Hopspots tester:
Kan kodning kobles med bevægelse? Kan man kode sig til at bevæge sig? Det satte vi fra Hopspots os for at teste sammen med it- og medievejledere, lærere osv. på Gl. Avernæs konferencen. For kan man virkelig få programmering foran en computer til at gå hånd i hånd med leg og bevægelse? Af Trine Askjær-Jørgensen Kommunikationsansvarlig ved CxD ApS – Child Experience Design
Vi var spændte på at vise vores nye opfindelse Hopspots ”code:kit” frem, som bygger videre på de interaktive Hopspots-brikker, der bl.a. kan bruges til at skabe mere fysisk aktiv og engagerende undervisning. Code:kit forbinder Hopspots-brikkerne til micro:bit og gør det muligt at kode ens egne spil. Vi bygger videre på dét, micro:bit allerede kan, som mange kender, og kobler bevægelse på ved hjælp af de fysiske brikker.
løbe om kap. Spillet startes på micro:bit’en og indenfor en tilfældig tidsramme (1-10 sek.) lyser de tre Hopspots-brikker op, og hver spiller skal så løbe hen til deres brik og træde på den. Dén brik, der trædes på først, lyser grønt og afslører vinderen af spillet. ”Jeg er Begejstret. Men man skal holde tungen lige i munden. Men det er sjovt. Jeg ville jo tabe til mine elever hver gang.” - Kursist på workshoppen
Hvordan gør man så?
Vekselvirkning og 21st century skills
Først laves koden på computeren, så overføres den til micro:bit’en, som sættes i Hopspots’ code:kit board og derefter kan micro:bit’en forbindes med de interaktive brikker. Resultatet af kodning på computeren trækkes ud i den fysiske verden, hvor man kan spille sine egne spil på Hopspotsbrikkerne. Kodning får et fysisk formål, fremfor kun at foregå på skærmen, når man kan prøve sin kode på egen krop eller udfordre sine venner.
Igennem ”trial and error”-processen, hvor man først koder micro:bit’en og næstefter tester spillet på Hopspots-brikkerne, får man en direkte forståelse for, hvad der virker og ikke virker. Som en af deltagerne på workshoppen sagde: ”Det er en iterativ proces. Man skal hele tiden op og teste det. Det virker godt”. Hopspots code:kit er derfor oplagt at inddrage i projekter, som har fokus på kreativitet, leg/play og medskabelse. Dét, at eleverne selv er med til at bestemme, ændre eller skabe aktiviteten, gør, at deres passion varer ved, når de skal have koden og spillet til
Selve aktiviteten til workshoppen handlede om at skabe et spil, hvor 3 deltagere skulle
18