Kolaż doświadczeń uczących (się) dorosłych

Page 37

35

Escape room jako przestrzeń edukacji dorosłych

MARTYNA CIEŚLA

Wykorzystanie gier w edukacji dorosłych nie jest nowością. Andragodzy wciąż dążą do

Andragog, absolwentka

zoptymalizowania warunków, metod i środków dydaktycznych, by ułatwić uczestnikom

Uniwersytetu Warszawskiego

szkoleń, kursów i warsztatów uczenie się. W tym celu stosują wszelkiego rodzaju gry: planszowe, quizy, symulacje, a nawet komputerowe. W przyszłości do tego zestawu być może dołączą escape roomy, które pojawiły się na polskim rynku zaledwie pięć lat temu, obecnie zaś jest ich około tysiąca w całym kraju.

Escape room Escape room, inaczej nazywany pokojem zagadek, jest rodzajem gry przygodowej przebiegającej w rzeczywistych warunkach, przeznaczonej dla drużyn liczących od trzech do dziesięciu osób. Gracze są zamknięci w pokoju, z którego powinni się wydostać w określonym czasie. Aby odnaleźć klucz do drzwi i wygrać rozgrywkę, muszą rozwiązać serię zagadek oraz wykonać zadania, które odwołują się do ich wiedzy i wymagają spostrzegawczości, logicznego myślenia, sprawnego kojarzenia faktów oraz współpracy. W pokojach zagadek dorośli uczą się skuteczniej komunikacji, współdziałania, przywództwa, podejmowania decyzji, myślenia przyczynowo-skutkowego i radzenia sobie z presją czasu. Escape roomy mogą być także wykorzystywane jako narzędzia diagnostyczne, podczas rozgrywki można bowiem zaobserwować, jakie role przyjmują uczestnicy, w jaki sposób współpracują i komunikują się ze sobą, które ich działania i przyjęte strategie są skuteczne, a które nieefektywne. Można także dostrzec, czy produktywnie zarządzają sobą i swoim czasem oraz w jaki sposób funkcjonują w środowisku stresogennym. Zaprojektowanie doświadczenia edukacyjnego w pokoju zagadek wymaga od andragoga uwagi, przemyślenia, zaangażowania i cierpliwości. Przede wszystkim musi on jednoznacznie określić cel ogólny rozgrywki oraz cele szczegółowe, czyli odpowiedzieć na pytania o to, jaką wiedzę deklaratywną czy proceduralną oraz jakie umiejętności miękkie mają zdobyć osoby uczestniczące w grze. Warto także zdefiniować grupę docelową, dla której projektowana jest rozgrywka, szczególnie liczebność drużyny, wiek, poziom wykształcenia oraz oczekiwany poziom wiedzy, umiejętności i kompetencji miękkich potencjalnych graczy. Kolejnym ważnym krokiem jest świadomy wybór sposobu organizacji zadań i zagadek w escape roomie. Mogą one mieć formę otwartą, co oznacza, że gracze rozwiązują łamigłówki w dowolnej kolejności, a każda z nich stanowi część szerszej

Home


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.
Kolaż doświadczeń uczących (się) dorosłych by Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji - Issuu