It, medier & læring Nr. 2+3 · 44 årgang · Oktober 2020
Fagligheder i en techtid
It, medier & læring Udgives af: Danmarks it- og medievejlederforening
ISSN nummer: 2445 6403 Bladet udkommer 4 gange per kalenderår og tilsendes foreningens medlemmer samt abonnenter. Kontingent for 2020 er: 400,- kr. / 200,- kr. for studerende og pensionister. Bladabonnement: 400,- kr. inkl. moms. Henvendelse om medlemskab eller abonnement via it-vejleder.dk
Foreningens bestyrelse: Formand Thomas D. Thygesen
Styrelsesmedlem Søren Dahl
thomasdreisig@live.dk
sdahl@outlook.dk
Styrelsesmedlem Hanne V. Andersen
Styrelsesmedlem Anna Holmbæck
Hanne.Voldborg.Hanne@ viavoldborg.dk
ahh@ishoj.com
Kasserer Henrik Jakobsen
Suppleant Rune D. Gråbæk
henrik.jakobsen@live.dk
Info@digitaleducator.dk
Styrelsesmedlem Rikke F. Kofoed Rikke@legmedit.dk
Suppleant Birgitte Reindel birgittereindel@live.dk
layout og opsætning ivimedia.dk ivimedia.dk
Er du lærer eller vejleder og arbejder med: • Differentieret og nutidig læring? • It-integration i skolen? • It; fagligt, innovativt og kreativt? • It-didaktisk skoleudvikling? • Organisatorisk, pædagogisk og faglig vejledning?
Meld dig ind i idag!
Så er der hjælp at hente i Danmarks it- og medievejlederforening! Meld dig ind på www.it-vejleder.dk
Når du sender digitale fotos til It, medier & læring, bør disse være i så høj opløsning som muligt (300dpi). Send helst originalformatet. SEND IKKE GIF filer, de er kun til webbrug. Brugbare filer TIFF, JPG/JPEG, PDF. Markér eventuelt i dit indlæg, hvor du gerne vil have 2 skal også vedhæftes. dine fotos indsat. Gerne med foto. Men fotos
Indhold: Leder: Mangfoldige veje til læring med teknologi....................................................... 4 Clio Offline – teknologiforståelse uden artefakter....................................................... 6 Workshop med Scratch og Makey Makey ................................................................. 8 Leg og design - teknologiforståelse i indskolingen..................................................... 10 Micro:bit set i et Internet of Things perspektiv............................................................ 12 Bring kreativiteten ind i undervisningen med Minecraft: Education Edition................ 14 Teknologiforståelse med hånd og hjerne.................................................................... 16 Hopspots tester:Kan kodning kobles med bevægelse?............................................. 18 Fagligheder i en Tech tid............................................................................................ 20 Teknologiforståelse i PIXI format................................................................................ 22 Workshop med udgangspunkt i forløbet ”fanget ind”.................................................. 24 Når brugeren bringes i spil: produktudvikling af IT til undervisningsbrug................... 26 Danmark på nettet...................................................................................................... 28 Chrome tablets i indskolingen!................................................................................... 30 Tak for en ihærdig og gennemgribende indsats!........................................................ 32
Covid19 nedlukningen gjorde at blad 2 ikke udkom. Dette blad hedder derfor nr 2 & 3 – Tak for forståelse af situationen
3
Mangfoldige veje til læring med teknologi Teknologi i folkeskolen er altid til debat, og heldigvis for det. Teknologi er ikke bare teknologi, og der skal altid arbejdes med, hvordan teknologien giver mening. Teknologi har mange anvendelsesområder, og der er mange muligheder. Der er også mange måder, som teknologi ikke skal anvendes på, og teknologi skal en gang imellem også fravælges. Foreningen har tidligere givet input til 10 gode råd til brug af digital teknologi i undervisningen, som kan danne grundlag for didaktiske og pædagogiske overvejelser omkring teknologien. Af Thomas Dreisig Thygesen formand Danmarks it- og medievejlederforening
https://emu.dk/grundskole/dansk/it-ogmedier/10-gode-rad-til-brug-af-digitalteknologi-i-undervisningen
Tiden fra marts og frem til nu har, grundet udfordringer med coronavirus, skærpet opmærksomheden på den virtuelle verden, de digitale teknologier og deres rolle i den fysiske verden. I en verden, hvor vores samvær og vores fællesskaber skal defineres på ny, og hvor vi det ene øjeblik kan være sammen og det andet ikke, bliver drøftelsen af det digitale højaktuel, og det har medvirket til en praksis, hvor ting er blevet styrket, men hvor der også er dukket svagheder op.
steder. Indsatsen viste også forskelligheder blandt underviserne, og det blev tydeligt, at didaktiske evner også har stor betydning i en online verden. Man flytter ikke bare fra en verden til en anden. Ligesom der er god undervisning i den fysiske verden, så er det samme gældende i en online verden. Vi så en online praksis, som gik fra deling af en stor bunke færdighedsopgaver i form af værktøjer til træning af grammatik og matematik, over den meget strukturerede hverdag med fremmøde og tilstedeværelse i opgaveløsninger til den mere ustrukturerede hverdag, hvor aftalte møder blev koblet med frihed i opgaveløsningen sammen med en opbakning gennem vejledningsmuligheder i løbet af dagen. Vi så en praksis, hvor nogle arbejdede rent digitalt, og hvor andre formåede at skabe et blandet læringsmiljø, hvor der også var plads til håndværk og bevægelse. Ud over strukturen så man en stor
Ingen tvivl om, at der er sket et kæmpeløft af digitale færdigheder hos mange undervisere, hvilket er en gevinst i et fremadrettet perspektiv. Bundniveauet er hævet, og der er skabt et nyt grundlag for at drøfte teknologiforståelse og anvendelsen af teknologi i undervisningssammenhæng. En drøftelse som også har vist sig nødvendig. Da alle skoler overgik til online undervisning, var det en kæmpeindsats, og der blev virkelig præsteret en mindeværdig indsats mange
4
forskel i kommunikation og samarbejde samt i typerne af opgaver. Forskellige perspektiver der stadig drøftes og nuanceres, og der er ingen tvivl om, at erfaringerne vil vise os nye veje ind i både hverdagens undervisning i skolen og i online undervisning. Væsentlige spørgsmål i udviklingen er, hvordan vi kan arbejde skabende, meningsfuldt og legende med teknologi? Hvordan vi får skabt en øget bevidsthed om teknologiernes indflydelse på det levede liv? Hvordan vi bliver i stand til at agere kompetent og bevidst med teknologier i skole og fritid?
styrke det nye teknologiforståelsesfag og arbejde for kompetenceudvikling og gode rammer for implementering. Og ikke mindst skal den digitale dannelse med fokus på mental, individuel, social og fysisk trivsel indarbejdes i skolens hverdag. Alt sammen områder, hvor det giver god mening at få inddraget stemmerne fra it- og medievejlederes praksis. Det er i styrelsen besluttet, at der skal være et medlemsforum på Facebook, hvor vi kan videndele og drøfte aktuelle temaer omkring it i grundskolen. Søg om optagelse og bekræft dit medlemskab på https:// www.facebook.com/groups/ditvejmedlem. Vi ser i styrelsen frem til dialog og spændende drøftelser.
Disse spørgsmål var omdrejningspunktet på vores konference ”Fagligheder i en tech-tid”. På konferencen var der både inspiration i form af oplæg omkring kreativitet og begreberne Play, Peers, Passion & Projects (de fire P’er), it-sikkerhed og tech-giganternes rolle i vores samfund, og der var værdifulde workshops med engagerede deltagere, hvor der blev arbejdet ind i det nye teknologiforståelsesfag med fokus på meningsfuldhed i en bred vifte af fagligheder. Dette blad er en samling af nedslag fra konferencen, som giver et godt indblik i teknologiens mangfoldige veje til læring. God læselyst. Som forening vil vi bakke op om og fortsætte deltagelsen i arbejdet med ”Digitalisering med omtanke og udsyn” og en ny digitaliseringsstrategi for undervisningsområdet. Vi har deltaget i ”lærerens digitale hverdag”, hvor det bliver spændende at se kommende output. It-området rummer mange indsatsområder i de kommende år. Der er en stadig vedligeholdelse og styrkelse af itinfrastrukturen omhandlende digitale teknologier på skolerne i form af netværk, digitale læremidler over læringsplatforme til digitalt udstyr, og hvor der også behov for at skabe tryghed omkring it-sikkerhed og GDPR. Vi skal fortsætte udviklingen af meningsfuld anvendelse af it i undervisningen, og vi skal
5
Clio Offline – teknologiforståelse uden artefakter Computationel tankegang, algoritmer, strukturering af dataprocesser. Teknologiforståelse har introduceret en række nye begreber, vi skal forholde os til, og eleverne behøver ikke arbejde med elektronik for at komme i gang. Her får du en aktivitet, der kan afprøves allerede i morgen som er et strålende eksempel på, at ikke alt, der handler om det digitale, behøver at foregå digitalt. Af Daniel Gorm Andersen, redaktør hos Clio
Aktivt og analogt
på, hvordan computationel tankegang kan inddrages i undervisningen på analog form:
Digitale læremidler er ofte associeret med passive elever bag forstyrrende skærme. Det samme er teknologiforståelse, og faget udfordrer manges tro på, at de overhovedet kan undervise i det. Derfor havde vi på vores workshop fokus på appdesign med papir og farver, lege med maskinlæring og kodning med plastikkopper. Her får du et eksempel
Sæt scenen Vis eleverne de to robotter (øverst på denne side), og tal om deres formål og egenskaber. I kommer sikkert frem til, at de er designet til at løse forskellige opgaver.
6
De fleste robotter er dumme. Den sætning vil eleverne måske udfordre, men pointen er, at robotter ikke prøver at gætte, hvad de skal gøre. De gør lige præcis det, de bliver bedt om – også hvis det er forkert i forhold til hensigten. Det skal eleverne nu opleve selv. Fordel seks kopper til hvert par. Hvert par skal designe et tårn og skrive den tilhørende algoritme: - Vandret pil flytter koppen en halv kops bredde. - Lodret pil flytter koppen en hel kops højde. - Rund pil drejer koppen en halv omgang. - Ny linje = ny kop.
Se fig. 1 Når grupperne er færdige, skal de bytte algoritme med en anden gruppe og bygge tårne ud fra hinandens algoritmer som robotter. Understreg, at de i rollen som robotter hverken må tale eller gætte sig frem. Skulle instrukserne få tårnet til at vælte, skal algoritmen sendes tilbage til designerne, så
fig. 1
7
de kan fikse den. Hvis byggeriet klares uden ulykker, tjekker designerne, at tårnet er korrekt bygget. Afslut med en fælles snak om de to roller.
Ind i fagligheden Aktiviteten er underholdende, og jeg har personligt haft gode erfaringer med at udsætte både elever, studerende og lærere for den. Tænk over, hvilke andre fag der kunne drage konkret nytte af arbejdet med instrukser, dekomposition og trinvis tænkning. Hvad med sætningskonstruktion i dansk, forsøgsbeskrivelse i naturfag eller instruktioner i idræt? Se vores video om computationel tankegang ved at scanne QR-koden. God fornøjelse.
Workshop med Scratch og Makey Makey v. Peter Leth Af Anna Holmbæck og Peter Leth pluk.dk
Med de to workshops fik deltagerne mulighed for arbejde med programmet Scratch alene og koblet til en Makey Makey, der kan bruges til at bygge egne controllere til spil og fortællinger, og med et webcam. Her blev afprøvet og talt om hvad der sker, når man laver spil og fortællinger, hvor vi selv kan interagere via fysiske genstande og bevægelse med videoregistrering og hvordan det kan give mening i skolen at kunne eksperimentere, at smelte spil og virkelighed sammen, og sætte kroppen i spil sammen med det digitale. Målet med workshoppen er at vise deltagerne muligheder for at forbinde virkelighed og teknologi, og samtidig få talt om hvilke didaktiske og pædagogiske overvejelser, man kan gøre sig omkring scratch, når man introducerer det de første gange i undervisningen, og når man tilfører fysiske elementer til digitale.
af materialer de har for hånden, er der mulighed for at koble et formål med teknologien, det faglige og bruge fantasien f.eks. når man selv skal udvikle en controller, der passer til det spil eller den fortælling man har lavet. Arbejdet med at formidle egen viden til andre ved hjælp af fantasi og en kreativ tilgang til teknologi kan blive en oplevelse, der giver følelse af mestring - som når der lød et “YES” fra deltagere som fik controller og program til at virke sammen.
Med Scratch får eleverne mulighed for at lege med det digitale og være kreative. Eleverne kan udvikle egne ideer og bygge videre på andres f.eks. til spil og digitale fortællinger.
Arbejdet med at kode i f.eks. Scratch og prøve sig frem på skærm og fysisk med en Makey Makey med genbrugsmaterialer og krokodillenæb, åbner for en kultur
Når vi knytter en fysisk genstand til det digitale som en controller eleverne selv har skabt
8
Scratch er et program som arbejder med blokprogrammering, Scratch er også et forum, hvor man kan dele og videreudvikle på andres produkter. Scratch kan tilgås på https://scratch.mit.edu/ eller via Skoletube i programmet Codinglab Makey Makey er en simpel controller, som kan styre handlinger i scratch, man kan bruge sine fingre eller knytte den til en hjemmelavet controller med krokodillenæb. • Hvor der ikke er rigtigt og forkert og hvor alt kan remixes.
Den ide kan remixes f.eks. til en quiz eller en ny fortælling om en rejse, kortet kan forbedres med lysdioder eller skiftes ud med noget helt andet f.eks. dyr, tal og med opgaver fra større elever til mindre.
• Hvor eleverne hjælpes ad og har mulighed for at bidrage med forskellige tilgange både taktile og digitale.
Et spil eller en fortælling kan indlejres i et andet produkt, på en hjemmeside eller i en e-bog lavet med Book Creator og på den måde blive en del af et større arbejde med et fagligt emne.
• Hvor eleverne oplever et socialt fællesskab, hvor man kan være stolt af, at der er andre, som kan bruge det vi har lavet, og ønsker at udvikle på det. Peter præsenterede flere ideer, til hvordan man kan arbejde praktisk med en fortælling og fremvise det med et interaktivt element (controlleren)
At arbejde med Scratch er en god vej til elevens forståelse af hvad programmering kan være. Scratch er et godt redskab til at lege med, udvikle med og være nysgerrig med.
En af dem var et Danmarkskort, lavet på en træplade. Formidling er lavet i Scratch og kodet med input fra en Makey Makey. Brugeren trykker på en by og ser fortællingen på en skærm.
Du kan se mere på Peters hjemmeside www. pluk.dk hvor materialer til spil, kodning og meget mere vil blive udgivet.
9
Leg og design - teknologiforståelse i indskolingen Kufferten var pakket med modellervoks, pap, piberensere og limpistoler. Værktøjskassen var åbnet, og der var lagt op til en kreativ proces, da workshoppen om designtilgange til teknologiforståelse i indskolingen blev afviklet hele tre gange med alle stole optaget. Men idyllen på det fine hotel var forstyrret af en mængde affald, der lå henkastet i hjørnerne. Af Rikke Falkenberg Kofoed, Leg med IT og Rune Gråbæk, IT-konsulent Greve Kommune
Når teknologiforståelse bliver en del af undervisningen på de yngste klassetrin, så stiller det helt særlige krav til lærere og pædagoger - og til børnenes kreativitet og forestillingsevne.
“Forberede deres elever på hurtigere økonomiske og sociale forandringer end nogensinde før, på jobs, der endnu ikke er blevet skabt, på at bruge teknologier, der endnu ikke er blevet opfundet, og på at løse sociale problemer, som vi endnu ikke ved vil opstå” (Fadel, Bialik og Trilling, 2017).
På balkonen på Gl. Avernæs blev rammerne for arbejdet med designforståelse sat med citatet:
Og så er det da naturligt, at man får lyst til at spørge sig selv “WHY?”
10
På jagt efter svaret - dagens arbejde blev skudt i gang og snart stod det klart, hvorfor så meget affald havde fundet sin vej ind mellem de bløde stole og solens stråler der varmede så herligt på deltagerne.
Tegningerne med ideer blev omsat til fabrikationer gennem en udvælgelsesfase, hvor der til tider var benhård kamp om få sine ideer med videre i processen. Prototyper på apps blev bygget med interaktive bøger i Book Creator. Skraldespande med særlige evner fabrikeret i pap og modellervoks. Overalt blev der arbejdet med at få indlejret intentionerne i de kreative løsninger der skulle skabe forandringer for miljøet.
Dagens designopgave til deltagerne tog udgangspunkt i FN’s Verdensmål, med fokus på blandt andet bæredygtig forbrug og produktion. - Affald i naturen er et stort problem. Hvordan kan man komme det til livs?
Legen og designopgaven blev løbende diskuteret, og argumentationerne var både velbegrundede og gode. Deltagerne stod undervejs i forløbet klar med ideer, tip og råd til hinanden. Legen var i centrum, og der blev gået til arbejdet med iver og en lyst til at skabe.
På workshoppen kastede deltagerne sig ud i en designproces med udgangspunkt i designcirklen fra Aarhus Universitet. Et feltstudier, skulle først give deltagerne et billede af, hvilke løsninger og initiativer der allerede var igangsat for at komme problemet til livs. Der var tydeligvis erfaringer med udfordringen mange steder i landet. Med få undtagelser kunne alle nikke genkendende til problemet med affald i og omkring deres skole.
Svaret på “Why” er klart og tydeligt - Det skal vi, fordi vi gennem arbejdet med det at designe løsninger sammen giver eleverne kompetencer til at lære at lære, lysten til at turde og evnen til at kaste sig ud hvor svaret ikke er entydigt.
Idégenerering blev gennemført med arbejdet med en crazy eight, en simpel øvelse hvor et stykke A4 fyldes med forskellige ideer. Se denne og andre i oplægget (QR-kode).
Der kan også arbejdes med teknologiforståelse gennem leg og kreative produkter der er bygget i pap, animeret i modellervoks eller kodet som interaktive prototyper i Book Creator. Rigtig god fornøjelse med legen og de kreative designprocesser. Link til oplægget
11
Link til Prototype i Book Creator
Micro:bit set i et Internet of Things perspektiv Begrebet Internet of Things (IoT) blev introduceret på denne workshop gennem en række eksempler. Derefter gennemførte vi to øvelser med det micro:bit baserede sæt IoT Kit (kortlink.dk/27zzu). Sættet gør det muligt at programmere en micro:bit til via sensorer at måle størrelser i de fysiske omgivelser og dernæst sende data via Internettet til en ThingSpeak server, thingspeak.com. På serveren opsamles og vises data. Workshop materiale kan ses på kortlink. dk/282sf, hvor der bl.a. er en lærervejledning i dataopsamling med micro:bit. som i firmaidrætten, samt fokus på samarbejdet på tværs for, at vi kan udvikle e-sport i den bedste retning. Ole Caprani, lektor, Institut for Datalogisk, Aarhus Universitet
Internet of Things
oplagt at benytte en eller flere micro:bit som ”Things”, der kan forbindes til Internettet. I det micro:bit baserede sæt IoT Kit kan en micro:bit monteres på et IoT:Bit kort og forbindes f.eks. via en lokal mobil internetdeling til Internettet ved hjælp af en WiFi enhed ESP8266 på IoT:Bit kortet.
Et af de mere spektakulære eksempler på Internet of Things (IoT) er en webside (Blitzortung.org), som viser, hvor på kloden, der er lynnedslag lige nu. Visningen baserer sig på måling af elektriske udladninger på tusindvis af måleenheder forbundet via internettet til en webserver, som opsamler måledata og omsætter data til visualisering af lynnedslagenes position og styrke. (fig. 1)
Programmering af micro:bit som ”Things” Når micro:bit monteret i IoT:Bit skal forbindes til Internettet, benyttes udvidelsesblokke til MakeCode. Blokkene kan dels bruges til at etablere en Internet forbindelse f.eks. via en lokal mobil internetdeling, dels til at sende måle data til en ThingSpeak server, hvor data
Micro:bit som måleenhed i Internet of Things Da en micro:bit er en enhed, der bl.a. kan fungere, som en måleenhed for måling af f.eks. temperatur og lysintensitet er det
12
fig. 1 kan opsamles og vises. Det kræver dog, at der etableres en bruges på ThingSpeak. I en læringssammenhæng er det en fordel at bruge micro:bit, da de er tilgængelige på mange skoler og eleverne kender til programmering af micro:bit i blokprogrammeringsværktøjet MakeCode.
kortlink.dk/282sf. Gennem modifikationer af f.eks. et sådant program kan elever måske etablere en konkret forståelse af IoT.
Afsluttende bemærkninger På grund af den ringe mobildækning på Gl. Avernæs lykkedes det ikke at få forbindelse til ThingSpeak. I den afsluttende diskussion blev det da også klart, at IoT Kit måske ikke er det endelige svar på et ønske om at bruge micro:bit som ”Things” i skolen. Der var dog enighed om, at eksempler som det globale lynnedslagskort kunne være udgangspunkt for at beskæftige sig med IoT som emne. Måske suppleret med eksperimenter med netværk af micro:bit til at illustrere distribueret dataopsamling.
Lokalnet af micro:bit koblet på Internettet Med en micro:bit koblet på Internettet og med en bruger på ThingSpeak kan data opsamles fra flere micro:bit. Den micro:bit, som er koblet på Internettet kan nemlig opsamle data fra de øvrige micro:bit via radiokommunikation. (fig. 2) Programmer til en sådan dataopsamling kan findes i power point til workshoppen,
fig. 2
13
Bring kreativiteten ind i undervisningen med Minecraft: Education Edition
Med Minecraft: Education Edition kan du bringe kreativiteten ind i din undervisning og samtidig skabe motivation hos mange elever – især elever der kan have svært ved at trives i en traditionel undervisning. Denne udgave af spillet er designet til at gøre det let for selv uerfarne lærere at komme i gang – denne påstand kan jeg skrive under på, da jeg ikke havde prøvet at spille spillet, før jeg gik i gang med at bruge det i min undervisning for fire år siden. Af Katja Borregaard, Customer Success Manager, Microsoft Education
Minecraft: Education Edition er en særlig udgave af det populære spil, med funktioner og indhold til skolebrug. Det kan bruges i alle fag, og udvikler også andre kompetencer som f.eks. Samarbejde, kreativitet og kommunikation. Spillet kan bruges på klasseniveau, i mindre elevgrupper eller af eleverne individuelt. Spillet kan også bruges i fjern- og hybridundervisningssituationer, hvor eleverne ikke er til stede sammen.
•
•
•
Med indbyggede læringsværktøjer som f.eks. den ’forenklede læser’ til højtlæsning og oversættelse, kan de fleste elever uanset alder og faglige udfordringer være med.
Af særlige funktioner til skolebrug kan bl.a. nævnes: • •
•
Code Builder der gør det muligt at programmere med blokprogrammering, JavaScript eller python i spillet Mulighed for at eksportere byggeri til en 3D-fil, som kan bruges til Mixed Reality, til 3D-modellering og 3D-print Verdener og forløb udviklet til at komme i gang med Esport i undervisningen
Kamera og fotoalbum til dokumentation af undervisningen Særlige byggeblokke til at tillade eller begrænse hvor eleverne kan bygge eller bevæge sig hen Grundstofblokke og laboratorieborde til arbejde med kemi
Der ligger meget materiale klar til brug, så det er let at komme i gang - også hvis man som lærer aldrig har arbejdet med spillet før. Verdensbiblioteket i spillet er fyldt med verdener, byggeudfordringer og forløb, som du kan bruge som de er eller remixe til dit eget.
14
Forløb og aktiviteter kan planlægges så du som lærer slet ikke behøver, at være i spillet selv. Eleverne kan nemlig selv oprette verdener og arbejde alene eller invitere andre ind.
download og kræver en Office 365 konto for at logge ind. Uden tilkøbt licens har elever 10 prøvelogin og lærere 25 prøvelogin. Find vores samling af danske forløb og materialer på aka.ms/DKMinecraft
Hvis du er nysgerrig på hvordan spillet virker, kan du tage et gratis online kursus her: aka. ms/MinecraftKursus
Kontakt det danske Microsoft Education team på udannelse@microsoft.com hvis du har spørgsmål.
Spillet kan downloades til Windows 10, Chromebook, iPad og Mac fra aka.ms/
15
Teknologiforståelse med hånd og hjerne De praktisk/musiske fag har meget at byde ind med, når det gælder teknologiforståelse. I workshoppen ”Micro:bit i praktiske projekter” blev der eksperimenteret med programmering og lyd i et tekstilprojekt. Workshoppen kan tjene som et eksempel på at teknologiforståelse har noget at tilbyde fagligheder i f.eks. håndværk og design og at fagets indhold og metoder kan tilbyde vigtige elementer til forståelse af teknologi i tværfaglige projekter. Af: Sophie Hovdekorp, forfatter af ”Sæt strøm til de kreative fag”.
Workshoppen i korte træk
Materialer
Opgaven er at producere en handske, der kan afspille forskellige toner alt efter, hvordan hånden iført handsken bevæger sig. Deltagerne skal undervejs udvikle et program med toner, der matcher forskellige håndstillinger med en Microbit. Programmet afprøves med en lille højttaler. Efter afprøvning, evt. justering og når lyden synes at virke alt efter hvilken vej Micro:bit drejes, kan komponenterne fastgøres på en handske med tråd eller tape. Nu kan deltageren teste med håndens bevægelser. Til sidst udvides koden, så handsken også kan registrere når to eller flere fingre berører hinanden, og koble en lyd på disse elementer. Her sys med ledende tråd i handsken mellem fingerspidser og Micro:bit. Nu trigges lyde både ved berøring og bevægelse.
I workshoppen anvendes en Micro:bit, en god lille højttaler ikke alt for tung f.eks. http://kortlink.dk/287nt, krokodillenæb, ledende sytråd, ledende stoftape, synåle, almindelig sytråd, en batteriholder til Micro:bit. en handske af stof til at montere komponenterne på, og en computer/tablet/ smartphone.
Det praktiske projekt som en del af et forløb Det praktiske projekt i er et eksempel på, hvordan et nedslag med udvikling af handsken kan foregå. I workshoppen veksles mellem forskellige aktiviteter, der er nødvendige for at samle handsken og få den til at afspille lyde under bevægelse. De kan kort inddeles i 3 dele, med flere iterationer:
16
1. Koden til Micro:bit (Programmering i Makecode og download til Micro:bit) 2. Kobling mellem Micro:bit og højttaler (Kommer der lyd ud, når Micro:bit bevæges?) 3. Montering på handsken. (Montering af Micro:bit, højttaler, batteri, tråd m.m.)
personer. Der skal være plads til et batteri, så bevægelser kan være helt frie. Den faglighed som arbejdes med i forsøgene i natur og teknologi, kan i håndværk og design eller billedkunst omsættes til praktiske projekter som er meningsfulde for eleverne. Prototypen der kom ud af designprocessen skal revideres og justeres flere gange i den fase, hvor handsken samles. Jo flere lag der arbejdes med – her både kredsløb og programmering – jo flere gange skal du igennem en kreativ spiral med refleksioner og justering af dine valg. I praktiske projekter med e-tekstiler ”går” deltageren ruten i det elektriske kredsløb, og der er valg, der undervejs kan influere på hvordan produktet virker/ikke virker. Hånd og krop kommer i spil og det giver en anden forståelse af det at arbejde med et kredsløb. En bevægelse trigger måske en kortslutning og læringen er at enten skal der skabes mere afstand mellem ledende spor i et kredsløb eller der skal isoleres. Måske er den melodi lydene tilsammen kan danne, lagt i bevægelser, der ikke kan passe sammen. En workshop som denne kan med tilpasning til alderstrin laves på mellemtrinnet og i udskolingen.
Man kan forestille sig at der forud arbejdes med en designproces af (handsken, dens formål, samt undersøgelse af hvad handsken skal bruges til og kunne tåle. I et andet fag er der arbejdet med at programmere Micro:bits og man har evt. arbejdet med elektriske kredsløb. Handsken kan efterfølgende anvendes f.eks. i idræt til at registrere bevægelser eller til at lave en levende lydinstallation.
Praktiske projekter bør give mere dybde end plug’n’play Praktiske projekter som denne workshop er et forsøg på at komme ud over ”plug’n’play” stadiet, hvor design og funktion er givet på forhånd – det Blickstein kalder Keychain Syndrome http://kortlink.dk/287nz hvor man ikke udfordres nok teknisk eller designmæssigt – eller produktet er meningsløst for deltageren. Inddrages elektronik og programmering i praktiske projekter, opstår en række ubekendte, som eleven må forholde sig til. Frustrationer og løsning af problemstillinger er en vigtig del af udviklings- og læreprocessen. Det træner deltageren i at gå systematisk til værks for at identificere fejl og løsninger og nye muligheder. Der laves mange forsøg med elektricitet efter nogle velafprøvede og afgrænsede opgaver. Når emnet er afsluttet stilles forsøgsstationer tilbage i skabet. Med eksempler som f.eks. lydhandsken, kommer der andre krav til f.eks. funktion og kredsløbets udførelse. Sved fra huden kan komme til at skabe kortslutninger. Handsken skal måske kunne vaskes, hvis den skal bruges flere gange af forskellige
17
Hopspots tester:
Kan kodning kobles med bevægelse? Kan man kode sig til at bevæge sig? Det satte vi fra Hopspots os for at teste sammen med it- og medievejledere, lærere osv. på Gl. Avernæs konferencen. For kan man virkelig få programmering foran en computer til at gå hånd i hånd med leg og bevægelse? Af Trine Askjær-Jørgensen Kommunikationsansvarlig ved CxD ApS – Child Experience Design
Vi var spændte på at vise vores nye opfindelse Hopspots ”code:kit” frem, som bygger videre på de interaktive Hopspots-brikker, der bl.a. kan bruges til at skabe mere fysisk aktiv og engagerende undervisning. Code:kit forbinder Hopspots-brikkerne til micro:bit og gør det muligt at kode ens egne spil. Vi bygger videre på dét, micro:bit allerede kan, som mange kender, og kobler bevægelse på ved hjælp af de fysiske brikker.
løbe om kap. Spillet startes på micro:bit’en og indenfor en tilfældig tidsramme (1-10 sek.) lyser de tre Hopspots-brikker op, og hver spiller skal så løbe hen til deres brik og træde på den. Dén brik, der trædes på først, lyser grønt og afslører vinderen af spillet. ”Jeg er Begejstret. Men man skal holde tungen lige i munden. Men det er sjovt. Jeg ville jo tabe til mine elever hver gang.” - Kursist på workshoppen
Hvordan gør man så?
Vekselvirkning og 21st century skills
Først laves koden på computeren, så overføres den til micro:bit’en, som sættes i Hopspots’ code:kit board og derefter kan micro:bit’en forbindes med de interaktive brikker. Resultatet af kodning på computeren trækkes ud i den fysiske verden, hvor man kan spille sine egne spil på Hopspotsbrikkerne. Kodning får et fysisk formål, fremfor kun at foregå på skærmen, når man kan prøve sin kode på egen krop eller udfordre sine venner.
Igennem ”trial and error”-processen, hvor man først koder micro:bit’en og næstefter tester spillet på Hopspots-brikkerne, får man en direkte forståelse for, hvad der virker og ikke virker. Som en af deltagerne på workshoppen sagde: ”Det er en iterativ proces. Man skal hele tiden op og teste det. Det virker godt”. Hopspots code:kit er derfor oplagt at inddrage i projekter, som har fokus på kreativitet, leg/play og medskabelse. Dét, at eleverne selv er med til at bestemme, ændre eller skabe aktiviteten, gør, at deres passion varer ved, når de skal have koden og spillet til
Selve aktiviteten til workshoppen handlede om at skabe et spil, hvor 3 deltagere skulle
18
at virke, og de får dermed en dybere forståelse for den kreative proces. Designprocessen udfordrer bl.a. i kritisk tænkning, kreativitet og problemløsning, mens selve kodningen styrker ”computational thinking”, digitale kompetencer og teknologisk handleevne. Når man afprøver spillet med sine peers kommer evaluering og refleksion i spil. ”Der er rigtig mange udviklingsmuligheder”, udtalte en af kursisterne, da han fik idéer til forskellige forløb med code:kit’et. Gennem leg og bevægelse kan eleverne motiveres til fagfaglig eller teknisk læring, og de udstyres samtidig med evnerne til at begå sig med teknologi. Læs om mere det nye code:kit, hvad man kan med det, hvordan man bruger det og hvorfor: www.hopspots.dk/da/codekit/
19
Fagligheder i en Tech tid Af Rikke Berggreen Paaskesen Educational Manager at KUBO Robotics
Tinkering, kreativitet og tværfaglig kodning med robotten KUBO Denne artikel handler om, hvorledes læreren kan arbejde med kodning og teknologi i sine eksisterende fag i skolen. Det kan både være i fag som matematik og natur/teknologi, men også i sprogfag og i fag som håndværk og design. Vi ser på, hvorledes man kan gøre det med en kreativ, playful og engagerende tilgang ved brug af tinkering aktiviteter med robotten KUBO.
Tinkering afspejler således evnen til at bruge de materialer, du nu engang har til rådighed til at løse en udfordring, eller at skabe noget nyt, at fremkomme med et opfindsomt svar på udfordringen, og således komme frem til en løsning ved at være kreativ. Materialerne hertil kan være alt fra pap, pinde, piberensere, tændstikæsker, perler, snore og ståltråd, men det kan også være materialer i form af ledninger, batterier, små motorer og andet elektronik.
Hvorfor giver tinkering mening i undervisningen?
Kombinationen af tinkering og kodning med KUBO
Tinkering handler om at tænke og at arbejde som en bricoleur. En bricoleur kan sammenlignes med en farende svend, som tjente til dagen og vejen ved at banke på døre og spørge, om der var noget han kunne reparere. Det eneste, han havde med sig, var de ting, han havde i sin taske. Det kunne han bruge til at reparere og komme frem med en løsning på opgaven. I en uddannelsessammenhæng anvendes tinkering typisk i den tilgang, der afspejler den pædagogisk teoretiske filosofi, som hedder konstruktionisme. Her handler det om, at viden bedst opnås ved at bygge og konstruere ting gennem en håndholdt tilgang. At man simpelthen lærer ved at kreere, skabe og bygge eller designe sig frem til en løsning.
Kodning med KUBO foregår ved, at deltagerne placerer håndholdte TagTiles, som er puslespilslignende brikker, i ruter, funktioner, subrutiner og loops. Kodningen starter, når man går fra rute til funktion, hvor man kan anvende subrutiner og loop i selvsamme funktion. Eleven kan således fortælle en historie i form af sekvenser, og anvende de forskellige funktioner eller subrutiner til at gøre rede for en start på historien, en konfliktoptrapning, point of no return, et klimaks og en slutning. Med KUBO Coding+ TagTiles kan man tilføje elementer såsom speed, distance, retning og tid, som man kan lege med og gøre fagligt brug af i kodningen. Når vi arbejder med tinkering aktiviteter med robotten KUBO bliver deltagerne ofte stillet
20
en åben opgave indenfor en ramme i form af et fagligt tema, eller en faglig udfordring som skal løses. Deltagerne bliver udfordret i at få den sekventielle kodning til at matche det fysiske hands-on scenarie, som de skaber og designer på et blankt map. Dette scenarie skal robotten således navigere rundt i ved at udføre den tilhørende kodning. Robotten får således typisk en hovedrolle i en historie, som kan være alt fra Robin Hood eller Rødhætte i en fortælling til pedellen, som skal feje efterårsblade sammen i skolegården Til sidstnævnte aktivitet vil deltagerne blive udfordret på at designe f.eks. en kost, der kan feje blade og affald væk fra det map, robotten navigerer på. Her kommer faget Håndværk og Design i spil, når eleverne arbejder på såvel design af det omgivende miljø, en skolegård, design af kostume til robotten samt design af en kost. Sprogfagene Dansk eller Engelsk bliver udfoldet i aktiviteten ”Story Time”, hvor elever skal designe KUBO til at være en velkendt karakter fra en historie. Læreren kan således sætte rammen for opgaven, som kan være, at karakteren
skal udspille handlingen fra et udvalgt kapitel eller en bestemt scene i historien. Omgivelserne skal designes på map’et, som robotten navigerer på, robotten skal have et kostume, og kodningen skal passe til den handling, som skal udspille sig på mappet. Eleverne kan få tildelt et arbejdspapir, hvorpå de kan skrive den tilhørende historie. Der er således rig mulighed for at arbejde tværfagligt med KUBO alt efter elevens og lærerens idérigdom i kombination med vores færdigt designede aktiviteter https://kubo.education/inspirational-activities/, som læreren kan bruge, som de er, eller som man kan kombinere med idéer fra egen undervisning. Der er på denne vis både faglighed, tværfaglighed, kodning, kreativitet og opfindsomhed i spil på samme tid og vi tilbyder med KUBO en solid start på introduktion til transparent kodning i indskoling og mellemskole. Link til KUBO’s hjemmeside: https://kubo.education/
21
Teknologiforståelse i PIXI format Det kan virke som en stor mundfuld at udfolde fagligheden i Teknologiforståelsesfaget på 4,5 time. Ikke desto mindre er det hvad John Klesner og jeg har sat os for med workshoppen ‘Teknologiforståelse i PIXI format’, hvor vi i tre heat kommer gennem kompetenceområderne Teknologisk handleevne, Digital design og designprocesser samt Digital myndiggørelse ved at arbejde med en konkret teknologi og søge løsninger på en aktuel designudfordring. at fagets indhold og metoder kan tilbyde vigtige elementer til forståelse af teknologi i tværfaglige projekter. Af Hanne Voldborg Andersen, National Koordinator for FabLab@SCHOOLdk
Teknologiforståelsesfaget formål er, at eleverne udvikler faglige kompetencer, færdigheder og viden, så de konstruktivt og kritisk kan deltage i udviklingen af digitale artefakter og forstå deres betydning for det enkelte individ, for fællesskabet og for samfundet. I workshoppen arbejdes med
dette dobbelte perspektiv, når deltagerne designer teknologier til at øge sikkerheden på hoteller og konferencer ift. COVID-19. Designudfordringen indsnævres yderligere med et krav om, at løsninger skal indeholde en applikation til afvikling på skærme i lokaler eller mobiltelefoner.
22
Del 1: Teknologisk handleevne
Del 3: Digital myndiggørelse
For konstruktivt-kreativt at kunne skabe med en given teknologi er basal viden om teknologiens potentiale og funktionalitet nødvendig. Der indledes derfor med et fagligt loop om udvikling af apps i code.org’s AppLab . Ud fra metoden Use-Modify-Create viser Eva Petropouleas fra CFU Absalon os, hvordan vi kan udvikle simple applikationer og overføre dem til egen mobiltelefon. Med blokprogrammering tilpasses brugerinterfacet visuelt og funktionelt, og vi lærer, hvordan der kan hentes og arbejdes med data.
Til sidst skal deltagerne kritisk-analytisk undersøge, forstå og vurdere en teknologi og dens betydning. Vi fortsætter med COVID-19 casen og analyserer Sundhedsstyrelsens Smitte-Stop-app. Der indledes med en teknologianalyse, som beskriver app’ens materialitet, interaktionsmuligheder og databehandling. Herefter undersøges ideen og formålet med app’en og dens brug diskuteres ud fra forskellige brugere og kontekster. Gennem en værdianalyse afdækkes bagvedliggende værdier og interesser i designet og de krav designet evt. har været underlagt. Endelig undersøges Sundhedsstyrelsens argumenter for af app’en, inden vi diskuterer dens konsekvenser for individ, samfund og fællesskab.
Del 2: Digitalt design og designprocesser Efter det faglige loop arbejder vi os ind i designopgaven. Deltagerne laver feltstudier på konferencehotellet Gl. Avernæs for at forstå for hvilke løsninger, der er ibrugtaget og hvor de ser udfordringer. Indsigter fra feltstudiet danner grundlag for fælles idégenerering. Forslag deles, diskuteres og vurderes. Gruppevis udvikles skitser og mockups, som illustrerer forskellige løsninger på designudfordringen. Designarbejdet slutter med fælles præsentation og dialog om muligheder, udfordringer og konsekvenser ved de enkelte løsningsforslag.
23
Teknologiforståelsesfagets 4 kompetenceområder og 17 færdigheds- og vidensmål kan godt behandles enkeltvis i kortere faglige forløb. Men workshoppen viser, hvordan vi først når intentionen med faget – den dybere forståelse for teknologiens potentialer og betydning for mennesker – når vi sætter dem i spil samtidig i længere og mere sammenhængende forløb.
Workshop med udgangspunkt i forløbet ”fanget ind” Apps som Snapchat, Instagram og YouTube fylder meget i børn og unges hverdag, både kvalitativt og kvantitativt. Det kan både have positive og negative konsekvenser, og det er dét, vi stiller skarpt på med denne workshop, som tager udgangspunkt i forløbet fra Gyldendals teknologiforståelsesportal og har et stærkt fokus på digital myndiggørelse. Af Rasmus Bach markedskonsulent Gyldendal Uddannelse
Om forløbet Apps som Snapchat, Instagram og YouTube fylder meget i børn og unges hverdag. Forløbet ”Fanget ind” stiller skarpt på både de negative og positive konsekvenser ved skærmbrugen.
Analyser af det, deltagerne selv bruger Forløbet lægger op til, at eleverne arbejder med analyser af apps, de selv vælger, for at forankre undersøgelserne i noget, som er relevant for eleverne. Der bliver gjort brug af en række analysetilgange, fx HOOKmodellen, udviklet af Nir Eyal.
Eleverne vil igennem forløbet udvikle en forståelse for, hvordan virksomheder designer apps med brug af data, herunder hvordan indhold ofte målrettes, og hvordan apps kan tilskynde til hyppig brug. Igennem forløbet kommer eleverne til at afkode de måder, selvvalgte apps er designet og fungerer på. De skal også reflektere over konsekvenserne af den måde, apps er designet og bruges på.
Eleverne lærer gennem hands-on analyser af de apps, de selv bruger mest, hvordan der er indlagt en intentionalitet i designet, som blandt andet skal få brugeren til at bruge appen mest muligt.
Forløbet skal føre til en begyndende udvikling af faglige kompetencer til konstruktivt og kritisk at deltage i udviklingen af digitale artefakter og forstå deres betydning, jf. formålet med forsøgsfaget teknologiforståelse.
De får erfaring med kompositionsanalyse, formålsanalyse og konsekvensvurderinger, ligesom de undersøger hvilke data, der indsamles og bruges i appen – og hvorfor.
24
Analogt eller digitalt redesign - unplugged teknologi Eleverne skal analogt arbejde med at re-designe elementer fra en eller flere af de apps, de har analyseret. Arbejdet trækker på den viden og de begreber, eleverne har tilegnet sig gennem forløbets undersøgelsesfase. Idéen med forløbet er ikke, at eleverne skal udvikle en færdig app, klar til brug – men at de gennem en række faser løbende skal reflektere over muligheder og konsekvenser. Eksempelvis hvordan appudviklere kan designe adfærd ind i digitale produkter.
Litteratur i forløbet I forløbet indgår der en række korte uddrag fra bogen ”LIKE”, som er redigeret af Vincent Hendricks og Camilla Mehlsen og udgivet af Center for Information og Boblestudier (CIBS) på Københavns Universitet i 2019.
25
Når brugeren bringes i spil:
produktudvikling af IT til undervisningsbrug Den moderne IT-bruger stiller høje krav til funktionalitet og brugervenlighed. Det gælder også elever og lærere, som netop er BookBites’ målgruppe. Derfor stod workshoppen på IT-vejledernes årlige konference i brugerinddragelsens tegn, da vi inviterede deltagerne med ind i maskinrummet. af UX-specialist Caroline Lundqvist og implementeringsansvarlig Imone Dahl Kramer, BookBites
Produktudvikling med brugeren i centrum
Hvordan skal forældre støtte børns læsning?
Når vi udvikler nye funktioner i BookBites, starter det med, at vi bliver opmærksomme på et behov. Herfra gør vi os klogere på, hvad behovet bunder i, og hvad eventuelle løsninger kan have af konsekvenser, ved at være i dialog med brugere og fagpersoner. Når vi senere i processen har udviklet et konkret løsningsforslag, tester vi det, så vi får endnu mere feedback. Bagefter videreudvikler vi igen, og sådan kan der gå mange runder, før vi er klar med en endelig funktion.
Al produktudvikling har sit udgangspunkt i et ønske, behov eller problem, og sådan en situation står vi også i lige nu. Vi er af forskellige aktører blevet spurgt, om vi kan bidrage til at styrke skole-hjem-samarbejdet omkring læseindsatsen i skolen. Mere konkret: hvordan kan vi facilitere synliggørelsen af elevernes læsning for forældrene og hjælpe dem med at følge op hjemme? Hypotesen forinden workshoppen var, at daglig forældrekommunikation foregår via Aula, så udgangspunktet var en gratis widget henvendt til forældrene.
Til workshoppen på IT-vejledernes konference ønskede vi at dele denne tilgang med deltagerne og inddrage dem aktivt i en proces, hvor de udviklede en ny funktion i BookBites.
Deltagerne på workshoppen blev ledt igennem et fast-track udviklingsforløb, hvor de skrev egne ideer ned og efterfølgende diskuterede mulige løsningsmodeller. Sorteringen i ideerne var udfordrende, for der var mange løsninger, som gav mening på den enkelte skole, men som var langt fra virkeligheden på de andre.
26
En ud af flere runder Vores vigtigste take away fra dagen blev indsigten i, at samarbejdet med forældre i praksis foregår meget forskelligt fra skole til skole, og at det derfor bliver en kompleks opgave at udvikle en løsning, som giver mening for flest mulige. Alt i alt et glimrende eksempel på vigtigheden af brugerinddragelse i udviklingen af morgendagens løsninger. Det næste skridt i processen bliver at opsøge forældrenes perspektiv på problematikken.
Udforsk produktudvikling med dine elever Som en del af workshoppen blev deltagerne præsenteret for vores procesmodel og fik materialer med hjem, så de kunne gøre deres egne elever til produktudviklere for en dag. Hvis du også har lyst til at lære din klasse at produktudvikle, kan du hente materialet på bookbites.com/produktudvikler.
27
Danmark på nettet Af Anna/John/Anders
Tirsdag fik vi to tankevækkende oplæg om Data og databrug i nutidens Danmark:
Omvendt awareness, hacking og sikkerhed - oplæg af Keld Norman, IT sikkerhedskonsulent, Dubex Keld Norman kom ind på Hacking, datasikkerhed, overvågning, snyd og datakriminalitet. Det var en sand gyser at blive præsenteret for en hackers værktøjskasse - simple programmer, vejledninger og devices, som kan købes af alle på Tor nettet. Vi fik et kort kursus i hvordan man kunne gå fra gymnasieelev til hacker på 30 minutter Vi hørte om forskellige hackertyper, overvågning af nettet, hacking med radiobølger, hvad et Mousejack kan bruges til og hvad et Rubberduck Attack er. Mon ikke mange af os gik hjem og skiftede kode, satte tofaktorløsninger op og måske hentede en kodegenerator ned.
28
Danmark Disruptet -oplæg af Markus Berntsen Markus Berntsen har skrevet bogen Danmark Disrupted Danskerne er vilde med ny teknologi. Vi køber flere mobiltelefoner, opretter flere Facebook-profiler og er mere på nettet end befolkninger nogen steder i verden. Og den danske stat er også begejstret. Den har længe stræbt efter at blive verdensmester i digitalisering. Af samme grund investerer kommuner over hele landet i kunstig intelligens, robotter, sensorer, kameraer og selvkørende biler. Men begejstringen har en pris. I de seneste år har de amerikanske tech-giganter fået større magt over danskerne og det samfund, vi lever i. De påvirker vores regering, embedsværk, sundhedsvæsen, skoler og børnehaver. De bygger gigantiske datacentre på dansk jord – uden først at spørge indbyggerne om lov. De lover vækst og jobs og den særlige energi, som har gjort Silicon Valley verdensberømt. De sælger en fremtid, som Danmark er ivrig efter at få en plads i. I Danmark disruptet rejser journalist Markus Bernsen gennem et Danmark i hastig forandring, men tager også afstikkere til Seoul, Singapore og San Francisco for at få et glimt af fremtiden. Det er en sand gyser om datafeber og disruption, om tech-giganternes invasion af vores land. Og om hvordan ny teknologi støder sammen med gamle værdier. Anders Schunk interviewede Keld Norman, Markus Berntsen og John Klesner efter dagens oplæg. Hør det Podcast, der kom ud af det på: https://www.blivklog.dk/ podcast-skolen-pa-nettet/
29
Chrome tablets i indskolingen! Af Stine Franck Jensen, Wizkids
Chrome tablets har et bredt udvalg af apps og kreative spil, der både kan anvendes i klasseværelset og i forbindelse med fjernundervisning. Anvender skolen Chromebooks i mellemtrinnet og udskolingen, kan der være en række fordele i at anvende Chrome tablets til indskolingen, idet undervisere og elever derfor vil arbejde i samme miljø på tværs af årgange.
Med MineCraft for Education kan de kreative elever danne rammerne for elevcentreret læring, hvor de i højere grad har frit slag og dermed kan lære fra sig. MineCraft for Education indeholder i øvrigt en række forløb til undervisningen, der er frit tilgængelige. Jamboard er et andet eksempel på en app, hvor alle kan være med. I Jamboard kan elever kaste sig ud i både tegninger og skrift.
Chrome tablets kan styres i samme Chromeadministrationen system som chromebook.
Både MineCraft for Education og Jamboard er apps, der også med fordel kan anvendes til fjernundervisning. Selvom eleverne ikke sidder sammen, giver disse apps rig mulighed for at udvise samarbejde, kreativitet, kommunikation og kritisk tænkning.
Udfold kreativitet og elevcentreret læring Det er ikke alle elever, hvis styrker ligger i bøgerne, men hvor kreativiteten er deres drive. Chrome tablets kan være med til at udfolde kreativitet hos denne gruppe elever. De nye Chrome Tablets har god touch-funktionalitet, der kan anvendes til kreative spil og aktiviteter som fx MineCraft for Education.
På Chromebook App Hub findes en oversigt over apps, udvidelser og undervisningsforløb til Chromebooks og Chrome tablets. Det er muligt at vælge en filtrering så der vises apps, som særligt er udviklet til Chrome tablets. https://chromebookapphub.withgoogle. com/apps
30
31
Refleksioner om den digitale skole Hvordan spiller det digitale ind i en helt almindelig skolehverdag? Og hvilken betydning har den stigende digitalisering på vores børn og unges liv og dannelse? Det ser Alinea nærmere på i webdokumentar DEN DIGITALE SKOLE, og lægger op til refleksion på lærerværelset. Anders Schunk, Forlaget Alinea
I webdokumentaren Den digitale skole kommer du med ind i klassen hos lærerne Mads Remvig, Gitte Hedegaard Koch og Casper Munkgaard, som på hver deres måde skal forholde sig til de digitale muligheder, der findes i skolen i dag. Sammen deres elever giver lærerne bud på, hvordan skolen har forandret sig og hvordan man som lærer sikrer, at det digitale bliver brugt meningsfuldt?
Ole Sejer Iversen, som forholder sig til, hvorvidt det på baggrund af den stigende digitalisering er blevet nemmere elle sværere at være elev i den danske grundskole. Til det spørgsmål svarer han: “Jeg tror, det er blevet meget mere interessant at være et ungt menneske, fordi udtryksmidlerne er steget væsentlig, siden vores generation var unge. Mulighederne er større, men samtidig er behovet for at blive vejledt og have dialogen med voksne mennesker steget tilsvarende. Jeg forestiller mig, at de unge mennesker i øjeblikket er godt i gang med at danne og uddanne sig inden for digital teknologi, også
I dokumentaren møder du også flere eksperter, der belyser muligheder og begrænsninger i en skolehverdag, der bliver mere og mere digital. Det er blandt andre professor
32
på måder vi ikke forstår. Jeg vil foreslå, at både lærere, elever og forældre begynder at interessere sig lidt mere for, hvad der ligger under betegnelsen ”skærmtid”, som vi alle sammen omtaler. Skærmtid er ikke længere en dækkende betegnelse, fordi tiden bag en skærm både kan indeholde læring og underholdning. Lad os få et sprog for det.”
Mie Buhl og forsker fra læremiddel.dk Stig Toke Gissel. Dokumentaren ligger i høj grad op til at tage en snak om det digitale fokus på skolen. Alinea har ved flere lejligheder vist dokumentaren på lærerværelser og efterfølgende faciliteter en workshop, hvor hensigten er at lærergruppen får diskuteret brugen af teknologi og digitale medier i undervisningen. Du kan se hele dokumentaren og finde materialer, så du selv kan afvikle en refleksionsworkshop på skolen, på blivklog.dk/ DenDigitaleSkole
Foruden Ole Sejer Iversen kan du i dokumentaren også møde tech-journalist Anders Høeg Nissen, Ph.d. og lektor Frans Ørsted Andersen, teknologiekspert Camilla Mehlsen, Ph.d. og lektor Jens Jørgen Hansen, professor
33
Tak for en ihærdig og gennemgribende indsats! John Klesner har takket af efter 10 år som formand for Danmarks it- og medievejlederforening. En stærk og engageret indsats med fokus på it både som en del af skolens faglighed og som en faglighed i sig selv og med dannelsesaspektet i højsædet. Hilsen fra styrelsen 10 år kan ikke samles i én afskedssalut, og slet ikke for en yderst ambitiøs og engageret herre. Der skal lyde en stor tak til John for en kæmpe indsats.
Forhåbentlig vil skoleområdet fortsat nyde gavn af din iver og dit engagement. Samarbejdet med dig i foreningen har været lærerigt, og du har været med til at så spiren til mange gode ting. Du er en stærk teoretiker, der også mestrer det praktiske aspekt. Ingen tvivl om, at du er god for en på ”opleveren”. Hvis du mod forventning skulle komme til at kede dig lidt, så lad os fortsat glædes ved dine indspark.
Du har igennem årene vist en stor indsigt på vores felt, og når der kommer nyt, så er nysgerrigheden og lysten til at eksperimentere og lære nyt afgørende for, at du altid er med på det nyeste nye. Som formand har du været med til at videreudvikle og sikre en central rolle i uddannelsespolitikken og især på det nye teknologiforståelsesfag, hvor der har været lagt mange timer i skrivegruppen for det nye fag og i det efterfølgende arbejde med at tydeliggøre indhold og rammer for implementering.
Afslutningsvis gengives et citat, som du bed mærke i en gang, og som du gav videre, og som siger meget om dig: “Engagement is not a goal but an outcome of education with value”.
Du har lagt mange kræfter i vores konference, der altid er indholdsaktuel og peger på vigtige områder for vores felt.
Du tager en masse historie med dig, og heldigvis er en god del af den fælles med mange andre, og den vil leve videre i den spændende udvikling, vi som forening står over for.
Du står frem med dine holdninger, og du markerer dig i medier og med skarpe blogindlæg. Du har bidraget med en indsats fyldt af passion. Du vil noget for andre, du vil noget for skolen, og du kæmper for det.
Tak for en ihærdig og gennemgribende indsats i Danmarks it- og medievejlederforening. Du ønskes alt det bedste på din videre færd.
34
35
Bedre læsning for alle poder unger børn Løft læsning med ny teknologi Med det nye læseværktøj bruger vi intelligent teknologi i form af kunstig intelligens, som gør, at dine elever kan læse den samme tekst i vores læremidler, men bare i 3, 45 eller endda 1.004 forskellige sværhedsgrader. Det kommer helt an på, hvilken støtte fra nye ordforslag den enkelte elev vælger at bruge under læsningen.
Prøv nyt forskningsbaseret læseværktøj Læs mere om værktøjet her: clio.me/laesevaerktoej
Foreslår ord i teksten, som kan byttes ud.
36