style in progress 1/2022 – Deutsche Ausgabe

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SO LÄUFT’S

DER ROCK ’N’ ROLL DER GEN F(ORTNITE) Ein Kommentar von Stephan Huber

S

wooosh – auf einmal war das Thema auch außerhalb der Special Interest Bubble allgegenwärtig. Gaming und Fashion, der neue große Stern im gerade entstehenden Meta(uni)verse. Fortnite mit Balenciaga oder mit Moncler, zuvor schon Animal Crossing mit Marni, Gucci sowieso. Und auf Linkedin geht sowieso die Post ab. Das alles hat ebenso großen Unterhaltungs- wie Hypefaktor, ist aber nur die aufmerksamkeitsökonomisch saftige und schillernde Oberfläche. Das sollte nicht den Blick dafür verstellen, dass es von wirklich überragender Bedeutung ist, sich mit Gaming, E-Sports und übergeordnet Gamification intensiv und offen zu befassen. Denn der direkte und indirekte Einfluss auf Konsumverhalten, Kommunikation und letztlich eben wirtschaftlichen Erfolg kann eigentlich gar nicht überschätzt werden. Die gute Nachricht (und wie alle Leserinnen und Leser von style in progress wissen, ist die gute Nachricht diejenige, die uns voranbringt): Niemand ist ausgeschlossen, alle können partizipieren. Auf die Art und Weise, die zu ihnen bzw. ihren Unternehmen passt. Wie facettenreich und damit auch reich an Chancen das ist, das lesen, sehen und spüren Sie in den folgenden Seiten. Vorweg aber noch ein Gedanke, der mir für den Zugang essenziell erscheint: In der Gen Z spielen über 80 Prozent regelmäßig online. In der nachfolgenden Gen Alpha werden es, innerhalb eines technologisch noch einmal völlig anderen, interaktiven und immer stärker personalisierten hybriden Environment, wahrscheinlich an die 100 Prozent sein. Ich habe das entsetzte Aufstöhnen vieler Leserinnen und Leser lebhaft im Ohr. O tempora, o mores! Diese Jugend von heute! Und unter anderem genau das ist der Punkt. Gaming ist der Rock ’n’ Roll der Gen (F)ortnite. Endlich mal wieder etwas, was die Eltern nicht verstehen und/oder richtig scheiße finden. Eigene Codes, eigene Sprache und – coming upstrong – eigener Style. „Wie kannst du nur ständig diesen schrecklichen Blödsinn spielen???“ ist das „Wie kannst du nur diese grauenhafte Musik hören???“ von heute. Gaming übernimmt also den Lead in der Pop(ulär)kultur und wird damit von einer Nische mit großer wirtschaftlicher Bedeutung zu einer Industrie mit überragender wirtschaftlicher Bedeutung. Symbolisches Beispiel gefällig? Beim Dota-2-Turnier „The International 2021“ in Bukarest wurde ein Gesamtpreisgeld von knapp 40 Millionen Euro ausgespielt. Also in etwa so viel wie beim berühmtesten Tennisturnier der Welt in Wimbledon. Es geht also mal wieder nur ums Geld? Nein, oder ja … oder eigentlich ist das die falsche Frage. Die richtige Frage lautet, wie wir die KonsumentInnen von morgen erreichen. Diese Frage ist so alt wie die Marktwirtschaft. Also wirklich SEHR alt. Aber die Antwort ist eben immer wieder neu zu suchen …

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