Kolaż doświadczeń uczących (się) dorosłych

Page 37

35

Escape room jako przestrzeń edukacji dorosłych

MARTYNA CIEŚLA

Wykorzystanie gier w edukacji dorosłych nie jest nowością. Andragodzy wciąż dążą do

Andragog, absolwentka

zoptymalizowania warunków, metod i środków dydaktycznych, by ułatwić uczestnikom

Uniwersytetu Warszawskiego

szkoleń, kursów i warsztatów uczenie się. W tym celu stosują wszelkiego rodzaju gry: planszowe, quizy, symulacje, a nawet komputerowe. W przyszłości do tego zestawu być może dołączą escape roomy, które pojawiły się na polskim rynku zaledwie pięć lat temu, obecnie zaś jest ich około tysiąca w całym kraju.

Escape room Escape room, inaczej nazywany pokojem zagadek, jest rodzajem gry przygodowej przebiegającej w rzeczywistych warunkach, przeznaczonej dla drużyn liczących od trzech do dziesięciu osób. Gracze są zamknięci w pokoju, z którego powinni się wydostać w określonym czasie. Aby odnaleźć klucz do drzwi i wygrać rozgrywkę, muszą rozwiązać serię zagadek oraz wykonać zadania, które odwołują się do ich wiedzy i wymagają spostrzegawczości, logicznego myślenia, sprawnego kojarzenia faktów oraz współpracy. W pokojach zagadek dorośli uczą się skuteczniej komunikacji, współdziałania, przywództwa, podejmowania decyzji, myślenia przyczynowo-skutkowego i radzenia sobie z presją czasu. Escape roomy mogą być także wykorzystywane jako narzędzia diagnostyczne, podczas rozgrywki można bowiem zaobserwować, jakie role przyjmują uczestnicy, w jaki sposób współpracują i komunikują się ze sobą, które ich działania i przyjęte strategie są skuteczne, a które nieefektywne. Można także dostrzec, czy produktywnie zarządzają sobą i swoim czasem oraz w jaki sposób funkcjonują w środowisku stresogennym. Zaprojektowanie doświadczenia edukacyjnego w pokoju zagadek wymaga od andragoga uwagi, przemyślenia, zaangażowania i cierpliwości. Przede wszystkim musi on jednoznacznie określić cel ogólny rozgrywki oraz cele szczegółowe, czyli odpowiedzieć na pytania o to, jaką wiedzę deklaratywną czy proceduralną oraz jakie umiejętności miękkie mają zdobyć osoby uczestniczące w grze. Warto także zdefiniować grupę docelową, dla której projektowana jest rozgrywka, szczególnie liczebność drużyny, wiek, poziom wykształcenia oraz oczekiwany poziom wiedzy, umiejętności i kompetencji miękkich potencjalnych graczy. Kolejnym ważnym krokiem jest świadomy wybór sposobu organizacji zadań i zagadek w escape roomie. Mogą one mieć formę otwartą, co oznacza, że gracze rozwiązują łamigłówki w dowolnej kolejności, a każda z nich stanowi część szerszej

Home


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook

Articles inside

Magdalena Młynarczyk

5min
pages 125-128

Monika Schmeichel-Zarzeczna

4min
pages 122-124

Marta Sztwiertnia

5min
pages 119-121

Aneta Liszka

3min
pages 117-118

Marta Kosińska

4min
pages 114-116

Co z tą edukacją kulturalną?

4min
pages 112-113

Nina Woderska

3min
pages 105-107

Małgorzata Mazurek

3min
pages 108-111

Andrzej Kamliński

3min
pages 102-104

Ewa Jurczyk-Romanowska, Justyna Szewczyk

6min
pages 98-101

Tomasz Szustakiewicz

9min
pages 93-97

Gry i symulacje na szkoleniu

4min
pages 90-92

Robert Porzak

5min
pages 80-83

Barbara Szymańska

4min
pages 84-89

Maciej Świeży

7min
pages 76-79

Małgorzata Rosalska

4min
pages 73-75

Czy warto opierać decyzje zawodowe na zainteresowaniach?

4min
pages 70-72

Organizacje nie mają user stories, trzeba więc poznać potrzeby pracowników

6min
pages 66-69

Piotr Peszko

3min
pages 60-65

Monika Dawid-Sawicka, Monika Gąsienica

6min
pages 50-54

Beata Ciężka

3min
pages 58-59

Barbara Habrych

4min
pages 55-57

Rafał Żak

7min
pages 46-49

Rady trenera w średnim wieku

6min
pages 42-45

Podejmowanie aktywności edukacyjnej z perspektywy andragoga

16min
pages 12-19

Bartłomiej Polakowski

4min
pages 37-41

Piotr Maczuga

7min
pages 33-36

Monika Sulik

10min
pages 24-29

Monika Gromadzka

6min
pages 20-23

Agata Poczmańska, Wojciech Stęchły

5min
pages 30-32

Słowo wstępne

4min
pages 7-11
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.