soluzione e sta producendo per le grandi aziende di pesce. La macchina taglia i filetti di pesce esattamente come vuole il cliente e ha dei sensori che si occupano persino delle lische e dei vermi. Infatti, il pesce intero va in una macchina ad un'estremità e finisce, nell'imballaggio, pronto per l'esportazione il giorno stesso.

La tecnologia creata si occupa della produzione e dei requisiti di registrazione, mentre i robot si occupano dell'imballaggio e della pesatura. Infine, il personale gestisce la fase di ispezione e si assicura che le macchine funzionino correttamente.

Marel ha lavorato allo sviluppo della macchina e del sensore Flexicut per molto tempo e ha migliorato l'attrezzatura ad un alto standard di precisione. Dall'idea (di avere macchine che gestiscono questo lavoro specifico) alle soluzioni che hanno ora c'è stata molta collaborazione con l'industria.

L'automazione nelle fabbriche di pesce è importante per garantire la qualità e la tracciabilità dei prodotti ittici Inoltre aumenta le entrate, la stabilità e la maggiore efficienza. Porta alle aziende più profitto, semplifica il lavoro del personale e fornisce più posti di lavoro per il personale che ha un'istruzione tecnica. Una maggiore efficienza è anche un bene per l'ambiente ed è un fattore di pesca responsabile.

Collegamento a www https://marel.com/en/products/flexicut

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 56

Art Square Lab, Lussemburgo

Caso# 1 nell'imprenditoria

Titolo

Simulatore di prestiti ING

Posto Lussemburgo, Paesi Bassi, Belgio

Organizzazione/istituzione Banca ING

Descrizione

Il gruppo ING (ING) è una multinazionale olandese di servizi bancari e finanziari con sede ad Amsterdam. Alcuni anni fa ING ha deciso di fare un grande sforzo nell'innovazione perché la nuova direzione sentiva che, per rimanere rilevanti per i loro clienti, dovevano far evolvere il loro business più velocemente. Nella visione di ING, l'innovazione non riguardava i gadget o la nuova tecnologia, ma piuttosto il riuscire a creare una serie diversa di esperienze per i clienti. Nacque PACE: una combinazione di Design Thinking, Lean Startup e Scrum Agile.

PACE è una combinazione di Design Thinking, Lean Startup e Agile Scrum. È un processo iterativo in 5 fasi: scoperta, adattamento del problema, adattamento della soluzione, adattamento al mercato e scaling.

Flexicut di Marel il nuovo sistema. Il lavoro di pulizia del pesce è il passato in molte aziende.
GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 57

GUIDA

DESIGN THINKING PER

Viene utilizzato per realizzare una strategia delle 3C: clienti, cultura e connessione. PACE è diffuso in tutto il gruppo ING per 54.000 dipendenti, in 40 paesi e grazie ai suoi 3 laboratori di innovazione ad Amsterdam, Londra e Singapore, ai responsabili dell'innovazione, alla sua Service Design academy e Experiment Design academy, nonché ai boot camp e ai coach.

Pace è usato con successo da ING Luxembourg come simulatore per esempi di mutui e prestiti al consumo per dimostrarlo.

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)

Grazie a PACE, ING è in grado di concentrarsi su ciò che chiama "Le tre C": Clienti, Cultura e Connessione". Il Design Thinking è usato per raggiungere la prima C, "Cliente". L'idea è di creare solo qualcosa di veramente utile per i clienti, qualcosa che soddisfi i loro bisogni. Per il gruppo bancario, l'innovazione deve avvenire in stretta relazione con il cliente e la cosa più importante è la separazione delle ipotesi e delle opinioni su ciò che i clienti vogliono e hanno bisogno, dai fatti. L'empatia portata dal Design Thinking permette di definire i problemi reali del cliente e le soluzioni, poiché queste possono essere veramente convalidate solo con il cliente. Per fare questo, è necessaria una "Cultura" innovativa (la seconda C). Questo si ottiene comunicando la strategia ai dipendenti attraverso workshop, boot camp, accademie, chief innovation officer e attraverso coach dedicati che viaggiano nei diversi paesi. Grazie a questa organizzazione, ogni squadra del gruppo parla la stessa lingua e diventa autosufficiente. Inoltre, vengono raccolti input e dati da tutti i team. La terza C sta per "Connessione" che si ottiene attraverso partnership, investimenti azionari e rami specializzati in Fintech. Nel complesso, PACE mira a: un costante miglioramento dei prodotti e dei processi, al rafforzamento delle persone e al raggiungimento dell'innovazione collaborativa. Inoltre, mira a ridurre lo spreco di risorse scarse. Oltre al Design Thinking, la metodologia Lean Startup porta la sua cultura della sperimentazione per testare rapidamente le ipotesi, diminuendo i rischi, il tempo e i costi.

https://www.youtube.com/watch?v=C3FRA9iA7FE

AL
L'IMPRENDITORIALITÀ 58
Collegamento a www

Caso #2 nell'istruzione

Titolo

Le mini aziende Posto Lussemburgo Organizzazione/istituzione

Jonk Entrepreneurs/Art Square Lab Descrizione

I Giovani Imprenditori fanno parte di un concorso internazionale lussemburghese gestito da giovani imprenditori in molti paesi europei. Gli studenti delle scuole locali sono invitati a sviluppare le loro idee di business e a ricevere il coaching da imprenditori di successo nei loro paesi.

Di solito, iniziano il progetto con idee di base e lavorano sullo sviluppo dell’idea iniziale, del modello di business e del "MVP".

Per due anni Art Square Lab ha offerto il Creativity Camp a questi studenti. Il Creativity camp è un workshop di Design

Thinking all'inizio del progetto in cui i team hanno avuto la possibilità di applicare le prime due fasi del Design

Thinking alle loro idee nascenti. Il workshop li aiuta a capire meglio il problema dell'utente e ad assicurarsi che la ricerca dell'utente sia condotta con i potenziali clienti.

Il workshop di approfondimento si è concentrato sulla ricerca degli utenti e ha permesso ai partecipanti di conoscere gli strumenti che sono utili per la creazione di una migliore esperienza del cliente, nonché una migliore comprensione della loro proposta di valore. Gli strumenti possono essere utilizzati in ulteriori elementi di progettazione della loro impresa così come in altre fasi di sviluppo del business.

Collegamento a www https://jonk entrepreneuren.lu/en/program/the mini enterprises/

Benefici (cosa è cambiato grazie a questo progetto e per chi)
GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 59

Risorse aggiuntive

GUIDA

DESIGN

Programmi che raccomandiamo:

MURAL https://www.mural.co

MIRO https://miro.com

SPRINTBASE https://sprintbase.io

SHAPE BY IDEO https://www.innovationtraining.org/what is shape ideos latest innovation tool/

SMAPPLY https://apply.surveymonkey.com/

MARVELAPP https://marvelapp.com

Questo è il Service Design Doing https://www.thisisservicedesigndoing.com

AL
THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ 60

GUIDA

Bibliografia

Kumar V. (2012). 101 DESIGN METHODS: A STRUCTURED APPROACH FOR DRIVING INNOVATION IN YOUR ORGANIZATION

Martin L.R. (2009). The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage

Knapp J., Kowitz B., Zeratsky J. (2016). How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days

Lewrick M. , Patrick Link, et al.(2020). The Design Thinking Toolbox: A Guide to Mastering the Most Popular and Valuable Innovation Methods

Stickdorn M., Lawrence A., Schneider J., Hormess M. (2018). This Is Service Design Doing: Applying Service Design Thinking in the Real World

Verganti, R., & Norman, D. (2014). Incremental Change and Radical Innovation: Design research versus technology and meaning change

Brown, T. (2009). Change by design. New York: Harper Collins

Kelley D., Kelley T. (2013) Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us

All The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America's Leading Design Firm by Tom Kelley

Roger M.L.(2009). The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive

Norman D. (2013). The Design of Everyday Things

Cross N. (2011). Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work

Johnson S. (2010). Where Good Ideas Come From The Natural Story of Innovation

Ries E. (2011). The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses

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GUIDA AL DESIGN THINKING PER L'IMPRENDITORIALITÀ

Liedtka J., Ogilvie T., Brozenske R. (2013) The Designing for Growth Field Book

Dragt E. (2017) How to research trends: Move beyond Trend watching to kickstart Innovation

Mason H., Mattin D., Luthy M. Dumitrescu D. (2015). Trend Driven Innovation

Bennett K.B., Liedtka J., King A., (2013). Solving Problems with Design Thinking: Ten Stories of What Works

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GUIDA

Questo progetto è finanziato dalla Commissione Europea.

L'autore è il solo responsabile di questa pubblicazione e la Commissione/Agenzie nazionali non può essere ritenuta responsabile dell'uso che può essere fatto delle informazioni in essa contenute.

La "GUIDA Design Thinking per l'imprenditorialità" è stata sviluppata nell'ambito del progetto Erasmus+ KA2 Strategic Partnership for Higher Education "CDTMOOC" (Progetto n. 2019 1 FI01 KA203 060718) ed è rilasciata sotto licenza Creative Commons.

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