mærksom på at det virtuelle klasserum nu bliver vigtigere for elevens oplevelse af skolen. ETU’ens øvrige problemstillinger handler om struktur i undervisningen sammenhæng med praksisfeltet. Disse problemstillinger bør adresseres i digitaliseringsarbejdet.
I gamification-afsnittet husker vi på, at digitalisering ikke i sig selv vil være positivt for læringen, men at det er et værktøj til understøttelse af læringsprocessen. Vi konkluderer at arbejdsmetoderne ved gamification kan være med til at sikre at i digitaliseringsprocessen huskes at inkorporere socialiserings- og samarbejds-processer og dermed facilitere motivation og transferen, hvilket var vigtige indsatsområder fra ETU’en.
Afslutningsvis har vi med udgangspunkt i Digital Media hovedforløbsopgaven “Medieafspiller” lavet en gennemgang af, hvordan undervisningen ser ud nu og, hvordan en gamificeret blended learning version af opgaven kunne se ud. Skemaet i kapitlet laver et fint overblik over de problemstillinger vi har analyseret os frem til og efterfølgende beskriver vi forandringen i opgaven.
40